第一篇:大家挑-奧運營銷:勇敢者的游戲
對于歷史,4年的時光太過短暫;但對等待,4年的時光已經太過漫長。《北京歡迎你》的歌聲還沒消退,又一個奧運倒計時100天就已經悄然來臨。新的奧運會與以往的每屆并無本質的不同,與運動員、教練員、主辦國一同交替的,還有奧運會的場外靈魂:TOP贊助商。
在北京奧運會的12家TOP贊助商中,可口可樂、麥當勞、Visa、GE、歐米茄、三星、斯倫貝謝、松下等8家企業續約倫敦奧運會,聯想、柯達、宏利保險和強生則選擇退出,再加上寶潔、宏碁、陶氏化學的新近加盟,倫敦奧運會最終確定了11家TOP贊助商。
“能續約50年就續約50年,能續約100年就續約100年,只不過法務部不大可能允許我們這樣做。”在接受記者采訪時,可口可樂大中華區及韓國區總裁魯大衛這樣闡述可口可樂對于奧運營銷的重視。可口可樂是舉世公認的體育營銷典范,這家公司甚至有一個雖然奇怪卻也經典的營銷哲學:“我們只需要遵循一種簡單至極的哲學。如果它是移動的,我們就贊助它;如果它是靜止的,我們就把它涂成紅色然后刷上可口可樂的標志。”
TOP贊助商名額之爭,是歷屆奧運籌備過程中必然上演的商戰大戲,其慘烈程度絲毫不遜色于賽場內的爭鋒,因為其戰場已經超越單純的運動本身而進入了人們的心智。越來越多的企業將奧運TOP視為品牌國際化的終南捷徑或者奧運商業化的巔峰之作,但卻很少有人提及并思考:對于奧運與贊助商,這個簡單至極卻又昂貴異常的TOP究竟意味著什么?
挽救奧運的創意
品評歷史的最佳辦法也許就是上溯源頭。每個堪稱轉折的事件背后,其實都有更久遠的歷史和更生動的案例值得追憶和玩味。就像蝴蝶翅膀的一次輕靈揮舞帶動了大洋彼岸的一次狂風肆虐一樣,正是這些歷史和這些平凡帶來了我們每每津津樂道的那些轉折和那些經典。
在1972年慕尼黑奧運會上,11名以色列運動員被恐怖分子殺害,悲觀情緒彌漫著整個奧運賽場,甚至連現代奧林匹克運動存在的合理性都因此受到嚴重質疑,接踵而至的商業潰敗又讓這一切雪上加霜。這一年,在交出象征國際奧委會主席權利的鑰匙時,艾弗里·布倫戴奇悲觀地對他的繼任者邁克爾·基拉寧說到,“我相信奧林匹克運動撐不了幾年了。”
1976年的蒙特利爾奧運會令加拿大負債累累,1980年的莫斯科奧運會又因美國發起的抵制運動而令轉播商——美國全國廣播公司損失慘重。奧運會已經成了申辦國幸福的煩惱和甜蜜的負擔:當莫斯科奧運會結束時,已經沒人再對1984年洛杉磯奧運會的財務抱有信心。
就是在這樣的背景下,西班牙人胡安·薩馬蘭奇接下了國際奧委會的領導權。
當時,這家具有世界影響力的國際機構已經瀕于破產:其賬戶中的流動資金竟然只剩下不足20萬美元,而全部資產總和也只有大概200萬美元。即將開始的洛杉磯奧運會既沒有得到美國政府的支持,也沒有公共資金的鼎力相助,身陷絕境的國際奧委會決定允許私人企業經營奧運會。
美國商人尤伯羅斯被指定為洛杉磯奧組委總裁,他隨之決定以完全市場化的方式運作即將開始的洛杉磯奧運會。
這也曾引起人們對于奧運本質與精彩的深深憂慮,但不久之后,人們就驚奇地發現:奧運會不但一如既往地精彩紛呈,而且居然還前所未有地實現了盈利。電視轉播權和贊助收入是尤伯羅斯的兩大法寶。他將贊助額底線定為400萬美元,將贊助商嚴格限制在30家以內,而且每個領域僅選一家贊助商。這既賦予了奧運贊助商“商業精英”身份的隱形認證,也激化了同類公司之間的競爭,從而抬高了奧運贊助商的門檻。
洛杉磯奧運會的巨大成功使奧運會重新贏得了市場的信心,也使奧運會首次成為全球商業寵兒。于是,洛杉磯奧運會結束之后,國際奧委會首任市場營銷部主任邁克爾·佩恩馬上開始了其與全球100多個奧委會之間的談判,并最終達成了利益均分的共享協議。1985年,國際奧委會正式推出了“TOP贊助商計劃”,后者隨之成為一個真正意義上的全球營銷平臺。
對于國際奧委會,TOP贊助計劃令這個古老的國際機構涅盤重生并越發璀璨。從1985年至今,重新煥發青春的奧運會已經成為這個星球上最優質的全球性體育營銷平臺。但在TOP贊助計劃的另一面,風景卻并不同樣完美。
四年一次的豪賭
TOP贊助計劃以4年為一個運作周期,每個周期包含一屆冬季奧運會和一屆夏季奧運會。加入該計劃的贊助商被國際奧委會視為其全球最高級別合作伙伴,享有在全球范圍內使用奧運知識產權開展市場營銷的絕對排他權,以及與此相關的一整套權益回報。
并非任何企業都能加入TOP計劃。國際奧委會在選擇合作企業時尊崇嚴格的精英主義原則:每期TOP計劃的贊助商總數一般都在控制在10~12家之間,入選的企業及其產品必須具有優秀的品質和良好的形象,并在營銷市場上居于領先地位。同時,該企業必須是國際認可度較高的跨國公司,因為只有他們才能利用其全球資源協助國際奧委會推進奧運營銷。
一家公司一旦成為TOP贊助商,全球各級奧委會都不得再與該公司的競爭對手開展任何形式的合作。將競爭對手的營銷空間壓縮至極限,正是TOP計劃長盛不衰的精華所在。
但巨額的奧運贊助費并不是豪賭游戲的全部,因為這些能夠換來的直接營銷工具只是場地中央那幾塊可有可無的廣告牌。成功的奧運營銷,往往需要比之贊助費用更加龐大的經費來支撐公司在更廣闊的舞臺上將TOP計劃帶來的營銷特權展現得淋漓盡致。
定位理論的提出者列斯與特羅在其著作《22條商規》中指出:沒有足夠的資金,任何創意都不可能實現。成功的體育贊助經驗顯示,只有在配備了相當于直接贊助費用3~5倍的配套營銷資金后,體育贊助才能取得最好的效果。而對于奧運會,這一比例可能更高。
1996年,可口可樂為贊助了亞特蘭大奧運會而支付了4000萬美元,卻為擴大和鞏固奧運營銷的市場效果而再度支付了4.5億美元,兩者相加幾乎占到當年可口可樂公司13億美元營銷預算總額的4成,而該公司當年的銷售總額也不過“只有”185億美元。
“市場營銷工作總有50%是有效的,盡管人們不知道究竟哪個50%有效。
”魯大衛表示,“所以,我們要相信科學。每屆奧運會結束后,我們都要對之前的贊助計劃進行總結和修正。”
TOP贊助計劃是無限期博弈的經典模型。企業需要長期贊助才能逐漸贏得認可,才能消除競爭者制造的威脅,才能不斷改進營銷計劃以提升營銷效果。而所有這一切又都與一個嚴峻的問題息息相關:企業必須持續存活,因為只有這樣才能享受到奧運營銷的長期收益。
1996年亞特蘭大奧運會上,中國代表團的贊助商多達37家。但僅僅4年后,其中36家就停止了對中國代表團的贊助,巨額費用令他們負債累累以至望而卻步。同樣的案例還有柯達,在贊助奧運多年之后,這家企業將從倫敦奧運會開始永遠缺席接下來的奧運歷史。
同樣難再出現的是北京奧運會的空前盛況,以及其所代表的奧運營銷的黃金歲月。
北京,難說再見
也許所有的奧運贊助商都會感謝張藝謀,因為他用一場大氣磅礴也精彩異常的表演將北京奧運會的火熱氣氛推上了高潮。也許所有的奧運贊助商都會銘記北京奧運會,因為13億人的集體動員、全情參與和忘我投入,即便放眼奧運百年歷史也絕無僅有。
“北京奧運會是一個巨大的不同。它牽扯到中國的崛起和發展,涉及到中國的改革和開放。一個堅持改革開放30年的國家會以怎樣的心態融入奧運,又會以怎樣的面貌迎接世界,這本身就扣人心弦。”魯大衛表示,“大多數奧運會只
屬于主辦城市,但北京奧運會屬于全體中國人民。這樣的歷史時刻在奧運史上十分罕見,也許只有東京奧運會和漢城奧運會才能與之相提并論。所以,我們準備北京奧運會用去了7年,準備其他的奧運會大概只用100天。”
漫長的營銷周期也許會滋生審美疲勞,但也為TOP贊助商克服不利因素奠定了基礎:長期的堅持,也許是消除市場誤解的惟一辦法。這是TOP贊助商們必須直面的無解難題:國際奧委會的授權并不代表營銷機遇的壟斷,最終的效果取決于營銷智慧而非官方牌照。
1996年亞特蘭大奧運會,NIKE并未贏得TOP席位,但這并不影響它搶足風頭。在奧運賽場旁邊的一個大型公園里,NIKE租用了一個停車場并將其改建為主題公園。之后,NIKE請來其簽約明星參加各種活動并大獲成功,游客們幾乎一致認為NIKE就是奧運官方贊助商。
這是埋伏營銷的典型案例。可樂的世界也許遠不及運動服裝那般復雜,外包裝上清晰的五環標志就可以立即告訴你不同公司在國際奧委會的權重差異。北京奧運會開幕前夕,全球第三大個案研究公司益普索斯(Ipsos)進行的市場調查就顯示,可口可樂在奧運贊助商知名度排行榜上位列第三,這是一個了不起的成就。但現實永遠遠比人們的想象更為復雜,可口可樂與它那個幾乎同樣出色的對手之間的競爭依然綿延多年并頻現經典。
自1928年初涉奧運贊助以來,可口可樂就對奧運價值深信不疑,1980年莫斯科奧運會的失利更是堅定了可口可樂的信念。這屆奧運會上,百事可樂提前兩個月開始的大肆宣傳令拒絕向莫斯科供應飲料的可口可樂痛失陣地,后者的同期銷量竟然只有前者的3/4。
于是,可口可樂在1984年以超過贊助費900萬美元的代價奪回奧運贊助權并將TOP席位保留至今。1996年,可口可樂重金投入立刻換來的空前熱賣更令公司高層對奧運法則深信不疑。奧運開幕當月,可口可樂的銷量就上升了9%,股價則大漲了36%。而在整個第三季度,可口可樂的盈利增加了21%至9.67億美元,而百事可樂則銳減77%至1.44億美元。
奧運贊助權當然不會自動產生利潤,但以此為基礎的多樣化營銷手段卻有助于企業實現自己想要的價值。這使隱性營銷——營銷市場上的“搭便車”行為看起來并不那么可怕。
“隱性營銷的情況確實存在,市場調查也表明很多消費者確實不清楚此中差異,這也確是營銷難點所在。”魯大衛表示,“但這更多是一個道德問題。很多時候,侵權并非有意為之,簡單的協調就可以將這類問題處理好。但如果確實刻意挑戰,我們只能求助于法律。”
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第二篇:大家挑-明確事件營銷的終極目標
父親帶著三個兒子到草原上獵殺野兔。在到達目的地,一切準備得當,開始行動之前,父親向三個兒子提出了一個問題:“你們看到了什么呢?”
老大回答道:“我看到了我們手里的獵槍、在草原上奔跑的野兔,還有一望無際的草原。”
父親搖搖頭說:“不對。”
老二的回答是:“我看到了爸爸、大哥、弟弟、獵槍、野兔,還有茫茫無際的草原。”
父親又搖搖頭說:“不對。”
而老三的回答只有一句話:“我只看到了野兔。”
這時父親才說:“你答對了。”
有了明確的目標,才會為行動指出正確的方向,才會在實現目標的道路上少走彎路。事實上,漫無目標,或目標過多,都會阻礙我們前進,要實現自己的心中所想,如果不切實際,最終可能是一事無成。成功者都有明確的目標導向,牛頓即是如此。有人問牛頓,為什么能夠在物理學領域作出如此巨大的貢獻。牛頓回答道:“因為我除了物理之外的其他事情一概不去考慮。”
企業要想在事件營銷上有所建樹,即使不能像牛頓一樣心無旁騖,也應該在工作中明確自己的目標,盡可能地把精力集中到營銷目標上。正所謂營銷就是和消費者“談戀愛”,而戀愛的最終目的就是結婚,建立起和消費者的情感聯系,而不能抱著玩兒票的自娛自樂態度。企業必須明白,企業是為了實現營銷目標而開展事件營銷活動的,并不是為了溝通而溝通。
今天的事件營銷,面臨著事件的把握與制造、風險的規避與控制、資金的預算與把控等許多問題,企業只有給予全方位的支持,并制訂明確目標,才能達到戰略的躍升。目標的確定不能脫離品牌的核心理念,其中要考慮的主要是公眾的關注點、企業的訴求點和事件的核心點三個方面,如果能夠做到三位一體,必能擊中目標。
然而,在實際操作中我們卻發現,現在有很多企業在發現一個機會并計劃執行一個事件營銷活動時,往往沒有什么具體的目標,而是僅僅站在事件營銷本身來做,沒有進行系統的規劃,或是為了做個事件而去做,反而忽視了最終的目的,自然無法促進銷售和提升品牌。有一個明確的目標不僅對營銷本身具有指導作用,也是能否成功的重要前提。
目前,隨著社會環境的變化,公益營銷日漸成為企業重要的事件營銷形式。
所謂“公益營銷”就是企業拋開以往單純為銷售而銷售的營銷模式,轉而從公眾的利益和情感出發,搭建一個能讓消費者認同并且具有社會公信背景的平臺,讓公益為營銷作背書,實施公益化的營銷手段。換句話說,就是企業在營銷活動中要為社會、為消費者多做好事,讓人們記得你做過的好事,從而記得你的品牌是一個“熱心腸”。
可口可樂在中國投身于希望工程,并且十年如一日地堅持著。從1993年至今,可口可樂公司已在中國捐建了52所希望小學,100多個希望書庫,幫助6萬多名兒童重返校園。在可口可樂公益事務部的電腦里,存有捐建的52所希望小學的詳細資料和信息,并與28個裝瓶廠緊密配合,一同為這些希望小學持續服務。可口可樂這種一以貫之的公益舉措是其打開中國市場的金鑰匙,這也是其一直以來被大眾喜愛和接受的原因之一。
一次成功的公益營銷活動不僅能夠提高企業的品牌形象,提高企業經濟效益,還能拉近與消費者的關系,提高社會效益。據美國的一項對469家不同行業的公司的調查結果顯示:資產、銷售、投資回報率均與企業的公眾形象有著不同程度的正比關系。對企業內部來說,能有力地調動員工的積極性。企業公民行為調查研究的結果顯示,與沒有從事過公益事業的公司相比,頻繁從事公益事業公司的員工忠誠度大約高出25%。而超過75%的員工之所以選擇為目前的公司工作,部分原因在于看重該公司對各種社會公益事業的承諾,即企業員工的企業榮譽感使其更加忠誠于企業。
如今,中國的很多企業都在使出渾身解數嘗試各式各樣的公益營銷方式,有成有敗可謂是“幾家歡樂幾家愁”。對于一個企業來說,公益營銷最核心的價值在哪里?企業在做公益活動的時候,一方面是作為社會的一分子履行社會責任,另一方面是通過公益活動達到擴大社會影響,提升品牌美譽度的目的。有“創業教育之父”之稱的杰弗里?蒂蒙斯(Jeffry Timmons)教授曾提出了包含創業機會、創業團隊、資源三個核心要素的創業過程模型,三個核心要素構成一個倒立的三角形,其中創業團隊位于三角形的底部,是創業過程的主導者。顯然,在創業過程中,團隊和人才,是左右創業企業發展的核心要素。
根據統計和相關研究發現,創業企業失敗率居高不下的一個重要原因,也正是這類企業普遍遭遇人才瓶頸。因為創業企業不同于有充裕資金實力和充足時間的大公司,可以通過高額的經濟報酬,以及長時間的人才選拔和培訓來獲取人才。那么,對創業型企業而言,何不嘗試內部營銷的方式,提升經營績效,克服人才瓶頸?
把公司“推銷”給內部員工
很多創業企業其實很重視營銷且依賴營銷手段,許多案例顯示:“過度營銷”正是造成創業型企業,特別是具有創新性的創業型企業高失敗率的重要原因之一。(詳見本刊2011年第12期《如何防范創業期過度營銷》)但創業者目前所重視的營銷,主要是面向外部顧客的“外部營銷”。與此相反,面向內部員工的“內部營銷”并未受到創業者應有的重視。
內部營銷是一種將員工當作顧客,并從營銷的角度對企業內部進行管理的創新方式,其實質就是把員工視為銷售體系中的內部顧客,在團隊內部營造一種市場氣氛,通過員工的感同身受與換位思考,提高員工服務質量,進而贏得外部客戶滿意,增加企業收益。正如日本學者金井正明所說,內部顧客導向和外部顧客導向本質是一致的,只有實現了內部顧客滿意才能真正并且長久達到外部顧客滿意。內部營銷“把公司推銷給作為‘內部消費者’的員工”,通過不斷增強內部員工的滿足感來吸引、發展、刺激、保留能夠勝任的員工。
對于創業企業,尤其是創新型的創業企業而言,樹立內部營銷觀念的一個重要體現,就是要在企業內部營造一種創新創意氛圍。根據美國學者羅杰斯的觀點,創新創意氛圍應予以員工“心理自由”和“心理安全”。因此,一方面,創業企業的內部營銷應鼓勵企業員工有質疑精神,敢于提出不同觀點,并勇于在實踐中檢驗新設想。例如蘋果公司曾斥資上億美元投放“Think Different”系列廣告,給員工開創另類思維的空間,有效地激發了員工的創意潛能。
另一方面,創新具有風險,因此企業要尊重員工的創作努力,容忍失敗,保護員工的創新精神,讓員工意識到真正的失敗是畏難不前,只要員工在創新過程中盡可能采用科學的分析方法,他們就不會因創意失敗而受到過分的懲罰。當然,企業還是要設法幫助創新人才降低失敗的概率,給予他們真正的保護。對于缺乏高額經濟報酬的創業企業而言,一個思想開放、包容性強的創新氛圍,可以讓員工獲得一個成就自我的想象空間。
例如,海爾提出的“源頭論”把員工作為企業發展的源頭,并把員工的發展作為企業發展的核心目標,其實就是內部營銷的充分體現。康師傅公司創業伊始,曾采取了一種“職業安全”的內部營銷觀念,他們對所有員工進行職業技能培訓,培訓的內容幾乎涵蓋了從個人技能到組織設計的各個方面,員工可以在企業內部市場上進行崗位輪換和職務升遷,還可以辭職自辦企業。這種將大門敞開,來去自由的組織模式,使員工獲得了“終身安全”的信念——無論是在企業內外,都有“給自己干活”的意識。
建立內部營銷4Ps策略組合
按照內部營銷的思想,首先需要對“目標市場”——公司員工,進行細分,深入了解企業員工的個性、價值觀、信仰、生活方式、在不同工作崗位和領域的創造力、工作激情和狀態、滿意度、潛在的恐懼等,分析影響員工工作積極性和創造力的各種因素,以及員工的不同需要。針對各細分群體調整工作設計、職業規劃、培訓、薪酬體系等活動,并以此為工作分配、激勵選擇、職位晉升的依據,實現工作與員工個性的高度匹配,提高員工滿意度,提高員工工作效率。
實施內部營銷可以借鑒一般營銷的4Ps策略,即建立內部營銷的產品(Product)、價格(Price)、分銷渠道(Place)及促銷(Promotion)策略組合:
產品策略。創業企業內部營銷的產品,實質就是員工的工作安排和職業規劃發展。美國心理學家艾曼貝爾曾強調工作任務本身對創業人才的內在激勵作用,因此,創業企業需要想辦法讓以工作任務來吸引企業員工,這樣更容易激發員工的創造力,提升企業的活力和績效。工作設計具體來說,要盡量注意四個方面:
一、給員工安排的工作盡量對其有一定的挑戰,從而讓他們在工作中不斷得到技能提升;
二、盡量讓每個員工都有工作輪換的機會,以確保其求新的心態,并不斷保持創業和工作的熱情;
三、員工的工組安排要與員工的職業發展規劃動態結合,通過調整任務難度和員工在創業團隊中的角色,滿足員工在不同成長階段的需要;
四、創業企業的發展過程往往有很多艱辛,因此企業很有必要制定一個高遠而可行的共同愿景,并傳遞給每一個員工,使他們認識到工作的意義和價值所在——這是內部產品策略的核心。
價格策略。“內部營銷”的價格就是企業付給員工的整體薪酬,具體又分為外在薪酬與內在薪酬兩個部分,前者主要是貨幣收入,而后者則主要是工作本身。創業企業一方面要在條件允許范圍內,給員工尤其是核心員工有競爭力的經濟回報,同時還需要充分發揮股份與期權的作用,讓創業團隊和企業員工產生與公司綁在了一起的感覺。另一方面,由于薪酬的作用往往是很有限的,所以本身就資金緊缺的創業企業,更應該重視內在薪酬的作用。基于赫茨伯格的雙因素理論,工資、工作關系、工作條件等外在薪酬,其實是保健因素,并不具備激勵作用。對員工真正起到激勵作用的是工作本身為主的內在薪酬,如工作的靈活性、挑戰性和成就感、受到重用和提升、個人能力的快速提升和職業發展。此外,創業企業還可以根據自身特點加大對員工的授權、實行“全員參與制度”等,這些正是創業企業的優勢所在,因為這些對于機構龐雜、管理僵化和缺乏彈性的大企業來說往往難以實現。
分銷渠道和促銷策略。內部營銷的分銷渠道和促銷策略要求,一方面,創業企業要注意制度建設和機制設計,例如可以在企業內部建立“市場鏈”,把市場經濟中的利益調節機制引入企業內部,通過流程設計將企業內部的上下流程和崗位之間的業務關系,由原來的行政機制轉變成平等的買賣、服務和契約關系,崗位流程之間相互咬合、自行調節運行;另一方面,強化企業內部溝通,溝通的目的是在創業企業內部形成信息共享的環境,讓所有員工迅速了解企業面臨的競爭環境、戰略調整和行動策略等,以便在市場中進行快速反應和調整,充分體現創業企業靈活性的特點;第三方面,高度重視內部培訓,通過培訓使員工知識和能力快速提升,為創業企業創造更大的價值,同時也增強員工的職業發展欲望和對企業的忠誠度。
要打造一支高效的“狼性”營銷團隊,首先得從狼自身特性說起。在中國傳統的概念中,主導的思想孔孟中庸之道,所以狼一直以來被視作循規蹈矩,貪、殘、野、暴的一種可怕的動物。
在現代商業激烈竟爭中,企業面臨著危機化日益嚴重,只有適者才能生存,這就需要建立一支高效的“狼性”營銷團隊。狼性最突出的一個特點:就是不怕犧牲的合作精神。以狼的機智果斷、執著冷靜的生存哲學,也許沒有什么比“永不言敗”的解釋更合理。
然而,如何才能打造出一支高效的“狼性”營銷團隊,如何讓這支隊伍能夠形成強有力的凝聚力和向心力,忠心耿耿地為企業去開疆拓土,這就需要具備一定的策略性。以下,本人經過多年歸納總結,借以狼性的特點,不防談談幾點看法,僅供參考。
首先是選人機制。選合適的,有用的人,這對企業很重要。按照狼的特性,機靈睿智這是必須的,暈頭暈腦的人,是做不好所企業所設定的工作。做事還需要果斷,不能猶豫不決,有比較強的執行力,具備良好的職業操守,講究團隊協作力,不怕苦,不計較個人得失,有沖鋒陷陣的精神。對從事的事業有興趣,有干勁,遇到挫折不怨天尤人,有持久力,而且時刻能夠充滿信心。只有具備這樣的狼族血統的人,才能經得起競爭中的撕殺,經得住時間的考驗。
其次是培訓人機制。對于專業能力不強的,要循序漸進的,通過不斷的培訓,深化他,強化他,挖掘對方的潛在能力,盡量讓對方的能量釋放出來,而且要設定有效的銷售目標,制定相應的培訓課程,從合同制度、樣品登記制度、交接制度和匯報制度入手,再到信息反饋制度、售后服務制度、與顧客溝通制度和重點顧客檔案制度;以及最后的貨款回收的結算制度和報銷制度,一一加以專業化、職能化的方式引導。在充分了解本企業和產品的基礎上,使之對競爭對手、對市場,具有足夠的洞察事物能力和捕捉信息能力。
最后是管人機制。在管理上不任人唯親,要盡量做到唯才是舉,不以文憑、身份、地位為衡量唯一標準,要以事實說話,以工作的業績做墊底。對于這樣的團隊,要持有寬容、平穩的心態,不能因為一點的小錯誤死盯住不放,撿了玉米丟了西瓜,是得不償失的,只要不是犯原則性的錯誤,完全可以通過道理來教導。而且還要制定相應的激勵機制,有獎有罰,不斷的激發團隊內部的潛能,使之即有壓力感,有成就感,有團隊的向心力和凝聚力,從而達到事半功倍的效果。
結語:通過以上量化過程,從用人機制,到培訓人機制,再到管理人機制三方面入手,打造一支高效的“狼性”營銷團隊,這是企業能否占領市場、能否在競爭處于不敗之地的成功之道。
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第三篇:勇敢者游戲教案
勇敢者游戲
班級:大一班
執教者:何美玲
時間:11月16日
指導教師:程黎明、張梅 活動名稱:勇敢者游戲 活動目標:
1、體驗活動中帶來的新奇與快樂,盡情展露內心愉悅。
2、通過活動中的新奇、緊張、驚險克服膽怯心理。
3、提高身體動作的靈活性,培養運動中勇敢、信任、不怕困難的精神。活動準備:
1、知識經驗準備
在日常的體育課中相對熟練掌握爬的技能。
2、物質準備
攀爬架、墊子六塊、床板一塊。
活動過程:
一、熱身
1、教師帶領幼兒在場地上變速跑(慢跑、中速跑),進行熱身活動。
2、孩子在教師的帶領下在墊子上做準備活動。
二、通過有趣的熱身,利用休息的環節講清楚接下來的活動環節。
(一)、引導語:今天我們要玩的東西就是攀爬架(主要介紹攀爬架的結構和今天所提供的道具)。
(二)、介紹本節課的重點以及難點及難點
1、在攀爬過程中一定要雙手握住樓梯,翻越的時候手抓緊。
2、在爬的過程中盡量保持身體平衡。
3、鼓勵能力弱的幼兒積極的參與到活動中去。
三、幼兒游戲
(一)、第一環節的游戲
第一次在攀爬架的頂部鋪上木板,讓幼兒在比較安全的情況下進入活動,第二次的時候把攀爬架上的木板抽調,增加難度,并在保持平衡的同時滑下墊子 活動要求:
1、不推搡前面動作較慢的幼兒活動過程中要有序。
2、爬攀爬架的頂部時在不需要幫助的情況下能保持平衡的翻越過去,并在讓自己身體保持平衡的狀態下滑下墊子。
3、鼓勵能力弱的幼兒積極的參與到活動中去。
(二)、第二次進行游戲。
改變活動的方式,增加難度,將墊子撤掉,讓幼兒爬過攀爬架后自己想辦法踩到攀爬架下的橫桿,第一次教師站在幼兒的后面作為外力讓幼兒在有支持的情況下跳到墊子上。第二次教師站在幼兒的后面,讓幼兒在沒有外力支撐的情況下跳到墊子上。活動要求:
1、不推搡前面動作較慢的幼兒活動過程中要有序。
2、爬攀爬架的頂部時在不需要幫助的情況下能保持平衡的翻越過去,并想辦法讓自己身體保持平衡的狀態下踩在橫桿上向下跳。
3、鼓勵能力弱的幼兒積極的參與到活動中去,并給予適時的幫助。
(三)、第三次進行游戲。
再次改變活動的方式,增加幼兒的難度,在保持身體平衡爬過攀爬架,踩在橫趕上后,想辦法讓自己保持平衡狀態下背部朝老師、雙腳并攏,放開雙手向后到老師的懷里。活動要求:
1、不推搡前面動作較慢的幼兒活動過程中要有序。
2、爬攀爬架的頂部時在不需要幫助的情況下能保持平衡的翻越過去,并想辦法讓自己身體保持平衡的狀態下踩在橫桿上雙腳并攏背朝老師向后倒。
3、鼓勵能力弱的幼兒積極的參與到活動中去,并給予適時的幫助。
四、活動結束。
1、放松活動。
2、在放松活動后教師對活動進行小結后,帶領幼兒退場。
第四篇:勇敢者的游戲作文
勇敢者的游戲作文9篇
在現實生活或工作學習中,大家對作文都不陌生吧,根據寫作命題的特點,作文可以分為命題作文和非命題作文。相信許多人會覺得作文很難寫吧,以下是小編收集整理的勇敢者的游戲作文,歡迎閱讀與收藏。
勇敢者的游戲作文1我5歲的時候,爸爸給我買了一輛自行車,到了七歲,我上一年級了,一個星期天的下午,我對爸爸說:“爸爸我想去騎自行車,現在我長高了,你幫我把兩只輔助輪卸掉吧!”爸爸正好在家休息,于是扛上車,和我一起來到濱河路的廣場,教我騎車。我坐在車上,心里像十五個吊桶打水——七上八下,緊張極了。爸爸讓我往前騎,他在后面扶著我,開始時龍頭東倒西歪,總是倒。“不要怕,你要掌握好平衡,眼睛看著前面。”爸爸對我說。不一會兒,我就學會了。只聽著爸爸在我身后,高興的聲音:“會騎了!騎得好!盧瀟真棒!”我心里特別高興,這么容易就學會了騎單車,我騎了一圈又一圈。天快黑了,我念念不舍的騎回了家。
其實,騎自行車一點都不難,只要勇敢,還要勤加練習,就能學會。我現在騎得非常好,不信,我們比比。
勇敢者的游戲作文2昨天,我們一群人住在媽媽師范同學鈄阿姨家,可熱鬧了。今天早上一起來,大家洗漱好就朝溫州萬達廣場出發了。
很快,我們就到了目的地。這真是一個超級大的地方啊,五六層的樓高,上面是透明的遮蓋物,長長的扶梯一眼望不到頭,人來人往,熱鬧非凡。在大廳里,有一個三層樓高的拓展區讓我們一群小孩子瘋狂不已。我們迫不及待地買票進入,玩了起來。
我穿好裝備,出發了。來到第二層,有踩木板,走兩條繩子,爬繩網等,我都輕松地通過了。可是等我來到三層樓的時候,我向下一看,太高了。我害怕了,腿都有點發抖了。我真想往后退,可是后面有小朋友催我,我咬牙向前走去。沒想到,我不去想別的事情,只管自己往前走,居然就戰勝了恐懼!
這真是勇敢者的游戲!
勇敢者的游戲作文3很早以前,爸爸媽媽帶我去香港迪士尼的時候,我就特別想玩“激流勇進”。可是當時,由于我的身高體重不合格,所以沒能如愿。今年暑假,在我們全家去海洋王國的時候,我終于有機會玩這個刺激的項目了。
當我們來到“激流勇進”時,哇!排隊的人流彎彎曲曲足足繞了幾百米長。爸爸一看到這樣的情形就想打退堂鼓了,可是我不這么想。烈日當頭,仍有這么多人耐心排隊,而且他們都個個興致勃勃,這說明“激流勇進”多受大家喜歡啊!最終,爸爸還是尊重了我的意見。
等啊!等啊!等待了將近一個小時之后,我們總算坐上了小船。
我們扣緊安全帶,小船緩緩出發了。我的心又激動又緊張。爸爸再三交待我,要抓緊扶手。這時,我已經意識到,刺激的時刻馬上就要來臨。我們的身體后傾,小船慢慢地爬上陡坡,當我們爬到最頂端時,眼前一下子豁然開朗了。接著,是一段垂直向下的沖浪,緊接著又是一個90度的急速轉彎,再后來,我的腦子里已經是一片空白了。
整個過程來的突然,結束的也那么迅速,我的小心臟幾乎要跳出我的嘴巴,我能聽到的都是尖叫聲,太瘋狂了!
這是我人生的第一次體驗——勇敢者的游戲。有機會,我還會再來的。
勇敢者的游戲作文4這個月,我們級部的同學統一購買了《魯濱遜漂流記》,我也不例外。
剛買回來,我就被封面上的人物深深地吸引了——一位頭發胡子花白的老爺爺坐在船頭上。我想他就是魯濱遜吧!
這本書的主人公是……沒錯,就是魯濱遜——一個自立、自信、自強的人。他從小就立下了長大后去航海的偉大理想。他還在一次躲避野人的過程中以外解救了一個野蠻部落的年輕人,還給他取名為“星期五”。在魯濱遜他們遇到困難時,一位船長向他們伸出了援助之手。這個船長公正,明白事理,待人有禮貌,是一個特別好的船長。
這本書內容豐富,特別吸引我,我沒用幾天就看完了。
看完這本書,我的'感受很深。魯濱遜在遨游四海的過程中,可以置身于一片無擾世界,自由而快樂;可以無需顧及他人的眼色,自由而快樂;可以自己占島為王;可以擁有財富及仆人;可以懲惡揚善以示俠情;可以順利回鄉,并且娶妻生子……魯濱遜實現了人們可以想象到的夢想,也享受到了人們萬分期待的自由。
魯濱遜的傳奇讓人們確信,人生應該這樣度過,應該充滿玄機與刺激。作者——丹尼爾笛福把一個白日夢用精美的語言畫成了美景,誘惑著所有有夢想的人。
勇敢者的游戲作文5每個星期五,媽媽都會把我最喜歡的小侄女悠悠接過來玩。剛好這個星期媽媽休息,就正好讓悠悠陪我玩,因為我們覺得在家里太無聊了,于是我們就去了一個游樂場。
因為這地方有太多玩的了,而且只能選一樣還要照顧悠悠,我就選了這個勇敢的游戲。悠悠玩了里面的蹦床,我則玩了里面的攀巖。“我不想玩了,放我下來。”我剛穿上安全服爬了幾步就后悔了,這太高了,不說這有十幾米,最起碼也要八九米。那么高的地方,我要從地面爬上去太危險了。不過最后我不放棄,還是爬了上去,可是我上去了怎么下來呢?我一直在想這個問題,突然指揮員叫我跳下去,媽呀,那么高,我怎么跳啊。頓時,我耳邊響起了媽媽親切地聲音:“沒事的,跳吧。”有了媽媽的鼓勵,我終于打算跳下去,于是,我屏住呼吸,跳了下去“啊——”我大叫了一聲,唉,沒事,可真嚇了一跳啊。
這次的這個游戲真是挑戰了我的膽量。
勇敢者的游戲作文6周六下午,邯鄲晚報小記者們在四季滑雪館進行冰雪娛樂項目體驗活動,我作為小記者中的一員,在爸爸的陪同下也參加了這次活動。
下午兩點多,我和爸爸準時到達了四季滑雪館。換了衣服,穿戴好裝備,我們就進入到滑雪場內。雪場中間是一個大斜坡,左邊是條電動“魔毯”,可以乘坐“魔毯”到斜坡的頂端,右邊則是一個滑道。在場地進口附近活動了一會兒,報社的老師們招呼大家拍照留念,我站在了第一排中間的位置,感覺美滋滋的!拍照后,大家開始自由活動。
我乘坐魔毯到了斜坡頂端,開始了滑雪。我一上來就摔了一跤,還丟了一支雪杖。爸爸看到后馬上步行沿斜坡上去幫我把雪杖找了回來,爸爸太厲害了!在爸爸的保護下,我滑得越來越好了。就這樣,我快快樂樂地從兩點半玩到了四點。
這次滑雪,我不僅鍛煉了身體,還鍛煉了膽量,更重要的是,我知道爸爸是很關心我、很愛我的,我也愛爸爸。今天的活動很有意義,我希望多參加這樣的活動。
勇敢者的游戲作文7今天,在作文課上,我們進行了一場既考驗反應力又考驗智慧的比賽——“斗牛比賽”,大家隨我一起去看看吧!我們先比的是個人賽。個人賽的規則是:全班分為兩組,每組選一名代表,三分鐘內看到對方背后的字,并大聲讀出來,就算勝利。當老師問我們誰愿意當代表時,我毛遂自薦。高高的舉起了雙手。老師選我當代表時,我的心比吃了蜜還甜。同學都為我加油。我蹦蹦跳跳地走上了講臺,當我看到我的對手——-舒蘇宇時,我大吃一驚,我心想:完了。我這么弱不禁風,她這么高大,我肯定比不過她。老師在我們的背后各貼了一張‘字條’。我用手小心翼翼的保護著,生怕被舒蘇宇看到。
“三二一,開始。”老師喊到。我們倆躲躲閃閃,左搖右晃。緊接著舒蘇宇像一只饑餓的大老虎,慢慢的向我靠近,面帶一絲不懷好意的笑容。我決定先下手為強。從她的胳膊肘下猛撲過去。沒想到她靈巧一閃,躲過這一“劫”。我平復了一下心情,又找準了機會。猛的一跳,抓到了。我和她都抓到了各自的名牌。我一撕,沒想到只扯下來一點兒。而她這時卻大聲地讀出了我背后的字,哎!真是偷雞不成倒蝕一把米。
歡樂的時光總是很短暫,游戲的時間在我們的歡聲笑語中結束了。通過了這件事,我懂得了,做什么事都不能魯莽,要智取。
勇敢者的游戲作文8在伸手不見五指的夜晚,在房間某一角落里藏著一顆定時炸彈,這顆炸彈要在五分鐘后爆炸,只聽“吱”一聲,門開了,一個工兵走了進來。他在仔細地尋找著……
嘻嘻,這只是一個游戲,“工兵”是一位蒙著眼睛的同學,“定時炸彈”是一個鬧表。快看接下來會發生什么。
只見“工兵”小心翼翼地向前走著,他的手在桌子上搜索著。這時他走到藏著“定時炸彈”桌子旁,我的心一下子提了起來,“嘿!幸好,沒摸著。”
他可能以為“定時炸彈”在桌子里面,于是便摸著桌子一個一個找。“咦,這是什么?”“哈哈哈……”我們笑了起來,這一笑,笑得他沒了底,便慢慢地走了起來……
時間一分一秒地過去,突然,“定時炸彈”“爆炸”了,鬧表發出了“叮鈴鈴、叮鈴鈴”的聲音。
我們幸災樂禍地笑起來……
勇敢者的游戲作文9雙休日,爸爸媽媽帶我到達蓬山的80天環游地球主題樂園去玩。樂園就在達蓬山的山腳,旁邊是美麗的香湖。湖邊青山環抱,水和天都是藍色的,遠遠望去都連成一片了,真是水天一色,景色美極了。
樂園里有很多游樂項目,有曼哈頓滑車、巴西漂流、激流勇進、帝王谷泡城等等。最刺激的是激流勇進。我先登上古埃及的太陽船,順著環繞金字塔的水道慢慢向前,開始時我失望地想:“那么平穩、那么慢的船算是什么激流勇進!”一會兒之后,太陽船終于一點一點爬上了十五米高的塔頂,哇,刺激的時刻終于來到了!太陽船突然一頭沖下塔底,坐在船上的人拼命尖叫,不是我故意夸張那一刻,我的心好像也差一點要跳出嘴巴了。沖到塔底的太陽船濺起了很多大大的水花,淋得我們都變成了落湯雞。媽媽上岸的時候,腿也軟了。沖下來的時候爸爸大概是叫得太厲害了,嗓子都啞了!我的心怦怦亂跳,久久不能平靜。激流勇進真好可怕、好刺激、好好玩啊!
但這是勇敢者的游戲,只有膽大和健康的人才敢嘗試。我們堅持到了最后,所以我們全家都是勇敢者!
第五篇:2019勇敢者游戲2最新觀后感
《勇敢者游戲2:再戰巔峰》前作原版人馬“巨石”道恩·強森、杰克·布萊克、“星云”凱倫·吉蘭、凱文·哈特全陣容回歸。續集當中,四人再次落入“勇敢者游戲的世界”,但場景不再是熟悉的原始叢林,而變為荒無人煙烈日如火的沙漠,面對突如其來的轉變,勇敢者們一時間無所適從,然而為了完成任務,他們只能想盡一切辦法應對新的挑戰。這里給大家分享一些關于《勇敢者游戲2:再戰巔峰》的觀后感心得,供大家參考。
2019《勇敢者游戲2:再戰巔峰》觀后感
《勇敢者游戲》系列的第二部來了,巨石強森率原班人馬再次征戰尤曼吉,除了熟悉的叢林、巨蟒、吃人的大河馬之外,這次的游戲劇情和通關難度都全面升級!其中有沙漠中鋪天蓋地的鴕鳥群,有三教九流魚龍混雜的異域小鎮,還有峭壁斷崖間的浮橋,成千上萬的山魈洶涌而至……無論哪個場面拿出來都足以讓人腎上腺素爆表!看著主角們分分鐘處在命懸一線的狀態,不禁全程替他們捏把汗。
最提心吊膽的時刻莫過于某個玩家死亡那一瞬——被河馬生吞,被鴕鳥猛啄抑或是被山魈扔下深淵,接著就是等待下一個他從天而降——提醒我,這是游戲,每個人手臂上的三條黑杠,代表著三條命。看起來仿佛條件優厚,可游戲這個東西是很玄學的,有時候你過了前面七關都毫發無損,卻在最后一關的一個小小環節連丟三命,而在電影的設定里,是由真人穿越進游戲角色的身體里,等三條黑杠都失去,玩家就跟著角色一起徹底消失在虛擬世界,現實和游戲的邊界線被打破了,這也是《勇敢者游戲》系列最吸引人的地方。
在1995年版的經典原作中,是棋盤游戲中不斷跳出的各種洪水猛獸,簡單粗暴地震撼了我當時幼小的心靈。而這兩年的續作與時俱進地,由棋盤游戲升級為電子RPG游戲,主角們是完全置身于游戲里,變成一個個游戲人物,只不過靈魂和思想還是從現實中帶過來的。
乍看之下,這是個不可思議腦洞大開的奇幻故事,甚至曾經的《勇敢者游戲》系列一度被定義為兒童片,直到硬漢代表巨石強森、知名脫口秀主持凱文·哈特以及《銀河護衛隊》里“星云”的加入,才給電影帶來幾分成人色彩,當胖大叔體內住了個少女,當長腿美女體內住了個血氣方剛的男孩,當兩者的靈魂互換……這其中爆發出的喜劇效果是驚人的,新一部故事里更有人變馬的橋段,笑點滿滿。
然而,無論一個故事的情節再荒誕離奇無厘頭,它都是必須讓觀眾產生共鳴才能流傳下去,如果說95年的原版勾起了我們人性深處最原始的恐懼,那么《勇敢者游戲2:再戰巔峰》則塑造了更豐滿的人物——斯潘瑟和瑪莎兩位主角難道不就是我們每一個普通人的縮影?前者是多愁善感的宅男,后者是羞澀內斂的女學霸,只有在游戲里他們才能收獲現實世界中得不到的東西。一個成了神擋殺神佛擋殺佛的硬漢,一個成了功夫了得身材火辣的美女戰士。
這正是游戲的意義啊!
我終于明白,為什么在上一部里過關斬將贏得游戲之后,這一部的斯潘瑟還會選擇主動進入到這九死一生的尤曼吉世界里,因為只有游戲里的他才能大膽表白心聲,做所有平時不敢做的事。
或許青春就應該要有這一場大冒險,之后才能成長起來。然而這卻不像讀書上學,按部就班一路上去,安排得明明白白;大冒險的好玩之處在于,你永遠無法預知下一秒會發生什么,當然有人能順利通關,逃出生天,但也有人無法回到現實世界,永遠留在了游戲里。
雖然名為“勇敢者游戲”,但說的也是“勇敢者人生”。
2019《勇敢者游戲2:再戰巔峰》觀看心得
奇幻冒險片《勇敢者游戲2:再戰巔峰》12月6日提前北美一周上映。這部電影原定13日上映,但在11月25日,美國索尼哥倫比亞電影公司官博官宣提檔一周,這就意味著我們將成為全球最早看到此片的觀眾!
還記得上一部四個性格迥異的高中生意外變成游戲角色,一路躲避叢林猛獸,打擊邪惡力量的故事嗎?這次巨石強森率領勇敢者戰隊重回冒險世界,但與上次不同的是,變成勇石博士的是斯賓塞的爺爺,而爺爺的好友化身成語言學家,弗里奇變成中年發福地質學家,只有學霸瑪莎還是性感打女,斯賓塞和貝瑟尼卻不知所蹤。主角們為了救消失的伙伴,必須闖進全面失控的未知世界,與各種兇猛野獸和意外決一死戰!
電影里的猛獸看起來都不好惹,即使你是巨石強森坐在車里,暴走的巨型鴕鳥也會把你從車窗拽出;即使你是大長腿熱辣美女,怒目圓睜的山魈也不會放過你。
如果你看了電影的宣傳物料,是否被里面的雪山、沙漠、叢林等奇幻大場面震撼到,是否被食人河馬、突然出現的巨蟒、打了雞血的鴕鳥和“猩球崛起”版山魈這些逼真的猛獸感到驚訝?這些都是幕后頂配視效團隊的成果。
參與過《海王》、《鋼鐵俠3》等超英視效大片的藝術指導比爾·布雷斯基為影片打造奇幻場景,逼真的猛獸由奧斯卡級別的大師詹姆斯·施瓦姆負責。值得一提的是,施瓦姆還參與過《阿凡達2》的視效制作,在《勇敢者游戲2》里他身負特效總監重任,帶領來自世界各地超5000人的特效團隊,為此片的特效輸送一份力量。
有巨石強森的地方自然離不開血脈噴張的打戲,巨石強森還是保持了以往的硬漢作風,和敵人上演赤手空拳的搏斗,他出手穩準狠有他的地方鏡頭就在哪里。
凱倫·吉蘭從《復聯》的機器人星云徹底變成打女,在續集里解鎖雙截棍技能,戰斗模式說開啟就開啟,隨著音樂一邊舞動一邊暴揍敵人。不僅如此吉蘭的彈跳高度以及踢腿速度都做到了令人嘆為觀止的地步,滿屏幕的都是大白腿。據悉電影背后的動作指導也大有來頭,是《碟中諜》系列的韋德·伊斯特伍德,不知伊斯特伍德在電影里會不會也給吉蘭來一個“阿湯哥式掛飛機”。
游戲改編真人電影數不勝數,但勝出的屈指可數,但《勇敢者游戲》不是這樣,《勇敢者游戲1》2017年與經典IP大片《星戰8》同期上映,前者內地收獲4.91億票房,《星戰8》卻只有2.6億,誰更好一目了然。
就算離前作隔了2年,《勇敢者游戲2》仍然熱度不減,自上周開啟預售以來,預售票房、排片量、想看指數等數值均占優勢,瘋狂碾壓其他同期上映的電影。巧的是,《勇敢者游戲2》和《星戰9》再次撞檔,《勇敢者游戲2》會不會重現往日威風!
2019《勇敢者游戲2:再戰巔峰》觀看體會
《勇敢者游戲》有原著小說,他的原著小說一股濃濃的起點風,在現實中的loser穿越到游戲世界,身體變強壯了,腦子變好了,身邊都是妹子,一路升級打怪反正也有三條命。就是這個小說放在現在的起點應該也只能是中下水平了,現在爽文也不玩這個套路了。
1995年有一版《勇敢者的游戲》里面的游戲是大富翁,這部電影豆瓣評分8.1,作為一部純粹爆米花電影分數有點高,網友的評價都是很有新意,而且是很多人的童年回憶。
這部電影我沒看過,別問,問就是年輕,這部電影的年齡比我還老……
2015年因為《勇敢者的游戲》的主演羅賓因為抑郁癥自殺身亡,制片公司打算重新翻拍經典,并且邀請了大明星巨石強森,因為有動作明星加盟,這部片子在國內的知名度比上一部廣很多。
而且這部在北美上映的時候竟然票房超過了《星球大戰》。
巨石強森是動作明星,他之前能演的角色特別有限,如果是面無表情,一副冷酷puke臉就能演的很好,但稍微需要調動一下演技來表達一丁點角色的內心世界,巨石強森的演技就變得無!比!尷!尬!
所以《勇敢者游戲》在我看來最大的優點就是,終于有巨石強森能演的角色了!而且因為是游戲角色,跟他那張一動眉毛就喜感的臉還很和諧。
簡單介紹一下《勇敢者游戲》第一部的劇情,四個問題少年被留校勞動,他們分別是阿宅斯賓塞,肌肉大無腦的冰箱,校花貝瑟尼和女主瑪莎。
他們本來想隨便應付過去,結果發現了一臺年代久遠的游戲機。
打開游戲機之后,四個人都被吸引進了游戲世界。
游戲叫做尤曼吉,簡單介紹一下這個游戲,主線是要阻止邪惡反派博士的陰謀,不斷闖關然后找到一顆寶石把它鑲嵌在一塊石頭上大喊出一句臺詞,你就可以回到現實世界了。
設定上有,主角拍拍胸脯,就能彈出對話框介紹這個游戲角色的各方面指標,例如特長弱點之類的。
每個人都有三條命,以文身的形式文在手臂上,用掉一條命手臂上的文身就會消失一條,如果三條命都用完了就會永久死亡。
大概設定就是這個,如果只是主角穿越然后一路開啟金手指,這部電影肯定不能打敗《星球大戰》。
他里面有很多反差設計,身體孱弱的阿宅一夜之間擁有了巨石強森的身體,第一反應是完全適應不了啊!
校花姐姐在學校極其受歡迎,喜歡哪個男生勾勾手指對方就過來了,然而她卻穿越到了一個男人身上,矮矮胖胖的一個矮大叔。
她上廁所的時候還會感嘆男人能站著上廁所真方便啊,面對喜歡的男生,小丁丁竟然硬了?
正在聊天下一秒就別河馬一口吞了,弱點是吃蛋糕,因為吃甜品下一秒就直接掛機。
第一部這些設計挺有創意,而且因為一直給你營造出一種大家都在玩游戲的氛圍里,觀眾對電影要求也不高,表演過于夸張?二次元角色不都是這樣嗎?劇情扯淡?游戲世界本來就是在扯淡啊!
而且導演還加強了這種中二感,NPC一臉塑料假笑只會重復同一句話,明明白白告訴你這就是游戲!
第一部里有一個設計是真的很有新意,校花姐姐的靈魂被困在一個矮胖大叔身體里,但愛上了一個英俊的男人,這個男人來自二十年前,他被困在這個游戲里二十年了。
他們回歸現實之后,喜歡的對象比自己大了二十歲,有妻子有女兒,男人為了紀念校花姐姐救了他一命給自己的女兒取名叫貝瑟尼。
第一部是非常合格的爆米花電影,如果是圖個樂呵的話真的會被娛樂到。
我對第二部的預期值很低,第一就是一般好萊塢電影第二部奇爛無比的魔咒,第二就是如果只是重復第一部的套路那也沒啥好看的呀。
結果他第二部的質量竟然跟第一部持平了,就真的只是持平,也沒有很爛也沒有很好,盡量保持粉絲最愛看的那部分。
觀眾喜歡看反差?第一部只是男人放進女人的身體里,這一部給你來個大亂燉,不給你選擇角色的權利,隨機生成,上一次你是牛逼轟轟的巨石強森,這一次你只能是矮小的小偷。
上一輩子你是很厲害的動物學家,這輩子唯一的技能點就是看地圖,還有不知道什么時候才能用到幾何學知識。
這部對于演技的考驗要比上一部更大,之前介紹了,這一部的所有任務角色都被大亂,他們互相交換角色在電影里進行了三次。
也就是演員要飾演三個不同人格,還要做出區分,這里面有男有女有老有少。
電影各方面的設置全部都升級了,第一關沙漠里的鴕鳥,第三關懸崖叢林上的大猩猩,甚至讓你一秒穿越泰森。
每一關卡跟角色本身的能力契合的非常到位,比如一直被念叨沒有用的幾何學就在第三關運用到了。
劇情上第一部是四個學校的loser來游戲世界找存在感,這一部是年邁的重病的兩個老爺爺也穿越到游戲世界,在游戲世界里體驗了一把年輕的感覺。
說實話我挺喜歡這個設計的,年紀大了身體素質越來越差,但總有一個游戲世界能夠讓你娛樂一下。如果以后人類科技進步,人類的意識可以在游戲世界里生活,我就挺愿意玩這個游戲的。
說缺點也很明顯,因為一直在玩梗讓人體驗不到絲毫緊張感,觀眾心理預期就是這幫人是主角啊怎么可能出事!
所以打怪就跟打著玩兒一樣,懸崖上攀巖戲份還不如倆熱血男女談感情重要,他們那段戲也拍的奇差無比,倆人掛在懸崖上一直在談情說愛。主要是拍的不怎么樣,手臂沒有那種下墜的感覺,一眼就讓人看出他們是站著不是吊著而且情況非常不危險。
還有就是這部電影的打開方式很強行,我看完都無法理解一個在現實生活中失意的年輕人,為啥非要回到那個一不小心可能真的會死的世界?
剩下的同伴還非要去拯救他?幾個人強行湊在一起。
電影有個挺不舒服的設計,估計是為了爭奪中國市場,他們在里面加了很多中國元素,比如會提到老爺爺練了十五年太極拳之類的。
而且新加入了一個亞裔角色,一個女小偷,這個角色在這部電影有點類似一個丑角,我對這方面不算敏感,但看著也有點不舒服。
因為主角臺詞里有明確指出,我第一次來的時候可是用的巨石強森的身體!第二次來怎么就變成了一個猥瑣的女小偷了呢?
但最后完成游戲送還寶石又是讓這個女小偷來完成的,所以整體觀感還挺分裂的。應該也不算歧視,是真的黃種人沒啥好角色可以演。
黃種人身材矮小又靈活,所以設計成小偷在歐美影視作品里太常見了,《神探夏洛克》里有一集也是這個角色。
但這個片子也就止步于一個娛樂爆米花電影了,再多的深度也沒有了,如果你喜歡看第一部的話這部是你的菜,跟第一部比不會差。
第一部水平也就放在那里,這部也折騰不出什么水花,看導演的意思是還有第三部,第三部像是打通游戲和現實的世界,游戲里的角色跑出來,如果導演還能拍出更有新意的梗我也樂意接受。
2019《勇敢者游戲2:再戰巔峰》觀看有感
今年的賀歲檔將成為歷年來競爭最強的賀歲檔之一,各種類型的影片爭相上映,必將使觀眾眼花繚亂,誰能在這樣的激烈競爭中脫穎而出,成為這個賀歲檔的佼佼者,讓我們拭目以待!
從今天(12月6日)起,由美國哥倫比亞影片公司出品的好萊塢動作冒險巨制《勇敢者游戲2:再戰巔峰》在國內公映,比北美地區上映還提前一周,足以看到出品方對于中國市場的重視程度。
該片由杰克·卡斯丹執導,道恩·強森、凱文·哈特、杰克·布萊克、凱倫·吉蘭、奧卡菲娜主演,為了拯救消失的同伴,勇敢者四人組再次集結,進入全面失控的未知世界,面對難度爆表的危險關卡,強森領隊挑戰極限搏命逃生。一場驚險刺激又充滿驚喜的冒險之旅即將展開。
驚險:多重險境打造刺激奇觀
回溯1996年,經典奇幻電影《勇敢者的游戲》成為國內第一部被引進的好萊塢特效大片。它呈現出天馬行空且詭奇逼真的世界,震撼過無數觀眾的內心,甚至一度成為許多90后不可磨滅的童年記憶。
2017年新版上映之后,以所向披靡的勢頭,創下了全球9.6億美元的驚人票房成績。舊版《勇敢者的游戲》是將游戲里的生物穿越到現實當中;而新版《勇敢者游戲》則是原本在現實中平凡無奇的幾位主角被吸入一臺老式游戲機,陰差陽錯來到游戲世界,成為“游戲角色”,且擔負著通關前行的重任。
在第一部中,幾位玩家終于掌握游戲技巧,團結一致逃出生天。但是到了《勇敢者游戲2》,想逃出來就沒那么容易了,游戲難度直線提升至“噩夢”級別——三大關卡“叢林逃亡”、“荒漠求生”、“寒地闖關”以及多個極度驚險的全新場景迅速轉換,難度超乎想象,勇敢者險境重重。除了在前作中暗藏食人河馬的原始叢林,還有隨時讓人殞命的萬丈深淵,無數狂暴山魈圍攻的峰林浮橋,突然山崩石裂的極寒雪山,成群巨型鴕鳥窮追不舍的無人沙漠……
游戲世界的狂暴山魈、憤怒鴕鳥、食人蟒蛇、兇惡鬣狗等猛獸逼真可怕,毛發表情等細節清晰可見,還原度100%,兇猛程度也超乎想象。成千上萬飛禽走獸隨時整裝待發、傾巢而出,甚至把這些玩家追殺到懷疑人生。總的來說,第二部在場面上比上一部更加開闊宏大,節奏也更加緊湊。每一關都會迅速進入情景,然后奉獻一場酣暢淋漓的追逐或是打斗。
這部片最值得關注的看點之一,就在于震撼無比的視覺效果和緊張刺激的情節設置。這歸功于頂級的幕后制作團隊,來自全球各地超過5000人的視效團隊打造兇猛野獸的逼真細節;充滿想象力的奇觀場景及關卡,則由參與過《海王》、《鋼鐵俠3》等特效大片的藝術指導操刀;參與制作《阿凡達2》的奧斯卡級視效總監也參與了本片的制作,將想象中的游戲世界逼真呈現,滿足了無數人進入游戲世界的夢想,帶給觀眾一種身臨其境的震撼感。
爆笑:身份錯置呈現驚人“笑果”
雖然這是一部動作冒險片,但是片中的笑料也絕不能少。笑點最主要的來源在于,因為游戲角色數量由4個增加至7個,造成現實人物和游戲角色的各種錯置和顛倒:現實中身體虛弱的老爺爺成了勇石博士,成天健身的弗里奇這一次成了臃腫的地質學家,貝瑟尼干脆成了一匹馬……他們都需要在游戲里適應自己新的身體和能力。
此外,游戲里還有一種神奇的泉水,可以讓角色在游戲里再度互換身份。最后導致的結果就是,人物和游戲角色的各種搭配簡直讓人眼花繚亂。如此一來,各種性別顛倒、年齡反差、身體錯置和性格錯位,造就了一連串爆笑的喜劇效果。比如強森,他時而像一個老邁多病的長者,時而是一個正常的威猛英雄。杰克·布萊克一會要扮演弗里奇,一會要扮演瑪莎,最后還要演回上一部里反串過了的貝瑟尼,每一次的切換都自然得讓人嘆為觀止,每一根神經都被調動起來完成喜劇表演,帶來不可思議的“笑果”。
再加上強森和凱文·哈特人一路上開啟相愛相殺模式,互噴互損、插科打諢,令觀眾一會沉浸在緊張刺激的情節中,一會又會被那些荒誕的笑料逗得捧腹大笑。
與上一部一樣,《勇敢者游戲2:再戰巔峰》也有一個藏在深層的情感主題,那就是通過扮演與現實里的自己迥異的游戲角色,片中的每個人物也得以重新認識自己,并且重新校正自己生活里的定位。生活里的種種挫敗和失意,都經過那場反差巨大的冒險而消解。
網友在看過影片之后評價說:續集延續了第一部的爆笑風格和動作冒險路線,當然在喜劇和驚險程度上都更提升了一級。喜劇“笑果”的提升,主要得益于新加入的幾位游戲玩家,以及更加錯綜復雜的真人和游戲人物的錯置。驚險程度的提升,則主要來自三大關卡的精妙設計,讓游戲的闖關難度節節攀升。巨石強森的動作戲向來都在水準之上。令人驚喜的其實是山魈、鴕鳥、蟒蛇、鬣狗等動物的登場,經過全新CG技術的呈現,這些栩栩如生的動物帶來的不僅是與劇情搭配的恐懼感,更是對于95年舊版的滿滿情懷。
2019《勇敢者游戲2:再戰巔峰》觀看感想
我們為什么愛看冒險電影?
在看完《勇敢者游戲2:再戰巔峰》之后,我和朋友討論到了這個話題。因為我們發現在觀看電影的時候,我倆都樂在其中,身旁的觀眾也都表現出了一種很享受的樣子。即使這部由“巨石”強森領銜主演的電影在開篇階段鋪墊的節奏有些緩慢,但也還是會讓觀眾們在走出影院時興致勃勃地談論著電影里某個環節有多“精彩”或“刺激!”
這讓我想起來,好像我們大多數觀眾對類似有“冒險”元素的電影都有著一種格外的偏愛。
比如在看史蒂文·斯皮爾伯格導演創作的《奪寶奇兵》系列時,哪怕重看很多遍,也依然會在哈里森·福特飾演的“瓊斯博士”解決一次又一次險情時,內心燃起熱血沸騰的感覺;
比如在看約翰·德普主演的《加勒比海盜》系列時,哪怕都知道每一個情節該怎么發展了,也還是會在“杰克船長”擺脫困境時,打心底為他感到高興,并由此對他的魅力更添一份喜愛;
甚至在看李連杰主演的《冒險王》的時候,哪怕現在看起來整部電影存在不少粗糙之處,也還會在“冒險王”衛亦信沖破各種阻礙時,為他捏一把汗,并在一系列精彩的打斗中收獲暢快感。
還比如《國家寶藏》、《古墓麗影》、《指環王》、《簡單任務》、《地心歷險記》甚至《飛屋環游記》、《星際穿越》等等,如此這般,好多類似具有冒險色彩的電影,都很能調動觀眾的喜愛之情。
即使有些電影本身的主題是突出溫情或探討人性,也還是會因為其中的冒險元素而被觀眾視為“冒險電影”。
那,為什么大家都那么愛看冒險電影呢?
我首先能想到的,是“冒險電影能帶我們領略更加豐富多彩的世界”。
幾乎所有涉及“冒險元素”的電影,都會為我們勾勒一些我們在現實生活中鮮少接觸甚至見到的世界。高山峻嶺、熱帶叢林、汪洋大海,五顏六色的異域草原,斑駁多姿的神秘山野,充滿未知的浩瀚宇宙,隨著主人公為了某個目標而展開冒險旅程,我們也能跟著他領略到不同的風景、多彩的世界。
就好比“杰克船長”能通過《加勒比海盜》系列為我們展現海面上存在的各式各樣的風景,“冒險電影”所聚焦的旅程里,總會有讓我們感到新奇甚至嘆為觀止的景象,令我們對這個世界多一些了解。
這也是為什么會有很多觀眾喜歡看《勇敢者游戲》這個系列電影。盡管它第一部和現在的第二部講的都是發生在一個稱為“尤曼吉”的游戲世界里的故事,但它所描繪的熱帶叢林、沙漠荒野、雪山風光等環境,能夠豐富我們對世界的認知。
尤其在跟隨著道恩·強森、凱倫·吉蘭等主演的角色一路闖關后,會對他們經歷的叢林、沙漠、雪山等自然景象留下深刻印象。
可以說,通過觀看“冒險電影”,即使真的足不出戶,也能領略到這個世界豐富多彩的面貌。但我們愛看“冒險電影”的原因不止這一個,“跟隨主人公展開一段冒險,從中收獲驚險、刺激的體驗”,顯然也是一個不容忽視的理由。
即便是在小屏幕(如電視、電腦、手機等)上看觀看冒險題材的電影,也很容易被主人公經歷的層層阻礙與重重危險所吸引,進而收獲一番驚險的體驗。而在大銀幕上觀看這類電影,體驗就會更加濃烈,甚至真的會有沉浸其中的感覺。
這并非夸張,我個人在觀看《少年派的奇幻漂流》時,就被大銀幕上所勾勒的世界所深深吸引,然后又被主人公“派”的經歷大為震撼。看著李安導演創造的精美畫面,跟隨著“派”在海上的漂流,巨幕帶來的沉浸感格外明顯,仿若置身其中。
而在大銀幕上觀看《勇敢者游戲2》的時候,類似的體驗也很明顯。如果說,在沙漠那一段被鴕鳥群追逐的戲會讓人收獲某種“驚慌感”的話,那么,到了高山懸梯躲避狒狒群追逐的戲就更讓人心驚肉跳了。在特效的加持下,影片呈現的場景看起來都很真實。
結合片中人物所遭遇的重重困難與危機,一行人突破各種艱難險阻的過程,會讓觀眾也很有代入感。就像置身在冒險之旅當中一樣,也會收獲好奇、懵懂、刺激、歡樂、驚險甚至恐懼的體驗。
“冒險”本身就帶有很強的刺激與驚險屬性,觀眾通過電影感受類似的心理變化,會帶來某種“爽快”感。即使沒有真正經歷過,也會了解冒險旅程有多刺激。尤其對于能夠從驚險與刺激中收獲到愉悅的觀眾而言,“冒險電影”就像夏日里的一罐冰鎮可樂,暢爽自知。
但是,“冒險電影”也并非只有豐富多彩的景觀呈現與驚險刺激的體驗,細心去體會的話,我們還可以透過這類電影更為深刻地理解勇敢、團結與智慧的重要性。
哈里斯·福特在《奪寶奇兵》里飾演的“瓊斯博士”之所以備受觀眾喜愛,靠的可不單單是他那張俊朗的臉龐,而更多是因為這個角色在冒險過程中所展現出來的勇敢無畏、善良正義、機智果斷等品質。觀眾通過觀看《奪寶奇兵》系列電影感受“冒險”的精彩刺激之余,也能透過“瓊斯博士”這個人物感受到勇敢與智慧的魅力。
《勇敢者游戲2》里的人物塑造特點鮮明,每個人都被賦予了“游戲角色屬性”,各有所長也各有缺點。
其中,肌肉強壯的道恩·強森代表著勇敢善戰、身材修長且性感的凱倫·吉蘭代表著冷靜理性、說話妙語連珠的凱文·哈特代表著幽默搞笑、“心寬體胖”的杰克·布萊克則代表著“嬌柔”與智慧,還有尼克·喬納斯的帥酷以及奧卡菲娜的“懵懂”等等,都給冒險旅程添加了多面的趣味,也給觀眾傳遞了勇敢、冷靜、樂觀、智慧等品質的重要性。
即使這類“冒險電影”不跟你大談人生哲學,你也能從中體悟到許多價值。我想這是“冒險”本身所具備的意義,也是我們大多數觀眾愛看“冒險電影”的原因所在。
但我個人覺得,其實我們愛看冒險或者探險類型的電影,很多時候是因為我們能夠從中去“實現”(更多是體驗)自己現實生活中未必能做到的事情。
翻山越嶺,乘風破浪,甚至去到太空探索宇宙,是很多人夢想著去做的事情,但又未必都能如愿以償地去體驗到。這時候,“冒險電影”呈現出來的種種,在某種程度上會幫助我們“圓夢”——我們常說“電影是造夢的藝術”,這就是它值得我們熱愛的魅力所在。
回到《勇敢者游戲2:再戰巔峰》這部電影,它其實就是一部充滿歡樂與刺激的“冒險電影”。但和第一部相比,它又多了幾分關于老友情誼的溫情表達,也多了對衰老與生死的思考,使得影片在一陣歡笑與驚險的旅程過后,會收獲感動或欣慰。
正如前面提及的那樣,歡樂、刺激的冒險與闖關仍然是影片最大的亮點。叢林、沙漠、荒野、冰山,豐富的場景制造了更加多元的阻礙,使得整個冒險旅程也變得更為豐富多彩。勇敢者們在險象環生的游戲世界中逐個挑戰與闖關,在命懸一線的時刻團結協作,制造了許多驚險、刺激與歡樂。
其中增加的兩位“老人”角色則不僅制造了反差感的喜劇效果,也增添了友情的溫暖與對衰老生死的思考。兩個原本心存芥蒂的“老友”,在年近耄耋之際,通過一次“意外的冒險之旅”互相有了更多的溝通,也在旅途中“冰釋前嫌”,展現出了友情的價值。
無論是埃迪的“碎碎念”還是米洛的“慢吞吞”,都在制造喜感之余,也展現了老人群體的一些特征。而在這趟“尤曼吉”冒險旅程的最后,老米洛的選擇其實彰顯了一種對生死的態度,老埃迪的態度也發生了變化:他不再覺得“老了”是一件糟糕的事情,反倒會覺得很幸運。
此外,片中添入的“角色互換”也是一個很不錯的設計。“現實世界”里的人對應到“游戲世界”里的角色,特點不同,發揮的作用也不同,產生的“笑果”也很不一樣。到了關鍵時刻,“角色互換”給劇情的發展起到了推動作用,令結局也變得很合理。這種前后的對比,也讓影片前后有了不一樣的觀感。
看結局的意思,應該是還會有續集,喜歡看“冒險電影”的觀眾不妨感受一下。