第一篇:WIN7系統的游戲控制器在哪里?(圖文說明)
WIN7系統的游戲控制器在哪里?(圖文說明)
有客戶問我們,WIN7系統的游戲控制器找不到,特說明如下:(PS:內事不決問百度,外事不決問谷歌吧!^_^)
1、點擊開始-控制面板](如下圖所示:)
2、點擊硬件和聲音(如下圖所示:)
3、點擊設備和打印機(如下圖所示:)
4、鼠標右鍵點擊USB設備名稱(如下圖所示:)、點擊游戲控制器(如下圖所示:)
6、點擊屬性進入(如下圖所示:)
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2012-2-14
第二篇:火災報警控制器操作說明
火災報警控制器操作說明(聯動型)
火警處理:
當火災發生時,首先應按“消音”鍵中止警報聲,然后根據控制器的報警信息檢查發生火警的部位,確認是否有火災發生,若確認有火災發生,應根據火情采取相應的措施,例如: ● 啟動報警現場的聲光報警提示,通知現場人員撤離;
● 撥打消防電話報警;
● 啟動消防滅火設備等。
若有誤報警,應采取如下措施:
● 檢查誤報火警的部位是否灰塵過大、溫度過高,確認是否由于人為或其它因素造成誤報; ● 按“復位”鍵使控制器恢復正常狀態,觀察是否還會誤報,如果還會發生誤報可將其屏蔽,并盡快通知安裝單位和廠家進行維修。
故障和異常處理:
當發生故障時,首先應按“消音”鍵中止報警聲。然后應根據控制器的故障信息檢查發生故障的部位,確認是否有故障發生,若確認有故障發生,應根據情況采取相應的措施: ● 當報主電故障時,首先確認是否發生主電停電,否側檢查主電源的接線、熔斷器是否發生斷路。主電斷電情況下,備電可以連續供電8小時。
● 當備電報故障時,應檢查備用電池的連接器及接線;當備用電池連續工作時間超過8小時后,也可能因電壓過低而報備電故障;
● 若為現場設備故障,應及時維修,若因特殊原因不能及時排除的故障,應將其屏蔽,待故障排除后再利用設備釋放功能將設備恢復;
● 當發生故障原因不明或無法恢復時,請盡快通知安裝單位或廠家進行修理;
● 若系統發生異常聲音、光指示、氣味等情況時,應立即關閉電源,并盡快通知安裝單位或廠家。
啟動/停止:
當確認發生火警時,可通過手動方式快速啟動消防滅火設備。首先應確認該設備位總線制設備還是多線制設備。
● 總線制設備:根據手動消防啟動盤的透明窗內的提示信息找到要啟動設備對應單元,按下這個單元的手動鍵,命令燈點亮,啟動命令發出。若再次按下該鍵則命令熄滅,啟動命令被終止;
● 多線制設備:根據多線制控制盤面板上的標簽找到要啟動的設備對應的單元,按下這個單元的手動鍵,命令燈點亮,啟動命令發出。若該設備為電平控制方式,再次按此鍵則命令燈熄滅,啟動命令被終止;若該設備為脈沖控制方式,需找到停動該設備對應單元,并按下這個單元的手動鍵,啟動命令被終止。
鍵盤解鎖:
控制器開機默認為鎖鍵狀態,若進行命令功能鍵(除“|消音”、“記錄檢查”鍵外)操作。液晶屏顯示一個要求輸入密碼的畫面,此時輸入正確的用戶密碼并按下“確認”鍵,才可繼續操作,同時完成鍵盤解鎖。
保護備電:
當使用備電供電時,應注意供電時間不應超過8小時,若超過8小時應關閉控制器的備電開關,待主電恢復時再打開,以防蓄電池損壞。
2010-3-25
第三篇:小班音樂游戲:小貓在哪里
小班音樂游戲:小貓在哪里
小班音樂游戲:小貓在哪里
活動目標
1.樂意大膽表現小貓形象,體驗與老師、同伴一起玩“躲貓貓”游戲的快樂。
2.模仿貓的形象動作,能在樂句“找個地方躲躲好”處躲藏起來。
3.了解游戲的玩法,知道玩躲藏游戲時不隨意走動、不發出聲音。
活動準備
1.經驗準備:已學會歌曲《小貓歌》,熟悉小貓、老貓的形象和動作。
2.材料準備:鋼琴、教學CD《小貓歌》。
活動過程
1.復習歌曲《小貓歌》,導入活動。
幼兒扮演小貓,老師扮演貓媽媽,一邊唱歌一邊隨樂做相應動作進入活動室。
2.初步感知游戲,了解游戲玩法及規則。
(1)傾聽歌曲第一段,觀察、學習游戲動作。
提問:歌曲里小貓做了哪些動作?唱到哪一句時做躲藏的動作?
(2)跟隨歌曲第一段,嘗試玩游戲。
提問:小貓什么時候躲起來呢?還可以躲在哪里呢?
(3)完整隨樂玩游戲,感知游戲的玩法及規則。
玩法與規則:教師扮演貓媽媽,全體幼兒扮演小貓,玩小貓在哪里的躲藏游戲。第一段音樂開
始,小貓邊唱歌曲邊做動作,當唱到“找個地方躲躲好”時,小貓躲在椅子后面。第二段音樂
時小貓躲好,不走動、不發出聲音,貓媽媽邊唱歌曲邊做動作找小貓。
3.師幼分角色玩游戲,鞏固游戲的玩法及規則。
討論:貓媽媽出來了,躲起來的小貓應該怎么做才不會讓貓媽媽找到呢?
4.嘗試自主游戲,進一步鞏固游戲玩法及規則。
(1)個別幼兒體驗貓媽媽的角色,嘗試進行游戲。
提問:貓媽媽什么時候出來呢?
(2)自選游戲角色,隨樂自主參與游戲。
提問:你想扮演小貓還是貓媽媽?小貓還可以躲在哪里?藏在哪里的小貓才不容易被貓媽媽找
到呢?
第四篇:數字系統課程設計交通燈控制器
東南大學
《數字系統課程設計》
設計報告
項目名稱: 交通燈控制器
姓
名:
學
號:
專
業:
實 驗 室: 電工電子實驗中心
組
別:
無
同組人員:
無
設計時間: 2016 年月 26 日
——
2016 年 9 月 20日 評定成績:
審閱教師:
目錄
一.設計方案及論證……………………………………………… 3 二.模塊設計……………………………………………………… 5 三.總體設計與仿真……………………………………………… 10 四.總結…………………………………………………………… 12 一.設計方案及論證
1.設計使用環境
本交通燈控制系統設計利用Verilog HDL語言進行設計編程,利用Cyclone EP1C6Q240C8芯片和一些外圍器件組成硬件電路,利用Quartus II軟件將編寫好的程序進行編譯和仿真,并將調試完成的程序下載到Cyclone EP1C6Q240C8芯片上,通過觀測電路板上的紅綠信號燈以及數碼管顯示來分析系統的性能。
2.設計任務分析
主干道與鄉村公路十字交叉路口在現代化的農村星羅棋布,為確保車輛安全、迅速地通過,在交叉路口的每個入口處設置了紅、綠、黃三色信號燈。紅燈禁止通行;綠燈允許通行;黃燈亮則給行駛中的車輛有時間行駛到禁行線之外。主干道和鄉村公路都安裝了傳感器,檢測車輛通行情況,用于主干道的優先權控制。
設計要求:
1)當鄉村公路無車時,始終保持鄉村公路紅燈亮,主干道綠燈亮。2)當鄉村公路有車時,而主干道通車時間已經超過它的最短通車時間時,禁止主干道通行,讓鄉村公路通行。主干道最短通車時間為25s。
3)當鄉村公路和主干道都有車時,按主干道通車25s,鄉村公路通車16s交替進行。4)不論主干道情況如何,鄉村公路通車最長時間為16s。
5)在每次由綠燈亮變成紅燈亮的轉換過程中間,要亮5s時間的黃燈作為過渡。6)用開關代替傳感器作為檢測車輛是否到來的信號。用紅、綠、黃三種顏色的發光二極管作交通燈。7)數碼管倒計時顯示
3.測量控制原理
1)通過乒乓開關來控制FPGA輸入信號的電平,從而控制交通燈工作。
2)利用FPGA輸出的電平信號去驅動靜態數碼管及三色小燈來模擬交通燈。
4.頂層設計方案框圖及說明
1)交通燈控制器框圖
C表示鄉村道路是否有車到來,1表示有,0表示無;SET用來控制系統的開始及停止;RST是復位信號,高電平有效,當RST為1時,恢復到初始設置;CLK是外加時鐘信號;MR、MY、MG分別表示主干道的紅燈、黃燈和綠燈;CR、CY、CG分別表示鄉村道路的紅燈、黃燈和綠燈,1表示亮,0表示滅。
2)流程圖
MGCR表示主干道綠燈,鄉村道路紅燈;MYCR表示主干道黃燈,鄉村道路紅燈;MRCG表示主干道紅燈,鄉村道路綠燈;MRCY表示主干道紅燈,鄉村道路黃燈;T0=1表示主干道最短通車時間到,T1=1表示5秒黃燈時間到,T2=1表示鄉村道路最長通車時間到。二.模塊設計
1.模塊功能及端口說明
1)分頻模塊
輸入端為clk_in,即實驗箱自帶脈沖輸入信號,輸出端為clk,即想得到的頻率。2)主控制模塊
輸入端為CLK、RST、C。其中c為鄉村道路開關,為1時表示鄉村道路有車;rst為初始化開關,為1時表示初始化為主干道綠燈,鄉村道路紅燈的狀態。
輸出端為MG、MY、MR、CG、CY、CR分別表示主干道和鄉村道路的紅黃綠燈,與LED燈相連;mh、ml、ch、cl分別表示主干道和鄉村道路倒計時顯示的高低位,與數碼管相連。
3)數碼管顯示模塊
輸入端為clk和count,輸出端為LED。
2.主要功能的設計方法
1)分頻模塊
試驗箱可選晶振有2M和50M,選擇使用2M后,設置分頻系數為2000000,每計數到1000000,則輸出取反,最終可得到1HZ的時鐘信號。
2)主控制模塊
設置兩個外部控制條件:初始化(RST);鄉村干道是否有車(C);
設置一個內部計數變量:NUM,通過相關運算取余取整得到數碼管顯示高低位;
通過有限狀態機實現四個狀態的循環切換。
3.Verilog設計程序及說明
1)分頻模塊
module fre(clk_in,clk);input clk_in;output clk;reg clk;reg [31:0]k;always @(negedge clk_in)begin
if(k>=1000000)//1000000分頻 begin clk<=~clk;//取反
k<=0;end else
k<=k+1;//計數
end endmodule 2)主控制模塊
module traffic(CLK,RST,C,MG,MY,MR,CG,CY,CR,mh,ml,ch,cl);input CLK,RST,C;output [3:0]mh,ml,ch,cl;output MG,MY,MR,CG,CY,CR;reg [3:0] mh,ml,ch,cl;reg MG,MY,MR,CG,CY,CR;reg [31:0] COUNT;reg [5:0]state;parameter s1=6'b100001,s2=6'b010001,s3=6'b001100,s4=6'b001010;always @(posedge CLK)if(RST)//初始化
begin
state = s1;//最初狀態,主通行,鄉村不通行 MG=1;MY=0;MR=0;CG=0;CY=0;CR=1;COUNT = 0;
mh=2;//主干道綠燈25s,鄉村道路紅燈5s
ml=5;
ch=3;
cl=0;
end else case(state)s1: begin COUNT = COUNT+1;
if((COUNT>=25)&&(C==1))//25s已計完且鄉村道路來車,跳轉到s2狀態
begin
state = s2;//主干道黃燈,鄉村道路紅燈
MG=0;MY=1;MR=0;CG=0;CY=0;CR=1;COUNT = 0;mh=0;ml=5;ch=0;cl=5;end else if(COUNT<25)//25s沒有計完,保持s1狀態
begin
state = s1;
MG=1;MY=0;MR=0;CG=0;CY=0;CR=1;
mh=(25-COUNT)/10;//取整取余換算,倒計時顯示
ml=(25-COUNT)%10;ch=(30-COUNT)/10;cl=(30-COUNT)%10;end else if(COUNT >= 25 && C == 0)//25s計完,鄉村道路仍然沒有車
begin
state = s1;//保持s1 MG=1;MY=0;MR=0;CG=0;CY=0;CR=1;mh=0;//數碼管顯示0
ml=0;
ch=0;
cl=0;
end
end s2: begin COUNT = COUNT+1;
if(COUNT==5)//5s黃燈已計完
begin
state = s3;//主干道紅燈,鄉村道路綠燈 MG=0;MY=0;MR=1;CG=1;CY=0;CR=0;COUNT = 0;
mh=2;//主干道21s紅燈,鄉村道路16s綠燈
ml=1;
ch=1;
cl=6;
end else
begin
state = s2;//5s黃燈未計完時,保持s2狀態
MG=0;MY=1;MR=0;CG=0;CY=0;CR=1;
mh=0;
ml=5-COUNT;
ch=0;
cl=5-COUNT;
end end s3: begin COUNT = COUNT+1;
if(((COUNT>=16)&&(C==1))||(C==0))//鄉村道路16s通行時間已結束,不管有無來車,均跳轉s4狀態
begin
state = s4;//主干道紅燈,鄉村道路黃燈
MG=0;MY=0;MR=1;CG=0;CY=1;CR=0;
COUNT = 0;
mh=0;
ml=5;
ch=0;
cl=5;
end else
begin
state = s3;//16s未結束,仍保持s3狀態
MG=0;MY=0;MR=1;CG=1;CY=0;CR=0;
mh=(21-COUNT)/10;
ml=(21-COUNT)%10;
ch=(16-COUNT)/10;
cl=(16-COUNT)%10;
end end s4: begin COUNT = COUNT+1;if(COUNT==5)//5s黃燈時間結束
begin
state = s1;//回到s1狀態
MG=1;MY=0;MR=0;CG=0;CY=0;CR=1;
COUNT = 0;
mh=2;
ml=5;
ch=3;
cl=0;
end else
begin
state = s4;//否則保持s4狀態
MG=0;MY=0;MR=1;CG=0;CY=1;CR=0;
mh=0;
ml=5-COUNT;
ch=0;
cl=5-COUNT;
end end default:
begin
state = s1;
MG=1;MY=0;MR=0;CG=0;CY=0;CR=1;
COUNT = 0;
mh=0;
ml=5-COUNT;
ch=0;
cl=5-COUNT;
end endcase endmodule 3)數碼管顯示模塊 module led(clk,count,LED);input clk;input [3:0]count;output [7:0]LED;reg [7:0]LED;always @(posedge clk)begin case(count)
4'b0000:LED=8'b00000011;
4'b0001:LED=8'b10011111;
4'b0010:LED=8'b00100101;
4'b0011:LED=8'b00001101;
4'b0100:LED=8'b10011001;
4'b0101:LED=8'b01001001;
4'b0110:LED=8'b01000001;
4'b0111:LED=8'b00011111;
4'b1000:LED=8'b00000001;
4'b1001:LED=8'b00001001;
default:LED=8'b00000001;endcase end endmodule 4.仿真圖及說明
(1)分頻模塊
由于實際應用中分頻較大,仿真時為方便觀察,將分頻頻數設置為20。輸入為clk_in,周期為10ns;輸出為clk,其周期為200ns,與理論值相符。(2)主控制模塊
與總體仿真相同,在此不再贅述。
三.總體設計與仿真
1.頂層設計圖及說明
fre為分頻模塊,traffic為主控制模塊,led為數碼管顯示模塊。輸入端有clk_in、c和rst,輸出端有MG、MY、MR、CG、CY、CR和mh、ml、ch、cl。
2.仿真圖及說明
輸入有:C、CLK和RST 輸出有:CG、CR、CY、MG、MR、MY、ch、cl、mh和ml C為鄉村道路是否來車,1表示來車,0表示無車;CLK為時鐘信號;RST為初始化功能,1有效;CG、CR、CY、MG、MR、MY分別表示鄉村道路綠燈、紅燈、黃燈,主干道綠燈、紅燈、黃燈;ch、cl、mh、ml分別表示鄉村道路和主干道紅綠燈倒數顯示高低位。
3.實驗結果
(1)鄉村道路無車時
鄉村道路無車時,主干道25s倒數,鄉村道路30s倒數結束后,保持0,且主干道綠燈亮,鄉村道路紅燈亮。(2)鄉村道路有車時
若鄉村道路一直有車,主干道25s(即S1狀態)倒計時結束后,主干道切換黃燈,鄉村道路保持紅燈(即S2狀態);5s黃燈倒計時結束后,主干道切換紅燈,時間21s,鄉村道路切換綠燈,時間16s(即S3狀態);鄉村道路16s綠燈結束后,切換黃燈,主干道保持紅燈(即S4狀態),5s黃燈結束后,回到S1狀態,即主干道25s綠燈,鄉村道路30s紅燈,若一直有車,則循環進行。
四.總結
1.實驗結果分析
(1)輸入與輸出
兩個開關:一個初始化控制開關,一個鄉村道路開關。初始化開關打開后復位,交通燈開始工作,鄉村道路打開表示鄉村公路上有車。
輸出:四個數碼管,兩個顯示主干道交通燈時間,兩個顯示鄉村道路時間;六個led燈,兩紅兩黃兩綠分別表示主干道和鄉村公路的紅黃綠燈。(2)運行過程
1)初始狀態(S1)
左側為主干道倒計時,右側為鄉村道路倒計時;主干道綠燈亮,鄉村道路紅燈亮。K1為初始化按鍵,K2為鄉村道路有無來車。
2)主干道25s綠燈結束后切換黃燈,鄉村道路紅燈(S2)
3)主干道5s黃燈結束,切換紅燈21s,鄉村道路切換綠燈16s(S3)
4)鄉村道路16s綠燈結束,切換黃燈,主干道紅燈(S4)
5s黃燈倒計時結束,回到S1狀態,若一直有車,則循環S1-S2-S3-S4-S1。
2.問題解決方法
問題1:數碼管顯示與紅綠燈切換不同時。
解決方法:紅綠燈輸出后面增加一延時模塊,延時一個CLK,使其與數碼管顯示同步。問題2:理解錯題意,在S3狀態(即主干道紅燈,鄉村道路綠燈)時,此時若鄉村道 路無車通過,應立即切換為S4狀態(即主干道紅燈,鄉村道路黃燈),而不是等當前計數結束再切換。
解決方法:將代碼修改為if(((COUNT>=16)&&(C==1))||(C==0)),修改后符合要求,解決了問題。
3.心得體會
通過此次系統設計,我對verilog HDL語言有了初步了解,并對利用quartus來進行系統設計有了更加深入的理解,操作也更加熟練。在設計過程中應該先設計好總體架構,再進行模塊的具體設計,通過分析每個模塊要實現的功能來寫代碼,并注意編寫注釋,便于以后的理解修改。編譯時要注意設置頂層文件,先進行仿真觀察結果是否正確,對代碼進行修改,仿真結果正確后再下載到硬件,測試系統功能。
參考書目: [1] 夏宇聞,《Verilog數字系統設計教程》,北京,北京航空航天大學出版社,2013年 [2] 王金明,《數字系統設計與Verilog HDL》,北京,電子工業出版社,2011年
第五篇:游戲說明
1.“一塊五” 道具:“五毛”標簽3-5張,“一塊”標簽3-5張,可用即時貼打印 參與人數:6-10人,主持人
規則:參與游戲者分成兩組,身上分別貼上“五毛”或“一塊”的標簽,主持人報錢數,與錢數總和相對應的人抱在一起,錢數總和錯誤或者不夠的人淘汰,最后剩下人數多的一組獲勝。比如:主持人報“兩塊五”,則兩個一塊和一個五毛共三個人抱在一起,或者一個一塊和三個五毛共四個人抱在一起,剩下錢數總和不夠兩塊五的幾個人淘汰。注意:不得故意犧牲自己去破壞對方的隊伍。
2.誰是臥底
道具:2-3組詞語標簽紙,每組包含兩個詞語,一個詞語印一張,另一個詞語印5-7張;桌子(標簽貼在桌子前,也可用大屏幕顯示)
參與人數:6-8人,其中1-2人為臥底,其余為平民。
規則:以6人游戲為例:在場6人中5人拿到同一詞語,這五人為平民,剩下1人拿到與之相關的另一詞語,此人為臥底。平民和臥底都只能看到自己的詞語,不能看到對方的詞語。每人用一句話描述自己拿到的詞語,最好不要太過明顯,既不能讓臥底察覺,也要給同伴以暗示。每輪描述完畢,所有在場的人投票選出懷疑的臥底人選,得票最多的人出局。若臥底出局,則游戲結束。若臥底未出局,游戲繼續。如有兩人得票相同,則進入PK,大家再從兩人中間投出一個。
若臥底撐到最后一輪(場上剩3人時),則臥底獲勝,反之,則平民勝利。
注意:臥底和平民都要描述自己手上的牌,臥底如果猜到了平民的詞匯,不可以為了掩飾自己的身份說出跟臥底詞不搭邊的話。例如:臥底詞是福爾摩斯,平民詞是工藤新一。如果臥底猜到了平民詞,為了混淆視聽而說“他長期使用著另一個名字”這樣與福爾摩斯完全沒有關系的描述,是不可以的。詞語準備:如“端午節”“中秋節”;“福爾摩斯”“工藤新一”;“肉夾饃”“漢堡包”;“腳趾”“手指”等。
3.歌曲接力
道具:顯示規定主題的PPT 參與人數:8-10人,主持人
規則:每輪游戲規定一個主題,如“花”“愛”“顏色”“四季”“數字”等,參與游戲者分成兩組,每一組輪流上場唱出帶有主題規定的字或者主題規定的范圍的詞語的歌曲,歌曲不得重復,每組思考時間不超過30秒,超過時間唱不出者淘汰。(“花”和“愛”為規定必須唱出的字,“顏色”、“數字”和“四季”為唱出主題包含范圍內的詞語,如“春”“夏”或者“藍”“紅”“黑”或者“一”“十”“百”“千”等)
4.我愛記歌詞
道具:報紙兩張,歌詞PPT 參與人數:6-10人
規則:參與游戲者分成兩組,每組站在一張報紙上,主持人給出一首歌的歌詞顯示在大屏幕上,每組各有30秒時間記歌詞,游戲開始后,主持人隨機指兩組接唱歌詞,歌詞需準確,沒唱錯一次,報紙對折一次,直到有一組報紙折到站不下為止,另一組獲勝。游戲中,主持人可提示兩組,當報紙站不下時,組內成員可以用背或抱的方式來減少“占地面積”。5.串場游戲:手機炸彈 道具:手機一支 參與人數:全場觀眾
規則:手機設置定時,如60秒,然后關閉屏幕,開始在觀眾中依次傳遞,每個觀眾都必須回答前一個觀眾一個問題,手機才能傳遞給下一個人。當手機響起時,手機在誰手中,該觀眾必須上臺表演一個節目。