第一篇:C語言信息化比賽教案比賽說課稿
2016年湖南信息職業技術學院信息化教學設計大賽《C#程序設計》說課稿
說課稿
尊敬的各位專家、評委和老師,大家好!
下面就總體設計、教學過程、教學效果和特色創新向大家作一個匯報。
一、總體設計
高職軟件技術專業人才培養方案中的培養目標是:培養掌握主流軟件開發平臺和程序設計語言,具備解決實際問題能力,自主學習能力,觸類旁通能力的高素質技能型人才。
C#是軟件技術.Net方向重要的基礎課。其前修課程為《計算機應用基礎》、《C++程序設計》;后續課程為《WinForm應用程序開發》、《ASP.Net》等。它旨在學習面向對象程序設計編程思想與方法,為隨后進一步軟件開發學習奠定基礎。
本課程通過“貪食蛇游戲項目的設計與開發”案例的學習與實踐,培養學生應用C#語言和面向對象程序思想進行軟件項目開發。軟件技術.Net方向一年級學生。他們具有《C語言》慕課學習經驗;沒有面向對象程序設計思想;大部分學生有畏難情緒;學生進校時學習狀態不佳,興趣不高。自主學習時,容易受游戲、手機等干擾。
本次信息化教學設計主題是《C#程序設計》的項目八多態——利用覆寫減少游戲程序耦合。本項目是基于“貪吃蛇”游戲大案例的第八部分。一共6學時,含2節理論和4節實踐課。其中2節理論在多媒體教室;4節實踐在多媒體機房進行。
“項目八 多態”是學習編譯時多態和運行時多態。并通過“貪吃蛇游戲”項目實訓,通過覆寫減少游戲程序耦合,提高程序的健壯性。
其知識目標如下:
1.理解多態、重載、虛方法的概念; 2.學會如何定義和實現重載方法; 3.學會如何定義和覆寫虛方法; 其技能目標如下:
1.掌握用多態減小程序耦合的設計模式。
2.掌握用覆寫實現多態,在“貪吃蛇”游戲項目的派生類Food和Barrier中覆寫Initialize(),實現工廠設計模式。
其素養目標:
1.提升合作學習能力和良好的團隊協作精神; 2.加強溝通能力,提升表達與分享能力; 3.加強職業道德素養。
項目八的教學重點是:掌握編譯時多態和運行時多態的原理和作用,很抽象。教學難點是:掌握用多態減小程序耦合的設計模式。
參考教材是我們自己主編由清華大學出版守出版的“十二五”職業教育國家規劃教材《C#程序設計案例教程》。
信息化教學資源主要是超星平臺的《C#程序設計》慕課,該慕課含12個動畫開場白微課視頻、82個任務點、34個小案例微課視頻、12個大案例分解實訓微課視頻、12章課后在線測驗、5套(每套45題)計算機軟件技術應用工程師(C#)真題測驗。2014年湖南信息職業技術立項建設項目,驗收合格;2015年第一屆泛雅杯全國慕課教學大賽,一等獎;2016年湖南省職業教育名師空間課堂項目,入圍。
針對重點、難點和學生學習狀態不佳的因素,信息化教學的解決方案如下:
1、針對重點
利用慕課平臺中的“阿凡達”動畫微課視頻解決重點的抽象性
2、針對難點 2016年湖南信息職業技術學院信息化教學設計大賽《C#程序設計》說課稿
利用慕課平臺中的大案例“貪吃蛇游戲”分解視頻、通過做中學讓學生深入理解多態;
3、學習狀態
一是通過團隊建設(慕課平臺的PBL);二是利用手機APP教學,變劣勢為優勢。教學方法主要是翻轉課堂教學,包含任務驅動教學法、小組合作探究法和移動教學。主要的信息化教學工具為兩個:一是超星慕課平臺;二是與超星慕課平臺配套的學習通APP。
借助這兩個教學工具,針對知識傳遞和知識內化環節,充分發揮翻轉課堂教學的優勢。具體流程如下:
通過慕課平臺發布任務書;學生在慕課中借助三種視頻實現知識內化,期間通過PBL小組學習和討論實現自主學習;老師通過慕課平臺學習記錄了解學生學習過程;平臺自動實現過程性評價。
理論課前,老師可利用APP控件備課;通過APP簽到,進行學習情況調查和問題收集;同時組織討論并利用APP進行一次相關知識搶答。
實踐課時,利用APP簽到完畢后,學生邊看慕課邊完成任務;小組討論;老師參與解決;老師對組長進行過程性評價;組長對組員進行過程性評價。
因此,基于慕課與學習通APP的信息化教學設計分為課前、課中與課后,具體設計圖如下。
二、教學過程
1、知識傳遞
首先通過慕課平臺發放任務,然后通過APP隨時了解五項統計反映的學情、通過最幾天班級訪問曲線、多態的整體完成情況、5個任務點完成情況、PBL小組學習情況和在線成績管理了解學情。
同時,老師通過APP控件備課,用學習通設計好多態相關知識競賽題;通過慕課討論學習區收集問題,學生通過慕課PBL進行組內任務發放和初步討論。
2、理論課知識內化
借助APP簽到、調查學習狀況;小組分享學習成效;提出問題,討論;借助APP知識競賽;
3、實踐技能內化
學生借助慕課輔助學習,實現“做”中學;評價;根據案例完成情況先對組長評分;然后組長給組員評分;同時,APP得分記錄學生平時成績,用顏色不一的小花顯示學習狀態。
三、教學效果
1、項目完成情況 41%左右的學生能完成大案例“貪吃蛇”多態環節。83%左右的學生能完成任務書中的小案例。
2、學生學習狀態
周末隊長組織在圖書館集體學習
3、一位學生提前5周完成任務
4、征文比賽:兩班學生團隊策劃、籌集贊助、成功組織“基于團隊的慕課學習”征文比賽
5、社會責任:學校網費與網速調查
四、特色創新
1、實施基于小組合作+PBL的翻轉課堂教學:將拓拓展訓練引入小組合作學習。
2、智能手機移動教學:有機地將超星學習通APP融入到翻轉課堂教學
謝謝各位!歡迎大家批評指正!
第二篇:信息化比賽
各教學單位:
根據省教育廳《關于舉辦2015年全省職業院校信息化教學大賽的通知》(吉教職成字[2015]22號)文件精神,經研究,學院決定舉辦2015年院級信息化教學比賽。現將有關事宜通知如下:
一、比賽項目
1.信息化教學設計比賽。
設公共基礎課程組(英語)、專業課程一組(交通運輸大類)、專業課程二組(財經大類)、專業課程三組(公共事業管理大類)。
2.信息化課堂教學比賽。
參賽內容自選,不限課程(公共基礎課)和專業。
3.微課教學比賽
參賽內容自選,不限課程(公共基礎課)和專業。
二、賽項要求
1.信息化教學設計比賽。
本賽項重點考察教師充分、合理運用信息技術、數字資源和信息化教學環境,突出教學重點,解決教學難點,系統優化教學過程,完成特定教學任務的能力。(1)教學設計應基于現代教育思想和教學理念,科學、合理、巧妙地安排教學過程的各個環節和要素,在教師角色、教學內容、教學方法、互動方式、考核與評價等方面有所創新。
(2)教學設計可針對1-2課時、一個教學單元或一個任務模塊的教學內容進行設計。
(3)參賽作品應是參賽教師原創,已用于課堂教學(含實訓場所、網絡環境等),教學應用效果突出,沒有知識產權異議和糾紛。
(4)以個人或教學團隊的名義報名。以教學團隊名義報名的,團隊成員須為同一教學單位在職教師,成員不超過3人。
2.信息化課堂教學比賽。
本賽項重點考察教師在課堂教學中運用信息技術、數字資源或教學平臺完成教學任務的能力。
(1)參賽作品應依據信息化教學設計,根據教學內容的要求和教學對象的特點,創設學習環境,改進教與學方式,實施課堂教學。
(2)所選的教學內容應相對獨立、完整,可以是一節完整的課堂教學內容,也可以是某個知識點或者技能點的學習(訓練)內容,教學時長原則上控制在35-45分鐘。
(3)以個人或教學團隊的名義報名。以教學團隊名義報名的,團隊成員須為同一教學單位在職教師,成員不超過3人,主講教師為第一完成人。3.微課教學比賽
本賽項重點考察教師圍繞某個知識點或教學環節開展的簡短、完整教學活動的能力。
(1)參賽教師自選一門課程中某個知識點或教學環節,精心備課,充分合理運用各種現代教育技術手段及設備,設計課程,并配套提供教學設計文本、多媒體教學課件等輔助材料。
(2)教學設計應反映教師教學思想、課程設計思路和教學特色,包括教學背景、教學目標、教學方法和教學總結等方面內容,并在開頭注明講課內容所屬學科、專業、課程及適用對象等信息。
(3)參賽作品應是參賽教師原創,已用于課堂教學(含實訓場所、網絡環境等),教學應用效果突出,沒有知識產權異議和糾紛。
(4)以個人名義報名。
三、比賽內容
1.參賽內容為高等職業學校公共基礎課的,應參照相關課程“十二五”職業教育國家規劃教材(版本不限)進行制作和設計。
2.參賽內容為專業技能課內容的,應依據教育部已發布的《高等職業學校專業教學標準(試行)》的教學要求,參照相關課程“十二五”職業教育國家規劃教材(版本不限)進行制作和設計。
四、比賽方式 1.信息化教學設計比賽。
本賽項采取現場比賽的方式進行,賽前完成教學設計。參賽教師準備不超過10分鐘的內容講解,講解信息技術在教學過程中的運用及教學的實際效果。比賽時按現場抽簽順序進行,講解教學設計10分鐘,答辯5分鐘,換場3分鐘。
2.信息化課堂教學比賽。
本賽項采取現場評審的方式進行,參賽教師根據信息化教學設計和教案實施課堂教學(35-45分鐘),準備課堂教學內容,由組委會組織專家進行現場評審。課堂現場應與教學設計、教案內容一致。
3.微課教學比賽
本賽項采取現場評審的方式進行,參賽教師根據信息化教學設計和教案實施課堂教學(10-20分鐘),準備課堂教學內容,由組委會組織專家進行現場評審。課堂現場應與教學設計、教案內容一致。
五、參賽要求
1.各參賽作品須經各教學單位內部選拔產生,擇優推薦參加院級比賽(各分院至少推薦2人,各部至少推薦1人)。
2.參賽教師須為在職教師,每位教師限報一個賽項的比賽。
3.已參加過往屆全國職業院校信息化教學大賽并獲得一、二等獎的作品不得參加本次比賽。4.參賽作品應為原創,資料引用應注明出處。作品如引起知識產權異議和糾紛,其責任由參賽教師承擔。
5.學院評定等級后,擇優推薦參加2015年全省職業院校信息化教學比賽。
六、其他
1.請各教學單位在6月30日下班前將報名表交至教務科。
2.聯系人:李曉荻。
3.聯系電話:85541118,***。
4.比賽具體時間、地點另行通知。
附件:
1、吉林交通職業技術學院信息化教學比賽報名表
第三篇:信息化實訓教學比賽說課稿
2014年山東省中等職業學校信息化實訓教學大賽
《聲光實用型競賽搶答器的制作與調試》說課稿
《聲光實用型競賽搶答器的制作與調試》說課稿
各位評委老師大家好。現代信息技術的發展導致教育的網絡化、信息化。下面請隨我一起進入信息化實訓教學設計《聲光實用型競賽搶答器的制作與調試》。我將從教材學情、教學目標、教法學法、教學過程、教學反思五個方面進行介紹。
一、教材學情
本次實訓任務參考中等職業課程改革國家規劃新教材《電子技術基礎與技能》,實訓項目9.2《聲光實用型競賽搶答器的制作與調試》進行設計。
該項目安排在第四學期進行,之前學生完成了聲光控延時開關、數字鐘、爆閃彩燈等電路的制作與調試任務,具有了較好的焊接技術和看圖裝配能力,并學習過相關芯片的應用電路。雖然學生的理論基礎差、電路分析能力薄弱,但動手能力強,有好奇心,適合在做中學,所以我大量引入了信息化手段,結合現場實訓設備在做中教。
二、教學目標
1、知識目標:能敘述電路各個模塊工作原理,能敘述各個模塊間信號傳遞的過程。
2、能力目標:能按照工藝要求組裝電路并能夠利用相關儀器設備進行測量分析,查找故障點,排除故障。
3、情感目標:積極參與、自主學習、團結協作。
三、教法學法
1、利用虛擬仿真技術進行模擬教學,利用情景教學、任務驅動教學手段激發學生學習興趣。
2、學生自主學習、合作學習相結合,按照小組來進行綜合評價。
四、教學過程
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2014年山東省中等職業學校信息化實訓教學大賽
《聲光實用型競賽搶答器的制作與調試》說課稿
教學過程分為課前預習、模擬仿真、電路搭建、裝配焊接、電路調試、展示評價六個模塊。
課前學生登錄校內的網絡教學平臺,查看本次任務的客戶需求申請表,預習相關知識,在線搜索相關問題,利用在線測試平臺對預習的效果進行測驗。學生帶著問題進入課堂,學習更加有目的性,學習的積極性、主動性也大大提高。為本次實訓任務的順利完成打下基礎。
中職生的電路分析能力欠缺,為此我引入了《Multisim電子仿真》軟件解決這一難題,學生利用仿真軟件逐步完成編碼電路、編碼鎖存電路、編碼鎖存顯示電路以及整個電路的仿真,期間學生可以利用虛擬開關、數碼管、指示燈進行模擬操作,觀察實驗現象,還可以利用豐富的虛擬儀器儀表進行相關參數的測量,分析電路的工作過程。
Multisim仿真模擬教學的引入,變抽象為直觀、提高了學習興趣、極大的方便了教師、學生相互之間的交流討論。
虛擬實驗轉化為實際操作時,先利用電子裝配實訓平臺搭建電路,設計這一環節作用有三個:
1、鞏固仿真學習效果。
2、提高學生測試排故能力。
3、為后續調試檢修電路打下基礎。
進入裝配焊接教學模塊,小組內利用裝配動畫,討論組裝焊接的順序,結合裝配工藝卡片在實訓臺上裝配焊接電路。
在電路調試排除故障這一環節,教師的演示操作過程通過實物投影儀展示在大屏幕上,教師一邊講解一邊演示。通過教師的示范使學生認識到操作過程要規范,工作中要遵守企業6S標準,掌握典型故障的排除方法。
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2014年山東省中等職業學校信息化實訓教學大賽
《聲光實用型競賽搶答器的制作與調試》說課稿
實訓任務結束前要進行展示評價,選取優秀的作品展示給全班同學,同學們在學習過程中生成的電子文檔統一上傳到FTP服務器中,便于同學之間相互交流學習。并將自己的作品拍照發到QQ空間,使更多朋友看到自己辛勤勞動的成果。最后交流收獲體會、填寫實訓評價表對自己工作的各個方面進行評價。
五、教學反思
本次實訓任務,我始終以信息化的手段貫穿其中。
? 結合校內網教學資源平臺進行課前預習,提高了預習效果,為后續實訓工作的順利開展打下基礎。
? 引入Multisim仿真軟件進行電路仿真,解決學習電路原理結構中的重點、難點。? 利用實訓平臺搭建電路完成由虛擬到現實的轉換,同時也為后面調試、檢修電路做了準備。
? 多媒體演示教學提高了電路裝配、焊接的工作效率。
? 實物展示,網絡共享、QQ空間、評價表等多種手段并用,使評價展示更加深入學生心中。
在職業教育課程改革的大背景下,我們要努力踐行做中學、做中教的課堂教學模式,而信息技術手段的充分利用,解放了教育生產力、打開了現代教育生活的大門、為造就卓越的教育人生插上了翅膀。
下面是教師利用視頻演示典型故障的檢測與維修過程。
我的本次信息化實訓教學設計到此結束。不當之處敬請批評指示。謝謝大家。
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第四篇:幼兒園中班語言教案:比賽
幼兒園中班語言教案:比賽
讓幼兒借助故事,了解每種動物都有自己的運動方式。以下是出國留學網小編整理的幼兒園中班語言教案:比賽,歡迎參考,一、活動目標
1.借助故事,了解每種動物都有自己的運動方式。2.理解蹦、蹬、劃、跑、跳、游等動詞表示的含義。
二、活動準備
1.活動前幼兒和父母一起收集有關動物運動的資料 2.配套掛圖。
三、活動過程
1.猜想比賽結果。——出示故事中的角色。它們是誰?如果這三種動物比賽跑步誰會贏?為什么?——如果比賽游泳又會是誰贏呢?為什么? 2.初步理解故事。——翻閱幼兒活動材料,講講看到了什么。——小牛、小馬和小青蛙在比什么本領?你知道比賽結果嗎? 3.完整欣賞故事。——結合掛圖,完整欣賞故事一遍。——為什么小青蛙有的時候比不過小牛、小馬,有時又能贏小牛、小馬呢?——你聽到故事中的小動物都做了哪些動作? 4.討論動物的運動方式。——幼兒自由結伴互相看看自己帶來的動物資料,談談動物有哪些運動方式,每一種運動方式中哪一種動物是冠軍。——組織幼兒集中交流,分享、了解各種動物的運動方式。
四、活動建議1.動物種類繁多,其運動方式比人類更為多樣,用故事引發幼兒探索與此相關的經驗,是幼兒感興趣的。附故事
很久很久以前,小牛、小馬和小青蛙比賽跑步。小牛和小馬甩開四只蹄子,“噔噔噔”地跑起來。小青蛙個兒小,只好一蹦一蹦地往前跳。小馬跑得比風還快,一下子就跑到了小河邊。小牛跑的呼哧呼哧,也跑到了小河邊。小青蛙蹦啊蹦啊,蹦了老半天才到小河邊。小青蛙跑得慢,小馬和小牛都唱起歌來笑話他。小青蛙氣得肚子一鼓一鼓,眼珠子都凸了出來。小青蛙望著“嘩啦啦”流著的小河,忽然有了一個主意。他說:“我們到小河里再去比一比,看誰更快。”小馬和小牛哈哈大笑:“比就比,你這個小青蛙,在哪里比都快不了。” “一二三!”小青蛙一蹬腿,手一伸,“撲通”一聲跳下了水。小馬和小牛“撲通,撲通”也跳下了水。小青蛙埋下頭,后腿蹬水,用手劃水,一下一下很快向前游去。小牛和小馬一低頭就嗆水,一抬頭身子就沉下去,只好慢慢往前游。小青蛙很快游到了對岸,河里的小牛和小馬還在那里慢騰騰地游著,小青蛙“咕呱咕呱”地唱起歌來笑話他們。小牛和小馬輸給小青蛙很不服氣,每天到水里去學游泳。他們慢慢變成了水牛和河馬。小青蛙呢,也每天到河里去游泳。他們誰都不想輸給別人。小編精心推薦
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第五篇:博弈 比賽說課稿
“生活中的博弈”說課稿
各位評委老師,大家好,今天我說課的題目是《生活中的博弈》 首先 說教材
(一)《生活中的博弈》是江蘇科學技術出版社出版的《生活經濟與就業創業》中第六模塊的第一個話題,該話題共兩小節,教師準備以2課時的教學時間來完成本話題的教學任務。
在了解《生活中的博弈》這個話題之前,有必要對《生活經濟與就業指導》做一定的了解,該教材是面向職業院校學生職業生涯規劃課程的一本新編教材,前六個模塊從自信、消費、理財、保險、維權、生存等六個方面闡述了生活中的經濟學常識,而后六個模塊從職業認知等六個方面系統闡述了就業、創業所具備的基本知識和技能。
本次說課的話題《生活中的博弈》既是前半部分“生活經濟”最后一個重要話題,也為教材后半部分就業與創業實踐的展開提供了方法指導,在本教材中起到了承上啟下的作用。
(二)教學目標
根據教材編訂的整體意圖,結合職校學生的生活特點,制定具體目標如下:(1)知識目標:了解博弈和博弈論的基本知識
(2)能力目標:①通過問題的提出與解決,培養學生探究問題、解決問題的能力;②培養學生學會運用博弈的原理分析和解決生活中的實際問題。
(3)德育目標:培養學生從不同角度看問題、辦事情的能力,學會如何讓自己的生活更加精彩。
(三)教學重點與難點:
教學重點:什么是博弈,博弈的構成要素有哪些?
依據:博弈對我們目前的學生來說是比較陌生的,要讓學生了解、掌握博弈,博弈的構成要素成為不可或缺的環節。
教學難點:學會運用博弈的原理分析和解決生活中的實際問題
依據: 博弈學是高等數學的一個分支,目前在經濟學中的使用還處在高端領域,我們職校的學生能否自如的在生活中運用博弈的知識與技巧,還有待觀察。其次 說方法與手段
1、說教法:本堂課主要采用啟發教學法、案例分析法、活動探究法
(1)啟發式教學法就是根據教學目的、內容、學生的知識水平和知識規律,運用各種教學手段,讓學生積極主動地學習,教師在備課初將課文概況為三個問題:什么是博弈?如何博弈?為何要博弈?圍繞三大問題,啟發學生在課堂中逐步邁入佳境。
(2)案例分析法:在教學中根據教學目的和教學內容的需要,選取學生耳聞能詳的事例如田忌賽馬、黔驢技窮等故事,將學生代入事件的現場,組織學生分析案例,增強學習效果。
(3)活動探究法:邀請兩名學生演繹春晚小品《賣拐》中的一段,讓學生了解什么才是生活中的博弈,同時把學生在課堂中的主體性作用充分發揮出來。
2、說學法:
(1)學情分析:目前學生對于博弈是比較陌生的,因而教師盡量用比較簡單、明了的語言來解釋教材中知識點,能力方面,高職院校的學生已具有一定的分析問題、解決問題、綜合歸納問題的能力。學生參與意識、自主探究意識很強,對能夠表現自身價值的學習素材特別感興趣。
(2)學生學法:自主合作探究法、總結歸納法
確立依據:建構主義學習觀強調用真實的情節展現問題,營造問題解決的環境,幫助學生在解決問題的過程中活化知識,啟動學生的思維。在教學中,通過自主探究切入并豐富學生生活經驗,使學生做到會探究,想方設法去探究。通過步步落實,使學生總結出深層次的學習體驗,自主構建知識結構,從而倡導真正立足于學生發展的新的學習方式,即自主學習、合作學習、探究學習,使學生真正成為學習的主體。第三 說教學過程
第一階段 課前準備:本話題準備兩個課時完成,制作多媒體課件;提前兩到三天,布置學生預習課文,從網上查找中國古代有哪些和戰爭有關的成語,并邀請兩到三名學生扮演《賣拐》小品的片段。設計目的:學生的課前準備不但使教師的課堂教學更為流暢,而且也能使學生更能以主人翁的姿態投入到課堂中去,激發學生們作為教學主體的熱情。第二階段
(一)導入新課:教師講述:中國古代有很多成語都和戰爭有關,請我們同學說說具體有哪些?學生回答后,教師提出,這些成語中的故事都反映出古人在戰爭中令人叫絕的智慧,他們在殘酷的戰爭環境中選擇了最佳的方案,從而最終獲得戰爭的勝利,我想,我們同學或許猜到了今天我們一起討論的話題就是如何用最佳方式獲得成功,也就是 “博弈”。
設計意圖:
一、迅速調動學生的學習興趣和求知欲,營造出良好的課堂氛圍,二、用簡潔、易懂的成語給學生塑造出博弈的大致含義,為后面的講述奠定基礎。
(二)講述新課
1、教師首先講述的是博弈的起源:教師提出博弈是一門既年輕又古老的學問。多媒體課件播放馮〃諾依曼(Von.Neumann)的圖片,指出博弈是近代才興起的一門新興學科,主要從數學領域分支而來,隨后播放《孫子兵法》,指出博弈其實非常古老,我國兩千多年前的《孫子兵法》是最早運用博弈論的著作。
設計意圖:通過東西方博弈的發展史,讓學生在看似矛盾的表述中準確的了解博弈的起源和發展,同時提高我們的民族自信心。
2、進入本話題的第一大問題,什么是博弈?學生根據書本內容回答,在學生回答的基礎上,教師在課件中打出田忌賽馬的故事,并以表格的形式,向學生詳細指出博弈的幾個要素,其中不可或缺的三要素:參與者、謀劃、收益。
設計意圖:用學生熟悉的故事來說明一個深奧的概念,是教學中學生最愿意接受的方法之一,學生容易代入案例現場,進入故事中的角色。
3、了解了博弈后,教師提出博弈發展到今天已形成了系統的博弈論,博弈論是分析博弈行為和博弈決策的一門科學,他把博弈分成了合作博弈與非合作博弈、靜態博弈與動態博弈、完全信息
博弈和不完全信息博弈。在課件中展示以上三種類型博弈的特點,最后提問:田忌賽馬屬于哪一種博弈?
設計意圖:博弈的分類原本不在正文之中,在文中屬于參考資料,但其作為博弈知識的重要延伸,有助于學生真正掌握博弈的本質,故而讓學生做一了解。
4、在解決了什么是博弈這個問題后,進入教師預設的第二個問題:如何博弈?教師邀請兩到三名學生表演一段趙本山的小品《賣拐》,同時請學生思考為何趙本山能讓不需要拐杖的人買下自己拐杖的。學生們在大笑之余,進行了認真的思索,并以自己的語言解釋后,順利進入教學設計的第二階段,如何進行博弈,教師用課件展示出博弈的四個常用方法:“帶劍”契約才有效、信息甄別很重要、主動總比被動強、博弈生存合作好。
設計意圖:如何博弈其實是一門非常復雜、艱深的學問,很多大學教師動用高等代數方程式來進行說明,而以我們目前學生的水平估計是接受不了的,通過學生自己表演自己分析的方式,可以使學生最大限度的理解博弈的方法,同時激發他們的主體意識,此時教師再適當引導,讓學生們發散出去的思維又回歸到課本之中。
5、本次教學設計中的第三個大問題:為何要博弈,隨著第二個問題的解決后緊接著付出水面,教師首先在課件中展示史玉柱的商海博弈歷程,以他的典型事例指出博弈能夠創造美好的人生;其次用課文中買賣商品、爭看電視等事例說明我們身邊處處都存在博弈,事事都可以運用博弈。設計意圖:從史玉柱成功的案例到菜場賣菜的阿姨,讓學生切身感受到博弈無處不在,博弈確實具備實用價值,從而激發學生了解、學習博弈的興趣。
6、課堂小結、強化認識:給學生短暫的時間梳理知識,然后匯報本節課的收獲,師生共同總結,達到建立知識體系,提升情感,強化教育之目的,實現三維教育目標。
7、作業:田忌賽馬新編
田忌賽馬這個故事曾經被很多人當作博弈論的經典例子來演繹。博弈論會假定所有參與者都是理性的。假定在比賽前,有人告知了齊威王孫臏的計謀,那么結局又會是如何呢?試寫田忌賽馬新編。
設計意圖:新課程理念要求我們德育課的教師,不要把作業作為單純的課堂教學內容的反饋,而要注重提高學生思維判斷和分析能力的拓展,因而以開放式作業為媒介,拓寬學生思維,引導學生靈活的運用所學的知識,努力使每一次學生的作業對學生都是一次教育,從而提高學生參與經濟生活的能力。四 說教學反思
我在本課教學的過程中,本著新課程中提出的“三貼近”原則,即貼近學生、貼近生活、貼近實際,以生活邏輯為主軸,化繁為簡、化難為易,盡量避免傳統的說教與滿堂灌,努力提升學生在課堂中主體地位,激發學生的主體意識。同時有一絲疑惑的是博弈的技巧能否真正為學生所掌握、運用,還有待觀察。