第一篇:scratch教案2
第2課 校園一角 教學(xué)目標(biāo)
1、模范范例1,初步嘗試scratch 軟件中“繪制新角色”來創(chuàng)建角色。
2、模仿范例1,初步嘗試scratch 軟件中角色的造型的添加。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(圖一和圖二)的腳本的編寫。
4、理解外觀模塊中
圖一 圖二
和的不同用法。
教學(xué)課時(shí): 1課時(shí) 學(xué)生:6年級
教學(xué)過程:
一、創(chuàng)設(shè)情景,激發(fā)興趣
師:在scratch 軟件里打開范例1,請同學(xué)們看,秋千蕩了起來,蹺蹺板翹了起來,我們的校園也有很多娛樂器材,回憶一下,把你最喜歡的校園一角也來做一個(gè)動(dòng)畫片。
二、自主學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)
請同學(xué)打開例子中的第一例子,對著例子看,根據(jù)老師提供的學(xué)習(xí)步驟去想:
1、這個(gè)動(dòng)畫場景里有幾個(gè)角色?探究一下這些角色是如何導(dǎo)入的?
2、思考這個(gè)動(dòng)畫場景中每個(gè)角色有幾個(gè)造型?如何導(dǎo)入不同的造型?
3、仔細(xì)觀察每個(gè)角色的腳本,用鼠標(biāo)點(diǎn)擊腳本,看角色有什么變化?想一想腳本是如何在控制角色的。
4、腳本中模塊有不同的顏色,嘗試如何把這些不同顏色的模塊堆積起來。
三、完成作品,教師巡視指導(dǎo)。
保存提交。
四、師生共同小結(jié),構(gòu)建知識(先學(xué)后教)
看了大家在創(chuàng)作的過程中,有的同學(xué)是用“繪制新角色”的方法設(shè)計(jì)角色,也有的同學(xué)是用“從文件中選擇新角色”的方法添加角色;每個(gè)角色都增加了不同的造型;
大家應(yīng)用以下兩個(gè)腳本控制角色動(dòng)起來了,請問:兩個(gè)程式有什么不同?
造型依次切換。
造型可以任意選擇,可以跳躍的切換。
四、欣賞作品,交流學(xué)習(xí)
請1到2位學(xué)生,說一說創(chuàng)作過程。
課后反思:
這節(jié)課,我采用的是先學(xué)后教,我沒有做任何的解釋,把學(xué)習(xí)的步驟用大屏幕展示,完全是學(xué)生自己先學(xué)著做,課堂上我觀察到,有一部分學(xué)生,關(guān)注的是打開每一個(gè)例子逐一看,找有興趣的作品欣賞;一部分學(xué)生是按老師的要求,打開范例學(xué)著做。有的是在范例的基礎(chǔ)上,修改角色,如,在秋千上加小人或動(dòng)物;在翹翹板上加人物等;也有的在繪制角色。最后,學(xué)生的作品中,多數(shù)是在范例上修改完成自己的創(chuàng)作。
我發(fā)現(xiàn):學(xué)生繪畫的基礎(chǔ)有差異,繪制的角色不太美和精致;時(shí)間不夠,角色的繪制上花了很多時(shí)間。全班有3分之2的學(xué)生上交了的不同層次的作品。
我發(fā)現(xiàn):有的學(xué)生模范范例,提前使用了其他模塊在控制角色。學(xué)生的作品
第二篇:Scratch教學(xué)2
第11課
表情制造機(jī)
教學(xué)目標(biāo):
1、運(yùn)用控制模塊控制角色被點(diǎn)擊后,開始執(zhí)行下面的腳本。
2、重點(diǎn)啟發(fā)學(xué)生發(fā)揮創(chuàng)意,制作不同的造型。
3、學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)scratch內(nèi)建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動(dòng)式范例。教學(xué)課時(shí):
1課時(shí) 學(xué)生:6年級 教學(xué)過程:
一、創(chuàng)設(shè)情景
這節(jié)課我們來開心一下,送大家一個(gè)超級好玩的表情制造機(jī),請跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個(gè)例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點(diǎn)一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。
二、自主學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)
同學(xué)們打開這個(gè)例子,看一看,輕松地體驗(yàn)一會(huì),發(fā)揮你的創(chuàng)意也來制作一個(gè)更有趣的表情制造機(jī)。本節(jié)課重點(diǎn)探究的是:
1、如何發(fā)揮你的創(chuàng)意,制造不同的造型。
2、注意控制腳本中使用的是本。
3、舞臺(tái)背景的腳本。
模塊,角色被點(diǎn)擊后,開始執(zhí)行下面的腳
4、同時(shí),也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動(dòng)腳本的編寫。
5、最后,請同學(xué)說一說你是如何理解這個(gè)例子的。
第12課
盛裝跳舞
教學(xué)目標(biāo)
1、學(xué)習(xí)范例,復(fù)習(xí)和運(yùn)用模塊中各種圖形特效的模塊。
2、學(xué)習(xí)范例,復(fù)習(xí)和運(yùn)用塊控制角色執(zhí)行腳本。
模塊中模塊和模
3、學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用腳本塊,條件為假,執(zhí)行否則下面的腳本塊。
模塊,控制角色根據(jù)條件為真,執(zhí)行如果下面的教學(xué)課時(shí):
1課時(shí) 學(xué)生:6年級
教學(xué)過程:
一、創(chuàng)設(shè)情景,揭示主題
今天我們來學(xué)習(xí)一個(gè)盛裝跳舞的小品,相信大家一定會(huì)很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個(gè)“Dance Dress Up” 例子,點(diǎn)擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個(gè)女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動(dòng)著身子,在舞臺(tái)上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺(tái)表演了,有趣嗎?這個(gè)作品中角色腳本有的很長,動(dòng)動(dòng)腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動(dòng)吧!
二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)
請同學(xué)們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個(gè)“Dance Dress Up” 例子,來先體驗(yàn)一下,再看一看老師給你的研究問題。
1、思考:四個(gè)女孩如何做到扭腰扭臀的動(dòng)作?回憶前面用過的特效模塊。
2、理解該模塊
是如何在控制四個(gè)女孩在舞臺(tái)上載歌載舞的。
3、研習(xí)一下,模特開始表演時(shí)所處的位置的腳本
第13課
模擬實(shí)驗(yàn)
教學(xué)目標(biāo):
1、學(xué)習(xí)范例,理解如何控制燈泡亮起來的設(shè)計(jì)方法。
2、學(xué)習(xí)范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設(shè)計(jì)方法。
3、將燈泡換成其他的元件(風(fēng)扇、喇叭),能讓他們轉(zhuǎn)起來,響起來。
4、將舞臺(tái)設(shè)計(jì)成電路圖;如何設(shè)計(jì)元件的兩種狀態(tài)造型(開和閉)。教學(xué)課時(shí):
1課時(shí) 學(xué)生: 6年級 教學(xué)過程:
一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題
我們用一根導(dǎo)線把干電池的正極、負(fù)極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時(shí)候,燈泡會(huì)發(fā)光,科學(xué)課上,同學(xué)們做過了這個(gè)實(shí)驗(yàn)。這節(jié)課我們用scratch軟件來設(shè)計(jì)一個(gè)電路點(diǎn)亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標(biāo)拖動(dòng)各個(gè)元件把它們連接起來,將鼠標(biāo)移到開關(guān)處,看,燈泡發(fā)光了!
二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)
同學(xué)們打開D盤中“電路”這個(gè)例子,看一看,輕松地體驗(yàn)一會(huì),發(fā)揮你的創(chuàng)意也來設(shè)計(jì)一個(gè)簡易串聯(lián)電路。本節(jié)課重點(diǎn)探究的是:
1、腳本設(shè)計(jì)中如何控制燈泡亮起來的?
2、創(chuàng)建三個(gè)變量,分別是開關(guān)、電池、燈泡,起什么作用?
3、通過什么來判斷元件安裝正確的呢?
4、腳本設(shè)計(jì)如何操作開關(guān)的開和閉的?
5、舞臺(tái)設(shè)計(jì)變成了什么?
6、如何設(shè)計(jì)開關(guān)(開和閉)、電池、燈泡(發(fā)光和不發(fā)光)等角色造型?
三、自由創(chuàng)作,搭建腳本
1、再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。
2、模范例子,我可以用這個(gè)設(shè)計(jì)思想讓喇叭發(fā)聲或電扇轉(zhuǎn)起來?
3、教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。
4、演示范例,啟發(fā)學(xué)生。
第14課 海洋音樂盒
教學(xué)目標(biāo):
1、學(xué)習(xí)范例,理解值來設(shè)定不同樂器。
模塊。通過移動(dòng)鼠標(biāo)改變變量(instrument)的2、學(xué)習(xí)范例,理解(speed)的值來設(shè)定直線移動(dòng)的速度。
模塊。通過移動(dòng)鼠標(biāo)改變變量
3、學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用 同位置發(fā)出不同音符。
復(fù)合模塊控制角色在不
4、學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用 同位置發(fā)出不同鼓聲。
教學(xué)課時(shí):
1課時(shí) 學(xué)生:
6年級 教學(xué)過程:
一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題
復(fù)合模塊控制角色在不
scratch還可以創(chuàng)作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個(gè)例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動(dòng)直線碰到不同的角色發(fā)出聲音,用鼠標(biāo)改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設(shè)計(jì)一個(gè)有趣的音樂盒。
二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)
打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:
1、研習(xí)范例,如何控制直線來回移動(dòng)?
2、研習(xí)范例,小星星遇到直線后,發(fā)出什么聲音?如何設(shè)計(jì)這個(gè)聲音的?同時(shí)造型有什么變化?
3、研習(xí)范例,小球遇到直線后,發(fā)出什么鼓聲?如何設(shè)計(jì)這個(gè)鼓聲?同時(shí)造型有什么變化?
4、用鼠標(biāo)拖動(dòng)變量直線移動(dòng)的速度有什么變化?
模塊中的小圓點(diǎn),聽,聲音有什么變化?
三、自由創(chuàng)作,搭建腳本
1、準(zhǔn)備設(shè)計(jì)一個(gè)什么背景?
2、準(zhǔn)備選擇一個(gè)什么角色作為琴鍵?
3、你打算設(shè)計(jì)一個(gè)什么角色來彈奏?
第15課神秘花園
教學(xué)目標(biāo):
1、學(xué)習(xí)范例,能控制角色用
模塊畫各種圖形。
2、學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用和 模塊控制角色畫花。
3、學(xué)習(xí)范例,能用模塊創(chuàng)建變量,并將變量的值設(shè)定在
之間,通過控制角色幸運(yùn)天使在變量小于95時(shí)出現(xiàn)。
教學(xué)課時(shí):
1課時(shí) 學(xué)生:
6年級 教學(xué)過程:
一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題
scratch八大模塊中有一個(gè)“畫筆”類,利用它也可以創(chuàng)作出很酷的作品,請同學(xué)欣賞老師創(chuàng)作的作品---神秘花園。
只要在舞臺(tái)上任意位置按一下鼠標(biāo),花仙子都會(huì)伴隨著清脆的聲音從舞臺(tái)的底部慢慢升到鼠標(biāo)的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會(huì)有美麗的幸運(yùn)天使出現(xiàn)。想不想知道老師用什么方法來創(chuàng)作的呢?
二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)
打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運(yùn)天使嗎?探究一下問題:
1、研習(xí)下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關(guān)鍵的模塊嗎?
2、研習(xí)下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺(tái)上畫花?
3、如何控制角色在鼠標(biāo)停留的位置畫花?
4、如何實(shí)現(xiàn)幸運(yùn)天使隨機(jī)出現(xiàn)?
5、你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個(gè)例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設(shè)計(jì)5個(gè)花瓣,在不同的位置畫不同的花?
第16課 開幕式點(diǎn)火儀式
(第一課時(shí))
教學(xué)目標(biāo):
1、從網(wǎng)上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。
2、網(wǎng)上收集音樂,能用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。
3、啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。
4、設(shè)計(jì)舞臺(tái)和角色。
5、培養(yǎng)學(xué)生在創(chuàng)作過程中對美感的追求。教學(xué)課時(shí):
3課時(shí) 教學(xué)重點(diǎn):
幫助學(xué)生用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。教學(xué)難點(diǎn):
啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。教學(xué)過程:
一、提出出題
師:人們常說,一個(gè)好的開幕式,一個(gè)構(gòu)思精妙的點(diǎn)火儀式,意味著奧運(yùn)會(huì)成功一半。細(xì)數(shù)現(xiàn)代奧運(yùn)會(huì)歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個(gè)激動(dòng)人心的點(diǎn)火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運(yùn)會(huì)開幕式的點(diǎn)火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動(dòng)人的時(shí)刻。師:播放
師:看完課件,給你映像最深的是哪一個(gè)開幕式? 生:
師:給我映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺(tái);北京是李寧做出高難動(dòng)作在空中點(diǎn)火。師:這節(jié)課,請同學(xué)自己來創(chuàng)作設(shè)計(jì)一個(gè)精彩的開幕式點(diǎn)火儀式。
二、范例研習(xí)
1、請欣賞老師創(chuàng)作的一個(gè)作品,看,一個(gè)主火炬臺(tái)由小到大慢慢出現(xiàn)。點(diǎn)擊鼠標(biāo)后,一個(gè)火種從上往下緩緩向主火炬臺(tái)移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現(xiàn)閃爍的星星,火焰飄動(dòng)起來;數(shù)秒后切換音樂,兩名手握火炬的運(yùn)動(dòng)員從場外跑進(jìn)畫面。
2、你準(zhǔn)備創(chuàng)作一個(gè)什么樣的開幕式點(diǎn)火儀式呢?
三、模仿設(shè)計(jì)
1、構(gòu)思情景
1)點(diǎn)火開始的場景,主火炬臺(tái)如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上?
2)點(diǎn)火者如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上并采用什么方式實(shí)現(xiàn)點(diǎn)火?
3)點(diǎn)火成功后,畫面如何設(shè)計(jì)?
2、舞臺(tái)的設(shè)計(jì)
3、角色的挑選和設(shè)計(jì)
主火炬臺(tái)、火焰、點(diǎn)火者以及配角
4、音樂的選擇
第17課 開幕式點(diǎn)火儀式
(第二課時(shí))
教學(xué)目標(biāo):
1、繼續(xù)完善角色的設(shè)計(jì)和舞臺(tái)的設(shè)計(jì)。
2、指導(dǎo)學(xué)生完成腳本的設(shè)計(jì)。教學(xué)課時(shí):
1課時(shí) 教學(xué)重點(diǎn):
啟發(fā)學(xué)生如何完成點(diǎn)火的腳本設(shè)計(jì)。教學(xué)難點(diǎn):
指導(dǎo)學(xué)生遇到的各種腳本設(shè)計(jì)問題。教學(xué)過程:
一、講述導(dǎo)入
上節(jié)課,同學(xué)們已經(jīng)完成了角色和舞臺(tái)的設(shè)計(jì),接下來,如何來實(shí)現(xiàn)同學(xué)們的構(gòu)思呢?
第一場景:主火炬臺(tái)如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上?
第二場景:點(diǎn)火者用什么方式點(diǎn)火?
第三場景:點(diǎn)火成功后舞臺(tái)出現(xiàn)一個(gè)什么樣的熱鬧場面?
其他:??
二、腳本設(shè)計(jì) 師:請同學(xué)們說一說,你的設(shè)計(jì)思想。
1、如何設(shè)計(jì)點(diǎn)火的方式
同學(xué)們可以借鑒下面的腳本設(shè)計(jì)。
1)點(diǎn)火者移到坐標(biāo)的位置發(fā)出廣播“點(diǎn)火”,火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。
2)你還能想到其他的方法嗎?比如點(diǎn)火者碰到角色(主火炬臺(tái))后發(fā)出廣播“點(diǎn)火”,火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。
3)比如,點(diǎn)火者碰到角色區(qū)中某種顏色,發(fā)出廣播“點(diǎn)火”,火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。
??
2、如何設(shè)計(jì)火焰
1)設(shè)計(jì)三個(gè)造型,用切換造型,實(shí)現(xiàn)火焰飄動(dòng)。
2)利用特效模塊中顏色的特效,實(shí)現(xiàn)火焰的燃燒。
你還想到了什么方法?
第19課 過大年
教學(xué)目標(biāo):
1、研習(xí)范例,利用
2、研習(xí)范例,將隨機(jī)
模塊插入到移動(dòng)模塊
內(nèi)控制角色隨機(jī)位置移動(dòng)。
和
控制角色的移動(dòng)。
3、研習(xí)范例,理解模塊在腳本設(shè)計(jì)中的作用。
4、研習(xí)范例,進(jìn)一步理解間交互。
5、啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。
6、培養(yǎng)學(xué)生在創(chuàng)作過程中對美感的追求。教學(xué)課時(shí):
2課時(shí)
教學(xué)重點(diǎn):指導(dǎo)學(xué)生利用各模塊搭建腳本控制角色。教學(xué)難點(diǎn):啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。教學(xué)過程:
模塊和 模塊,控制不同角色之
第1課時(shí)
一、提出出題
師:春節(jié),是我國民間最隆重、最熱鬧的一個(gè)古老傳統(tǒng)節(jié)日,貼年畫、換門神,寫春聯(lián)、請福字,剪窗花、編中國結(jié),送壓歲錢、逛廟會(huì),舞龍燈,耍獅子,踩高蹺,跑旱船,扭秧歌,形形色色的過大年活動(dòng)都寄托著人壽年豐、吉慶有余的美好愿望。挑選一個(gè)你喜愛的內(nèi)容創(chuàng)作一個(gè)過大年的作品,如幽默的、喜慶的、搞笑的、溫馨的??分享給大家。
先請欣賞老師創(chuàng)作的一個(gè)作品,看,“過大年了??”四個(gè)大字,緩緩駛?cè)胛枧_(tái)上,接著“恭喜發(fā)財(cái),紅包來了”一組大字隨著歡快的歌笑聲從鏡頭中跳動(dòng)著步入舞臺(tái),隨后,紅包從四方涌向舞臺(tái)中央。
二、范例研習(xí)
請同學(xué)們在scratch中打開D盤中“過大年”的文件夾中“恭喜發(fā)財(cái)紅包拿來”的文件,探究以下問題:
(一)說一說范例的劇情構(gòu)思。
1、看一看作品有幾個(gè)場景?
2、作品中有幾個(gè)角色?還記得怎么導(dǎo)入這些角色嗎?
(二)研習(xí)范例中各角色的腳本設(shè)計(jì)。
1、分析腳本一。如何設(shè)計(jì)角色從不同的地方進(jìn)入舞臺(tái)?
(腳本一)
2、分析腳本二。如何設(shè)計(jì)“恭喜發(fā)財(cái)”四個(gè)角色從四面八方移到舞臺(tái),并停留在舞臺(tái)中間不同位置。
(腳本二)
3、研習(xí)范例,進(jìn)一步理解計(jì)思維。
和模塊,實(shí)現(xiàn)不同角色之間傳遞信號的設(shè)
(三)你準(zhǔn)備創(chuàng)作一個(gè)什么樣的過大年的作品呢?
第2課時(shí)
三、模仿設(shè)計(jì)
1、說一說你的構(gòu)思情景。
2、設(shè)計(jì)哪些角色?主角是什么?配角有哪些?
3、角色舞臺(tái)背景的挑選和設(shè)計(jì)。
4、音樂的選擇。
第25課 兩只老虎
【教學(xué)目標(biāo)】
1、對照簡譜或五線譜理,用模塊搭建腳本彈奏一首歌曲。
2、能用模塊,選擇自己喜愛的樂器演奏歌曲。
3、能用模塊,設(shè)定音樂的節(jié)奏。
4、網(wǎng)上下載音樂的簡譜或五線譜,了解并掌握1-2種下載圖片的方法。【教學(xué)重、難點(diǎn)】
1、重點(diǎn):幫助學(xué)生理解 模塊設(shè)計(jì)音樂的原理。
2、難點(diǎn):發(fā)揮想象,設(shè)計(jì)給音樂添加舞臺(tái)氣氛。【教學(xué)準(zhǔn)備】
范例設(shè)計(jì)、兩只老虎的簡譜的圖片 【課時(shí)安排】
1課時(shí) 【教學(xué)過程】
一、情景導(dǎo)入
兩只老虎這首歌曲,同學(xué)們都聽過,下面請同學(xué)欣賞老師用SCRATCH彈奏這首歌,播發(fā)。音樂不錯(cuò)吧!下面請同學(xué)自己也來選一首自己喜愛的歌曲用SCRATCH來彈奏。
二、范例研習(xí)
1、打開D盤中的“兩只老虎”自己聽一聽,看一看老師是如何在設(shè)計(jì)的。
2、研習(xí)范例思考以下問題:
1)如何在網(wǎng)上搜索下載一張歌曲的簡譜或五線譜的圖片?
2)探究 模塊中,如何用數(shù)字表達(dá)音樂的音符和節(jié)拍?
3)嘗試改變 模塊中的數(shù)字,聽一聽彈奏的效果有什么不同?
4)發(fā)揮想象,能給音樂添加什么舞臺(tái)效果?
三、技術(shù)支持,請同學(xué)嘗試以下方法下載圖片。
1、如圖所示, 第一種方法是在網(wǎng)上搜索到圖片后,選擇“圖片另存為”;
2、如圖所示,第二種方法是利用QQ中截圖工具,在網(wǎng)上搜索到圖片后,在鍵盤上同時(shí)按下CTRL+Alt+A,選擇另存為。
3、第三種方法是利用鍵盤上的屏幕截圖鍵PrtSc,按一下它,然后粘貼到畫圖工具中處理后另存為。
你還想到哪些好方法?
四、自由創(chuàng)作
1、將自己下載的圖片作為舞臺(tái)導(dǎo)入
2、新增一個(gè)角色,彈奏歌曲,如何設(shè)計(jì)角色的表演效果?
第26課 躍動(dòng)的旋律
【教學(xué)目標(biāo)】
1、復(fù)習(xí)變量模塊,能用新建一個(gè)“音符”鏈表來存放彈奏音符的數(shù)據(jù)。
2、理解和的概念。
3、通過給一段彈奏音符創(chuàng)作躍動(dòng)的旋律線的作品,理解以下兩個(gè)腳本的設(shè)計(jì)思想。
和
4、通過創(chuàng)作感知用技術(shù)表現(xiàn)藝術(shù)的表達(dá)與想象空間。【教學(xué)重難點(diǎn)】
重點(diǎn):理解鏈表模塊中的 和 的概念。
難點(diǎn):通過有限次重復(fù)模塊、變量模塊以及鏈表模塊搭建腳本讀出數(shù)據(jù)。(數(shù)組算法的應(yīng)用)。【教學(xué)課時(shí)】
2課時(shí) 【教學(xué)過程】
一、情景導(dǎo)入:
在音樂課上、聽歌曲的過程中,同學(xué)們一定感知過旋律的美妙,音樂老師常常用鋼琴彈奏一段小音符,讓同學(xué)們?nèi)ハ胂笫且粋€(gè)什么樣的情景,然后在黑板上畫出各種旋律線。大家還有印象嗎?老師今天給大家?guī)硪粋€(gè)作品《躍動(dòng)的旋律》,自己設(shè)計(jì)一段小音符,然后用旋律線表達(dá)。請欣賞。
今天,同學(xué)們和老師一起來完成這個(gè)作品。
二、自主探究
1、請同學(xué)們在D盤中打開文件“躍動(dòng)的旋律”,聽一聽是什么旋律,根據(jù)老師的提示,今天我們一起來學(xué)習(xí)一種新的彈奏旋律的設(shè)計(jì)方法。
任務(wù)一:彈奏音符的腳本設(shè)計(jì) 1)師:重復(fù)10次彈奏音符模塊,如何設(shè)計(jì)?
生:搭建
師:單步執(zhí)行模塊,同學(xué)們會(huì)發(fā)現(xiàn)什么?
生:將一個(gè)音符彈奏了10次。
2)師:如何實(shí)現(xiàn)彈奏模塊中音符數(shù)據(jù)的變化?
生:
師:啟發(fā):回憶我們在“明明的思考”一課中用到過的鏈表,嘗試用鏈表先把這些音符數(shù)據(jù)存放起來。
生:搭建。(在變量模塊中,創(chuàng)建一個(gè)“音符”鏈表,給鏈表添加音符數(shù)據(jù)。)
師:如何把這些數(shù)據(jù)放到彈奏音符模塊中去呢?
3)師:猜一猜,嘗試嘗試把鏈表中什么模塊插入到彈奏音符模塊中來實(shí)現(xiàn)彈奏音符模塊中數(shù)據(jù)的變化?又如何 搭建?
生:搭建
師:鏈表“音符”中有三個(gè)選項(xiàng),嘗試一下選哪一個(gè)合適?
生:嘗試
師:“任意”,就是隨機(jī)讀取鏈表中的數(shù)。4)師:我們想讓音符按順序彈奏,有如何設(shè)計(jì)呢?
生:
師:啟發(fā),新建一個(gè)“序號”變量,通過改變“序號”變量的值,實(shí)現(xiàn)順序彈奏。
生:搭建
生:執(zhí)行腳本,想一想,如何實(shí)現(xiàn)彈奏一個(gè)音符,就畫一個(gè)旋律線? 師:思考:添加音符鏈表中的數(shù)據(jù),看一看,會(huì)有什么發(fā)生?將重復(fù)次數(shù)換成鏈表的長度?可以嗎?這樣設(shè)計(jì)有什么好處?
接下來,請同學(xué)們完成第2個(gè)任務(wù)。任務(wù)二:旋律線的腳本設(shè)計(jì)
1)師:如何設(shè)計(jì)“音符”角色隨音符高低起伏出現(xiàn)在舞臺(tái)上? 生:搭建。
師:啟發(fā),我們可以利用圖章,使角色出現(xiàn)在不同位置。生:搭建。
師:如何使旋律線能更好地表達(dá)旋律的高低呢? 生:搭建。
2)師:請看老師搭建的方法。
師:請你改變鏈表中音符的數(shù)據(jù)?看旋律線有什么變化?這個(gè)設(shè)計(jì)中Y作標(biāo)中的數(shù)據(jù)來源于鏈表中的數(shù)據(jù),這樣設(shè)計(jì)有什么好處?
三、學(xué)生完成設(shè)計(jì),教師巡視指導(dǎo)
1、分享學(xué)生作品,學(xué)習(xí)他人的設(shè)計(jì)思想。
2、個(gè)別輔導(dǎo),解決問題。
3、躍動(dòng)的旋律已經(jīng)在同學(xué)們的創(chuàng)作下完成了,下面我們一起來欣賞欣賞,看誰的作品精彩。
第三篇:scratch教案(范文模版)
Scratch教學(xué)課程
一、Scratch編程課程的教學(xué)目的:
孩子學(xué)編程,不是為了將來要從事專業(yè)的編程工作。從教育角度看,少兒編程的核心的理念是把計(jì)算機(jī)編程看作與閱讀、表達(dá)、數(shù)學(xué)等一樣的,小朋友成長所需的基礎(chǔ)技能來培養(yǎng)。
未來的生活中,人們使用數(shù)字化設(shè)備和軟件來處理工作的需要會(huì)越來越大。這些變化就需要人們對計(jì)算機(jī)邏輯有更深的理解,要具備與計(jì)算機(jī)相近的“計(jì)算思維”(Computational Thinking),并具備與之關(guān)聯(lián)的能力。
編程學(xué)習(xí)還涉及算法、自動(dòng)化、設(shè)計(jì)模式、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、框架與引擎設(shè)計(jì),數(shù)據(jù)存儲(chǔ)等更多知識。同時(shí),編程的過程都是面向問題、解決問題的過程,也能鍛煉面向問題的定義問題、分析問題、解決問題的思維能力(Problem Solving)。
發(fā)達(dá)國家對推廣編程教育的觀點(diǎn)是:編程技能已不僅是信息行業(yè)對人才的需求,而將是所有行業(yè)的需求。各行各業(yè)需要的也不僅是軟件專業(yè)人才,而是掌握編程技能的行業(yè)專業(yè)人才。
二、Scratch編程教學(xué)對象:
有一定思維基礎(chǔ)的小學(xué)及初中生。
三、Scratch編程課程安排:
建議計(jì)劃二十個(gè)課時(shí),以每兩個(gè)課時(shí)為一個(gè)單位去教學(xué)一個(gè)新的內(nèi)容,通過制作作品形式去展現(xiàn)教學(xué)成果,四、教學(xué)流程:
1、介紹scratch界面功能及一些使用方法
2、制作一些較簡單的動(dòng)態(tài)效果作品
3、通過制作較復(fù)雜的作品引入數(shù)學(xué)流程圖的概念去解決問題
4、分別學(xué)習(xí)順序功能,選擇功能,循環(huán)功能,有變量的定義和鏈表(數(shù)組)的使用等
5、制作較復(fù)雜的小游戲(教學(xué)效果)
6、介紹visual basic學(xué)習(xí)代碼編程(面向初中)
7、介紹基本代碼和學(xué)習(xí)基本操作
8、制作小游戲
第四篇:scratch教案
第一課 初識scratch
教學(xué)內(nèi)容
初識scratch
教材分析
本節(jié)課是scratch單元的起始課,學(xué)生在本課的學(xué)習(xí)之前,尚無編寫程序的知識基礎(chǔ),因此本課的內(nèi)容有著重要的引領(lǐng)作用。從教材的內(nèi)容角度分析,本課的教學(xué)重點(diǎn)在于scratch主要功能模塊的認(rèn)識,以及簡單編輯流程的學(xué)習(xí)。
學(xué)情分析
六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。
教學(xué)目標(biāo)要求
1.知識與技能
(1)初步了解scratch的界面。
(2)識記軟件的主要功能模塊。
2.過程與方法
(1)結(jié)合生活,熟悉模塊的功能。
(2)通過具體的程序,掌握scratch的基本編程過程。
3.情感態(tài)度與價(jià)值觀
培養(yǎng)學(xué)生對于編程的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)生的求知欲。
4.行為與創(chuàng)新
體驗(yàn)信息技術(shù)課堂教學(xué)的建構(gòu)性特診,幫助學(xué)生形成拓展性思維。
教學(xué)重點(diǎn)
Scratch界面的認(rèn)識和體驗(yàn)。
教學(xué)難點(diǎn)
Scratch簡單程序的編寫和執(zhí)行。
疑點(diǎn)分析
Scratch簡單程序的修改。
教學(xué)準(zhǔn)備
scratch軟件
教學(xué)過程
一、激發(fā)興趣,導(dǎo)入新課
今天,我們一起來認(rèn)識一個(gè)新朋友,看一看它是誰呢?
(播放flash,小貓為主角)
它就是我們的新伙伴,是以為聰明的馬戲明星哦,它有很多本領(lǐng)。
(展示scratch的部分編程游戲)
今天,就讓我們一起學(xué)習(xí)新課,初識scratch(板書課題)
二、新授:“認(rèn)識軟件”
Scratch是一個(gè)非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實(shí)現(xiàn)很多的夢想,比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游。
它的設(shè)計(jì)者是美國著名的麻省理工學(xué)校的哥哥姐姐們…(結(jié)合CAI,介紹歷史)
學(xué)生了解軟件的歷史知識
三、新授:“認(rèn)識操作界面”
教師在桌面上找到小貓的圖標(biāo),雙擊可以打開這個(gè)軟件(學(xué)生同步練習(xí))
它的主要界面包括幾個(gè)部分
功能區(qū):包含一些常用功能
控制區(qū):對演示區(qū)的角色進(jìn)行控制的區(qū)域。
控件區(qū):對演示區(qū)的角色進(jìn)行的區(qū)域。
腳本區(qū):拖拽、組合程序模塊以控制角色的區(qū)域。
角色區(qū):顯示當(dāng)前所有角色的區(qū)域。
演示區(qū):演示設(shè)計(jì)好的腳本的區(qū)域。
學(xué)生打開軟件,體驗(yàn)每個(gè)區(qū)域的功能,并識記名稱。
四、練習(xí)腳本搭建
小貓已經(jīng)準(zhǔn)備好了,讓我們一起給它編寫活動(dòng)的程序吧
(1)選定“控件區(qū)”的控制模塊,將其中的“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”積木拖動(dòng)到“腳本區(qū)”
(2)選定“控件區(qū)”的“外觀”模塊,將其中的“說你好”積木拖動(dòng)到腳本區(qū),并放在積木的后面。
(3)單擊播放,讓小貓說“你好”2秒
(4)單擊“你好”輸入新的文字“同學(xué)們,你們好”
學(xué)生編寫腳本,讓小貓自我介紹。
全課總結(jié)
在本節(jié)課中,我們一起學(xué)習(xí)了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學(xué)習(xí)中,小貓還有更多的功能等著我們呢。
板書設(shè)計(jì)
18.初識scratch
1. 認(rèn)識scratch 軟件
2. 認(rèn)識scratch的界面
3. 探究scratch軟件
第二課 角色和舞臺(tái)
教學(xué)內(nèi)容
角色和舞臺(tái)
教材分析
本課屬于scratch學(xué)習(xí)的第二課時(shí),從本課開始,scratch的學(xué)習(xí)進(jìn)入到實(shí)際操作階段。在本課的教學(xué)內(nèi)容中,知識點(diǎn)1“認(rèn)識角色”和知識點(diǎn)2“新增角色”屬于兩個(gè)連續(xù)的知識概念,在內(nèi)容體系上有緊密聯(lián)系的關(guān)系。知識點(diǎn)3“設(shè)置背景”則屬于單獨(dú)的一個(gè)知識概念,在內(nèi)容體系上獨(dú)立成篇。但背景和角色之間也有密切的聯(lián)系,可以將背景看作是一個(gè)特殊的角色。在教材中,著力體現(xiàn)了兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系與區(qū)別。
學(xué)情分析
本課的教學(xué)對象是六年級學(xué)生,學(xué)生有過此軟件的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,但層次不一。對于繪制新角色和腳本編寫,對學(xué)生不存在難點(diǎn),關(guān)鍵在于如何引導(dǎo)學(xué)生去學(xué)會(huì)整理思路,制作作品。
教學(xué)目標(biāo)要求
1.知識與技能
(1)能理解角色的概念。
(2)可以通過三種方式導(dǎo)入新角色。
(3)能夠掌握設(shè)置背景的方法。
2.過程與方法
(1)根據(jù)實(shí)際情況導(dǎo)入一定的角色。
(2)通過角色的運(yùn)動(dòng)要求設(shè)置相應(yīng)的背景。
3.情感態(tài)度與價(jià)值觀
培養(yǎng)學(xué)生對于編程的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)生的求知欲。
4.行為與創(chuàng)新
體驗(yàn)積木式程序編寫方式,發(fā)展學(xué)生創(chuàng)新思維。
教學(xué)重點(diǎn)
導(dǎo)入新角色的方法。
教學(xué)難點(diǎn)
繪圖編輯器的使用。
疑點(diǎn)分析
圖形繪制的美觀度。
教學(xué)準(zhǔn)備
多媒體教學(xué)網(wǎng)絡(luò)。
教學(xué)過程
一、復(fù)習(xí)與導(dǎo)入
復(fù)習(xí)舊知
根據(jù)例題復(fù)習(xí)scratch主要功能模塊的名稱以及用途。
(學(xué)生復(fù)習(xí))
Scratch的演出馬上就要開始了,今天,小貓講給我們表演什么節(jié)目呢(板書:第19課 角色和舞臺(tái))
二、任務(wù)一:認(rèn)識“角色”
新授一:認(rèn)識“角色“
在scratch中,“角色“就是舞臺(tái)中執(zhí)行命令的主角,它將安好編寫的程序進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。當(dāng)我們打開軟件,默認(rèn)的角色就是小貓。
學(xué)生(練習(xí))打開軟件,認(rèn)識小貓角色,并嘗試改變它的大小的方向。
三、任務(wù)二:新增“角色”
在舞臺(tái)上,如果只有一個(gè)演員,多孤單啊?我們可以邀請更多的演員加入我們的演出隊(duì)伍,讓我們一起發(fā)出邀請吧。
方法一:繪制新角色
單擊添加角色中的第一個(gè)圖標(biāo)繪制新角色,可以打開scratch的繪圖編輯器。
方法二:從文件夾中選擇新的角色
單擊添加角色中的第二個(gè)圖標(biāo),可以將文件夾中的角色導(dǎo)入到scratch舞臺(tái)中。
方法三:令人驚喜的角色
Scratch還有一種特殊的新增角色的方式,第三個(gè)按鈕,來個(gè)令人驚喜的角色吧,軟件會(huì)隨機(jī)加入一些特別的角色。(學(xué)生同步練習(xí),通過三種方式,加入三個(gè)不同的新角色)
四、任務(wù)三:設(shè)置背景
舞臺(tái)上不僅要有演員,還要有適合的背景,這樣才能增加演出效果。在scratch中,舞臺(tái)是角色活動(dòng)的場景,舞臺(tái)的背景為角色的活動(dòng)提供適合的環(huán)境。
請同學(xué)們根據(jù)你的角色故事,參考課本來選擇一個(gè)適合的舞臺(tái)背景吧。(學(xué)生通過知識遷移,自我嘗試設(shè)置背景)
五、鞏固與思考:
小組交流學(xué)習(xí)心得
全班展示自己的舞臺(tái)設(shè)置和角色安排,并匯報(bào)自己的故事思路。
教師點(diǎn)評,并提出改進(jìn)意見。
全課總結(jié)
通過學(xué)習(xí),我們已經(jīng)能順利的進(jìn)行舞臺(tái)設(shè)置和角色安排了,課后請你在網(wǎng)上搜集一些角色的圖片便于我們以后學(xué)習(xí)使用。
板書設(shè)計(jì)
19.角色和背景
1. 認(rèn)識“角色”
2. 新增“角色”
繪制新角色
從文件夾中選擇新的角色
來一個(gè)令人驚喜的角色
3. 設(shè)置背景
第三課 移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)
教學(xué)內(nèi)容
移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)
教材分析
本課在教材中屬于操作行的內(nèi)容,在課程單元中屬于初步體驗(yàn)編程過程的內(nèi)容。本課為一系列活動(dòng)項(xiàng)目的首課時(shí),后續(xù)活動(dòng)項(xiàng)目均以馬戲團(tuán)活動(dòng)為主題。本課作為引領(lǐng)課,將首次涉及馬戲團(tuán)的活動(dòng),并將此活動(dòng)加以豐富,為串起后續(xù)的整體活動(dòng)提供支持。
學(xué)情分析
學(xué)生接觸該軟件的時(shí)間不長,在前面兩節(jié)課的學(xué)習(xí)中,涉及的知識點(diǎn)和專有名詞較多,學(xué)生需要一定的時(shí)間加以細(xì)化和理解。因此,本課的教學(xué)中要將關(guān)鍵性的概念反復(fù)強(qiáng)化,教師可以涉及一定的活動(dòng)幫助學(xué)生復(fù)習(xí)。
教學(xué)目標(biāo)要求
1.知識與技能
(1)能夠初步理解scratch移動(dòng)的方法。
(2)可能夠初步理解scratch旋轉(zhuǎn)的方法。
2.過程與方法
(1)通過具體的實(shí)例掌握移動(dòng)角色的技巧。
(2)根據(jù)場景,選擇適合的角色旋轉(zhuǎn)方式。
3.情感態(tài)度與價(jià)值觀
感受程序編寫的流程,體驗(yàn)編程的樂趣。
4.行為與創(chuàng)新
通過結(jié)構(gòu)性思維的訓(xùn)練,養(yǎng)成良好的思辨習(xí)慣。
教學(xué)重點(diǎn)
Scratch移動(dòng)的幾種方式。
教學(xué)難點(diǎn)
Scratch旋轉(zhuǎn)的技巧和應(yīng)用。
疑點(diǎn)分析
如何根據(jù)場景,選擇適合的角色旋轉(zhuǎn)方式。
教學(xué)準(zhǔn)備
多媒體教學(xué)網(wǎng)絡(luò)。
教學(xué)過程
第一課時(shí)
一、復(fù)習(xí)與導(dǎo)入
(檢查上節(jié)課的作業(yè))
同學(xué)們,上節(jié)課中,我們一起學(xué)習(xí)了角色和舞臺(tái),大家認(rèn)識了新的朋友,誰來給我們展示他的朋友呢
(學(xué)生展示自己的作品)
好朋友,在一起,快樂做游戲!今天,我們讓好朋友在一起來開心地做一個(gè)精彩的游戲吧
(出示課題)
二、任務(wù)一:移動(dòng)“角色”
第一個(gè)活動(dòng)“散步”
(1)打開軟件,從文件夾中導(dǎo)入新角色
(2)將“角色2”重命名為:小狗,并拖動(dòng)到舞臺(tái)中合適的位置
(3)單擊圖標(biāo),繪制新角色“太陽”,并導(dǎo)入舞臺(tái),放置到適當(dāng)?shù)奈恢?/p>
(4)選中“角色1”,其相應(yīng)的“控制區(qū)”的“控制”模塊中,選擇“點(diǎn)擊綠旗執(zhí)行”控件和“重復(fù)執(zhí)行”控件,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”。再選擇外觀模塊的“移動(dòng)10步”控件,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”,連接在控件下面
(5)選擇“碰到邊緣就反彈”控件,并拖動(dòng)到“移動(dòng)10步”控件后面
(學(xué)生操控)
三、任務(wù)二:旋轉(zhuǎn)“角色”
第二個(gè)活動(dòng)“賽跑”
選擇小狗“角色資料表中的”的第二個(gè)按鈕只允許左右旋轉(zhuǎn)
單擊開始,小狗在舞臺(tái)中左右走動(dòng),遇到邊緣就轉(zhuǎn)身(學(xué)生操作)
第二課時(shí)
一、提示與導(dǎo)入
(展示上節(jié)課的作品)
我們的好朋友虛位以待,都期待著能在舞臺(tái)上自由的活動(dòng),你瞧,又來了一位新朋友,它是誰
(導(dǎo)入小鳥)
學(xué)生:它應(yīng)該自由地在天空飛翔
第三個(gè)活動(dòng):小鳥自由飛翔
讓我們一起來為他編寫自由飛翔的腳本吧
二、任務(wù)1:點(diǎn)擊角色運(yùn)動(dòng)
(1)繼續(xù)選擇“小鳥”角色,在相應(yīng)的“控制區(qū)”中的控制模板,將其中的“當(dāng)角色二被點(diǎn)擊”控件拖動(dòng)到“腳本區(qū)”
(2)選擇“控制”模塊,選擇控件,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”的“當(dāng)角色二被點(diǎn)擊”控件后面
(3)選擇動(dòng)作模塊,將其中的移動(dòng)10步控件拖動(dòng)到“腳本區(qū)”的重復(fù)執(zhí)行控件中間
(4)繼續(xù)選擇動(dòng)作模塊,選擇“面向”控件,并選擇為“面向鼠標(biāo)指向”,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”的“移動(dòng)10步”控件后面
(5)單機(jī)“小鳥”,小鳥就會(huì)跟隨鼠標(biāo)的移動(dòng)在舞臺(tái)飛動(dòng)
(學(xué)生練習(xí)操作)
三、總結(jié)與展示
全課總結(jié)
在本課的學(xué)習(xí)中,我們的好朋友小狗在舞臺(tái)上自由的散步、跑步,這些都運(yùn)用了移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)的方法。在第二節(jié)課中,小動(dòng)物們還有更加精彩的演出呢,同學(xué)們做的都非常的棒。
板書設(shè)計(jì)
20.移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)
1. 移動(dòng)“角色”
2. 旋轉(zhuǎn)“角色”
3.角色的運(yùn)動(dòng)
遇到邊緣就反彈
面向…
第四課 快樂的小貓
教學(xué)內(nèi)容
快樂的小貓
教材分析
本課主要介紹了動(dòng)作控件中的“移到”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令,是前一課《移動(dòng)與旋轉(zhuǎn)》的繼續(xù),是后續(xù)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。教材中先對角色活動(dòng)的舞臺(tái)進(jìn)行了介紹,使學(xué)生對舞臺(tái)中心及四周有一個(gè)基本的認(rèn)識。之后通過幾個(gè)簡單的小程序—小貓繞場跑步、跳舞及跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),讓學(xué)生具體感知?jiǎng)幼髅畹氖褂梅椒ǎ私馔ㄟ^移動(dòng)角色坐標(biāo)完成角色重新定位。本課的教學(xué)重點(diǎn)是“移到”“面向”“平滑移動(dòng)”等動(dòng)作命令的使用,難點(diǎn)是對舞臺(tái)坐標(biāo)的認(rèn)知,教學(xué)時(shí)應(yīng)加強(qiáng)這方面知識的介紹。
學(xué)情分析
學(xué)生在掌握動(dòng)作控件中“移動(dòng)”“旋轉(zhuǎn)”后的繼續(xù)學(xué)習(xí),對角色動(dòng)作指令形成一個(gè)較為全面的認(rèn)識,是后續(xù)章節(jié)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。
教學(xué)目標(biāo)要求
1.知識與技能
(1)了解舞臺(tái)屬性。
(2)知道“移到”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令的使用方法。。
2.過程與方法
能運(yùn)用“移動(dòng)”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令對演員進(jìn)行定位移動(dòng)。
3.情感態(tài)度與價(jià)值觀
體會(huì)不同指令的作用,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。
4.行為與創(chuàng)新
通過不同的程序指令應(yīng)用,培養(yǎng)發(fā)散創(chuàng)新能力。
教學(xué)重點(diǎn)
“移動(dòng)”“面向”“平滑移動(dòng)”等動(dòng)作命令的使用。
教學(xué)難點(diǎn)
不同命令的組合應(yīng)用。
疑點(diǎn)分析
能運(yùn)用“移動(dòng)”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令對演員進(jìn)行定位移動(dòng)。
教學(xué)準(zhǔn)備
scratch軟件、多媒體網(wǎng)絡(luò)教室。
教學(xué)過程
一、復(fù)習(xí)導(dǎo)入
(觀看小貓移動(dòng)旋轉(zhuǎn)的程序范例)
師:在剛才的案例中,小貓做了哪些動(dòng)作
生:前進(jìn)、旋轉(zhuǎn)
師:這些命令是怎么使用的呢
學(xué)生示范操作
師:控制小貓運(yùn)動(dòng)的命令還有許多。今天,我們繼續(xù)學(xué)習(xí)動(dòng)作指令
(板書:第21課 快樂的小貓)
二、自主合作,學(xué)習(xí)新知
任務(wù)一:了解舞臺(tái)屬性
1.(PPT 出示舞臺(tái)示意圖)教師介紹舞臺(tái)屬性,幫助學(xué)生理解坐標(biāo)
2.小組交流對舞臺(tái)屬性的認(rèn)識
任務(wù)二:設(shè)置小貓運(yùn)動(dòng)
1.設(shè)置舞臺(tái)背景
2.繞場跑步
自主學(xué)習(xí),分析“移動(dòng)”指令用法
交流討論,理解更改(X,Y)坐標(biāo)值的意義
匯報(bào)展示,共享學(xué)習(xí)成果
師生評價(jià),深化學(xué)習(xí)認(rèn)知
小結(jié):在使用移到命令時(shí),注意參數(shù)的設(shè)置
3.小貓?zhí)?/p>
自主學(xué)習(xí),分析“將X坐標(biāo)增加”和“將Y坐標(biāo)增加”的指令用法
交流討論,理解指令意義
匯報(bào)展示,共享學(xué)習(xí)成果
師生評價(jià),深化學(xué)生認(rèn)知
4.小貓跟隨鼠標(biāo)器移動(dòng)
教師示范講解
學(xué)生上機(jī)練習(xí)
體會(huì)循環(huán)執(zhí)行的效果
思考:“碰到邊緣就反彈”指令的作用
三、鞏固練習(xí),強(qiáng)化認(rèn)知
1.實(shí)踐園:在命令與意義之間連線
2.導(dǎo)入一個(gè)角色,設(shè)置動(dòng)作指令,讓他在舞臺(tái)運(yùn)動(dòng)
全課總結(jié)
師:在本課我們了解了活動(dòng)舞臺(tái)的屬性,通過給角色設(shè)置動(dòng)作指令來指揮它前進(jìn)、后退、旋轉(zhuǎn)……除了這些,還有許多指令用來控制角色行動(dòng),我們下節(jié)課繼續(xù)學(xué)習(xí)。
板書設(shè)計(jì)
21.快樂的小貓
1. 舞臺(tái)中心(0,0)
2. 水平為X軸
3.垂直為Y軸
遇到邊緣就反彈
面向…
第五課 歡樂的魚兒
教學(xué)內(nèi)容:
歡樂的魚兒
教材分析:
本課主要內(nèi)容是初步學(xué)習(xí)Windows XP里自帶的“畫圖”軟件,包括它的啟動(dòng)、退出和界面組成,也是“畫圖”程序的起始課。“畫圖”是三
學(xué)情分析:
本課是小學(xué)三年級的學(xué)習(xí)內(nèi)容,處于這個(gè)年齡段的學(xué)生對美麗的圖畫非常感興趣。三年級學(xué)生前面剛剛學(xué)習(xí)了信息技術(shù)的一些基礎(chǔ)知識,掌握了“鼠標(biāo)”和“鍵盤”的操作,“畫圖”就是對它們的一個(gè)應(yīng)用。
教學(xué)目標(biāo)要求:
1.能理解模塊可以產(chǎn)生指定區(qū)間的隨機(jī)數(shù)。
2.能理解模塊搭建一個(gè)
條件模塊,并將該模塊插入到
模塊尖型孔中,控制角色滿足“隨機(jī)數(shù)等于1”這個(gè)條件再去完成部件內(nèi)部的腳本塊。
3.會(huì)用“當(dāng)前角色”信息中,拖動(dòng)縮略圖中藍(lán)色的線,改變角色在移動(dòng)時(shí)面向的方向,設(shè)置角色的初始狀態(tài)。
4.能用模塊和
模塊,控制角色隱藏在其他角色的下面。
教學(xué)重點(diǎn):
能理解隨機(jī)數(shù)命令。
教學(xué)難點(diǎn):
學(xué)會(huì)使用模塊和
模塊。
教學(xué)準(zhǔn)備:
scratch軟件
課時(shí)安排:1課時(shí)
教學(xué)過程:
一、談話導(dǎo)入,創(chuàng)設(shè)情境
魚兒,在海洋里自由地遨游;在池塘里歡快地暢游;在小溪邊輕快地穿梭;在魚缸里悠閑地游動(dòng);魚兒們是多么的自由歡快,老師打開文件夾“Animation”中第6個(gè)“Aquarium” 例子,同學(xué)可以看一看scratch中這個(gè)例子。回憶一下,自己曾經(jīng)看到過的影響最深的一個(gè)歡快魚兒的畫面,自己創(chuàng)作一個(gè)的動(dòng)畫。
二、共同學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)
1.請同學(xué)也打開文件夾“Animation”中第6個(gè)“Aquarium” 例子,看一看,在學(xué)習(xí)過程中思考以下腳本:
(1)如何搭建魚兒游動(dòng)的腳本?回憶控制機(jī)器人跳舞用過的腳步。
(2)讓魚兒自由游動(dòng),如何控制魚兒在不同位置來回游動(dòng)?
啟發(fā)學(xué)生:嘗試用另一種腳本,可以實(shí)現(xiàn)嗎?
(3)看一看水母與其他的魚游動(dòng)有什么不同?
在當(dāng)前角色信息處調(diào)整角色的初始狀態(tài)。
(4)魚兒在水草中穿梭是如何實(shí)現(xiàn)的?
層模塊的應(yīng)用
三、自由創(chuàng)作,搭建腳本
1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。
2.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。
3.發(fā)現(xiàn)學(xué)生利用前面學(xué)過的腳本,搭建出新的腳本的,要給予表揚(yáng)。
四、分享作品,互相學(xué)習(xí)
1.將自己的作品用FTP上傳一次。
2.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。
五、我們的收獲
全課總結(jié)
在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又有了一新的認(rèn)識,同一個(gè)任務(wù)比如控制魚兒在不同位置來回游動(dòng),我們可以用不同的腳本去實(shí)現(xiàn)。希望大家在后面的學(xué)習(xí)中,多動(dòng)腦,勤嘗試,提高自己搭建腳本的能力。
你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續(xù)去探究。
板書設(shè)計(jì):
歡樂的魚兒
第六課 胖胖吞吃魚
教學(xué)內(nèi)容:
胖胖吞吃魚
教材分析:
《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。
學(xué)情分析:
六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。
教學(xué)目標(biāo)要求:
1.能用發(fā)送廣播模塊和接受廣播
模塊控制不同角色之間的交互。
2.能用模塊和
模塊搭建一個(gè)
條件模塊,并將該模塊插入到
模塊尖型孔中,控制角色的距離離鼠標(biāo)的距離大于10就重復(fù)執(zhí)行模塊內(nèi)部的腳本塊,直到角色的距離小于或等于10就停止腳本。
3.能用條件模塊在角色中取色,并插入到
模塊中,實(shí)現(xiàn)一種顏色碰到另一種顏色后,再執(zhí)行部件內(nèi)部的模塊。
教學(xué)重點(diǎn):
會(huì)使用廣播模塊。
教學(xué)難點(diǎn):
會(huì)使用條件模塊。
教學(xué)準(zhǔn)備:
scratch軟件
課時(shí)安排:1課時(shí)
教學(xué)過程:
一、講故事,創(chuàng)設(shè)情景
老師打開 “Games” 文件夾中第3個(gè)“FishChomp” 例子,說:在這奇妙的海底世界里,活潑歡快的小魚來回游動(dòng)著,他們是一群弱小的群體,常常被大魚吃掉,看!一只胖胖吞吃魚跟隨著鼠標(biāo)正在追尋小魚,趁機(jī)吃 掉他們。同學(xué)一定都玩過像這樣類似的游戲,今天我們也來模仿這個(gè)例子,創(chuàng)作一個(gè)小游戲,比如:貓抓老鼠、老鷹抓小雞……。
二、師生共同學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)
同學(xué)們打開 “Games” 文件夾中第3個(gè)“FishChomp” 例子,看一看,學(xué)習(xí)腳本時(shí),分塊雙擊腳本嘗試角色發(fā)生了什么,從而理解模塊起的作用。
學(xué)習(xí)完后,你是如何理解的,請同學(xué)們說一說腳本的意思。
1.找出胖胖魚跟隨鼠標(biāo)游動(dòng)的腳本。
(1)理解:模塊的意思。并理解:如果鼠標(biāo)指針離角色的距離大于10就去重復(fù)執(zhí)行部件內(nèi)部的腳本塊,直到條件為假(鼠標(biāo)指針離角色的距離小于或等于10)就停止該部件。
(2)請同學(xué)比較模塊和前面學(xué)過的
模塊,看一看,有什么不同?
2.胖胖魚遇到小魚,是通過什么交互模塊來接受廣播信號的?接收到廣播后胖胖魚發(fā)生了什么?
3.小魚的腳本中,說一說控制小魚歡快游動(dòng)的腳本塊是哪些?
4.小魚遇到胖胖魚,是通過什么模塊來完成的?遇到胖胖魚后,小魚通過什么交互模塊來發(fā)出廣播信號的?小魚廣播信號后,做了些什么?
板書設(shè)計(jì):
胖胖吞吃魚
第七課 攔球
教學(xué)內(nèi)容:
攔球
教材分析:
《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。
學(xué)情分析:
六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。
教學(xué)目標(biāo)要求:
1.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用模塊,控制角色改變方向(角色反方向)。
2.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用模塊,控制角色直到碰到指定的顏色才繼續(xù)執(zhí)行后面的腳本。
3.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用模塊,控制角色的X坐標(biāo)為鼠標(biāo)光標(biāo)的X坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)角色隨鼠標(biāo)移動(dòng)。
教學(xué)重點(diǎn):
能理解和運(yùn)用面向模塊。
教學(xué)難點(diǎn):
能理解和運(yùn)用模塊,控制角色直到碰到指定的顏色才繼續(xù)執(zhí)行后面的腳本。
教學(xué)準(zhǔn)備:
scratch軟件
課時(shí)安排:1課時(shí)
教學(xué)過程:
一、談話創(chuàng)設(shè)情景
同學(xué)們最喜歡玩游戲,可是你們想不想自己來編游戲呢?Scratch中有很多游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第4個(gè)“Pong” 例子,一個(gè)藍(lán)色小球從上往下移動(dòng),底部有一根黑色小木條隨鼠標(biāo)移動(dòng)攔截小球,攔截失敗小球?qū)⒙涞郊t色區(qū)域,游戲結(jié)束。這個(gè)游戲很簡單,今天我們來模仿這個(gè)例子,自己來編游戲玩一玩。
同學(xué)們打開 “Games” 文件夾中第4個(gè)“Pong” 例子,自學(xué)腳本,學(xué)習(xí)完后,你是如何理解的,請同學(xué)們說一說腳本的意思。
1.小球每次都是從一個(gè)固定的地方開始往下落,指出腳本中關(guān)鍵的模塊。幫助學(xué)生理解坐標(biāo)的概念。
2.
模塊是直到遇到指定的顏色后,在執(zhí)行該模塊下面的腳本,沒有遇到指定的顏色,就等待。
2.理解攔球的角色(一條直線)隨鼠標(biāo)來回移動(dòng)的腳本。
將腳本改成以下腳本試一試,有什么不同?
3.小球碰到攔球的角色(一條直線)后,反彈回去的腳本。
重點(diǎn)理解模塊在腳本中起的作用。
嘗試一下:刪除“移動(dòng)”和“旋轉(zhuǎn)”模塊,會(huì)影響游戲的效果嗎?
三、自由創(chuàng)作,搭建腳本
1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。
2.修改腳本,使小球從左邊開始向右移動(dòng),攔球的角色放在右邊。
3.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。
四、分享作品,互相學(xué)習(xí)
1.點(diǎn)評學(xué)生作品。
2.將自己的作品用FTP上傳一次。
3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。
全課總結(jié)
在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又一次嘗試了簡單游戲的創(chuàng)作,大家可以發(fā)揮想象,課后和同學(xué)們交流,將這個(gè)例子改進(jìn)一下,使游戲更有挑戰(zhàn)力。
你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續(xù)去探究。
板書設(shè)計(jì):
攔球
第八課 娃娃越障礙
教學(xué)內(nèi)容:
娃娃越障礙
教材分析:
《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。
學(xué)情分析:
六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。
教學(xué)目標(biāo)要求:
1.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用模塊創(chuàng)建一個(gè)變量。
2.能理解和運(yùn)用和
模塊,控制角色移動(dòng)。
3.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用以下腳本,控制娃娃停留在綠色邊緣上。
教學(xué)重點(diǎn):
能理解和運(yùn)用模塊創(chuàng)建一個(gè)變量。
教學(xué)難點(diǎn):
能理解和運(yùn)用和
模塊。
教學(xué)準(zhǔn)備:
scratch軟件
課時(shí)安排:1課時(shí)
教學(xué)過程:
一、創(chuàng)設(shè)情景,揭示主題
同學(xué)們一定玩過超級瑪麗的游戲,瑪麗上下跳著越過各種障礙,最終到達(dá)目的地,Scratch中也有一款類似的游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第8個(gè)“Scrolling Demo” 例子,一個(gè)可愛的娃娃臉出現(xiàn)在藍(lán)天白云下,地面上有一座座綠色的小山峰,按上下左右鍵,娃娃開始緊張的旅程。這個(gè)游戲很簡單,但有很多地方值得我們研究,下面我們來學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)這個(gè)例子,看自己能否創(chuàng)作一個(gè)娃娃過障礙的游戲。
二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)
同學(xué)們打開 “Games” 文件夾中第8個(gè)“Scrolling Demo” 例子,體驗(yàn)一下,看一看老師給你的研究問題。
1.本作品有兩個(gè)方面非常值得大家研究
一是:類似超級瑪麗跳上跳下;
二是:將畫面一直延長(有卷軸的感覺);
2.找一找,作品中的利用一個(gè)什么腳本總可以讓娃娃停留在綠色邊緣上?能讀懂嗎?
3.研究一下畫面中卷動(dòng)的部分
一是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能左右移動(dòng)嗎?不能,哪以下腳本有什么作用呢?
二是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能上下移動(dòng)嗎?
三是:能讀懂以下腳本,移動(dòng)的是“山”的角色,通過一個(gè)變量scrollx來控制畫面的移動(dòng);
四是:探究一下每座“山”的角色在舞臺(tái)上的開始位置是怎樣的?
三、自由創(chuàng)作,搭建腳本
1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。
2.修改腳本創(chuàng)建一個(gè)創(chuàng)意娃娃臉。
3.修改腳本,創(chuàng)建特色障礙角色。
4.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,師生共同解決,互相長進(jìn)。
四、分享作品,互相學(xué)習(xí)
1.點(diǎn)評學(xué)生作品。
2.將自己的作品用FTP上傳一次。
3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。
全課總結(jié)
在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又一次嘗試了游戲創(chuàng)作給同學(xué)們帶來的快樂,同學(xué)們可以發(fā)揮想象,把自己想構(gòu)想出的內(nèi)容,課后和同學(xué)們交流,將這個(gè)例子改進(jìn)一下,增加游戲的難度系數(shù),使游戲更刺激。
板書設(shè)計(jì):
娃娃越障礙
第九課 表情制造機(jī)
教學(xué)內(nèi)容:
表情制造機(jī)
教材分析:
《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。
學(xué)情分析:
六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。
教學(xué)目標(biāo)要求:
1.運(yùn)用控制模塊控制角色被點(diǎn)擊后,開始執(zhí)行下面的腳本。
2.重點(diǎn)啟發(fā)學(xué)生發(fā)揮創(chuàng)意,制作不同的造型。
3.學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)scratch內(nèi)建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動(dòng)式范例。
教學(xué)重點(diǎn):
啟發(fā)學(xué)生發(fā)揮創(chuàng)意。
教學(xué)難點(diǎn):
能運(yùn)用控制模塊。
教學(xué)準(zhǔn)備:
scratch軟件
課時(shí)安排:1課時(shí)
教學(xué)過程:
一、創(chuàng)設(shè)情景
這節(jié)課我們來開心一下,送大家一個(gè)超級好玩的表情制造機(jī),請跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個(gè)例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點(diǎn)一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。
二、自主學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)
同學(xué)們打開這個(gè)例子,看一看,輕松地體驗(yàn)一會(huì),發(fā)揮你的創(chuàng)意也來制作一個(gè)更有趣的表情制造機(jī)。本節(jié)課重點(diǎn)探究的是:
1.如何發(fā)揮你的創(chuàng)意,制造不同的造型。
2.注意控制腳本中使用的是模塊,角色被點(diǎn)擊后,開始執(zhí)行下面的腳本。
3.舞臺(tái)背景的腳本。
4.同時(shí),也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動(dòng)腳本的編寫。
5.最后,請同學(xué)說一說你是如何理解這個(gè)例子的。
三、自由創(chuàng)作,搭建腳本
1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。
2.發(fā)揮想象,模范例子,我可以用這個(gè)設(shè)計(jì)思想做一個(gè)什么呢?說一說。
3.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。
四、分享作品,互相學(xué)習(xí)
1.點(diǎn)評學(xué)生作品。
2.將自己的作品用FTP上傳一次。
3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。
全課總結(jié)
在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們可以知道scratch內(nèi)建有很多作品,有趣,好玩,由于課堂時(shí)間有限,我們不可以一一來學(xué)習(xí),課后有時(shí)間,按照老師教你的學(xué)習(xí)方法自己去摸索吧!相信大家一定能成為設(shè)計(jì)高手。
板書設(shè)計(jì):
表情制造機(jī)
第十課 盛裝跳舞
教學(xué)內(nèi)容:
盛裝跳舞
教材分析:
《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。
學(xué)情分析:
六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。
教學(xué)目標(biāo)要求:
1.學(xué)習(xí)范例,復(fù)習(xí)和運(yùn)用模塊中各種圖形特效的模塊。
2.學(xué)習(xí)范例,復(fù)習(xí)和運(yùn)用模塊中
模塊和
模塊控制角色執(zhí)行腳本。
3.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用 模塊,控制角色根據(jù)條件為真,執(zhí)行如果下面的腳本塊,條件為假,執(zhí)行否則下面的腳本塊。
教學(xué)重點(diǎn):
理解和運(yùn)用如果否則模塊。
教學(xué)難點(diǎn):
理解和運(yùn)用如果否則模塊。
教學(xué)準(zhǔn)備:
scratch軟件
課時(shí)安排:1課時(shí)
教學(xué)過程:
一、創(chuàng)設(shè)情景,揭示主題
今天我們來學(xué)習(xí)一個(gè)盛裝跳舞的小品,相信大家一定會(huì)很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個(gè)“Dance Dress Up” 例子,點(diǎn)擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個(gè)女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動(dòng)著身子,在舞臺(tái)上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺(tái)表演了,有趣嗎?這個(gè)作品中角色腳本有的很長,動(dòng)動(dòng)腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動(dòng)吧!
二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)
請同學(xué)們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個(gè)“Dance Dress Up” 例子,來先體驗(yàn)一下,再看一看老師給你的研究問題。
1.思考:四個(gè)女孩如何做到扭腰扭臀的動(dòng)作?回憶前面用過的特效模塊。
2.理解該模塊 是如何在控制四個(gè)女孩在舞臺(tái)上載歌載舞的。
3.研習(xí)一下,模特開始表演時(shí)所處的位置的腳本。
三、自由創(chuàng)作,搭建腳本
1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。
2.發(fā)揮想象,制作不同的造型。
3.修改腳本,使模特表演更精彩。
4.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,師生共同解決,互相長進(jìn)。
四、分享作品,互相學(xué)習(xí)
1.點(diǎn)評學(xué)生作品。
2.將自己的作品用FTP上傳一次。
3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。
全課總結(jié)
在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又一次嘗試了在作品中圖形特效的應(yīng)用,會(huì)讓我們的作品增色不少,同時(shí),同學(xué)們可以發(fā)揮想象,構(gòu)造很多造型。在SCRATCH內(nèi)建作品中還有許多針對特效的作品,不妨去看一看,學(xué)習(xí)別人是如何在應(yīng)用特效設(shè)計(jì)作品的。
板書設(shè)計(jì):
盛裝跳舞
第十一課 模擬實(shí)驗(yàn)
教學(xué)內(nèi)容:
模擬實(shí)驗(yàn)
教材分析:
《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。
學(xué)情分析:
六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。
教學(xué)目標(biāo)要求:
1.學(xué)習(xí)范例,理解如何控制燈泡亮起來的設(shè)計(jì)方法。
2.學(xué)習(xí)范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設(shè)計(jì)方法。
3.將燈泡換成其他的元件(風(fēng)扇、喇叭),能讓他們轉(zhuǎn)起來,響起來。
4.將舞臺(tái)設(shè)計(jì)成電路圖;如何設(shè)計(jì)元件的兩種狀態(tài)造型(開和閉)。
教學(xué)重點(diǎn):
理解如何控制燈泡亮起來的設(shè)計(jì)方法。
教學(xué)難點(diǎn):
理解用顏色來判斷元件安裝正確的設(shè)計(jì)方法。
教學(xué)準(zhǔn)備:
scratch軟件
課時(shí)安排:1課時(shí)
教學(xué)過程:
一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題
我們用一根導(dǎo)線把干電池的正極、負(fù)極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時(shí)候,燈泡會(huì)發(fā)光,科學(xué)課上,同學(xué)們做過了這個(gè)實(shí)驗(yàn)。這節(jié)課我們用scratch軟件 來設(shè)計(jì)一個(gè)電路點(diǎn)亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標(biāo)拖動(dòng)各個(gè)元件把它們連接起來,將鼠標(biāo)移到開關(guān)處,看,燈泡發(fā)光了!
二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)
同學(xué)們打開D盤中“電路”這個(gè)例子,看一看,輕松地體驗(yàn)一會(huì),發(fā)揮你的創(chuàng)意也來設(shè)計(jì)一個(gè)簡易串聯(lián)電路。本節(jié)課重點(diǎn)探究的是:
1.腳本設(shè)計(jì)中如何控制燈泡亮起來的?
2.創(chuàng)建三個(gè)變量,分別是開關(guān)、電池、燈泡,起什么作用?
3.通過什么來判斷元件安裝正確的呢?
4.腳本設(shè)計(jì)如何操作開關(guān)的開和閉的?
5.舞臺(tái)設(shè)計(jì)變成了什么?
6.如何設(shè)計(jì)開關(guān)(開和閉)、電池、燈泡(發(fā)光和不發(fā)光)等角色造型?
三、自由創(chuàng)作,搭建腳本
1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。
2.模范例子,我可以用這個(gè)設(shè)計(jì)思想讓喇叭發(fā)聲或電扇轉(zhuǎn)起來?
3.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。
4.演示范例,啟發(fā)學(xué)生。
四、分享作品,互相學(xué)習(xí)
1.點(diǎn)評學(xué)生作品。
2.將自己的作品用FTP上傳一次。
3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。
全課總結(jié)
在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們還可以用scratch設(shè)計(jì)一些模擬的科學(xué)小實(shí)驗(yàn)。有興趣的同學(xué),不妨設(shè)計(jì)兩個(gè)燈泡發(fā)光或多個(gè)元件同時(shí)通電的模擬實(shí)驗(yàn)。
板書設(shè)計(jì):
模擬實(shí)驗(yàn)
第十二課 海洋音樂盒
教學(xué)內(nèi)容:
海洋音樂盒
教材分析:
《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。
學(xué)情分析:
六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。
教學(xué)目標(biāo)要求:
1.學(xué)習(xí)范例,理解模塊。通過移動(dòng)鼠標(biāo)改變變量(instrument)的值來設(shè)定不同樂器。
2.學(xué)習(xí)范例,理解模塊。通過移動(dòng)鼠標(biāo)改變變量(speed)的值來設(shè)定直線移動(dòng)的速度。
3.學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用復(fù)合模塊控制角色在不同位置發(fā)出不同音符。
4.學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用復(fù)合模塊控制角色在不同位置發(fā)出不同鼓聲。
教學(xué)重點(diǎn):
理解模塊。
教學(xué)難點(diǎn):
通過移動(dòng)鼠標(biāo)改變變量(speed)的值來設(shè)定直線移動(dòng)的速度。
教學(xué)準(zhǔn)備:
scratch軟件
課時(shí)安排:1課時(shí)
教學(xué)過程:
一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題
scratch還可以創(chuàng)作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個(gè)例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動(dòng)直線碰到不同的角色發(fā)出聲音,用鼠標(biāo)改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設(shè)計(jì)一個(gè)有趣的音樂盒。
二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)
打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:
1.研習(xí)范例,如何控制直線來回移動(dòng)?
2.研習(xí)范例,小星星遇到直線后,發(fā)出什么聲音?如何設(shè)計(jì)這個(gè)聲音的?同時(shí)造型有什么變化?
3.研習(xí)范例,小球遇到直線后,發(fā)出什么鼓聲?如何設(shè)計(jì)這個(gè)鼓聲?同時(shí)造型有什么變化?
4.用鼠標(biāo)拖動(dòng)變量 本課模塊中的小圓點(diǎn) ,聽,聲音有什么變化?直線移動(dòng)的速度有什么變化?
三、自由創(chuàng)作,搭建腳本
1.準(zhǔn)備設(shè)計(jì)一個(gè)什么背景?
2.準(zhǔn)備選擇一個(gè)什么角色作為琴鍵?
3.你打算設(shè)計(jì)一個(gè)什么角色來彈奏?
四、分享作品,互相學(xué)習(xí)
1.點(diǎn)評學(xué)生作品。
2.將自己的作品用FTP上傳一次。
3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。
全課總結(jié)
在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們知道scratch除做動(dòng)畫還可以演奏不同歌曲。有興趣,自己來創(chuàng)作一段美妙的音樂,讓大家欣賞欣賞。
板書設(shè)計(jì):
海洋音樂盒
第十三課 神秘花園
教學(xué)內(nèi)容:
神秘花園
教材分析:
《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。
學(xué)情分析:
六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。
教學(xué)目標(biāo)要求:
1.學(xué)習(xí)范例,能控制角色用模塊畫各種圖形。
2.學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用和
模塊控制角色畫花。
3.學(xué)習(xí)范例,能將變量的值設(shè)定在之間,通過控制角色幸運(yùn)天使在變量小于95時(shí)出現(xiàn)。
教學(xué)重點(diǎn):
能控制角色用模塊畫各種圖形。
教學(xué)難點(diǎn):
能將變量的值設(shè)定在之間。
教學(xué)準(zhǔn)備:
scratch軟件
課時(shí)安排:1課時(shí)
教學(xué)過程:
一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題
scratch八大模塊中有一個(gè)“畫筆”類,利用它也可以創(chuàng)作出很酷的作品,請同學(xué)欣賞老師創(chuàng)作的作品---神秘花園。
只要在舞臺(tái)上任意位置按一下鼠標(biāo),花仙子都會(huì)伴隨著清脆的聲音從舞臺(tái)的底部慢慢升到鼠標(biāo)的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會(huì)有美麗的幸運(yùn)天使出現(xiàn)。想不想知道老師用什么方法來創(chuàng)作的呢?
二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)
打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運(yùn)天使嗎?探究一下問題:
1.研習(xí)下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關(guān)鍵的模塊嗎?
2.研習(xí)下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺(tái)上畫花?
3.如何控制角色在鼠標(biāo)停留的位置畫花?
4.如何實(shí)現(xiàn)幸運(yùn)天使隨機(jī)出現(xiàn)?
5.你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個(gè)例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設(shè)計(jì)5個(gè)花瓣,在不同的位置畫不同的花?
三、自由創(chuàng)作,搭建腳本
1.用什么來設(shè)計(jì)神秘花園的背景?
2.你準(zhǔn)備選擇一個(gè)什么角色來畫畫一根“莖”?
3.你打算設(shè)計(jì)一個(gè)什么花瓣,畫一朵什么樣的花?
4.選一個(gè)什么角色當(dāng)幸運(yùn)天使?天使如何出現(xiàn)呢?
四、分享作品,互相學(xué)習(xí)
1.點(diǎn)評學(xué)生作品。
2.將自己的作品用FTP上傳一次。
3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。
五、我們的收獲
在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們知道scratch除做動(dòng)畫還可以畫圖,動(dòng)動(dòng)腦,用畫筆模塊也可創(chuàng)作很多很酷的作品。
板書設(shè)計(jì):
神秘花園
第十四顆 開幕式點(diǎn)火儀式
教學(xué)內(nèi)容:
開幕式點(diǎn)火儀式
教材分析:
《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。
學(xué)情分析:
六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。
教學(xué)目標(biāo)要求:
1.從網(wǎng)上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。
2.網(wǎng)上收集音樂,能用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。
3.啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。
4.設(shè)計(jì)舞臺(tái)和角色。
5.培養(yǎng)學(xué)生在創(chuàng)作過程中對美感的追求。
教學(xué)重點(diǎn):
幫助學(xué)生用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。
教學(xué)難點(diǎn):
啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。
教學(xué)準(zhǔn)備:
scratch軟件
課時(shí)安排:3課時(shí)
教學(xué)過程:
第一課時(shí)
教學(xué)目標(biāo)要求:
1.從網(wǎng)上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。
2.網(wǎng)上收集音樂,能用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。
3.啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。
4.設(shè)計(jì)舞臺(tái)和角色。
5.培養(yǎng)學(xué)生在創(chuàng)作過程中對美感的追求。
教學(xué)過程:
一、提出出題
人們常說,一個(gè)好的開幕式,一個(gè)構(gòu)思精妙的點(diǎn)火儀式,意味著奧運(yùn)會(huì)成功一半。細(xì)數(shù)現(xiàn)代奧運(yùn)會(huì)歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個(gè)激動(dòng)人心的點(diǎn)火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運(yùn)會(huì)開幕式的點(diǎn)火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動(dòng)人的時(shí)刻。
師播放
看完課件,給你映像最深的是哪一個(gè)開幕式?
給老師映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺(tái);北京是李寧做出高難動(dòng)作在空中點(diǎn)火。
這節(jié)課,請同學(xué)自己來創(chuàng)作設(shè)計(jì)一個(gè)精彩的開幕式點(diǎn)火儀式。
二、范例研習(xí)
1.請欣賞老師創(chuàng)作的一個(gè)作品,看,一個(gè)主火炬臺(tái)由小到大慢慢出現(xiàn)。點(diǎn)擊鼠標(biāo)后,一個(gè)火種從上往下緩緩向主火炬臺(tái)移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現(xiàn)閃爍的星星,火焰飄動(dòng)起來;數(shù)秒后切換音樂,兩名手握火炬的運(yùn)動(dòng)員從場外跑進(jìn)畫面。
2.你準(zhǔn)備創(chuàng)作一個(gè)什么樣的開幕式點(diǎn)火儀式呢?
三、模仿設(shè)計(jì)
1.構(gòu)思情景
(1)點(diǎn)火開始的場景,主火炬臺(tái)如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上?
(2)點(diǎn)火者如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上并采用什么方式實(shí)現(xiàn)點(diǎn)火?
(3)點(diǎn)火成功后,畫面如何設(shè)計(jì)?
2.舞臺(tái)的設(shè)計(jì)
3.角色的挑選和設(shè)計(jì)
主火炬臺(tái)、火焰、點(diǎn)火者以及配角
4.音樂的選擇
四、自由創(chuàng)作
1.圖片素材的加工
方法1:用SCRATCH中畫圖工具,自己繪繪制角色或舞臺(tái)背景。
方法2:在網(wǎng)上收集圖片,用“圖片另存為”將圖片下載,然后導(dǎo)入到SCRATCH中,用畫圖工具進(jìn)行加工處理,設(shè)計(jì)出自己需要的角色或舞臺(tái)背景。
2.收集音樂,用千千靜聽轉(zhuǎn)化文件格式。
五、分享交流
1.請同學(xué)們說一說自己在創(chuàng)作中,還需要得到哪些幫助?
2.談一談,在創(chuàng)作過程中你用到什么技巧?
板書設(shè)計(jì):
開幕式點(diǎn)火儀式
第二課時(shí)
教學(xué)目標(biāo)要求:
1.繼續(xù)完善角色的設(shè)計(jì)和舞臺(tái)的設(shè)計(jì)。
2.指導(dǎo)學(xué)生完成腳本的設(shè)計(jì)。
3.培養(yǎng)學(xué)生在創(chuàng)作過程中對美感的追求。
教學(xué)過程:
一、講述導(dǎo)入
上節(jié)課,同學(xué)們已經(jīng)完成了角色和舞臺(tái)的設(shè)計(jì),接下來,如何來實(shí)現(xiàn)同學(xué)們的構(gòu)思呢?
第一場景:主火炬臺(tái)如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上?
第二場景:點(diǎn)火者用什么方式點(diǎn)火?
第三場景:點(diǎn)火成功后舞臺(tái)出現(xiàn)一個(gè)什么樣的熱鬧場面?
其他:……
二、腳本設(shè)計(jì)
師:請同學(xué)們說一說,你的設(shè)計(jì)思想。
1.如何設(shè)計(jì)點(diǎn)火的方式
同學(xué)們可以借鑒下面的腳本設(shè)計(jì)。
①點(diǎn)火者移到坐標(biāo)的位置發(fā)出廣播“點(diǎn)火”, 火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。
②你還能想到其他的方法嗎?比如點(diǎn)火者碰到角色(主火炬臺(tái))后發(fā)出廣播“點(diǎn)火”, 火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。
③比如,點(diǎn)火者碰到角色區(qū)中某種顏色,發(fā)出廣播“點(diǎn)火”, 火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。
……
2.如何設(shè)計(jì)火焰
①設(shè)計(jì)三個(gè)造型,用切換造型,實(shí)現(xiàn)火焰飄動(dòng)。
②利用特效模塊中顏色的特效,實(shí)現(xiàn)火焰的燃燒。
你還想到了什么方法?
三、自由創(chuàng)作
1.教師巡視指導(dǎo)。
2.同學(xué)之間互相討論。
四、分享交流
演示作品,同學(xué)們介紹自己設(shè)計(jì)中的技巧,供大家學(xué)習(xí)。
第三課時(shí)
教學(xué)目標(biāo)要求:
1.繼續(xù)修改角色和舞臺(tái)的設(shè)計(jì)。
2.修改補(bǔ)充腳本的設(shè)計(jì)。
3.相互學(xué)習(xí)交流。
教學(xué)過程:
一、講述導(dǎo)入
通過兩節(jié)課的創(chuàng)作,同學(xué)們的作品已經(jīng)成功了一半,接下來,修改和補(bǔ)充自己的作品,比如造型的設(shè)計(jì)、角色的修改、腳本的調(diào)整……,使自己的作品更好。
二、自由創(chuàng)作,修改完善
1.完成作品創(chuàng)作的同學(xué)演示交流。
2.小組成員幫助未完成的同學(xué)解決問題。
三、分享交流
1.展示學(xué)生作品,請大家評一評。
2.通過開幕式點(diǎn)火儀式創(chuàng)作的活動(dòng),同學(xué)們的創(chuàng)作能力有了很大的提高,同時(shí),很多同學(xué)對SCRATCH的學(xué)習(xí)更加喜愛,希望同學(xué)們創(chuàng)作更多的優(yōu)秀作品。
第五篇:SCRATCH教學(xué)實(shí)例2
SCRATCH教學(xué)實(shí)例2——大魚吃小魚
1、首先創(chuàng)建第一個(gè)角色:大魚。
從圖庫中找到如下的一條魚,然后進(jìn)入造型,適當(dāng)調(diào)整大魚的大小。然后復(fù)制一條大魚,進(jìn)入編輯狀態(tài),改變大魚的形狀,例如:讓大魚的嘴巴閉合起來。
2、進(jìn)入腳本編程狀態(tài),按如下圖示,編寫兩個(gè)腳本,一個(gè)是控制大魚的形狀變化。另一個(gè)是控制大魚的位置變化。
3、創(chuàng)建第二個(gè)角色,小魚。從圖庫中找一條小魚,然后進(jìn)入造型,調(diào)整小魚的大小到合適比例。再復(fù)制一條小魚,改變小魚的外形,比如眼睛,把眼珠移到后面,保存。同時(shí)還可以修改讓小魚的嘴巴外形也做一些變化,這樣可以讓小魚的形狀更有趣些。
4、進(jìn)入腳本編程狀態(tài),如下圖所示,編輯腳本程序,如前所示,第一個(gè)腳本是控制小魚的形狀變化。第二個(gè)腳本程序是控制小魚的游動(dòng),當(dāng)碰到角色1,也就是大魚的時(shí)候,小魚隱藏,表示被大魚吃掉了。等待1秒鐘后,小魚位置移到右邊,X坐標(biāo)為200,縱坐標(biāo)從-180到180隨機(jī)選擇一個(gè)數(shù),讓小魚在新的位置上重新顯示出來。
5、創(chuàng)建新的小魚,改變外形,同時(shí)把步驟4的腳本程序復(fù)制到新的小魚上。