第一篇:設計程序與方法--教案
第一章 設計程序與產品開發流程
本章重點
現代設計方法的種類 產品開發流程 產品設計的展開方式 本章難點
產品設計程序的理解、記憶與應用 現代設計方法的掌握 本章課時:8學時 導入:企業所進行的產品開發工作總是希望能將全新的產品或服務觀念帶進市場,以最大限度地取得經濟效益。產品開發的過程是一系列相互關聯的活動的整合,包括調查、設計、廣告、銷售、服務等諸多活動。產品設計包含在產品開發的過程之中,由各項符合市場開發與商業運作的技術活動構成。本章將介紹常用的現代設計方法,分析企業的產品開發流程,并對工業產品設計的一般程序進行詳細分析。
1.1現代設計方法概述
為了更好的生存和適應環境,人類制造了各種各樣的用具及其他多種人工制品??梢哉f,自存在以來,人類一直都在從事著設計。在大多數情況下,人們的設計都受到直覺思維的支配。十分激烈的情況下,企業必須及時地發現需求,并快速開發新產品以占領市場扮.額,傳統的那種依靠天賦靈感的創新設計方式顯然已不能滿足要求,而必須要有相關的設計理論作為指導。這樣,企業才可能以更短的時間、更低的成本為用戶提供更優的產品,企業也才可能在激烈的市場競爭中占有一席之地。企業與學術界對設計理論的研究已進行多年,并已圍繞各自的研究領域提出了多種相互獨立的產品創新設計理論,如綠色設計((GD),虛擬現實(VR)與虛擬設計(VD),逆向工程(RE),并行工程((CE)和通理論((GDT)等,雖然它們都各有側重,但研究的內容卻趨于一致,主要涉及產品設計的過程、設計的目標,以及與設計相關的資環境等。
1.1.1 綠色設計
綠色設計是20世紀90年代初期圍繞在發展經濟的同時如何節約資源、有效利用能源和保護環境這一主題而提出的新的設計概念和方法,被認為是實現可持續發展的有效途徑之一。
1.綠色設計的定義
綠色設計(Green Design, GD),通常包括生態設計(Ecological Design, ED)、環境設計(Design for Environment)和生命周期設計(Life Cycle Design)或環境意識設計(Environmental Conscious Design, ECD)等,是指在產品的整個生命周期內,著重考慮其環境屬性(可拆卸性、可回收性、可維護性、可重復利用性等),并將其作為設計目標,在滿足環境目標要求的同時,保證產品應有的功能、使用壽命、質量等。
2.綠色設計的內容
綠色設計是基于產品全生命周期進行考慮的,其內容涉及到材料的選擇與管理以及產品使用過程中對人與環境的影響等。
(1)產品全生命周期
如下圖所示,傳統的產品開發過程中只考慮原料投入、材料加工、產品制造以及商品流通這四個部分的內容,產品作為商品上市以后的工作,例如產品的使用、維修、回收、重新利用等問題是很少在開發設計階段就進行考慮的。產品全生命周期在傳統產品生命周期的基礎上,還包含了對產品的消費、使用與服務、報廢回收、零部件拆卸與再利用、可重復利用的材料遴選、產品報廢處理及其對環境的影響等方面的考慮,也就是對一個產品圍繞其原料、加工、制造、銷售、維修、分解、報廢等一系列問題進行全方位的考慮。
在產品全生命周期的過程中,可以通過直接回收利用、可利用成分再制造、材料回收再加工和原材料再生四條途徑達到延長其生命周期的目的。綠色設計也正是在此基礎上提出的,要求在產品開發設計的初期即對此有所考慮。
(2)材料的選擇
在設計之初,據綠色設計的要求,設計人員就應該優先選擇環保材料,如無毒無污染的材料·可回收或可重復利用的材料,盡量少用稀有及不易降解的原材料。此外,設計人員選用材料種類還應該盡可能地少,這樣既便于回收處理又可降低產品成本。例如,在日常生活用品的設計中應盡量減少采用稀有材料,可以采用資源相對豐富就竹制筷子以減少對木材的消耗。
綠色設計首先應要求構成產品的材料具有綠色特性,在產品的整個壽命周期內,這類材料應有利于降低能耗、環境負擔最輕。具體來說:
⑴ 所用材料應是低能耗、低成本、少污染的材料。這是對所用材料自身來說。
⑵ 所用材料應是易加工且加工中無污染或污染最小。這是對材料制成零件的制造過程來考慮。
⑶ 所用材料應是易回收、易處理、可降解、可重用。這是從產品報廢后易于處理的角度考慮。
綠色設計要求選擇可降解材料。國外已開始采用廢棄后在光合作用或生化作用下能自然分解的塑料制作包裝材料。在我國,福州塑料科學技術研究所與福建省測試技術研究所已率先成功研究出由可控光塑料復合添加劑生產一種新型塑料薄膜的技術。這種塑料薄膜在使用后的一定時間內即可降解成碎片,溶解在土壤中被微生物吃掉,從而起到凈化環境的作用。這種新薄膜可用于垃圾袋、包裝袋、農用膜等。
可回收材料:許多材料如塑料、鋁等均可回收使用。因為這些材料回收后的性能基本不變,或下降很少。使用可回收材料不但可減少資源的消耗,而且可以減少原材料在提煉加工過程中對環境的污染。如計算機的顯示器外殼、鍵盤等都可使用可回收塑料來制作。如果可回收塑料的性能不能滿足零件的要求,可考慮在可回收塑料中加入一定比例的新塑料粒子,以改善其性能。如美國設計是利用再生材料制成的雙層波紋紙板代替木板制作包裝用的托架,與木材相比,同強度的托架其重量減少四分之三,更重要的是其本身還能被再次處理循環利用。
(3)易拆卸性設計
綠色設計要求在產品設計的過程中就考慮組成產品的零部件的可拆卸性,產品拆卸的方便性既關系到用戶的使用過程與操作體驗,也是零部件回收及重復利用的前提,因此易拆卸性是綠色設計的一個重要內容之一。
(4)模塊化設計與標準件的應用
產品的模塊是一組具有同一功能和接合要素(指聯接件間的配合或嚙合;的,性能、規格或結構不同但卻能互換或通用的單元。模塊化設計常用的方法就是在對產品進行功能分析的基礎上,劃分并設計出一系列通用的功能模塊,使用戶可以根據自己的需求,對這些模塊進行選擇和組合,以構成不同功能或功能相同但性能不同的產品。
模塊化設計有利于產品的更新換代,可以縮短設計周期,降低成本。采用模塊化的辦法,可以豐富產品族的適應性,使用戶能夠根據自身具體的需求組合個性化的產品或功能。同時,模塊化設計,特別是標準件的采用,可以降低產品開發的成本,提高產品的回收利用率,符合綠色設計的要求。
(5)可回收或可重復利用的設計 回收設計就是在進行產品設計時,充分考慮零部件及材料的回收可能性、回收價值大小、回收處理方法、回收處理結構工藝性等與可回收性有關的一系列問題,以達到零部件及材料資源和能源的充分有效利用,并在回收過程中對環境污染最小的一種設計思想和方法。
可回收設計與材料的選擇、產品零部件的易拆卸性、模塊化設計等內容都密切相關,通過回收與重復利用,可以使廢舊產品的材料和零部件、標準件得到最大限度的再利用,從而減少新產品開發的資源耗費。降低生產成本。
3.綠色設計在工業設計中的應用
目前,綠色設計思想對工業設計界已經產生了一定的影響,結合非物質設計的理念,設計領域經歷了“非物質第三種生活方式”的廣泛討論,觸及到日常生活的方方面面。
在設計的過程中,設計師開始重視服務、體驗等非物質性的內容,改變了以往專注于物質產品本身的現象。比如對于PC的設計,其實用戶需要的并不是機箱外殼、電子元器件等物品本身,而是PC所能為用戶的學習、辦公和游戲等活動提供的各種功能與服務。
在交通設計領域,結合綠色設計的理念,已經發展出綠色交通(Green Transport)的概念。從本質上講,就是改變耗費資源的傳統設計模式,基于資源耗費與分配的考慮,強調提供交通服務(尤其是可共享的交通服務,如公共交通),設計的關注點放在從一個地方到另一個地方的出行服務上,致力于構建一種全新的、節能的、環保的出行方式與交通環境。1.1.2 虛擬現實與虛擬設計
近年來,虛擬現實技術被越來越多地應用于科學研究與新產品開發的過程中.已逐漸被認為是重要的科學探索工具之一。利用這項技術,在新產品、新計劃或者新概念還遠遠沒有成為現實之前,人們就能夠以較為現實的方式對其進行觀察和探索。
1.虛擬現實
虛擬現實(Virtual Reality, VR)是一種先進的計算機用戶接口技術,它將人和外部世界隔離開來,通過給用戶同時提供諸如視覺、聽覺和觸覺等各種直觀、自然的實時感知交互手段,使用戶具有身臨其境的感覺,從而使人們能夠更逼真地觀察所研究的對象,更自然、更真實地與對象進行交互操作。
雖然虛擬現實系統是計算機多媒體技術高度發展的結果,但是它不同于一般的計算機繪圖系統、也不同于一般的模擬仿真系統,它不僅能讓用戶真買地看到一個環境,而且能讓用戶真實地“‘感受”到這個環境的存在,并讓用戶能與該環境進行自然的交互操作。
總結起未,虛擬現實系統具有以下幾個基本特點: A.沉浸感(Immersion)B.交互性(Interaction)C.自主性(Autonomy)D.想象力(Imagination)E.多感知性(Multi perceives)綜上所述,虛擬現實系統的功能由創建虛擬世界和人與虛擬世界之間的人機交互操作所組成,因此可以將虛擬現實的硬件構成分為四個部分:虛擬世界生成設備、感知設備(生成多通道刺激信號的設備)、跟蹤設備(檢測人在虛擬世界中的位置和方向)和基于自然方式的交互設備。
a.沉浸感(Immersion)用戶作為主角存在于虛擬環境中,通過多維方式與計算機所創建的虛擬環境進行交互,產生身臨其境的感覺,與虛擬壞境融為一體,在該環境中,操作者應能很好地感覺到各種不同的刺激。
b.交互性(Interaction)操作者能夠對虛擬現實系統中的對象進行“操作”,并且“操作”的結果應能夠被操作者準確、真實地感覺到。即操作者從虛擬現實環境獲得反饋的自然程度和對虛擬對象的可操作性。
c.自主性(Autonomy)虛擬環境中的對象除了具有幾何信息,還應該包含物理、運動等信息,使之依據其內在的屬性和各種物理規律產生自主的運動。它對用戶的操作做出反應,讓用戶感覺到它是“有生命的”和“自主”。
d.想象力(Imagination)用戶沉浸在虛擬現實所提供的多維信息空間中,依靠自己的感知和認知能力全方位地獲取知識,發揮主觀能動性,尋求解答,形成新的概念。
c.多感知性(MuIti perceives)也稱為全息性,即虛擬現實系統能提供的感覺通道和獲取信息的廣度和深度,旨在提供多維感覺通道和類似現實世界的全面信息,使用戶達到身臨其境的感受。2.虛擬設計
虛擬設計(Virtual Design, VD)目前還沒有一個嚴格的明確的定義,但是其特點卻是明確的。粗略地說,可以將虛擬設計做如下定義:虛擬設計是以虛擬現實技術為基礎,以機械產品為對象的設計手段。借助這樣的設計手段,設計人員可以通過多種傳感器和多維信息環境進行更為自然的交互,從而幫助深化概念和萌發新意。
虛擬現實技術與已經高度發展的CAX(CAD、CAM、CAS等)系統的有機結合,為產品的創意、變更以及工藝優化提供了虛擬的三維環境。設計人員借肋于這樣的虛擬環節可以在產品設計過程中,對產品進行虛擬的設計、修改、加工、裝配、仿真和評價,進而在設計的初期就可以盡可能地避免設計缺陷,有效地縮短產品的開發周期,同時降低產品的開發成本和制造成本。
目前。虛擬現實及虛擬設計技術在產品的概念設計、裝配設計、人機工程學與仿真評價等方面都得到了廣泛的應用。通過虛擬現實,如果在虛擬產品開發的過程中能或多或少地接觸到視覺、聽覺,甚至是觸覺信息,使設計人員不僅能看到和聽到產品,而月_在一定程度上感覺到它的存在,感到其表面的紋理,在裝配的時候能感受到阻力的作用,這樣能極大地提高虛擬現實環境的沉浸性,激發工程師的創新靈感,從而提高產品開發的效率。
1.1.3逆向工程
傳統的產品開發模式通常從概念設計開始,設計 產品的圖樣,制造出樣件,再制造模具,最后才批量生產。我們把這種產品開發模式統稱為順向工程(Forward Engineering)或者正向工程。在順向設計的模式下,產品設計過程是一個“從無到有”的過程,即設計人員首先在大腦中構思產品的外形、性能和大致的技術參數等,然后通過繪制圖紙建立產品的三維數字化模型,最終將這個模型轉入到制造流程中,完成產品的整個設計制造周期。
逆向工程技術(Reverse Engineering, RE),也稱反求工程、反向工程等,是指用一定的測量手段對實物或模型進行測量,根據測量數據通過三維幾何建模方法重構實物的CAD模型的過程。由此可見,逆向工程是對一種產品設計過程(區別于一般的設計過程)的描述,可以認為它所描述的是一個“從有到無”的過程。簡單地說,逆向工程產品設計就是根據己經存在的產品模型,反向推出產品設計數據(包括設計圖紙或數字模型)的過程。
流暢和富有個性的產品外觀造型要求必然會使得產品的外觀由許多復雜的自由曲面組成。但是,傳統的產品開發模式很難用嚴密、統一的數學語言來描述這些自由曲面,并且在設計的過由于設計師要受到諸如鼠鍵盤等交互硬件的約束與限制,因此設計出的產品造型不能突破常規,難以富有創造性。另一方面,為適應現代先進制造技術的發展,在很多時候設計師需要將產品實物樣件或手工模型轉化為數字化CAD數據,以便利用快速成型系統(Rapid Prototyping, RP)計算機輔助制造(Computer AidedManufacture, CAM)系統、產品數據管理(Product Data Management,PDM)等先進技術對其進行處理和管理,并進行進一步的修改和再設計優化。此時,就需要一個一體化的解決方案:樣品—數據—產品。逆向工程(ReverseEngineering, RE)恰好就是這樣一個解決方案。在20世紀90年代初,逆向工程技術開始引起各國工業界和學術界的重視,目前已成為CADICAM領域的一個研究熱點,并逐漸成為先進制造技術應用的主要內容。
1.逆向工程的流程和特點
逆向工程的設計流程如11頁上圖所示,與正向工程的不同之處在于設計的起點不同,相應的設計自由度和設計要求也不相同。逆向工程中的設計活動如11頁下圖所示,從圖中可以看出,逆向工程過程主要包括產品三維坐標測量、測量數據處理、模型重建和加工制造等活動。
2逆向工程的應用
一般來說,逆向工程的工作內容主要包括產品造型數據反求、工藝反求和材料反求等幾個方面,在工業設計領域的實際應用中,主要包括以下幾個方面:(1)數字化模型的檢測,例如檢驗產品的變形分析、裝配情況等,以及進行模型的比較。
在對產品外形的美學有特別要求的領域,為方便評價其美學效果,設計師廣泛利用油泥、黏土、石膏或木材等材料進行快速且大量的模型制作,將所要表達的意圖以實體的方式呈現出來,而不是采用在計算機屏幕上縮小比例的物體透視圖的方法。此時,要根據造型師制作出來的模型,快速建立三維CAD數據模型,就必須引入逆向工程的技術。
當設計需要通過實驗測試才能定型的產品模型時,通常采用逆向工程的方法,比如航天航空、高速列車、汽車等領域,為了滿足空氣動力學對產品外形的要求,首先要在實體模型、縮小模型的基礎上經過各種性能測試(如風洞實驗)建立符合要求的產品模型。此類產品通常是由復雜的自由曲面拼接而成的,最終確認的實驗模型必須借助逆向工程,轉換為產品的二維CAD數據模型才能進行后續的輔助設計工作。
(2)新型外觀的設計,主要用于加快產品的改型或仿型設計 很多物品很難用基本幾何形狀來表現與定義,例如流線型產品、藝術浮雕以及不規則的線條等,如果采用通用CAD軟件、以正向設計的方式來設計這些物體的CAD模型,在功能、速度及精度方面都將異常困難。這種場合下,需要引入逆向工程,先用油泥等材料制作模型,三維掃描成CAD文件,以加速產品設計的速度,降低開發的難度。
(3)損壞或磨損外觀造型的還原,如藝術品、文物的修復等。
1.1.4并行工程
傳統的產品設計采用階段性的流程進行,各階段的工作按企業部門組織順序進行,上層中的錯誤往往要在開發工作的后期才被發現,形成“,設計-制造-變更設計一重新制造”的不良循環,導致產品開發周期長、成本高、質量無法保證等缺陷。為了改變這樣的產品開發設計境況,并行工程的思想應運而生。1.并行工程的概念
并行工程(Concurrent Engineering, CE)現在還沒有統一的定義,美國防御分析研究院通過大量的對比調研,于1988年提出的定義是:“并行工程是對產品設計及其相關過程(包括設計過程、制造過程和支持過程)進行并行、一體化設計的一種系統化的工作模式。這種工作模式力圖使開發者一開始就考慮到產品全生命周期中的所有因素,包括質量、成本、進度與用戶要求?!?/p>
2.并行工程的特點
并行工程是一種現代產品開發的系統化方法,它以信息集成為基礎,通過組織多學科的產品開發小組,把設計、工藝、制造、銷售、維護等部門直接融合,使小組成員之間能并行協同工作、協調和交換信息,利用各種計算機輔助于段實現產品開發過程的集成,以達到縮短產品開發周期、提高產品質量、降低成本的目的。其主要特點如下:(1)并行性
傳統企業的產品開發過程一般都按時間順序進行,每一個下游工作必須等待上游階段完成后才開始,每個部門則根據上層的需要或工藝特點對各自的設計進行修改,這種方式被形象地稱為“拋過墻”(如“串行產品開發示意圖”所示)設計開發過程這樣不利于各環節之間的交流和理解,往往造成時間和效益的損失,而并行工程則是把時間上有先后的作業活動轉變為同時考慮和盡可能地同時處理或并行處理的過程如“并行工作模式示意圖”所示。
(2)系統性
并行工程將產品的開發過程看成是一個有機整體,各個設計部門,如概念設計、工藝設計、結構設計、制造過程等都存在著不可分割的內在聯系,強調全局性地考慮問題,即一開始設計就應考慮到工藝、制造、裝配、維護等整個產品生命周期中的所有問題,并把產品開發的各種活動作為一個系統、集成的過程,并從全局優化的角度出發,對集成過程進行管理和控制。
(3)協同性
并行工程特別強調人們的群體協同工作{Team Work)。由于現代產品變得越來越復雜,產品開發過程所涉及的學科門類和專業人員也越來越多,因此必須實施有效的組織模式。常用的做法是組成產品開發團隊,指定項目負責人,強調與產品全生命周期的有關部門,包括設計、工藝、制造、支持(質量、銷售、采購、服務等〕的協同工作,并充分利用各種技術、方法的集成,以利于并行工程的實施。這樣,并行工程可以實現在設計階段就考慮到整個產品生命周期中的所有因素,并不斷地改進設計,避免由于在產品開發后期才發現問題而帶來的損失。
3.并行工程在工業設計中的應用
從上面對并行工程的定義及其主要特點的分析可以看出,并行工程是對傳統的產品開發模式的一種根本性的改進,從本質上說它是一種新的設計哲理,或者一種系統化的設計思想。在該思想的指導下,很多企業己經開始著手改革傳統的產品開發工作,特別是在設計管理領域,并行工程的思想已經得到了很好的實踐。
1.1.5通用設計
通用設計(Universal Design)又稱全民設計、共用性設計,是無障礙設計的擴展,指產品或建筑等人造物品無須改良或特別設計就能為所有人使用。通用設計的產品在設計時基于身體有障礙人士的使用特點,使得其產品同時也能被所有人更容易的使用。
20世紀50年代,在日本、歐洲、美國等發達國家,針對身體有殘疾人士的無障礙設計(barrier-free design)理論被提出,該理論旨在設計環境、建筑時,為身體有障礙者除去可能存在于環境中的各種障礙。之后該理論進一步發展,到1987年,美國設計師朗·麥斯(RonMace)開始使用’‘通用設計”一詞,他認為,‘’通用設計”是在設計產品時,以清楚易懂的方法,讓設計及生產的每件物品都能在最大的程度上被每個人使用。他認為“全民設計”是一種設計方向,每個設計師都應努力在每項設計中加入各種特點,讓它們能被更多人使用。
目前’“通用設計”的‘“設計服務不分彼此”,“設計為全民”的理論已經深入人心,逐漸出現在各大企業的營銷宣傳戰略中。例如: 飛利浦公司的“感覺與簡單” 塔吉特百貨公司的“為所有人設計” 匯豐銀行的“你的觀點” 貝納通的“人權” 摩托羅拉的“無縫移動” T Mobile的“給你更好的世界” 豐田公司的“讓生活更容易”等。
當企業將通用設計的概念運用到那些人們不僅渴望得到而且愿意購買的的產品或者服務上時,它們同時也反映了消費者的需求。
1.2 產品開發流程
現代設計已經發展出多種設計理論來進行指導,不同的企業由于選擇了不同的設計理論,因而在其產品開發的工作中也就顯示出不同的特點,產品開發工作的步驟或者工作重點也不盡相同,并不存在唯一的“最佳”產品開發程序。
然而,從最為普遍的意義上來說,盡管產品開發程序的具體實施順序和重點有可能不同,但其基本的組成部分卻并無差異。本書將產品開發的一般程序從大的層面上分為四個階段,其中每一階段又有其具體內容。
總體上說,本書將產品開發的流程分為尋找設計突破口、確定設計方案、實現設計創意和實現商業價值四個階段。(見20頁流程圖)1,尋找設計突破口 主要的產品開發工作是圍繞著產品與用戶而進行的調查研究,其中主要包括設計調查(包括對用戶的調查、對產品特性的調查、對使用過程的調查等內客)、市場調查(包括對同類產品在市場的表現的調查、市場飽和度的調查等)和競爭調查(包括對競爭對手的產品策略的調查、銷售手段的調查、廣告策略的調查等),通過充分的調查分析,找到開發產品的突破口,即找到提高產品價值的方法,直觀的表現結果就是要形成關于新產品開發定位的描述。清晰的產品定位是新產品開發活動成功的前提,產品定位要與企業文化、潛在用戶的價值觀念相吻合,成為提升新產品附加價值的契機。2.確定設計方案 也是產品設計(狹義的工業設計)的主要內容,在此階段,企業不管采用逆向工程還是順向工程的策略,都要通過各種創新設計的手段建立起數量眾多的新產品設計方案,然后通過各種分析比較的方法與反復修改的過程達到方案優化的目的,對最符合設計目標的優化方案要進行必要的展示設計或模型制作,確保設計的可行性,最終得到新產品的設計定案。
3.實現設計創意:針對上一階段確定的設計定案,進行詳細設計、工程設計、工藝設計、模具設計以及樣機試制與量產的階段。該階段的主要工作由工程設計人員承擔,設計師要確保與工程師保持良好的溝通與交流,必要的時候還需要重新修改設計方案以滿足加工制造的要求。
4.實現商業價值:產品開發的最后階段,該階段的工作主要由市場人員及售后服務人員負責,主要包括新產品的市場發售渠道、推廣宣傳計劃、商業與金融管理等工作。
需要注意的是,上述的產品開發四個階段之間并不存在明確的界限,在實際的產品開發過程中,這些階段往往彼此首尾相連,有時甚至同時進行,生硬地在其之上劃出界限是片面的。本節所進行的討論的意義在于幫助設計師更明確地進行新產品開發過程中的各項工作,并對產品開發的過程進行研究。
1.3 產品設計的一般流程
由于一般的廠商普遍對于生產品質管制與研發技術相當地重視,加上信息的快速流通,使得各家同類商品在性能與品質上的差異已逐漸地縮小,雖然工業設計的基本觀念是“ Form Follows Function-造形即機能 “,但面對市場商品的多元競爭壓力,工業設計更需從另外一些不同的角度去 ” 將市場的競爭與需求轉換成產品的新造形,新趣味以提升具有吸引消費者的附加價值”電冰箱的設計流程來加以說明。
一、Concept Definition 問題概念化:
首先針對將要設計發展的產品作全盤性的了解,透過信息收集與市場調查的方法,去探詢市場上同類產品的競爭態勢,銷售狀況及消費者使用的情形(包括的操作的習慣,使用后的抱怨點與對新功能潛在的需求)還有市面上的流行事物。在分析評估后得加上公司發展策略的考量,以企劃出新產品的整體“概念”!
這樣的概念通常是以文字格式來作敘述,會將“市場定位”,“目標客層”,“商品的訴求”,“性能的特色”與“售價定位”作定義式的條列描述概念的形成的過程是需要信息,經驗與轉換的能力,亦就是如何將信息情報轉換產生市場上有意義的創意方向!通常我們會舉行 Focus Group 群體座談會,針對現有競爭的產品與及將推出市場的設計概念提案,與顧客直接面談,將消費者的需求作了解與澄清,并對設計方向提供建議與決策的依據!
由于網絡與信息系統的快速發展,今天只要有心想去收集市場相關的信息,對于所有的廠商與設計公司來說,機會成本與信息的涵蓋面都會是相似地相同的!但由于組成的設計開發團隊,各有其企業文化及產品策略的背景;所形成決策的主管其專長,喜愛與品味也不會相同,再加上每一個設計開發團隊的創意活力不會相當,所以解讀推研出來的概念與方向必然不同!
這個階段的工作不應該是由某一個部門完全來負責與執行,而不去與其它專業別進行溝通互動;因為從創意管理的觀點來看,有時小小的相互觸動有可能會透過反饋的作用而擴大效益,轉化成突破性的機會!
在進行概念可視化的工作前,應該要有類似以下的一些基本分析資料與步驟,例如:
--產品企劃書(含產品策略與規范 Innovation Strategy)--產品技術發展趨勢與產品的功能特性(Technology Forecasting & Sales Point)--競爭分析(Competitive Analysis)--流行趨勢的分析(Fashion Trend)--使用者接口的探討與人因考量(Human Factor & Ergonomics)--創意發想的互動(Brainstorming & Concept Generation Activities)--定性分析與歸納(Marketing Research)市場調研與信息的收集分析。
二、Idea Visualization 概念可視化:
計師的工作便是將市場的語言(即商品企劃)轉換成可可視化的具體形態,通常是透過圖面(2D Drawing)或模型(3D Mock up),將概念表達設計出來;設計的想法是否能符合目標客層的需求,捉住消費流行的趨勢,用“眼見為憑”的圖面或模型是作為其它部門進行溝通與評選最方便的方法,還可以再透過市場調研的方法,將這些具象的結果直接詢問目標客層以收集消費者的喜愛反應,再將這些所進行的調查,評選結果加以統計分析,作為最終決策的依據!
構想可視化的是設計師最核心的任務,其設計結果的好壞與設計師的美感,創意實力及經驗有關!通常在具有創意出眾人士的身上,會具有傾向于逆向思考的個性特征,與高度容忍模棱兩可的雙重標準,因此即使由于計算機的發展使設計師在進行可視化的工作有了“質與量”的改變,但整體的組織運作要能夠尊重設計專業,并給予設計師某種程度的自由,才能使他們發揮創意的活力與能量!這種對創新的期待與需求,一直是各組織在探討的課題—“甚么樣的設計管理模式才會是有效的!”
在決策評選時,對創意是否獨具慧眼又是另一項的”知識”與”智能資本”,可以以網絡來整合資源與意見,將可視化的工作作成知識互動與垂直整合分工,讓創新的專業產生量變以致于質變,以提升創新的效益!比如要在美國販賣的電冰箱,中國的設計師如何來參與設計發揮功能 ? 便是有趣的經驗與需要知識互動的工作。
三、Mass-production 設計商品化:
從市場調查轉換成具體的設計成果,最重要地目的便是要趕快將消費者所喜愛的設計方向與具有競爭潛力的商品,大量生產出來并加以銷售!量產工作的完成需要經過機構設計,原型樣品(Prototype)的檢討確認與模具的設計開發之間的相互配合,才可將設計付諸實現。由于有上下工程的關連性,因此設計師所設計的成果,能否具有生產可行性,并且能順利地被后工程的人員直接加以應用,便是一項非常重要的 Know How!
商品化對設計師而言是非常關鍵的!其目地是將創意的結果轉換成符合生產條件的過程!不能的生產的創意,便不能稱之為“好的設計”!
量產上市的產品一開始便應該計劃好透過其設計的特色建立其品牌的識別(Product Identity),更刻意地與銷售 Event 相搭配!讓設計更接近市場與消費者!
新產品上市后透過行銷所產生的消費效應,又可能會形成下一個概念化的因果互動與轉換的改變開始,所以設計絕對會受到人,時,地,物的影響,好象形成了演化與混沌的現象,一直要時時進化向前。)
產品設計工作一般包含在產品開發的過程之中,在上節的產品開發四個階段中,產品設計一般和第一階段(尋找設計突破口)與第二階段(確定設計方案)的工作基本相同。如同產品開發的流程一樣,不同產品的設計程序也不盡相同,不存在唯一確定的設計程序,不過大多數設計工作在程序上卻趨干一致,本書將此程序分為三個階段,即需求問題化、問題方案化與方案視覺化,如圖所示。
1.需求問題化
將用戶需求轉化為設計問題進而確定設計定位的階段。此階段的大部分工作是設計調研,通過對產品、用戶的調查研究工作,找到用戶對新產品的潛在需求、有產品尚需完善的地方等內容,發掘開發設計新產品的需求。通過分析研究將這些需求轉化為設計需要解決的問題,從而確定設計定位。
2.問題方案化
圍繞設計定位,綜合運用多種創新設計的方祛,構思新產品設計方案。此時,可能會產生數目眾多的設計方案,因此就需要對這些設計方案進行優化工作,也就是通過多個方面(包括功能、審美、可用性、人機工學等方面)的評價、取舍與修改,最終確定新產品的設計定案。
在此階段,由多部門組成的設計團隊就會發揮其優勢作用。因為來自加工制造、結構設計與工藝設計的專業人員在此階段就能發現新方案設計中的不足之處,能及時發現并修改問題,而不必等到加工制造階段又返回修改,這也正是并行工程的優勢所在。
3,方案視覺化
方案視覺化主要完成設計表現與設計報告這兩方面的工作。設計表現涉及到多種不同的建模與渲染表現工具,在概念化的階段也有所涉及,有時還需要制作實體模型。設計報告也就是設計展示、設計說明與設計報告書,以圖紙、文字、圖表、照片等形式構成設計過程的綜合性報告。
總結起來,上述產品設計的三個階段主要包括產品調研與產品定位、概念創意與方案設計、設計表現與設計報告這四個步驟,本書隨后將逐一對其進行討論。1.4 工業設計過程的管理
工業設計可以參與產品開發的整個過程中的幾個不同階段,具體時間的選擇取決于所開發的產品的特點。為了便于解釋,我們把產品劃分為技術導向型產品和顧客導向型產品。
技術導向型產品的主要特征是,其核心、的獲利能力基于它的技術性能或實現特定技術性能的能力。雖然這種產品也需要具有美學性和人機交互性,但顧客在購買這種產品時主要還是基于它的技術性能。例如,數控機床就是高度技術驅動型產品。因此,劉于技術驅動型產品的開發工作來說,工程或技術的要求是主要的,并主導著產品的開發工作。這樣,工業設計的角色就限于對核心技術的包裝,即設計產品外觀和保證產品能向顧客傳達它的技術功能和人機交互模式。
顧客導向型產品核心的獲利能力來自于它的用戶界面的質量和外觀的美學性。這種產品與用戶有很強的交互關系。因此,用戶界面必須安全、便于使用和便干維護。產品的外觀是形成產品差異以及給使用者帶來自豪感的主要因素。例如,辦公椅就是高度顧客導向型產品。雖然這種產品在技術上可能很先進,但技術并不能形成產品的差別。因此,對于開發人員來說.工業設計方面的考慮就比技術要求更重要。雖然工程設計對于決定這類產品的技術特征仍是很重要的,但是既然這些技術已經成熟,開發人員的注意力就必須集中于顧客的角度。
這種分類可以是動態的。例如,當一個公司開發了基于新的核心技術的產品時,它一般希望能盡快把這種產品推向市場。這時很少強調產品的外觀和使用上的問題,最初的工業設計的作用微乎其微。然而隨著競爭對手的加入,產品不得不針對顧客和美學性進行競爭。于是產品的最初的設計分工轉變了,工業設計在開發過程中扮演了重要的角色。例如,第一代MP3的核心盈利性是靠它的技術。然而,隨筱競爭的引入,生產該類產品的企業不得不在后續產品技術優勢的基礎上,依靠工業設計來創造美觀的外形,以提高吸引力。
第二章 設計調研與設計定位
本章重點:
產品設計前期調研內容 調研程序
用戶需求調研的方法 本章難點:
產品前期調研的內容、方法 如何為產品設計進行定位 建議課時: 16課時
前面我們講到產品設計的流程第一步設計準備包括:
一、接受設計任務,明確設計內容。
二、制定設計計劃,將設計全過程的內容、時間、操作程序繪制成設計計劃表。因此前期我們應該完成本步的工作(設計案例如圖)。本章引言
現代產品設計是有計劃、有步驟、有目標、有方向的創造活動。每個設計過程都是解決問題的過程。設計的起點是設計原始數據的收集,其過程是各項參數的分析處理,而歸宿是科學地、綜合地確定所有的參數,得出設計內容。產品設計是一種程序,包括信息搜集和理解的工作、創造性的工作、交流方面的工作、測試和評價方面的工作和說明的工作等。這一章節我們主要講解產品設計調研與設計定位。
2.1 設計調研概述
任何一個好的工業產品的造型設計,都不是毫無根據地只是為了追求形狀的奇特而設計。同一類產品的形態多樣,雖各有不同卻也是根據實際需要而設計的。
產品的競爭力的關鍵是產品能否給人們帶來最大的便利和精神上的滿足。市場調研的目的就是要使我們的設計更有針對性,能夠讓產品能被消費者接受。
設計調研是為了滿足設計需要而進行的調查活動,包含對現有產品的形態、結構、功能,用戶使用方式,以及用戶的需求、動機、偏好的調查等。設計調研需要運用科學的方法收集、整理、分析相關資料,從而掌握產品的發展趨勢與消費者的需求特點,為設計決策提供信息依據。
調研的主要目的就是了解用戶需要及進行產品定位。(市場調研的內容根據產品的不同而各有側重。一般來說包括同類產品的價格、檔次、市場銷售情況、流行情況;消費者不同年齡組的購買力;不同年齡組對造型的喜好程度;不同地區消費者對產品的喜好程度;產品造型的發展趨勢等等。)在產品設計前期。我們需要詳細了解這些設計的背景資料,并根據它們進行設計決策,分析如何展開設計,進行產品設計定位,明確將要設計的產品符合何種人群、具有何種功能、適用于何種場合、體現何種外觀風格等。因此,在設計前期的相關調研是滿足設計師了解產品、人群、社會等信息的必要渠道。一個成功的設計師必須具有獲得設計信息的技巧,并能靈活運用信息以說服方案的決策者。
設計調研不僅是設計師了解及明確新產品概念、分析新產品的設計和制造可行性的重要途徑,也是企業管理層制定企業策略與產品策略的有效方式?,F代產品種類繁多,出現的新產品迅速就能融入到生活當中,對社會生活產生一系列正面或負面的影響,因此,設計調研還是發現、預防和改善與之相關的社會、心理和環境問題的必要途徑之一。
2.1.1設計調研的作用
1.了解產品發展、新技術的應用、企業及品牌形象系統的發展,以明確產品設計的基本框架。
2.了解和掌握市場總的供求情況,以及消費者的需求變化情況,確定設計發展方向,進行準確的市場定位。
3.發現市場機會,開發新產品。設計調研不等于市場調研、資料搜集 設計調研的內容寬泛,不能等同于市場調研,雖然設計調研的內容之一是用戶需求調查,類似于市場調研中的消費者需求調查。用戶與消費者是兩個不同的概念。用戶關心的是使用目的、需要和如何操作。消費者關心的是消費興趣和目的、引起注意、價格等因素。
2.1.2 設計調研的內容
一般來說,我們可將設計前期需要了解的信息成分產品、用戶、使用三個部分,并將設計調研分為3大方面。
1.產品:產品相關信息調研 關于“產品”,我們需要了解產品的發展歷史、同類產品之間形態與功能特征的比較、市場現有產品的定位,及該類產品的規格、尺寸、結構、材料、工藝等技術特征及技術發展趨勢、相關的國家級行業標準、與此類產品相關的專利檢索等。以文獻資料的調研為主。
2.使用:現有產品可用性分析
“使用”是架設于用戶與產品之間的橋梁,也是用戶與產品的互動關系,是對用戶如何使用產品的調查,即一般所說的產品可用性分析,亦即調查現有產品的功能是否能符合用戶需要,對使用情景(環境)、互動的操作過程,及滿意度進行記錄及分析,了解現有產品的優缺點,從而為新產品的開發提供契機。一般以實驗方式進行。
3.用戶:用戶需求調查 關于“用戶”,我們不僅需要了解產品用戶或潛在用戶對產品的功能需求,同時也要了解用戶的生活方式、審美偏好、行為、認知等影響審美認知的特點,從而確定產品的設計特征。一般以文獻資料調查和問卷調查方式進行。
2.1.3設計調研的程序
根據產品設計調研的主要內容,調研程序包含以下主要階段: 1.廣泛的資料收集,定性調研;2.用戶使用及操作調研;3.專家咨詢,并由此提出設計的影響因素: 4.擬定調查方式與提問方式,制作調查問卷;5.對專家用戶的預調查,修改問卷 6.大量用戶的需求調研 7.數據的處理與分析 8.撰寫調查報告
2.1.4設計調研的方法
產品設計的前期調研常用的方法有: 1.文獻調研
對于產品的技術特性、文化特性、使用人群的基本特點等知識性信息,可以通過收集相關文獻資料分析了解。文獻的種類有書籍、刊物、網站、專業的信息檢索等。
2.訪談
通過訪談行業專家,可以了解行業全局發展、產品研發和制造過程等情況。通過訪談專家用戶,可以了解他們對產品使用方面的系統經驗。
通過訪談新手用戶,可以了解他們對產品設計界面的看法、對使用的建議等。3.觀察法
通過現場觀察用戶使用現有產品,可以了解用戶的操作特性、產品的使用流程或形態設計是否符合用戶的使用習慣等。4.實驗法
調查用戶對新產品的使用情況,通過設定場景,觀察用戶對新產品模型的使用,了解產品功能、人機關系等的合理性。
5.問卷調查
設計問卷,以了解用戶或潛在用戶對產品的需求情況。知識鏈接——用戶分類: 在調查中,通常要根據人群特性對使用人群進行分類,一般分為: 新手用戶—未使用過此類產品的人群。
專家—具有長期的職業經驗,熟悉同類產品的性能、結構維修等知識。專家用戶—熟悉該類產品的使用操作,并熟悉各個品牌的歷史、特點、優缺點等。
一般用戶—介于專家用戶和新手用戶之間,會使用產品。
2.2 產品技術特性調查 2.2.1產品結構及工藝調查
產品設計受產品的功能、構造及制造方法等影響較大,所以有必要掌握與本產品相關的技術信息。為更好地展開設計,設計師應了解目標產品的基本原理、構造、技術、材料特性等技術因素。產品技術特征調查方法主要為二手資料的收集整理、專家意見調查,以及產品拆解實驗等。
2.2.2同類產品特性比較
在調查過程中,為了了解競爭對手的產品動向,要收集大量的產品樣品和樣本,分析設計趨勢。一般將市場上現有產品的各項特點,如品牌、功能、特色、訴求重點、價格、使用材料等詳細列出,并分析市場現有產品在滿足顧客不同需要方面的設計特點,以此來比較各競爭品牌產品的優缺點,制作成圖表。
左圖是市場上部分同等價位卡片式相機的比較:
2.2.3相關的國家標準及行業標準
標準是設計時需要共同遵守的準則和依據。技術意義上的標準就是 一種以文件形式發布的統一協定,其中包含可以用來為某一范圍內的活動及其結果制定規則、導則或特性定義的技術規范或者其他精確準則,其目的是確保材料、產品、過程和服務能夠符合需要。標準對機器和工具的安全、可靠性和效率,玩具,醫學設備有重要影響。
標準級別:
《中華人民共和國標準化法》將標準劃分為四個層次,既國家標準、行業標準、地方標準、企業標準。各層次之間有一定的依從關系和內在聯系,形成一個覆蓋全國又層次分明的標準體系。
1.國家標準。需要在全國范圍內統一的技術要求。國家標準代號為GB和GB/T,其含義分別為強制性國家標準和推薦性國家標準。
2.行業標準。沒有國家標準又需要在全國某個行業范圍內統一的技術要求。部分行業的行業標準代號如下:汽車-QC、電子-SJ、機械-JB、輕工-QB、包裝-BB。推薦性行業標準在行業代號后加“/T”,如“JB/T”即為機械行業推薦性標準,不加“T”為強制性標準。
3.地方標準。對沒有國家標準和行業標準而又需要在省、自治區、直轄市范圍內統一的要求,可以制定地方標準。
4.企業標準。是對企業范圍內需要協調、統一的技術要求、管理要求和工作要求所制定的標準。企業產品標準其要求不得低于相應的國家標準或行業標準的要求。
2.2.4相關專利檢索
在產品開發背景中,“知識產權”(intellectual property)是受法律保的與新產品相關的想法、概念、名稱、設計和工藝等。專利是政府向發明人授予的暫時獨占權,以排除他人使用該發明。在產品設計前期,需要通過研究先前的專利文獻,調查該類產品是否有受保護的設計方案或設計概念,以在創新設計中予以避免。同時,專利檢索也可以使設計團隊成員了解與將設計產品相關的新穎的技術專利,在設計時拓寬視野。
1.申請專利權的設計的特點
為了保護設計師或企業的創新產品方案不受抄襲、仿制的侵害,非常有必要申請專利保護??梢蕴峤簧暾垖@麢嗟脑O計應具有以下特點:(1)新穎性
在申請提交到專利局以前,沒有同樣的發明創造在國內外出版物上公開發表過。
在國內沒有公開使用過,或者以其他方式為公眾所知。
在該申請提交日以前,沒有同樣的發明或實用新型由他人向專利局過申請,并且記載在以后公布的專利申請文件中。
(2)創造性
專利申請同申請提交日前的現有技術相比,該產品具有突出的實質性特點和顯著的進步。
(3)實用性
申請專利的發明創造,能夠在生產中批量制造或能夠在產業上或生活中應用,并能產生積極的效果。
2.專利種類(1)發明專利
我國《專利法》對發明的定義是:“發明是指對產品、方法或者其改進所提出的新的技術方案。”發明專利并不要求它是經過實踐證明可以直接應用于工業生產的技術成果,它可以是一項解決技術問題的方案或是一種構思,具有在工業上應用的可能性。
(2)實用新型專利
我國《專利法》對實用新型的定義是“實用新型是指對產品的形狀、構造或者其結合所提出的適于實用的新的技術方案?!睂嵱眯滦蛯@Wo的范圍較窄,它只保護有一定形狀或結構的新產品,不保護方法以及沒有固定形狀的物質,并且更注重實用性,其技術水平較發明而言,要低一些,多數國家實用新型專利保護的都是比較簡單的、改進性的技術發明,可以稱為“小發明”。
(3)外觀設計專利
我國《專利法》對外觀設計的定義是:“外觀設計是指對產品的形狀、圖案或其結合以及色彩與形狀、圖案的結合所作出的富有美感并適于工業應用的新設計。”“授予專利權的外觀設計,應當不屬于現有設計;也沒有任何單位或者個人就同樣的外觀設計在申請日以前向國務院專利行政部門提出過申請,并記載在申請日以后公告的專利文件中?!?/p>
外觀設計與發明、實用新型有著明顯的區別,外觀設計注重的是設計人對一項產品的外觀所做出的富于藝術性、具有美感的創造,但這種具有藝術性的創造,不是單純的工藝品,它必須具有能夠為產業上所應用的實用性。外觀設計專利實質上是保護藝術美學思想的,而發明專利和實用新型專利保護的是技術思想。雖然外觀設計和實用新型與產品的形狀有關,但兩者的目的卻不相同,前者的目的在于使產品形狀產生美感:而后者的目的在于使具有形態的產品能夠解決某一技術問題。例如一把雨傘,若它的形狀、圖案、色彩相當美觀,那么應申請外觀設計專利,如果雨傘的傘柄、傘骨、傘頭結構設計精簡合理,可以節省材料又有耐用的功能,那么應申請實用新型專利。
2.3產品文化特性調研
文化是群體的行動方式,它包含群體求生的方式、安定的方式或追求變化的方式,它還體現在生活方式、交往方式、思維方式、情感方式、沖突方式、藝術表達方式等方面,它的核心含義體現在價值觀念、道德、情感及行動方式等方面。
設計反映文化,設計影響文化的變化。一個產品的文化象征體現在:價值象征、道德象征、認知象征、審美象征、情感象征上,這些文化象征是人們賦予各種物品的含義。產品除了實用功能,也被賦予了不同的文化象征。該部分的調研主要包含:
2.3.1地域文化特征調研
產品設計所面向的使用人群都在一定的地域文化環境中生活,他們的審美取向、價值取向、生活習慣等受到這些環境因素的深刻影響。產品只有符合當地目標人群的偏好特征,才能得到人們的認可。地域文化特點及差異的研究對于企業進行跨文化的產品開發具有極大的指導意義。很多企業(如飛利浦公司)在本國以外建立研究中心,調研當地文化特征,形成新的設計概念和設計語言,應用到新產品設計和宣傳上,以期得到良好的社會反響。
(舉例:戛納電影節紅毯上的范冰冰讓人驚艷也讓人八卦。她穿了一件大紅色的仙鶴裙裝亮相,大秀中國風。據稱,這件衣服由70個工人歷時四個月完成,九只形態各異的鶴翩翩起舞,中間綴以梅蘭竹菊四君子刺繡,所有刺繡均為手工,不同于江南織造,每條紋路都按照仙鶴羽毛的方向刺繡。
但微博網友則八卦說,在法國文化中,仙鶴(la grue)完全不是長壽吉祥的寓意。法國人視這種鳥為惡鳥,仙鶴更是愚蠢和淫蕩的象征。據商務印書館《羅貝爾法漢字典》詞條解釋,grue除了“鶴”這個意思外,過去還被用作指代“妓女”,“現在人們仍然把由情人供養的女人視為grue”。)在對目標市場的地域文化特征調研中,不僅須了解人們的市美偏好,還應調研當地的文化傳統、習俗、宗教禁忌等,進而制定正確的設計策略。
2.3.2品牌形象特征調研
如果說地域文化是產品的民族特性,那么企業文化就是產品所表現的家族特性。
企業文化是企業生存依靠的精神力量或文化力量,這些精神由于長期積累,逐漸凝結成相對固定的形象特征,并體現的產品上。這種現象在知名品牌產品上表現尤為突出。
產品外觀線性特征分析: 在經過一系列的調查后,我們發現佳能相機準確地詮釋電子、光學和人機高度統一的理念,其統一性強化了產品的形象。
佳能相機從單一型到高級系統的各系列產品都有著各系列的設計特征,而橫 向比較該品牌的所有產品亦可發現不同檔次產品之間的區別。
2.3.3產品風格認知調研 2.3.4設計趨勢調研 2.4產品可用性分析
產品是否適用,是關系到設計成敗的關鍵因素。產品可用分析是了解產品是否好用的常用方法,也是以用戶為中心設計方法(user-centered design, UCD)的重要組成部分。
2.4.1什么是產品可用性
產品可用性,通常指一個產品被容易使用的程度,關系到3個因素: 1.有效性—用戶達到指定目的的精確性和完全性。2.效率性—用戶完全達到目的所耗費的資源。3.滿意度—用戶使用舒適和產品可接受程度。
2.4.2產品可用性分析的方法
一般采用情境模擬,讓有經驗或無經驗的用戶對產品或產品模型進行操作使用,同時進行觀察與記錄,發現產品的各項功能、人機關系操作、外觀等因素是否符合使用者需要。這種方法容易發現現有產品在設計上的優劣。
產品可用性分析同時采用比較法,即讓不同用戶使用同一產品進行對比,或同一用戶對不同 品牌產品使用進行對比,并記錄 下優點與缺陷(表格見左圖),以供新產品設計時予以取舍。
2.5 用戶需求調查
知識鏈接: 抽樣方法的種類: 1.方便抽樣: 依據方便原則抽取樣本,最典型的方式就是攔截式調查,即在街邊或居民小區內攔住行人進行調查。
2.判斷抽樣
判斷抽樣是指抽取樣本時,由調查人員依據對實際情況的了解和經驗、人為確定樣本單位,或由了解情況的專家圈定人群。
3.配額抽樣
配額抽樣是指將總人群按一定標準劃分為若干個類別,將樣本數額分配到各類別中,在規定的數額內由調查人員任意抽選樣本。如分發問卷時,按照產品使用人群情況控制男性和女性比例。
調查問卷的構成部分
由開頭、正文、結尾三部分組成。
開頭包括:問候語、填表說明、問卷編號。正文:搜集資料部分、調查者的背景資料。
結尾:可設置開放題,征詢調查者的意見和感受?;蛴涗浾{查情況、感謝語、或補充說明。
為了了解使用人群對產品的要求與期望,可以通過制作問卷調查表,廣泛搜集市場的意見,分析問卷結果,擬定設計發展時的考慮因素與設計方向,從而提出設計定位,制定設計方向。
2.5.1確定調查人群
為了節省費用、節約時間、提高原始數據質量,通常采用抽樣調查的方法。抽樣調查是市場調查中使用頻率最高的一種調查方式,按照某種原則和程序,從總人群中抽取一部分人,通過對這一部分人進行調查得到的信息,達到對總人群情況的了解。2.5.2設計調查問卷
問卷是提問、記錄和編碼的工具,可將所需信息轉化為被調查者可以回答并愿意回答的一系列具體的問題,從而使設計師獲得第一手的市場資料。一份理想的問卷,既能描述出被調查者的特征創生別、年齡、職業、文化程度等),又能測量出被調查者對某一事物的態度,并且能在一定條件下以最小的計量誤差得到所需的所有調查數據。問卷內容應與調查發起者的需求相一致,信息一定要力求全面,并且通俗易懂。
綜合點評: 調查量表
2.5.3問卷分析與結論
在對上述問卷結果講行輸入、處理與分析后,利用EXECL, SPSS等統計軟件可以對數據進行計算分析,一般使用頻數分析、描述統計,并進一步用因子分析法,聚類分析法、多維尺度法等進行分析,并用圖表形象地表達。
例如,在對上述問卷分析后.調查結果如下: 問卷一共發出300份,收回263份,網上調查37份,一共收回300份 有效問卷。在所調查的廣大消費人群當中:被我們調查的男士有155人,占總被調查比例的52%,女士有145人,占我們被調查比例的48%。
用戶在選擇數碼相機時考慮的因素分析如下: 針對上述問卷第5項的分析結果如下·消費者最看重的因素是完善的售后服務,潛在用戶對直接影響數碼相機效果的因素如使用壽命、像素、成像質量、屏幕效果、操作便捷、價格、屏幕大小要求較高。同時看重時尚的外觀造型、品牌、多樣化的顏色選擇、搭配流行的造型圖案。
在購買相機的同時,大多數的人希望自己的相機里面擁有各式各樣的功能,在我們所調查人群中,消費者對攝像、藍牙、圖像處理、視頻播放、音頻播放的期望值較高,對GPS、打印、錄音等其他功能的喜好偏低,大眾普遍希望數碼相機擁有攝像功能。
用戶考慮的功能因素分析:
消費者在選擇相機用途時.選擇生活攝影的人最多,占總比例的29%,其次用于旅游攝影的人數占總比例的25%,生活攝影和旅游攝影占整體比例的一半,接下來依次是用于收集資料、工作攝影、學習以及其他方面。
對于相機功能的選擇:
在購買相機的同時。大多數的人希望自己的相機里面擁有各式各樣的功能,在我們所調查人群中。消費者對攝像藍牙、圖像處理、視頻播放、音頻播放的期望值較高,對GPS、打印、錄音等其他功能的喜好偏低,大眾普遍希望數碼相機擁有攝像功能。
對干外觀結構的選擇:
由于本次調查對象學生占大多數.所以大部分人喜愛的外形為個性的旋屏結構,喜愛圓潤的直板結構的人數比喜愛個性和方正的直板結構的人數要多,總的來說,無論是滑蓋、旋屏還是直板或其他結構,在外形選擇上,都喜愛個性的樣式。
被調查者對于外觀的選擇: 在選購相機的同時,對于它的造型也是消費者相當關注的一點,在我們所調查的人群中,選擇個性和圓潤的相機造型的人數占整體比例的大多數;選擇個性的造型的男士比女士多;在選擇圓潤的造型上,男女士 差距不大,女士稍多;選擇方正結構的女士比男士多得多;由于本次調查的人群大多數為學生,故選擇個性的人數較多。由此可見,消費者喜愛的數碼相機造型趨勢趨向于流線型。
對于相機攜帶方式的選擇: 大眾普遍傾向于的提攜方式是手持、放在包里、頸部懸掛。大多數男士選擇的提攜方式是手持.而大多數女士選擇的提攜方式是放在包里.而在頸部懸掛的選項上男女的比例均衡,基本相等,在別在腰間的選項上,男士的選擇比女士的要多得多。
綜合點評:由于本次調查對象學生占大多數,所以大部分人喜愛的外形為個性的旋屏結構,喜愛圓潤的直板結構的人數比喜愛個性和方正的直板結構的人數要多。總的來說,無論是滑蓋、旋屏還是直板或其他結構,在外形選擇上,都喜愛個性的樣式。
2.6 產品設計定位
將市場上現有的各品牌產品,以消費者所關注的因素為坐標,確定其市場定位,以便明了市場競爭的狀況。其主要目的有了解自己產品現在與何種品牌的產品競爭;了解產品應向何處發展較為有利。
時尚前衛型:造型:造型獨特、時尚 頗色:頗色多變或艦麗的純色 材質:塑料或拉絲金屬材質 機身結構:滑蓋、旋蓋
功能:功能簡單、易操作,附加MP3、圖片編輯等娛樂性功能。價格:8118 1000-2000 適用范圍:旅游或生活組影
適用人群:適于個性時尚.消費水平中等的消費群體。比較另類,造型前衛。簡潔實用型: 造型:造型大方.簡潔
頗色:多為素色純色 材質:塑料、金屬材質 機身結構:直板 功能:拍照功能上等。附加功能較少 價格:RMB 1500-2500 適用范圍:旅游收集資料生活攝影
適用人群:適用于對拍攝有一定要求,消費能力相對較低的群體。功能專業型:
造型:較接近單反專業機型 顏色:多為黑色純色 材質:塑料、金屬材質 機身結構:直板或旋屏
功能:拍照功能強大,支持全手動。附加功能少 價格:RMB2500以上 活用范圍:收集資料學習攝影
適用人群:適用于入門級攝影學習者,消費能力較高的人群 設計重點圖示: 通過前期調查,完成一般分析后,既可確定設計要點,著手設計。此時應采用設計重點圖,將設計產品時各部分應注意事項及設計重點詳列,作為設計師設計產品時的參考
項目實訓
1.我們了解使用者嗎,我們如何去了解他們喜愛何種產品,2.挑選一類產品中的三個品牌,對比分析每種品牌系列產品的形象特征。3.選擇某一產品,分析其材料、結構、加工工藝類型。
4.針對某種產品.分析設計的影響因素,編寫調查問卷,調查后進行數據分析。5.針對某一產品,進行設計調研,并制作調研報告。第三章 創新設計構思、方法與方案設計
簡單的招式練到極致就是絕招。
3.1 設計與方法
“踏破鐵鞋無覓處,得來全不費功夫”,設計靈感有時的確有一種奇跡般的超常表象,只可意會,不可言傳,仿佛是神助我也。靈感有如下三個重要特征:突入其來、稍縱即逝和不由自主。設計師的創新一定程度上被認為是靈感閃現的產物。但是,這種靈感閃現同樣不能重復,異常罕見,既不能教,也不能學。
所以如果你要問“最佳”的產品設計方法是什么呢?我們只能回答“最佳”是個不確定的形容詞,就好比有人希望知道成功的秘訣,而成功者只能建議您用什么方法,而不可能有一步成功的秘密告訴你。照這個邏輯設計就無所謂方法了。
問題當然不能這么簡單地理解。設計畢竟不同于藝術,有別于曇花一現、心血來潮的激情。它是一項計劃性極強的意念活動,受眾多的客觀條件制約,通過產品分析和市場調查等方式誘導出設計靈感來,從而創造出既具有實用價值,又具有審美價值的作品。冰凍三尺非一日之寒,只有打下堅實基礎的人才有能力抓住機會.這些方法在所有行之有效的設計作品中至少占到90%以上。
那么,體現訓練有素的核心設計創意原則是什么呢,就是我們前面提到的注意、觀察和思考。
首先,有目的和系統的設計創新始于對各種機遇來源的分析,并從中得出結論,即善于捕捉創意機會。比如意外(意外的成功或失敗以及超常事件);產品材料、結構和功能變化;不為人們所察覺的消費對象、市場和產業結構變化;新知識(無論是科學還是非科學的)等等。
重大設計創意作品的出現,很可能就像來自科學上一個偉大突破而引起新知識的應用一樣,來自對某種變化征兆的分析上。例如:對產品功能或者價格方面被認為是一個無足輕重變化的分析都可能取得意外的成功。因而.所有創意機會來源都必須加以系統分析和研究僅僅“留心”它們是遠遠不夠的,必須按部就班,有條不紊地對它們進行有組織,有系統的調查。
日常最簡單的.最大眾化的東西能不能改進創新?比如說:筷子。有人說“筷子是國粹”。那他可能忘記了四五歲時由于不會使用筷子曾經挨過多少訓斥,甚至挨過打。為什么不能為這些兒童設計一種筷子,使他們更容易學會使用。事實上.在使用筷子的主要地域.我國大陸香港地區.臺灣地區和新加坡,惟有我國大陸沒有對筷子進行改進,香港近些年設計了一種筷子.上面帶有指套可以套在手指上,這使外國游客能夠較快學會使用筷子。臺灣對筷子的長度進行了深入的研究。人機工程研究人員1991年在國際性雜志'Applied Ergonomics"發表文章稱:他們的兩個研究項目以31個大學生和21個小學生作為實驗對象,發現筷子的長度是影響其使用的主要因素。對成人來說對成人來說.筷子的最佳長度是78厘米。對兒童來說筷子的最佳長度是18厘米。新加坡南洋大學工業設計學院的學生曾經設計了一種塑料筷子兩根筷子的尾部被彈性連接起來,原理像鑷子,就是我們之后會提到的設計方法之一—移植設計正可謂.它山之石可以攻玉。這些事實也說明了,筷子的設計是可以改進的,這就是創新。歷史上我國曾有過許多技術創新而明代以后西方在技術和經濟發展上明顯超過了我們。這種差距反映了許多問題。其中一個是文化傳統價值觀的差別創新首先是一種文化意識.是一種價值觀,是一種生存的需要,在當前世界形勢下不創新就難以維持民族的生存。
其次,構思方法訓練。構思-無論漢語或英語構思原指做文章或做藝術品時的心理活動構思是一種思想活動.是一種打算、概念想象。就設計構思而言,方法也是多種多樣的。對于初學者來說掌握一些方法是重要的因為解決問題不是一件容易的事如果我們細心地.邏輯地探索問題.那將容易得多。下面我們介紹的一些方法幫助初學者入門,無疑是有參考價值的。
可能一提起訓練我們便會感覺到理性的壓迫訓練總是那樣的有條不紊層層遞進.它似乎是在一個強有力的理性之手的控制下逐步完成的。其實不然,訓練應保證相當的感性:正像所有的計劃進度表一樣缺少了感性的具體行為,那些條條框框又有何意義呢!事實上絕大多數的帶有技能性質的訓練都是以感性的成熟作為最終目標的,這點尤其顯現在藝術家的技能之中?!叭浑x手曲不離口”的訓練實際上是使個人由感性到理性,又由理性到感性的過程。中國書法家與書畫家的日日操練,所謂爐火純青的手段均是將技藝變為下意識的本能反應。“意在筆先”“胸有成竹”表面看是理性的成熟,實際上是感性的完善體現。設計者對待訓練也是一樣,感覺的敏銳與精確均包含著日積月累的陶冶,這個陶冶是感性上的,它遠沒有思想上理解的速度那么快,因而是長期的、具有滲透性的。
或許我們這里所介紹的構思訓練方法遠沒有那些經典創意設計方法那么氣勢恢弘,但我始終相信簡單的招式練到極致就是絕招。
3.2 設計方法 3.2.1 模仿設計
我們很多人一聽模仿就非常高興.模仿不就是抄嗎?這種設計方法簡單肯定能學會。那么,在這里我們再補充一句模仿不等于抄襲,抄襲沒有前途,也不合法。但是,現實生活中許多產品的設計經驗和方法卻是可以學習的,你可以從收集的產品資料中或多或少地受到啟發,從而幫助你迅速掌握流行設計語言而贏得市場。將別人的智慧轉化為可利用的資源,這是社會進步的必然,也是必要的過程。模仿能夠啟發思維,提供方法,使你少走彎路,省時省資金。
墨西哥著名結構工程師坎迪拉(Felix Candela)司是世界上很有名望的混凝土薄殼工程師,他的作品很受建筑師的欣賞和重視??驳侠幸淮卧谧餮葜v時說道:“女士們先生們我不是天才,.我是抄才。在我大學畢業后我就想成為世界上一流的混凝土薄殼工程師。但如果要我從頭干起,做到我死也不能如愿。所以我決定抄?!彼f他到法國去那時候法國是這方面科技水準最高的國家。他花了10年的時間,一心一意地抄.從頭到尾從理論到實踐.百分之一百掌握了全部有關“薄殼”資料與其施工方法。再回到墨西哥去不到兩三年便成為世界上最著名的混凝土薄殼工程師。他這位坦白的“抄才”,終于“超”過了他抄的人。
日本在第二次世界大戰前后,也是“抄才”,抄盡了歐美的產品?,F在也在科技上、經濟上超過了歐美。學習書法必由之徑不也是“臨摹”嗎? 夕王羲之.張旭等也少不了‘’抄”前人,再用余生找出自己的風格?,F在很多書法愛好者花20年時間就可以寫出奇妙的不同的名家書法來,但是.最終他還是要有自己的面貌。沒有自己的面貌,便不能成為一個承前啟后的藝術家,所以我認為抄要有抄的目的,如果套用香港建筑師鐘華楠先生的一句話就是“先抄后超”。先抄后超不但是可以原諒的,而且是必經之路。但一生只知抄,不知超,那就沒有前途了。
“抄”有多種情況,不能對“抄”一概否定,應該加以區別對待: 第一種,是為“超”而“抄”,采取先“抄”后“超”,這種情況不但可以原諒,而且是必經之路。
第二種,是為甲方或領導人的固執意見而“抄”,這是情有可原的。第三種,是只知“抄”而不知“超”,那是庸才之舉。第四種,為“鈔”而“抄”,那就更糟糕了。
總之,不能對“抄”一概否定。第一種應加以肯定和鼓勵。第二種.設計人員是違背自己意愿的,所以可以原諒。但如果未向甲方或領導人作有力的說服工作,多少有點遺憾。第三種是無能.因為創作要比抄襲難得多。至于第四種是較普遍的,把設計變成純粹的商品交易怎么好賣怎么干。這類設計人員正在改變自身的價值觀,成為業主雇傭的繪圖員了。
所以在這里我們提出的第一個設計方法叫作模仿設計。抄和模仿從表面看兩者似乎相仿,仔細想想,很有出入。模仿不是簡單的抄襲而是一種積極的學習,指的便是上面的第一種情況。
通過模仿可以領會別人構思的精辟之處取其精髓轉而融入自己獨到的風格中可以更上一層樓。所以模仿的實質是通過學習接受啟發,設計出更加符合生活需要的產品。
模仿設計的方法有兩種第一是直接模仿.第二是間接模仿。
1. 直接模仿
直接模仿是對同類產品進行模仿。首先是看,正所謂“見多”才能“識廣”,其次是用心看,用心領會其他優秀設計的精妙之處。
每個坐過地鐵的人都知道,當你距離軌道太近的時候,機車一來,你就會有一種危險感。在北京、廣州地鐵都發生過乘客掉下站臺的危險事件。上海地鐵一號線的德國設計師在設計上體現著“以人為本”的思想,他們在靠近站臺約50厘米的范圍內鋪上金屬裝飾,又用黑色大理石嵌了一條邊。這樣,當乘客走近站臺邊時,就會有了警惕性,意識到離站臺邊的遠近,從而給顧客以很強的心理暗示要退后。而同在上海的另一條地鐵線路的設計師明顯沒有用心體會到德國設計師的良苦用心.地面全部用同一色的瓷磚乘客一不注意就靠近軌道就很危險了,因此車站不得不撥出專人進行提醒服務。
同理可得:我們大都有去銀行辦事的經歷現在銀行在等候辦理業務處都設置等候用1米線.用以暗示等候顧客與前而辦理業務的顧客保持距離?;镜淖龇ǘ际窃诘厣腺N上一條黃色不干膠帶示意。倘若你還是以此來做一個銀行裝修設計方案的話.就該反省一下了。因為我們完全可以學習上面德國設計師的做法.對地面材質進行一種色彩的區分形成一種語意感。當然銀行語音報號系統又是另一個角度的解決方式,適合大型的分行。另外,所謂地上無線.心中有線是更高境界,這又是后話了。人們對于恰到好處的小小設計的細節和出人意料之處。觸動很容易作出反應.我們在模仿學習中應該注意學習這些優秀設計的細節和出人意料之處。如圖2-2所示的兩種調羹:調羹A是用一種硅膠制成的質感柔軟有彈性的;調羹B是我在購買亨氏嬰兒用品時的贈品。如果要你為15個月正在學習吃飯的寶寶選擇一個調羹,也就是說當我們把使用人群界定在這個范圍內您會選擇哪一個呢?
讓我們來分析一下調羹A采用質感柔軟的材料來保護牙床同時也因為其柔軟而不方便剛剛學習吃飯的寶寶使力而成人具備這種使用技巧,所以適合在嬰兒從母乳喂養過渡到副食喂養的階段由成人來喂哺之用;調羹B把勺子的尖部向一側轉換了一定的角度,乍一看可能以為是一個純形式的鷍頭其實不然。我們用心體會一下,成人在使用調羹時是捏住勺柄然后再隨著手腕的轉動,把勺尖對準嘴巴從而把食物送入口中。而寶寶在使用時情況卻有所不同。我們把調羹放到寶寶的手中,很快就能注意到一種“拳頭現象”。他們是使用整個拳頭來抓住調羹然后小心翼翼的平移.而不是.手腕轉動.把食物送進嘴巴里。所以,把勺尖向一側旋轉一定的角度更適合剛開始學習進食的小寶寶使用。這樣的易用性設計能增加寶寶對進食本身的興趣訓練他的動手能力和手眼協調。從而使進食不再被動,而演變成愉快的“玩?!?。
同樣的“拳頭現象” 還出現在兒童對牙刷的使用中孩子們用整個拳頭抓住牙刷而不是像成人那樣用指尖。所以歐樂-B把兒童牙刷做得比成人的更肥大.這看起來很荒謬但你用心體會兒童的使用特點就不會這么想了,因此,肥大、柔軟、潤澤的牙刷把手更為符合兒童產品的特點。
從這兩個設計我們可以看出.兒童產品絕不是成人產品的萎縮版。兒童在體格心理發展以及注意力等方面與其他群體是不同的,而這種為“為左撇子考慮”的原則也適用于各類群體。如果你期望了解其他群體的興趣和需要.你必須對它們之間更細微的差別有更多地了解與觀察。
因此,這就要求我們看待他人的設計時不僅要看,更要用心看.用心解讀。于細節處去感受學習細節的力量,才能對自身有所啟發。
密斯·凡·德·羅是20世紀世界四位最偉大的建筑師之一,他的觀點是不管你的建筑設計方案如何恢弘大氣如果對細節的把握不到位,就不能稱之為一件好作品。細節的準確生動可以成就一件偉大的作品,細節的疏忽會毀壞一個宏偉的規劃。
密斯·凡·德·羅在設計每個劇院時都要精確測算每個座位與音響、舞臺之間的距離.以及因為距離差異而導致不同的聽覺,視覺感受計算出哪些座位可以獲得欣賞歌劇的最佳音響效果。哪些座位最適合欣賞交響樂,不同位置的座位需要做哪些調整方可達到欣賞芭蕾舞的最佳視覺效果。而且更重要的是他在設計劇院時,要一個座位一個座位地去親自測試和敲打,根據每個座位的位置測定其合適的擺放方向、大小、傾斜度螺絲釘的位置等。當今全美國最好的戲劇院不少出自密斯之手。他這樣細致周到為顧客考慮的結果使他成為一個偉大的建筑師。
凌志公司有一個很樸素的設計.在你不小心將車鑰匙留在點火裝置里面鎖上車門后.車門會瞬間關緊然后松開(保持打開狀態}。它深知你不喜歡被鎖在車外面的感覺。汽車制造商們全都深諳個中道理。想一想促使你下決心購買一輛汽車的原因是什么?有可能就是一些小小的附加產品:比如舒適的坐墊.或者較好的飲水杯托.或者正好符合我們生活習慣的儲藏空間。
處處留心皆學問。
直接模仿就要求我們用心體會優秀設計的精髓所在,它不一定是某一根具體的線條,而是滲透在這根線條里的設計的理念。無論是學習他人的作品,還是自己做設計,我們都提倡注重細節、把小事做細。
“泰山不拒細壤故能成其高江海不擇細流.故能就其深‘’。在中國.想做大事的人很多.可愿意把小事做細的人很少;我們不缺少雄韜偉略的戰略家缺少的是精益求精的執行者;號稱是產品設計師的人不少,真正在設計中貫徹“以人為本”的卻不多我們必須改變心浮氣躁,淺嘗輒止的毛病。
做產品設計是這樣,做人也是這樣。
2. 間接模仿
首先間接模仿中最常見的形式是功能上的模仿。這是把生物的某些原理,結構特點加以模仿,并在其基礎上進行發揮完善產生另外不同功能或不同類型的產品。自然界有著極為豐富的形態自然物不僅有其形態上的完美性.也有其機能需要的實用性。萬物之形.必有其生命原動力的存在,所有自然造型都具有必然性的結構或組織內涵。這都可以啟發人類在設計創作中產生許多構思。
功能上的仿生是今后的一項重點科研攻關課題,而被稱之為“仿生學“(Biomimetic Science)的未來技術,也勢必在21世紀成為最受關注的一門學科。比如眾所周知的,利用旋轉翼飛行的直升機的發明構想,最初來源于蜜蜂飛行時像螺旋槳一樣回旋的翅膀翼片;甲蟲類的“變形蛇腹折疊結構“是利用翅膀收藏在硬翅下的構造,能在瞬間將翅膀收放自如,這一原理也被作為太陽能電池板的收放結構照搬在宇宙飛行器上面;蒼蠅由于有長著像陀螺儀那樣功能的瘤狀突起,所以才能夠自由地平衡飛行。在北京奧運期間為安保人員配備的一種電力驅動,具有自我平衡能力的個人用運輸工具”Segway“'就照此原理設計。在車上裝載了一種具有電子感應功能的陀螺僅作為防止車體側翻的安全系統裝置。
人們發現生物所具有的種種奇妙構造都是在長久的進化過程中經過了無數次的試行錯誤和驗證后才取得的成功。因此.運用仿生學的原理所進行的設計.在實用性方面是經得起時間考驗的而且也可以和大自然和平共存。
我們在運用仿生設計時必須注意“仿生學”。只能是啟示。不能取代設計者的創造。設計者在模擬生物有機體時,必須加以概括、提煉.強化、變形,轉換.組合,從而產生全新的沖擊力。運用仿生學主要是“似物化”設計.,要特別注意“似”和“化”兩字的意義?!八啤币呀洷饶7虑斑M了一步,但它還是受原有形態的約束;“化”就深入得多了。只有仿生學的啟示進入了高級階段揚棄了純粹自然形態,只運用它的原理才有可能創造出真正全新的產品。
其次,形式上的模仿是產品設計中最多見的手段,目的是通過仿生設計傳達文化的、象征的產品語意。
如圖2-4所示果籃設計成雀籠的形式,置入其中的水果也因此似乎被賦予了某種靈性而鮮活了起來。又圖2-5設計師Helle Damkjaer的所設計的煙灰缸模仿的是蘋果形狀特殊的造型確保煙灰不會被風吹出。即使不吸煙的人,如果被這個銀色蘋果深深吸引,也可以拿來當純擺設品。十足的北歐精神,簡約而雅致。
圖2-6所示是由英國設計師Perry King和西班牙設計師Stantiago Miranda所設計的燈具——北極燈柱可以用于花園公園和其他公共場所。這個燈柱目前被安裝于法國巴黎的La Defense廣場。這個燈柱的靈感源于德國教師Karl Blossfeldt所拍攝的紫草花。整個燈柱包括一個由注模的聚碳酸醋制成的燈光散射裝置和一個白色或灰色的鋁制底座,從形態上概括了紫草花的含,與柔美。
其實,從上述三個例子中我們隱隱地可以把握到當前的一種設計潮流.強調從自然形態中得到啟示通過對形態施以抽象手法來創造產品形象。尤其在家居用品中,造型的生物感設計的情趣化似乎是今后設計的一種趨勢。在這里造型已經不再是根據功能推測出來的結果,而是脫離了現代主義的教條束縛恢復由于過度追求效率而導致分崩離析的人際關系,重拾大家幾乎遺忘了的歷史文化及傳統造型傳達更多文化象征的語意,體驗更多輕松、自然、幽默的生活。
在運用模仿自然形態的手法時有四點需要注意: 在運用模仿自然形態的手法時,首先要選擇合適的形態。我們常見的街邊的陶瓷垃圾桶,有的設計成青蛙或熊貓形,這就是一種失敗的設計。第一,其形態并不符合垃圾筒、果皮箱的使用功能;第二,當我們看到這些憨態可掬的小動物嘴巴里塞滿垃圾的時候,就很容易引起心理的反感。所以選擇形態時,要盡量回避在使用過程中容易引起的不良聯想。
第二.如能巧妙選擇形象并運用象征或隱喻產生聯想,達到形意結合.便又是更高的境界了。比如圖2-7飛利浦公司的兩個剃須刀包裝袋的設計。
一個模仿梨的形態,一個模仿花生的形態。我個人認為后者更耐人尋味,因為前者只是一個形態的模仿,而后者除了形態上的模仿,更是用花生殼對花生的包裹保護作用來暗喻包裝袋對剃須刀的保護。運用含蓄、隱喻的手法,使人產生多種聯想,聯想域越寬廣,印象就越深刻,就越“耐人尋味”。
第三,模仿也不僅限于對生物形態的模仿,我們可以把這種模仿的對象延伸至建筑、服裝、文學、歷史等。
Jadore真我香水是Dior千禧年代表作.它以 女人柔細的粉頸為設計原點,金色層疊的環圈如同女人的頸鏈,突顯頸項的性感魅力,并呈現女人感性、優雅、嬌媚的特質。這個形態構思來源于緬甸的少數民族,族中女人以頸長為美。這些與眾不同的長頸女都是克揚族人(Kayah).是緬甸克倫族的一支。讓女孩從5歲開始在脖子上戴上銅項圈就是克揚族的典型習俗。如今克揚族人生活在母系社會中.沒有人再去探究這種習俗的由來因為人們主要已把這看成是美麗與財富的象征。民俗文化也能給我們的設計提供很多啟發。
G·里特維爾德是家具設計師兼建筑師.其設計受到當時荷蘭”風格派”影響。風格派藝術家倡導藝術作品應是幾何形體和純粹色塊的組合構圖。1923年他所做的極具轟動性的家具設計“紅藍椅”,在專業藝術雜志上刊登出來以后,立刻引起廣泛關注?!凹t藍椅” 在形式上是蒙德里安的作品“紅黃藍”的立體化翻譯(蒙德里安以利用處于不均衡格子中的色彩關系達到視覺平衡而著稱)。
1924年里特維爾德又設計了他一生中最重要的,也是建筑史上里程碑式的住宅設計—烏得勒支的施羅德住宅。其設計思想和手法與“紅藍椅”如出一轍。光光的墻板簡潔的體塊,大片玻璃組成橫豎錯落、若即若離的構圖,仍然與里安的繪畫有十分相似的意趣如同一座三維的風格派繪畫。
第四:即便是采用同樣的原型,因材料或提煉概括的手法不同產品最終也會給我們帶來完全不同的視覺感受和時代特征。
如圖2-11,同樣源自于受難的耶穌的原型,因為材料和制作工藝的不同.產品帶給我們完全不同的感受;同樣源自于蝸牛的原型(圖2-12)雖然選材相似但因為提煉概括的手法不同,帶給我們的是三個形態各異的膠帶紙切割器。綜上四點無論從形態的選擇到最終造型要縈的提煉都是我們在間接模仿的設計手法運用中需要全面關注的。
小結:所以如果說前面提到的直接模仿是學習現有的優良產品,把別人的智慧轉化為可利用的資源,那么,間接模仿更是把這種學習延伸至生物、建筑、服裝、文學、歷史,甚至更廣的領域,這就要求產品設計從業人員平時要廣泛涉獵。
由阿爾多?羅西設計的Alessi公司生產的象征后現代成果之一的產品——咖啡壺,采用了立體幾何學的基本形狀:兩個嵌合的圓柱體,一個椎體、一個圓,模仿建筑元素那樣被重疊和組合,一如把城市輪廓放在家庭風景的一個角落中。
3.2.2 移植設計
移植設計類同于模仿設計,但不是簡單的模仿。移植設計是沿用已有的技術成果,進行新的目的下的移植、創造,是移花接木之術。移植設計的方法可以說是一種創新的魔力,作為尋求突破傳統局限的創意是一條極好的途徑。這也類似于著名的設計公司IDEO經常用來挖掘創意的一種方法——異花授粉(Cross Pollination),從其他領域中尋求解決問題的答案。
你無法猜到自己會在什么地方可以找到新鮮的東西可能每天熟視無睹的東西就可以幫你解決一些一直困擾你的問題:就好像我們用汽車雨刮器來解決浴室里鏡子上的水霧;把超的手推車的設計創意移植到辦公椅的疊放結構上來,——創意的啟發無處不在所以我們在前面提出了:每位設計師觀察生活并對周圍事物保持好奇心和質疑精神是培養創新意識的第一步。
移植并非簡單的模仿,最終的目的還在于創新。在具體實施中往往是要將事物中最獨特、價值的部分移植到其他事物中。移植設計的方法可以分為技術移植、橫向移植、縱向移植和綜合移植。
1.技術移植
技術移植:即在同一技術領域的不同研究對象或不同技術領域的各種研究對象之間進行的移植設計。
比如:我們都感受過電腦風扇的缺點。風扇是臺式電腦最常用的散熱方式,形體很大,在吸收部分能量的同時,也會發出噪聲。有一種薄薄的銅管,原本應用于航天業,被用來冷卻航天器的關鍵部件。設計師們將它用于冷卻移動式電腦中發熱的微處理器芯片,這種微型的銅管能將熱量安靜的帶走。這是一種一流的工程學解決方案這就是一種技術移植。
圖2-
15、圖2-16是兩款吸塵器的設計左邊這款設計的名字叫Toy Cleanup是一個關于積木玩具收納的設計概念。把吸塵器的吸塵原理運用到了積木玩具收納的工作上,使孩子們整理玩具的工作也充滿了娛樂性,仿佛操縱著某個具有強大吸力的魔法機,而且可以培養孩子盛理和收拾玩具的習慣。巧妙的技術移植產品會受到很多有幼兒的家庭的喜愛。
圖2-16的吸塵器是MY AI Labo的設計者Rodney Brooks博士自己創立公司、歷時12年開發成功的家用機器人Roomba。Roomba為直徑30英寸的厚圓盤形,重約2公斤。乍一看,感覺不過是一個高性能的真空吸塵器,但它具有高度自主能力,可以游走于房間各家具縫隙間員巧地完成清掃工作。據資料顯示.這是將原本用于軍事上的“躲避地雷的移動技術”應用到了吸塵器上。(Roomba有著成熟的軟件系統和大量的傳感器。插上電源,這個圓形小東西就會開始充電,然后在你指定的時間內在房間里來回穿梭,把所有灰塵、果皮紙屑統統清理干凈。在超聲波傳感器和紅外傳感器的幫助下,Roomba會繞過各種障礙,鉆到你床底、沙發下面清理污垢?!绑w力不支”的時候,Roomba還會自己回到充電底座上休養生息。
作為第三代Roomba產品,Roomba 570不僅擁有Roomba家族所有的清潔技能,還能被設置成定時模式,并且在清掃地板過程中自動區分特別臟的地方多次清理。總而言之,你只要把Roomba抱回家,插上電源,經過一番簡單的設定,就再也不需要親自掃地了。弱弱的告訴你,Roomba還有個兄弟叫Scooba,可以幫你順帶把拖地和清洗地面的工作解決——有了Roomba和Scooba,你一輩子都不再需要買什么掃把拖把。)
技術移植也可能是低技術含量低的。索布森(Sorbothane)是一種用在高級跑鞋中極好的松軟且有彈性的物質。我們把它用于何處呢?至少可以用一小點這種物質來保護可移動電子設備內部精細的原件。TiVo公司生產的為個人電視設備服務的機頂盒.內部裝有兩個巨大的,日夜旋轉的磁盤驅動器(可以將正在播放的節目作數字化處理并存儲起來.以實現讓正在播放的節目暫停甚至后退),卻沒有令人不愉快的噪聲。它在設計上有什么獨特之處呢?只是TiVo公司在驅動器中放置了價值幾美分的索布森以抑制震動和減輕噪聲罷了。
2.橫向移植
橫向移植:是在不同層次類別的產品之間進行移植。把其他事物中最有特點的結構或功能部分進行移植創造。
比如:不倒翁是很好的一種玩具,在唐朝就有,用作勸酒的工具。有趣的不倒翁,不論你怎么使勁推,它都不會翻倒。甚至你把它橫過來放,一松手,“倔強”的不倒翁又會站在你面前。這是怎么回事呢?一方面因為它上輕下重,底部有一個較重的鐵塊,所以重心很低;另一方面,不倒翁的底面大而圓滑,當它向一邊傾斜時,它的重心和桌面的接觸點不在同一條鉛垂線上,重力作用會使它向另外一邊擺動。比如,當不倒翁向左倒時,重心和重力作用線在接觸點的右邊,在重力作用下,不倒翁就又向右倒。當倒向左邊時,不倒翁就是這樣擺過來,又擺過去,直到因為摩擦和空氣阻力,能量逐漸損失,減少到零時,重力作用線恰好通過接觸點,它就不再繼續擺動。
Sony和Philips公司就移植了這一有趣的結構,分別制成了遙控器、剃須刀和無繩電話,使產品猶如一個有生命的事物直立于臺面上,在使生活充滿情趣的同時,也至少使我們擺脫了從滿茶幾的報紙堆里翻找遙控器的狀況。
接下去我們分析一下用移植手法設計的兩款牙刷:
圖2-18是OHSO一體式牙刷。創意性地把牙膏和牙刷結合為一體,它胖胖的后半部分就是儲藏牙膏的地方,通過旋轉旋鈕就可以把里面的牙膏擠到前面牙刷頭去,很方便,適合經常出差的朋友。牙刷整體造型借鑒了筆的隨身攜帶的造型特點,而且,移植水性筆的出水方式,使儲萇藏在OHSO一體式牙刷內的牙膏通過旋轉尾部轉鈕直接經由內部的管路到達刷頭處。
第二款牙刷—飛靶牙刷創意產生于學生的課程專題實踐。一款給年輕人的設計,把年輕人愛好飛鏢運動的特點,移植到設計中來,輕松而調皮。在牙刷底部裝上磁鐵用鏢靶代替了的牙刷架,設計者甚至考慮在鏢靶上分格寫上各種祝福梳洗完畢后可以讓使用者投標試試看今天能夠得到什么樣的祝福。
3. 縱向移植
縱向移植:是在同一層次類別內的不同形態之間進行的移植設計。如將摩托車的減震裝置應用到了山地車和電動車上。這在軍轉民的技術里面應用已經很多了。比如.對于美國那些“911” 事件里被困在世貿中心的人們來說沒有什么能夠比一頂降落傘更加有用了。美國在“911”后.在曼哈頓開了一家名為“更安全的美國“的安全用品商店,驚恐的美國人在這家店里可以買到任何安全保護用品其中包括高空墜樓營救系統。感興趣的人花1499美元就可以買一頂在半秒之內就能自動打開的降落傘。此外還有一頂安全帽一個防毒面具和一個很大的腰包。它的最佳考慮之處是還有適合兒童和寵物的尺寸。對于那些毫無準備的人來說它還帶有一盤指導錄像,而對那些極度擔心的人們它還可以提供15分鐘的訓練。
蘋果盤我們習慣上會把它描述為“容納蘋果的器皿”,“器皿”一詞難免從材質和形式上限制設計的思路發散。但如果把這產品描述改為一種臺式用品,用來集中放置蘋果,我們的設計思路也會寬廣很多,或許可以從落地燈中得到設計啟發。都是支撐類用具,只不過支起的是不同的內容可能是燈蘋果,又或者是雞蛋也未嘗不可。
4.綜合移植
綜合移植:即把多種層次和類型的產品概念、原理及方法綜合引進到同一研究領域或同一設計對象中。就好像簡單如蠟燭的產品,通過把玻璃儲物罐之類具有不同領域使用特性的產品綜合移植到燭臺設計中,使用者在玻璃罐中隨意地放下遠足時收集的松果或隨手寫下的心情就可以讓享受燭光晚餐的人們在用餐的同時,更細細地品味生活。
這一手法在概念產品設計中運用尤其廣泛。隨著電子技術的小型化、微觀化發展.它給產品的造型也提供了極大的創作可行性。高技術產品開始走下神壇,滲透到生活的每一個小物件中,使原有的物品之間的界定概念發生模糊出現了很多對現有物品的功能的重新定義。比如手機和服裝的結合手機和配飾比如手鐲的結合又或者是手鐲式的U盤(移動存儲器)以進一步加強U盤的便攜的語意。
如圖2-22所示的設計名為“開燈上網”。每一件產品都有名稱視窗臺燈、花瓶和數碼相框,所有這些共同構成了e-light是一個讓你在吃早餐的同時可以上網看早間新聞和收發郵件的產品。整個設計的理念.就是要構造人、科技和生活環境的互動關系。現在設計科技產品的人往往把產品變得越來越科技因此你會見到很多科技產品越來越復雜的按鈕而這個產品剛好相反有趣而親切。整個設計借助了臺燈、像框和花瓶這些日常生活用品,來闡述一個科技的概念,使科技走下神壇.使科技與人的關系更密切此設計又名—光窗。
便攜音箱的設計從結構的伸縮開合等方面已經進行了很多嘗試和實施同樣的主題我們應該怎樣尋求設計上的突破呢?設計者從具有隨身攜帶性能的物品開始收集整理資料?!氨嘲睙o疑是資料中經常跳躍出來的一個詞語。用背包來容納音箱的結構,再把線控裝置巧妙地處理的裝飾扣,而且采用背包的形式可以容納大口徑單元的擴音裝置,無論在戶外或室內都可以得到良好的音質。所以用綜合移植的手法設計帶來全新的思路。把不同層次的產品特性綜合起來,往往會給我們的設計帶來全新的思路。
小結:
移植設計究竟意味著什么呢,是某種突然間打動你的東西?為此我們可以在我們的工作計劃里加一些什么內容呢?
觀察人們如何將已有的產品應用于新的環境,你就可能發現新機會,這是移植帶來的好處。將你的頭腦向這種可能性敝開,學習一下那些只有一種用途的產品是如何被機員的人或者公司開發出不同的用途:管道膠帶起初只是用來密封電鍍加熱管道的一個工具,如今成了心靈手巧的人的工具箱中功能最多的物件之一。
試著與不同領域、行業的人們溝通,不要目不斜視,試著觀察人們如何完成一個動作,哪怕是最小的一個動作。比如放風箏、給車胎充氣,或者運東西到海灘。注視那些你原來并不在意的事件有助于提高你的觀察技巧。觀察工人如何在碼頭上工作,參觀一家工廠,或者在等候收銀時觀察超市的工作人員。
一些運動員為了提高他們在某一些體育項目上的成績,他們往往會從事許多其他的項目訓練。做產品設計也是如此,你會從跨行業的領域受益匪淺。對許多問題的解決辦法就是來自不同的領域,問題的答案在別處等著你呢。
3.2.3 替代設計
替代設計就是在產品設計開發中,用某一事物替代另一事物的設計。這也是產品生命周期中的必然現象。每一個產品都有一個發生、成長、成熟和衰亡的過程,這是一個產品的生命周期。
隨著新舊枝術的更迭和人們需求的轉變,一些產品和技術就難免被新的產品和技術所替代。猶如蠟燭終究被各式燈具所代替,手表的計時功能逐漸被其他電子產品所替代而更多作為一種表達自我的物品而存在一樣。有的時候,甚至替代本身就是一種設計,比如手機的“彩殼隨心換”。而最近這種手法又被移植用到了冰箱面板的隨心替換中。
一般來說.替代設計分成材料替代和方法替代。
1.材料替代
在討論材料之前讓我們先來看一下一個時下很熱銷的產品——“螞蟻工坊(圖2-25),沒有骯臟的泥沙代之以由干凈的海草提煉物制成的凝膠,其中含有可供螞蟻維持生命的水和營養物質。放幾只螞蟻進去蓋上蓋子,寵物主人即可清楚地觀看這些螞蟻在藍色黏性物質里“打隧道”的有趣情景一利用放大鏡,你甚至可以看清楚螞蟻令人驚奇的尖爪以及細微的觸角。
螞蟻工坊可以鍛煉兒童的觀察能力、思維能力、專注能力和動手能力,開發兒童的潛能智力使孩子在觀察螞蟻生活的過程中去了解螞蟻。了解自然,學習知識引導孩子對自然科學.生命科學產生濃厚的興趣更或許能夠引領某些孩子從此走上研究自然探究生命科學的道路。隨著新技術、新材料的不斷發展,一個概念移植于植物無土栽培的設計,一個通過材料的替換就可以給我們帶來全新生命體驗的絕妙創意,往往出其不意地成為我們創意的點火器。難怪連著名的IDEO公司,也在公司的角落里擺放一個堆放平時收集來的各種有趣的材料的“技術箱”。當某個項目陷入瓶頸時,隨手翻翻,就會激發新的創意。這里有各種千奇百怪的材料—有種氣態膠(Aero gel),這是一種很輕的透明物質,感覺很像固態的煙;也有防止子彈冷卻的材料(Kevlar);不能夠回彈的橡皮球;按下開關就會變透明的不透明材料??新材料的層出不窮為設計師們營造了一個多姿多彩的樂高園地。
產品設計常用的設計材料一般包括金屬、塑料、木材、玻璃及陶瓷,材料替代的目的往往是多種多樣。比如環保,或者標準化生產和提高生產能力等。
比如19世紀以前的制品都是采用天然材料做成的,材料與制品的對應關系都是相對固定的。由于材料種類稀少,在設計中改變材料性質、重新組合使用材料、改變材料用途的可能性極小,因此改變材料的色彩,或將不同的材料組合起來就成了設計的主要任務。
20世紀初塑料誕生后,由于塑料的質地均勻,價格便宜,并適合于機械化大生產。因此,大部分器具紛紛以塑料替代天然材料,其中尤其突出的是用尼龍代替絲綢。這個時期的設計仍用塑料模仿以玻璃、陶瓷,木材等單一材料做成的生活器具,這時候屬于低層次的設計材料替代。
20世紀70年代以來更多具有特殊性質的塑料品種也在工業生產中得到廣泛應用。塑料本身所具有的特點決定了其產品的色彩,形態和使用方法也提示了新制品誕生的可能。這一時期的材料替代就能充分發揮材料本身的特性去拓展產品,設計工作已不再是被動地運用塑料。
以家具中的椅子為例,可以看出材料對產品設計影響和促進。古希臘時期,采用天然石材制作的石椅子,由于石材承受的壓力遠遠高于承受拉力,且不易加工裝配,通常整體落地,因而形成一個基座式椅子的造型風格。
木制椅子就比天然材料容易加工成型,堅硬的材質使得精密的榫卯結構得以實現,使得椅子在造型上線條更加挺拔、秀麗、流暢,其形體更加嚴謹輕巧、渾然一體,可以形成集簡潔的造型、嚴謹合理的結構、精致的制作工藝和自然亮麗的材料質感為一體的藝術作品。
自18世紀歐洲工業革命以來,隨著科學技術的發展,出現了各類新材料、新工藝,給家具造型帶來了新的生命。由馬歇爾?布魯耶領導的家具改革,開辟了家具設計新的一頁。他由自行車把手而引出了鋼管家具的設想,于1925年以鋼管和帆布為材料,成功地設計制造出了世界上第一張以標準件構成的鋼管椅——瓦里西椅,突破了原有木制椅子的造型范圍。
20世紀三四十年代以后,由于合成樹脂的迅速發展和膠合技術的應用,產生了一種新的椅子形態——膠合板椅,它改變了原有木材的特性,其結構、強度賦予椅子新的造型風格。如芬蘭設計師阿爾瓦?阿爾托設計的彎曲膠合板椅,采用膠合板材熱壓彎曲而成,其造型既有鋼管椅的結構特征,又有30年代流線型的美學特征,具有幾何形體的明確性和簡潔性的造型特點。
此外,新的合金技術和合成化學技術也為椅子提供了各類高性能的輕質合金材料及高分子聚會材料,這一系列材料的問世,為椅子造型設計提供了更多新的思路。如設計師威勒?潘頓設計的“S”形堆疊椅,采用塑料一次性成型,其造型簡潔優美,色彩艷麗,獨特的造型充分體現了塑料的生產工藝和結構特點,使塑料這種工業化、大眾化的材料變得高壓起來。又如采用乙烯基布縫制成一個錐狀布袋子,內裝顆粒狀聚苯乙烯泡沫球的Sacco椅,完全拋棄了家具設計的結構,適宜使用者所采取的各種坐姿。
所以,材料的更新總能為我們帶來很多嶄新的思路。近年來,一批設計師不甘心被動地接受材料科學的研究成功,從“以人為本”的角度出發,積極評價各種材料在設計中的價值,挖掘材料在造型設計中的潛力,有意識地運用新材料和新技術來創造新產品,同時關注環境問題。從而出現了“材料設計”的理念,確定了材料運用已成為設計活動中一個不可忽視的部分。
2.方法替代
我們總說,設計不是裝飾,設計是一種需要。那么,作為一種需要的實現,是有很多種方法的。通過設計,用新的方法代替老的方法,以達到既定功能或其他目標。這種方法的改變根源來自于經濟的發展.技術的更新,人類需求層次的提高。不論是出于何種理由采取替代的方法,最終結果應該是使實現功能的過程更為優化。
比如同樣是做飯的工具,我們經歷了煤爐——煤氣灶——電磁爐、微波爐的演化過程,他們依次或交替著見證了我們的生活,提高了我們的生活效率和品質。
當我們在西湖邊上等公交車時,采用全球定位技術的公交站等候報時系統會告訴你,最近一班公交車離到站時間還有幾分鐘,焦躁的心理也會隨著周圍恬靜的景致而安頓下來。與傳統的站牌相比較,全球定位技術的公交站報站系統的優勢在于我們可以借助于技術的發展,引導著人們進入幕后,讓他們知道發生什么事情,即使他們仍然需要等待,但他們也會高興許多。
在超市里購物,等待是個令人厭煩的過程,聯想到現在醫院銀行的叫號等待系統,如果我們可以把它移植運用到超市收費上,專門在收費區附近建立一個促銷區,在進入促銷區的位置設置自動取號,然后就可以進入促銷區或購物或等待,不失為一個更有效率的方法。不用擔心自己排的那隊小姐動作太慢,時間也似乎可以過得快一點。
教學或者會議記錄一般使用黑板,后來才用無塵黑板緩解了粉塵的問題,慢慢采用記號筆書寫記錄的白板開始普及起來了,可是美中不足的是記錄和聽講總令人處于顧此失彼的狀態,由此產生了電子白板。
寫在普通白板上的書面信息通過紅外線結合超聲波掃描直接輸入與其連接的電腦中,可以使每個會議參與者在“認真聽講還是仔細記錄”的兩難問題上有了最佳的解決方案。
由黑板——無塵黑板——白板——電子白板,這種種記錄方法的更迭,是技術的發展也是人本精神的體現。
(少段文字)
銀行ATM機自投入使用以來,與之相關的犯罪就不絕于耳。最近在杭州開始使用的方法是:中國銀行在警方的指導下安裝了新設備“ATM智能視障屏”。其實身懷絕技,安裝了不少高科技裝備。當有人靠近取款人時,首先是熱敏感報警器開始工作,ATM閃爍藍色警示燈,發出語音提示,實行“溫情脈脈地報警”;如果有人攜帶或者裝置微型攝像頭,企圖偷拍取款人輸入的密碼,無線攝像干擾器就馬上會放出干擾信號,讓偷拍者只拍到“一片雪花”。頂端的燈箱除了夜間照明,還能為銀行的監視器預留空間。這個設備一旦安裝,就會全天候24小時工作。
Wells Fargo銀行關于如何讓用戶在使用ATM機時,能用余光觀察到自己身后的情況,提供了另外一種解決方法,那就是把汽車上使用的魚目鏡移植到了ATM機上,就是這么簡單。
方法替代未必是要高技術含量的.最明顯、最簡潔的方案就是最好的方案,也讓我們再次體會到移植設計中所倡導的“答案在別處”的深意。選擇的方法也可以是循環的、回歸的,這未嘗不是一種新的思路。就好像這款食品的設計(圖2-29 },誰說不是在傳統飲食文化基礎上的設計創新呢。
凡事都難免物極必反離自然太遠,遠到已經無從感覺自然的時候,人們開姑懷念自然的種種好處。人們開始想念土地、想念樹木、想念髯火??從薪火相傳的傳統方式中去尋求設計的創新,方法的更替,正是這個設計的妙處所在。
小結:
通過設計,用新的方法代替老的方法。首先需要的是你的觀察,觀察滿足人們各種需要的方法是否盡如人意。拿傳統的熨斗來說,人們需要冒著皮膚被烤焦的危險去看它是否可以使用了,可以肯定其中必然有些事情錯得離譜:在百貨商場里,只要你一進去一股冷風就朝你的腦袋過來,你對此有沒有產生過質疑;當你用鑰匙關掉發動機車內頓時就暗了下來,難道讓液晶顯示器照亮車門把手幾秒鐘嗎?
又比如輸液為什么護士在為你準備輸液的過程中總要等她把紙膠一條條撕下來粘在托盤上備用?為什么寶寶輸液時必須忍受護士把藥盒子用紙膠繞上好幾圈到他的小手上以達到固定的目的?為什么我們輸液時為什么只能坐在那里而不能起身去拿本雜志??一個輸液室就有這么多問題等著你的新方法。
那么第二步就是這個新方案的導出.它可以是高科技的,也可以是低技術含量的;可以是更網絡化的也可以是更人文,更樸素的。不論是出于何種理由采取替代的方法,最終結果應該是使實現功能的過程更為優化。
第二篇:土地增值稅清算程序與清算方法
土地增值稅清算程序與清算方法
一、土地增值稅的清算程序
土地增值稅的清算程序大體分為六步: 1.清算前的準備工作;
2.清算項目收入總額的計算及《土地增值稅清算項目銷售收入匯總表》的編制; 3.扣除項目金額的計算及《扣除項目成本費用計算表》的編制; 4.土地增值稅應納稅額的計算及《土地增值稅納稅申報表》的編制; 5.土地增值稅的審計鑒證;6.土地增值稅的申請清算。
二、清算前的準備工作
土地增值稅的清算,包含的時間范圍比較長,清算涵蓋的內容比較寬,而且,對清算涉及的原始憑證要求嚴格,沒有憑證不得扣除。這就要求納稅人從清算的依據,到將來提供的清算資料都需要做充分的準備。大體包括:(一)清算范圍的界定: 1.明確清算項目及其范圍。
2.正確劃分清算項目與非清算項目的收入和支出。3.正確劃分清算面積和非清算面積(待售面積)。
4.按照當地省級人民政府制定的“普通標準住宅”標準,正確劃分清算項目中普通住宅與非普通住宅的收入和支出。
5.正確劃分不同時期的開發項目,對于分期開發的項目,以分期開發項目為單位進行清算(或以《土地增值稅項目登記表》為依據)。6.正確劃分征稅項目與免稅項目,防止混淆兩者的界限。7.明確清算項目的起止日期。
(二)應當搜集、整理如下資料:
1.取得土地使用權所支付的地價款憑證、國有土地使用權出讓或轉讓合同。2.開發項目工程建設發包合同、工程決算書及其價款結算單、發票等。
3.銀行借款合同及借款計息清單。
4.轉讓房地產項目成本費用賬簿、分期開發分攤依據,與成本和費用有關的其他證 明資料。
5.無償移交給政府、公共事業單位用于非營利性社會公共事業的交接憑證。6.與轉讓房地產收入有關的其他證明資料,為編制《房產銷售收入統計表》做準備。7.與轉讓房地產有關的完稅憑證,為編制分稅種的《繳納稅款統計表》準備資料。
8.項目竣工決算報表和有關賬簿。
9.土地增值稅納稅(預繳)申報表及完稅憑證。10.與土地增值稅清算有關的其他證明資料。
三、清算項目銷售收入的計算
(一)商品房銷售合同與銷售發票核對,特別要注意合同面積和實測面積。
(二)銷售發票與“主營業務收入”明細賬、總賬的核對。
(三)正確劃分預售收入與銷售收入,并與《預售收入備查簿》核對,防止影響清算數據的準確性。
(四)將開發的房地產用于職工福利、獎勵、對外投資、分配給股東或投資人、抵償債務、換取其他單位和個人的非貨幣性資產等,發生所有權轉移時應當做視同銷售房地產處理,編制《開發產品視同銷售明細表》。
(五)復核銷售退回、折扣銷售與銷售折讓業務相關手續是否符合規定,折扣與折讓的計算和會計處理是否正確。
(六)復查“預收賬款”、“其他應付款”有無應結未結收入的業務。
(七)分房產類別編制《土地增值稅清算項目銷售收入匯總表》。
四、扣除項目的計算
(一)扣除項目計算的程序
1.計算扣除項目之前,應復核“開發成本”成本項目的劃分是否符合稅法的規定,如果有差異,應按照稅法要求加以調整。
2.檢查扣除項目的記錄、歸集是否正確,是否取得合法、有效的憑證,會計及稅務處理是否正確;如果沒有合法憑證應提請公司補齊有關憑證。3.對“開發成本”、“開發產品”總賬、明細賬進行核對。4.計算清算項目的《開發產品成本明細表》。5.編制清算面積的《扣除項目成本費用計算表》。
(二)成本項目計算要點 1.取得土地使用權支付的金額。
(1)原始憑證審核,取得土地使用權支付的金額是否獲取合法有效的憑證,口徑是否一致。
(2)如果同一土地有多個開發項目,審核取得土地使用權支付金額的分配比中有沒有關聯方或關聯項目的費用、有沒有期間費用、有沒有預提費用。2.土地征用及拆遷費。
(1)審核支付給個人的拆遷補償款所需的拆遷(回遷)合同和拆遷補償花名冊,并與相關賬目核對。
(2)拆遷費有無合法憑證。
(3)動遷還建的開發產品是否做拆遷和銷售兩項業務進行處理。(4)取得土地使用權后分期開發土地費用的分攤是否合理。取得土地使用權所支付金額的分攤方法是:
納稅人成片受讓土地使用權后,分期分批開發,轉讓房地產的,其扣除項目金額的確定,可按轉讓土地使用權的面積占總面積的比例計算分攤,或按建筑面積計算分攤,也可按稅務機關確認的其他方式計算分攤。①轉讓土地使用權時土地費用的分攤:
土地使用權扣除項目金額=取得土地使用權所支付的金額×(轉讓土地使用權面積÷總面積)
②轉讓房地產時土地費用按建筑面積分攤:
土地使用權扣除項目金額=取得土地使用權所支付的金額×(轉讓建筑面積÷建筑總面積)
3.前期工程費。
(1)開支范圍是否屬于前期工程費,有無亂攤費用情況。(2)費用支出的原始憑證是否符合規定。4.建筑安裝工程費。
(1)自營方式:審核施工所發生的人工費、材料費、機械使用費、其他直接費和管理費支出是否取得合法有效的憑證,會計處理是否符合規定。
(2)出包方式:審核工程發包合同、工程決算書、發票及賬務處理是否符合規定。(3)甲供材料的核算:甲方采購材料是否取得合法有效的憑證,增值稅額是否計入材料成本,出入庫手續是否完備。5.基礎設施費和公共配套設施費的審查與核算。
(1)審核各項基礎設施費和公共配套設施費用是否取得合法有效的憑證?;A設施費和公共配套設施費的核算范圍是否符合稅法的規定,有無把開發企業自用或經營性的開發產品計入公共配套設施費的情況。
(2)如果有多個開發項目,基礎設施費和公共配套設施費用是否分項目核算,是否將應記入其他項目的費用記入了清算項目。
(3)審核各項基礎設施費和公共配套設施費用是否含有其他項目的費用。
(4)審核各項基礎設施費和公共配套設施費用是否含有以明顯不合理的金額開具的各類憑證。
(5)審核是否將期間費用記入基礎設施費和公共配套設施費用。(6)審核有無預提的基礎設施費和公共配套設施費用。
(7)獲取項目概預算資料,比較、分析概預算費用與實際費用是否存在明顯異常。(8)審核基礎設施費和公共配套設施應負擔各項開發成本是否已經按規定分攤。(9)各項基礎設施費和公共配套設施費的分攤是否符合有關稅收規定。分攤方法如下:基礎設施費和公共配套設施費用按可售面積分攤:
屬于多個房地產項目共同的成本費用,應按清算項目可售建筑面積占多個項目可售總建筑面積的比例或其他合理的方法,計算確定清算項目的扣除金額
第三篇:《教學互動程序與方法》讀后感
《教學互動程序與方法》讀后感
海格小學
湯民德
在師傅的建議下我認真的讀了《教學互動程序與方法》這本書,讀后心中感受頗多,現與大家交流共勉。
教學互動程序共分為五步:“獨立嘗試——群體探究——獨立作業——合作活動——測評體驗”,這五步本著學懂、學會、會學,這一教學理念設計的。在獨立嘗試這一環節中共分為五個類別:“預習、教師擬提綱或問題學生參照進行嘗試學習、自己擬提綱進行嘗試學習、課外獨立嘗試學習”,它的特點是學生獨立嘗試,不依靠教師、同學、外援,它重視嘗試的過程并不重視結果,強調學生的親身體驗。群體探究是以班組集體討論為主的一種自主學習形式。基本步驟是:小組獨立嘗試交流——小組代表在全班作重點研討發言——個人作“群體探究”體驗。主要項目有三:①印證自己獨立嘗試的成果;②研討“獨立嘗試”中不懂的問題;③獨立嘗試與群體探究進行比較體驗。獨立作業的基本步驟:“復習——審題——做題——檢查——總結”。合作活動的基本步驟:“活動準備——活動布置——活動過程——活動評價——活動體驗”。測評體驗的基本步驟:“個體反思事實——小組評價探究——獨立重點體驗——集體矯正與應用——獨立體驗品質”。
讀完后初步感覺到這與我們自己的教學模式十分相
似,都有五個環節。細分析和思考卻感覺到這兩個教學模式有著很大的本質區別。教學互動程序這一模式的前三環節與我校的教學模式的前三模塊有許多相同的地方,但他后兩環節卻和我們有很大的出入。我認為教學互動程序的“合作活動”是廣義上的合作活動,第一時間跨度大;第二內容廣泛;第三形式多樣;第四綜合性很強?!皽y評體驗”是這一模式的最后一個環節,但是他有著很強的獨立性和靈活性,可以是針對一節課、一個單元、甚至是一個學期或者是一個學年的教學任務進行測評。我校的教學模式前三模塊與該教學互動程序的前三環節形式是相同的,實質卻有很大的區別,他強調的是“嘗試”,而我們的重點確是“自學”。嘗試的結果可以是正確的也可以是錯誤的,這兩種結果都可以是嘗試學習的成果,他重點要的是嘗試過程;自學我們最后要的是一個結果正確的,我們要學生的學習過程的同時也要學習的結果,說到底我想還是我們的教學理念存在著分歧。但在教學互動程序中的每一環節中都強調學生自我的體驗,我認為如果讓我把“體驗”換一個詞就是“自我評價與反思”。這一點非常重要,他是學生前進的內動力,也是學生能夠健康學習前進的重要元素之一。
兩中教學模式進行對比之后,我發現這本書給我的啟示很多也很大。
首先我在平時教學時的目標性不強,不集中;預習問
題不精、不夠靈活;其次展示時學生輪流坐莊沒有做到;達標測評的習題缺乏針對性。
任何一種教學模式都不可能是萬能模式,能應用到每一個學校,每一個班級。他都有著自己的特點,有自己的適應性。所以我在學習這一模式時從我校、我班的角度去考慮的,想法不夠成熟,忘與大家共勉,共同進步。
第四篇:第三章財務分析程序與方法
第三章財務分析程序與方法
名詞:
財務分析的程序:亦稱財務分析的一般方法,是指進行財務分析所應遵循的一般規程。
名詞
企業戰略分析:通過對企業所在行業或企業擬進入行業的分析,明確企業自身地位及應采取的競爭戰略。
企業戰略分析通常包括行業分析和企業競爭策略分析。
名詞
財務分析報告是財務分析的最后一步。它將財務分析的基本問題、財務分析結論、以及針對問題提出的措施、建議以書面的形式表示出來,為財務分析主體及財務分析報告的其他受益者提供決策依據。
財務分析報告:是指財務分析主體對企業在一定時期的籌資活動、投資活動、經營活動中的盈利狀況、營運狀況、償債狀況等進行分析與評價所形成的書面文字報告。
名詞
水平分析法,是將反映企業報告期財務狀況的信息與反映企業前期或歷史某一時期財務狀況的信息進行對比,研究企業各項經營業績或財務狀況的發展變動情況的一種財務分析方法。
名詞
垂直分析:通過計算報表中各項目占總體的比重或結構,反映報表中的項目與總體關系情況及其變動情況。
比率分析法是財務分析的最基本、最重要的方法。
名詞
比率分析:實質上將影響財務狀況的兩個相關因素聯系起來,通過計算比率,反映它們之間的關系,借以評價企業財務狀況和經營狀況的一種財務分析方法。
簡答:
連環替代法的程序由以下幾個步驟組成:
1.確定分析指標與影響因素之間的關系
2.根據分析指標的報告期數值與期期數值列出兩個關系式或指標體系,確定分析對象。
3.連環順序替代,計算替代結果。
4.比較各因素的替代結果。
5.檢驗分析結果。
68頁
第五篇:內部審計的程序與方法
江西聯創光電科技股份有限公司
內部審計程序與方法
◆ 確定被審計公司
1.按審計計劃對下屬子(分)公司進行內部審計
2.根據公司總部或子公司董事會授權
3.根據制度規定(如離任審計)
◆ 編制內審計劃
1.收集被審計公司的初步資料(查詢審計檔案/總部關于被審計公司的檔案資料/訪談其他有關公司或人員)
2.征詢公司總部管理層意見,決定審計內容,確定審計重點
3.計劃內部審計所需的時間、人員,確定審計項目組
4.以書面形式通知被審計公司
◆ 初步調查程序
1.訪談被審計公司主管領導及主要經營管理人員,了解企業審計期間的生產經營狀況及其他重大事項/獲取組織機構圖、職務及權限的區分/了解有關人員的崗位職責
2.獲取企業各循環的管理制度及流程
3.訪談各循環實際操作人員,以了解制度的實際執行情況,各循環業務的實際操作流程
4.分析財務報表及附表:注意異常項目
◆ 選定審計方法
1.從流程圖分析內部控制系統:分析是否存在弱點或者失控的環節
2.根據前述分析,確定內部審計范圍,制定內部審計程序和方法
◆ 按程序進行審計
對執行初步調查程序發現的問題進行深入調查分析
◆ 編制工作底稿
1.明確內部審計的目的及范圍
2.收集恰當的資料用于分析/有明確的資料證明結論
3.編制人應簽字及標明編制日期
◆項目組工作總結
1.討論是否達到所制定的內部審計目的2.項目組組長復核工作底稿,與審計員交換意見或直接詢問被審計公司
3.若要求增加必要的信息,需擴大審計范圍時,應重新編制有關計劃及方法
◆編制審計報告草稿并與被審計公司交流意見
1.從全部的工作底稿匯總問題、意見及建議,草擬審計報告
2.就審計報告提及的意見和建議與被審計公司管理層進行商討
3.對與被審計公司管理層分歧之處實施追加程序予以核實,完成審計報告
◆ 審計部內部審核
1.將審計報告呈報審計部經理審閱
2.經審閱若需增加必要的信息,制定相關的計劃并實施進一步審計程序
◆ 向公司總部管理層或被審計公司董事會呈交審計報告
將審閱合格的審計報告呈送公司相關主管領導或被審計公司董事會
◆ 數據歸檔管理
1.核對工作底稿完成清單
2.紙質工作底稿裝訂、歸檔
3.保存電子文本檔案