第一篇:關于多媒體行業社會調查報告
關于多媒體行業社會調查報告
調查時間: 2010年8月1日-2010年9月1日
調查地點: 重慶市
調查對象: 專業從業人員,互聯網絡
調查方法: 資料調查法
調 查 人: XX
在2010年8月1日-2010年9月1日期間利用雙休日在重慶市進行資料調查,有效率達90%以上。調查取得了圓滿成功。
一. 社會調查的目的與意義世紀的社會信息化已使社會的經濟與發展依賴于信息,通過網絡傳播信息,而信息的傳播又依賴于媒體。在此背景下應運而生了新興的多媒體技術,并形成了一個朝氣蓬勃的產業。多媒體是集文字、圖形、圖像、聲音和影視動畫于一體的,具有交互特性的傳媒展示綜合技術。因為是圖文并茂、有聲有色、會動會跳,所以引人入勝,宣傳效果顯著,受到社會各階層人士的歡迎和接受,多媒體不僅展示新穎,更因為它采用的是最新的數字技術,所以又是一個典型的技術密集型產業,幾乎涉及了高新技術的每一個熱點。
使用多媒體技術造就的各種用戶界面是人類社會使用信息的出入口,如何將各種類型的信息處理、傳輸并還原成信息原來的面目則是多媒體技術涵蓋的內容。多媒體技術廣泛的地應用于各種企事業單位,用于形象、產品的宣傳,提供節目和娛樂,更為重要的是該技術一改以往的廣播電視的單向傳播方式,變廣播電視為雙向的客戶定制播送方式。多媒體技術對于傳統產業的改造正引發一場企業革命,特別是出版、印刷、廣告、娛樂和影視等行業,一旦引入了多媒體技術,由此而產生的經濟效益幾乎是無法估量的。多媒體技術為人類開拓了嶄新的視覺和聽覺領域,進而改變著人類的傳統的生活方式,極大地豐富了人類生活的內涵。
隨著我們畢業的時間越來越近,我們計算機專業的計算機老師要求我們在社會上做一次系統的社會調查,內容為社會上涉及本專業的應用情況和發展趨勢。本次市場調研的目的是通過深入細致的專業社會調研,進一步了解社會對網絡多媒體專業的需求、專業對應的崗位群、崗位所需的專業知識、操作技能和工作規范,重點了解工作流程和典型職業活動;明確網絡多媒體專業的專業定位、專業設置及人才培養目標,對網絡多媒體專業的典型職業活動進行認真分析,最終形成網絡多媒體專業的人才培養方案。教育部關于緊缺人才的報告稱,到2005年,我國需要軟件高級人才6萬人,中級軟件人才28萬人,初級軟件人才46萬人,再加上企業、社區、機關、學校等行業,初步測算,全國計算機應用專業人才、軟件專業人才、網絡專業人才的需求每年將增加100萬人左右。
二、參與調查的人員及協助院校
參加本次調研的是重慶科創職業學院計算機系的畢業生及重慶科創學院二級學院計算機學院。
三、多媒體產業在國內外的發展現狀
近年來,隨著計算機網絡技術、數字電視技術和通信技術日益成熟,極大地推動了多媒體產業的興起。目前,多媒體產業已經形成了以影像、多媒體、圖形、聲音等技術為核心,以數字化媒介為載體,內容涵蓋信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產品、網絡教育、娛樂、出版等多個領域,涉及計算機、影視、傳媒、教育等多行業的產業集合,被稱為是 21 世紀知識經濟的核心產業,是繼 IT 產業后又一個經濟增長點。據統計數據顯示,2004 年全球游戲、多媒體業相關衍生產品產值在 5000 億美元以上。比當時任何一個單一產業,乃至于能源產業的產值都要龐大。
豐厚的經濟收益,極低的能源損耗,使得許多國家都投巨資對多媒體技術進行研發。據了解,英國數字娛樂產業年產值占 GDP 的 7.9%,成為該國第一大產業。美國網絡游戲業已連續 4 年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業。
日本游戲市場每年創造著 2 萬億日元市值規模,多媒體產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。而從 1995 年第一次以 CG(計算機圖形圖像)技術支撐起一部長片的《玩具總動員》到最近上映的《鯊魚故事》,CG 電影走過了十年的歷程。這十年間,出自好萊塢電腦技師巧手的各種立體怪獸風靡了整個世界,卷走了金山銀山,制造了無窮的歡樂,甚至深刻地影響了一代人的生活觀念。另外,根據國外研究機構 Informa 分析,手機游戲已經成為全球游戲市場中增長最快的部分,其產值將從 2002 年的 2.43 億美元上升至 2007 年的 38 億美元。
在中國,雖然多媒體產業起步比國外晚了 10 年,但發展后勁十足,以高科技與文化融合為特征的創意產業的公司發展越來越迅速。而隨著眾多中小型多媒體企業的迅速崛起以及跨國公司的爭相涌入,多媒體產業規模有望成為國民經濟第一支柱產業,產業發展商機十分巨大。據權威部門統計,近年來我國數字娛樂產業發展迅猛,2006 年全國動漫產業總收益已開始超過電影業; 2008年,我國網絡游戲出版市場實際銷售收入達到了 24.7 億元,比 2006 年增長 47.9% ;網絡游戲玩家有 2000 萬之眾,對通信業務收入和對 IT 產業的直接貢獻分別為 150.7 億元與 63.7 億元; 2003 年 9 月,隨著中國移動百寶箱正式收費,國內手機游戲產業正式啟動,用戶增長十分迅速,短短幾個月的時間里,手機游戲用戶就增長到 200 萬,2004 年,雖然中國手機游戲的整個市場規模僅 6 億元人民幣左右,但其增長速度卻是相當快。
與此同時,地方政府也看到了此行業的發展潛力,各大城市動漫展頻繁舉行,數十個國家級多媒體基地相繼建立,呈現一派繁榮景象。2005 年 11 月在四川成都開幕的中韓日文化產業論壇上中國文化產業局王永章局長說到:“去年在中國制作的多媒體約有 2 萬 8000 分鐘,加上來自海外的委托加工的話,總共到達 6 萬分鐘左右,占全世界的三分之一。”而今年,中國的相關政府已確認了的已有 20 萬分鐘多的多媒體節目制作量。但是相對于美國、日本動漫產業的興盛,中國動漫產業尚處于初級階段。到 2005 年底,全國有 47 個省市少兒頻道和三個卡通衛視頻道開播,多媒體節目的需求量一年將達到 100 萬分鐘,而我國年就從中國卡通市場“掠走” 6 億元。中國已經成為動漫產品的最大輸入國,在動漫這個“朝陽產業”中,中國有花錢買單的份,卻還不是分享利益的主。2003 年全年國產多媒體片的產量僅 2.9 萬分鐘,缺口十分巨大。而巨大的市場和薄
弱的原創力量導致中國動漫市場 80% 以上的盈利流向了日本、美國的動漫廠商。史努比、米老鼠、Kitty 貓、皮卡丘和機器貓,僅這五位每四、我國在多媒體方面的政策
虛擬的數字世界給存在于真實世界的人類全新感知,也使人類賴以生存的環境發生了根本的變革。在這場變革中,互聯網強大的滲透力和無線通信設備的小型化為快速增長的多媒體技術實現跳躍式發展提供了重要的機遇。多媒體技術不斷地被應用在電腦動畫、電子游戲、數字電影、網絡教育、移動增值、數字出版、虛擬現實、數字創意等各個領域。這些領域之間極其緊密的關聯、互動和相容性,使得各領域間的技術、產品、人才不能清楚劃分又可隨意轉移,不斷的創新、集成和轉化構成了這些領域的共同靈魂,在互聯網興起所導致的去中心化時代,這些鮮明特點使得一個全新的泛中心產業冉冉升起,這個產業從 1998 年開始被美國、英國、法國、德國、日本、韓國等國家確認為多媒體產業(Multimedia Industry)。為了順應多媒體產業的發展,歐美、日韓等均成立了能夠適應產業情況的全新政府專業職能部門,有的還為此更改了大量國家法律和法規,這些卓有成效的舉措迅速推動多媒體產業成為全球發展最快的新經濟增長點,在世界經濟和技術發展中擔當著越來越多的主導和控制作用。2005 年,北京多媒體行業協會在取得中國政府最高層領導和國際產業領袖認可的情況下,集合上百位國內外專家、企業精英的思想,在協會遍及全國的幾千家會員企業和近萬名個人會員的支持下,利用已經建成的順暢政府渠道和國際平臺,在《多媒體及數字娛樂產業年鑒 2006(中國)》中,首次以公正的姿態向全世界提出中國多媒體產業應有的概念和范疇。
與此同時,國家廣電總局最近出臺了《關于促進我國動畫創作發展的具體措施》,為了扶持國產動畫片,除了鼓勵各級電視臺增加動畫播出時段、開辦動畫專欄外,還鼓勵各級電視臺在黃金時段,播放優秀國產動畫片。并在時機成熟時,對在動畫片收視黃金時段(17 : 00 至 21 : 00),規定必須播出國產動畫片或國產動畫節目,嚴格限制帶有開發玩具等版權衍生產品性質的海外動畫片播出,加大力度支持國產動畫片的繁榮和發展,在財稅方面爭取給予我國動畫企業
更多直接、有力的扶持。在播出比例上,廣電總局還規定國產動畫片的播出總量不得少于 60%。此外,對于違規播出非法或盜版境內外動畫片、超時超量播出引進動畫片的播出行為,廣電總局要求各部門對此嚴肅查處。
五、中國多媒體產業發展的軟肋——人才缺失
2004 年,我國網絡游戲出版市場實際銷售收入達到了 24.7 億元,比 2003 年增長 47.9% ;網絡游戲玩家有 2000 萬之眾,對通信業務收入和對 IT 產業的直接貢獻分別為 150.7 億元與 63.7 億元,中國游戲產業已經成為國際公認最具發展潛力的市場。然而在這樣一個網絡游戲發展快、勢頭猛的國家,網絡游戲的專業制作人才卻十分匱乏,兼通藝術與電腦技術的復合型數字娛樂人才的欠缺,人才結構失衡和人才培養模式的落后,是制約技術發展,阻礙動畫數字娛樂產業發展的重要因素。預計在未來 3 至 5 年內,數字娛樂產業將成為全國 IT 業和娛樂業的支柱產業之一,數字藝術人才已被納入國家人才培養計劃。
六、目前多媒體企業比較緊缺的崗位有:、數碼影視設計
要求懂得數碼相機的工作原理和整機性能判別、數碼相機攝影基本技術,會使用數碼翻拍儀、掃描儀以及數字攝影機采集數碼圖像。掌握非線編輯軟件,熟悉影視制作流程,精通如下軟件: After Effect,Director,Vegas。2、網頁設計與制作
要求必須懂得 Internet 相關知識、GIF 動畫、層的應用、表格與表單、媒體應用、動畫與樣式、網頁框架、文本與圖像、鏈接與動作、網站相關知識、網站的設計建立,網站的上傳、更新、維護,使用 Asp 建立動態網頁、ASP 與關系型數據庫、通訊及網絡技術等技術方面的專業知識。同時,他們必須具備一定的平面設計基礎,包括平面構成基礎、基本圖形與文字、動畫應用等等。、多媒體創作
要求精通各種音樂音效的剪輯,能夠熟練運用 soundfroge、cooledit、cakewalk 音頻編輯軟件;熟練使用 Premiere、After Effects 及其它 pc 視頻后期制作軟件。、多媒體動畫設計師
要求熟練掌握 flash 基本技能,一年以上工作經驗;想象力無限,擅長多種動漫風格。
七、多媒體人才需求情況
按照多媒體產業發展規劃,未來 3 到 5 年,多媒體產品及其技術服務的總產值將達每年 100 億元。然而目前發達地區中多媒體業從業人員中,其中高端人才僅占 5%,國際級的 “ 能手 ” 更是屈指可數。據預測,未來 10 年,上海的體人才缺口將會更多,其中 15% 屬高端人才。
據有關新聞報導:我國數字影視制作人才缺口 150 萬。產業的發展和技術的更新帶來了數字化影視人才的巨大缺口,據了解,目前全國 2000 家電視臺、5000 家影視制作公司和近萬家網站都急需大量的數字影視制作人員。另外,很多國際影視制作公司也紛紛向中國轉移其外包業務,也加大了此類人才的需求量。據業內人士初步估計,目前數字影視制作行業急需從業人員約為 150 萬人。
注:部分數據來自互聯網。
第二篇:關于多媒體行業市場調查報告
關于多媒體行業市場調查報告
多媒體行業市場調查時間: 2011 年 9 月 15 日-2012 年 4月23 日
調查地點: 北京市
調查對象: 多媒體行業內部人士、公司
調查方法: 資料搜集、現實了解
調查簡述: 在 2011 年 9 月 15 日-2012 年4 月 23日期間利用工作期間在北京市進行資料調查,通過半年多的人文調查,以及對行業展會的參觀,我的調查取得了圓滿成功。
一、概述
多媒體展覽展示是通過對視頻、音頻、動畫、圖片、文字等媒體加以組合 應用,深度挖掘展覽陳列對象所蘊含的背景、意義,實現普通陳列手段難以做到 的既有縱向深入解剖,又有橫向關聯擴展的動態展覽形式,促進觀眾視覺、聽覺 及其他感官和行為的配合,創造嶄新的參觀體驗,提高其觀賞、探索的興趣,從 而最大程度領略展覽設計者的意圖,形象生動的多媒體展覽陳列已成為博物館展 覽陳列藝術中一種新興的重要表現形式。
二、社會調查的目的與意義
本次市場調研的目的是通過深入細致的專業社會調研,進一步了解社會對網絡多 媒體專業的需求、專業對應的崗位群、崗位所需的專業知識、操作技能和工作規 范,重點了解工作流程和典型職業活動,21 世紀的社會信息化已使社會的經濟與發展依賴于信息,通過網絡傳播信 息,而信息的傳播又依賴于媒體。在此背景下應運而生了新興的多媒體技術,并 形成了一個朝氣蓬勃的產業。多媒體是集文字、圖形、圖像、聲音和影視動畫于 一體的,具有交互特性的傳媒展示綜合技術。因為是圖文并茂、有聲有色、會動 會跳,所以引人入勝,宣傳效果顯著,受到社會各階層人士的歡迎和接受,多媒 體不僅展示新穎,更因為它采用的是最新的數字技術,所以又是一個典型的技術 密集型產業,幾乎涉及了高新技術的每一個熱點。
使用多媒體技術造就的各種用戶界面是人類社會使用信息的出入口,如何將 各種類型的信息處理、傳輸并還原成信息原來的面目則是多媒體技術涵蓋的內 容。多媒體技術廣泛的地應用于各種企事業單位,用于形象、產品的宣傳,提供 節目和娛樂,更為重要的是該技術一改以往的廣播電視的單向傳播方式,變廣播 電視為雙向的客戶定制播送方式。多媒體技術對于傳統產業的改造正引發一場企 業革命,特別是出版、印刷、廣告、娛樂和影視等行業,一旦引入了多媒體技術,由此而產生的經濟效益幾乎是無法估量的。多媒體技術為人類開拓了嶄新的視覺 和聽覺領域,進而改變著人類的傳統的生活方式,極大地豐富了人類生活的內涵。
四、參與調查的人員及協助院校
參與調查的人員及協助院校參加本次調研的是牡丹江師范學院管理系學生。
五、多媒體產業在國內外的發展現狀
近年來,隨著計算機網絡技術、數字電視技術和通信技術日益成熟,極大地 推動了多媒體產業的興起。目前,多媒體產業已經形成了以影像、多媒體、圖形、聲音等技術為核心,以數字化媒介為載體,內容涵蓋信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產品、網絡教育、娛樂、出版等多個領域,涉及計算機、影視、傳媒、教育等多行業的產業集合,被稱為是 21 世紀知識經濟的核心產業,是繼 IT 產 業后又一個經濟增長點。據統計數據顯示,2004 年全球游戲、多媒體業相關衍 生產品產值在 5000 億美元以上。比當時任何一個單一產業,乃至于能源產業的 產值都要龐大。
六、我國在多媒體方面的政策
虛擬的數字世界給存在于真實世界的人類全新感知,也使人類賴以生存的環 境發生了根本的變革。在這場變革中,互聯網強大的滲透力和無線通信設備的小 型化為快速增長的多媒體技術實現跳躍式發展提供了重要的機遇。
多媒體技術不 斷地被應用在電腦動畫、電子游戲、數字電影、網絡教育、移動增值、數字出版、虛擬現實、數字創意等各個領域。這些領域之間極其緊密的關聯、互動和相容性,使得各領域間的技術、產品、人才不能清楚劃分又可隨意轉移,不斷的創新、集 成和轉化構成了這些領域的共同靈魂,在互聯網興起所導致的去中心化時代,這 些鮮明特點使得一個全新的泛中心產業冉冉升起,這個產業從 1998 年開始被美 國、英國、法國、德國、日本、韓國等國家確認為多媒體產業(Multimedia Industry)。為了順應多媒體產業的發展,歐美、日韓等均成立了能夠適應產業 情況的全新政府專業職能部門,有的還為此更改了大量國家法律和法規,這些卓 有成效的舉措迅速推動多媒體產業成為全球發展最快的新經濟增長點,在世界經 濟和技術發展中擔當著越來越多的主導和控制作用。2005 年,北京多媒體行業 協會在取得中國政府最高層領導和國際產業領袖認可的情況下,集合上百位國內 外專家、企業精英的思想,在協會遍及全國的幾千家會員企業和近萬名個人會員 的支持下,利用已經建成的順暢政府渠道和國際平臺,在《多媒體及數字娛樂產 業年鑒 2006(中國)》中,首次以公正的姿態向全世界提出中國多媒體產業應 有的概念和范疇。
與此同時,國家廣電總局最近出臺了《關于促進我國動畫創作發展的具體措 施》,為了扶持國產動畫片,除了鼓勵各級電視臺增加動畫播出時段、開辦動畫 專欄外,還鼓勵各級電視臺在黃金時段,播放優秀國產動畫片。并在時機成熟時,對在動畫片收視黃金時段(17 : 00 至 21 : 00),規定必須播出國產動畫片 或國產動畫節目,嚴格限制帶有開發玩具等版權衍生產品性質的海外動畫片播 出,加大力度支持國產動畫片的繁榮和發展,在財稅方面爭取給予我國動畫企業 更多直接、有力的扶持。
五、中國多媒體產業發展的軟肋——人才缺失
中國多媒體產業發展的軟肋——人才缺失 —— 2004 年,我國網絡游戲出版市場實際銷售收入達到了 24.7 億元,2003 比 年增長 47.9% ;網絡游戲玩家有 2000 萬之眾,對通信業務收入和對 IT 產業 的直接貢獻分別為 150.7 億元與 63.7 億元,中國游戲產業已經成為國際公認 最具發展潛力的市場。然而在這樣一個網絡游戲發展快、勢頭猛的國家,網絡游 戲的專業制作人才卻十分匱乏,兼通藝術與電腦技術的復合型數字娛樂人才的欠 缺,人才結構失衡和人才培養模式的落后,是制約技術發展,阻礙動畫數字娛樂 產業發展的重要因素。預計在未來 3 至 5 年內,數字娛樂產業將成為全國 IT 業和娛樂業的支柱產業之一,數字藝術人才已被納入國家人才培養計劃。
六、多媒體人才需求情況
按照多媒體產業發展規劃,未來 3 到 5 年,多媒體產品及其技術服務的總 產值將達每年 100 億元。然而目前發達地區中多媒體業從業人員中,其中高端 人才僅占 5%,國際級的 “ 能手 ” 更是屈指可數。據預測,未來 10 年,上 海的體人才缺口將會更多,其中 15% 屬高端人才。據有關新聞報導:我國數字影視制作人才缺口 150 萬。產業的發展和技術 的更新帶來了數字化影視人才的巨大缺口,據了解,目前全國 2000 家電視臺、5000 家影視制作公司和近萬家網站都急需大量的數字影視制作人員。另外,很 多國際影視制作公司也紛紛向中國轉移其外包業務,也加大了此類人才的需求 量。據業內人士初步估計,目前數字影視制作行業急需從業人員約為 150 萬人。
七、多媒體行業未來發展趨勢
隨著市場經濟的發展,文化產業在生產發展中的地位會越來越重,展覽展示行業在未來的經濟發展中也會占有重要的比例,在生產、教學、展覽展示、媒體行業中多媒體將上升一個比例,未來的多媒體將以更快的速度發展,并伴隨著高技術、高速度、高效能的發展目標。
注:部分數據來自互聯網。
第三篇:中國行業社會調查報告
中國行業社會調查報告
調查報告是由表及里“的分析研究,揭示出本質,尋找出規律,總結出經驗,最后以書面形式陳述出來。行業社會調查報告范文,一起來看看。
篇一:行業社會調查報告
隨著經濟的發展和文化體制改革的不斷深入,影視行業的監管體制正在由單一計劃經濟的監管體制逐步轉向市場經濟的監管體制。作為文化娛樂市場重要組成部分的影視劇市場連續多年保持持續增長,各類社會資本逐漸進入影視制作行業,除原有的國有資本主導的影視劇制作市場外,民營資本、外資也相繼進入影視制作行業,一方面促進了影視行業的良性發展,一方面加劇了影視行業的市場競爭。資本市場尤其是國外資本對電影產業的關注極大程度的緩解了電影產業資金匱乏的問題,為充滿巨大活力的電影市場注入了新的發展動力。
一、行業簡介
1、定義:電影產業鏈是指在市場經濟時代和產業格局下,以電影產品為核心,以其形成到最終消費所指涉的具有上下游關系的各個功能主體的集合。
2、大電影產業鏈包含的主體與收入構成如下:
主體構成:內容提供商(制片商、外包內容供應商)、發行商、組織渠道商(院線/影院);
收入構成:票房收入、廣告收入、衍生品開發收入、轉播收入、絡版權收入等。
3、電影產業分為三個環節:制片、發行和放映:
制片: 有投資意愿的制片商投入資金、設備及人力等必要,然后劇組根據劇本進行分鏡頭拍攝,再經過一系列后期制作合成標準拷貝與復制要發行的拷貝,影片成品完成。此過程統稱為“制片”。制片都作為電影版權擁有者以票房分賬和出售各種版權獲得收益。
發行: 發行商從制片商購買發行權后,在指定的范圍和期限內,將已完成影片拷貝的使用權向電影放映單位輸出(出租),以實現對制片方生成的電影產品進行有償的傳播。具體來說,發行商主要負責影片的營銷推廣策略制定、實以及及與院線洽談拷貝投放。發行都以票房分賬形式獲得收益。很多時候,電影的制片和發行由同一家公司操作。
放映: 指獲得拷貝使用權的放映商利用專業業設備,在影院等放映場所把影片拷貝轉換為屏幕效果的過程,放映商以票房分成、食品飲料以及電影衍生品銷售獲得收益。
4、電影的票房分賬
實際票房與“分賬票房”
①實際票房 :影院售票收入總和(包含院線、發行方售出的團體票)。實際票房=觀影人次*電影票價。
②分賬票房: 電影產業鏈的利益分配以影院票房收入為主。利潤在產業核心環節(制片方、發行方、放映方)的分配以票房分成的形式進行。
二、行業市場結構分析
市場需求:調查顯示,觀眾對影片的喜好程度為:災難片科幻片戰爭片言情片偵探片武俠片恐怖片歌舞片
市場需求的變化:
在我國電影市場上,華人引以為榮的武俠片已經不再穩居榜首,退居科幻、災難、戰爭片之下,甚至低過言情片與偵探片。伴隨電腦游戲成長起來的青少年群落,更樂意接受好萊塢大制作的災難、科幻、戰爭影片。
究其原因是18至26歲年齡段的青年人屬于電影觀眾結構中的最大群落,其次成分居高群落為27至39歲年齡段的觀眾。如果說后者內心深處依然殘留對武俠的鐘情的話,那么前者是在電子游戲、科幻故事熏陶下成長起來的電影消費群落,西方消費文化對這一消費群落影響頗深。
的電影客戶分類:可以從文化的角度細分為主流文化消費者、精英文化消費者和大眾文化消費者三個主要群體。
主流文化消費者群體:是由具有主流文化特征的消費者組成的群體。
有官方性強、客觀性強、集體性強、社會性強、商品性較弱的基本特征。精英文化消費者群體:是由當代具有精英文化特征的消費者組成的群體。
有官方性較強、客觀性弱、集體性弱、社會性弱、商品性弱的基本特征。大眾文化消費者群體:是由當代具有大眾文化特征的消費者組成的群體。在的當代消費者群體中,大眾文化消費者群體是主導的強勢群體,是消費市場中的主流和核心力量。有官方性弱、客觀性較強、集體性較強、社會性較強、商品性強的基本特征。
1、行業競爭者(以XX年為例)
①影片制作:電影制片業繼續維持了投資主體多元化格局,并出現了一批新的投資主體。
②影片發行: 發行市場格局和制片領域格局一樣,分為以中影、華夏、上海東方、中影數字為代表的國有公司和以保利博納、華誼兄弟、北京新畫面、光線影業為代表的民營公司兩大陣營。
③院線發展與影院建設 :院線規模與影院建設繼續快速發展。全年有 14 條院線票房過億,較XX增加10多條。
2、行業集中度
在電影制片業中, 雖然從影片的生產數量角度進行測量的行業集中度比較低, 但是從更能有效反映市場占有狀況的影片票房角度來看,制片業集中度卻比較高, 屬于中寡占型和中集中度的結構特征;在電影發行行業中, 無論是進口影片的國內發行市場還是國產片的國內發行市場, 都呈現出高集中度的市場特征, 基本可以描述為高寡占型市場結構, 而在院線層面則呈現出 “ 金字塔”型的結構, 因為院線改革并沒有完全打破地域藩籬,行業全國性的整合也才剛啟動, 所以院線的地區集中度非常高, 而在全國和全行業內卻沒有產生寡頭壟斷勢力, 全國沒有一條院線有足夠多的銀幕數和影院數來支持一部影片的全國發行;在電影放映行業中, 影院勢力相距懸殊, 票房地區集中明顯,少部分地區更多的人去觀看更少 的影片, 在影片票房上甚至要超過美國的集中度水平。因此, 綜合制片、發行和
放映三環節, 基本可以判斷電影產業整體上是一個中寡占型的產業結構特征。
三、行業競爭結構分析
1、競爭分析:目前,電影產業的競爭者主要集中在三類企業中,如具有國資背景的企業、民營企業、外資合營企業三類。
2、供應鏈分析:
電影產業的價值鏈主要包括內容提供商(如制片商、外包內容提供商)、電影發行商、傳播渠道商等主要部分。
(一)內容提供商:產業鏈基礎環節
主要是指制片商,負責電影的融資、拍攝、后期制作等環節,主要包括制片公司、后期制作公司。
(二)電影發行商:決定電影營收的關鍵一環
電影發行商負責影片的營銷推廣策略的制定、實施及與院線合作。電影發行商從制作公司購買或代理電影發行權,然后以票房買斷、按照既定比例獲得營收分成等模式,將電影在合作院線推廣向受眾。
(三)傳播渠道:電影院線是主要的傳播渠道,此外,還有電視、新媒體如手機、MP4、iPad等。
3產業格局的發展
XX 年,電影產業在政策和市場的雙重驅動下,以建立具有競爭力的市場主體、建構合理有序的市場秩序、提升企業的經營效率、推動產業升級為目標,通過轉制、改制、合作、上市等方式,進行了相對頻繁的垂直縱向和平面橫向的產業重組,盡管還遠遠沒有完成企業的最終整合和擴張,但行業分化越來越明顯,核心企業的雛形已經浮出水面。
四、行業發展的影響因素
1、行業發展的環境
從外部環境來看,電影產業發展特點主要表現為以下三點:
(一)電影產業作為文化產業的關鍵一環,成為戰略產業之一
*以來,黨和國家針對文化創意產業出臺了大量的相關政策,尤其是XX 年《文化創意產業振興規劃》的發布,從政策保障、政府投入、稅收優惠、金融支持、人才培養等方面對電影行業進行扶持,并將電影產業提升到了戰略產業的高度加以重視與扶持。
(二)人均可支配收入逐年上升,城鎮居民在教育文化娛樂方面的投入占比增加,隨著國民經濟的持續性快速增長,居民對文化娛樂產品的消費欲望和消費能力均得到了快速的提升。
(三)銀行、VC、PE等機構介入制作和發行環節,資本市場的推動作用顯現 隨著電影市場的進一步放開,尤其是允許社會、個人、外資資本進入電影制作與發行放映領域,使得資本市場對電影行業的關注度進一步提升。從內部環境來看,電影產業發展特點主要表現為以下八點:
(一)電影產業全面市場化、專業化、集中化、規模化發展趨勢漸現 XX年以來,電影行業答復調整了“行業準入”和“產業準入”政策,降低了行業門檻,吸引了大量社會進入電影業,帶來了國產影片數量的迅速增加和影院建設的快速發展。繼XX年后,XX年電影產業繼續進行行業整合、調整和重組,逐漸走向專業化、集中化、規模化,“交叉補助”及“成本分擔”成為降低經營風險的主要途徑,此外,整合營銷和渠道整合成為形成電影行業規模經濟的主要方式。
(二)民營影視機構在影視產業中扮演越來越重要的角色,華誼兄弟深圳創業板上市再次將民營影視機構推向產業醒目位置 華誼兄弟、保利博納都是較為領先的民營影視機構,以華誼兄弟為例,旗下的華誼兄弟電影已經實現了從編劇、導演、制作到市場推廣、院線發行等完整的生產體系。
(三)國有和民營電影企業市場角逐,企業之間的差異化競爭態勢明顯
長久以來,對電影、電視劇行業均實行嚴格的行業準入和監管政策,一方面給新進入廣播電影電視行業的國內企業和外資企業設立了較高的政策壁壘,保護了行業現有公司的競爭力;另一方面,未來隨著電影產業政策的進一步放寬,國有與民營電影企業的市場競爭將日趨加劇。
篇二:20**年廣告市場深度調查報告
20**2019年廣告行業全景調研及投資潛力研究報告
報告目錄
廣告業的發展依托于經濟的繁榮,因此經濟發達區域通常廣告業也較為發達。目前,我國廣告業主要集中于環渤海、長江三角洲和珠江三角洲等東部經濟發達地區,但隨著中西部地區經濟的發展和一線城市廣告投放成本的增加等原因,廣告業已逐漸向中西部地區及三四線城市擴散,區域集中度有所降低。經濟發達地區營業額占全國總營業額的比例呈逐年下降態勢。廣告業呈現外資廣告公司較為集中、本土廣告公司非常分散的特點。根據國際經驗,我國廣告代理環節的市場集中度將越來越高,廣告公司結構性洗牌不可避免。
已經成為全球第二大廣告市場,但是的廣告總量還不到美國廣告市場的40%;如果從的人均廣告消費來講,只有美國和日本的1/10。很多數字表明,到XX年,將成為全世界最重要的一個消費市場。是什么因素可以創造這樣的消費力?最重要的就是品牌行銷的力量。所以,雖然市場的發展速度比以前慢,但是縱觀全球,仍然是讓其他國家很羨慕的一個品牌行銷及消費市場,廣告市場也將繼續成長與擴大,只是速度放緩。預計”十二五"末廣告經營額將達10000億元左右。國內的廣告公司普遍以制作為主,只有少數以創意策劃設計為主的廣告公司,而4A廣告公司更是少之又少,廣告公司的經營范圍大多很狹窄,同質化極為嚴重,有時候一條街上都是制作廣告標識的公司,而以噴繪制作為主的公司更是多如牛毛。這樣也導致了廣告公司之間的惡性競爭,打價格戰,互相拆臺,最后導致利潤空間越來越小,無數的廣告公司老板在微薄的利潤中苦苦掙扎。而如何做大做強,卻成了遙不可及的夢想,嚴峻的生存環境已經赤裸裸的擺在了廣告公司老板們的面前,能否繼續生存,或者改變經營思路,已經是迫在眉睫的問題。
本行業報告在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統計局、國家新聞出版廣播電影電視總局、文化部、國家發改委、國務院發展研究中心、國際廣告協會、廣告協會、世界華文廣告協會、國際視覺傳播協會、智研咨詢、全國及海外多種相關報刊雜志以及專業研究機構公布和提供的大量資料,對我國廣告及各子行業的發展狀況、上下游行業發展狀況、競爭替代服務、發展趨勢、新服務與技術等進行了分析,并重點分析了我國廣告行業發展狀況和特點,以及廣告行業將面臨的挑戰、企業的發展策略等。報告還對全球的廣告行業發展態勢作了詳細分析,并對廣告行業進行了趨向研判,是廣告經營、廣告策劃、廣告制作、及廣告服務、投資機構等單位準確了解目前廣告業發展動態,把握企業定位和發展方向不可多得的精品。
報告目錄
第一部分廣告產業環境透視
第一章廣告行業相關概述 1
第一節 廣告業定義、分類及原則 1
一、廣告的定義 1
二、廣告的功能 1
三、廣告的種類 4
四、廣告的原則 6
第二節 廣告的本質與作用分析 7
一、廣告的本質與構成分析 7
二、廣告的策劃流程的制定 8
三、廣告市場預算方法探析 10
四、廣告對消費行為影響分析 11
第三節 廣告與品牌、營銷關系概述 11
一、廣告的影響力關聯品牌傳播 11
二、廣告與品牌形象之塑造分析 14
三、企業的品牌定位與廣告策略 22
四、廣告與營銷戰略的關系解析 28
五、廣告創作在營銷中注意問題 30
第二章廣告行業市場環境及影響分析(PEST)
第一節 廣告行業政治法律環境(P)35
一、行業管理體制分析 35
二、行業主要法律法規 36
三、廣告行業標準 53
四、行業相關發展規劃 59
五、政策環境對行業的影響 78
第二節 行業經濟環境分析(E)79
一、宏觀經濟形勢分析 79
二、宏觀經濟環境對行業的影響分析 120
第三節 行業社會環境分析(S)121
一、廣告產業社會環境 121
二、社會環境對行業的影響 131
三、廣告產業發展對社會發展的影響 132
第四節 行業技術環境分析(T)133
一、廣告技術分析 133
二、廣告技術發展水平135
三、20**年廣告技術發展分析 136
四、行業主要技術發展趨勢 137
五、技術環境對行業的影響 137
第二部分廣告行業深度分析
第三章我國廣告行業運行現狀分析 139
第一節 我國廣告行業發展狀況分析 139
一、我國廣告行業發展階段 139
二、我國廣告行業發展總體概況 139
三、我國廣告行業發展特點分析 144
四、我國廣告行業商業模式分析 145
第二節 XX年廣告行業發展現狀 150
一、XX年我國廣告行業市場規模 150
二、XX年我國廣告行業發展分析 151
第三節 XX年廣告市場情況分析 153
一、XX年廣告市場總體概況 153
二、XX年廣告產品市場發展分析 154
第四節 我國廣告市場價格走勢分析 155
一、廣告市場定價機制組成 155
二、廣告市場價格影響因素 155
三、廣告產品價格走勢分析 157
第三部分廣告市場全景調研
第四章廣告行業細分市場分析 159
第一節 電視廣告發展分析 159
一、電視媒體發展狀況 159
二、電視廣告發展歷程及特征分析 160
三、電視廣告市場發展分析 164
四、電視廣告市場存在的問題及對策 166
第二節 報紙廣告發展分析 173
一、報紙行業發展運行分析 173
二、報紙廣告業發展運行分析 176
三、報紙廣告營銷策略分析 177
四、報紙分類廣告發展狀況 184
第三節 期刊雜志廣告市場分析 187
一、期刊行業狀況分析 187
二、期刊雜志廣告市場狀況分析 189
三、期刊雜志廣告經營及發展 190
四、期刊廣告機遇前景分析 194
第四節 廣播廣告發展分析 196
一、廣播媒體發展分析 196
二、廣播廣告發展概述 200
三、廣播廣告的經營與發展 203
四、廣播廣告的品牌競爭與營銷 208
第五節 戶外廣告市場分析 210
一、戶外廣告特征影響分析 210
1、戶外廣告投放特點分析 210
2、戶外廣告主要類型介紹 213
3、戶外廣告優缺點分析 217
4、戶外廣告特征要求分析 219
5、戶外廣告影響城市文化
第四篇:證券行業社會調查報告
廣州番禺職業技術學院暑假社會調查報告
證券行業社會調查報告
調查目標:當前對于從事證券行業的調查
調查時間:2011年8月1號至7號
調查對象:從事金融證券業的親友
調查方式:訪談式
正文:在酷暑中,我迎來了作為大學生的第一個暑假,對于一個大學生而言,敢于接受挑戰是一種基本的素質。雖天氣炎熱,烈日當頭,我毅然踏上了社會實踐調查的道路。親身體驗社會調查讓自己更進一步了解社會,在調查中增長見識,鍛煉自己的才干,培養自己的韌性,想通過社會實踐,找出自己的不足和差距所在。在中國的經濟飛速發展,又加入了世貿組織后,國內外經濟日趨變化,每天都不斷有新的東西涌現,在擁有了越來越多的機會的同時,也有了更多的挑戰,前天才剛學到的知識可能在今天就已經被淘汰掉了,中國的經濟越和外面接軌,對于人才的要求就會越來越高,我們不只要學好學校里所學到的知識,還要不斷從生活中,實踐中學其他知識,不斷地從各方面武裝自已,才能在競爭中突出自已,表現自已。
在注重素質教育的今天,學生假期社會實踐作為促進學生素質教育,加強和改進青年學生思想政治工作,引導學生健康成長成才的重要舉措,作為培養和提高學生實踐、創新和創業能力的重要途徑,一直來深受學校的高度重視。社會實踐活動一直被視為學校培養德、智、體、美、勞全面發展的跨世紀優秀人才的重要途徑。寒假期間社會實踐活動是學校教育向課堂外的一種延伸,也是推進素質教育進程的重要手段。它有助于當代大學生接觸社會,了解社會。同時,實踐也是學生學習知識、鍛煉才干的有效途徑,更是學生服務社會、回報社會的一種良好形式。多年來,社會實踐活動已在我校蔚然成風。
1.證券業金融專業宏觀就業狀況
第1頁,共3頁 1
以下所提及職位均指除基層職位如文員、柜員等外的與金融專業有直接聯系的職位。基層職位的學歷要求一般是本科生,職業能力要求是交際能力強,親和力強,細心,耐心。但一般無論是證券或者銀行的職位如今都會將職員安排到基層進行一段時間的鍛煉。
證券公司業務分為證券經濟業務、投資銀行業務、資產管理業務、自營業務等。其中證券經紀業務及咨詢顧問業務由分公司執行,其它業務均由總公司開展。在總公司(更高級的業務)中對學歷和能力總體會比分公司高,一般為優秀的本科生和研究生。
證券經紀業務中,為金融學專業畢業生提供的有證券經紀人、證券(期貨)分析師、理財師等,學歷要求一般為本科生。經紀人要求人際交往能力強,親和力強,細心,耐心;分析師則要求對證券行業敏感、熟悉。經紀人薪水根據業務水平而定,多則月薪一萬左右,底則月薪2000-3000。
投資銀行和資產管理業務等其他業務有諸如保薦人、負債管理師、行業分析師、風險控制人員等等職位。學歷要求一般都為研究生以上,且具備一定的科研分析能力,對法律、財務、金融、會計、計算機、管理的復合型人才有迫切需求,這也是證券行業對人才的要求趨勢。在這些業務中,一般職員起薪會在年薪十萬以上。
證券投資的確是一種可以家庭保障,社會保障,同時更是責任和愛的體現。現在證券無處不在,無時不在,每個人,每個家庭都必須有這種風險意識,此外,證券不僅僅是保障風險,也可設為中投資,一種儲蓄。
2.證券經紀人
工作內容:為證券公司介紹證券交易客戶,從客戶交易資金中提取交易費用作為工資來源。
工作壞境及地點:由于與不同客戶打交道,經紀人的工作環境經常變化,到處奔波,地點不定。
工作所需能力:本科學歷以上;良好的人際交往能力;良好的身體素質;有著親和力、細心、耐心的心理特質。
工作薪資范圍:根據業務水平而定,在2000-10000左右。
工作形態:為了拉客戶而到處奔波;也可以悠閑的享受客戶的交易費用。
職業發展展望:沒其它的,拉得好坐著來錢,拉的不好,累死了也沒多少。
3.經理文員
工作內容:證券交易資料錄入、整理
工作壞境及地點:經紀經理后臺辦公室
工作所需能力:本科學歷;基本的金融常識;耐心、細心的特質
工作薪資范圍:2000-3000左右
工作形態:面對電腦錄入資料
4.調查總結
目前金融專業的畢業生太多太濫,證券業基層崗位的需求是供不應求,競爭很激烈;然而對于中高層職位的專業化人才的需求仍然很大;對于復合型的人才更是供不應求。因此證券人才的趨勢是復合型人才,同學在學習自身專業,鍛煉自己實踐、研究能力的同時,應該注意其它專業知識的培養,擁有雙學位的金融、法律、計算機等人才在招聘市場始終供不應求。
金融業正處一個重要轉折期,也處在一個重要發展期。以我國金融中心上海為例,上海金融從業人員僅十多萬人,指占到上海總人口比重的1%以下,而倫敦、香港等國際金融中心城市,這個數字要在20%左右,因此金融行業的人才要求仍然是與日俱增,但這更是對高級管理人才、技術人才、復合型人才的要求。在金融行業基層,由于金融畢業生同樣是與日俱增,因此廣大的金融畢業生面臨著巨大的就業壓力,沒有優秀的專業能力、優秀的實踐學習能力很難找到稱心如意的工作。
所以要夯實自己的專業能力,并且努力提升自己的研究水平,在平時學習中,多多注意研究能力的培養,是不二法門。在夯實專業能力的同時,參加一些實習工作,具有一定的工作經驗有很大幫助,在工作時也能夠快速上手。而且在工作中常與前輩們聊聊天不僅可以放松一下神經,而且可以學到不少工作以外的事情,盡管許多情況我們不一定遇到,可有所了解做到心中有底,也算是此次社會調查的目的了。
第五篇:動畫行業_社會調查報告
動畫行業 社會調查報告
動畫作為一門獨立的綜合藝術形式已經成為各國大力重視的創意文化產業的重要方面之一。
動畫行業的特色:是動畫設計和漫畫設計的有機結合,是影視動畫行業的深化與延伸。要求學生在動畫設計的理論基礎上,掌握漫畫設計的原則及表現技巧,了解影視及每體領域的發展方向,掌握一定的理論知識及專業技能。畢業生應獲得以下幾個方面的知識和能力:具有較高的審美素養,較強的視覺感受功能里和視覺表現能力;掌握動漫畫的基本原理和基礎理論,并能在實踐中融會貫通;掌握動漫畫的各種表現語言和表現技巧,有較強的專業設計能力和創造能力;能熟練運用計算機進行專業的輔助設計和創作。
動畫行業,是文化產業的重要組成部分,是21世紀最具發展潛力的朝陽產業。在國家政府的重視與扶持下,全國動漫生產基地已達20余家,動漫游戲制作公司約有6000多家,但這還遠遠難以滿足中國動漫市場1000億的潛在市場需求。
動畫生產是動畫產業發展的核心和關鍵環節,我國產動畫生產在保持快速增長的同時,呈現出以下態勢:
動漫基地建設上,隨著制播分離政策的推進以及國家對動漫產業的大力扶持,動漫基地建設在全國有泛濫趨勢。國家廣電總局和新聞出版總署各自沿著自己的建設路線,在全國批準建立了40多家國家級動漫產業基地與研發基地。根據國家廣電總局的統計數據,動漫產業基地已成長為國產動畫片制作的核心力量,基地備案和制作完成的動畫片年約200余部13萬多分鐘,占到了全國動畫片總產量的八成左右。動漫生產的產業集群效應持續加強,其中,杭州高新技術開發區動畫產業園、無錫國家動畫產業基地等動漫基地生產數量排在全國前列,長三角地區、華南地區、華中地區等已成長為輻射、影響全國的動畫產業集群帶。
動漫人才培養上,中國的動漫人才培養盡管數量不斷增多,但多數是動畫加工型人才,缺少對動漫文化的深刻理解,也缺少對動漫產業整合營銷理念的靈活運用。為改變這一現狀,許多動漫企業開始嘗試進行“校企合作”的新型人才培養模式。
動畫片播映體系漸趨完善,技術助推產業發展
從整個動漫產業鏈來看,播映體系是一個相對獨立同時又對整個動漫產業鏈運作產生承上啟下影響的環節。動畫播映體系的建設包括兩個方面:一是產品與播映平臺在銜接渠道上的疏通,二是播映平臺自身的延伸和拓展。動漫展會與國家政策相配合,雙管齊下,在協力疏通渠道上初顯成效。舉辦動漫展會,活躍了國內的動漫作品交易市場,一些面向國際的產業交流活動,還把國產動畫的播映平臺拓展到了國外。廣電總局推出了優秀國產動畫片評選機制,引導國產動漫生產由數量型向質量型轉變,入選的國產動畫片將獲得優先播放權,對國產動畫創作產生了較大影響。
隨著電子技術的發展,動漫產業播映平臺得到了拓展延伸的機遇,出現了網絡動漫、手機動漫等眾多新興播映形式和傳播平臺。在電影動漫方面,3D動漫電影成了國內動畫市場上的一個亮點。
網絡動畫節目和手機動畫日益受到了大家的喜愛。
衍生產品向縱深方向拓展,動漫產業鏈顯著增值。
現今我國的動畫行業也存在著一些問題。
缺乏創新。鏡頭畫面跟所有設計類別一樣 還處于模仿階段。題材劇本內容單一,沒有新意不夠吸引人。有些甚至是在剽竊某過的動畫。更有些故事幼稚,毫無意義。
缺少投資。動畫制作成本相當高,但電視臺的回收價格卻很低很低,要盈利是長期的事情。現在的投資人都是想動畫能快速盈利是不可能的。所以就開始偷工減料···flash當道。我相信中國絕對不是沒有人才和技術,而是沒有長遠的眼光。
盈利分配不合理。不像國外的分配制度都是按照分工,分得投資的百分比或者盈利的百分比這樣比較吸引高端人才。
全民欣賞問題。中國才解決大部分人溫飽問題沒幾年,創意藝術性的產業剛剛開始起步,不說動畫,就連服裝、包裝、廣告、工業設計、建筑設計都也是剛起步,相信慢慢以后會更好。
周邊產業問題。動畫都不吸引人何來的動畫衍伸產業。如果要我用任何一個東西上印有喜洋洋我都會覺得自己很傻更不會去買。何況 周邊制作也是需要創意的不是說拿個圖往什么商品上一貼了事。這樣最多只能吸引兒童其他消費群很難被打動。
潘毓琛