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六年級scratch教案

時間:2019-05-12 23:28:29下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《六年級scratch教案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《六年級scratch教案》。

第一篇:六年級scratch教案

2014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

第一課 初識scratch 教學內容

初識scratch 教材分析

本節課是scratch單元的起始課,學生在本課的學習之前,尚無編寫程序的知識基礎,因此本課的內容有著重要的引領作用。從教材的內容角度分析,本課的教學重點在于scratch主要功能模塊的認識,以及簡單編輯流程的學習。學情分析

六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。教學目標要求

1.知識與技能

(1)初步了解scratch的界面。(2)識記軟件的主要功能模塊。2.過程與方法

(1)結合生活,熟悉模塊的功能。

(2)通過具體的程序,掌握scratch的基本編程過程。3.情感態度與價值觀

培養學生對于編程的學習興趣,激發學生的求知欲。4.行為與創新

體驗信息技術課堂教學的建構性特診,幫助學生形成拓展性思維。教學重點

Scratch界面的認識和體驗。教學難點

Scratch簡單程序的編寫和執行。疑點分析

Scratch簡單程序的修改。教學準備

scratch軟件 教學過程

一、激發興趣,導入新課

今天,我們一起來認識一個新朋友,看一看它是誰呢?(播放flash,小貓為主角)

它就是我們的新伙伴,是以為聰明的馬戲明星哦,它有很多本領。(展示scratch的部分編程游戲)

2014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

第二課 角色和舞臺

教學內容

角色和舞臺 教材分析

本課屬于scratch學習的第二課時,從本課開始,scratch的學習進入到實際操作階段。在本課的教學內容中,知識點1“認識角色”和知識點2“新增角色”屬于兩個連續的知識概念,在內容體系上有緊密聯系的關系。知識點3“設置背景”則屬于單獨的一個知識概念,在內容體系上獨立成篇。但背景和角色之間也有密切的聯系,可以將背景看作是一個特殊的角色。在教材中,著力體現了兩者之間的內在聯系與區別。學情分析

本課的教學對象是六年級學生,學生有過此軟件的學習經歷,但層次不一。對于繪制新角色和腳本編寫,對學生不存在難點,關鍵在于如何引導學生去學會整理思路,制作作品。教學目標要求

1.知識與技能

(1)能理解角色的概念。

(2)可以通過三種方式導入新角色。(3)能夠掌握設置背景的方法。2.過程與方法

(1)根據實際情況導入一定的角色。(2)通過角色的運動要求設置相應的背景。3.情感態度與價值觀

培養學生對于編程的學習興趣,激發學生的求知欲。4.行為與創新

體驗積木式程序編寫方式,發展學生創新思維。教學重點

導入新角色的方法。教學難點

繪圖編輯器的使用。疑點分析

圖形繪制的美觀度。教學準備

多媒體教學網絡。教學過程

一、復習與導入

2014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

繪制新角色

從文件夾中選擇新的角色 來一個令人驚喜的角色

3.設置背景

2014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

他的朋友呢

(學生展示自己的作品)

好朋友,在一起,快樂做游戲!今天,我們讓好朋友在一起來開心地做一個精彩的游戲吧(出示課題)

二、任務一:移動“角色” 第一個活動“散步”

(1)打開軟件,從文件夾中導入新角色

(2)將“角色2”重命名為:小狗,并拖動到舞臺中合適的位置(3)單擊圖標,繪制新角色“太陽”,并導入舞臺,放置到適當的位置

(4)選中“角色1”,其相應的“控制區”的“控制”模塊中,選擇“點擊綠旗執行”控件和“重復執行”控件,并拖動到“腳本區”。再選擇外觀模塊的“移動10步”控件,并拖動到“腳本區”,連接在控件下面

(5)選擇“碰到邊緣就反彈”控件,并拖動到“移動10步”控件后面(學生操控)

三、任務二:旋轉“角色” 第二個活動“賽跑”

選擇小狗“角色資料表中的”的第二個按鈕只允許左右旋轉 單擊開始,小狗在舞臺中左右走動,遇到邊緣就轉身(學生操作)

第二課時

一、提示與導入

(展示上節課的作品)

我們的好朋友虛位以待,都期待著能在舞臺上自由的活動,你瞧,又來了一位新朋友,它是誰

(導入小鳥)

學生:它應該自由地在天空飛翔

第三個活動:小鳥自由飛翔

讓我們一起來為他編寫自由飛翔的腳本吧

二、任務1:點擊角色運動

(1)繼續選擇“小鳥”角色,在相應的“控制區”中的控制模板,將其中的“當角色二被點擊”控件拖動到“腳本區”

(2)選擇“控制”模塊,選擇控件,并拖動到“腳本區”的“當角色二被點擊”控件后面

(3)選擇動作模塊,將其中的移動10步控件拖動到“腳本區”的重復執行控件中間(4)繼續選擇動作模塊,選擇“面向”控件,并選擇為“面向鼠標指向”,并拖動到“腳本區”的“移動10步”控件后面

2014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

第四課 快樂的小貓

教學內容

快樂的小貓 教材分析

本課主要介紹了動作控件中的“移到”“面向”“平滑移動”等命令,是前一課《移動與旋轉》的繼續,是后續學習的基礎。教材中先對角色活動的舞臺進行了介紹,使學生對舞臺中心及四周有一個基本的認識。之后通過幾個簡單的小程序—小貓繞場跑步、跳舞及跟隨鼠標移動,讓學生具體感知動作命令的使用方法,了解通過移動角色坐標完成角色重新定位。本課的教學重點是“移到”“面向”“平滑移動”等動作命令的使用,難點是對舞臺坐標的認知,教學時應加強這方面知識的介紹。學情分析

學生在掌握動作控件中“移動”“旋轉”后的繼續學習,對角色動作指令形成一個較為全面的認識,是后續章節學習的基礎。教學目標要求

1.知識與技能(1)了解舞臺屬性。

(2)知道“移到”“面向”“平滑移動”等命令的使用方法。2.過程與方法

能運用“移動”“面向”“平滑移動”等命令對演員進行定位移動。3.情感態度與價值觀

體會不同指令的作用,激發學生學習的興趣。4.行為與創新

通過不同的程序指令應用,培養發散創新能力。教學重點

“移動”“面向”“平滑移動”等動作命令的使用。教學難點

不同命令的組合應用。疑點分析

能運用“移動”“面向”“平滑移動”等命令對演員進行定位移動。教學準備

scratch軟件、多媒體網絡教室。教學過程

2014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

2.導入一個角色,設置動作指令,讓他在舞臺運動 全課總結

師:在本課我們了解了活動舞臺的屬性,通過給角色設置動作指令來指揮它前進、后退、旋轉??除了這些,還有許多指令用來控制角色行動,我們下節課繼續學習。板書設計

21.快樂的小貓 1.舞臺中心(0,0)2.水平為X軸 3.垂直為Y軸 遇到邊緣就反彈

面向?

1122014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

(3)看一看水母與其他的魚游動有什么不同? 在當前角色信息處調整角色的初始狀態。(4)魚兒在水草中穿梭是如何實現的? 層模塊的應用

三、自由創作,搭建腳本

1.再打開一個scratch窗口,開始創作。

2.教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。3.發現學生利用前面學過的腳本,搭建出新的腳本的,要給予表揚。

四、分享作品,互相學習

1.將自己的作品用FTP上傳一次。

2.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

五、我們的收獲 全課總結

在今天的學習創作過程中,我們又有了一新的認識,同一個任務比如控制魚兒在不同位置來回游動,我們可以用不同的腳本去實現。希望大家在后面的學習中,多動腦,勤嘗試,提高自己搭建腳本的能力。

你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續去探究。板書設計:

歡樂的魚兒

條件模塊。2014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

也來模仿這個例子,創作一個小游戲,比如:貓抓老鼠、老鷹抓小雞??。

二、師生共同學習,探究發現

同學們打開 “Games” 文件夾中

第3個

“FishChomp” 例子,看一看,學習腳本時,分塊雙擊腳本嘗試角色發生了什么,從而理解模塊起的作用。

學習完后,你是如何理解的,請同學們說一說腳本的意思。

1.找出胖胖魚跟隨鼠標游動的腳本。

(1)理解:

模塊的意思。并理解:如果鼠標指針離角色的距離大于10就去重復執行部件內部的腳本塊,直到條件為假(鼠標指針離角色的距離小于或等于10)就停止該部件。

(2)請同學比較么不同?

2.胖胖魚遇到小魚,是通過什么交互模塊來接受廣播信號的?接收到廣播后胖胖魚發生了什么?

3.小魚的腳本中,說一說控制小魚歡快游動的腳本塊是哪些?

4.小魚遇到胖胖魚,是通過什么模塊來完成的?遇到胖胖魚后,小魚通過什么交互模塊

62014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

第七課 攔球

教學內容:

攔球 教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據學生的認知能力設置練習。學情分析:

六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。教學目標要求:

1.學習范例,能理解和運用向)。

2.學習范例,能理解和運用顏色才繼續執行后面的腳本。

3.學習范例,能理解和運用的X坐標,實現角色隨鼠標移動。教學重點:

能理解和運用面向模塊。教學難點:

能理解和運用后面的腳本。教學準備:

scratch軟件 課時安排:1課時 教學過程:

一、談話創設情景

同學們最喜歡玩游戲,可是你們想不想自己來編游戲呢?Scratch中有很多游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第4個“Pong” 例子,一個藍色小球從上往下移動,底部有一根黑色小木條隨鼠標移動攔截小球,攔截失敗小球將落到紅色區域,游戲結束。這個

82014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

四、分享作品,互相學習1.點評學生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。全課總結

在今天的學習創作過程中,我們又一次嘗試了簡單游戲的創作,大家可以發揮想象,課后和同學們交流,將這個例子改進一下,使游戲更有挑戰力。

你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續去探究。板書設計:

攔球

0212014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

二是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能上下移動嗎?

三是:能讀懂以下腳本,移動的是“山”的角色,通過一個變量scrollx來控制畫面的移動;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞臺上的開始位置是怎樣的?

三、自由創作,搭建腳本

1.再打開一個scratch窗口,開始創作。2.修改腳本創建一個創意娃娃臉。3.修改腳本,創建特色障礙角色。

4.教師巡視指導,學生提出問題,師生共同解決,互相長進。

四、分享作品,互相學習1.點評學生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。全課總結

在今天的學習創作過程中,我們又一次嘗試了游戲創作給同學們帶來的快樂,同學們可以發揮想象,把自己想構想出的內容,課后和同學們交流,將這個例子改進一下,增加游戲的難度系數,使游戲更刺激。板書設計:

娃娃越障礙

324

模塊,角色被點擊后,開始執行下面的腳本。2014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

第十課 盛裝跳舞

教學內容:

盛裝跳舞 教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據學生的認知能力設置練習。學情分析:

六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。教學目標要求:

1.學習范例,復習和運用2.學習范例,復習和運用塊控制角色執行腳本。

3.學習范例,能理解和運用

模塊,控制角色根據條件為真,執行如果下模塊中各種圖形特效的模塊。模塊中

模塊和

模面的腳本塊,條件為假,執行否則下面的腳本塊。教學重點:

理解和運用如果否則模塊。教學難點:

理解和運用如果否則模塊。教學準備:

scratch軟件 課時安排:1課時 教學過程:

一、創設情景,揭示主題

今天我們來學習一個盛裝跳舞的小品,相信大家一定會很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,點擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動著身子,在舞臺上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺表演了,有趣嗎?這個作品中角色腳本有的很長,動動腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動吧!

62014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

第十一課 模擬實驗

教學內容:

模擬實驗 教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據學生的認知能力設置練習。學情分析:

六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。教學目標要求:

1.學習范例,理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。2.學習范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。

3.將燈泡換成其他的元件(風扇、喇叭),能讓他們轉起來,響起來。4.將舞臺設計成電路圖;如何設計元件的兩種狀態造型(開和閉)。教學重點:

理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。教學難點:

理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。教學準備:

scratch軟件 課時安排:1課時 教學過程:

一、創設情景,提出主題

我們用一根導線把干電池的正極、負極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時候,燈泡會發光,科學課上,同學們做過了這個實驗。這節課我們用scratch軟件 來設計一個電路點亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標拖動各個元件把它們連接起來,將鼠標移到開關處,看,燈泡發光了!

2014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

二、范例研習,探究發現

同學們打開D盤中“電路”這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來設計一個簡易串聯電路。本節課重點探究的是:

1.腳本設計中如何控制燈泡亮起來的?

2.創建三個變量,分別是開關、電池、燈泡,起什么作用? 3.通過什么來判斷元件安裝正確的呢? 4.腳本設計如何操作開關的開和閉的? 5.舞臺設計變成了什么?

6.如何設計開關(開和閉)、電池、燈泡(發光和不發光)等角色造型?

三、自由創作,搭建腳本

1.再打開一個scratch窗口,開始創作。

2.模范例子,我可以用這個設計思想讓喇叭發聲或電扇轉起來? 3.教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。

4.演示范例,啟發學生。

四、分享作品,互相學習

1.點評學生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”

92014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

第十二課 海洋音樂盒

教學內容:

海洋音樂盒 教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據學生的認知能力設置練習。學情分析:

六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。教學目標要求:

1.學習范例,理解的值來設定不同樂器。

2.學習范例,理解設定直線移動的速度。

3.學習范例,理解并運用發出不同音符。

4.學習范例,理解并運用同鼓聲。教學重點:

理解教學難點:

通過移動鼠標改變變量(speed)的值來設定直線移動的速度。教學準備:

scratch軟件 課時安排:1課時 教學過程:

一、創設情景,提出主題

scratch還可以創作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動直線碰到不同的角色發

12014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

海洋音樂盒

第十三課 神秘花園

教學內容:

神秘花園 教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據學生的認知能力設置練習。學情分析:

六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。教學目標要求:

1.學習范例,能控制角色用2.學習范例,理解并運用

模塊畫各種圖形。

模塊控制角色畫花。

之間,通過控制角色幸運天使3.學習范例,能將變量的值設定在在變量小于95時出現。教學重點:

能控制角色用教學難點:

能將變量的值設定在教學準備:

scratch軟件 課時安排:1課時 教學過程:

一、創設情景,提出主題

之間。

模塊畫各種圖形。

scratch八大模塊中有一個“畫筆”類,利用它也可以創作出很酷的作品,請同學欣賞老師創作的作品---神秘花園。

只要在舞臺上任意位置按一下鼠標,花仙子都會伴隨著清脆的聲音從舞臺的底部慢慢升到鼠標的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會有美麗的幸運天使出現。想不想知道老師用什

標停留的位置畫花?2014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

5.你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設計5個花瓣,在不同的位置畫不同的花?

三、自由創作,搭建腳本

1.用什么來設計神秘花園的背景?

2.你準備選擇一個什么角色來畫畫一根“莖”? 3.你打算設計一個什么花瓣,畫一朵什么樣的花? 4.選一個什么角色當幸運天使?天使如何出現呢?

四、分享作品,互相學習1.點評學生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

五、我們的收獲

在今天的學習創作過程中,我們知道scratch除做動畫還可以畫圖,動動腦,用畫筆模塊也可創作很多很酷的作品。板書設計:

神秘花園

52014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

5.培養學生在創作過程中對美感的追求。教學過程:

一、提出出題

人們常說,一個好的開幕式,一個構思精妙的點火儀式,意味著奧運會成功一半。細數現代奧運會歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個激動人心的點火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運會開幕式的點火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動人的時刻。

師播放

看完課件,給你映像最深的是哪一個開幕式?

給老師映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺;北京是李寧做出高難動作在空中點火。這節課,請同學自己來創作設計一個精彩的開幕式點火儀式。

二、范例研習

1.請欣賞老師創作的一個作品,看,一個主火炬臺由小到大慢慢出現。點擊鼠標后,一個火種從上往下緩緩向主火炬臺移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現閃爍的星星,火焰飄動起來;數秒后切換音樂,兩名手握火炬的運動員從場外跑進畫面。

2.你準備創作一個什么樣的開幕式點火儀式呢?

三、模仿設計 1.構思情景

(1)點火開始的場景,主火炬臺如何出現在舞臺上?(2)點火者如何出現在舞臺上并采用什么方式實現點火?(3)點火成功后,畫面如何設計? 2.舞臺的設計 3.角色的挑選和設計

主火炬臺、火焰、點火者以及配角

72014-2015學年第一學期六年級信息技術學科

②你還能想到其他的方法嗎?比如點火者碰到角色(主火炬臺)后發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。

③比如,點火者碰到角色區中某種顏色,發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。

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2.如何設計火焰

①設計三個造型,用切換造型,實現火焰飄動。

②利用特效模塊中顏色的特效,實現火焰的燃燒。你還想到了什么方法?

三、自由創作 1.教師巡視指導。2.同學之間互相討論。

四、分享交流

演示作品,同學們介紹自己設計中的技巧,供大家學習。

第三課時

教學目標要求:

1.繼續修改角色和舞臺的設計。2.修改補充腳本的設計。3.相互學習交流。教學過程:

一、講述導入

通過兩節課的創作,同學們的作品已經成功了一半,接下來,修改和補充自己的作品,940-

第二篇:scratch教案(范文模版)

Scratch教學課程

一、Scratch編程課程的教學目的:

孩子學編程,不是為了將來要從事專業的編程工作。從教育角度看,少兒編程的核心的理念是把計算機編程看作與閱讀、表達、數學等一樣的,小朋友成長所需的基礎技能來培養。

未來的生活中,人們使用數字化設備和軟件來處理工作的需要會越來越大。這些變化就需要人們對計算機邏輯有更深的理解,要具備與計算機相近的“計算思維”(Computational Thinking),并具備與之關聯的能力。

編程學習還涉及算法、自動化、設計模式、數據結構、框架與引擎設計,數據存儲等更多知識。同時,編程的過程都是面向問題、解決問題的過程,也能鍛煉面向問題的定義問題、分析問題、解決問題的思維能力(Problem Solving)。

發達國家對推廣編程教育的觀點是:編程技能已不僅是信息行業對人才的需求,而將是所有行業的需求。各行各業需要的也不僅是軟件專業人才,而是掌握編程技能的行業專業人才。

二、Scratch編程教學對象:

有一定思維基礎的小學及初中生。

三、Scratch編程課程安排:

建議計劃二十個課時,以每兩個課時為一個單位去教學一個新的內容,通過制作作品形式去展現教學成果,四、教學流程:

1、介紹scratch界面功能及一些使用方法

2、制作一些較簡單的動態效果作品

3、通過制作較復雜的作品引入數學流程圖的概念去解決問題

4、分別學習順序功能,選擇功能,循環功能,有變量的定義和鏈表(數組)的使用等

5、制作較復雜的小游戲(教學效果)

6、介紹visual basic學習代碼編程(面向初中)

7、介紹基本代碼和學習基本操作

8、制作小游戲

第三篇:scratch教案

第一課 初識scratch

教學內容

初識scratch

教材分析

本節課是scratch單元的起始課,學生在本課的學習之前,尚無編寫程序的知識基礎,因此本課的內容有著重要的引領作用。從教材的內容角度分析,本課的教學重點在于scratch主要功能模塊的認識,以及簡單編輯流程的學習。

學情分析

六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

教學目標要求

1.知識與技能

(1)初步了解scratch的界面。

(2)識記軟件的主要功能模塊。

2.過程與方法

(1)結合生活,熟悉模塊的功能。

(2)通過具體的程序,掌握scratch的基本編程過程。

3.情感態度與價值觀

培養學生對于編程的學習興趣,激發學生的求知欲。

4.行為與創新

體驗信息技術課堂教學的建構性特診,幫助學生形成拓展性思維。

教學重點

Scratch界面的認識和體驗。

教學難點

Scratch簡單程序的編寫和執行。

疑點分析

Scratch簡單程序的修改。

教學準備

scratch軟件

教學過程

一、激發興趣,導入新課

今天,我們一起來認識一個新朋友,看一看它是誰呢?

(播放flash,小貓為主角)

它就是我們的新伙伴,是以為聰明的馬戲明星哦,它有很多本領。

(展示scratch的部分編程游戲)

今天,就讓我們一起學習新課,初識scratch(板書課題)

二、新授:“認識軟件”

Scratch是一個非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實現很多的夢想,比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游。

它的設計者是美國著名的麻省理工學校的哥哥姐姐們…(結合CAI,介紹歷史)

學生了解軟件的歷史知識

三、新授:“認識操作界面”

教師在桌面上找到小貓的圖標,雙擊可以打開這個軟件(學生同步練習)

它的主要界面包括幾個部分

功能區:包含一些常用功能

控制區:對演示區的角色進行控制的區域。

控件區:對演示區的角色進行的區域。

腳本區:拖拽、組合程序模塊以控制角色的區域。

角色區:顯示當前所有角色的區域。

演示區:演示設計好的腳本的區域。

學生打開軟件,體驗每個區域的功能,并識記名稱。

四、練習腳本搭建

小貓已經準備好了,讓我們一起給它編寫活動的程序吧

(1)選定“控件區”的控制模塊,將其中的“當綠旗被點擊”積木拖動到“腳本區”

(2)選定“控件區”的“外觀”模塊,將其中的“說你好”積木拖動到腳本區,并放在積木的后面。

(3)單擊播放,讓小貓說“你好”2秒

(4)單擊“你好”輸入新的文字“同學們,你們好”

學生編寫腳本,讓小貓自我介紹。

全課總結

在本節課中,我們一起學習了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學習中,小貓還有更多的功能等著我們呢。

板書設計

18.初識scratch

1. 認識scratch 軟件

2. 認識scratch的界面

3. 探究scratch軟件

第二課 角色和舞臺

教學內容

角色和舞臺

教材分析

本課屬于scratch學習的第二課時,從本課開始,scratch的學習進入到實際操作階段。在本課的教學內容中,知識點1“認識角色”和知識點2“新增角色”屬于兩個連續的知識概念,在內容體系上有緊密聯系的關系。知識點3“設置背景”則屬于單獨的一個知識概念,在內容體系上獨立成篇。但背景和角色之間也有密切的聯系,可以將背景看作是一個特殊的角色。在教材中,著力體現了兩者之間的內在聯系與區別。

學情分析

本課的教學對象是六年級學生,學生有過此軟件的學習經歷,但層次不一。對于繪制新角色和腳本編寫,對學生不存在難點,關鍵在于如何引導學生去學會整理思路,制作作品。

教學目標要求

1.知識與技能

(1)能理解角色的概念。

(2)可以通過三種方式導入新角色。

(3)能夠掌握設置背景的方法。

2.過程與方法

(1)根據實際情況導入一定的角色。

(2)通過角色的運動要求設置相應的背景。

3.情感態度與價值觀

培養學生對于編程的學習興趣,激發學生的求知欲。

4.行為與創新

體驗積木式程序編寫方式,發展學生創新思維。

教學重點

導入新角色的方法。

教學難點

繪圖編輯器的使用。

疑點分析

圖形繪制的美觀度。

教學準備

多媒體教學網絡。

教學過程

一、復習與導入

復習舊知

根據例題復習scratch主要功能模塊的名稱以及用途。

(學生復習)

Scratch的演出馬上就要開始了,今天,小貓講給我們表演什么節目呢(板書:第19課 角色和舞臺)

二、任務一:認識“角色”

新授一:認識“角色“

在scratch中,“角色“就是舞臺中執行命令的主角,它將安好編寫的程序進行運動。當我們打開軟件,默認的角色就是小貓。

學生(練習)打開軟件,認識小貓角色,并嘗試改變它的大小的方向。

三、任務二:新增“角色”

在舞臺上,如果只有一個演員,多孤單???我們可以邀請更多的演員加入我們的演出隊伍,讓我們一起發出邀請吧。

方法一:繪制新角色

單擊添加角色中的第一個圖標繪制新角色,可以打開scratch的繪圖編輯器。

方法二:從文件夾中選擇新的角色

單擊添加角色中的第二個圖標,可以將文件夾中的角色導入到scratch舞臺中。

方法三:令人驚喜的角色

Scratch還有一種特殊的新增角色的方式,第三個按鈕,來個令人驚喜的角色吧,軟件會隨機加入一些特別的角色。(學生同步練習,通過三種方式,加入三個不同的新角色)

四、任務三:設置背景

舞臺上不僅要有演員,還要有適合的背景,這樣才能增加演出效果。在scratch中,舞臺是角色活動的場景,舞臺的背景為角色的活動提供適合的環境。

請同學們根據你的角色故事,參考課本來選擇一個適合的舞臺背景吧。(學生通過知識遷移,自我嘗試設置背景)

五、鞏固與思考:

小組交流學習心得

全班展示自己的舞臺設置和角色安排,并匯報自己的故事思路。

教師點評,并提出改進意見。

全課總結

通過學習,我們已經能順利的進行舞臺設置和角色安排了,課后請你在網上搜集一些角色的圖片便于我們以后學習使用。

板書設計

19.角色和背景

1. 認識“角色”

2. 新增“角色”

繪制新角色

從文件夾中選擇新的角色

來一個令人驚喜的角色

3. 設置背景

第三課 移動和旋轉

教學內容

移動和旋轉

教材分析

本課在教材中屬于操作行的內容,在課程單元中屬于初步體驗編程過程的內容。本課為一系列活動項目的首課時,后續活動項目均以馬戲團活動為主題。本課作為引領課,將首次涉及馬戲團的活動,并將此活動加以豐富,為串起后續的整體活動提供支持。

學情分析

學生接觸該軟件的時間不長,在前面兩節課的學習中,涉及的知識點和專有名詞較多,學生需要一定的時間加以細化和理解。因此,本課的教學中要將關鍵性的概念反復強化,教師可以涉及一定的活動幫助學生復習。

教學目標要求

1.知識與技能

(1)能夠初步理解scratch移動的方法。

(2)可能夠初步理解scratch旋轉的方法。

2.過程與方法

(1)通過具體的實例掌握移動角色的技巧。

(2)根據場景,選擇適合的角色旋轉方式。

3.情感態度與價值觀

感受程序編寫的流程,體驗編程的樂趣。

4.行為與創新

通過結構性思維的訓練,養成良好的思辨習慣。

教學重點

Scratch移動的幾種方式。

教學難點

Scratch旋轉的技巧和應用。

疑點分析

如何根據場景,選擇適合的角色旋轉方式。

教學準備

多媒體教學網絡。

教學過程

第一課時

一、復習與導入

(檢查上節課的作業)

同學們,上節課中,我們一起學習了角色和舞臺,大家認識了新的朋友,誰來給我們展示他的朋友呢

(學生展示自己的作品)

好朋友,在一起,快樂做游戲!今天,我們讓好朋友在一起來開心地做一個精彩的游戲吧

(出示課題)

二、任務一:移動“角色”

第一個活動“散步”

(1)打開軟件,從文件夾中導入新角色

(2)將“角色2”重命名為:小狗,并拖動到舞臺中合適的位置

(3)單擊圖標,繪制新角色“太陽”,并導入舞臺,放置到適當的位置

(4)選中“角色1”,其相應的“控制區”的“控制”模塊中,選擇“點擊綠旗執行”控件和“重復執行”控件,并拖動到“腳本區”。再選擇外觀模塊的“移動10步”控件,并拖動到“腳本區”,連接在控件下面

(5)選擇“碰到邊緣就反彈”控件,并拖動到“移動10步”控件后面

(學生操控)

三、任務二:旋轉“角色”

第二個活動“賽跑”

選擇小狗“角色資料表中的”的第二個按鈕只允許左右旋轉

單擊開始,小狗在舞臺中左右走動,遇到邊緣就轉身(學生操作)

第二課時

一、提示與導入

(展示上節課的作品)

我們的好朋友虛位以待,都期待著能在舞臺上自由的活動,你瞧,又來了一位新朋友,它是誰

(導入小鳥)

學生:它應該自由地在天空飛翔

第三個活動:小鳥自由飛翔

讓我們一起來為他編寫自由飛翔的腳本吧

二、任務1:點擊角色運動

(1)繼續選擇“小鳥”角色,在相應的“控制區”中的控制模板,將其中的“當角色二被點擊”控件拖動到“腳本區”

(2)選擇“控制”模塊,選擇控件,并拖動到“腳本區”的“當角色二被點擊”控件后面

(3)選擇動作模塊,將其中的移動10步控件拖動到“腳本區”的重復執行控件中間

(4)繼續選擇動作模塊,選擇“面向”控件,并選擇為“面向鼠標指向”,并拖動到“腳本區”的“移動10步”控件后面

(5)單機“小鳥”,小鳥就會跟隨鼠標的移動在舞臺飛動

(學生練習操作)

三、總結與展示

全課總結

在本課的學習中,我們的好朋友小狗在舞臺上自由的散步、跑步,這些都運用了移動和旋轉的方法。在第二節課中,小動物們還有更加精彩的演出呢,同學們做的都非常的棒。

板書設計

20.移動和旋轉

1. 移動“角色”

2. 旋轉“角色”

3.角色的運動

遇到邊緣就反彈

面向…

第四課 快樂的小貓

教學內容

快樂的小貓

教材分析

本課主要介紹了動作控件中的“移到”“面向”“平滑移動”等命令,是前一課《移動與旋轉》的繼續,是后續學習的基礎。教材中先對角色活動的舞臺進行了介紹,使學生對舞臺中心及四周有一個基本的認識。之后通過幾個簡單的小程序—小貓繞場跑步、跳舞及跟隨鼠標移動,讓學生具體感知動作命令的使用方法,了解通過移動角色坐標完成角色重新定位。本課的教學重點是“移到”“面向”“平滑移動”等動作命令的使用,難點是對舞臺坐標的認知,教學時應加強這方面知識的介紹。

學情分析

學生在掌握動作控件中“移動”“旋轉”后的繼續學習,對角色動作指令形成一個較為全面的認識,是后續章節學習的基礎。

教學目標要求

1.知識與技能

(1)了解舞臺屬性。

(2)知道“移到”“面向”“平滑移動”等命令的使用方法。。

2.過程與方法

能運用“移動”“面向”“平滑移動”等命令對演員進行定位移動。

3.情感態度與價值觀

體會不同指令的作用,激發學生學習的興趣。

4.行為與創新

通過不同的程序指令應用,培養發散創新能力。

教學重點

“移動”“面向”“平滑移動”等動作命令的使用。

教學難點

不同命令的組合應用。

疑點分析

能運用“移動”“面向”“平滑移動”等命令對演員進行定位移動。

教學準備

scratch軟件、多媒體網絡教室。

教學過程

一、復習導入

(觀看小貓移動旋轉的程序范例)

師:在剛才的案例中,小貓做了哪些動作

生:前進、旋轉

師:這些命令是怎么使用的呢

學生示范操作

師:控制小貓運動的命令還有許多。今天,我們繼續學習動作指令

(板書:第21課 快樂的小貓)

二、自主合作,學習新知

任務一:了解舞臺屬性

1.(PPT 出示舞臺示意圖)教師介紹舞臺屬性,幫助學生理解坐標

2.小組交流對舞臺屬性的認識

任務二:設置小貓運動

1.設置舞臺背景

2.繞場跑步

自主學習,分析“移動”指令用法

交流討論,理解更改(X,Y)坐標值的意義

匯報展示,共享學習成果

師生評價,深化學習認知

小結:在使用移到命令時,注意參數的設置

3.小貓跳舞

自主學習,分析“將X坐標增加”和“將Y坐標增加”的指令用法

交流討論,理解指令意義

匯報展示,共享學習成果

師生評價,深化學生認知

4.小貓跟隨鼠標器移動

教師示范講解

學生上機練習

體會循環執行的效果

思考:“碰到邊緣就反彈”指令的作用

三、鞏固練習,強化認知

1.實踐園:在命令與意義之間連線

2.導入一個角色,設置動作指令,讓他在舞臺運動

全課總結

師:在本課我們了解了活動舞臺的屬性,通過給角色設置動作指令來指揮它前進、后退、旋轉……除了這些,還有許多指令用來控制角色行動,我們下節課繼續學習。

板書設計

21.快樂的小貓

1. 舞臺中心(0,0)

2. 水平為X軸

3.垂直為Y軸

遇到邊緣就反彈

面向…

第五課 歡樂的魚兒

教學內容:

歡樂的魚兒

教材分析:

本課主要內容是初步學習Windows XP里自帶的“畫圖”軟件,包括它的啟動、退出和界面組成,也是“畫圖”程序的起始課?!爱媹D”是三

學情分析:

本課是小學三年級的學習內容,處于這個年齡段的學生對美麗的圖畫非常感興趣。三年級學生前面剛剛學習了信息技術的一些基礎知識,掌握了“鼠標”和“鍵盤”的操作,“畫圖”就是對它們的一個應用。

教學目標要求:

1.能理解模塊可以產生指定區間的隨機數。

2.能理解模塊搭建一個條件模塊,并將該模塊插入到模塊尖型孔中,控制角色滿足“隨機數等于1”這個條件再去完成部件內部的腳本塊。

3.會用“當前角色”信息中,拖動縮略圖中藍色的線,改變角色在移動時面向的方向,設置角色的初始狀態。

4.能用模塊和模塊,控制角色隱藏在其他角色的下面。

教學重點:

能理解隨機數命令。

教學難點:

學會使用模塊和模塊。

教學準備:

scratch軟件

課時安排:1課時

教學過程:

一、談話導入,創設情境

魚兒,在海洋里自由地遨游;在池塘里歡快地暢游;在小溪邊輕快地穿梭;在魚缸里悠閑地游動;魚兒們是多么的自由歡快,老師打開文件夾“Animation”中第6個“Aquarium” 例子,同學可以看一看scratch中這個例子?;貞浺幌拢约涸浛吹竭^的影響最深的一個歡快魚兒的畫面,自己創作一個的動畫。

二、共同學習,探究發現

1.請同學也打開文件夾“Animation”中第6個“Aquarium” 例子,看一看,在學習過程中思考以下腳本:

(1)如何搭建魚兒游動的腳本?回憶控制機器人跳舞用過的腳步。

(2)讓魚兒自由游動,如何控制魚兒在不同位置來回游動?

啟發學生:嘗試用另一種腳本,可以實現嗎?

(3)看一看水母與其他的魚游動有什么不同?

在當前角色信息處調整角色的初始狀態。

(4)魚兒在水草中穿梭是如何實現的?

層模塊的應用

三、自由創作,搭建腳本

1.再打開一個scratch窗口,開始創作。

2.教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。

3.發現學生利用前面學過的腳本,搭建出新的腳本的,要給予表揚。

四、分享作品,互相學習

1.將自己的作品用FTP上傳一次。

2.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

五、我們的收獲

全課總結

在今天的學習創作過程中,我們又有了一新的認識,同一個任務比如控制魚兒在不同位置來回游動,我們可以用不同的腳本去實現。希望大家在后面的學習中,多動腦,勤嘗試,提高自己搭建腳本的能力。

你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續去探究。

板書設計:

歡樂的魚兒

第六課 胖胖吞吃魚

教學內容:

胖胖吞吃魚

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據學生的認知能力設置練習。

學情分析:

六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

教學目標要求:

1.能用發送廣播模塊和接受廣播模塊控制不同角色之間的交互。

2.能用模塊和模塊搭建一個條件模塊,并將該模塊插入到模塊尖型孔中,控制角色的距離離鼠標的距離大于10就重復執行模塊內部的腳本塊,直到角色的距離小于或等于10就停止腳本。

3.能用條件模塊在角色中取色,并插入到模塊中,實現一種顏色碰到另一種顏色后,再執行部件內部的模塊。

教學重點:

會使用廣播模塊。

教學難點:

會使用條件模塊。

教學準備:

scratch軟件

課時安排:1課時

教學過程:

一、講故事,創設情景

老師打開 “Games” 文件夾中第3個“FishChomp” 例子,說:在這奇妙的海底世界里,活潑歡快的小魚來回游動著,他們是一群弱小的群體,常常被大魚吃掉,看!一只胖胖吞吃魚跟隨著鼠標正在追尋小魚,趁機吃 掉他們。同學一定都玩過像這樣類似的游戲,今天我們也來模仿這個例子,創作一個小游戲,比如:貓抓老鼠、老鷹抓小雞……。

二、師生共同學習,探究發現

同學們打開 “Games” 文件夾中第3個“FishChomp” 例子,看一看,學習腳本時,分塊雙擊腳本嘗試角色發生了什么,從而理解模塊起的作用。

學習完后,你是如何理解的,請同學們說一說腳本的意思。

1.找出胖胖魚跟隨鼠標游動的腳本。

(1)理解:模塊的意思。并理解:如果鼠標指針離角色的距離大于10就去重復執行部件內部的腳本塊,直到條件為假(鼠標指針離角色的距離小于或等于10)就停止該部件。

(2)請同學比較模塊和前面學過的模塊,看一看,有什么不同?

2.胖胖魚遇到小魚,是通過什么交互模塊來接受廣播信號的?接收到廣播后胖胖魚發生了什么?

3.小魚的腳本中,說一說控制小魚歡快游動的腳本塊是哪些?

4.小魚遇到胖胖魚,是通過什么模塊來完成的?遇到胖胖魚后,小魚通過什么交互模塊來發出廣播信號的?小魚廣播信號后,做了些什么?

板書設計:

胖胖吞吃魚

第七課 攔球

教學內容:

攔球

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據學生的認知能力設置練習。

學情分析:

六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

教學目標要求:

1.學習范例,能理解和運用模塊,控制角色改變方向(角色反方向)。

2.學習范例,能理解和運用模塊,控制角色直到碰到指定的顏色才繼續執行后面的腳本。

3.學習范例,能理解和運用模塊,控制角色的X坐標為鼠標光標的X坐標,實現角色隨鼠標移動。

教學重點:

能理解和運用面向模塊。

教學難點:

能理解和運用模塊,控制角色直到碰到指定的顏色才繼續執行后面的腳本。

教學準備:

scratch軟件

課時安排:1課時

教學過程:

一、談話創設情景

同學們最喜歡玩游戲,可是你們想不想自己來編游戲呢?Scratch中有很多游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第4個“Pong” 例子,一個藍色小球從上往下移動,底部有一根黑色小木條隨鼠標移動攔截小球,攔截失敗小球將落到紅色區域,游戲結束。這個游戲很簡單,今天我們來模仿這個例子,自己來編游戲玩一玩。

同學們打開 “Games” 文件夾中第4個“Pong” 例子,自學腳本,學習完后,你是如何理解的,請同學們說一說腳本的意思。

1.小球每次都是從一個固定的地方開始往下落,指出腳本中關鍵的模塊。幫助學生理解坐標的概念。

2.

模塊是直到遇到指定的顏色后,在執行該模塊下面的腳本,沒有遇到指定的顏色,就等待。

2.理解攔球的角色(一條直線)隨鼠標來回移動的腳本。

將腳本改成以下腳本試一試,有什么不同?

3.小球碰到攔球的角色(一條直線)后,反彈回去的腳本。

重點理解模塊在腳本中起的作用。

嘗試一下:刪除“移動”和“旋轉”模塊,會影響游戲的效果嗎?

三、自由創作,搭建腳本

1.再打開一個scratch窗口,開始創作。

2.修改腳本,使小球從左邊開始向右移動,攔球的角色放在右邊。

3.教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。

四、分享作品,互相學習

1.點評學生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

全課總結

在今天的學習創作過程中,我們又一次嘗試了簡單游戲的創作,大家可以發揮想象,課后和同學們交流,將這個例子改進一下,使游戲更有挑戰力。

你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續去探究。

板書設計:

攔球

第八課 娃娃越障礙

教學內容:

娃娃越障礙

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據學生的認知能力設置練習。

學情分析:

六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

教學目標要求:

1.學習范例,能理解和運用模塊創建一個變量。

2.能理解和運用模塊,控制角色移動。

3.學習范例,能理解和運用以下腳本,控制娃娃停留在綠色邊緣上。

教學重點:

能理解和運用模塊創建一個變量。

教學難點:

能理解和運用模塊。

教學準備:

scratch軟件

課時安排:1課時

教學過程:

一、創設情景,揭示主題

同學們一定玩過超級瑪麗的游戲,瑪麗上下跳著越過各種障礙,最終到達目的地,Scratch中也有一款類似的游戲例子,請看:老師打開“Games” 文件夾中第8個“Scrolling Demo” 例子,一個可愛的娃娃臉出現在藍天白云下,地面上有一座座綠色的小山峰,按上下左右鍵,娃娃開始緊張的旅程。這個游戲很簡單,但有很多地方值得我們研究,下面我們來學習學習這個例子,看自己能否創作一個娃娃過障礙的游戲。

二、范例研習,探究發現

同學們打開 “Games” 文件夾中第8個“Scrolling Demo” 例子,體驗一下,看一看老師給你的研究問題。

1.本作品有兩個方面非常值得大家研究

一是:類似超級瑪麗跳上跳下;

二是:將畫面一直延長(有卷軸的感覺);

2.找一找,作品中的利用一個什么腳本總可以讓娃娃停留在綠色邊緣上?能讀懂嗎?

3.研究一下畫面中卷動的部分

一是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能左右移動嗎?不能,哪以下腳本有什么作用呢?

二是:嘗試一下娃娃臉的腳本,看娃娃能上下移動嗎?

三是:能讀懂以下腳本,移動的是“山”的角色,通過一個變量scrollx來控制畫面的移動;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞臺上的開始位置是怎樣的?

三、自由創作,搭建腳本

1.再打開一個scratch窗口,開始創作。

2.修改腳本創建一個創意娃娃臉。

3.修改腳本,創建特色障礙角色。

4.教師巡視指導,學生提出問題,師生共同解決,互相長進。

四、分享作品,互相學習

1.點評學生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

全課總結

在今天的學習創作過程中,我們又一次嘗試了游戲創作給同學們帶來的快樂,同學們可以發揮想象,把自己想構想出的內容,課后和同學們交流,將這個例子改進一下,增加游戲的難度系數,使游戲更刺激。

板書設計:

娃娃越障礙

第九課 表情制造機

教學內容:

表情制造機

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據學生的認知能力設置練習。

學情分析:

六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

教學目標要求:

1.運用控制模塊控制角色被點擊后,開始執行下面的腳本。

2.重點啟發學生發揮創意,制作不同的造型。

3.學習學習scratch內建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動式范例。

教學重點:

啟發學生發揮創意。

教學難點:

能運用控制模塊。

教學準備:

scratch軟件

課時安排:1課時

教學過程:

一、創設情景

這節課我們來開心一下,送大家一個超級好玩的表情制造機,請跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。

二、自主學習,探究發現

同學們打開這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來制作一個更有趣的表情制造機。本節課重點探究的是:

1.如何發揮你的創意,制造不同的造型。

2.注意控制腳本中使用的是模塊,角色被點擊后,開始執行下面的腳本。

3.舞臺背景的腳本。

4.同時,也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動腳本的編寫。

5.最后,請同學說一說你是如何理解這個例子的。

三、自由創作,搭建腳本

1.再打開一個scratch窗口,開始創作。

2.發揮想象,模范例子,我可以用這個設計思想做一個什么呢?說一說。

3.教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。

四、分享作品,互相學習

1.點評學生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

全課總結

在今天的學習創作過程中,我們可以知道scratch內建有很多作品,有趣,好玩,由于課堂時間有限,我們不可以一一來學習,課后有時間,按照老師教你的學習方法自己去摸索吧!相信大家一定能成為設計高手。

板書設計:

表情制造機

第十課 盛裝跳舞

教學內容:

盛裝跳舞

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據學生的認知能力設置練習。

學情分析:

六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

教學目標要求:

1.學習范例,復習和運用模塊中各種圖形特效的模塊。

2.學習范例,復習和運用模塊中模塊和模塊控制角色執行腳本。

3.學習范例,能理解和運用 模塊,控制角色根據條件為真,執行如果下面的腳本塊,條件為假,執行否則下面的腳本塊。

教學重點:

理解和運用如果否則模塊。

教學難點:

理解和運用如果否則模塊。

教學準備:

scratch軟件

課時安排:1課時

教學過程:

一、創設情景,揭示主題

今天我們來學習一個盛裝跳舞的小品,相信大家一定會很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,點擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動著身子,在舞臺上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺表演了,有趣嗎?這個作品中角色腳本有的很長,動動腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動吧!

二、范例研習,探究發現

請同學們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,來先體驗一下,再看一看老師給你的研究問題。

1.思考:四個女孩如何做到扭腰扭臀的動作?回憶前面用過的特效模塊。

2.理解該模塊 是如何在控制四個女孩在舞臺上載歌載舞的。

3.研習一下,模特開始表演時所處的位置的腳本。

三、自由創作,搭建腳本

1.再打開一個scratch窗口,開始創作。

2.發揮想象,制作不同的造型。

3.修改腳本,使模特表演更精彩。

4.教師巡視指導,學生提出問題,師生共同解決,互相長進。

四、分享作品,互相學習

1.點評學生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

全課總結

在今天的學習創作過程中,我們又一次嘗試了在作品中圖形特效的應用,會讓我們的作品增色不少,同時,同學們可以發揮想象,構造很多造型。在SCRATCH內建作品中還有許多針對特效的作品,不妨去看一看,學習別人是如何在應用特效設計作品的。

板書設計:

盛裝跳舞

第十一課 模擬實驗

教學內容:

模擬實驗

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據學生的認知能力設置練習。

學情分析:

六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

教學目標要求:

1.學習范例,理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。

2.學習范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。

3.將燈泡換成其他的元件(風扇、喇叭),能讓他們轉起來,響起來。

4.將舞臺設計成電路圖;如何設計元件的兩種狀態造型(開和閉)。

教學重點:

理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。

教學難點:

理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。

教學準備:

scratch軟件

課時安排:1課時

教學過程:

一、創設情景,提出主題

我們用一根導線把干電池的正極、負極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時候,燈泡會發光,科學課上,同學們做過了這個實驗。這節課我們用scratch軟件 來設計一個電路點亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標拖動各個元件把它們連接起來,將鼠標移到開關處,看,燈泡發光了!

二、范例研習,探究發現

同學們打開D盤中“電路”這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來設計一個簡易串聯電路。本節課重點探究的是:

1.腳本設計中如何控制燈泡亮起來的?

2.創建三個變量,分別是開關、電池、燈泡,起什么作用?

3.通過什么來判斷元件安裝正確的呢?

4.腳本設計如何操作開關的開和閉的?

5.舞臺設計變成了什么?

6.如何設計開關(開和閉)、電池、燈泡(發光和不發光)等角色造型?

三、自由創作,搭建腳本

1.再打開一個scratch窗口,開始創作。

2.模范例子,我可以用這個設計思想讓喇叭發聲或電扇轉起來?

3.教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。

4.演示范例,啟發學生。

四、分享作品,互相學習

1.點評學生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

全課總結

在今天的學習創作過程中,我們還可以用scratch設計一些模擬的科學小實驗。有興趣的同學,不妨設計兩個燈泡發光或多個元件同時通電的模擬實驗。

板書設計:

模擬實驗

第十二課 海洋音樂盒

教學內容:

海洋音樂盒

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據學生的認知能力設置練習。

學情分析:

六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

教學目標要求:

1.學習范例,理解模塊。通過移動鼠標改變變量(instrument)的值來設定不同樂器。

2.學習范例,理解模塊。通過移動鼠標改變變量(speed)的值來設定直線移動的速度。

3.學習范例,理解并運用復合模塊控制角色在不同位置發出不同音符。

4.學習范例,理解并運用復合模塊控制角色在不同位置發出不同鼓聲。

教學重點:

理解模塊。

教學難點:

通過移動鼠標改變變量(speed)的值來設定直線移動的速度。

教學準備:

scratch軟件

課時安排:1課時

教學過程:

一、創設情景,提出主題

scratch還可以創作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動直線碰到不同的角色發出聲音,用鼠標改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設計一個有趣的音樂盒。

二、范例研習,探究發現

打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:

1.研習范例,如何控制直線來回移動?

2.研習范例,小星星遇到直線后,發出什么聲音?如何設計這個聲音的?同時造型有什么變化?

3.研習范例,小球遇到直線后,發出什么鼓聲?如何設計這個鼓聲?同時造型有什么變化?

4.用鼠標拖動變量 本課模塊中的小圓點 ,聽,聲音有什么變化?直線移動的速度有什么變化?

三、自由創作,搭建腳本

1.準備設計一個什么背景?

2.準備選擇一個什么角色作為琴鍵?

3.你打算設計一個什么角色來彈奏?

四、分享作品,互相學習

1.點評學生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

全課總結

在今天的學習創作過程中,我們知道scratch除做動畫還可以演奏不同歌曲。有興趣,自己來創作一段美妙的音樂,讓大家欣賞欣賞。

板書設計:

海洋音樂盒

第十三課 神秘花園

教學內容:

神秘花園

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據學生的認知能力設置練習。

學情分析:

六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

教學目標要求:

1.學習范例,能控制角色用模塊畫各種圖形。

2.學習范例,理解并運用模塊控制角色畫花。

3.學習范例,能將變量的值設定在之間,通過控制角色幸運天使在變量小于95時出現。

教學重點:

能控制角色用模塊畫各種圖形。

教學難點:

能將變量的值設定在之間。

教學準備:

scratch軟件

課時安排:1課時

教學過程:

一、創設情景,提出主題

scratch八大模塊中有一個“畫筆”類,利用它也可以創作出很酷的作品,請同學欣賞老師創作的作品---神秘花園。

只要在舞臺上任意位置按一下鼠標,花仙子都會伴隨著清脆的聲音從舞臺的底部慢慢升到鼠標的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會有美麗的幸運天使出現。想不想知道老師用什么方法來創作的呢?

二、范例研習,探究發現

打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運天使嗎?探究一下問題:

1.研習下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關鍵的模塊嗎?

2.研習下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺上畫花?

3.如何控制角色在鼠標停留的位置畫花?

4.如何實現幸運天使隨機出現?

5.你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設計5個花瓣,在不同的位置畫不同的花?

三、自由創作,搭建腳本

1.用什么來設計神秘花園的背景?

2.你準備選擇一個什么角色來畫畫一根“莖”?

3.你打算設計一個什么花瓣,畫一朵什么樣的花?

4.選一個什么角色當幸運天使?天使如何出現呢?

四、分享作品,互相學習

1.點評學生作品。

2.將自己的作品用FTP上傳一次。

3.通過“分享”將自己的作品丟在scratch網站上的自己的空間。

五、我們的收獲

在今天的學習創作過程中,我們知道scratch除做動畫還可以畫圖,動動腦,用畫筆模塊也可創作很多很酷的作品。

板書設計:

神秘花園

第十四顆 開幕式點火儀式

教學內容:

開幕式點火儀式

教材分析:

《大魚吃小魚》這課是在學生已經初步掌握了scratch基本知識的基礎上進行的綜合性練習。鞏固學生前面學過的造型切換,條件語句等知識。內容難度相對比較高,且趣味性很強,實用性較大。能夠充分調動學生學習scratch的熱情,激發學生的學習欲望。在本課中,我對教材的處理方法是:以小游戲《大魚吃小魚》導入,利用“任務驅動”和“小組探究”的教學模式突破重點,攻克難點。根據學生的認知能力設置練習。

學情分析:

六年級的孩子前面學過了logo編程,已經對編程有了初步的理解,對于這個“可視化”的程序語言掌握起來應該非常感興趣。

教學目標要求:

1.從網上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。

2.網上收集音樂,能用千千靜聽轉換音樂文件格式。

3.啟發學生圍繞主題構思情景。

4.設計舞臺和角色。

5.培養學生在創作過程中對美感的追求。

教學重點:

幫助學生用千千靜聽轉換音樂文件格式。

教學難點:

啟發學生圍繞主題構思情景。

教學準備:

scratch軟件

課時安排:3課時

教學過程:

第一課時

教學目標要求:

1.從網上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。

2.網上收集音樂,能用千千靜聽轉換音樂文件格式。

3.啟發學生圍繞主題構思情景。

4.設計舞臺和角色。

5.培養學生在創作過程中對美感的追求。

教學過程:

一、提出出題

人們常說,一個好的開幕式,一個構思精妙的點火儀式,意味著奧運會成功一半。細數現代奧運會歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個激動人心的點火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運會開幕式的點火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動人的時刻。

師播放

看完課件,給你映像最深的是哪一個開幕式?

給老師映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺;北京是李寧做出高難動作在空中點火。

這節課,請同學自己來創作設計一個精彩的開幕式點火儀式。

二、范例研習

1.請欣賞老師創作的一個作品,看,一個主火炬臺由小到大慢慢出現。點擊鼠標后,一個火種從上往下緩緩向主火炬臺移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現閃爍的星星,火焰飄動起來;數秒后切換音樂,兩名手握火炬的運動員從場外跑進畫面。

2.你準備創作一個什么樣的開幕式點火儀式呢?

三、模仿設計

1.構思情景

(1)點火開始的場景,主火炬臺如何出現在舞臺上?

(2)點火者如何出現在舞臺上并采用什么方式實現點火?

(3)點火成功后,畫面如何設計?

2.舞臺的設計

3.角色的挑選和設計

主火炬臺、火焰、點火者以及配角

4.音樂的選擇

四、自由創作

1.圖片素材的加工

方法1:用SCRATCH中畫圖工具,自己繪繪制角色或舞臺背景。

方法2:在網上收集圖片,用“圖片另存為”將圖片下載,然后導入到SCRATCH中,用畫圖工具進行加工處理,設計出自己需要的角色或舞臺背景。

2.收集音樂,用千千靜聽轉化文件格式。

五、分享交流

1.請同學們說一說自己在創作中,還需要得到哪些幫助?

2.談一談,在創作過程中你用到什么技巧?

板書設計:

開幕式點火儀式

第二課時

教學目標要求:

1.繼續完善角色的設計和舞臺的設計。

2.指導學生完成腳本的設計。

3.培養學生在創作過程中對美感的追求。

教學過程:

一、講述導入

上節課,同學們已經完成了角色和舞臺的設計,接下來,如何來實現同學們的構思呢?

第一場景:主火炬臺如何出現在舞臺上?

第二場景:點火者用什么方式點火?

第三場景:點火成功后舞臺出現一個什么樣的熱鬧場面?

其他:……

二、腳本設計

師:請同學們說一說,你的設計思想。

1.如何設計點火的方式

同學們可以借鑒下面的腳本設計。

①點火者移到坐標的位置發出廣播“點火”, 火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。

②你還能想到其他的方法嗎?比如點火者碰到角色(主火炬臺)后發出廣播“點火”, 火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。

③比如,點火者碰到角色區中某種顏色,發出廣播“點火”, 火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。

……

2.如何設計火焰

①設計三個造型,用切換造型,實現火焰飄動。

②利用特效模塊中顏色的特效,實現火焰的燃燒。

你還想到了什么方法?

三、自由創作

1.教師巡視指導。

2.同學之間互相討論。

四、分享交流

演示作品,同學們介紹自己設計中的技巧,供大家學習。

第三課時

教學目標要求:

1.繼續修改角色和舞臺的設計。

2.修改補充腳本的設計。

3.相互學習交流。

教學過程:

一、講述導入

通過兩節課的創作,同學們的作品已經成功了一半,接下來,修改和補充自己的作品,比如造型的設計、角色的修改、腳本的調整……,使自己的作品更好。

二、自由創作,修改完善

1.完成作品創作的同學演示交流。

2.小組成員幫助未完成的同學解決問題。

三、分享交流

1.展示學生作品,請大家評一評。

2.通過開幕式點火儀式創作的活動,同學們的創作能力有了很大的提高,同時,很多同學對SCRATCH的學習更加喜愛,希望同學們創作更多的優秀作品。

第四篇:Scratch 教學教案

Scratch 教學教案

第6課 簡易小畫筆

教學目標:

1、廣播的使用方法

2、思考和設計畫板的功能

3、完成畫板的制作

4、合作學習

教學重點:

1、廣播的使用方法

2、完成畫板的制作

教學難點:

思考和設計畫板的功能

教學準備:

《神奇的小畫筆》程序

教學過程(第1課時):

一、導入

同學們,我們都使用過windows中畫圖程序,今天我們要用Scratch來自己制作一個畫圖程序,先請大家來看看它的功能吧。(學生觀察畫板功能)

二、設置紅色的筆

請同學們找一找筆的角色,并播放程序看看有什么效果。(學生操作)

1、觀察筆的腳本,想一想如果要讓筆在移動的時候畫不出顏色應該如何修改。(學生思考筆并修改腳本)

3、制作紅色色塊

新建一個紅色的正方形角色,并加入腳本:

給筆添加腳本:

試一試,看看畫筆會怎樣。

你能用同樣的方法制作出其他的顏色么?(學生自己制作其他顏色的色塊)

三、制作橡皮

想一想,橡皮該怎么做呢?

只要把顏色設定為白色就可以了。但是注意造型也要發生變化哦。

提示,在制作橡皮的過程中,為了讓橡皮畫出的白線和鼠標光標對齊,在繪制完橡皮后需要設置“旋轉中心”。

(學生自己制作橡皮)

四、拓展

觀察一下,小畫筆還有哪些功能?

(粗細的變化、清除屏幕、顯示畫筆大?。┱堊约和晟七@些功能。(學生完善程序)

五、總結

今天我們自己制作了能畫畫的小畫筆,感覺還不錯吧,我們今天用的最多的命令就是廣播,利用廣播功能我們可以制作出各種特別的效果,應付更多復雜的問題,只要同學們多動腦筋,就能解決各種問題。

第五篇:《初識Scratch》教案

初識scratch

一、教學目標

1、初步了解scratch界面的組成;

2、了解每個角色需要設定相應的腳本,才能在舞臺中運動;

3、初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;

4、嘗試腳本的編寫。

5、培養初步的程序思維。

二、教學重難點分析及解決措施

給小魚添加腳本,讓小魚自由的游起來是本節課的重難點,通過師生互動、生生互動,分享交流,共同解決難點。演示同學們遇到的典型問題,同學們合作尋找解決問題的方案,智慧的火花得以碰撞,重難點迎刃而解。

三、教學過程 課前:游戲激趣

教師問同學們是否喜歡玩游戲,在桌面初識Scratch文件夾中有個大魚吃小魚的小游戲,學生自己探索著去玩一玩。

學生交流怎樣玩這個小游戲,怎樣停止游戲。知道點綠旗可以開始程序,點紅圓停止程序。在玩中去學。

玩別人做的小游戲,不如自己設計小游戲。老師這兒有一款能輕松設計小游戲的軟件,你想了解嗎?準備上課。

上課:

老師給大家介紹的這款軟件,名字叫Scratch,請跟我一起讀,Scratch。今天我們一起《初識Scratch》。

一、Scratch簡介

Scratch是一門圖形積木式編程語言。功能強大,可以制作動畫、游戲、故事等等。操作簡單,就像玩積木一樣,輕松拼搭。

今天我們就用Scratch來設計一個小魚自由的游來游去的小程序,好嗎?

二、層層遞進,探索新知

1、認識界面(1)自主學習

點擊桌面上的小貓圖標,雙擊打開,點左上角的小地球,選簡體中文。看到了Scratch的中文界面。這個界面怎樣進行分區,及各分區的功能是什么?

學生打開桌面初始Scratch文件夾中的分區名稱及功能文件,挑戰任務一:說一說分區名稱及功能。

(2)測試自主學習效果

學生打開桌面上初識Scratch文件夾中的考考你文件。答案選擇正確,要說出這個分區的功能,答案選擇不正確要重新進行選擇,直到正確為止。

2、自由玩指令

我們知道了各分區的功能,現在我們就來試一試這些功能。打開Scratch軟件,我們可以看到角色列表區默認的角色是一只小貓,今天我們要用的角色是一條小魚,打開桌面上初始Scratch文件夾中的小魚文件,這個文件默認的角色是一條小魚。

學生打開初識Scratch文件夾中的小魚文件。試試用動作模塊中的指令控制小魚。

學生分享交流玩指令積木的方法。教師小結。

3、讓小魚自由的游起來

現在我們都會玩指令積木了,一起來 挑戰任務二: 讓小魚自由的游起來。哪些指令能讓小魚自由的游起來呢? 學生猜 學生動手試 分享交流

(1)怎樣讓小魚游 有的同學在不停的點綠旗,讓小魚游起來,演示遇到這樣問題的同學的電腦,其他同學幫忙解決。

用控制模塊中的重復指令,可以實現循環。把其他指令嵌套到重復執行語句里面。

(2)怎樣讓小魚游的時候頭一直向上

演示遇到小魚游泳頭向下的同學的電腦,只用碰到邊緣就反彈指令,小魚能自由的游了,可是頭向下,怎么辦?

學生交流再加上將旋轉模式設置為左右翻轉就可以了。

(3)怎樣改變小魚游的速度 怎樣控制小魚游的速度?學生交流。(4)教師小結

教師小結讓小魚游起來用到的基本指令

4、添加背景和角色

同學們的小魚都自由的游起來了,現在 我們給小魚找個伴,給它添加一個美麗的水下背景,再添加一個新角色——增加另一條小魚。自己動手試一試,遇到困難可以參考初識Scratch文件夾中的添加背景、添加角色文件。

學生操作 學生交流:怎樣添加背景和角色的? 教師點評、小結。

怎樣讓新添加的小魚也游起來呢?

教師引導:同樣的方法。我們先選中新添加的小魚,給它添加指令,搭建腳本,讓它也游起來。

學生制作

5、拓展延伸

有時間的同學可以多加幾條小魚,讓他們都自由的游起來,或者試試給小魚再添加其他指令,讓你的小魚游的更自在。

6、展示學生作品

同學們,我們的第一個小程序新鮮出爐了。來展示一下大家的作品。

學生到前面介紹自己的作品。學生互評 教師點評。

7、學生談收獲

三、教師總結

同學們,這節課我們認識了Scratch,了解了Scratch的界面分區及功能,還做出了小魚自由的游來游去的小程序,很多同學還把這個小程序加上了自己的想法,同學們的作品精彩紛呈,課后大家可以到網上免費下載scratch軟件,去尋找、發現它更多的功能,做一名真正的小設計師。下課!

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