第一篇:如何進行信息技術課堂教學情境設計
如何進行信息技術課堂教學情境設計
摘要:針對當前小學信息技術課堂教學中學習情境創設的無效性為出發點進行研究,隨著研究的提出,情境創設中的一些問題和偏差也隨之出現,本文主要就如何進行信息技術課堂教學情境設計進行分析,具體提出集中課堂教學情境設計方法。
關鍵詞:小學信息,課堂教學,情境設計
信息技術教學設計能夠提供文本、圖形圖像、音頻、動畫、視頻等多種媒體,甚至是人工智能。充分的交互性能夠創設生動、直觀、形象的學習情境。在信息技術教學設計中創設情境,能在教學中撥動學生的心弦,激起興趣,激發聯想1.創設完整的主題情境
自從2001年7月13日北京申奧成功以來,關于奧運的話題就充滿著我們生活的每一個角落,基于這種的情況,我設計了“為奧運添光彩”這樣一個主題。結合信息技術學科知識內容,在這節課的整體設計是緊緊圍繞著兩條線索:一條是學科知識線索:基本顏色填充一不封閉圖形顏色填充一自定義顏色填充一綜合運用填充工具進行顏色填充。另一條是情境設計的線索:奧運會的標志-08年奧運會的會徽一08年奧運會的吉祥物一吉祥物參加的奧運項目。通過闖關的形式將這兩條線索緊密地融合在一起,在每一關的任務中都設置了不同類型的情境導入。這樣學生整節課都融入在一個主題完整、連貫的情境中學習,他們就會主動去探究解決信息技術學科內容。
我設計了如下教學環節:首先通過競猜人物的活動中出示幾位奧運冠軍的精彩瞬間,讓學生找出這些人物共有的特點,引出奧運的話題進而引入奧運會的標志——五環,在對五環進行基本顏色的填充時學生來認識顏料盒、填充工具、前景色和背景色。這里我借助美術課中繪畫時使用的繪圖紙及畫筆的關系,來加深學生對前景色及背景色的認識。在這樣的環節中學生不但掌握了填充工具的使用而且對奧運標志有了更具體的認識。
在第二個闖關任務中將奧運話題引到2008年北京奧運會的會徽上面,讓學生在原有知識基礎上對奧運會徽進行顏色填充,這里我巧妙設計了技術障礙,將奧運會徽的圖案設置一些缺口,結果學生操作時出現了意想不到的效果,這樣的結果充分調動了學生探求新知的積極性,而且很容易將本課教學中的難點,對不封閉圖形顏色的填充呈現出來。
在第三個闖關任務中,直接將福娃的形象圖片呈現給學生,由于福娃的形象圖片對學生而言還有些陌生,所以這段影像給人耳目一新的感覺,立刻吸引了學生的目光j激發了他們的學習興趣,適時通過分發學生喜歡的福娃,通過給福娃裝扮顏色,將自定義顏色的填充問題提出來,學生很容易就進入了自主解決問題的狀態。
在最后一個環節中,通過去了解學生喜歡那些運動項目,來關注學生的體育愛好,同時讓他們去選擇自己喜歡的運動項目進行填充顏色。這樣學生在掌握操作技能的基礎上,就會創作出一幅幅福娃運動形象的圖畫。
2.創設挑戰情境,考驗信心膽量
[1,2]
。學生學習信息技術知識,本來就應是主動地建構知識的過程。讓每個學生圍繞提出的問題,根據各自的知識經驗,用自己的思維方式自主地去探索、去發現。給學生自由探究的時間和空間,不刻意去追求課時的完整。
比如我在教學《保存文件》時,我把保存文件的方法分解為幾個任務,將教學內容中的重點分解。任務的設計由簡到繁,由易到難,由單一任務到綜合任務,循序漸進,具有連貫性。用簡練的語言引出每一個任務后,就放手讓學生進行操作,學生在探索過程中,我們應扮演好引路人的角色,多鼓勵學生去探索和發現解決問題的方法,多去給學生創造一些讓學生去探索和發現解決問題的條件,多去幫助和開導后進生的思路。使探索過程順利地進行下去。
比如在進行用自選圖形創作的教學時,我以《天氣預報》為主題,先給出簡單的任務,通過知識遷移的方法,讓學生自主完成自選圖形的插入,然后利用自選圖形設計具有自己風格的天氣預報,在制作過程中解決問題:如何插入、調整自選圖形;如何在自選圖形中添加文字:如何修飾自選圖形,如何給自選圖形添加顏色等等。
3.創設協作情境,培養團隊精神
協作發生在學生學習過程的始終,協作對學習資料信息的獲取、分析、處理以及學習成果的評價都有重要的意義。在教學中要充分發揮協作學習的作用,這也是《新課程標準》中大力倡導的。在信息技術教學設計中創設協作情境,通過競爭、協作、伙伴和角色扮演等方式進行學習,針對某一個問題展開討論交流,共同完成學習任務。
比如我在講授利用Word制作電子報刊時,我就以《愛我家園、攜手共創》為主題進行教學設計,在制作過程中,一個小組有三個人,一個學生負責設計板塊,一個學生負責搜索資料,一個學生負責搜索相關的圖片,再由三個人審定資料完成最后的排版。再進行全班的作品展示交流。在協作學習情境中特別有利于培養學生合作精神和形成良好人際關系。交互變得更加容易控制,他們要掌握的不僅僅是教學內容的邏輯序列和目標的合理安排,更多的是學生的協作情況、學習過程的規劃設計。
4.創設模擬情境,放飛夢想翅膀
學生經常會幻想除本身生活以外的環境和空間。對于那些未知領域充滿了好奇心。比如太空世界、海底世界、網絡世界,神秘外星人等等。如果我們能夠在課堂上創設第三空間情境,讓學生模擬流連于這些世界里,他們會異常興奮的去探索那些誘人的未知空間。
【參考文獻】
[1] 林剛, 楊進中.小學信息化教學的個案研究[J].中國教育信息化,2008,20 [2] 馮宇飛.信息技術教師的困惑與出路[J].科技信息,2008,31
論信息技術問題情境的設計
摘自:《中國論文下載中心》
[摘要]:問題情境是影響代寫論文問題解決式教學效果的重要因素。進一步討論創設信息技術問題情境的方法,對提高問題解決式教學效果有重要價值。
[關鍵詞]:信息技術教學;問題類型;問題情境;設計
一、信息技術問題的基本類型
對于信息技術問題這一概念,在目前關于信息技術教育的文獻或討論中,很少有人明確、正式地將其提出并對其加以界定。這里根據數學教育教學領域的一些學者在數學問題解決教學相關文獻中對于“什么是數學問題”的論述[2],[3],將信息技術問題界定為:以信息技術為內容,或者雖不以信息技術為內容,但必須運用信息技術概念、理論或方法才能解決的問題。換言之,信息技術問題所包含的疑問因素或未知因素必須與信息技術相關。由于信息工具本身及其操作的復雜性及其應用的廣泛性,信息技術問題的種類很多,各類問題在教學中的作用各不相同,所以在設計問題情境之前,需要對常見的信息技術問題類型做一下了解。
喬納森(Jonassen)通過收集成百上千個問題實例并對它們進行認知任務分析,把現實世界中的問題劃分成從良構到劣構逐漸過渡的11種類型[4],包括邏輯問題、運算問題、情境問題、規則運用問題、決策問題、故障測定問題、診斷--解決方案問題、戰略實施問題、案例分析問題、設計問題、兩難問題。
喬納森的分類是以日常生活和工作場景中的各種問題為對象的,而卡斯特(Custer)則從技術問題解決的視角出發,將技術問題分為四類,即發明(invention)問題、設計(design)問題、故障檢測(trouble-shooting)問題和程序(procedures)問題[5]。
從學科背景體系來看,學校信息技術課程的學科體系是由與信息科學、信息技術和信息社會相關的內容構成的,信息技術課程是課程設計者按照一定的課程觀,將該體系向學生發展、社會需要映射的結果[6]。因此,我們這里以上述兩位學者的問題分類研究成果為基礎,在收集和分析信息技術新課標教材、任務驅動式教學和主題活動式教學中常用的練習、任務、主題等樣本的基礎上,從信息技術課程學科體系構成的角度,把信息技術課程與教學中常用的問題歸納為三大類,即信息問題、技術問題和社會問題。
1.信息問題
信息問題是需要學習者運用信息知識、利用信息資源來解決的問題。從信息素養的內容構成看,信息問題主要將重點放在信息意識和信息獲取能力的培養上。在高中信息技術教學中,信息問題通常表現為:為了解決某一課題而進行信息需求分析,選擇信息來源,搜集、評價并組織信息。例如準備某個專題講座所需的信息就是一個信息問題。2.技術問題
技術問題是需要學習者運用技術知識與技能來解決的問題。例如,為什么有時候輸入IP地址能夠正常訪問網絡,但輸入域名卻不能正常訪問網絡就是一個技術問題。從信息素養的內容構成看,技術問題偏向于對信息技術的操作能力和問題解決能力。從課程內容上看,信息技術教育更多的是一種“技術”層面上的教育,“技術”是構成信息技術課程的基石和實現過程與方法、情感態度與價值觀目標的載體[7],所以技術問題是高中信息技術教學中使用較為頻繁的一類問題,常見的有規則運用問題、程序設計問題、故障診斷問題、作品設計問題、案例分析問題等。
3.社會問題
社會問題是指涉及學習者對信息、信息技術和信息社會的認識、態度的問題。從信息素養的內容構成看,社會問題主要將重點放在情感態度與價值觀上。在高中信息技術教學中,社會問題通常表現為在信息技術條件(環境)下,利益、倫理道德、法律法規等方面的兩難選擇上。例如,網絡已經普及到家庭,這種變遷對于家庭的鞏固是利還是弊?
二、良好的問題情境的特征
什么樣的問題情境更有利于教學呢?綜觀相關理論與實踐,這里將良好問題情境的特征歸納如下:
1.問題應該是結構不良的----結構性角度
問題的結構性主要從問題狀態的清晰程度和解決途徑的明確程度兩個方面來界定,所以結構不良的信息技術問題表現出的特點主要有:問題的構成存在未知或某種程度的不可知部分;不能確定哪些信息技術知識、技能和方法對解決問題來說是必需的,以及如何綜合利用它們;問題的解決方案是發散的從而也是難以預見的。
2.問題應該具有一定的復雜性----復雜度角度
復雜度通過問題所涉及的要素的數目、各要素之間的作用方式和相關度,以及各要素的隱含程度等來定義[4]。只有具備了一定程度的復雜性的信息技術問題情境,才能引起學生的探索意識。信息技術問題情境的復雜度一般可以從兩個方面來確定:問題所覆蓋的知識點的多少;問題所要求的思維水平的高低。教師在設計問題時,必須確保問題能夠使學生充分接觸課本上的學習內容和運用較高水平的思維形式。
3.問題的真實程度要適當----真實性角度
從真實性水平的角度看,教學中的問題可以分成三種類型,即學術性問題、情節性問題和真實生活問題[8]。一般來說,源自學生生活實際和親身經歷的問題最能在學生的經驗世界中產生共鳴,并讓學生覺得解決該問題是有意義的。但是教師的目標不是追求問題的絕對真實,而是要通過對一定程度上真實的問題的追求來促進盡量真實的問題的解決過程。
4.情景要能夠激發學生動機中的情感成份----吸引力角度
增強情景吸引力的策略通常有兩個:一是使之與學生感興趣的或相關的事情聯系起來;二是讓學生成為情景中的角色。角色的賦予可以使學生產生高度的價值感和解決問題的責任感。例如,賦予學生某公司的經理、某個決策組的成員等角色。
總之,設計良好的問題情境能為學生提供大量的學習機會,可以用圖1來表示。
三、信息技術問題情境的設計 1.創設信息技術問題的方法
創設信息技術問題情境的方法多種多樣,而且各種方法相互聯系,教師需要綜合運用這些方法。這里僅介紹其中3種:
利用日常使用信息技術過程中出現的各種現象。學生在使用信息技術的過程中,經常會遇到各種各樣的問題。這是他們信息技術經歷中很重要的一部分,這些經歷是創設問題情境的良好素材。例如:
IE打不開鏈接啦!張偉的PC機裝的是WindowsXP系統,他正在利用IE上網,可是點擊了網頁中的鏈接之后,鼠標旁邊出現了一個綠色的小圓圈,中間還有個嘆號,然后就沒反應,這是怎么回事? 模擬真實情景。在信息化時代,信息技術已經成了人們生活、工作和學習中的常用工具,信息技術可以幫助人們解決各種各樣的問題,例如,雜志社編輯利用MS-Word排版、教務秘書用MS-Word設計課程表等。很多信息技術問題情境都可以通過模擬這些真實工作情景而產生。例如:
你剛剛受聘于某兒童讀物出版杜,出版社即將出版一本針對0~3歲的嬰幼兒讀物,書名為“每天聰明一點點”,主要精選一些生動有趣的知識故事。你的工作就是為這本書設計一個封面,并且既要符合本書的特點,又要吸引人。你必須完成上司指派給你的工作,否則很有可能被解雇。祝你好運!解釋現實生活問題。現實生活中有很多問題不是用“是與否”、“誰優誰差”等簡單的話語就能回答的,人們必須對問題的各個方面進行調查、分析后才能得出結論。例如,綜合國力到底是提高了還是降低了,文明班集體獎應該發給哪個班級等。以這些問題為雛形,引導學生用信息技術的方法來回答,是創設問題情境的又一種方法。例如:
今天早上,老師在公交車上聽到乘客在討論一個話題----“高中學生的成績女生不如男生”。此觀點當然有人反對有人支持。那么,你認為高中學生的成績女生真的不如男生嗎?請根據我們提供的兩屆學生的高考成績和期末考試成績,運用Excel知識將你的觀點表達出來[9]。2.設計信息技術問題情境的過程
設計信息技術問題情境的過程可以分為兩步:一是信息技術知識的問題化,二是信息技術問題情境化[10]。信息技術知識的問題化首先要進行知識點分析,即本次問題解決活動要完成哪些學習內容的教學,然后再設計或選擇一個能覆蓋這些知識點的問題。信息技術問題情境化是指將信息技術問題與現實世界聯系起來,為問題的產生提供背景。情境化尤其要結合學生的經歷,包括學生的生活閱歷和信息技術體驗。
[參考文獻]:
[1]付海倫.課題情境與數學問題解決[J].教學通報,1994(10):7~9.[2]戴再平.數學習題理論[M].上海:上海教育出版社,1996.[3]劉元宗.數學問題解決及其教學[J].課程.教材.教法,2004(2):54~59.[4]David H.jonassen(2000).Toward a Design Theory of Problem Solving[J].Educational Technology: Research and Development,48(4),63~85.[5]Custer, Rodeney L.(1999).Design and Problem Solving in Technology Education[J/OL].NASSP Bulletin,Vol.83,Issue608,P24,10P.[6]董玉琦.信息技術課程設計:構成要因與價值取向[J].教育研究,2005(1):62~67.[7]中華人民共和國教育部.技術課程標準研修(信息技術)[M].北京:高等教育出版社,2004,6:68.[8]劉儒德.基于問題的學習在中小學的應用[J].華東師范大學學報:教育科學版,2002(3):22~30.[9]唐雅蘭.“菜”好,“胃口”就好:從“Excel的應用”一課感受新課標[J].浙江現代教育技術,2004(6):25~27.[10]游安軍.“基于問題”的數學教材[J].湖南教育,2003(12):26~27 信息技術課問題情境的設計
1.創設信息技術問題的方法
創設信息技術問題情境的方法多種多樣,而且各種方法相互聯系,教師需要綜合運用這些方法。這里僅介紹其中3種:
利用日常使用信息技術過程中出現的各種現象。學生在使用信息技術的過程中,經常會遇到各種各樣的問題。這是他們信息技術經歷中很重要的一部分,這些經歷是創設問題情境的良好素材。例如:
IE打不開鏈接啦!張偉的PC機裝的是WindowsXP系統,他正在利用IE上網,可是點擊了網頁中的鏈接之后,鼠標旁邊出現了一個綠色的小圓圈,中間還有個嘆號,然后就沒反應,這是怎么回事? 模擬真實情景。在信息化時代,信息技術已經成了人們生活、工作和學習中的常用工具,信息技術可以幫助人們解決各種各樣的問題,例如,雜志社編輯利用MS-Word排版、教務秘書用MS-Word設計課程表等。很多信息技術問題情境都可以通過模擬這些真實工作情景而產生。例如:
你剛剛受聘于某兒童讀物出版杜,出版社即將出版一本針對0~3歲的嬰幼兒讀物,書名為“每天聰明一點點”,主要精選一些生動有趣的知識故事。你的工作就是為這本書設計一個封面,并且既要符合本書的特點,又要吸引人。你必須完成上司指派給你的工作,否則很有可能被解雇。祝你好運!解釋現實生活問題。現實生活中有很多問題不是用“是與否”、“誰優誰差”等簡單的話語就能回答的,人們必須對問題的各個方面進行調查、分析后才能得出結論。例如,綜合國力到底是提高了還是降低了,文明班集體獎應該發給哪個班級等。以這些問題為雛形,引導學生用信息技術的方法來回答,是創設問題情境的又一種方法。例如:
今天早上,老師在公交車上聽到乘客在討論一個話題----“高中學生的成績女生不如男生”。此觀點當然有人反對有人支持。那么,你認為高中學生的成績女生真的不如男生嗎?請根據我們提供的兩屆學生的高考成績和期末考試成績,運用Excel知識將你的觀點表達出來[9]。
2.設計信息技術問題情境的過程
設計信息技術問題情境的過程可以分為兩步:一是信息技術知識的問題化,二是信息技術問題情境化[10]。信息技術知識的問題化首先要進行知識點分析,即本次問題解決活動要完成哪些學習內容的教學,然后再設計或選擇一個能覆蓋這些知識點的問題。信息技術問題情境化是指將信息技術問題與現實世界聯系起來,為問題的產生提供背景。情境化尤其要結合學生的經歷,包括學生的生活閱歷和信息技術體驗。
第二篇:淺談數學課堂教學情境設計
淺談數學課堂教學情境設計
【摘要】
教學情境是為達到既定的教學目標,從教學需要出發,利用具體的場所、景象、境況等來制造或設定與教學內容相適應的場景或師生共同營造的課堂情感氛圍,來引起學生的情感體驗。良好的教學情境不僅可以激發學生的學習興趣和求知欲望,促進學生對知識和方法的理解和掌握,還可以使學生在知識的獲取過程中提高思維和認知能力。
【關鍵詞】 教學情境設計 學習興趣 求知欲望 綜合素質
蘇霍姆林斯基曾指出:“如果教師不想方設法使學生產生情緒高昂和智力振奮的內心狀態,就急于傳授知識,那么這種知識只能使人產生冷漠的態度,而不動感情的腦力勞動就會帶來疲倦。”
教學情境對于學生最重要的作用就是改變學生的學生方式。小學生的思維與認識總傾向于直觀性和形象化。學習總是與一定的社會文化背景即“情境”相聯系的,因為在“情境” 的作用下,那些生動直觀的形象才能有效的激發學生聯想,喚起學生原有認知結構中有關的知識、經驗及表象,從而使學生利用有關知識與經驗去“同化”或“順應”當前學習到的新知識,達到對新知識的建構。
新一輪小學數學課程改革從理念、內容到實施,都有較大變化,要實現課程改革的目標,創新課堂教學,優化教學過程是非常必要的,這就要求教師要在教學過程中設計出良好的情境,激發學生的學習興趣,全面提高學生的綜合素質。筆者認為教學情境設計要根據教材的特點、教學的方法和學生的具體學情,在課堂上營造一種富有情境的氛圍,讓學生的活動有機地投入到課堂的學習之中。下面結合實例,淺談數學課堂教學情境設計的一些方法。
一、創設問題教學情境
問題教學情境,是指在教學內容和學生求知心理之間設置問題,將學生引入一種與問題有關的教學情境。課堂上,教師設計問題情境,能使學生通過探索、解決問題的過程,獲得積極的心理滿足,從而激發他們的求知欲。
設計問題情境不等于隨隨便便問問題,有的教師在課堂上頻繁地問“對不對”“會不會”“是不是”等,學生不需要思考就能回答,這樣問,不但對學生的學習沒有多少意義,而且會形成思維的惰性。因此,問題教學情境所設計的問題要富有挑戰性而且思維含量比較高,這樣,學生探索的欲望才能不斷生成,思維才能不斷發展。
例1:《百分數應用題》的教學情境設計:
師:“小明想買條褲子,同樣的商品華潤超市98元,打八折出售,天虹超市118元,打七折出售,請你幫他算一算,該上哪兒買合算?為什么?”
像這樣讓學生用學過的知識來解決日常生活中的問題,不僅激發了學習興趣,而且能提高學生用所學知識解決實際問題的能力,學生就能感受到數學來源于生活而真正用于生活的真諦。
例2:《長方形面積的計算》的教學情境設計:
讓學生動手操作:用12個1平方厘米的正方形拼成一個任意的長方形,有幾種拼法?拼后思考
(1)這些圖形的面積是多少平方厘米?(2)這些長方形的長和寬各是多少厘米?
(3)你發現每個圖形的長、寬與面積之間有什么關系?
通過直觀演示和共同討論,就能發現這個長方形的面積計算公式是“長×寬”。
義務教育階段的數學課程,其基本出發點是促進學生全面、持續、和諧地發展。它不僅要考慮數學自身的特點,更應遵循學生學習數學的心理規律,強調從學生已有的生活經驗出發,讓學生親身經歷將實際問題抽象成數學模型并進行解釋與應用的過程,進而使學生獲得對數學理解的同時,在思維能力、情感態度與價值觀等多方面得到進步和發展。
二、轉換角色教學情境
傳統的課堂教學方式基本上是灌輸式的講授法,學生的學習基本上是聽講、模仿、記憶、再現教師傳授的知識。因此,這是一個被動接受知識、強化儲存的過程,學生的角色是被動的學習者。對于抽象程度很高的數學學習來說,這樣一種數學教學活動導致的一個直接結果就是抑制了學生學習數學的積極情感,使學生覺得數學枯燥無味,對數學學習產生畏懼心理,認為學數學就是做題,沒有什么用處。
《新數學課程標準(實驗稿)》的一個基本理念就是以人為本,突出學生發展。這就要求我們教師要把學生看成是發展中的人,關注學生全面和諧發展,在教學實踐中善于結合教材實際,設計出改變學生角色的教學情境,諸如:讓學生扮演節目演員、游戲(或活動)參與者等等,使學生主動參與到課堂教學中來。
例3:《3的倍數特征》的教學情境設計:
師:“我們來做一個數學游戲,看誰能考到老師。你們隨便說出一個數,老師不用計算立即說出它能不能被3整除,不信,你們可以用筆算去驗證。”在想方設法沒有難住老師后,學生充滿好奇,老師究竟是用什么方法快速判斷出來的呢?老師趁機說,你們想知道其中的奧秘嗎?通過這節課的學習你也能做到。于是學生就能以極高的興趣迅速進入到數學學習之中。
通過生動有趣的活動導入新課內容,改變了學生作為被動學習者這一角色,把枯燥死板的數學學習過程變為主動的學習過程。從而使學生更好地理解知識,在輕松愉快的教學情境中完成這節課的學習。
三、合作學習教學情境
合作學習是指學生在小組或團隊中為了完成共同的任務,有明確的責任分工的互助性學習。“學會合作”是面向21世紀教育的四大支柱之一。因此,教師在教學過程中滲透培養學生合作精神的教育是非常必要的。
設計合作學習的教學情境,教師應向學生說明學習的內容和目標、完成任務的方法,評價的標準等等,要求學生學會溝通、合作的技能,以及學會處理分歧的能力和分享學習成果的樂趣。
例4:《圓的周長》的教學情境設計:
師:“讓我們來做一個實驗,找一些圓形的物品,分別量出它們的周長和直徑,并算出周長和直徑的比值,把結果填入實驗報告單中。看看你們有什么發現。”
由于數據多,完成工作量大。如果教師按照傳統的教學過程,先讓學生做,然后校對答案,學生的學習積極性就不能很好發揮,而且完成這樣的一道題目單靠一個人去做要耗費15分鐘左右,課堂教學效果非常不明顯。筆者在這類題目的教學中,通過引導學生合作學習來設計教學情境,達到提高學生學習興趣的目的。
教學情境設計:以4人為一組,要求小組在5分鐘之內完成規定的題目,形
成組內合作,組間競爭的情境。學生頓時投入到緊張的合作解題中,連平時不愛學習的學生也活躍起來,為了完成共同的任務,和小組其他同學分工合作,忙得不亦樂乎,教師在這一過程中,只須為學生作咨詢和指導。5分鐘過后,讓一個小組主動到投影儀前匯報結果,其它同學檢查。由一個小組對答案進行校對、分析,提出意見。此時,教師只須作適度的引導和糾正。
在這一過程中,學生互相學習,互相幫助,對所學知識有了更深層次的理解。這樣的教學情境真正體現了學生作為學習主體的尊嚴,使之產生“我要學”的強烈愿望。
四、編說故事教學情境
學生對故事情境有著極強的向往,因而教師可以選擇學生喜歡的數學故事、童話故事、神話傳說、歷史典故等設計情境進行課堂教學。故事情境所講的故事要小而具體、富有趣味性和啟發性,更重要的是要與課本教學內容保持相對一致。以故事情境激發學生的學習積極性,使得學生迫切要求學習。
例5:《分數的基本性質》的教學情境設計:
師:“兔媽媽有兩個孩子,大的叫長耳朵,小的叫短尾巴。炎熱的夏天到了,有一天兔媽媽上街買回一個大西瓜,長耳朵、短尾巴開心極了,圍著媽媽吵著要吃。兔媽媽用刀把西瓜平均分成兩半,讓他們每人吃其中的一塊。可是短尾巴弟弟不肯,纏著媽媽說:“一塊太少,我要吃兩塊”,長耳朵哥哥急了,搶著說:“我要跟弟弟吃一樣多”,兔媽媽想了想,很快按要求分好了西瓜。”
故事的主要內容是兔媽媽通過分數基本性質的應用,解決了分西瓜碰到的難題。聽完故事之后,學生迫切想知道什么是分數的基本性質。因此,這一節課的重點內容也就在學生迫切要求學習的情境下完成。
例6:《循環小數》的教學情境設計:
師: “同學們,你們能講永遠講不完的故事嗎?(學生疑惑的看著我,搖搖頭)老師給你們講一個:從前有座山,山上有座廟,廟里住著一位老和尚,老和尚再對小和尚說,從前有座山,山上有座廟,廟里住著一位老和尚,老和尚再對小和尚說......”
通過實例讓學生初步感知“不斷重復”,水到渠成地引出“循環”的概念。
當然,設計教學情境的方法還有很多,只要我們教師能認真鉆研教材,聯系
實際,不斷開拓、創新,一定能設計出許多有助于激發學生的學習興趣,促進學生全面和諧發展的教學情境。這樣才能逐步讓學生形成科學的思想和方法,從而改變學生的學習方式,即改變學生在原有的教學條件下所形成的那種偏重于記憶、理解的、立足于接受知識傳輸的學習方式,逐漸形成一種對知識主動探求,并重視實際問題解決的積極學習方式。從而,有利于培養學生終身學習的本領,有利于全面提高學生的綜合素質。
【參考文獻】
《數學課程標準(實驗稿)》北京師范大學出版社 《小學數學教師》2008年第3期、第5期、第12期 《教學月刊(數學)小學版》2010年第9期
《怎樣教得精彩》方國才主編 中國科學技術出版社
第三篇:淺談如何進行高效的信息技術課堂教學
淺談如何進行高效的信息技術課堂教學
信息技術課是一門新的學科,隨著社會的發展,信息技術的普及,現代學生應具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,雖然很多學生對這門學科也有濃厚的興趣,但是如果教師不講究教學方法和策略,沒有幫助學生克服學習障礙,久而久之,會使學生對信息技術課產生畏難情緒,對信息技術課又愛又恨,使信息技術課成為學生的“雞肋”,食之無味,棄之可惜。那么,如何進行高效的信息技術課堂教學?如何提高信息技術的課堂效益?使學生在參與課堂活動中掌握一定的操作技能,使他們在操作能力、創新精神、實踐能力、合作意識等方面得到一定的培養,是現今信息技術課的重點。
一、善用比喻,淺顯易懂。
信息技術課是實踐性和操作性非常強的課,專業術語對于孩子來說有時較難理解,這時,如果教師能舉一些合適的比喻幫助學生理解,這樣問題就能輕輕松松解決,學生掌握的效果也高。比如教學《回收站》這一課時,我將“回收站”比喻成“垃圾箱”,讓學生說說垃圾箱有什么作用?通過“垃圾箱”的用途讓學生了解到當某個文件不用了,可以把它刪除,放到回收站以達到釋放磁盤空間的目的。如果我們發現將不該丟的東西也丟掉了,那么可以從“垃圾箱”里找回,同樣,電腦也可以將回收站的文件恢復到原來的位置,這樣就叫做“還原”。通過從“垃圾箱”里找回東西的過程來幫助學生理解“還原”。如果把垃圾送到垃圾處理中心處理后,那么就不可能找回了,同樣,當你將回收站的文件刪除掉,那么該文件也無法還原了。由于學生對“垃圾箱”非常的熟悉,利用“垃圾箱”和“回收站”之間的共性,學生就能輕而易舉的掌握“回收站”的用途了。
二、創設情境,生動有趣
興趣是最好的老師。因此,在一節課里,要充分調動學生的學習興趣,喚起他們更高的學習熱情,就必須創設生動有趣的情境,讓學生積極主動參與到探究活動中去。小學生的心理特點決定了他們對各種事物、新生事物都充滿好奇心,有極強的求知欲和表現力。實踐證明,許多學生學計算機都是出于對計算機的好奇而學的。作為信息技術教師,更應該重視并充分利用學生的這種積極的心理因素,根據不同的教學內容,創設生動有趣的情境,引發學生的好奇心和興趣,引導學生樂學。比如教學《圖畫展覽會》一課時,我創設了一個慶祝元旦的活動場面,在活動區有一個小小圖畫展臺,請你動手用電腦畫一幅畫,放在這個展示臺里,讓我們的元旦慶祝會更加有意義。學生興趣高漲,都想一展身手,很快就投入到電腦畫創作上了。
三、鼓勵創新,開發潛能
人的潛能是無限的,問題不在于你有多少潛能,而在于你有沒有將你的潛能發揮出來,有沒有最大限度的發揮出來。阿基米德曾經說過:“給我一個支點,我就能撬起地球”。因此,在課堂實際操作中,教師應給學生一個支點,應鼓勵學生樹立創新意識,鼓勵他們大膽嘗試,積極探索,盡可能地發揮出自己的潛能。我們經常會看到,當老師做了示范后,學生的作品大部分都與教師的相同,沒有創新。因此,我在課堂上除了示范自己的作品外,還會將學生作品和從資料庫收集來的資料展示給學生,并組織學生討論其中的特色,讓學生了解到創作時必須有自已的特色,不可千變一律,然后讓學生試一試,時間久了,學生思路開闊了,也勇于探索嘗試創新了。比如教學《會當小板報編輯》一課時,我課前讓學生去收集各種的報刊及了解如何進行板報設計相關知識,然后創設情境,讓學生當一回小報的主編,綜合運用所學知識,設計一份小板報,最后將學生的作品進行集中展示與點評,并將有特色的小板報打印出來貼在班級展示區。學生體驗到了創作的樂趣,體會到只要敢于嘗試、大膽嘗試就會成功,也激發了他們創作的意識和創新的能力,讓他們將自己內在的潛能都發揮出來。
四、化難為易,游刃有余
信息技術課是一門重知識性和技能性相結合的學科,對于學生來說,它不是一種理論課程,而是一種工具,一種技能。因此,在教學時可以根據需要,適當調整教學順序,將較難的技能分散成幾部分進行教學,以減少難度,且避免枯燥乏味。比如打字對于學習信息技術是必備的,如果一開始只注重強調基礎的夯實,而不講究方法,一昧地讓學生進行打字練習,對于不懂打字的學生而言,如果一開始就一直讓學生練習打字,學生就會覺得枯燥無味,反而會增加學生的畏難情緒,降低了學習興趣。但作為信息技術操作的基礎,又不能不學習打字。因此,我在教學打字這部分內容時,我適當調整教學順序,將字形與字體、編輯排版、圖片編輯等穿插于打字教學中。我先進行英文字母輸入的教學,采用小游戲進行練習,等學生對字母的輸入有點熟悉后,再采用教師說字母學生打出字母的比賽活動,然后教學將字母進行顏色設置;再教學拼音輸入法輸入漢字,剛開始,讓學生用拼音法輸入一句名詩,然后對這一句名詩進行字形和字體設置,進行字體的動態效果處理;接著讓學生打一小段課文,再對這一小段課文進行編輯排版,最后讓學生進行打一篇作文,進行圖片插入和格式設置。這些操作技能必須是分幾個階段進行教學的,由易到難,由少到多,循序漸進,使學生在每一個環節中,掌握一定的操作技能和實踐能力。
五、整合零散,學以致用
《中小學信息技術課程指導綱要》中明確指出,讓學生了解信息技術在日常生活中的應用,培養學生學習和使用計算機的興趣與意識。也就是說要讓學生學會應用,用所學的知識和技能去解決實際生活中的問題,讓所學的為自己的需要而服務。如在教學《圖文并茂的作文》這一課時,學生已學會了《文本編輯》、《字形與字體》和《版式的設置》等技能,但這些知識技能都較為零散,如何將這些零散的知識綜合運用,我結合學校開展的讀書節活動,讓學生設計一本優秀作文集,要求他們必須為作文集設置一個封面,并且運用所學的知識對每篇作文進行設置,使作文集圖文并茂,豐富多彩,最后,我將學生設計的作文集打印出來,供學生欣賞借鑒與參考。這里涉及到輸入文字、排版、字體、圖片等知識技能,學生必須要會綜合運用所學技能,并將所學的運用到實際生活中,能服務于現實生活,而且在應用的過程中,學生體會到了成功的樂趣,讓學生了解到所學的知識與技能都是為了應用,有了應用的可能和應用的需求,學生學得會更起勁,這樣也可以強化鞏固自己的知識。(當然,這個任務有一定的難度,教師在安排教學時應分成幾課時來完成,切不可急于求成,畢竟學生的能力有限,需要一定的時間才能完成。)
總之,在信息技術課程的教學中,要全面考慮學生的心理、智力發展水平以及理解能力,要根據不同年齡階段的知識經驗和情感需要,努力創造條件,充分調動學生的學習興趣,讓學生體驗成功的樂趣,使學生大擔探究、學以致用,努力掌握信息技術的基本技能和實踐能力,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎,并把信息技術作為支持自己終身學習的手段。
第四篇:小學數學課堂教學中如何進行情境創設
小學數學課堂教學中如何進行情境創設
一、情境故事化,激發興趣。
小學低年級到中年級的學生更多地關注“有趣、好玩、新奇”的事物。因此,學習素材的選取與呈現以及學習活動的安排都應當充分考慮到學生的實際生活背景和趣味性,使他們感覺到學習數學是一件有意思的事情,從而愿意接近數學。而創設故事化情境就是一條非常適合低年級孩子的形式。把教材中的一幅幅畫面所反映的問題情境編成簡短的小故事,使學生產生身臨其境的感覺,增加課堂教學的趣味性,能夠有效地調動學生的學習積極性,使學生全身心地投入到學習活動中去。例如北師版課程標準數學實驗教材一年級(上冊)“0”的認識,例題創設了這樣一個童話故事情境,畫面上有小貓的一家,其中貓爸爸、貓媽媽以及貓姐姐都釣到了數量不等的小魚,只有貓弟弟空手而歸,從貓弟弟懊惱的表情中,“0”也呼之欲出了。學生在交流中認識到,貓弟弟一條也沒有釣到,“一個也沒有”可以用“0”表示。
二、情境活動化,創設開放性課堂情境,培養學生的創新能力。
數學的知識、思想和方法,必須由學生在現實的數學實踐活動中理解和掌握,而不是單純地依賴教師的講解去獲得。教學中,把問題情境活動化,就是讓學生投身到問題情境中去活動,使學生在口說、手做、耳聽、眼看、腦想的過程中,學習知識,增長智慧,提高能力。這有利于保證學生在學習中的主體地位,對于促進學生從動作思維向具體的形象思維過度也是十分有利的。在教學一年級(上冊)“認識物體”這一內容時,教師可以根據學生的年齡特征,組織學生動手實踐,合作交流。讓學生一起搭積木,在游戲中感知物體是有不同形狀的;再引導學生把其中一些物體進行分類,依次觀察每類物體,然后分別抽象出長方體、正方體、圓柱和球的直觀圖形,初步認識這些形狀;再讓學生依次摸一摸,再次感知每類物體的主要特征,并在小組里用自己的話說一說每類物體的特點,形成不同物體形狀的表象。學生通過積極參與數學活動,經歷了觀察分類——形成表象的過程,加深了對不同形狀物體的認識。
三、情境生活化,讓數學與生活結合,在真實的或模擬的生活情境中學習數學、運用數學。
數學來源于生活,服務于生活,把數學問題生活化,可以讓學生從直接的生活經驗與背景中,親身體驗情境中問題,不僅有利于學生理解情境中的數學問題,而且有利于學生體驗到生活中數學是無處不在的,培養學生的觀察能力和初步解決實際問題的能力。在教學一年級(下冊)“認識人民幣”這一內容時,教材創設了三個小朋友到商店購物的活動情境,教師可根據教材和學生的具體情況實際購物或模擬購物。如買1元筆記本時,使學生體會到“10角就是1元”,并通過數出10角的活動,抽象出“1元=10角”。同時,可讓學生在取幣、換幣、付幣、找幣等活動中,認識并熟悉人民幣,學會人民幣的簡單計算,感受人民幣的實際價值,積累豐富的購物經驗,為使用人民幣做準備。
四、情境問題化,創設問題情境,引導學生主動參與討論。
小學中高年級的學生開始對“有用”“有挑戰性”的數學更感興趣。所以我們在創設情境中更應關注學生的數學思考,設法給學生經歷“做數學”的機會,讓他們在開放性、探究性問題中表現自我、發展自我,從而感覺到數學學習是很重要的活動,并且初步形成“我能夠而且應當學會數學地思考”。如,在講《比例尺》一課時,教師課前先讓學生以小組為單位畫出學校教學樓的平面圖,盡管學生認真努力,但畫出來的平面圖五花八門、不盡人意。老師讓學生找出畫不好的原因,學生通過討論認為,遇到的問題主要有兩個,一個是方向不知道怎么確定,一個是不知道實際的距離畫在紙上應當畫多長。因此造成所畫的平面圖不是自己頭腦中理想的結果。這時教師因勢利導:我們先看第二個問題,你們認為實際的距離畫在紙上應當怎么畫就準確了。學生積極思考,認為應當把實際的長度都縮小相同的倍數畫在紙上。我們看到在這里,教師沒有上來就講比例尺的知識,而是創設讓學生畫教學平面圖的問題情境,讓學生自己發現問題,進而產生學習的需求,從而使學生知道了數學的來龍去脈,解決了數學從哪里來到哪里去的過程,認識了數學知識的實用性。使學生把數學學習作為一種樂趣、一種享受一種渴望,從而學到了有用的數學。小學數學是數學學科的基礎,是后續學習順利展開的前提條件。合理有效地創設生活教學情境,可以使數學課堂教學更接近現實生活,使學生身臨其境,加強感知,突出重點,突破難點,激發思維,輕松地接受新知識。
第五篇:美術課堂教學的情境設計
美術課堂教學的情境設計
情境教學的核心思想:在具體情境中構建知識。建構主義理論認為:學習不是把外界知識直接輸到心理的過程,而是以“主體”已有經驗為基礎,在一定情境,即社會文化背景,借助他人幫助而實現意義建構目的。因此,情境設計是情境教學的首要環節。
幼兒美術教育的基本要求:依據具體的形象來培養
幼兒的觀察力、想象力和創造力,關鍵是靠幼兒對美術的興趣。幼兒美術教育不是培養小畫家,而是主要培養他們的悟性和興趣。
因此,以上兩者都是以情境為核心,符合了幼兒的心智發展規律,借助具體情景來培養兒童的興趣和想象力。由此可見,情境設計是幼兒美術教學的首要環節,設計過程如下:
一、借助多媒體技術,創設模擬情境
多媒體技術是計算機綜合處理圖形圖像、文字、音頻和視頻等多種信息及其存儲與傳輸的技術,可以分為多媒體硬件技術和軟件技術兩大部分。多媒體的應用使幼兒在教學過程中能欣賞到更多更美的物象,為其審美素質、思維能力的提高提供了可靠的物質基礎。
建構主義理論認為:“情境”是指學習環境的情境,強調“情境”在意義建構中的關鍵作用。而信息技術是創造情境最有效的工具之一,幼兒美術教學中利用各種多媒體信息技術能形象、生動,直觀展現情景,培養幼兒興趣和想象的空間。
如中班美術活動《奇妙的圓》,首先讓兒童通過欣賞多媒體課件,直觀地感知圓是怎樣組合在一起的,然后添畫成各種物體使它變得更形象。
1.多媒體情境設計。一只小魚游來,吹出許
多圓形的泡泡,演變出課題,導入課題。
2.演示圓的組合。
(1)小魚吹出許多泡泡,然后一個一個組合在一起,提問像什 么,演變成一只毛毛蟲。
(2)小魚吹出許多泡泡,然后一個一個組合在一起,提問像什 么,演變成一只蝴蝶。
(3)小魚吹出許多泡泡,然后一個一個組合在一起,提問像什 么,演變成一串串葡萄。
3.討論探究,讓幼兒在實物投影儀上進行圓的組合,組合成和老
①師不一樣的物體。
4.全屏顯示,幼兒欣賞作畫。演示由圓組合成的小娃娃、小雞、花、云、蝴蝶等完整地一幅幅畫面。
以多媒體技術制作的
課件最大優勢就是色彩鮮艷,形象生動。課件符合啟發性原則,努力調動了幼兒學習興趣,促使幼兒積極參與,激起了幼兒再操作的愿望。這樣不僅提高了幼兒學習積極性也改善了教學的環境。
二、聯系實際生活,展示真實情境
創作源自生活,幼兒美術不強調畫對現實文娛的相似性,而是培養其觀察力、想象力和濃厚的興趣。教師要善于觀察發現幼兒感興趣的事物,引導幼兒經常多看,養成善于觀察的習慣。不僅要引導幼兒觀察單個物體的顏色、形狀,更要注意引導其觀察物體各部分的大小比例及與其它物體之間的聯系。
如開展“汽車世界”活動:活動之前讓幼兒觀看有關錄像、模型和馬路上形形色色的汽車。教師邊讓幼兒觀察邊提問,如:“馬路上都有哪些汽車,它們長什么模樣呢?”“它們穿什么顏色的衣服呢?”等等問題。然后教師再進一步引導幼兒:除了生活中常見的汽車之外,還有很多與眾不同的專用汽車,如:建筑工地上的挖掘機、鏟車;人民警察專用的警車、吊車和清障車;還有一種能在水面上開的叫水陸兩棲汽車??。讓
幼兒體驗不斷探索,有所發現,有所創造的樂趣,給他們留下了深刻的印象。
三、聯系幼兒實際,展示故事情境。
維果斯基認為:在兒童智力活動中,對于所要解決的問題和原有能力之間可能存在著差異。通過教學,兒童在教師的幫助下可以消除這種差異,這個差異就是最鄰近發展區②。因此情境設計一定要聯系學習實際,但要杜絕消極地適應兒童智力發展已有水平,而應當走在發展的前面,找到合理的現實“支架”,幫助幼兒不斷沿“支架”爬升。
如《拔蘿卜》這節課中,首先讓幼兒聽故事,了解故事的人物次序和對話情景。引導幼兒隨著故事情節的發展邊講邊畫:
1、教師:“誰來拔蘿卜呢?”幼兒:“老爺爺來拔蘿卜”
2、教師:“老爺爺拔不動蘿卜,該怎么辦呢?”幼兒:“老爺爺請老婆婆來幫忙。”就這樣順著故事情節的發展,直到把蘿卜拔起來。然后請兒童把具體畫面描繪下來,兒童會結合自己的想象力畫出各種各樣的蘿卜、人物和動物。并且故事帶給了幼兒團結就是力量和助人為樂的精神啟迪。
四、開展課堂活動,表演體會情境。教師應該設計帶有趣味性的學習活動內容,如繪制趣味性插圖、創作娛樂性漫畫、卡通畫、剪紙、布貼畫等等。
如“吹泡泡”一課:教師可在課前組織一次“吹泡泡比賽”,或是由在上課的時候,由老師帶材料到班上,現場為幼兒演示吹泡泡的情景,若是這些條件都不具備,也可以為幼兒提供相關圖片或是錄像帶。總之,應盡量為幼兒提供直觀、具體、形象的教具、學具,讓幼兒對所學的內容有真實的感受,在頭腦中形成一個具體的影像。幼兒通過教師提供的物質環境,對“吹泡泡”的情景已有了一定的影像,但僅限于那一基本畫面,幼兒的思維沒有活起來,畫面也僅僅停留在那一刻,此時,就需要教師用生動的語言,引導幼兒讓畫面在自己的頭腦中活起來。“泡泡越來越大,慢慢地變得比小朋友的臉還大?”,隨著老師的談話,幼兒的思維一步步前進,頭腦中的畫面也越來越鮮明。這樣的描述,不但能進一步加深幼兒對吹泡泡的印象,同時也對激發幼兒動手操作有很大的作用。
又如開展《天天做操身體好》這一活動時,首先讓幼兒讓幼兒欣賞《幼兒廣播體操》演示畫面,然后展開討論:為什么我們每天要做操呢?然后請個別幼兒來做早操中的某一動作,如:側手舉,手上舉、手叉腰等動作,引導
幼兒觀察做操的不同姿態。手、胳膊和腿各部位所處的位置,整個身體的姿態挺直或彎腰,然后讓幼兒畫出各種動作。本節課通過動作演示的方法,讓幼兒更直觀地了解人做操時的不同姿態。由于幼兒形象思維占優勢,因此在繪畫活動之前仔細地觀察,可以豐富幼兒的感性經驗,使幼兒在繪畫過程中畫面內容更豐富多彩。并起到激發幼兒繪畫興趣,拓展想象思維的最終目的。
五、發揮語言、音樂功能、形象描繪情境。
活動前說畫可以激發幼兒繪畫的興趣。鼓勵幼兒在畫畫前大膽地表述自己想表現的內容,畫后能解說自己的畫,讓幼兒逐步了解到一幅好的畫是與畫畫前的想象與畫畫后的“說畫”是不可分割的。這也為他們從無意識的涂鴉階段過渡到有意識的創作階段打下良好的基礎,同時幼兒在“說畫”的過程中培養了大膽構圖的能力;音樂語言是微妙的,也是強烈豐富的。現代抽象大師康定斯基在《論藝術的精神》中,給繪畫和音樂作了如下描述:“色彩好比琴鍵,眼睛好比音槌,心靈仿佛是繃滿弦的鋼琴,使人的精神產生各種波瀾和反響”③。而通過音樂創設具體的情境氛圍,就可以把學生帶到特定的意境中。如畫兒童畫時,可以以歡快悅耳的兒童歌曲加以情境烘托,來豐富幼兒的想象力,從而增加學生對于兒童畫的表現力。
如在《畫音樂》中讓幼兒聽一段音樂(如貝多芬的《春天奏鳴曲》),在完整欣賞幾遍后,引導幼兒體驗感受作品的美。讓 幼兒閉上眼睛,耳聽音樂,跟著教師想象:“哇,這里的景色好美呀……聽!是誰在唱歌?……我很高興!……”等,讓幼兒充分體驗,并鼓勵幼兒用繪畫語言來表現自己獨特的感受。幼兒憑自己的主觀感受、情緒體驗無拘無束地繪畫,不同幼兒所表現的畫面內容和形式明顯的不同,富有個性特色,如有的用冷暖色、線條或抽象圖案來表現,有的則結合日常生活內容來表現等。
而通過音樂創設具體的情境氛圍,就可以把學生帶到特定的意境中。如畫兒童畫時,可以以歡快悅耳的兒童歌曲加以情境烘托,來豐富幼兒的想象力,從而增加學生對于兒童畫的表現力。
淺談美術課堂動態教學中的情景設計
來源:現教傳媒網 作者:朱亞娟 發布時間:2008-04-29
情景教學是指在教學過程中,老師有目的地引入或創設具有一定情緒色彩的生動具體的場景,以引起學生一定的體驗,激發學習樂趣,加深對知識點的理解,提高學習效率的一種教學方法。那么,如何運用好情景教學,有效地促成美術課堂的動態生成呢?
1.巧設疑障,形成問題情境,以疑促生成。
在美術課堂教學中,營造有趣有效的問題情境,能激發起學生嘗試的動機和參與的熱情。如:《汽車總動員》一課,老師說:“你想不想幫助麥昆呢?” “想!”一年級小朋友齊聲回答,“那我們就要把自己變成一輛輛小汽車,想象我就是一輛小汽車,馬上就要去幫助麥昆了,那你想變成一輛怎樣的汽車呢?”由這個話題,學生就會想到汽車的外形特點、功能本領、色彩等問題,當然,對于同一個問題,同一個問題情境,不同的學生會產生不同的心里情境,產生不同的問題,老師可借助一些教學媒體,讓學生走進美術內容的情境,從而積極主動地思考、尋找解決問題的方法。
2.組織游戲,形成愉悅情境,以趣促生成。
游戲對于活潑好動的小學生來說,其本身就是他們生活的一部分,也是他們學習的重要途徑和方法。教學活動如果賦予生動、活潑的游戲情景,那么游戲的“趣”就會使學生輕松、愉快,從而更主動地投入到學習活動中去。如:《花點心》一課的導入部分,師:“小朋友們都喜歡吃餅干嗎?讓我們一起來做做小餅干,唱唱《餅干歌》吧,”師生一起律動,“餅干餅干圓圓,我最喜歡吃餅干。餅干餅干甜甜,我會自己做餅干 ”------輕松精彩的導入一下子就把學生的情緒鼓脹得滿滿的,為下面操作做餅干作了很好的鋪墊。
3.直觀演示,形成直觀情境,以形促生成直觀演示法,是指教師在教學中出示實物、掛圖等直觀教具,使學生通過觀察獲得感性認識的教學方法,為學生的積極思維架起橋梁。
如:《動物朋友》一課,為了讓學生掌握動物的形的特點及畫法,利用多媒體功能將照片中動物的頭部概括成圓形,并將這個形狀在動物的頭部畫出,將身體的大概形狀橢圓形在動物的身體上概括畫出等等,通過直觀的演示,學生很快就覺得原來復雜的繪畫竟是如此簡單!再如:《紅、黃、藍》一課,這一課的目的是讓學生了解間色橙、綠、紫是怎么調出來的。讓我們來變個小戲法(師做調色試驗):“小朋友,老師準備了紅、黃、藍色、三個盛水的透明杯子,首先在一個杯子里倒入黃色……”水很快被染黃了,“然后再倒入藍色。”這時,神奇的事情發生了,顏色變成了綠色,小朋友們異常興奮,按照老師的要求,爭先恐后也要求上臺變戲法,由此明白了紅+黃=橙、黃+藍=綠、紅+藍=紫,并印象深刻。
4.聯系生活,形成生活情境,以用促生成。
利用學生的生活實際,創設教學情景,更能激發他們學習和解決問題的熱情。
如:《小廚師》一課,在設計作業這個環節,老師:“老師準備開美食一條街啦!”學生們很快戴好廚師帽,分好小組開店:圓圓餅干店、菲菲燒烤店、隆隆海鮮城、玲玲小吃店……。學生們先討論,自己組準備做些什么特色的美味佳肴,然后動手操作,他們還拿來了很多輔助材料,如樹葉、毛線(可以做成面條、粉絲等),橡皮泥可以做成蛋糕、餃子、糖葫蘆、龍蝦、螃蟹等……。生活化的情景,使學生很快發現生活中的美,體會到學習美術的趣味性和實用性,培養了學生用審美的眼光去看生活中的實物,滿足自己的好奇心和求知欲。
5.巧借意外,形成突發情景,以誤促生成。
課堂教學具有較強的現場性,學生帶著自己的知識、經驗、思考、興趣參加活動,使課堂教學呈現豐富性、多邊性和復雜性。課堂中意外性常出現,如果將教學中的意外納入教學,定能使教學變得更為精彩。
如:我上《蒲公英》一課,示范時,故意以手蘸水,水一滴滴滴落在深色紙上,濺成一朵朵小水花,“呀,怎么辦呀?”有的小朋友驚呼!這時,有小朋友象發現新大陸般興奮地說道:“我發現了,它們就象一朵朵蒲公英呀!”“可是水一會兒就會干了,怎么巧妙地借它的形狀把它變成蒲公英呢?”“用色筆在水滴上畫、用蠟筆畫、用棉簽蘸白色畫------”老師就勢請學生上臺示范畫,果然,一朵朵大小不一的繽紛的蒲公英出現在畫面上,有的還象小傘兵一樣飛舞在空中。
總之,老師們都想使自己的課精益求精,那么就必須對教學情景進行預設,但這樣的預設不是封閉的、主觀的,而應該是多維的、靈活的、動態的設計,這樣才能最大限度地滿足學生的需要。