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從表演道具到游戲材料

時間:2019-05-13 06:13:41下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《從表演道具到游戲材料》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《從表演道具到游戲材料》。

第一篇:從表演道具到游戲材料

浙江寧波市中河華泰劍橋幼兒園 陳燕 自從開展手偶游戲課題研究以來,我園各班級便創設了手偶區。然而,我們發現幼兒僅僅把手偶作為表演道具,而非游戲材料。如何讓手偶從表演道具轉變成游戲材料,推動幼兒區角活動的開展呢?我們覺得這不僅僅是對游戲材料的研究,也是對先進教育理念的實踐,它需要我們真正著眼于幼兒,遵循幼兒的心理特點,發現、滿足幼兒的興趣與需求。基于以上分析,我們從兩個方面對手偶游戲進行了創新。

一、對手偶表演游戲的再開發 表演是手偶游戲最直接的形式,但是如何讓手偶成為幼兒自主選擇、自主表現的游戲材料,并能吸引幼兒進行深入持久的表演,則需要教師給予相關的支持。1.多變的手偶 針對手偶類型單一,難以滿足不同年齡幼兒發展要求的缺陷,我們根據幼兒手部操作能力的差異,增加了不同種類、功能的手偶,如指偶、杯子偶、信封偶、盒子偶、手套偶、布袋偶、襪子偶等,以促進幼兒的多方面發展。2.多樣的舞臺 舞臺是手偶游戲的主要場景,根據幼兒的發展水平與需求,我們以班級為單位,開辟了個性化小舞臺,如皮影戲舞臺、椅背小舞臺、紙盒小舞臺等(如表)。這些小舞臺適用于不同場合,可以滿足不同幼兒的需要。如,小班幼兒合作游戲能力較弱,我們可以引導他們使用可供獨立操作的紙盒小舞臺;午間活動松散、時間短,我們便引導幼兒搭建椅背小舞臺進行即興表演;為了提高表演游戲的趣味性,我們對紙箱進行了處理,在四個面上挖孔涂色,變成四個有連續性的主題背景,幼兒可坐在紙箱旋轉舞臺里變換著從洞洞里伸出手偶,進行各種游戲。3.生動的影音輔助 表演需要腳本,我們為幼兒提供的腳本大多來源于經典文學作品。例如《三只小豬》《小熊請客》《拔蘿卜》《小紅帽》等。同時,我們還選擇了一些經典樂曲,便于幼兒跟著音樂操作手偶。這些材料提升了手偶表演游戲的質量,促使游戲形式更趨多元。另外,我們注重將材料組合成一個個的材料盒,即一盒一作品(包括作品名稱、故事錄音、音樂、手偶、背景、圖示),供幼兒自主選擇,也為幼兒完整表演提供支持。4.直觀的圖示 為了幫助幼兒理解與表現作品,我們在小舞臺邊設置了各種各樣的圖示卡,有情節脈絡圖、情緒展示圖、關鍵語言對話圖、角色分配圖以及一系列幼兒自定的操作常規與要求。依托以上策略,幼兒在手偶表演游戲中能獨立自主地進行表演,體驗到了愉悅感。

二、手偶與各游戲區角的鏈接 開拓手偶的游戲功能,挖掘其中蘊含的教育元素,是豐富手偶教育價值的主要路徑。為此,我們推出了“手偶進區域”的活動,引發并派生出多種多樣的操作活動。1制作各種手偶,充實區域活動內容 手偶作為美工制作的一項內容,進入巧手坊、木工區,在這里幼兒將各種類型的材料(紙盤、紙杯、紙筒、球、棒、木塊等)和多種輔材(紙、線、棒、繩等)有機結合,變化出一個個有趣奇特的藝術造型,在一定程度上提高了想象力、創造力以及對美的表現能力,各種美工技能也得以提升。例如,小班制作紙盤偶、扭扭棒偶、紙杯偶等;中班制作紙盒偶、信封偶、五指偶等;大班制作襪子偶、手套偶等,在木工區里制作提線偶更是一種吸引大班孩子、發展動手能力的趣味活動。我們還利用家長資源引導幼兒設計完成了更多親子創意作品,在“米菲手偶節”之際組織了大型的手偶廣場義賣活動。2.挖掘手偶的多種用法,增強操作趣味性 幼兒對事物的興趣往往由材料引起,當他們集中注意擺弄材料時就能獲得學習與發展的機會。為此,在不同區域里,我們利用手偶為幼兒的操作活動增添趣味性。例如,益智區里,手偶成了計數的底板;棋類區里,手偶增加了棋類游戲的互動性;科學區里,手偶使影子故事變得豐富有趣;語言區里,手偶成了支持幼兒展開情境性講述活動的主角。會講故事的米菲手偶等引發了幼兒講述的興趣,激發了幼兒“玩手偶,學說話”的熱情。此外,我們還開發了一系列手偶小游戲,有訓練注意力、小肌肉協調性的“小鳥飛飛”“小螞蟻過山坡”“四季花兒開”等;有培養合作意識的互動游戲“小鳥和小貓”,幼兒一人拿小鳥偶,一人拿小貓偶,隨著兒歌(小鳥小鳥飛飛,小貓小貓追追。一二三,飛出來,啊喲啊喲躲起來)操作手偶做飛飛、追追、躲躲等互動游戲。3.利用手偶形象,生動直觀地呈現活動規則 我們利用手偶把各類游戲規則、游戲評價直觀化、趣味化,收到了很好的效果。例如,我們在不同的區域設置了不同的手偶形象,把區域活動的玩法、要求、操作流程通過這一形象用幼兒喜歡的方式表現出來。有了手偶的支持,游戲規則的建立與執行變得自然與靈動,幼兒對操作活動的參與興趣被激發了。在了解幼兒的能力與需要的基礎上,手偶經過教師的設計,成為了一種幼兒感興趣的且蘊含多種發展可能性的游戲材料,不僅對幼兒的動手能力、語言表達能力、交往能力、自信心、想象力、創造力等方面的發展產生了積極的作用,同時也推動了區域游戲的開展。“如果我們能經常關注材料的質量,關注材料對幼兒的意義,那么幼兒園里的任何物質材料在特定的情境里、在教師適當的安排下都能引發幼兒多方面的學習。”這是教師們在這一課題研究活動中最為直接的感悟。在課題研究過程中,教師的想象力與創造力被激發了,更為重要的是喚起了教師關注幼兒的熱情,使得他們更愿意主動觀察幼兒,發現幼兒的需要了。

第二篇:道具表演教案七下

七年級美術上第四單元 活動三

制作道具、表演

教學目標

1.引導學生通過欣賞各種藝術活動的圖片、影視資料,結合校園藝術節的總體內容,設計構思相應的表演道具、服裝。2.指導以學生小組為單位設計制作道具、服裝。

3.結合欣賞和設計活動,啟發學生認識和體會道具、服裝的藝術美感。課前準備

教師準備教具:各種體現道具、服裝特點的文藝活動的圖片、影視資料、實物;可制作道具、服裝的材料,如泡沫塑料、卡紙、彩色紙、布料等。還應準備學生表演節目時配合制造氣氛的音樂光盤。

學生準備學具:自己尋找的各種體現道具、服裝特點的文藝活動的圖片、影視資料、實物;制作道具、服裝用的繪畫材料,如水粉顏料、鉛筆、畫筆、直尺、圓規、膠水、剪刀、刻刀及泡沫塑料、卡紙、彩色紙、布料等。教學重點

1.了解戲劇表演中道具、服裝的發展過程。2.了解道具、服裝的制作方法。

3.了解戲劇表演中道具、服裝的功能和作用。教學難點

設計出具有新意、藝術效果獨特并符合表演角色性格特征的道具和服裝。教學過程 第一課時

一、組織教學

穩定學生情緒,集中注意力。

二、導入新課

欣賞舞臺美術設計作品 提出問題:什么是舞臺美術?

戲劇及其他演出藝術中除表演 以外的各種造型因素的統稱。包括化妝、服裝、道具、面具、頭飾、布景和燈光等。

三、講授知識

①結合學生的設計,引導學生認識特定內容對道具、服裝的要求和影響,學習運用歸納、對比、夸張等修改設計。

②講解制作道具、服裝的相關技法,分工制作零部件,合成。

欣賞各種體現道具、服裝特點的文藝活動的圖片、影視資料、實物等,認識道具、服裝的特點和作用。③表演道具的設計與制作要求 取材方便:簡單、易做、廉價 簡潔實用:加工制作方便 材料多樣:有豐富的藝術效果 ④舞臺布景的設計

繪畫制作的布景

剪貼畫制作的布景

剪紙制作的布景 欣賞各種舞臺布景的設計

講解舞臺美術的實現是在三維空間的舞臺上、在演出過程中,這就決定了它的媒介手段的多樣性和工藝的特殊性。舞臺美術設計要根據主題、題材的需要體現藝術構思,盡量選用廉價的材料、輕便的材料來達到最佳觀賞效果。舞臺背景的設計制作 烘托主題氣氛、制作場景效果 ⑤講解臉譜、面具設計制作 1.臉譜、面具的介紹與欣賞 2.臉譜、面具的制作方法與步驟

臉譜與服裝的配合構成了舞臺上人物角色的外觀,再配合唱、念、做、打的表演就形成了舞臺上光彩照人的藝術形象,喚起觀眾的心理共鳴。眼睛、面部是情緒、心理的窗戶,因此臉譜是觀眾的視覺中心,臉譜對喚起觀眾審美心理的美感起著不可忽視的重要作用 ㈠分小組設計道具、服裝。

㈡收拾與整理。教師從設計特點、制作特點等不同的方面,分別點評部分同學作業。

㈢修改、加工、完成。

如何更好地利用現成品,特別是廢舊材料制作道具、服裝。

學生按小組的形式,根據所要表演的節目中的情節和人物塑造需要設計制作道具、服裝、面具與頭飾。同學們用自己制作的服裝、道具、面具、頭飾等表演自己編的節目

四、課后拓展

可以將使用完的道具、服裝進行再加工,制作成裝飾品,美化環境。

五、小結

在舞臺美術創作過程中,還可以選用其他材料及制作方法:如紙花,花鏈,氣球,彩帶,等等。并以此來裝飾我們的舞臺,烘托演出氣氛。

同學們通過學習,初步了解了一些舞臺布置的手段,在練習過程中體會了一些制作方法步驟,掌握了設計材料的特性,在今后的學習生活中應更好地裝飾我們的生活。

六、布置課后作業和下節課的任務 1.分組策劃演出節目方案

2.按節目分配角色,準備或制作道具、服裝、面具、布景等 3.制作要簡潔、實用、方便 4.注意加強同學之間的配合協作

第三篇:大型團體操表演制作道具

大型團體操表演制作道具

預算報告

一、道具類型及數量:

1、向日葵 模型264個

2、書 模型132個

3、彩色大花132個

合計:528個(實際要做600個)。

排練過程中,由于各種原因,道具會有損耗,所以實際制作時,需要多制作一些,以備替換損壞的道具。所以,實際應該要做 600個左右。

二、所需材料:

1、三合板16張,25元張,加運費,計430元。

(說明:用于制作向日葵模型的底板,一張三合板規格是2.4*1.2,一張三合板大約可以制作16-18個向日葵模型的底板,平均每個底板成本是1.3至1.5元。

如果采用廢硬紙盒來制作,將紙盒買進來,大約要0.8到1.00元一斤,一斤大概能制作一個向日葵底板。紙盒的損耗大,硬度差,不及三合板有形,也不及三合板堅固耐用。成本上,總體上看,二者差不了很多。)

2、紙盒 160個左右,0.80--1.00個,加運費 計200元。

(說明:用于制作書模型。既是書,就必須要能翻動,所以只能用大紙盒制作。困難在于,需要這么多數量的大型的紙盒,到哪里找?這需要一定的時間,要跑很多路,所以還要考慮人力成本和交通費用。)

3、彩色發光銅板紙 1300張左右,0.80--1.00/張,計1200元。

(說明:用于做向日葵模型、書模型的面板,每個模型有兩面,考慮到有損耗,所以需要1300張)

4、彩色皺紋紙,600束0.80-1.00/每束,計500元。

(說明:用于制作彩色大花,每5束,制作一朵花,需要這么多數量。)

5、金黃的布,30米,18元/米,計480元。

(用于,制作向日葵模型的“花瓣”,1米布大概可以制作六個模型的“花瓣”。)

6、強力膠,140支,3.00元/支,計420元。

(說明:用于在三合板上粘牢“花瓣”。每個“花瓣”用半支,需要140支。)

7、雙面膠 150卷,2.00元/卷,計300元。

(用于粘貼書模型,向日葵模型的面板。書有兩片,正反各2面,共有4個面需要雙面膠粘,132本“書”共計528個面;向日葵模型面板,有正反2個面需要雙面膠,264個向日葵模型共528個面。兩項共計1056個面需要雙面膠,1卷雙面膠大概能粘7個面,就需要150卷雙面膠。)

以上7項合計:3530元

三、人力工資:

一個人平均一天大概制作可以做25個道具,600個道具需要24個工日,平均每個工日100元計算,共計2400元。

以上材料3530元,工資2400元,合計5930元。如果在這基礎上,按八折計算費用,也需要要投入4774元。

四、結論:要完成這次大型團體操的道具制作工作,比較合理的費用投入,至少需要4500元,若分攤到每個道具上,材料加工資,每個道具約花費7.5元。

第四篇:畢業論文游戲道具設計

游戲道具設計

目錄 引言........................................................3 第一章 次時代游戲背景.......................................4 1.1 次時代游戲定義..........................................3 1.2 國內外次時代游戲現狀與未來展望...........................3 1.3 論文結構.................................................6 第二章 設計指導思想及方法...................................7 2.1 論文指導思想............................................7 2.2 設計軟件................................................7 第三章 次時代道具設計思路...................................8 3.1 次時代游戲道具設計流程...................................8 3.2 設計思路.................................................9 第四章 游戲道具戰斧的制作過程..............................11 4.1 戰斧模型的制作.........................................11 4.2 戰斧模型 UV 映射........................................13 4.3 戰斧模型的貼圖繪制.....................................14 4.4 戰斧模型的明暗設定.....................................16 4.5 模型效果圖渲染設定及后期處理...........................17 4.5.1 道具的燈光設定.....................................17 4.5.2 后期效果細節處理與效果圖展示........................18

第五章 設計總結............................................23 參考文獻...................................................24 致謝.......................................................25

【摘 摘 要 要】次時代游戲已成為當今主流的游戲模式,以大量的真實寫實素材來制作游戲的表現形式。次時代游戲包含很多類型,其中最具有代表性的就是以戰爭為題材的射擊類游戲。因為戰爭題材很豐富的細節表現力,其他的也有恐怖,競速,角色扮演等類型。次時代游戲的畫面由美工來完成,他們除了有繪畫能力和三維能力外,團隊協作能力也很強。這也是優秀的美工設計人員所具備的基本要求。次時代游戲的制作是極其復雜和嚴格的,需要每個制作者有良好的美術素養和扎實的繪畫功底。為了達到更加細致的畫面,需要游戲美工者深入的探討,才能在質的方面有所突破,這也是現今游戲行業的發展方向。

【 關鍵詞】次時代游戲;游戲美工;發展方向

引言

3D 游戲中道具設計是有 3D 游戲作品構成中重要的組成部分,隨著電子技術的創新和發展,游戲技術已經成為一種文化象征。好的游戲道具可以提升游戲中的美感、強化渲染人物角色,它能夠使人物角色的渲染效果更加飽滿。恰當的為游戲中的人物角色添加裝備飾品,更能為人物角色提升附加值使人物角色看起來不單一,為人物角色添加道具飾品直接影響著整個人物角色的風格和藝術水平。

第一章

次時代游戲背景

1.1 次時代游戲定義

次時代其源自于日語,即下一個時代,未來的時代。常說的次時代科技即還未廣泛應用的先進技術。目前對次時代一詞應用最多的領域是家用游戲機。常說的次時代主機是指還未發售,或者發售不久,在性能上比現在主流的游戲機更卓越的主機。次世代游戲,是指對應次世代游戲主機的游戲。狹義的來說,只有在 Xbox360、Wii、PC 及其更高版本的游戲主機上運行的游戲,就是次世代游戲。【1】

次世代游戲美術的標志性技術就是法線貼圖,以法線貼圖被大規模運用到游戲開發中。比起上一代游戲以大量手繪紋理為主的制作方式,現在次世代更講究使用真實照片素材來進行繪制。這樣使得游戲的畫面效果更好來達到 3D 世界的逼真還原。大量的新技術(比如 ZBrush 雕刻高模技術、Normal map 的接縫處理、使用 ZBrush3拓撲工具高低模轉換等)和新軟件(比如 ZBrush、Bodypaint、Crazybump 等等)被廣泛地用于游戲設計與開發中。通俗點講現在市面上流行的游戲以戰爭機器、孤島危機等等的這類游戲算是次世代游戲的標榜。那么次世代游戲對于設計人員有什么具體要求呢?簡單點回答這個問題就是:設計次世代游戲在美術上你需要有一定的美術基礎,包括素描、色彩等等。有了一定的美術基礎之后在次世代游戲制作上就是展現你的藝術功底,體現藝術涵養。比如在場景制作上,就要求對現實生活的觀察和還原上升到新的層次,對各種建筑風格、物件、車輛和整體氣氛的把握,這種把握力在角色制作上更為突出。目前大量的中國游戲公司參與到各種次世代游戲的設計開發中來,急需要大量熟悉新技術、新軟件的高級游戲設計人才來滿足市場對游戲產品的需求。【 2 】1.2 國內外次世代游戲現狀與未來展望

索尼于2000年3月4日在日本推出 PlayStation2游戲機時,引起市場極大的回響,日本消費者徹夜排隊等待購買,創下三天銷售98萬臺的佳績,更引起全球一陣 PS2

缺貨風潮;而就在相隔不到一星期的時間,在 PC Game 市場占有一席之地的微軟也不讓索尼專美于前,比爾蓋茨在3月10日舉行的 Game Developer Conference 上宣布,微軟將于2001年的下半年推出電視游戲機 Xbox,正式引爆游戲機市場的爭奪戰。

根據 IDC 的預測,2001年全球上網游戲機的產量可達1600萬臺,產值為22億美元,2002年更可成長至2541萬臺,成長率高達58%,產值為31.8億美元,成長率為45%。在 PC、NB、及手機等 IT 產業成長逐漸趨緩之際,正值成長高峰期的游戲機產業無疑為當前最具爆發力之新興產業之一,未來幾年的成長潛力將十分可觀,無怪乎微軟愿意不計成本投入游戲機市場,以搶食這塊大餅。而其衍生出來的代工商機,更是國內相關零組件廠商所垂涎之標的。

電視游戲機市場在微軟尚未加入之前巳形成三分天下之局勢,其中索尼的市場占有率達67%,穩居龍頭寶座,任天堂為27%,世嘉為3%,前三大占有率達97%,市場的寡占性相當強烈,進入門檻相對提高。

此次微軟以破釜沈舟的決心,預計以遠低于成本(約450美元)的售價(低于300美元),強力促銷 XBOX,以搶占市場占有率為首要目標;其不計成本的促銷模式,除了游戲機之硬件市場規模商機極為誘人外,其衍生出之龐大的軟件市場及家庭網路所帶動之電子商務消費才是微軟所覬覦之目標。

從各大游戲機廠商所推出之產品比較即可發現,微軟主推的 Xbox 雖定位為電視游戲機,但其產品規格與 PC 架構其實十分相似,XBOX 擁有處理器、硬盤、記憶卡及 DVD-ROM,由其具備之功能即可看出微軟的企圖心不單只是游戲機市場而以,XBOX 可視為 PC 廠商搶進數碼家庭娛樂市場下的產物,延續 PC 原有技術發展而成。

微軟在設計上提供了許多創新,如增加硬盤配備以強化 XBOX 的功能,并使用與 PC 共享之 DirectX API 游戲開發介面,有助于 PC 游戲軟件開發商快速且容易移轉至 XBOX 上游戲機開發,而其采用之作業系統 Win CE 是屬于開放性的架構,更能夠吸引較多的協力廠商投入。

根據研究機構 IDSA(Internet Digital Software Assoc-iation)調查顯示,20.6%的PC 使用者是因游戲而購買 PC,雖說 XBOX 尚不至于取代一般 PC,但其具備的強大功能,且將 PC 與消費性電子產品結合的概念(家庭 IA),對提升消費者購買意愿將有極大的幫助。

綜合言之,以微軟的野心搭配其可動員的豐富資源,微軟在游戲機市場將有機會與索尼一較長短,倍利證券研究部預估,2002年 XBOX 在游戲機市場占有率將有機會達30%以上,銷售量保守估計可達750萬臺,事實上微軟也巳發出豪語,2002年 XBOX 將以銷售一千萬臺為目標,由此可見,XBOX 未來的發展潛力必定十分可觀。【 3 】

在看國內,次世代的開發成本高也就決定了國內廠商不可能制作沒內涵的游戲,無法吸引玩家,經過幾年的發展,國內也肯定會相繼出現一些有內涵的次世代游戲。

1.3 論文結構

本文在內容上大體分為五大部分:

第一部分 游戲道具設計及意義; 第二部分 游戲道具設計的創作過程; 第三部分 游戲道具在游戲領域的應用研究; 第四部分 游戲道具創作美工中的應用; 第五部分 結束語

第 二章

設計指導思想及方法

2.1 論文指導思想

游戲道具的設計在三維游戲領域至關重要不但影響著角色,而且還影響著 3D 游戲的欣賞性。3D 游戲給觀眾帶來的感受是游戲中多種元素綜合產生的,但是人最直觀的感受是視覺,所以在制作的時候要考慮使用者使用時候的第一直觀感受。

游戲道具有很多種,基本包括,建筑、交通工具、日常生活用品、軍事等等……游戲中除了人物以外都可以稱為游戲道具。當所有道具組合在一起的的時候,就形成一個游戲場景。我們需要完成的就是組合成場景的這些基本元素游戲道具。

我國的 3D 游戲產業領域還處于剛剛起步的階段,在這階段不僅需要大量的人才,還需要技術上的更新和探索發展,而通過對游戲道具的設計以及其應用到實際,對游戲道具設計理念上研究來進一步的推動我國3D游戲產業的發展就是本篇文章的主要指導思想。

2.2 設計軟件

當今常用的 3D 設計軟件中我們所熟悉有 MAYA、3DMAX,這里我的設計是使用 MAYA 來制作的。后期的效果圖我是使用的是 Adobe Photoshop CS3。我只用瑪雅建模的核心是多邊形建模,方便觀察物體的點線面之間的聯系,其中穿插用了 NURBS建模技術。瑪雅的功能十分強大,但是比起 3D MAX 比較難上手。瑪雅多用于影視動漫行業,而 MAX 多用于建筑建模和室內效果圖。后期圖片處理使用 Photoshop 是最理想的了,圖像處理這方面它的功能是十分強大的。

第三章

次時代游戲道具設計思路3.1 次時代游戲道具設計流程

次時代游戲美工部分占比例比較大,主要分為人物,界面,場景。其中場景部分最為龐大,而且變化豐富。但是一個游戲有統一的風格、色系、環境,所以無論場景如何的變化,它的基本元素是不變的。例如風沙環境的城市不能有潮濕的水漬,不是戰爭破壞的東西就不能有戰爭的痕跡等等。也就是說,在制作一個游戲之前首先要確認這個游戲的風格。要理解其中的文化背景,自然環境,乃至于年代,宗教信息。一旦確認好游戲風格后,才開始游戲道具的制作。

游戲道具的制作都必須參照游戲原畫而進行的,也可以是現實中的照片。原畫有手繪的,有照片的,有簡單的,有詳細的。但是無論原畫是什么樣,我們都使我們制作出的效果和原畫進可能的匹配。一個道具匹配度高不高有兩點可以判斷,一個是模型的比例,另一個就是貼圖了。模型的比例就像是素描中的構圖,比例大小不正確,那就完全不合格了。所以必須花少量的時間不斷修改模型。直到看上去所有的結構都表現出來,并且比例正確了才算合格。次世代由于需要烘培的原因,所以模型根據需要有制作高模的情況。這時候就有低模、中模、高模之分。當然也有直接使用Zbrush 雕塑制作高模。為什么要制作高模,因為游戲的運行都是基于游戲引擎,游戲的引擎的承載力是有限的,如何在有限的承載力上獲得更好的畫面。直接用高模明顯是不實際的,大多數引擎都只能運行較低的模型。但是我們在建模的時候還是首先制作低模。往往游戲公司給你的原畫要求中有面數的限制,所以在制作過程中不可超過限定的面數。

當低模高模都制作完成后,開始給低模分 UV。分 UV 需要注意的是合理安排區域,可以公用的盡量公用 UV。這樣可以有更多的地方用于豐富貼圖細節。UV 與 UV之間盡量緊湊一點,合理利用有限的區域制作更加優良的作品。

法線(Normal)是次世代游戲的一個標志性的里程碑。法線的應用使得游戲更加真實,細節更加豐富,體積感更加強烈。法線的制作有兩種,一種是建高模,用低模套高模,將高模的倒角,細節圖案烘到低模上。另一種就是 Zbrush 雕刻,可以直接導出高模的法線貼圖。

法線烘培完成后,開始制作顏色貼圖(Diffuse)。顏色貼圖一般大小一般為2048*2048,1024*1024,512*512 的正方形,具體大小有公司給定的大小為準。顏色貼圖氛圍 3 個部分,底色層、紋理層、明暗層。這樣做的好處是層次分明,修改起來比較明朗。顏色貼圖很考驗制作者的美術修養和審美能力。往往經驗豐富的制作者心里有自己的一套制作方案,無論是什么題材的游戲都能融會貫通。其中重要的部分就是紋理層,紋理層是制作者對材質的理解和分析能力的考驗。材質的選用有一定的講究,并且必須經過仔細的處理才能用。不可直接將照片貼上,這樣制作出的東西會沒有“游戲感覺”。所謂游戲的感覺是制作者自己對游戲的理解形成的,需要制作者長久對游戲的觀察積累的。包括對真實物體的觀察能力,也是需要自己培養的。其實游戲就是介于真實與虛幻之間的東西,在虛幻中更加接近真實,這也是現今游戲發展的趨勢。如何真實的反映場景間的關系是制作者不斷努力的方向。

如同顏色貼圖反映材質,法線貼圖體現凹凸和轉角,次世代游戲同樣不可或缺的就是高光貼圖(Specular)。這是次世代游戲的點睛之筆,高光貼圖可以虛擬物體對光線反射的效果。這樣可以區分會發射和不會發射的物體,拉大物體之間的對比。一張好的高光貼圖可以讓物體的表現力非常豐富。有的游戲引擎支持顏色高光,效果則好。高光貼圖的制作方法就是將顏色貼圖去色后,拉大明暗對比,反光高的物體亮度提高,反光低的物體亮度則降低。

在三張貼圖均完成的時候,將三張貼圖附在模型上觀察效果。并且不斷的修整,再與原畫進行對比。當滿意后,開始檢查模型的規范度,檢查模型的大小尺寸,是否有破面等。這樣一個達到標準的游戲模型就完成了。【 4 】

3.2 設計思路

1.概念的設定

設計游戲道具時,首先要對你要做的道具做一個大概的設定,如:你做的是什么樣的道具,道具主要包含什么部件,道具的草圖等等。然后在對你所想設定素描出草圖線稿,可以畫較多的剪影來幫助你完善你的設定草稿。最后進行原畫的繪制,繪制原畫的時候盡量的表現你所做的道具的細節部分,比如道具上的一些螺絲釘、紐扣等等。最后導出你設計好的設定稿。

2.模型的制作

模型的制作時候要注意的 3 個問題。

硬表面的處理 游戲道具大體的制作 武器上刃和鈍的制作

3.UV 制作和貼圖渲染烘培

武器項目的制作難點是貼圖,貼圖的難點是對武器整體的光影和質感的控制上。首先我們要把制作好的道具展開 UV,這里我推薦大家使用 Unfold.3D 來展開 UV坐標。然后將展開的 UV平面圖導入到 PS 中進行貼圖的繪制。

第四章

游戲道具的制作過程

4.1 戰斧模型的制作

1.在瑪雅的 3 中建模方式中,我用的是多邊形建模。根據繪畫好的武器概念草圖,在瑪雅里用多邊形建模命令構建出武器的大概形體。主要利用多邊形建模的 BOX、圓柱體和圓錐體來進行武器整體的一個構造,然后靈活運用點線面的編輯,構造出武器上的一些不規則形狀,如劍的手柄,戰斗錘的手柄等等。建模布線最好成“#”字型,這樣對我們調整點線面有很大的幫助。也避免到后期調整的時候,出現細分不均勻的情況。建模的時候在配合上鍵盤上的數字鍵“3”平滑來觀察物體的整體效果。

2.在建模的過程中,我們要注意劍上的刃看上去讓人感覺是鋒利的,而不是鈍的。這時候我們就應該把刃這一塊單獨去做。用 CV 曲線勾勒出刃的形狀,然后執行命令形成面,進入到物體點的編輯模式。調整點的位置,調整出現實中劍的刃的真實形狀和歪曲度。

圖 4-1

斧頭白模圖

圖 4-2

斧刃白模圖

4.2 戰斧模型 V UV 映射

1.在斧頭這個模型中,我使用了瑪雅的平面映射方式(Planar Mapping)和柱狀映射方式(Cylindrical Mapping)。當然在瑪雅中的映射方式還有球狀映射(Spherical Mapping)和自動映射(Automatic Mapping)、攝像機映射(Based on Camera)。

2.選中你要映射的物體,然后點擊 Window-UV Texture Editor 進入到 UV 編輯視窗,最后將展開好的 UV 用快照方式導出 TGA 格式文件。

3.將導出的 TGA 格式的文件導入到 PS 中,就可以進行貼圖的繪制了。

圖 4-3

UV 映射視圖

圖 4-4

UV 映射菜單 4.3 戰斧模型貼圖繪制

1.將戰斧的各部分的 UV 紋理圖導出來了以后,打開 Adobe Photoshop CS3,并將其導入戰斧的 UV 紋理圖。如此一來,我們就可以開始繪制貼圖了。在制作中首先要了解 PS 中的幾個圖層模式。在制作模型的貼圖過程中主要用到正片疊底、顏色減淡和線性減淡。

2.要使斧頭具有空間深度和空間質感,我們就要為斧頭添加一些光影。光影的控制和武器的質感就是通過正片疊底、顏色減淡、線性減淡這幾個圖層來控制的。正片疊底:在制作武器貼圖過程中主要是勾畫武器的暗部和武器的花紋;顏色減淡:主要用來繪制高光,由于它的特點是在下層顏色的基礎上不斷變亮,所以它畫的高光是帶顏色的;線性減淡:也是用來繪制高光,它與顏色減淡的區別就是它畫的高光不受下層顏色的影響,一般用來繪制飽和度低的高光。

圖 4-5

戰斧各部份 UV

圖 4-6

部份 UV 貼圖

4.4 戰斧模型的明暗設定

在 PS 中利用圖層之間影響的關系,對戰斧的高光部分進行繪畫光影。利用色彩上的差異變化使戰斧看起來更具有質感。然后將制作好的貼圖導入到瑪雅并建立材質球 BLINN,并在材質球上的顏色貼圖中添加事先處理好的對應的 UV 貼圖。最后把材質球附到模型上。為了突出戰斧的光感更貼近現實,我們在場景中添加 2 盞 Point light

圖 4-7

部分貼圖光影

4.5 模型的效果圖渲染設定及后期處理

4.5.1 道具燈光的設定 在場景中添加了 2 盞 Point light 光源,以提高模型的亮度和明暗關系。

圖 4-8 戰斧燈光設定四視圖

圖 4-9

燈光渲染初始圖

4.5.2 后期效果細節處理 把在瑪雅里渲染好的戰斧原始效果圖導入到 PHOTOSHOP 中,并添加其背景和一些修飾元素。

圖 4-10

戰斧后期處理圖

4.5.3 效果圖展示

4-11 戰斧效果圖

4-12 長劍效果圖

4-13 戰斗錘效果圖

第五章

設計總結

游戲是人們在繁忙的生活中良好的中和劑,適當的游戲可以放松壓力,小孩可以提高智力。在虛擬世界中,你可以找到最原始的人性的單純,也可以找到現實世界中體驗不到的優越感,游戲慢慢的走進當今社會的每個家庭,成為人們生活中的一部分。

這次對游戲中道具的深入研究讓我深刻體會到技術的先進,以及科技的魅力。而構建游戲的最主要的元素,我覺得就是游戲中的道具了。可以這么說,游戲里面除了人物以外,其他的構建游戲的元素就是道具了。幾個道具一組合就可以形成一個場景,場景配上人物等一些離散的道具就組合成了一個游戲。由此說明道具在游戲中的重要性。

我也深刻的體會到了當今國內的 3D 影視動漫正處于剛剛起步的階段,與國際上的影視動漫還有很大的差距。在中國,游戲的發展史也不過 10 年之久。在過去的中國,由于傳統思想的根深蒂固,游戲在中國的父母眼中就是玩物喪志的東西。孩子們玩游戲都會受到父母的譴責,在加上媒體的煽風點火,讓游戲行業在中國的發展受到了限制。但是隨著時代的不段進步,電腦的普及使得游戲行業市場在中國有春天。這也是中國游戲發展的開始,也為中國的游戲制作人開拓了市場。國外的游戲產業發展的如此迅速,甚至成為一種經濟支柱時,中國才意識到游戲產業未來的發展前景。中國開始采取了一系列的措施,鼓勵國產游戲的開發和運營,慢慢的具有民族特色的游戲在中國崛起。

在過去的一段時間里,我在制作畢業設計時,遇到的問題是我們現有的待解決的問題的 N 次方。我還發現了一種學習的思路,那就是遇到問題就要想辦法解決,找到了解決的方法,但是又出現了新的問題,我們又不得不去尋找新的問題的答案。就是在這樣的問題-解決方法-問題循環中,我們慢慢的積累了一些知識,并且可以說是一種經驗,這是十分寶貴的。

參考文獻

[1]http://www.tmdps.cn/shc/lectureinfo-1866.aspx [2]《游戲道具的設定》研題報告,2008-3-15

致謝

又是一個陽光明媚的早晨,隨著我的畢業設計論文畫上圓滿的句號,三年的大學生活和學習也隨著這篇論文的答辯而結束了。有許許多多的舍不得,也有許許多多感謝的話要說。

首先我要感謝的是我的畢業設計的指導老師***老師。在進行畢業設計的期間,*老師始終給予我們細心的指導和不懈的支持,并且在耐心指導我們的設計作品時,還拓展我們的設計思路,讓我們的思路更加開闊。從*老師身上我感受到了嚴謹的作風和求實的態度,敏銳的洞察力,這都是成為在以后的道路上不斷前行的動力和標桿,感激之情難以言表。

同時還要感謝在這三年來幫助過和教育過我的***老師等。一路走來,從你們身上我收獲無數,卻無以回報,謹此一并表達我的謝意。

在此我還要感謝我的父母,在我最失落的時候,是你們告訴我一定要堅強地面對挫折,就算是失敗,也要做個成功的失敗者;感謝***的同學們,謝謝你們包容我的過失與過錯;感謝***寢室的伙伴些,無論是在精神上還是在物質給予我莫大的支持。

最后,謹以此文獻給所有幫助過我,關心過我的老師和朋友們。

第五篇:無道具游戲

1、一行人站成一縱列,前后貼緊,同時將右手伸出,彎曲放在體側和肩膀持平,手指做槍擊姿勢后,將一根竹竿放在每個人的食指上,大家要在規定時間內將竹竿由肩部移到膝部,不能移動身體,食指不能離開竹竿,每個人的食指都必須貼在竹竿下方。

2、一行人圍成一圈,一至三報數,報到一和二的面對面站立,雙手手掌相抵,平放在胸前,報到三的站在兩人中間,蹲下。一和二的人做松樹,三做松鼠。圈中還有一人,他是講述故事場景的人。,當發生故事場景時,松樹和松樹必須根據場景來移動。,也就是要和其他的樹和松鼠交換位置,但不能和身邊的樹和松鼠交換位置。講述故事場景的人也要搶做樹或松鼠。移動錯誤或未搶到位置的人就要受罰,做講述故事場景的人。故事場景有三個:一是“著火”——此時樹和松鼠都要移動;二是“獵人來了”——此時樹不動,松鼠動;三是“地震”——此時樹動,松鼠不動。

3、兔子舞,分為低難度、中等難度和高難度。步法都相同:左腳向左跳一步,收回;再右腳向右跳一步,收回;然后雙腳并攏向前跳兩步,再向后跳兩步。首先一行人圍成一圈,左轉。低難度的就是雙手搭在前面的人肩上,然后按照步法跳;中等難度的就是左手抬起,右手從左腋下穿過,和后面人的左手相握,然后按步法跳,或者每個人兩腳開立,彎腰,右手從雙腳中穿過,和后面人的左手相握,然手按照步法跳;高難度的就是人與人之間貼緊,膝蓋彎曲,前面的人坐在后面人的大腿上,后面的人手搭在前面的人肩上,然后大家往前跳兩跳,再往后跳兩跳。

4、大風吹。大家圍坐一圈,中間站一個人。此人說大風吹,眾人問“吹什么”,此人回答吹一樣東西,滿足該東西的人就必須交換位置,不得和兩邊的人交換位置,此人參與搶位置的過程,未搶到位置的人站在中間繼續說。比如此人可說“吹戴首飾的人”,那么戴首飾的人就必須交換位置。

5、大象、老虎和老鼠。這三種動物之間分別是吃和被吃的關系:大象吃老虎、老虎吃老鼠、老鼠吃大象。兩隊人分別出一種動物,如果構成被吃的關系,則被吃的那隊就輸了。此游戲新穎的地方在于說出動物名字的時候,要模仿動物的樣子:大象是左手向前平舉,拇指向上,右手從左手腋下穿過捏住自己的鼻子;老虎是要雙腳前后交叉,雙手在臉側作出彎曲的姿勢;老鼠是雙腳并攏,彎曲,雙手放在臉側,四指和拇指相碰。

6、大家圍坐一圈,但是都面朝外,背向里。在規定時間內,分別從1依次報到30,不允許相鄰的人報相鄰的數,也不允許兩個人報同一個數,當出現沉默時不能超過5秒,每個人起碼要報三個數。

7、同舟共濟。每隊發到九塊地毯拼片,拼成一個正方形,然后逐漸減少拼片的塊數,看哪隊人能在拼片上堅持的時間最久。可以讓對手來選擇減少那一塊,以增加難度和對抗性。懲罰:、1,卡通跳。分為男式和女式,相同的都是跳起時大腿和膝蓋要并攏,小腿要分開,就像漫畫中的姿勢。不同在于:男式的向上跳起時左右腳前后分開,雙手自然前后擺,同時嘴里要發出“呦吼”的聲音;女式的向上跳起時左右小腿要向兩旁分開,雙手食指和中指在胸前做“V"的姿勢,同時嘴里要發出”耶”的聲音。

2,屁股寫字。顧名思義,就是用屁股寫字。怎么寫呢?雙手放在腰上,然后扭動臀部,就像用手在空中比劃一樣把字寫出來,一邊扭,一邊要把寫的筆畫說出來,就像跳屁股舞一樣,哈哈,很好玩的。

意義:

這些項目使一個小組作為整體面對各種挑戰。這些項目的目的在于,促進小組成員之間的相互作用。在小組需要提高信任、支持、人際關系來克服某種困難時,這種活動極有成效。進行的活動是一系列相關或不相關的事件,在進行過程中有許多障礙。經歷的每一個事件都要進行講解,使小組逐漸接近最終目標。

令人愉快。就算是最害怕體能挑戰的久坐桌旁忙于案牘的人,也能過的非常開心。

可以考察結構和關系,允許所有團隊成員發展其獨特的力量和能力,這是其他學習形式所無法比擬的。

建議可以參考“拓展168”網站上的相關內容。

有智力游戲,溝通游戲,團隊合作游戲,聯誼游戲,聚會游戲,晚會游戲,心理素質游戲,有活躍氣氛的搞笑游戲。

適合室內操作的游戲也很多,如,圓球游戲,蜘蛛網,眾志成城,坐地起身,翻葉子等。都是比較好的游戲,也比較好操作。充分體現了小游戲,大道理的含意。

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