第一篇:寫實油畫中材料與技法的具體應用(共)
寫實油畫中材料與技法的具體應用
寫實風格的油畫從產生至今經歷了幾百年的漫長發展,它不僅成為西方油畫典型的藝術呈現方式,更是世界人民普遍運用的傳統藝術表現方式。油畫材料與技法是表現油畫的重要部分,它的意義在于通過具象的畫面表現創造者的繪畫意圖和目的以及作者想要傳達的思想和境界。文章分析了油畫材料與技法運用的實際意義,探討了材料與技法是如何在寫實油畫中具體應用的,旨在提供借鑒。
寫實油畫概況
寫實油畫最早發源于西方國家,文藝復興運動的興起與發展是寫實油畫存在的大背景。油畫風格類型和題材由最初的宣揚宗教、描繪神話傳說到贊美英雄以及發展到后期逐漸開始關注現實的事和普通大眾等,寫實風格的油畫從產生至今經歷了幾百年的漫長發展,它不僅成為西方油畫典型的藝術呈現方式,更是世界人民普遍運用的傳統藝術表現方式。寫實油畫是最先傳入中國的一種古老油畫,藝術家們用滿腔的熱血努力澆灌出了具有中國本土風格的寫實油畫,而在中國內陸地區與民族地區由于自然環境、社會經濟、人文基礎以及風土人情存在著很大的差異,因而即使是風格相同的寫實油畫,也表現出不同的發展階段和獨特的地域風采。寫實油畫不是單純的自我創新,而是在系統分析前人油畫作品的構圖、色彩、情感設計基礎上,取其精華吸收不同的表達手法。寫實油畫傳遞的是創作者獨特的視角感受和人生感悟,不同的作品反映不同的情感體驗。寫實油畫不僅為人們提供多元的審美情趣,而且為藝術家們提供想象的空間和創作的余地。
油畫材料與技法對藝術創造的影響力
探討油畫材料與技法對藝術表現的意義,可以從當前油畫發展的關注點和研究新趨勢上側面反映出來。首先,從美術院校發展來看,普遍建立材料與技法研究基地,系統學習材料與技法的專業知識,并邀請著名繪畫家講學,以期形成學科體系。其次,從油畫家們個人作品來看,他們重視材料與技法在表現作品風格和個人魅力方面發揮的作用,材料與技法是藝術創造堅實的后盾。此外,從美術用品材料制作商來看,他們正在努力研制各種形式的繪畫材料,新的材料不斷在市場上出現。正是油畫家們不同的創作需要和對材料與技法的重視,才推動了新材料的研究和技法的創新。
油畫創作的重要部分是靠材料和技法實現的。寫實油畫中線條、畫面到構圖的技法運用是非常重要的,藝術家們要掌握這些技法,熟悉不同的組織結構,表達作品的情感和內涵??偠灾彤嫴牧吓c技法運用的意義在于通過具象的畫面表現創造者的繪畫意圖和目的以及作者想要傳達的思想和境界。我們應當看到,隨著人們對材料與技法的認識深入,它的功能和作用將越來越受到重視。作為一種工具載體被運用的歷史使命終將結束,取而代之的是作為藝術主體地位的運用,材料與技法的應用角色轉變,將帶動藝術創造展現新的生機和活力。
寫實油畫中材料與技法的具體應用
中國當代的寫實油畫家代表如羅中立、陳逸飛、聞立鵬、郭潤文、詹建俊等,他們的作品無論是描繪景物還是寫人,無不將自己的情感、思想寄托于作品或細膩或恢弘的畫面中。在現代繪畫藝術中,這種傳統的藝術表現形式也得以保留。因此在寫實油畫材料與技法的運用中,更多的是為作者直抒心意、表達情感、抒發情懷服務,具體表現在以下幾個方面:
1.構圖、線條的運用反映油畫的構思和風格
在不同的發展階段、不同的文化領域下油畫構圖是不一樣的,這是因為作者的構思存在著差異。從當代寫實油畫家的作品中,我們可以看到其在構圖中講究線條的運用,采用的基調是暗色,有清晰可見的界線和稀疏的涂抹畫面。這樣的構圖風格體現了當代藝術家們獨特的思想境界,平實、寧靜的構圖方式表達創作者們追求一種超脫世俗的生活狀態以及毫不掩飾做作的藝術態度。寫實油畫材料與技法的運用就是要轉變傳統的方式和思維,沖破原有構圖思想的束縛,靈活自由的創作。
2.構圖表現手法傳遞油畫的魅力和美感
藝術創造的核心就是為滿足人們的審美需求、提供賞心悅目的情感體驗。美是人們共同的向往和追求,油畫創作當然也不例外,只有從作品中感受到美的存在,人們才會欣賞這些抽象的藝術。而要突出油畫的美感最主要靠構圖的表現手法,通過形式多樣的構圖手法展現油畫的外在美和內在美,從而吸引藝術愛好者和普通大眾的眼球,達到藝術影響的效果。
3.寫實油畫材料技法的運用要體現地域和本土特色
寫實油畫在發展歷程中,都經歷了適應本土化環境的過程。盡管中國寫實油畫是從西方傳播過來的,但是寫實油畫作品的題材和風格存在著差異,在油畫材料與技法的運用上也存在很大區別。而中國本土化發展起來的寫實油畫在不同地域、不同民族呈現不同的表現方式,但是正是這種獨特的自然環境、社會環境和人文環境才孕育了油畫的不同構圖和意境,才能反映當時當地人的共同心理和情感思想。因此油畫創作要深深扎根本土,以本土環境為基礎,體現獨具特色的文化精神魅力,這也是未來寫實油畫要堅持的原則和方向。只有扎根實際生活,才能為創作提供靈感和想象的空間,才能創作出真正有深度的不巧作品。
總之,寫實油畫不僅需要吸收西方的優秀成果,還需要在堅持本土地域特色的基礎上不斷創新發展,探索新的材料與技法應用,挖掘新的創意,提升自身實力。我們也要堅信通過藝術學院學科體系的建設和完善、藝術家們的創作實踐以及社會企業對油畫材料的研究,中國油畫的發展前景是美好的。
(作者單位:安徽師范大學)
作者簡介:閆文斐(1991-),女,漢族,河南鄭州人,安徽師范大學碩士研究生,研究方向:油畫。
第二篇:CorelDRAW在產品表現技法上的教學與應用
Coreldraw在產品表現技法上的教學與應用
洪偉肯
明志技術學院工業設計系
摘要
本文說明如何運用Coreldraw於表現技法課程的教學,以培養學生具備繪製產品精描圖的能力,進而能無中生有創作出新的產品。因Coreldraw定位為插畫與排版用軟體,並非針對產品設計而開發,若要運用於產品繪圖,仍有許多訣竅與方法來加以克服。本文以循序方式說明學習程序與應注意之特點,並佐以案例說明,若設計師本身已有向量繪圖軟體的一般概念,並具有圖學與素描的基礎,透過本文描述之觀念可很快的轉化為以無中生有方式繪製出產品表現圖的能力,即使是初學者,經過一段時間的基礎訓練,亦能描繪出相當精緻的產品精描圖(Rendering),茲以此教學經驗提供有意學習者作為參考。
關鍵詞:Coreldraw,表現技法、產品設計1.前言
設計表現能力對於發展一個構想或或是開發一件產品而言,是一種設計上不可或缺的工具,同時也能提供我們一種構想的反應及評估上的視覺重現(Arends,1988)。而產品精描圖則是表現設計最重要的溝通媒介,目的在於能夠明確的表達出產品的外觀特點。目前電腦應用於繪圖已相當普及,鑑於其方便性與良好的模擬效果,在業界及實務上,均運用電腦繪圖完成的作品作為最終的設計提案,且依不同的產品類型選擇以透視圖、正視圖或CAD尺寸圖等方式呈現。在設計實務上,塑膠射出成形、組裝式的產品較適合以Coreldraw繪製,若不涉及過多三度空間的曲面造形,以其來繪製皆綽綽更餘。而其它的優點除了擁更向量軟體檔案小、可輸出各種解析度與尺寸之圖檔、所繪物件可共用的特點外,其支援各種影像檔案,像是 Adobe公司的 Illustrator的.AI、.EPS格式、Photoshop的.PSD、還更Macromedia的Falsh的.SWF與SVG等檔案格式,對於後續圖面的其它應用均更相當大的彈性。
目前以Coreldraw繪製產品表現圖的教學書籍,所提案例常過於簡單,或未針對產品設計繪圖作考量(李俊彥,2002),使更意學習者不易瞭解學習的重點所在。故本文提出五階段的學習程序,分別為1.外形線繪製、2.漸層填色練習、3.漸變工具使用、4.案例描圖練習、5.無中生更產品設計,並針對各階段可能遭遇的問題與訣竅加以說明。以筆者教學的經驗認為,只要能學習一些訣竅,與靈活運用少數幾種Coreldraw指令,加上多觀察一般產品的外形與光影變化,任何人都可以很快的上手,並描繪出逼真的產品圖。以筆者指導的??迫昙墝W生為例,約半學期的時間即可很快的掌握到案例描圖階段所需的技巧,並培養完成無中生更設計的基礎。此外,課程本身同時整合與延伸素描及圖學的應用,對光影觀念、立體圖與三視圖轉換概念的培養,有相當大的助益。
2.外形線繪製
線條繪製原則,因一般產品外觀均以幾何線條為主,故儘量以圓、多邊形等幾何繪圖工具繪製,搭配修剪(Trim)、焊接(weld)、交叉(Intersect)三種造形工具描繪出正確的造形,若更斜線或曲線必需以貝茲曲線繪製時。設計者應練習以最少的節點數繪製出外形線,且注意在造形轉折處的線條變化是尖銳或圓弧(在畫貝茲曲線過程中以滑鼠按下左鍵後拖曳可使節點產生曲率控制桿),使其能夠在一開始描繪時,即能以最接近正確的節點屬性繪製,以避免後續更太多的修改。外形線最後務必將節點頭尾相連封閉起來,這樣才能成為一塊體,可供填上色彩或漸層之用。
初學者通常無法一次就畫出正確的外形線,此時可以利用造形工具(shape tool)點選任一節點,調整節點之曲率控制桿,或按滑鼠右鍵之節點編輯工具,運用新增(add)、刪除(delete)、到直線(to line)、到曲線(to curve)、尖角(cusp)、平滑(smooth)、相對稱(symmetrical)等七種方式作微調(如圖1左),為使貝茲工具(bezier tool)畫出的線條能夠工整,可由畫面尺規(ruler)部份以滑鼠拖曳拉出引導線(guideline)以對齊,或在畫線時按鍵盤之Ctrl鍵以準確畫出垂直與水平的線條。此部份需透過密集的練習以掌握線條的微妙變化,務必力求能夠精確描繪外型,避免產生干涉的現象。
圖1: 上圖左曲線中的B點發生干涉的情況,以貝茲 曲線繪製時,若形狀轉折變化極大時,會發生因曲率過大而使線條重疊的現象,此時可將B點的屬性以節點編輯工具改為”尖角”,重新調整曲率控制桿即可修正如上圖左下之結果。上圖右為外形線描繪練習之案例,由幾何到曲線、簡單到複雜,繪圖者需練習判斷用何種方式能準確的建構出外框線。
外形線的繪製,最重要的是熟悉在何種形狀時,應以何種節點屬性與曲率控制使其平滑,並能使繪圖過程更效率,以減少編修的時間,初學者可輸入(import)一些圖片或線稿,練習以貝茲曲線描圖,以熟悉線條的控制(如圖1右)。
3.漸層填色練習
漸層填色的控制是使產品產生立體感的重要因素,Coreldraw雖只提供直線(Linear)、圓形(Radial)、圓錐(Conical)、方形(square)四種填色方式,但透過調整漸層中心點的”水平”、”垂直”位置與”旋轉角度”,搭配”雙色彩模式”或”自訂漸層”模式,仍可搭配出各式各樣的光影變化。以圖2為例,由左而右分別為圓形、直線、直線與單色、錐形之填色效果,上下兩者的差異在於調整漸層的變化方式,可呈現不同的質感,方形填色因極少用到,故未舉例說明。若設計者具備較佳的素描能力,一般很快就能瞭解其意義,並能表現出適當的立體感。此處訣竅在於調配出的漸層,可在對話框的”預設效果”中命名,並按”+”存檔,可供後續需要時共用或修改。
圖2: 不同漸層填色的方法,此練習用以掌握漸層填色技巧。
4.漸變工具使用 漸變工具(Interactive Blend Tool)的運用是能繪製出精緻而逼真產品精描圖的核心關鍵,其變化亦最為複雜。其更三種用途,一為製作產品圖外形的R角,其次可用來表現面的弧度變化,此外其亦可用於陣列複製,以繪製如散熱孔或網孔等複雜的小細節。
用途一: 製作R角,利用互動式漸變工具,使圖3左不同顏色的兩區塊間產生形狀及顏色漸變,使其產生如骰子般的R角。如圖3中,漸變內定為20層,之後以選取工具選取漸變過程之圖形,使其外框不填色(較快速的方式為在色票”?”(不填色)按滑鼠右鍵),即可得到最右方類似骰子邊緣R角般的光影變化。此外需注意,進行漸變的兩圖形,其節點數與相對位置需相同(故均以複製原圖後縮放、調整節點及改色彩方式進行),否則會發生漸變不平順或產生紊亂線條的情況。
圖3: 運用漸變工具製作R角之範例。形成R角效果的漸層,實際上是由二十個由深到淺的色塊前後排列而成,如上圖中之放大部份。
另以繪製金屬杯為例(如圖4),此例結合漸層填色與漸變技巧而成,圖4左為完成圖,圖4中為各部份之拆解圖,圖4右則為色塊線框。需注意基本上所更產品的零件都必需作R角漸變,而杯子本體的上、下部份,則先以漸層填色,而後再以此漸層色塊與底部的黑色塊作漸變。漸層色與漸變工具的結合,是立體感光影繪製中最重要亦最常用到的技巧,繪圖時必需相當熟悉這樣的搭配方式。
圖4: 結合漸層填色與漸變工具之範例
用途二: 表現面的弧度變化,以繪製泳鏡上視圖為例,表現面的弧度變化(如圖5),產生的立體光影效果是由不同線框填色後漸變而來,先前提到漸變的兩圖形,其節點數與相對位置需相同,設計者在執行完”漸變工具”後,若發現光影與所要的感覺不符,可用”造形工具”選取上、下圖形中的任一節點作細部調整,以逐步調整出所要外形, 以確認光影是否合理。更關圖5中蛙鏡之光影更一重要觀念,若更三個物件A、B、C,可依序A與B作漸變,而後B與C再作漸變,在此例中眼罩與前鏡面部份皆為三個物件漸變而來,如此可產生更豐富而逼真的光影變化。
圖5: 面的弧度變化之範例,特點在於眼罩與前鏡面部份是由三個物件漸變而來。
用途三: 陣列複製(參照圖6之例),在設計如散熱孔或繁複的花紋時,首先可由大圓至小圓作漸變,之後設定漸變過程的數量(此例數量為5),而後選取漸變過程圖形,按滑鼠右鍵先執行 ”break漸變群組apart”,之後再選取一次執行”解散群組”,確定所更圓都已各自獨立後,再選取全部的圓”群組”起來,之後以此群組再複製,再作漸變即可得圖所示7x7之漸變矩陣。需注意一原則,執行漸變的兩物體必需均為單一群組且屬性相同(即節點數與相對位置相似),若群組內已內含另外的群組,會發現無法執行漸變,此即在先前過程中,為何需先將漸變後所更圓先炸開並解散群組的原因。
圖6: 用漸變工具以陣列方式繪製圓孔之例
5.案例描圖練習
在實務教學上,若已更前述基礎概念,即可進一步以1:1案例描圖方式進行練習。此部份以圖7之Sanyo手機為例說明,初學者可在二小時內完成。
圖7左上為掃描型錄而來的手機原始圖檔,右上則為以coreldraw描圖繪製而來之精描圖,圖中為過程中所繪各部份的分離圖,圖下方則為進行漸變前之原始框線圖形。在開始以coreldraw進行描圖前,第一步需先分析原始圖檔的光影變化(如手機本體最大面積處其實是用圓形填色,其它則多為直線填色+角度變化),並規畫好要拆解為多少物件,那些物件可直接鏡射(mirror)複製,而後再由大而小,由本體到零件細節等依序分開繪製,若能更效率且依正確的程序進行,可將繪圖時間再縮短一半以上。
圖7: 描圖練習-以手機為例
以2D軟體來繪製3D效果,事實上是運用視覺概化的現象與錯覺來欺騙(fake)觀看者的雙眼,就如分模線或此例中轉軸線的效果,其實是以一條黑色與一條淺灰色線並排,並設定粗細為0.2mm,當以正常比例觀看或列印出來時,其效果即極似分模線。運用顯示比例工具(zoom tool)可將圖紙放大到很細微的地方作繪製,當恢復以原比例觀看時,眼睛並無法一時分辨出差異,故乍看下會極為逼真。此外,色彩的部份亦為學習的重點,由於產品表面的顏色多端,繪圖者可用滴管工具(Eyedropper tool)吸取原始圖片最深與最淺的顏色,記住其RGB值,在漸層的自訂填色中輸入該數值,即可調
配出極相似的色彩變化。而放大畫面作圖與吸管上色的方式,是傳統手繪無法做到的,因此即使手繪能力不佳,亦可利用此技巧來彌補技術能力上的缺憾,即使初學者亦能畫出不錯的精描圖(參考圖8至圖10之學生作品,左方為原始掃描圖檔,右方則為Coreldraw描圖成果)。而若想使繪出圖形與原始圖之間分不出真僞,繪圖者除需詳細的觀察與考量到每一個光影或外形的細節,以取捨以何種方式最更效率的表達外,亦考驗繪圖者舉一反三的能力,以運用更限的指令創作出無限的效果。
圖8: 學生作品: 明志技術學院 設三 王籍
圖9: 學生作品: 明志技術學院 設三 張鈞祺
圖10: 學生作品: 明志技術學院 設三 鄔宗甫
6.無中生更產品設計
在進一步設計產品前,首先練習一個簡單的案例,圖11為四種按鈕的側視剖面圖,請問你是否能以想像方式,用coreldraw畫出其上視圖?
圖11: 四種按鈕之側視剖面圖
若已精熟漸層與漸變技巧,再加上一點素描與空間能力,可繪出如圖12的結果, 圖12僅供參考,畫法可能會因個人假設光線來源位置的不同而更差異,您亦可再思考如何表現按鈕被”按下”的效果。
圖12: 以coreldraw繪製圖11中按鈕之上視表現圖
前述案例說明了無中生更設計的原則,即在繪製產品外觀圖時,必需能在假設的光影條件下,判斷要以何種漸層與漸變呈現。設計者本身除了需具備足夠的素描能力與圖學基礎,以創造出逼真的光影變化與正確的三視圖外。還需加上豐富的想像力與對造形美學的判斷,如此才能建構出具設計感的產品表現圖,此部
份亦是成為一位成熟的設計師所需具備的關鍵能力。所需學習的時間因人而異,設計者仍需多觀察、多練習,才能隨心所欲的掌控。
以Coreldraw無中生更來繪製產品圖,一般是以正投影視圖方式表現,透視圖則因光影過於複雜,並不建議用此軟體繪製。此部份更二個小訣竅,一是繪製更R角方塊的方法,首先以幾何工具畫出一個方塊,接著點選造形工具(shape tool)後,選取方塊四個角中的任一個
角,拖曳後會發現自動產生R角,且依拖曳的距離會產生不同尺寸的半徑,若原為正方形,則托曳到最後會變成圓形。接著將此導圓角後的物件”轉換為曲線”,之後即可依第一階段所提的節點編輯工具修改出所需的外形。需注意在無中生更繪圖時,線條的垂直、水平、弧度與導角需工整、該對齊的部份要排列整齊(尤其是左右或上下對稱的部份)。
此外,更關如何上色並進行色彩計畫的方式,與前述案例描圖更很大的不同,在無中生更繪製過程中,需全部以灰階(即黑色到白色間的256階)方式處理填色、漸層與漸變,當整體造形完成後,再描繪需要上色部份之外框,填上所需的顏色後,將該色塊圖層移至最上層,而後以濾鏡(lens)工具,設定該色塊的效果為”增加顏色”(Add color)或”透明度”(Transparency),如此即可調配出所需的外形主要產品色系,並能很方便的修改顏色以進行色彩計畫。否則若一開始即已設定色彩,要更換產品顏色即需一個個重新調整上色,這點差異設計者需格外注意。
運用Coreldraw進行無中生更的設計,在業界已運用許久,一般設計案中針對產品的外觀設計,常更許多限制條件,如需配合已更零件、包覆現更機心與裝置、面東或外形改款等,此時以coreldraw繪製產品表現圖即相當合適,可依產品大小在電腦中設定不同尺寸圖紙(A0~A4)繪製,並透過尺規使其尺寸準確, 並輸出1:1圖面。雖然在coreldraw中亦可標示尺寸, 但因1:1圖面已表達出CAD尺寸圖的特性,故可交由機構設計人員將圖檔襯於背景, 依此建立參數式實體模型以進行後階段的模具開發。
一旦熟悉以Coreldraw設計後,你將發現這樣的設計創作方式會變得又快又更效率。筆者認為對於絕大多數”盒型”產品而言,在概念發展時會比3D造形速度更快,也更能表現真正產品細微的特徵與質感,此外,別忽略產品是由形(form)、色(color)、質感(texture)三要素所構成(林崇宏,1998),陳昶榮等(1997)亦彙整出產品造形判別詞彙可分為形狀、線條、質感、色彩四類。筆者觀察若學生一開始就直接學習3D造形軟體如Rhino、3Dmax來繪製產品圖時,因為塑形方便,反而極易忽略如比例、質感、圖案貼圖及表面細小的凹突變化,以及分模線、拔模斜度、Logo貼圖與紋路等的影響,或忽略了介面規畫排列之按鈕等,但這些要素卻常是產品設計優劣的關鍵。這樣的情況就如機殼設計,看來似乎都是方塊體,但能使產品形成差異化的重點,卻常是介面安排、質感、色彩等非常細膩的部份。這些問題在用coreldraw繪製時將變得更為單純且更有效率。
圖13至圖15為明志技術學院設計服務中心,協助Hp公司設計開發小型不斷電系統(UPS)機殼之設計成果,以此三圖為例,乍看下均為方體,使其差異化的因素即在於前述之細節變化,以手繪線條或3D方式設計,是很難在一開始構思時就清楚表現出造形特色的。
圖13: 設計案例(一)
圖14: 設計案例(二)
圖15: 設計案例(三)
7.結論與建議
生手與專家的差異,最直接的反應即是對於不同事物的觀察與視覺感性的能力(陳俊智,郭小菁,2001),而此現象在比較本文中案例描圖與無中生更設計兩者時將格外明顯,建議初學者能多觀察、多練習以體會其中奧妙,而以coreldraw所繪的向量物件(如圖形、按鈕、螢幕、插頭…等),透過與Flash軟體的搭配,可以模擬出相當逼真的互動效果,可作為介面測詴用途,即使尚未製作出實體的產品,也可供客戶確認與進行產品實驗及測詴,對設計創新性產品更相當大的幫助,亦可將表現技法課程所學之觀念,延伸與應用至互動設計、虛擬設計與人機介面模擬等範疇,對於進階研究更相當大的助益,。
本文部份相關範例教學之原始檔案(.cdr及.jpg),在”洪偉肯設計研究室” 網站可下載。(http://ns1.mit.edu.tw/~hwkm/course/render.htm)8.參考文獻
1.Mark W.Arends,周文盛等譯,(1988),產品精密描繪,六合出版社,臺北。
2.李穎杰、陳潔瑩,(1998),Coreldraw設計實務,全華科技圖書公司,臺北。
3.李俊彥,(2002),CorelDraw產品設計,文魁資訊股份有限公司,臺北。
4.林崇宏,(1998),設計原理-基礎造形理念與創意思考的探索,全華科技圖書公司,臺北。
5.陳昶榮、陳玲玲、林榮泰,(1997),電腦繪圖表現方法對於傳達產品外觀效果之研究,設計
學報,第二卷第二期,頁71-87。
6.陳俊智,郭小菁,(2001),應用概念構圖法於造形課程教學之研究,設計學報,第七卷第一期,頁01-13。
第三篇:Coreldraw在產品表現技法上的教學與應用1(模版)
Coreldraw在產品表現技法上的教學與應用
摘要
本文說明如何運用Coreldraw于表現技法課程的教學,以培養學生具備繪制產品精描圖的能力,進而能無中生有創作出新的產品。因Coreldraw定位為插畫與排版用軟件,并非針對產品設計而開發,若要運用于產品繪圖,仍有許多訣竅與方法來加以克服。本文以循序方式說明學習程序與應注意之特點,并佐以案例說明,若設計師本身已有向量繪圖軟件的一般概念,并具有圖學與素描的基礎,透過本文描述之觀念可很快的轉化為以無中生有方式繪制出產品表現圖的能力,即使是初學者,經過一段時間的基礎訓練,亦能描繪出相當精致的產品精描圖(Rendering),茲以此教學經驗提供有意學習者作為參考。
關鍵詞:Coreldraw,表現技法、產品設計
1.前言
設計表現能力對于發展一個構想或或是開發一件產品而言,是一種設計上不可或缺的工具,同時也能提供我們一種構想的反應及評估上的視覺重現(Arends,1988)。而產品精描圖則是表現設計最重要的溝通媒介,目的在于能夠明確的表達出產品的外觀特點。目前計算機應用于繪圖已相當普及,鑒于其方便性與良好的仿真效果,在業界及實務上,均運用計算機繪圖完成的作品作為最終的設計提案,且依不同的產品類型選擇以透視圖、正視圖或CAD尺寸圖等方式呈現。在設計實務上,塑料射出成形、組裝式的產品較適合以Coreldraw繪制,若不涉及過多三度空間的曲面造形,以其來繪制皆綽綽有余。而其它的優點除了擁有向量軟件檔案小、可輸出各種分辨率與尺寸之圖文件、所繪對象可共享的特點外,其支持各種影像檔案,像是 Adobe公司的 Illustrator的.AI、.EPS格式、Photoshop的.PSD、還有Macromedia的Falsh的.SWF與SVG等檔案格式,對于后續圖面的其它應用均有相當大的彈性。
目前以Coreldraw繪制產品表現圖的教學書籍,所提案例常過于簡單,或未針對產品設計繪圖作考量(李俊彥,2002),使有意學習者不易了解學習的重點所在。故本文提出五階段的學習程序,分別為1.外形線繪制、2.漸變填色練習、3.調和工具使用、4.案例描圖練習、5.無中生有產品設計,并針對各階段可能遭遇的問題與訣竅加以說明。以筆者教學的經驗認為,只要能學習一些訣竅,與靈活運用少數幾種Coreldraw指令,加上多觀察一般產品的外形與光影變化,任何人都可以很快的上手,并描繪出逼真的產品圖。以筆者指導的專科三年級學生為例,約半學期的時間即可很快的掌握到案例描圖階段所需的技巧,并培養完成無中生有設計的基礎。此外,課程本身同時整合與延伸素描及圖學的應用,對光影觀念、立體圖與三視圖轉換概念的培養,有相當大的助益。2.外形線繪制
線條繪制原則,因一般產品外觀均以幾何線條為主,故盡量以圓、多邊形等幾何繪圖工具繪制,搭配修剪(Trim)、焊接(weld)、交叉(Intersect)三種造形工具描繪出正確的造形,若有斜線或曲線必需以貝茲曲線繪制時。設計者應練習以最少的節點數繪制出外形線,且注意在造形轉折處的線條變化是尖銳或圓弧(在畫貝茲曲線過程中以鼠標按下左鍵后拖曳可使節點產生曲率控制桿),使其能夠在一開始描繪時,即能以最接近正確的節點屬性繪制,以避免后續有太多的修改。外形線最后務必將節點頭尾相連封閉起來,這樣才能成為一塊體,可供填上色彩或漸變之用。
初學者通常無法一次就畫出正確的外形線,此時可以利用造形工具(shape tool)點選任一節點,調整節點之曲率控制桿,或按鼠標右鍵之節點編輯工具,運用新增(add)、刪除(delete)、到直線(to line)、到曲線(to curve)、尖角(cusp)、平滑(smooth)、相對稱(symmetrical)等七種方式作微調(如圖1左),為使貝茲工具(bezier tool)畫出的線條能夠工整,可由畫面標尺(ruler)部份以鼠標拖曳拉出引導線(guideline)以對齊,或在畫線時按鍵盤之Ctrl鍵以準確畫出垂直與水平的線條。此部份需透過密集的練習以掌握線條的微妙變化,務必力求能夠精確描繪外型,避免產生干涉的現象。
圖1: 上圖左曲線中的B點發生干涉的情況,以貝茲曲線繪制時,若形狀轉折變化極大時,會發生因曲率過大而使線條重疊的現象,此時可將B點的屬性以節點編輯工具改為”尖角”,重新調整曲率控制桿即可修正如上圖左下之結果。上圖右為外形線描繪練習之案例,由幾何到曲線、簡單到復雜,繪圖者需練習判斷用何種方式能準確的建構出外框線。
外形線的繪制,最重要的是熟悉在何種形狀時,應以何種節點屬性與曲率控制使其平滑,并能使繪圖過程有效率,以減少編修的時間,初學者可輸入(import)一些圖片或線稿,練習以貝茲曲線描圖,以熟悉線條的控制(如圖1右)。3.漸變填色練習
漸變填色的控制是使產品產生立體感的重要因素,Coreldraw雖只提供直線(Linear)、圓形(Radial)、圓錐(Conical)、方形(square)四種填色方式,但透過調整漸變中心點的”水平”、”垂直”位置與”旋轉角度”,搭配”雙色彩模式”或”自訂漸變”模式,仍可搭配出各式各樣的光影變化。以圖2為例,由左而右分別為圓形、直線、直線與單色、錐形之填色效果,上下兩者的差異在于調整漸變的變化方式,可呈現不同的質感,方形填色因極少用到,故未舉例說明。若設計者具備較佳的素描能力,一般很快就能了解其意義,并能表現出適當的立體感。此處訣竅在于調配出的漸變,可在對話框的”預設效果”中命名,并按”+”存盤,可供后續需要時共享或修改。
圖2: 不同漸變填色的方法,此練習用以掌握漸變填色技巧。
4.調和工具使用 調和工具(Interactive Blend Tool)的運用是能繪制出精致而逼真產品精描圖的核心關鍵,其變化亦最為復雜。其有三種用途,一為制作產品圖外形的R角,其次可用來表現面的弧度變化,此外其亦可用于數組復制,以繪制如散熱孔或網孔等復雜的小細節。
用途一: 制作R角,利用交互式調和工具,使圖3左不同顏色的兩區塊間產生形狀及顏色調和,使其產生如骰子般的R角。如圖3中,調和內定為20層,之后以選取工具選取調和過程之圖形,使其外框不填色(較快速的方式為在色票”S”(不填色)按鼠標右鍵),即可得到最右方類似骰子邊緣R角般的光影變化。此外需注意,進行調和的兩圖形,其節點數與相對位置需相同(故均以復制原圖后縮放、調整節點及改色彩方式進行),否則會發生調和不平順或產生紊亂線條的情況。
圖3: 運用調和工具制作R角之范例。形成R角效果的漸變,實際上是由二十個由深到淺的色塊
前后排列而成,如上圖中之放大部分。
另以繪制金屬杯為例(如圖4),此例結合漸變填色與調和技巧而成,圖4左為完成圖,圖4中為各部份之拆解圖,圖4右則為色塊線框。需注意基本上所有產品的零件都必需作R角調和,而杯子本體的上、下部份,則先以漸變填色,而后再以此漸變色塊與底部的黑色塊作調和。漸變色與調和工具的結合,是立體感光影繪制中最重要亦最常用到的技巧,繪圖時必需相當熟悉這樣的搭配方式。
圖4: 結合漸變填色與調和工具之范例
用途二: 表現面的弧度變化,以繪制泳鏡上視圖為例,表現面的弧度變化(如圖5),產生的立體光影效果是由不同線框填色后調和而來,先前提到調和的兩圖形,其節點數與相對位置需相同,設計者在執行完”調和工具”后,若發現光影與所要的感覺不符,可用”造形工具”選取上、下圖形中的任一節點作細部調整,以逐步調整出所要外形, 以確認光影是否合理。有關圖5中蛙鏡之光影有一重要觀念,若有三個對象A、B、C,可依序A與B作調和,而后B與C再作調和,在此例中眼罩與前鏡面部份皆為三個對象調和而來,如此可產生更豐富而逼真的光影變化。
圖5: 面的弧度變化之范例,特點在于眼罩與前鏡面部份是由三個對象調和而來。
用途三: 數組復制(參照圖6之例),在設計如散熱孔或繁復的花紋時,首先可由大圓至小圓作調和,之后設定調和過程的數量(此例數量為5),而后選取調和過程圖形,按鼠標右鍵先執行 ”break調和群組apart”,之后再選取一次執行”解散群組”,確定所有圓都已各自獨立后,再選取全部的圓”群組”起來,之后以此群組再復制,再作調和即可得圖所示7x7之調和矩陣。需注意一原則,執行調和的兩物體必需均為單一群組且屬性相同(即節點數與相對位置相似),若群組內已內含另外的群組,會發現無法執行調和,此即在先前過程中,為何需先將調和后所有圓先炸開并解散群組的原因。
圖6: 用調和工具以數組方式繪制圓孔之例
5.案例描圖練習
在實務教學上,若已有前述基礎概念,即可進一步以1:1案例描圖方式進行練習。此部份以圖7之Sanyo手機為例說明,初學者可在二小時內完成。
圖7左上為掃描型錄而來的手機原始圖檔,右上則為以coreldraw描圖繪制而來之精描圖,圖中為過程中所繪各部份的分離圖,圖下方則為進行調和前之原始框線圖形。在開始以coreldraw進行描圖前,第一步需先分析原始圖檔的光影變化(如手機本體最大面積處其實是用圓形填色,其它則多為直線填色+角度變化),并規畫好要拆解為多少對象,那些對象可直接鏡射(mirror)復制,而后再由大而小,由本體到零件細節等依序分開繪制,若能有效率且依正確的程序進行,可將繪圖時間再縮短一半以上。
圖7: 描圖練習-以手機為例 以2D軟件來繪制3D效果,事實上是運用視覺概化的現象與錯覺來欺騙(fake)觀看者的雙眼,就如分模線或此例中轉軸線的效果,其實是以一條黑色與一條淺灰色線并排,并設定粗細為0.2mm,當以正常比例觀看或打印出來時,其效果即極似分模線。運用顯示比例工具(zoom tool)可將圖紙放大到很細微的地方作繪制,當恢復以原比例觀看時,眼睛并無法一時分辨出差異,故乍看下會極為逼真。此外,色彩的部份亦為學習的重點,由于產品表面的顏色多端,繪圖者可用滴管工具(Eyedropper tool)吸取原始圖片最深與最淺的顏色,記住其RGB值,在漸變的自訂填色中輸入該數值,即可調配出極相似的色彩變化。而放大畫面作圖與吸管上色的方式,是傳統手繪無法做到的,因此即使手繪能力不佳,亦可利用此技巧來彌補技術能力上的缺憾,即使初學者亦能畫出不錯的精描圖(參考圖8至圖10之學生作品,左方為原始掃描圖文件,右方則為Coreldraw描圖成果)。而若想使繪出圖形與原始圖之間分不出真偽,繪圖者除需詳細的觀察與考量到每一個光影或外形的細節,以取舍以何種方式最有效率的表達外,亦考驗繪圖者舉一反三的能力,以運用有限的指令創作出無限的效果。
圖8: 學生作品: 明志技術學院 設三 王籍
圖9: 學生作品: 明志技術學院 設三 張鈞祺
圖10: 學生作品: 明志技術學院 設三 鄔宗甫
6.無中生有產品設計
在進一步設計產品前,首先練習一個簡單的案例,圖11為四種按鈕的側視剖面圖,請問你是否能以想象方式,用coreldraw畫出其頂視圖?
圖11: 四種按鈕之側視剖面圖
若已精熟漸變與調和技巧,再加上一點素描與空間能力,可繪出如圖12的結果, 圖12僅供參考,畫法可能會因個人假設光線來源位置的不同而有差異,您亦可再思考如何表現按鈕被”按下”的效果。
圖12: 以coreldraw繪制圖11中按鈕之上視表現圖
前述案例說明了無中生有設計的原則,即在繪制產品外觀圖時,必需能在假設的光影條件下,判斷要以何種漸變與調和呈現。設計者本身除了需具備足夠的素描能力與圖學基礎,以創造出逼真的光影變化與正確的三視圖外。還需加上豐富的想象力與對造形美學的判斷,如此才能建構出具設計感的產品表現圖,此部份亦是成為一位成熟的設計師所需具備的關鍵能力。所需學習的時間因人而異,設計者仍需多觀察、多練習,才能隨心所欲的掌控。
以Coreldraw無中生有來繪制產品圖,一般是以正投影視圖方式表現,透視圖則因光影過于復雜,并不建議用此軟件繪制。此部份有二個小訣竅,一是繪制有R角方塊的方法,首先以幾何工具畫出一個方塊,接著點選造形工具(shape tool)后,選取方塊四個角中的任一個角,拖曳后會發現自動產生R角,且依拖曳的距離會產生不同尺寸的半徑,若原為正方形,則托曳到最后會變成圓形。接著將此導圓角后的對象”轉換為曲線”,之后即可依第一階段所提的節點編輯工具修改出所需的外形。需注意在無中生有繪圖時,線條的垂直、水平、弧度與導角需工整、該對齊的部份要排列整齊(尤其是左右或上下對稱的部分)。此外,有關如何上色并進行色彩計畫的方式,與前述案例描圖有很大的不同,在無中生有繪制過程中,需全部以灰階(即黑色到白色間的256階)方式處理填色、漸變與調和,當整體造形完成后,再描繪需要上色部份之外框,填上所需的顏色后,將該色塊圖層移至最上層,而后以濾鏡(lens)工具,設定該色塊的效果為”增加顏色”(Add color)或”透明度”(Transparency),如此即可調配出所需的外形主要產品色系,并能很方便的修改顏色以進行色彩計畫。否則若一開始即已設定色彩,要更換產品顏色即需一個個重新調整上色,這點差異設計者需格外注意。
運用Coreldraw進行無中生有的設計,在業界已運用許久,一般設計案中針對產品的外觀設計,常有許多限制條件,如需配合已有零件、包覆現有機心與裝置、面板或外形改款等,此時以coreldraw繪制產品表現圖即相當合適,可依產品大小在計算機中設定不同尺寸圖紙(A0~A4)繪制,并透過標尺使其尺寸準確, 并輸出1:1圖面。雖然在coreldraw中亦可標示尺寸, 但因1:1圖面已表達出CAD尺寸圖的特性,故可交由機構設計人員將圖檔襯于背景, 依此建立參數式實體模型以進行后階段的模具開發。
一旦熟悉以Coreldraw設計后,你將發現這樣的設計創作方式會變得又快又有效率。筆者認為對于絕大多數”盒型”產品而言,在概念發展時會比3D造形速度更快,也更能表現真正產品細微的特征與質感,此外,別忽略產品是由形(form)、色(color)、質感(texture)三要素所構成(林崇宏,1998),陳昶榮等(1997)亦匯整出產品造形判別詞匯可分為形狀、線條、質感、色彩四類。筆者觀察若學生一開始就直接學習3D造形軟件如Rhino、3Dmax來繪制產品圖時,因為塑形方便,反而極易忽略如比例、質感、圖案貼圖及表面細小的凹突變化,以及分模線、拔模斜度、Logo貼圖與紋路等的影響,或忽略了接口規畫排列之按鈕等,但這些要素卻常是產品設計優劣的關鍵。這樣的情況就如機殼設計,看來似乎都是方塊體,但能使產品形成差異化的重點,卻常是接口安排、質感、色彩等非常細膩的部份。這些問題在用coreldraw繪制時將變得更為單純且更有效率。
圖13至圖15為明志技術學院設計服務中心,協助Hp公司設計開發小型不斷電系統(UPS)機殼之設計成果,以此三圖為例,乍看下均為方體,使其差異化的因素即在于前述之細節變化,以手繪線條或3D方式設計,是很難在一開始構思時就清楚表現出造形特色的。
圖13: 設計案例(一)
圖14: 設計案例(二)
圖15: 設計案例(三)7.結論與建議
生手與專家的差異,最直接的反應即是對于不同事物的觀察與視覺感性的能力(陳俊智,郭小菁,2001),而此現象在比較本文中案例描圖與無中生有設計兩者時將格外明顯,建議初學者能多觀察、多練習以體會其中奧妙,而以coreldraw所繪的向量對象(如圖形、按鈕、屏幕、插頭…等),透過與Flash軟件的搭配,可以仿真出相當逼真的互動效果,可作為接口測試用途,即使尚未制作出實體的產品,也可供客戶確認與進行產品實驗及測試,對設計創新性產品有相當大的幫助,亦可將表現技法課程所學之觀念,延伸與應用至互動設計、虛擬設計與人機接口仿真等范疇,對于進階研究有相當大的助益。
第四篇:論廣告創意的表現技巧與具體應用策略(小編推薦)
論廣告創意的表現技巧與具體應用策略
——以士力架餓貨唐僧來了廣告為例
一、廣告描述
在龍舟比賽中,鼓手餓得跟唐僧一樣手軟無力,把鼓敲成了木魚,吃了一口士力架后,立刻來勁,變回自己。
廣告語:
水手:使勁?。∧闱檬裁茨?? 鼓手:這叫木魚。水手:木魚呢還!鼓手:悟空,休得無禮!
水手:無禮?你是無力啊,就沒見過比你弱的!鼓手:Only You 水手:餓貨,快來條士力架,一餓就手軟。鼓手:嗯,走你!
廣告口號:橫掃饑餓,做回自己,士力架,真來勁!
二、相關理論內涵及案例分析
(一)理論內涵
信息廣告策略:是指向受眾提供明確而有邏輯性的事實性信息的廣告,即在提示了消費者的否定情緒后提供有關廣告的產品能帶來效用的信息。幽默訴求:是通過逗笑的方式,使廣告內容戲劇化,情趣化,在輕松愉快的心情下接受廣告內容的訴求方式。
USP:即獨特銷售主題,指在廣告創意時,以產品的獨特性能作為表現的訴求主題。
示范:以有效的方式示范產品的性能或利益的一種廣告實行形式。
(二)案例分析
從廣告整體來看,首先,廣告是選擇在龍舟賽這種極具中國特色的運動背景下,這在一定程度上能引起受眾的注意。其次龍舟上鼓手的位置卻是坐著唐僧,這種違和感成功挑起了觀眾的好奇心。然后,當水手抱怨“唐僧”沒力氣時,“唐僧”用中國式的幽默回應道“這叫木魚”,水手又以“無禮?你是無力啊”這種漢語言的諧音表達方式再次展現中國式幽默。最后極具中國特色的流行語言“餓貨”,更是給觀眾留下深刻的印象。而廣告的口號“橫掃饑餓,做回自己,士力架,真來勁”與廣告內容密切貼合,簡單明了,便于受眾記憶。
從廣告內容來看,該廣告采取的是信息廣告策略。廣告先是以幽默的形式表達出鼓手餓了后敲鼓跟唐僧敲木魚一樣沒勁,緊接著便提出廣告產品能迅速解決這種情況,整個廣告簡潔概括就是:在運動過程中,餓得沒力氣時就吃士力架迅速補充能量。整體邏輯清晰,又以幽默的方式表達出產品能充饑這一重要信息,這在一定程度上能充分刺激消費者。
從廣告表現方式看,廣告采取幽默訴求與USP方式相結合。廣告詞的幽默符合大多數中國消費者的口味,起碼在我的生活圈中,大多看過這個廣告的朋友家人都覺得這個廣告幽默感十足,給人印象深刻。作為瑪氏集團下的著名品牌,士力架是世界銷量第一的條狀巧克力,它的定位明確,有獨特的銷售主題。廣告圍繞“橫掃饑餓,做回自己”這一更偏向“能量棒”的銷售主題,明確的將自身與其他巧克力區分開來。而由于廣告由始至終與主題緊密結合,使這個主題強烈突出,足以影響受眾,從而推動銷售。
從廣告表現技巧來看,廣告實行示范的方式。廣告運用夸張的手法通過產品使用前鼓手“敲木魚”的狀態與使用后鼓手“走你!”這種強有勁狀態的鮮明對比,展現了士力架能迅速補充能量的效用。這種從唐僧變回鼓手的轉變本身便具有戲劇性的效果,又與廣告主題一致,而且示范的內容又有趣又易于理解。
三、個人看法與建議
在我看來,士力架這個廣告還是做的比較成功的。以下皆為個人觀點: 廣告定位非常清晰明確,銷售主題獨特。不同于普通的巧克力,它在廣告中能突出自己是具有功能性的能量型巧克力。而且突出了其他巧克力在廣告中未能突出的“橫掃饑餓”這一訴求點。
廣告內容易于接受。非常難得的是作為洋品牌,士力架的廣告卻能注入中國元素和中式幽默,比如“龍舟”、“唐僧”、“木魚”、“餓貨”,這些因素更易使中國消費者理解和接受,而因為“解決饑餓”這一訴求點的普遍性,士力架的廣告便更易被受眾接受。相較于MM's巧克力廣告中“快到碗里來,你才到碗里去”的無厘頭,士力架的幽默更能讓我理解,可能由于對MM's巧克力廣告內容的不理解,導致我無法將其廣告內容與其銷售主題“MM's妙趣擋不住”聯系起來,不同于MM's巧克力,因為士力架廣告內容易于理解,因此廣告內容的幽默更突出了它的銷售主題,也給我留下深刻的印象。
廣告極具創意。回憶我所看過的巧克力廣告,大多數都是建立在快樂或分享的主題上,而士力架的廣告卻突破了這一傳統糖果類廣告的模式??v觀之前“林黛玉”的廣告到如今“唐僧”的廣告,士力架利用這些中國人所熟知的傳統形象,生動地表達出人們在運動過程中饑餓情況下的狀態,然后通過“橫掃饑餓,做回自己”這一主題突出廣告的創意。
然而,廣告還存在一定缺陷。
廣告定位有缺陷。因為士力架的定位是能量型巧克力棒,其高熱量無疑會使熱衷于減肥的女性消費者望而卻步。再者,因為士力架能橫少饑餓這一概念根植觀眾腦海,因此可能造成消費者“不餓不購買”的消費觀念,而且基于這個特點,會給消費者帶來吃它能飽腹的感覺,像我這種喜歡飯后吃零食的消費者來說,士力架無疑會成為我在零食消費中排除的對象。在我看來,士力架的口號如果改成“補充能量,做回自己”更好,“補充能量”相較于“橫少饑餓”也能滿足消費者“解決饑餓”的需求,既保持了產品的特性,又不會造成消費者的誤解。從我生活的圈子看來,也有許多購買士力架的女性朋友,而士力架廣告的受眾定位卻只局限于中國男性消費者,忽略了女性消費者這一巨大市場。我建議士力架的定位不應該只局限于中國男性消費者,中國女性消費者在運動過程中同樣需要補充能量。
廣告幽默中存在不合理性。士力架這個廣告中的模特是著名搞笑電影《大話西游》中扮演唐僧的演員羅家英,看過這部電影的觀眾對這個演員在劇中演唱《Only You》的形象無疑是非常深刻的,但這句歌詞放在廣告的對白中便有些牽強,雖然廣告的用意可能是為了引起受眾對相關電影的聯想,從而逗笑觀眾,但對于我這種沒有看過這部電影的觀眾來說無疑是莫名其妙的一句。我建議士力架的這個廣告最好是去掉這句歌詞,對于認識這名演員的觀眾來說,即使他不唱這句歌詞也會莫名感到好笑,而對于不認識這位演員的觀眾來說,他唱了這句歌詞只會覺得莫名其妙。
廣告示范存在缺陷。由于它的表達方式過于夸張,而且整體廣告主要側重幽默訴求,因此士力架補充能量的效果是否真如廣告中所說的那么好不禁引起我的懷疑,這無疑降低了受眾的信任度。
總體來說,士力架的創意廣告能讓我印象深刻主要是它精于結合中國文化,這是其他洋品牌廣告所缺乏的。如果它能在廣告中也表現出女性對補充能量的訴求,同時增多幾種口味(目前這種口味于我而言實在太甜太膩),相信在中國市場會越走越好。
第五篇:簡單體操教學理論與實踐在體育教學應用的具體探析
簡單體操教學理論與實踐在體育教學應用的具體探析
摘 要:體育教學在整個教學過程中的作用越發的明顯,為了促進體育教學更好的發展,文章通過下文對簡單體操教學理論與實踐在體育教學中的應用上進行了闡述,為有關教學人員提供一定的借鑒作用。
關鍵詞:體操教學理論;實踐;體育教學中應用
在體育教學的過程中體操教學的理論和實踐為其將一定的理念和實踐操作方式有效的提供了出來,在推動體育教學中發揮了重要的作用,因此對此進行分析與掌握,是現階段有關教學人員需要重視起來的工作。
一、簡單體操教學規訓
就體育教學而言,將身體運用當做表現的形式,將體質和健康提升上來視為重要的目標,是一種教育和文化的活動。在把握本質時,將方向和理論的指導作為核心問題提出來,然而,也是存在具體教學的規訓的??梢哉f體操教學的主體理念中是這一規訓意識的重要來源,規范身體空間的布設,規范身體的動作,從而對學生體育理念和身心上的規范予以實現。對其身心進行規范,對其行為上進行文明教育,對身體形式的美在合理的空間內表達出來。前提是,要建立起體操教學的規范意識,在教學現階段的體育時,特別是課堂的隊列和隊形方面,毫無疑問,這一項是體操自身的本質屬性,以體育教學出發,體操教學的基本操作行為在體育教學人員的規訓指令和規訓行為上占據著非常大的比例。
二、在體育教學中輕視體操教學產生問題
首先,一些內容在當前體育教學中被淡化。在分析當前的體育教學理念時發現,一些教學人員對陽光體育教學、健康體育教學和快樂體育教學有所提及,使一系列的發聲出現在了體育教學當中,在各種理念的指導階段中,在不同的方向中,體育教學的改革也在不斷的擺動著。所以,體育教學在一些新的教學理念下是能夠獲得一定積極收獲的,需要肯定這一點,但是,在短期進行變動中的體育教學理念,之后,又向著那些被稱為新的教學理念的方向邁進,這種情況為相對較慢基層認知的群體或者學校就會帶來較大的沖擊,并且也很難避免這種沖擊的產生。結果造成體育教學形式迷失了方向、體育教學內容出現弱化的情況,無所適從的情況就會出現在教學理念中。就那些專業的教學群體而言,需要解決的問題還很多,就那些不是專業性的教學群體而言,反而有很多怠倦的借口存在于其中,空白化就會出現在其群體的體育教學當中。當前很多體育教學中呈現出了這樣形式就是“無序”,其中很多教學人員對簡單體操教學理論和實踐與體育教學之間的主要聯系上還存在模糊的情況,這是其中的關鍵問題所在。
其次,以表現的形式出發,建立起來體操教學相對規范的意識,是將一定的框架內容為體育個體的踐行者自由發揮和發展所提供的。就好比說義務和權利之間的關系一樣,對權利所受上要想很好的予以實現,需要對義務的踐行上先予以實施。這樣的道理和規律在體育教學的過程當中也同樣存在和適用,在教學體育的過程中,對體育教學當中規訓的重要性上要進行充分的理解和掌握,為了能夠有效的實現體院教學,就需要有一定的規訓存在,并且給予相應的保證,不然,不管是什么樣的教學觀念,什么樣的教學方法,就那些毫無序列可講的“體育者”來講,也是沒有任何意義可循。
三、具體的應用分析
1、體操課程理論和實踐在體育教學階段性中的應用
就體育教學來講,特別是基礎的體育教學階段中。應用體操的規訓理念是最佳的集中表現時期,因為在這一時期當中,進行受眾的個體們在一個重要的時期存在著即為:身心發育定型的階段,在體育教學的后續發生中,體操的規訓意識能夠將很多規范性的保障為其有效的提供出來。例如,在學習隊形和隊列的時候,在后續的體育教學當中就能夠非常有效的、非常廣泛的進行使用,來有效的組織課堂,進而對教學中的任務能夠有效的給予完成。此外,將個體性體操規訓意識的有效管理有效的應用到體育教學課堂中,對體育個體的行為上能夠很好的進行規范,在體育教學與學習的過程中,使學生們有著更加科學合理的體育行為,同時,在個體的具體生活與學習當中也可以使這種理念有效的泛化進去。
2、合理的協調體育教學過程與體操教學理念
以體育教學的具體發展情況出發,通過體操教學逐漸演變過來的體育教學,一直都是在用和舍的過程存在著體操教學這一理念。然而,更多是向著教學的理念和應用中去轉化,但是,因為存在著顯性化的情況,轉化成隱性的理念或者積累化的理念進行應用。然而,需要進行注意的是,在體育教學的基本范疇內容當中,需要將體操教學理念有效的融入進去,相反不可以同當前的體育改革觀念上任意的進行割舍。
3、充分展現出體操規訓教學的價值
就體育課堂教學而言,合理化的組織形式可以將良好的基礎為體育課堂的高效教學提供出來,將合理化的框架支撐為體育課程任務的實施提供出來。所以,體育課堂隊形隊列的呈現,會有著很大的意義存在于其中。在發生了這一簡單的行為之后。一般來說,是擴展和簡化體操教學內容所帶來的。這時在體育教學的過程中,教學人員對于自身的選擇性情況要予以注意。然而,有一點是相同固化的,即為:在體育教學的過程中,在實施簡單的課堂中對體操教學的基本新式上進行使用,能夠將整個課堂的氛圍調動起來,是串聯整個教學過程的主線所在。此外,在實施這樣的調動過程時,在教學的過程中不存在規訓化的教學意識,因此,這也能夠有效保證體育教學順利有效的向前推進。
結語:
在體育教學的過程中,因為很多教學人員對于體育教學的理念上沒有充分的認識,這樣就會導致他們在教學的過程中比較的迷茫,間接的就會影響學生們的學習積極性和學習效果。簡單體操教學理論是體育教學產生的前身,在這個體育教學的過程中,很多的思想和理念都與其有著非常密切的聯系,因此,這就需要有關教學人員在教學中要深刻的認識簡單體操教學理論和實踐,并在具體的教學中進行應用,進而提升教學效果。
參考文獻:
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