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scratch教案2[推薦五篇]

時(shí)間:2019-05-12 23:28:31下載本文作者:會(huì)員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《scratch教案2》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《scratch教案2》。

第一篇:scratch教案2

第2課 校園一角 教學(xué)目標(biāo)

1、模范范例1,初步嘗試scratch 軟件中“繪制新角色”來創(chuàng)建角色。

2、模仿范例1,初步嘗試scratch 軟件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(圖一和圖二)的腳本的編寫。

4、理解外觀模塊中

圖一 圖二

和的不同用法。

教學(xué)課時(shí): 1課時(shí) 學(xué)生:6年級

教學(xué)過程:

一、創(chuàng)設(shè)情景,激發(fā)興趣

師:在scratch 軟件里打開范例1,請同學(xué)們看,秋千蕩了起來,蹺蹺板翹了起來,我們的校園也有很多娛樂器材,回憶一下,把你最喜歡的校園一角也來做一個(gè)動(dòng)畫片。

二、自主學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

請同學(xué)打開例子中的第一例子,對著例子看,根據(jù)老師提供的學(xué)習(xí)步驟去想:

1、這個(gè)動(dòng)畫場景里有幾個(gè)角色?探究一下這些角色是如何導(dǎo)入的?

2、思考這個(gè)動(dòng)畫場景中每個(gè)角色有幾個(gè)造型?如何導(dǎo)入不同的造型?

3、仔細(xì)觀察每個(gè)角色的腳本,用鼠標(biāo)點(diǎn)擊腳本,看角色有什么變化?想一想腳本是如何在控制角色的。

4、腳本中模塊有不同的顏色,嘗試如何把這些不同顏色的模塊堆積起來。

三、完成作品,教師巡視指導(dǎo)。

保存提交。

四、師生共同小結(jié),構(gòu)建知識(先學(xué)后教)

看了大家在創(chuàng)作的過程中,有的同學(xué)是用“繪制新角色”的方法設(shè)計(jì)角色,也有的同學(xué)是用“從文件中選擇新角色”的方法添加角色;每個(gè)角色都增加了不同的造型;

大家應(yīng)用以下兩個(gè)腳本控制角色動(dòng)起來了,請問:兩個(gè)程式有什么不同?

造型依次切換。

造型可以任意選擇,可以跳躍的切換。

四、欣賞作品,交流學(xué)習(xí)

請1到2位學(xué)生,說一說創(chuàng)作過程。

課后反思:

這節(jié)課,我采用的是先學(xué)后教,我沒有做任何的解釋,把學(xué)習(xí)的步驟用大屏幕展示,完全是學(xué)生自己先學(xué)著做,課堂上我觀察到,有一部分學(xué)生,關(guān)注的是打開每一個(gè)例子逐一看,找有興趣的作品欣賞;一部分學(xué)生是按老師的要求,打開范例學(xué)著做。有的是在范例的基礎(chǔ)上,修改角色,如,在秋千上加小人或動(dòng)物;在翹翹板上加人物等;也有的在繪制角色。最后,學(xué)生的作品中,多數(shù)是在范例上修改完成自己的創(chuàng)作。

我發(fā)現(xiàn):學(xué)生繪畫的基礎(chǔ)有差異,繪制的角色不太美和精致;時(shí)間不夠,角色的繪制上花了很多時(shí)間。全班有3分之2的學(xué)生上交了的不同層次的作品。

我發(fā)現(xiàn):有的學(xué)生模范范例,提前使用了其他模塊在控制角色。學(xué)生的作品

第二篇:Scratch教學(xué)2

第11課

表情制造機(jī)

教學(xué)目標(biāo):

1、運(yùn)用控制模塊控制角色被點(diǎn)擊后,開始執(zhí)行下面的腳本。

2、重點(diǎn)啟發(fā)學(xué)生發(fā)揮創(chuàng)意,制作不同的造型。

3、學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)scratch內(nèi)建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動(dòng)式范例。教學(xué)課時(shí):

1課時(shí) 學(xué)生:6年級 教學(xué)過程:

一、創(chuàng)設(shè)情景

這節(jié)課我們來開心一下,送大家一個(gè)超級好玩的表情制造機(jī),請跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個(gè)例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點(diǎn)一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。

二、自主學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

同學(xué)們打開這個(gè)例子,看一看,輕松地體驗(yàn)一會(huì),發(fā)揮你的創(chuàng)意也來制作一個(gè)更有趣的表情制造機(jī)。本節(jié)課重點(diǎn)探究的是:

1、如何發(fā)揮你的創(chuàng)意,制造不同的造型。

2、注意控制腳本中使用的是本。

3、舞臺(tái)背景的腳本。

模塊,角色被點(diǎn)擊后,開始執(zhí)行下面的腳

4、同時(shí),也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動(dòng)腳本的編寫。

5、最后,請同學(xué)說一說你是如何理解這個(gè)例子的。

第12課

盛裝跳舞

教學(xué)目標(biāo)

1、學(xué)習(xí)范例,復(fù)習(xí)和運(yùn)用模塊中各種圖形特效的模塊。

2、學(xué)習(xí)范例,復(fù)習(xí)和運(yùn)用塊控制角色執(zhí)行腳本。

模塊中模塊和模

3、學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用腳本塊,條件為假,執(zhí)行否則下面的腳本塊。

模塊,控制角色根據(jù)條件為真,執(zhí)行如果下面的教學(xué)課時(shí):

1課時(shí) 學(xué)生:6年級

教學(xué)過程:

一、創(chuàng)設(shè)情景,揭示主題

今天我們來學(xué)習(xí)一個(gè)盛裝跳舞的小品,相信大家一定會(huì)很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個(gè)“Dance Dress Up” 例子,點(diǎn)擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個(gè)女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動(dòng)著身子,在舞臺(tái)上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺(tái)表演了,有趣嗎?這個(gè)作品中角色腳本有的很長,動(dòng)動(dòng)腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動(dòng)吧!

二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

請同學(xué)們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個(gè)“Dance Dress Up” 例子,來先體驗(yàn)一下,再看一看老師給你的研究問題。

1、思考:四個(gè)女孩如何做到扭腰扭臀的動(dòng)作?回憶前面用過的特效模塊。

2、理解該模塊

是如何在控制四個(gè)女孩在舞臺(tái)上載歌載舞的。

3、研習(xí)一下,模特開始表演時(shí)所處的位置的腳本

第13課

模擬實(shí)驗(yàn)

教學(xué)目標(biāo):

1、學(xué)習(xí)范例,理解如何控制燈泡亮起來的設(shè)計(jì)方法。

2、學(xué)習(xí)范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設(shè)計(jì)方法。

3、將燈泡換成其他的元件(風(fēng)扇、喇叭),能讓他們轉(zhuǎn)起來,響起來。

4、將舞臺(tái)設(shè)計(jì)成電路圖;如何設(shè)計(jì)元件的兩種狀態(tài)造型(開和閉)。教學(xué)課時(shí):

1課時(shí) 學(xué)生: 6年級 教學(xué)過程:

一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題

我們用一根導(dǎo)線把干電池的正極、負(fù)極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時(shí)候,燈泡會(huì)發(fā)光,科學(xué)課上,同學(xué)們做過了這個(gè)實(shí)驗(yàn)。這節(jié)課我們用scratch軟件來設(shè)計(jì)一個(gè)電路點(diǎn)亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標(biāo)拖動(dòng)各個(gè)元件把它們連接起來,將鼠標(biāo)移到開關(guān)處,看,燈泡發(fā)光了!

二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

同學(xué)們打開D盤中“電路”這個(gè)例子,看一看,輕松地體驗(yàn)一會(huì),發(fā)揮你的創(chuàng)意也來設(shè)計(jì)一個(gè)簡易串聯(lián)電路。本節(jié)課重點(diǎn)探究的是:

1、腳本設(shè)計(jì)中如何控制燈泡亮起來的?

2、創(chuàng)建三個(gè)變量,分別是開關(guān)、電池、燈泡,起什么作用?

3、通過什么來判斷元件安裝正確的呢?

4、腳本設(shè)計(jì)如何操作開關(guān)的開和閉的?

5、舞臺(tái)設(shè)計(jì)變成了什么?

6、如何設(shè)計(jì)開關(guān)(開和閉)、電池、燈泡(發(fā)光和不發(fā)光)等角色造型?

三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

1、再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

2、模范例子,我可以用這個(gè)設(shè)計(jì)思想讓喇叭發(fā)聲或電扇轉(zhuǎn)起來?

3、教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

4、演示范例,啟發(fā)學(xué)生。

第14課 海洋音樂盒

教學(xué)目標(biāo):

1、學(xué)習(xí)范例,理解值來設(shè)定不同樂器。

模塊。通過移動(dòng)鼠標(biāo)改變變量(instrument)的2、學(xué)習(xí)范例,理解(speed)的值來設(shè)定直線移動(dòng)的速度。

模塊。通過移動(dòng)鼠標(biāo)改變變量

3、學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用 同位置發(fā)出不同音符。

復(fù)合模塊控制角色在不

4、學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用 同位置發(fā)出不同鼓聲。

教學(xué)課時(shí):

1課時(shí) 學(xué)生:

6年級 教學(xué)過程:

一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題

復(fù)合模塊控制角色在不

scratch還可以創(chuàng)作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個(gè)例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動(dòng)直線碰到不同的角色發(fā)出聲音,用鼠標(biāo)改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設(shè)計(jì)一個(gè)有趣的音樂盒。

二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:

1、研習(xí)范例,如何控制直線來回移動(dòng)?

2、研習(xí)范例,小星星遇到直線后,發(fā)出什么聲音?如何設(shè)計(jì)這個(gè)聲音的?同時(shí)造型有什么變化?

3、研習(xí)范例,小球遇到直線后,發(fā)出什么鼓聲?如何設(shè)計(jì)這個(gè)鼓聲?同時(shí)造型有什么變化?

4、用鼠標(biāo)拖動(dòng)變量直線移動(dòng)的速度有什么變化?

模塊中的小圓點(diǎn),聽,聲音有什么變化?

三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

1、準(zhǔn)備設(shè)計(jì)一個(gè)什么背景?

2、準(zhǔn)備選擇一個(gè)什么角色作為琴鍵?

3、你打算設(shè)計(jì)一個(gè)什么角色來彈奏?

第15課神秘花園

教學(xué)目標(biāo):

1、學(xué)習(xí)范例,能控制角色用

模塊畫各種圖形。

2、學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用和 模塊控制角色畫花。

3、學(xué)習(xí)范例,能用模塊創(chuàng)建變量,并將變量的值設(shè)定在

之間,通過控制角色幸運(yùn)天使在變量小于95時(shí)出現(xiàn)。

教學(xué)課時(shí):

1課時(shí) 學(xué)生:

6年級 教學(xué)過程:

一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題

scratch八大模塊中有一個(gè)“畫筆”類,利用它也可以創(chuàng)作出很酷的作品,請同學(xué)欣賞老師創(chuàng)作的作品---神秘花園。

只要在舞臺(tái)上任意位置按一下鼠標(biāo),花仙子都會(huì)伴隨著清脆的聲音從舞臺(tái)的底部慢慢升到鼠標(biāo)的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會(huì)有美麗的幸運(yùn)天使出現(xiàn)。想不想知道老師用什么方法來創(chuàng)作的呢?

二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運(yùn)天使嗎?探究一下問題:

1、研習(xí)下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關(guān)鍵的模塊嗎?

2、研習(xí)下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺(tái)上畫花?

3、如何控制角色在鼠標(biāo)停留的位置畫花?

4、如何實(shí)現(xiàn)幸運(yùn)天使隨機(jī)出現(xiàn)?

5、你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個(gè)例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設(shè)計(jì)5個(gè)花瓣,在不同的位置畫不同的花?

第16課 開幕式點(diǎn)火儀式

(第一課時(shí))

教學(xué)目標(biāo):

1、從網(wǎng)上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。

2、網(wǎng)上收集音樂,能用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。

3、啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。

4、設(shè)計(jì)舞臺(tái)和角色。

5、培養(yǎng)學(xué)生在創(chuàng)作過程中對美感的追求。教學(xué)課時(shí):

3課時(shí) 教學(xué)重點(diǎn):

幫助學(xué)生用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。教學(xué)難點(diǎn):

啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。教學(xué)過程:

一、提出出題

師:人們常說,一個(gè)好的開幕式,一個(gè)構(gòu)思精妙的點(diǎn)火儀式,意味著奧運(yùn)會(huì)成功一半。細(xì)數(shù)現(xiàn)代奧運(yùn)會(huì)歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個(gè)激動(dòng)人心的點(diǎn)火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運(yùn)會(huì)開幕式的點(diǎn)火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動(dòng)人的時(shí)刻。師:播放

師:看完課件,給你映像最深的是哪一個(gè)開幕式? 生:

師:給我映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺(tái);北京是李寧做出高難動(dòng)作在空中點(diǎn)火。師:這節(jié)課,請同學(xué)自己來創(chuàng)作設(shè)計(jì)一個(gè)精彩的開幕式點(diǎn)火儀式。

二、范例研習(xí)

1、請欣賞老師創(chuàng)作的一個(gè)作品,看,一個(gè)主火炬臺(tái)由小到大慢慢出現(xiàn)。點(diǎn)擊鼠標(biāo)后,一個(gè)火種從上往下緩緩向主火炬臺(tái)移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現(xiàn)閃爍的星星,火焰飄動(dòng)起來;數(shù)秒后切換音樂,兩名手握火炬的運(yùn)動(dòng)員從場外跑進(jìn)畫面。

2、你準(zhǔn)備創(chuàng)作一個(gè)什么樣的開幕式點(diǎn)火儀式呢?

三、模仿設(shè)計(jì)

1、構(gòu)思情景

1)點(diǎn)火開始的場景,主火炬臺(tái)如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上?

2)點(diǎn)火者如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上并采用什么方式實(shí)現(xiàn)點(diǎn)火?

3)點(diǎn)火成功后,畫面如何設(shè)計(jì)?

2、舞臺(tái)的設(shè)計(jì)

3、角色的挑選和設(shè)計(jì)

主火炬臺(tái)、火焰、點(diǎn)火者以及配角

4、音樂的選擇

第17課 開幕式點(diǎn)火儀式

(第二課時(shí))

教學(xué)目標(biāo):

1、繼續(xù)完善角色的設(shè)計(jì)和舞臺(tái)的設(shè)計(jì)。

2、指導(dǎo)學(xué)生完成腳本的設(shè)計(jì)。教學(xué)課時(shí):

1課時(shí) 教學(xué)重點(diǎn):

啟發(fā)學(xué)生如何完成點(diǎn)火的腳本設(shè)計(jì)。教學(xué)難點(diǎn):

指導(dǎo)學(xué)生遇到的各種腳本設(shè)計(jì)問題。教學(xué)過程:

一、講述導(dǎo)入

上節(jié)課,同學(xué)們已經(jīng)完成了角色和舞臺(tái)的設(shè)計(jì),接下來,如何來實(shí)現(xiàn)同學(xué)們的構(gòu)思呢?

第一場景:主火炬臺(tái)如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上?

第二場景:點(diǎn)火者用什么方式點(diǎn)火?

第三場景:點(diǎn)火成功后舞臺(tái)出現(xiàn)一個(gè)什么樣的熱鬧場面?

其他:??

二、腳本設(shè)計(jì) 師:請同學(xué)們說一說,你的設(shè)計(jì)思想。

1、如何設(shè)計(jì)點(diǎn)火的方式

同學(xué)們可以借鑒下面的腳本設(shè)計(jì)。

1)點(diǎn)火者移到坐標(biāo)的位置發(fā)出廣播“點(diǎn)火”,火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。

2)你還能想到其他的方法嗎?比如點(diǎn)火者碰到角色(主火炬臺(tái))后發(fā)出廣播“點(diǎn)火”,火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。

3)比如,點(diǎn)火者碰到角色區(qū)中某種顏色,發(fā)出廣播“點(diǎn)火”,火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。

??

2、如何設(shè)計(jì)火焰

1)設(shè)計(jì)三個(gè)造型,用切換造型,實(shí)現(xiàn)火焰飄動(dòng)。

2)利用特效模塊中顏色的特效,實(shí)現(xiàn)火焰的燃燒。

你還想到了什么方法?

第19課 過大年

教學(xué)目標(biāo):

1、研習(xí)范例,利用

2、研習(xí)范例,將隨機(jī)

模塊插入到移動(dòng)模塊

內(nèi)控制角色隨機(jī)位置移動(dòng)。

控制角色的移動(dòng)。

3、研習(xí)范例,理解模塊在腳本設(shè)計(jì)中的作用。

4、研習(xí)范例,進(jìn)一步理解間交互。

5、啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。

6、培養(yǎng)學(xué)生在創(chuàng)作過程中對美感的追求。教學(xué)課時(shí):

2課時(shí)

教學(xué)重點(diǎn):指導(dǎo)學(xué)生利用各模塊搭建腳本控制角色。教學(xué)難點(diǎn):啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。教學(xué)過程:

模塊和 模塊,控制不同角色之

第1課時(shí)

一、提出出題

師:春節(jié),是我國民間最隆重、最熱鬧的一個(gè)古老傳統(tǒng)節(jié)日,貼年畫、換門神,寫春聯(lián)、請福字,剪窗花、編中國結(jié),送壓歲錢、逛廟會(huì),舞龍燈,耍獅子,踩高蹺,跑旱船,扭秧歌,形形色色的過大年活動(dòng)都寄托著人壽年豐、吉慶有余的美好愿望。挑選一個(gè)你喜愛的內(nèi)容創(chuàng)作一個(gè)過大年的作品,如幽默的、喜慶的、搞笑的、溫馨的??分享給大家。

先請欣賞老師創(chuàng)作的一個(gè)作品,看,“過大年了??”四個(gè)大字,緩緩駛?cè)胛枧_(tái)上,接著“恭喜發(fā)財(cái),紅包來了”一組大字隨著歡快的歌笑聲從鏡頭中跳動(dòng)著步入舞臺(tái),隨后,紅包從四方涌向舞臺(tái)中央。

二、范例研習(xí)

請同學(xué)們在scratch中打開D盤中“過大年”的文件夾中“恭喜發(fā)財(cái)紅包拿來”的文件,探究以下問題:

(一)說一說范例的劇情構(gòu)思。

1、看一看作品有幾個(gè)場景?

2、作品中有幾個(gè)角色?還記得怎么導(dǎo)入這些角色嗎?

(二)研習(xí)范例中各角色的腳本設(shè)計(jì)。

1、分析腳本一。如何設(shè)計(jì)角色從不同的地方進(jìn)入舞臺(tái)?

(腳本一)

2、分析腳本二。如何設(shè)計(jì)“恭喜發(fā)財(cái)”四個(gè)角色從四面八方移到舞臺(tái),并停留在舞臺(tái)中間不同位置。

(腳本二)

3、研習(xí)范例,進(jìn)一步理解計(jì)思維。

和模塊,實(shí)現(xiàn)不同角色之間傳遞信號的設(shè)

(三)你準(zhǔn)備創(chuàng)作一個(gè)什么樣的過大年的作品呢?

第2課時(shí)

三、模仿設(shè)計(jì)

1、說一說你的構(gòu)思情景。

2、設(shè)計(jì)哪些角色?主角是什么?配角有哪些?

3、角色舞臺(tái)背景的挑選和設(shè)計(jì)。

4、音樂的選擇。

第25課 兩只老虎

【教學(xué)目標(biāo)】

1、對照簡譜或五線譜理,用模塊搭建腳本彈奏一首歌曲。

2、能用模塊,選擇自己喜愛的樂器演奏歌曲。

3、能用模塊,設(shè)定音樂的節(jié)奏。

4、網(wǎng)上下載音樂的簡譜或五線譜,了解并掌握1-2種下載圖片的方法。【教學(xué)重、難點(diǎn)】

1、重點(diǎn):幫助學(xué)生理解 模塊設(shè)計(jì)音樂的原理。

2、難點(diǎn):發(fā)揮想象,設(shè)計(jì)給音樂添加舞臺(tái)氣氛。【教學(xué)準(zhǔn)備】

范例設(shè)計(jì)、兩只老虎的簡譜的圖片 【課時(shí)安排】

1課時(shí) 【教學(xué)過程】

一、情景導(dǎo)入

兩只老虎這首歌曲,同學(xué)們都聽過,下面請同學(xué)欣賞老師用SCRATCH彈奏這首歌,播發(fā)。音樂不錯(cuò)吧!下面請同學(xué)自己也來選一首自己喜愛的歌曲用SCRATCH來彈奏。

二、范例研習(xí)

1、打開D盤中的“兩只老虎”自己聽一聽,看一看老師是如何在設(shè)計(jì)的。

2、研習(xí)范例思考以下問題:

1)如何在網(wǎng)上搜索下載一張歌曲的簡譜或五線譜的圖片?

2)探究 模塊中,如何用數(shù)字表達(dá)音樂的音符和節(jié)拍?

3)嘗試改變 模塊中的數(shù)字,聽一聽彈奏的效果有什么不同?

4)發(fā)揮想象,能給音樂添加什么舞臺(tái)效果?

三、技術(shù)支持,請同學(xué)嘗試以下方法下載圖片。

1、如圖所示, 第一種方法是在網(wǎng)上搜索到圖片后,選擇“圖片另存為”;

2、如圖所示,第二種方法是利用QQ中截圖工具,在網(wǎng)上搜索到圖片后,在鍵盤上同時(shí)按下CTRL+Alt+A,選擇另存為。

3、第三種方法是利用鍵盤上的屏幕截圖鍵PrtSc,按一下它,然后粘貼到畫圖工具中處理后另存為。

你還想到哪些好方法?

四、自由創(chuàng)作

1、將自己下載的圖片作為舞臺(tái)導(dǎo)入

2、新增一個(gè)角色,彈奏歌曲,如何設(shè)計(jì)角色的表演效果?

第26課 躍動(dòng)的旋律

【教學(xué)目標(biāo)】

1、復(fù)習(xí)變量模塊,能用新建一個(gè)“音符”鏈表來存放彈奏音符的數(shù)據(jù)。

2、理解和的概念。

3、通過給一段彈奏音符創(chuàng)作躍動(dòng)的旋律線的作品,理解以下兩個(gè)腳本的設(shè)計(jì)思想。

4、通過創(chuàng)作感知用技術(shù)表現(xiàn)藝術(shù)的表達(dá)與想象空間。【教學(xué)重難點(diǎn)】

重點(diǎn):理解鏈表模塊中的 和 的概念。

難點(diǎn):通過有限次重復(fù)模塊、變量模塊以及鏈表模塊搭建腳本讀出數(shù)據(jù)。(數(shù)組算法的應(yīng)用)。【教學(xué)課時(shí)】

2課時(shí) 【教學(xué)過程】

一、情景導(dǎo)入:

在音樂課上、聽歌曲的過程中,同學(xué)們一定感知過旋律的美妙,音樂老師常常用鋼琴彈奏一段小音符,讓同學(xué)們?nèi)ハ胂笫且粋€(gè)什么樣的情景,然后在黑板上畫出各種旋律線。大家還有印象嗎?老師今天給大家?guī)硪粋€(gè)作品《躍動(dòng)的旋律》,自己設(shè)計(jì)一段小音符,然后用旋律線表達(dá)。請欣賞。

今天,同學(xué)們和老師一起來完成這個(gè)作品。

二、自主探究

1、請同學(xué)們在D盤中打開文件“躍動(dòng)的旋律”,聽一聽是什么旋律,根據(jù)老師的提示,今天我們一起來學(xué)習(xí)一種新的彈奏旋律的設(shè)計(jì)方法。

任務(wù)一:彈奏音符的腳本設(shè)計(jì) 1)師:重復(fù)10次彈奏音符模塊,如何設(shè)計(jì)?

生:搭建

師:單步執(zhí)行模塊,同學(xué)們會(huì)發(fā)現(xiàn)什么?

生:將一個(gè)音符彈奏了10次。

2)師:如何實(shí)現(xiàn)彈奏模塊中音符數(shù)據(jù)的變化?

生:

師:啟發(fā):回憶我們在“明明的思考”一課中用到過的鏈表,嘗試用鏈表先把這些音符數(shù)據(jù)存放起來。

生:搭建。(在變量模塊中,創(chuàng)建一個(gè)“音符”鏈表,給鏈表添加音符數(shù)據(jù)。)

師:如何把這些數(shù)據(jù)放到彈奏音符模塊中去呢?

3)師:猜一猜,嘗試嘗試把鏈表中什么模塊插入到彈奏音符模塊中來實(shí)現(xiàn)彈奏音符模塊中數(shù)據(jù)的變化?又如何 搭建?

生:搭建

師:鏈表“音符”中有三個(gè)選項(xiàng),嘗試一下選哪一個(gè)合適?

生:嘗試

師:“任意”,就是隨機(jī)讀取鏈表中的數(shù)。4)師:我們想讓音符按順序彈奏,有如何設(shè)計(jì)呢?

生:

師:啟發(fā),新建一個(gè)“序號”變量,通過改變“序號”變量的值,實(shí)現(xiàn)順序彈奏。

生:搭建

生:執(zhí)行腳本,想一想,如何實(shí)現(xiàn)彈奏一個(gè)音符,就畫一個(gè)旋律線? 師:思考:添加音符鏈表中的數(shù)據(jù),看一看,會(huì)有什么發(fā)生?將重復(fù)次數(shù)換成鏈表的長度?可以嗎?這樣設(shè)計(jì)有什么好處?

接下來,請同學(xué)們完成第2個(gè)任務(wù)。任務(wù)二:旋律線的腳本設(shè)計(jì)

1)師:如何設(shè)計(jì)“音符”角色隨音符高低起伏出現(xiàn)在舞臺(tái)上? 生:搭建。

師:啟發(fā),我們可以利用圖章,使角色出現(xiàn)在不同位置。生:搭建。

師:如何使旋律線能更好地表達(dá)旋律的高低呢? 生:搭建。

2)師:請看老師搭建的方法。

師:請你改變鏈表中音符的數(shù)據(jù)?看旋律線有什么變化?這個(gè)設(shè)計(jì)中Y作標(biāo)中的數(shù)據(jù)來源于鏈表中的數(shù)據(jù),這樣設(shè)計(jì)有什么好處?

三、學(xué)生完成設(shè)計(jì),教師巡視指導(dǎo)

1、分享學(xué)生作品,學(xué)習(xí)他人的設(shè)計(jì)思想。

2、個(gè)別輔導(dǎo),解決問題。

3、躍動(dòng)的旋律已經(jīng)在同學(xué)們的創(chuàng)作下完成了,下面我們一起來欣賞欣賞,看誰的作品精彩。

第三篇:scratch教案(范文模版)

Scratch教學(xué)課程

一、Scratch編程課程的教學(xué)目的:

孩子學(xué)編程,不是為了將來要從事專業(yè)的編程工作。從教育角度看,少兒編程的核心的理念是把計(jì)算機(jī)編程看作與閱讀、表達(dá)、數(shù)學(xué)等一樣的,小朋友成長所需的基礎(chǔ)技能來培養(yǎng)。

未來的生活中,人們使用數(shù)字化設(shè)備和軟件來處理工作的需要會(huì)越來越大。這些變化就需要人們對計(jì)算機(jī)邏輯有更深的理解,要具備與計(jì)算機(jī)相近的“計(jì)算思維”(Computational Thinking),并具備與之關(guān)聯(lián)的能力。

編程學(xué)習(xí)還涉及算法、自動(dòng)化、設(shè)計(jì)模式、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、框架與引擎設(shè)計(jì),數(shù)據(jù)存儲(chǔ)等更多知識。同時(shí),編程的過程都是面向問題、解決問題的過程,也能鍛煉面向問題的定義問題、分析問題、解決問題的思維能力(Problem Solving)。

發(fā)達(dá)國家對推廣編程教育的觀點(diǎn)是:編程技能已不僅是信息行業(yè)對人才的需求,而將是所有行業(yè)的需求。各行各業(yè)需要的也不僅是軟件專業(yè)人才,而是掌握編程技能的行業(yè)專業(yè)人才。

二、Scratch編程教學(xué)對象:

有一定思維基礎(chǔ)的小學(xué)及初中生。

三、Scratch編程課程安排:

建議計(jì)劃二十個(gè)課時(shí),以每兩個(gè)課時(shí)為一個(gè)單位去教學(xué)一個(gè)新的內(nèi)容,通過制作作品形式去展現(xiàn)教學(xué)成果,四、教學(xué)流程:

1、介紹scratch界面功能及一些使用方法

2、制作一些較簡單的動(dòng)態(tài)效果作品

3、通過制作較復(fù)雜的作品引入數(shù)學(xué)流程圖的概念去解決問題

4、分別學(xué)習(xí)順序功能,選擇功能,循環(huán)功能,有變量的定義和鏈表(數(shù)組)的使用等

5、制作較復(fù)雜的小游戲(教學(xué)效果)

6、介紹visual basic學(xué)習(xí)代碼編程(面向初中)

7、介紹基本代碼和學(xué)習(xí)基本操作

8、制作小游戲

第四篇:scratch教案

第一課 初識scratch

教學(xué)內(nèi)容

初識scratch

教材分析

本節(jié)課是scratch單元的起始課,學(xué)生在本課的學(xué)習(xí)之前,尚無編寫程序的知識基礎(chǔ),因此本課的內(nèi)容有著重要的引領(lǐng)作用。從教材的內(nèi)容角度分析,本課的教學(xué)重點(diǎn)在于scratch主要功能模塊的認(rèn)識,以及簡單編輯流程的學(xué)習(xí)。

學(xué)情分析

六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

教學(xué)目標(biāo)要求

1.知識與技能

(1)初步了解scratch的界面。

(2)識記軟件的主要功能模塊。

2.過程與方法

(1)結(jié)合生活,熟悉模塊的功能。

(2)通過具體的程序,掌握scratch的基本編程過程。

3.情感態(tài)度與價(jià)值觀

培養(yǎng)學(xué)生對于編程的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)生的求知欲。

4.行為與創(chuàng)新

體驗(yàn)信息技術(shù)課堂教學(xué)的建構(gòu)性特診,幫助學(xué)生形成拓展性思維。

教學(xué)重點(diǎn)

Scratch界面的認(rèn)識和體驗(yàn)。

教學(xué)難點(diǎn)

Scratch簡單程序的編寫和執(zhí)行。

疑點(diǎn)分析

Scratch簡單程序的修改。

教學(xué)準(zhǔn)備

scratch軟件

教學(xué)過程

一、激發(fā)興趣,導(dǎo)入新課

今天,我們一起來認(rèn)識一個(gè)新朋友,看一看它是誰呢?

(播放flash,小貓為主角)

它就是我們的新伙伴,是以為聰明的馬戲明星哦,它有很多本領(lǐng)。

(展示scratch的部分編程游戲)

今天,就讓我們一起學(xué)習(xí)新課,初識scratch(板書課題)

二、新授:“認(rèn)識軟件”

Scratch是一個(gè)非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實(shí)現(xiàn)很多的夢想,比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游。

它的設(shè)計(jì)者是美國著名的麻省理工學(xué)校的哥哥姐姐們…(結(jié)合CAI,介紹歷史)

學(xué)生了解軟件的歷史知識

三、新授:“認(rèn)識操作界面”

教師在桌面上找到小貓的圖標(biāo),雙擊可以打開這個(gè)軟件(學(xué)生同步練習(xí))

它的主要界面包括幾個(gè)部分

功能區(qū):包含一些常用功能

控制區(qū):對演示區(qū)的角色進(jìn)行控制的區(qū)域。

控件區(qū):對演示區(qū)的角色進(jìn)行的區(qū)域。

腳本區(qū):拖拽、組合程序模塊以控制角色的區(qū)域。

角色區(qū):顯示當(dāng)前所有角色的區(qū)域。

演示區(qū):演示設(shè)計(jì)好的腳本的區(qū)域。

學(xué)生打開軟件,體驗(yàn)每個(gè)區(qū)域的功能,并識記名稱。

四、練習(xí)腳本搭建

小貓已經(jīng)準(zhǔn)備好了,讓我們一起給它編寫活動(dòng)的程序吧

(1)選定“控件區(qū)”的控制模塊,將其中的“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”積木拖動(dòng)到“腳本區(qū)”

(2)選定“控件區(qū)”的“外觀”模塊,將其中的“說你好”積木拖動(dòng)到腳本區(qū),并放在積木的后面。

(3)單擊播放,讓小貓說“你好”2秒

(4)單擊“你好”輸入新的文字“同學(xué)們,你們好”

學(xué)生編寫腳本,讓小貓自我介紹。

全課總結(jié)

在本節(jié)課中,我們一起學(xué)習(xí)了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學(xué)習(xí)中,小貓還有更多的功能等著我們呢。

板書設(shè)計(jì)

18.初識scratch

1. 認(rèn)識scratch 軟件

2. 認(rèn)識scratch的界面

3. 探究scratch軟件

第二課 角色和舞臺(tái)

教學(xué)內(nèi)容

角色和舞臺(tái)

教材分析

本課屬于scratch學(xué)習(xí)的第二課時(shí),從本課開始,scratch的學(xué)習(xí)進(jìn)入到實(shí)際操作階段。在本課的教學(xué)內(nèi)容中,知識點(diǎn)1“認(rèn)識角色”和知識點(diǎn)2“新增角色”屬于兩個(gè)連續(xù)的知識概念,在內(nèi)容體系上有緊密聯(lián)系的關(guān)系。知識點(diǎn)3“設(shè)置背景”則屬于單獨(dú)的一個(gè)知識概念,在內(nèi)容體系上獨(dú)立成篇。但背景和角色之間也有密切的聯(lián)系,可以將背景看作是一個(gè)特殊的角色。在教材中,著力體現(xiàn)了兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系與區(qū)別。

學(xué)情分析

本課的教學(xué)對象是六年級學(xué)生,學(xué)生有過此軟件的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,但層次不一。對于繪制新角色和腳本編寫,對學(xué)生不存在難點(diǎn),關(guān)鍵在于如何引導(dǎo)學(xué)生去學(xué)會(huì)整理思路,制作作品。

教學(xué)目標(biāo)要求

1.知識與技能

(1)能理解角色的概念。

(2)可以通過三種方式導(dǎo)入新角色。

(3)能夠掌握設(shè)置背景的方法。

2.過程與方法

(1)根據(jù)實(shí)際情況導(dǎo)入一定的角色。

(2)通過角色的運(yùn)動(dòng)要求設(shè)置相應(yīng)的背景。

3.情感態(tài)度與價(jià)值觀

培養(yǎng)學(xué)生對于編程的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)生的求知欲。

4.行為與創(chuàng)新

體驗(yàn)積木式程序編寫方式,發(fā)展學(xué)生創(chuàng)新思維。

教學(xué)重點(diǎn)

導(dǎo)入新角色的方法。

教學(xué)難點(diǎn)

繪圖編輯器的使用。

疑點(diǎn)分析

圖形繪制的美觀度。

教學(xué)準(zhǔn)備

多媒體教學(xué)網(wǎng)絡(luò)。

教學(xué)過程

一、復(fù)習(xí)與導(dǎo)入

復(fù)習(xí)舊知

根據(jù)例題復(fù)習(xí)scratch主要功能模塊的名稱以及用途。

(學(xué)生復(fù)習(xí))

Scratch的演出馬上就要開始了,今天,小貓講給我們表演什么節(jié)目呢(板書:第19課 角色和舞臺(tái))

二、任務(wù)一:認(rèn)識“角色”

新授一:認(rèn)識“角色“

在scratch中,“角色“就是舞臺(tái)中執(zhí)行命令的主角,它將安好編寫的程序進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。當(dāng)我們打開軟件,默認(rèn)的角色就是小貓。

學(xué)生(練習(xí))打開軟件,認(rèn)識小貓角色,并嘗試改變它的大小的方向。

三、任務(wù)二:新增“角色”

在舞臺(tái)上,如果只有一個(gè)演員,多孤單啊?我們可以邀請更多的演員加入我們的演出隊(duì)伍,讓我們一起發(fā)出邀請吧。

方法一:繪制新角色

單擊添加角色中的第一個(gè)圖標(biāo)繪制新角色,可以打開scratch的繪圖編輯器。

方法二:從文件夾中選擇新的角色

單擊添加角色中的第二個(gè)圖標(biāo),可以將文件夾中的角色導(dǎo)入到scratch舞臺(tái)中。

方法三:令人驚喜的角色

Scratch還有一種特殊的新增角色的方式,第三個(gè)按鈕,來個(gè)令人驚喜的角色吧,軟件會(huì)隨機(jī)加入一些特別的角色。(學(xué)生同步練習(xí),通過三種方式,加入三個(gè)不同的新角色)

四、任務(wù)三:設(shè)置背景

舞臺(tái)上不僅要有演員,還要有適合的背景,這樣才能增加演出效果。在scratch中,舞臺(tái)是角色活動(dòng)的場景,舞臺(tái)的背景為角色的活動(dòng)提供適合的環(huán)境。

請同學(xué)們根據(jù)你的角色故事,參考課本來選擇一個(gè)適合的舞臺(tái)背景吧。(學(xué)生通過知識遷移,自我嘗試設(shè)置背景)

五、鞏固與思考:

小組交流學(xué)習(xí)心得

全班展示自己的舞臺(tái)設(shè)置和角色安排,并匯報(bào)自己的故事思路。

教師點(diǎn)評,并提出改進(jìn)意見。

全課總結(jié)

通過學(xué)習(xí),我們已經(jīng)能順利的進(jìn)行舞臺(tái)設(shè)置和角色安排了,課后請你在網(wǎng)上搜集一些角色的圖片便于我們以后學(xué)習(xí)使用。

板書設(shè)計(jì)

19.角色和背景

1. 認(rèn)識“角色”

2. 新增“角色”

繪制新角色

從文件夾中選擇新的角色

來一個(gè)令人驚喜的角色

3. 設(shè)置背景

第三課 移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)

教學(xué)內(nèi)容

移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)

教材分析

本課在教材中屬于操作行的內(nèi)容,在課程單元中屬于初步體驗(yàn)編程過程的內(nèi)容。本課為一系列活動(dòng)項(xiàng)目的首課時(shí),后續(xù)活動(dòng)項(xiàng)目均以馬戲團(tuán)活動(dòng)為主題。本課作為引領(lǐng)課,將首次涉及馬戲團(tuán)的活動(dòng),并將此活動(dòng)加以豐富,為串起后續(xù)的整體活動(dòng)提供支持。

學(xué)情分析

學(xué)生接觸該軟件的時(shí)間不長,在前面兩節(jié)課的學(xué)習(xí)中,涉及的知識點(diǎn)和專有名詞較多,學(xué)生需要一定的時(shí)間加以細(xì)化和理解。因此,本課的教學(xué)中要將關(guān)鍵性的概念反復(fù)強(qiáng)化,教師可以涉及一定的活動(dòng)幫助學(xué)生復(fù)習(xí)。

教學(xué)目標(biāo)要求

1.知識與技能

(1)能夠初步理解scratch移動(dòng)的方法。

(2)可能夠初步理解scratch旋轉(zhuǎn)的方法。

2.過程與方法

(1)通過具體的實(shí)例掌握移動(dòng)角色的技巧。

(2)根據(jù)場景,選擇適合的角色旋轉(zhuǎn)方式。

3.情感態(tài)度與價(jià)值觀

感受程序編寫的流程,體驗(yàn)編程的樂趣。

4.行為與創(chuàng)新

通過結(jié)構(gòu)性思維的訓(xùn)練,養(yǎng)成良好的思辨習(xí)慣。

教學(xué)重點(diǎn)

Scratch移動(dòng)的幾種方式。

教學(xué)難點(diǎn)

Scratch旋轉(zhuǎn)的技巧和應(yīng)用。

疑點(diǎn)分析

如何根據(jù)場景,選擇適合的角色旋轉(zhuǎn)方式。

教學(xué)準(zhǔn)備

多媒體教學(xué)網(wǎng)絡(luò)。

教學(xué)過程

第一課時(shí)

一、復(fù)習(xí)與導(dǎo)入

(檢查上節(jié)課的作業(yè))

同學(xué)們,上節(jié)課中,我們一起學(xué)習(xí)了角色和舞臺(tái),大家認(rèn)識了新的朋友,誰來給我們展示他的朋友呢

(學(xué)生展示自己的作品)

好朋友,在一起,快樂做游戲!今天,我們讓好朋友在一起來開心地做一個(gè)精彩的游戲吧

(出示課題)

二、任務(wù)一:移動(dòng)“角色”

第一個(gè)活動(dòng)“散步”

(1)打開軟件,從文件夾中導(dǎo)入新角色

(2)將“角色2”重命名為:小狗,并拖動(dòng)到舞臺(tái)中合適的位置

(3)單擊圖標(biāo),繪制新角色“太陽”,并導(dǎo)入舞臺(tái),放置到適當(dāng)?shù)奈恢?/p>

(4)選中“角色1”,其相應(yīng)的“控制區(qū)”的“控制”模塊中,選擇“點(diǎn)擊綠旗執(zhí)行”控件和“重復(fù)執(zhí)行”控件,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”。再選擇外觀模塊的“移動(dòng)10步”控件,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”,連接在控件下面

(5)選擇“碰到邊緣就反彈”控件,并拖動(dòng)到“移動(dòng)10步”控件后面

(學(xué)生操控)

三、任務(wù)二:旋轉(zhuǎn)“角色”

第二個(gè)活動(dòng)“賽跑”

選擇小狗“角色資料表中的”的第二個(gè)按鈕只允許左右旋轉(zhuǎn)

單擊開始,小狗在舞臺(tái)中左右走動(dòng),遇到邊緣就轉(zhuǎn)身(學(xué)生操作)

第二課時(shí)

一、提示與導(dǎo)入

(展示上節(jié)課的作品)

我們的好朋友虛位以待,都期待著能在舞臺(tái)上自由的活動(dòng),你瞧,又來了一位新朋友,它是誰

(導(dǎo)入小鳥)

學(xué)生:它應(yīng)該自由地在天空飛翔

第三個(gè)活動(dòng):小鳥自由飛翔

讓我們一起來為他編寫自由飛翔的腳本吧

二、任務(wù)1:點(diǎn)擊角色運(yùn)動(dòng)

(1)繼續(xù)選擇“小鳥”角色,在相應(yīng)的“控制區(qū)”中的控制模板,將其中的“當(dāng)角色二被點(diǎn)擊”控件拖動(dòng)到“腳本區(qū)”

(2)選擇“控制”模塊,選擇控件,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”的“當(dāng)角色二被點(diǎn)擊”控件后面

(3)選擇動(dòng)作模塊,將其中的移動(dòng)10步控件拖動(dòng)到“腳本區(qū)”的重復(fù)執(zhí)行控件中間

(4)繼續(xù)選擇動(dòng)作模塊,選擇“面向”控件,并選擇為“面向鼠標(biāo)指向”,并拖動(dòng)到“腳本區(qū)”的“移動(dòng)10步”控件后面

(5)單機(jī)“小鳥”,小鳥就會(huì)跟隨鼠標(biāo)的移動(dòng)在舞臺(tái)飛動(dòng)

(學(xué)生練習(xí)操作)

三、總結(jié)與展示

全課總結(jié)

在本課的學(xué)習(xí)中,我們的好朋友小狗在舞臺(tái)上自由的散步、跑步,這些都運(yùn)用了移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)的方法。在第二節(jié)課中,小動(dòng)物們還有更加精彩的演出呢,同學(xué)們做的都非常的棒。

板書設(shè)計(jì)

20.移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)

1. 移動(dòng)“角色”

2. 旋轉(zhuǎn)“角色”

3.角色的運(yùn)動(dòng)

遇到邊緣就反彈

面向…

第四課 快樂的小貓

教學(xué)內(nèi)容

快樂的小貓

教材分析

本課主要介紹了動(dòng)作控件中的“移到”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令,是前一課《移動(dòng)與旋轉(zhuǎn)》的繼續(xù),是后續(xù)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。教材中先對角色活動(dòng)的舞臺(tái)進(jìn)行了介紹,使學(xué)生對舞臺(tái)中心及四周有一個(gè)基本的認(rèn)識。之后通過幾個(gè)簡單的小程序—小貓繞場跑步、跳舞及跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),讓學(xué)生具體感知?jiǎng)幼髅畹氖褂梅椒ǎ私馔ㄟ^移動(dòng)角色坐標(biāo)完成角色重新定位。本課的教學(xué)重點(diǎn)是“移到”“面向”“平滑移動(dòng)”等動(dòng)作命令的使用,難點(diǎn)是對舞臺(tái)坐標(biāo)的認(rèn)知,教學(xué)時(shí)應(yīng)加強(qiáng)這方面知識的介紹。

學(xué)情分析

學(xué)生在掌握動(dòng)作控件中“移動(dòng)”“旋轉(zhuǎn)”后的繼續(xù)學(xué)習(xí),對角色動(dòng)作指令形成一個(gè)較為全面的認(rèn)識,是后續(xù)章節(jié)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。

教學(xué)目標(biāo)要求

1.知識與技能

(1)了解舞臺(tái)屬性。

(2)知道“移到”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令的使用方法。。

2.過程與方法

能運(yùn)用“移動(dòng)”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令對演員進(jìn)行定位移動(dòng)。

3.情感態(tài)度與價(jià)值觀

體會(huì)不同指令的作用,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。

4.行為與創(chuàng)新

通過不同的程序指令應(yīng)用,培養(yǎng)發(fā)散創(chuàng)新能力。

教學(xué)重點(diǎn)

“移動(dòng)”“面向”“平滑移動(dòng)”等動(dòng)作命令的使用。

教學(xué)難點(diǎn)

不同命令的組合應(yīng)用。

疑點(diǎn)分析

能運(yùn)用“移動(dòng)”“面向”“平滑移動(dòng)”等命令對演員進(jìn)行定位移動(dòng)。

教學(xué)準(zhǔn)備

scratch軟件、多媒體網(wǎng)絡(luò)教室。

教學(xué)過程

一、復(fù)習(xí)導(dǎo)入

(觀看小貓移動(dòng)旋轉(zhuǎn)的程序范例)

師:在剛才的案例中,小貓做了哪些動(dòng)作

生:前進(jìn)、旋轉(zhuǎn)

師:這些命令是怎么使用的呢

學(xué)生示范操作

師:控制小貓運(yùn)動(dòng)的命令還有許多。今天,我們繼續(xù)學(xué)習(xí)動(dòng)作指令

(板書:第21課 快樂的小貓)

二、自主合作,學(xué)習(xí)新知

任務(wù)一:了解舞臺(tái)屬性

1.(PPT 出示舞臺(tái)示意圖)教師介紹舞臺(tái)屬性,幫助學(xué)生理解坐標(biāo)

2.小組交流對舞臺(tái)屬性的認(rèn)識

任務(wù)二:設(shè)置小貓運(yùn)動(dòng)

1.設(shè)置舞臺(tái)背景

2.繞場跑步

自主學(xué)習(xí),分析“移動(dòng)”指令用法

交流討論,理解更改(X,Y)坐標(biāo)值的意義

匯報(bào)展示,共享學(xué)習(xí)成果

師生評價(jià),深化學(xué)習(xí)認(rèn)知

小結(jié):在使用移到命令時(shí),注意參數(shù)的設(shè)置

3.小貓?zhí)?/p>

自主學(xué)習(xí),分析“將X坐標(biāo)增加”和“將Y坐標(biāo)增加”的指令用法

交流討論,理解指令意義

匯報(bào)展示,共享學(xué)習(xí)成果

師生評價(jià),深化學(xué)生認(rèn)知

4.小貓跟隨鼠標(biāo)器移動(dòng)

教師示范講解

學(xué)生上機(jī)練習(xí)

體會(huì)循環(huán)執(zhí)行的效果

思考:“碰到邊緣就反彈”指令的作用

三、鞏固練習(xí),強(qiáng)化認(rèn)知

1.實(shí)踐園:在命令與意義之間連線

2.導(dǎo)入一個(gè)角色,設(shè)置動(dòng)作指令,讓他在舞臺(tái)運(yùn)動(dòng)

全課總結(jié)

師:在本課我們了解了活動(dòng)舞臺(tái)的屬性,通過給角色設(shè)置動(dòng)作指令來指揮它前進(jìn)、后退、旋轉(zhuǎn)……除了這些,還有許多指令用來控制角色行動(dòng),我們下節(jié)課繼續(xù)學(xué)習(xí)。

板書設(shè)計(jì)

21.快樂的小貓

1. 舞臺(tái)中心(0,0)

2. 水平為X軸

3.垂直為Y軸

遇到邊緣就反彈

面向…

第五課 歡樂的魚兒

教學(xué)內(nèi)容:

歡樂的魚兒

教材分析:

本課主要內(nèi)容是初步學(xué)習(xí)Windows XP里自帶的“畫圖”軟件,包括它的啟動(dòng)、退出和界面組成,也是“畫圖”程序的起始課。“畫圖”是三

學(xué)情分析:

本課是小學(xué)三年級的學(xué)習(xí)內(nèi)容,處于這個(gè)年齡段的學(xué)生對美麗的圖畫非常感興趣。三年級學(xué)生前面剛剛學(xué)習(xí)了信息技術(shù)的一些基礎(chǔ)知識,掌握了“鼠標(biāo)”和“鍵盤”的操作,“畫圖”就是對它們的一個(gè)應(yīng)用。

教學(xué)目標(biāo)要求:

1.能理解模塊可以產(chǎn)生指定區(qū)間的隨機(jī)數(shù)。

2.能理解模塊搭建一個(gè)條件模塊,并將該模塊插入到模塊尖型孔中,控制角色滿足“隨機(jī)數(shù)等于1”這個(gè)條件再去完成部件內(nèi)部的腳本塊。

3.會(huì)用“當(dāng)前角色”信息中,拖動(dòng)縮略圖中藍(lán)色的線,改變角色在移動(dòng)時(shí)面向的方向,設(shè)置角色的初始狀態(tài)。

4.能用模塊和模塊,控制角色隱藏在其他角色的下面。

教學(xué)重點(diǎn):

能理解隨機(jī)數(shù)命令。

教學(xué)難點(diǎn):

學(xué)會(huì)使用模塊和模塊。

教學(xué)準(zhǔn)備:

scratch軟件

課時(shí)安排:1課時(shí)

教學(xué)過程:

一、談話導(dǎo)入,創(chuàng)設(shè)情境

魚兒,在海洋里自由地遨游;在池塘里歡快地暢游;在小溪邊輕快地穿梭;在魚缸里悠閑地游動(dòng);魚兒們是多么的自由歡快,老師打開文件夾“Animation”中第6個(gè)“Aquarium” 例子,同學(xué)可以看一看scratch中這個(gè)例子。回憶一下,自己曾經(jīng)看到過的影響最深的一個(gè)歡快魚兒的畫面,自己創(chuàng)作一個(gè)的動(dòng)畫。

二、共同學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

1.請同學(xué)也打開文件夾“Animation”中第6個(gè)“Aquarium” 例子,看一看,在學(xué)習(xí)過程中思考以下腳本:

(1)如何搭建魚兒游動(dòng)的腳本?回憶控制機(jī)器人跳舞用過的腳步。

(2)讓魚兒自由游動(dòng),如何控制魚兒在不同位置來回游動(dòng)?

啟發(fā)學(xué)生:嘗試用另一種腳本,可以實(shí)現(xiàn)嗎?

(3)看一看水母與其他的魚游動(dòng)有什么不同?

在當(dāng)前角色信息處調(diào)整角色的初始狀態(tài)。

(4)魚兒在水草中穿梭是如何實(shí)現(xiàn)的?

層模塊的應(yīng)用

三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

2.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

3.發(fā)現(xiàn)學(xué)生利用前面學(xué)過的腳本,搭建出新的腳本的,要給予表揚(yáng)。

四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

1.將自己的作品用FTP上傳一次。

2.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

五、我們的收獲

全課總結(jié)

在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又有了一新的認(rèn)識,同一個(gè)任務(wù)比如控制魚兒在不同位置來回游動(dòng),我們可以用不同的腳本去實(shí)現(xiàn)。希望大家在后面的學(xué)習(xí)中,多動(dòng)腦,勤嘗試,提高自己搭建腳本的能力。

你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續(xù)去探究。

板書設(shè)計(jì):

歡樂的魚兒

第六課 胖胖吞吃魚

教學(xué)內(nèi)容:

胖胖吞吃魚

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

學(xué)情分析:

六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

教學(xué)目標(biāo)要求:

1.能用發(fā)送廣播模塊和接受廣播模塊控制不同角色之間的交互。

2.能用模塊和模塊搭建一個(gè)條件模塊,并將該模塊插入到模塊尖型孔中,控制角色的距離離鼠標(biāo)的距離大于10就重復(fù)執(zhí)行模塊內(nèi)部的腳本塊,直到角色的距離小于或等于10就停止腳本。

3.能用條件模塊在角色中取色,并插入到模塊中,實(shí)現(xiàn)一種顏色碰到另一種顏色后,再執(zhí)行部件內(nèi)部的模塊。

教學(xué)重點(diǎn):

會(huì)使用廣播模塊。

教學(xué)難點(diǎn):

會(huì)使用條件模塊。

教學(xué)準(zhǔn)備:

scratch軟件

課時(shí)安排:1課時(shí)

教學(xué)過程:

一、講故事,創(chuàng)設(shè)情景

老師打開 “Games” 文件夾中第3個(gè)“FishChomp” 例子,說:在這奇妙的海底世界里,活潑歡快的小魚來回游動(dòng)著,他們是一群弱小的群體,常常被大魚吃掉,看!一只胖胖吞吃魚跟隨著鼠標(biāo)正在追尋小魚,趁機(jī)吃 掉他們。同學(xué)一定都玩過像這樣類似的游戲,今天我們也來模仿這個(gè)例子,創(chuàng)作一個(gè)小游戲,比如:貓抓老鼠、老鷹抓小雞……。

二、師生共同學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

同學(xué)們打開 “Games” 文件夾中第3個(gè)“FishChomp” 例子,看一看,學(xué)習(xí)腳本時(shí),分塊雙擊腳本嘗試角色發(fā)生了什么,從而理解模塊起的作用。

學(xué)習(xí)完后,你是如何理解的,請同學(xué)們說一說腳本的意思。

1.找出胖胖魚跟隨鼠標(biāo)游動(dòng)的腳本。

(1)理解:模塊的意思。并理解:如果鼠標(biāo)指針離角色的距離大于10就去重復(fù)執(zhí)行部件內(nèi)部的腳本塊,直到條件為假(鼠標(biāo)指針離角色的距離小于或等于10)就停止該部件。

(2)請同學(xué)比較模塊和前面學(xué)過的模塊,看一看,有什么不同?

2.胖胖魚遇到小魚,是通過什么交互模塊來接受廣播信號的?接收到廣播后胖胖魚發(fā)生了什么?

3.小魚的腳本中,說一說控制小魚歡快游動(dòng)的腳本塊是哪些?

4.小魚遇到胖胖魚,是通過什么模塊來完成的?遇到胖胖魚后,小魚通過什么交互模塊來發(fā)出廣播信號的?小魚廣播信號后,做了些什么?

板書設(shè)計(jì):

胖胖吞吃魚

第七課 攔球

教學(xué)內(nèi)容:

攔球

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

學(xué)情分析:

六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

教學(xué)目標(biāo)要求:

1.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用模塊,控制角色改變方向(角色反方向)。

2.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用模塊,控制角色直到碰到指定的顏色才繼續(xù)執(zhí)行后面的腳本。

3.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用模塊,控制角色的X坐標(biāo)為鼠標(biāo)光標(biāo)的X坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)角色隨鼠標(biāo)移動(dòng)。

教學(xué)重點(diǎn):

能理解和運(yùn)用面向模塊。

教學(xué)難點(diǎn):

能理解和運(yùn)用模塊,控制角色直到碰到指定的顏色才繼續(xù)執(zhí)行后面的腳本。

教學(xué)準(zhǔn)備:

scratch軟件

課時(shí)安排:1課時(shí)

教學(xué)過程:

一、談話創(chuàng)設(shè)情景

同學(xué)們最喜歡玩游戲,可是你們想不想自己來編游戲呢?Scratch中有很多游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第4個(gè)“Pong” 例子,一個(gè)藍(lán)色小球從上往下移動(dòng),底部有一根黑色小木條隨鼠標(biāo)移動(dòng)攔截小球,攔截失敗小球?qū)⒙涞郊t色區(qū)域,游戲結(jié)束。這個(gè)游戲很簡單,今天我們來模仿這個(gè)例子,自己來編游戲玩一玩。

同學(xué)們打開 “Games” 文件夾中第4個(gè)“Pong” 例子,自學(xué)腳本,學(xué)習(xí)完后,你是如何理解的,請同學(xué)們說一說腳本的意思。

1.小球每次都是從一個(gè)固定的地方開始往下落,指出腳本中關(guān)鍵的模塊。幫助學(xué)生理解坐標(biāo)的概念。

2.

模塊是直到遇到指定的顏色后,在執(zhí)行該模塊下面的腳本,沒有遇到指定的顏色,就等待。

2.理解攔球的角色(一條直線)隨鼠標(biāo)來回移動(dòng)的腳本。

將腳本改成以下腳本試一試,有什么不同?

3.小球碰到攔球的角色(一條直線)后,反彈回去的腳本。

重點(diǎn)理解模塊在腳本中起的作用。

嘗試一下:刪除“移動(dòng)”和“旋轉(zhuǎn)”模塊,會(huì)影響游戲的效果嗎?

三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

2.修改腳本,使小球從左邊開始向右移動(dòng),攔球的角色放在右邊。

3.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

1.點(diǎn)評學(xué)生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

全課總結(jié)

在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又一次嘗試了簡單游戲的創(chuàng)作,大家可以發(fā)揮想象,課后和同學(xué)們交流,將這個(gè)例子改進(jìn)一下,使游戲更有挑戰(zhàn)力。

你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續(xù)去探究。

板書設(shè)計(jì):

攔球

第八課 娃娃越障礙

教學(xué)內(nèi)容:

娃娃越障礙

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

學(xué)情分析:

六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

教學(xué)目標(biāo)要求:

1.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用模塊創(chuàng)建一個(gè)變量。

2.能理解和運(yùn)用模塊,控制角色移動(dòng)。

3.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用以下腳本,控制娃娃停留在綠色邊緣上。

教學(xué)重點(diǎn):

能理解和運(yùn)用模塊創(chuàng)建一個(gè)變量。

教學(xué)難點(diǎn):

能理解和運(yùn)用模塊。

教學(xué)準(zhǔn)備:

scratch軟件

課時(shí)安排:1課時(shí)

教學(xué)過程:

一、創(chuàng)設(shè)情景,揭示主題

同學(xué)們一定玩過超級瑪麗的游戲,瑪麗上下跳著越過各種障礙,最終到達(dá)目的地,Scratch中也有一款類似的游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第8個(gè)“Scrolling Demo” 例子,一個(gè)可愛的娃娃臉出現(xiàn)在藍(lán)天白云下,地面上有一座座綠色的小山峰,按上下左右鍵,娃娃開始緊張的旅程。這個(gè)游戲很簡單,但有很多地方值得我們研究,下面我們來學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)這個(gè)例子,看自己能否創(chuàng)作一個(gè)娃娃過障礙的游戲。

二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

同學(xué)們打開 “Games” 文件夾中第8個(gè)“Scrolling Demo” 例子,體驗(yàn)一下,看一看老師給你的研究問題。

1.本作品有兩個(gè)方面非常值得大家研究

一是:類似超級瑪麗跳上跳下;

二是:將畫面一直延長(有卷軸的感覺);

2.找一找,作品中的利用一個(gè)什么腳本總可以讓娃娃停留在綠色邊緣上?能讀懂嗎?

3.研究一下畫面中卷動(dòng)的部分

一是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能左右移動(dòng)嗎?不能,哪以下腳本有什么作用呢?

二是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能上下移動(dòng)嗎?

三是:能讀懂以下腳本,移動(dòng)的是“山”的角色,通過一個(gè)變量scrollx來控制畫面的移動(dòng);

四是:探究一下每座“山”的角色在舞臺(tái)上的開始位置是怎樣的?

三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

2.修改腳本創(chuàng)建一個(gè)創(chuàng)意娃娃臉。

3.修改腳本,創(chuàng)建特色障礙角色。

4.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,師生共同解決,互相長進(jìn)。

四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

1.點(diǎn)評學(xué)生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

全課總結(jié)

在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又一次嘗試了游戲創(chuàng)作給同學(xué)們帶來的快樂,同學(xué)們可以發(fā)揮想象,把自己想構(gòu)想出的內(nèi)容,課后和同學(xué)們交流,將這個(gè)例子改進(jìn)一下,增加游戲的難度系數(shù),使游戲更刺激。

板書設(shè)計(jì):

娃娃越障礙

第九課 表情制造機(jī)

教學(xué)內(nèi)容:

表情制造機(jī)

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

學(xué)情分析:

六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

教學(xué)目標(biāo)要求:

1.運(yùn)用控制模塊控制角色被點(diǎn)擊后,開始執(zhí)行下面的腳本。

2.重點(diǎn)啟發(fā)學(xué)生發(fā)揮創(chuàng)意,制作不同的造型。

3.學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)scratch內(nèi)建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動(dòng)式范例。

教學(xué)重點(diǎn):

啟發(fā)學(xué)生發(fā)揮創(chuàng)意。

教學(xué)難點(diǎn):

能運(yùn)用控制模塊。

教學(xué)準(zhǔn)備:

scratch軟件

課時(shí)安排:1課時(shí)

教學(xué)過程:

一、創(chuàng)設(shè)情景

這節(jié)課我們來開心一下,送大家一個(gè)超級好玩的表情制造機(jī),請跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個(gè)例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點(diǎn)一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。

二、自主學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

同學(xué)們打開這個(gè)例子,看一看,輕松地體驗(yàn)一會(huì),發(fā)揮你的創(chuàng)意也來制作一個(gè)更有趣的表情制造機(jī)。本節(jié)課重點(diǎn)探究的是:

1.如何發(fā)揮你的創(chuàng)意,制造不同的造型。

2.注意控制腳本中使用的是模塊,角色被點(diǎn)擊后,開始執(zhí)行下面的腳本。

3.舞臺(tái)背景的腳本。

4.同時(shí),也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動(dòng)腳本的編寫。

5.最后,請同學(xué)說一說你是如何理解這個(gè)例子的。

三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

2.發(fā)揮想象,模范例子,我可以用這個(gè)設(shè)計(jì)思想做一個(gè)什么呢?說一說。

3.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

1.點(diǎn)評學(xué)生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

全課總結(jié)

在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們可以知道scratch內(nèi)建有很多作品,有趣,好玩,由于課堂時(shí)間有限,我們不可以一一來學(xué)習(xí),課后有時(shí)間,按照老師教你的學(xué)習(xí)方法自己去摸索吧!相信大家一定能成為設(shè)計(jì)高手。

板書設(shè)計(jì):

表情制造機(jī)

第十課 盛裝跳舞

教學(xué)內(nèi)容:

盛裝跳舞

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

學(xué)情分析:

六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

教學(xué)目標(biāo)要求:

1.學(xué)習(xí)范例,復(fù)習(xí)和運(yùn)用模塊中各種圖形特效的模塊。

2.學(xué)習(xí)范例,復(fù)習(xí)和運(yùn)用模塊中模塊和模塊控制角色執(zhí)行腳本。

3.學(xué)習(xí)范例,能理解和運(yùn)用 模塊,控制角色根據(jù)條件為真,執(zhí)行如果下面的腳本塊,條件為假,執(zhí)行否則下面的腳本塊。

教學(xué)重點(diǎn):

理解和運(yùn)用如果否則模塊。

教學(xué)難點(diǎn):

理解和運(yùn)用如果否則模塊。

教學(xué)準(zhǔn)備:

scratch軟件

課時(shí)安排:1課時(shí)

教學(xué)過程:

一、創(chuàng)設(shè)情景,揭示主題

今天我們來學(xué)習(xí)一個(gè)盛裝跳舞的小品,相信大家一定會(huì)很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個(gè)“Dance Dress Up” 例子,點(diǎn)擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個(gè)女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動(dòng)著身子,在舞臺(tái)上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺(tái)表演了,有趣嗎?這個(gè)作品中角色腳本有的很長,動(dòng)動(dòng)腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動(dòng)吧!

二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

請同學(xué)們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個(gè)“Dance Dress Up” 例子,來先體驗(yàn)一下,再看一看老師給你的研究問題。

1.思考:四個(gè)女孩如何做到扭腰扭臀的動(dòng)作?回憶前面用過的特效模塊。

2.理解該模塊 是如何在控制四個(gè)女孩在舞臺(tái)上載歌載舞的。

3.研習(xí)一下,模特開始表演時(shí)所處的位置的腳本。

三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

2.發(fā)揮想象,制作不同的造型。

3.修改腳本,使模特表演更精彩。

4.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,師生共同解決,互相長進(jìn)。

四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

1.點(diǎn)評學(xué)生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

全課總結(jié)

在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又一次嘗試了在作品中圖形特效的應(yīng)用,會(huì)讓我們的作品增色不少,同時(shí),同學(xué)們可以發(fā)揮想象,構(gòu)造很多造型。在SCRATCH內(nèi)建作品中還有許多針對特效的作品,不妨去看一看,學(xué)習(xí)別人是如何在應(yīng)用特效設(shè)計(jì)作品的。

板書設(shè)計(jì):

盛裝跳舞

第十一課 模擬實(shí)驗(yàn)

教學(xué)內(nèi)容:

模擬實(shí)驗(yàn)

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

學(xué)情分析:

六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

教學(xué)目標(biāo)要求:

1.學(xué)習(xí)范例,理解如何控制燈泡亮起來的設(shè)計(jì)方法。

2.學(xué)習(xí)范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設(shè)計(jì)方法。

3.將燈泡換成其他的元件(風(fēng)扇、喇叭),能讓他們轉(zhuǎn)起來,響起來。

4.將舞臺(tái)設(shè)計(jì)成電路圖;如何設(shè)計(jì)元件的兩種狀態(tài)造型(開和閉)。

教學(xué)重點(diǎn):

理解如何控制燈泡亮起來的設(shè)計(jì)方法。

教學(xué)難點(diǎn):

理解用顏色來判斷元件安裝正確的設(shè)計(jì)方法。

教學(xué)準(zhǔn)備:

scratch軟件

課時(shí)安排:1課時(shí)

教學(xué)過程:

一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題

我們用一根導(dǎo)線把干電池的正極、負(fù)極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時(shí)候,燈泡會(huì)發(fā)光,科學(xué)課上,同學(xué)們做過了這個(gè)實(shí)驗(yàn)。這節(jié)課我們用scratch軟件 來設(shè)計(jì)一個(gè)電路點(diǎn)亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標(biāo)拖動(dòng)各個(gè)元件把它們連接起來,將鼠標(biāo)移到開關(guān)處,看,燈泡發(fā)光了!

二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

同學(xué)們打開D盤中“電路”這個(gè)例子,看一看,輕松地體驗(yàn)一會(huì),發(fā)揮你的創(chuàng)意也來設(shè)計(jì)一個(gè)簡易串聯(lián)電路。本節(jié)課重點(diǎn)探究的是:

1.腳本設(shè)計(jì)中如何控制燈泡亮起來的?

2.創(chuàng)建三個(gè)變量,分別是開關(guān)、電池、燈泡,起什么作用?

3.通過什么來判斷元件安裝正確的呢?

4.腳本設(shè)計(jì)如何操作開關(guān)的開和閉的?

5.舞臺(tái)設(shè)計(jì)變成了什么?

6.如何設(shè)計(jì)開關(guān)(開和閉)、電池、燈泡(發(fā)光和不發(fā)光)等角色造型?

三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

1.再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

2.模范例子,我可以用這個(gè)設(shè)計(jì)思想讓喇叭發(fā)聲或電扇轉(zhuǎn)起來?

3.教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

4.演示范例,啟發(fā)學(xué)生。

四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

1.點(diǎn)評學(xué)生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

全課總結(jié)

在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們還可以用scratch設(shè)計(jì)一些模擬的科學(xué)小實(shí)驗(yàn)。有興趣的同學(xué),不妨設(shè)計(jì)兩個(gè)燈泡發(fā)光或多個(gè)元件同時(shí)通電的模擬實(shí)驗(yàn)。

板書設(shè)計(jì):

模擬實(shí)驗(yàn)

第十二課 海洋音樂盒

教學(xué)內(nèi)容:

海洋音樂盒

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

學(xué)情分析:

六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

教學(xué)目標(biāo)要求:

1.學(xué)習(xí)范例,理解模塊。通過移動(dòng)鼠標(biāo)改變變量(instrument)的值來設(shè)定不同樂器。

2.學(xué)習(xí)范例,理解模塊。通過移動(dòng)鼠標(biāo)改變變量(speed)的值來設(shè)定直線移動(dòng)的速度。

3.學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用復(fù)合模塊控制角色在不同位置發(fā)出不同音符。

4.學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用復(fù)合模塊控制角色在不同位置發(fā)出不同鼓聲。

教學(xué)重點(diǎn):

理解模塊。

教學(xué)難點(diǎn):

通過移動(dòng)鼠標(biāo)改變變量(speed)的值來設(shè)定直線移動(dòng)的速度。

教學(xué)準(zhǔn)備:

scratch軟件

課時(shí)安排:1課時(shí)

教學(xué)過程:

一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題

scratch還可以創(chuàng)作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個(gè)例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動(dòng)直線碰到不同的角色發(fā)出聲音,用鼠標(biāo)改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設(shè)計(jì)一個(gè)有趣的音樂盒。

二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:

1.研習(xí)范例,如何控制直線來回移動(dòng)?

2.研習(xí)范例,小星星遇到直線后,發(fā)出什么聲音?如何設(shè)計(jì)這個(gè)聲音的?同時(shí)造型有什么變化?

3.研習(xí)范例,小球遇到直線后,發(fā)出什么鼓聲?如何設(shè)計(jì)這個(gè)鼓聲?同時(shí)造型有什么變化?

4.用鼠標(biāo)拖動(dòng)變量 本課模塊中的小圓點(diǎn) ,聽,聲音有什么變化?直線移動(dòng)的速度有什么變化?

三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

1.準(zhǔn)備設(shè)計(jì)一個(gè)什么背景?

2.準(zhǔn)備選擇一個(gè)什么角色作為琴鍵?

3.你打算設(shè)計(jì)一個(gè)什么角色來彈奏?

四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

1.點(diǎn)評學(xué)生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

全課總結(jié)

在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們知道scratch除做動(dòng)畫還可以演奏不同歌曲。有興趣,自己來創(chuàng)作一段美妙的音樂,讓大家欣賞欣賞。

板書設(shè)計(jì):

海洋音樂盒

第十三課 神秘花園

教學(xué)內(nèi)容:

神秘花園

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

學(xué)情分析:

六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

教學(xué)目標(biāo)要求:

1.學(xué)習(xí)范例,能控制角色用模塊畫各種圖形。

2.學(xué)習(xí)范例,理解并運(yùn)用模塊控制角色畫花。

3.學(xué)習(xí)范例,能將變量的值設(shè)定在之間,通過控制角色幸運(yùn)天使在變量小于95時(shí)出現(xiàn)。

教學(xué)重點(diǎn):

能控制角色用模塊畫各種圖形。

教學(xué)難點(diǎn):

能將變量的值設(shè)定在之間。

教學(xué)準(zhǔn)備:

scratch軟件

課時(shí)安排:1課時(shí)

教學(xué)過程:

一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題

scratch八大模塊中有一個(gè)“畫筆”類,利用它也可以創(chuàng)作出很酷的作品,請同學(xué)欣賞老師創(chuàng)作的作品---神秘花園。

只要在舞臺(tái)上任意位置按一下鼠標(biāo),花仙子都會(huì)伴隨著清脆的聲音從舞臺(tái)的底部慢慢升到鼠標(biāo)的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會(huì)有美麗的幸運(yùn)天使出現(xiàn)。想不想知道老師用什么方法來創(chuàng)作的呢?

二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運(yùn)天使嗎?探究一下問題:

1.研習(xí)下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關(guān)鍵的模塊嗎?

2.研習(xí)下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺(tái)上畫花?

3.如何控制角色在鼠標(biāo)停留的位置畫花?

4.如何實(shí)現(xiàn)幸運(yùn)天使隨機(jī)出現(xiàn)?

5.你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個(gè)例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設(shè)計(jì)5個(gè)花瓣,在不同的位置畫不同的花?

三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

1.用什么來設(shè)計(jì)神秘花園的背景?

2.你準(zhǔn)備選擇一個(gè)什么角色來畫畫一根“莖”?

3.你打算設(shè)計(jì)一個(gè)什么花瓣,畫一朵什么樣的花?

4.選一個(gè)什么角色當(dāng)幸運(yùn)天使?天使如何出現(xiàn)呢?

四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

1.點(diǎn)評學(xué)生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

五、我們的收獲

在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們知道scratch除做動(dòng)畫還可以畫圖,動(dòng)動(dòng)腦,用畫筆模塊也可創(chuàng)作很多很酷的作品。

板書設(shè)計(jì):

神秘花園

第十四顆 開幕式點(diǎn)火儀式

教學(xué)內(nèi)容:

開幕式點(diǎn)火儀式

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學(xué)生已經(jīng)初步掌握了scratch基本知識的基礎(chǔ)上進(jìn)行的綜合性練習(xí)。鞏固學(xué)生前面學(xué)過的造型切換,條件語句等知識。內(nèi)容難度相對比較高,且趣味性很強(qiáng),實(shí)用性較大。能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)scratch的熱情,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導(dǎo)入,利用“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”和“小組探究”的教學(xué)模式突破重點(diǎn),攻克難點(diǎn)。根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知能力設(shè)置練習(xí)。

學(xué)情分析:

六年級的孩子前面學(xué)過了logo編程,已經(jīng)對編程有了初步的理解,對于這個(gè)“可視化”的程序語言掌握起來應(yīng)該非常感興趣。

教學(xué)目標(biāo)要求:

1.從網(wǎng)上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。

2.網(wǎng)上收集音樂,能用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。

3.啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。

4.設(shè)計(jì)舞臺(tái)和角色。

5.培養(yǎng)學(xué)生在創(chuàng)作過程中對美感的追求。

教學(xué)重點(diǎn):

幫助學(xué)生用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。

教學(xué)難點(diǎn):

啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。

教學(xué)準(zhǔn)備:

scratch軟件

課時(shí)安排:3課時(shí)

教學(xué)過程:

第一課時(shí)

教學(xué)目標(biāo)要求:

1.從網(wǎng)上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。

2.網(wǎng)上收集音樂,能用千千靜聽轉(zhuǎn)換音樂文件格式。

3.啟發(fā)學(xué)生圍繞主題構(gòu)思情景。

4.設(shè)計(jì)舞臺(tái)和角色。

5.培養(yǎng)學(xué)生在創(chuàng)作過程中對美感的追求。

教學(xué)過程:

一、提出出題

人們常說,一個(gè)好的開幕式,一個(gè)構(gòu)思精妙的點(diǎn)火儀式,意味著奧運(yùn)會(huì)成功一半。細(xì)數(shù)現(xiàn)代奧運(yùn)會(huì)歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個(gè)激動(dòng)人心的點(diǎn)火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運(yùn)會(huì)開幕式的點(diǎn)火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動(dòng)人的時(shí)刻。

師播放

看完課件,給你映像最深的是哪一個(gè)開幕式?

給老師映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺(tái);北京是李寧做出高難動(dòng)作在空中點(diǎn)火。

這節(jié)課,請同學(xué)自己來創(chuàng)作設(shè)計(jì)一個(gè)精彩的開幕式點(diǎn)火儀式。

二、范例研習(xí)

1.請欣賞老師創(chuàng)作的一個(gè)作品,看,一個(gè)主火炬臺(tái)由小到大慢慢出現(xiàn)。點(diǎn)擊鼠標(biāo)后,一個(gè)火種從上往下緩緩向主火炬臺(tái)移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現(xiàn)閃爍的星星,火焰飄動(dòng)起來;數(shù)秒后切換音樂,兩名手握火炬的運(yùn)動(dòng)員從場外跑進(jìn)畫面。

2.你準(zhǔn)備創(chuàng)作一個(gè)什么樣的開幕式點(diǎn)火儀式呢?

三、模仿設(shè)計(jì)

1.構(gòu)思情景

(1)點(diǎn)火開始的場景,主火炬臺(tái)如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上?

(2)點(diǎn)火者如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上并采用什么方式實(shí)現(xiàn)點(diǎn)火?

(3)點(diǎn)火成功后,畫面如何設(shè)計(jì)?

2.舞臺(tái)的設(shè)計(jì)

3.角色的挑選和設(shè)計(jì)

主火炬臺(tái)、火焰、點(diǎn)火者以及配角

4.音樂的選擇

四、自由創(chuàng)作

1.圖片素材的加工

方法1:用SCRATCH中畫圖工具,自己繪繪制角色或舞臺(tái)背景。

方法2:在網(wǎng)上收集圖片,用“圖片另存為”將圖片下載,然后導(dǎo)入到SCRATCH中,用畫圖工具進(jìn)行加工處理,設(shè)計(jì)出自己需要的角色或舞臺(tái)背景。

2.收集音樂,用千千靜聽轉(zhuǎn)化文件格式。

五、分享交流

1.請同學(xué)們說一說自己在創(chuàng)作中,還需要得到哪些幫助?

2.談一談,在創(chuàng)作過程中你用到什么技巧?

板書設(shè)計(jì):

開幕式點(diǎn)火儀式

第二課時(shí)

教學(xué)目標(biāo)要求:

1.繼續(xù)完善角色的設(shè)計(jì)和舞臺(tái)的設(shè)計(jì)。

2.指導(dǎo)學(xué)生完成腳本的設(shè)計(jì)。

3.培養(yǎng)學(xué)生在創(chuàng)作過程中對美感的追求。

教學(xué)過程:

一、講述導(dǎo)入

上節(jié)課,同學(xué)們已經(jīng)完成了角色和舞臺(tái)的設(shè)計(jì),接下來,如何來實(shí)現(xiàn)同學(xué)們的構(gòu)思呢?

第一場景:主火炬臺(tái)如何出現(xiàn)在舞臺(tái)上?

第二場景:點(diǎn)火者用什么方式點(diǎn)火?

第三場景:點(diǎn)火成功后舞臺(tái)出現(xiàn)一個(gè)什么樣的熱鬧場面?

其他:……

二、腳本設(shè)計(jì)

師:請同學(xué)們說一說,你的設(shè)計(jì)思想。

1.如何設(shè)計(jì)點(diǎn)火的方式

同學(xué)們可以借鑒下面的腳本設(shè)計(jì)。

①點(diǎn)火者移到坐標(biāo)的位置發(fā)出廣播“點(diǎn)火”, 火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。

②你還能想到其他的方法嗎?比如點(diǎn)火者碰到角色(主火炬臺(tái))后發(fā)出廣播“點(diǎn)火”, 火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。

③比如,點(diǎn)火者碰到角色區(qū)中某種顏色,發(fā)出廣播“點(diǎn)火”, 火焰接受廣播“點(diǎn)火”,實(shí)現(xiàn)不同角色之間交互。

……

2.如何設(shè)計(jì)火焰

①設(shè)計(jì)三個(gè)造型,用切換造型,實(shí)現(xiàn)火焰飄動(dòng)。

②利用特效模塊中顏色的特效,實(shí)現(xiàn)火焰的燃燒。

你還想到了什么方法?

三、自由創(chuàng)作

1.教師巡視指導(dǎo)。

2.同學(xué)之間互相討論。

四、分享交流

演示作品,同學(xué)們介紹自己設(shè)計(jì)中的技巧,供大家學(xué)習(xí)。

第三課時(shí)

教學(xué)目標(biāo)要求:

1.繼續(xù)修改角色和舞臺(tái)的設(shè)計(jì)。

2.修改補(bǔ)充腳本的設(shè)計(jì)。

3.相互學(xué)習(xí)交流。

教學(xué)過程:

一、講述導(dǎo)入

通過兩節(jié)課的創(chuàng)作,同學(xué)們的作品已經(jīng)成功了一半,接下來,修改和補(bǔ)充自己的作品,比如造型的設(shè)計(jì)、角色的修改、腳本的調(diào)整……,使自己的作品更好。

二、自由創(chuàng)作,修改完善

1.完成作品創(chuàng)作的同學(xué)演示交流。

2.小組成員幫助未完成的同學(xué)解決問題。

三、分享交流

1.展示學(xué)生作品,請大家評一評。

2.通過開幕式點(diǎn)火儀式創(chuàng)作的活動(dòng),同學(xué)們的創(chuàng)作能力有了很大的提高,同時(shí),很多同學(xué)對SCRATCH的學(xué)習(xí)更加喜愛,希望同學(xué)們創(chuàng)作更多的優(yōu)秀作品。

第五篇:SCRATCH教學(xué)實(shí)例2

SCRATCH教學(xué)實(shí)例2——大魚吃小魚

1、首先創(chuàng)建第一個(gè)角色:大魚。

從圖庫中找到如下的一條魚,然后進(jìn)入造型,適當(dāng)調(diào)整大魚的大小。然后復(fù)制一條大魚,進(jìn)入編輯狀態(tài),改變大魚的形狀,例如:讓大魚的嘴巴閉合起來。

2、進(jìn)入腳本編程狀態(tài),按如下圖示,編寫兩個(gè)腳本,一個(gè)是控制大魚的形狀變化。另一個(gè)是控制大魚的位置變化。

3、創(chuàng)建第二個(gè)角色,小魚。從圖庫中找一條小魚,然后進(jìn)入造型,調(diào)整小魚的大小到合適比例。再復(fù)制一條小魚,改變小魚的外形,比如眼睛,把眼珠移到后面,保存。同時(shí)還可以修改讓小魚的嘴巴外形也做一些變化,這樣可以讓小魚的形狀更有趣些。

4、進(jìn)入腳本編程狀態(tài),如下圖所示,編輯腳本程序,如前所示,第一個(gè)腳本是控制小魚的形狀變化。第二個(gè)腳本程序是控制小魚的游動(dòng),當(dāng)碰到角色1,也就是大魚的時(shí)候,小魚隱藏,表示被大魚吃掉了。等待1秒鐘后,小魚位置移到右邊,X坐標(biāo)為200,縱坐標(biāo)從-180到180隨機(jī)選擇一個(gè)數(shù),讓小魚在新的位置上重新顯示出來。

5、創(chuàng)建新的小魚,改變外形,同時(shí)把步驟4的腳本程序復(fù)制到新的小魚上。

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