第一篇:問題及策劃案框架
問題:
1、消費者是一切消費行為的主體,任何宣傳都該從消費者出發(fā)。
2、策劃案要從具體的分析開始入手,一切從實際出發(fā),從中找出宣傳的關鍵點和突破口。
沒有從實際問題分析的基礎上做出的策劃案都是無用功。
3、既然是宣傳策劃,那么宣傳策略方面是重點,宣傳如何做,具體怎樣做,誰去做,做成何種效果?這是宣傳方面符合邏輯的步驟。
策劃案框架
一、宣傳方向簡述
二、目標市場分析(商品所面對的是何種市場,前景如何?)
三、消費者分析(按照消費者對樓盤的需求將消費者劃分為幾個類型,并用簡單的文字對每種消費者進行標注。)
四、競爭對手分析(“知彼”才能“知己”之不足,揚己之長,克己之短。主要是對競爭對
手的不足做出具體分析。)
五、SWOT分析(優(yōu)勢、劣勢、機會、威脅。)
六、宣傳策略制定(重點)
(一)宣傳
1、推廣活動(派送禮品、宣傳車、讓受眾親自參觀落成樓盤等利于前期樹立產(chǎn)品知名度及
美譽度的活動。)
2、平面宣傳(有利于樓盤的新聞以DM單、報紙、海報等形式傳達給受眾。)
3、后期大型娛樂活動宣傳(歌友會、大型剪彩活動等等。)
(二)人員配置
(三)效果評估
(四)預測
七、媒體選擇及排期
第二篇:情緣活動策劃案簡單框架
情緣會活動方案
活動主題:春季尋緣,詩情“花”意之旅
活動時間:
活動地點:
活動規(guī)模:
主辦機構(gòu):
協(xié)辦單位:
一、現(xiàn)場活動流程
活動形式:冬去春來,春意盎然的3月,以花為媒,在XXXX中式園林為單身男女提供一次春日里花與詩的浪漫邂逅。亭臺水榭,繁花棧道,綠葉蔥蘢,在詩情“花”意的園林小景內(nèi),借著春季的生機和活力,以花朵和詩意串起男女間奇妙的緣分。
活動進程為:入場--尋緣--游戲--密談。活動現(xiàn)場被分為幾個區(qū)域,區(qū)域分布如下:入場(9:30—10:00)
嘉賓簽到,領取活動號牌、笑臉卡、許愿卡、緣分卡。
工作人員為嘉賓肩膀處張貼活動號牌,注明相關個人信息。
所有嘉賓憑號牌入場,制作5種印有花朵的緣分卡片(如蘭花、桃花、玫瑰、迎春、海棠),每張緣分卡片被裁成兩半,花朵部分隨機發(fā)給女嘉賓,花莖部分隨機發(fā)給男嘉賓。男女嘉賓可用手中卡片,在全場尋找異性手中卡片另一半,拼接成完整的一張,結(jié)下緣分。
拼圖成功的男女每人得到一枚笑臉印章,還可憑借完整的卡片結(jié)對參加舞臺游戲活動,有機會贏取獎品。
許愿卡可寫下愛情愿望,懸掛在現(xiàn)場的愛情花朵樹上。中心舞臺區(qū)(10:00—11:30)
現(xiàn)場的中心位置,由一個大舞臺組成。現(xiàn)場活動在這里正式拉開序幕。除了主題尋緣游戲之外,安插舞蹈或其他表演,此外還可特邀男女嘉賓表演才藝,有才藝的人可以上臺秀一把。活動后期,這里還將是領獎區(qū)。布置舞臺的時候,可以將部分獎品放在舞臺后面,以激發(fā)大家的興趣。
1)破冰游戲
“春花有緣人”
主持人宣布活動正式開始,介紹活動流程,現(xiàn)場演示各種游戲,介紹如何積分,以及獎品設置情況。
邀請已經(jīng)組隊成功的男女嘉賓上臺自我介紹,與此同時,臺下的嘉賓繼續(xù)憑借手中的卡片尋找心儀異性,借機組隊。
組隊成功上臺的嘉賓可得到一枚笑臉。
“踩氣球”
游戲規(guī)則:兩人一組,每輪四組(四男四女共八人),一腿相互捆綁,一腿綁三個氣球,音樂響起,互踩氣球,1分鐘內(nèi),根據(jù)所剩氣球的數(shù)量定勝負。
笑臉兌換:第一名8枚笑臉,依次遞減2枚。
2)愛的初體驗
“花樣情歌”
游戲規(guī)則:男女嘉賓合力想出一句含有“花”的歌詞,一起唱出來,最好是情歌,如“在那桃花盛開的地方”、“玫瑰、玫瑰我愛你”等等。想不出歌詞,想出一句詩也可以,如“墻角數(shù)枝梅”等等。唱過的歌不能再唱。
本輪游戲勝出的兩對嘉賓,每人獎勵2枚笑臉,進入下一輪PK。參與了游戲被淘汰的嘉賓每人獎勵一枚笑臉。
“夫妻雙雙把家還”
游戲規(guī)則:兩人一組,每輪四組(四男四女共八人),兩人手手相聯(lián),背背相對,齊心協(xié)力把夾在背上的氣球,從起點運到終點,用時最少者獲勝。
笑臉兌換:第一名8枚笑臉,依次遞減2枚。
道具:氣球若干
3)愛的進階
“蒙面畫花”
游戲規(guī)則:男女嘉賓,男士蒙眼,女士指揮,男嘉賓在女嘉賓的帶領下走到紙板前,在女嘉賓的指導下將剪紙貼在白板上,還原成一朵花的形狀,在限定時間內(nèi)完成后,由觀眾票選哪一對貼出的花最美觀。
笑臉兌換:貼出最美花朵的嘉賓可獲得10枚笑臉,成功的嘉賓均可獲得5枚笑臉,失敗可鼓勵2枚笑臉。
道具:紅色不透光的緞帶,若干套由花朵、花莖和葉子組成的郁金香形狀的剪紙,兩張大白板,面對觀眾。
“表白PK賽”
主持人在現(xiàn)場物色嘉賓,開展三女PK一男或者三男PK一女的表白賽,可以安插嘉賓的才藝表演和精英推介內(nèi)容。
4)終極PK
“采花大盜”
游戲規(guī)則:兩人一組,每輪四組(四男四女共八人),男生背女生,男生當“瞎子”,用紗巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,為“瞎子”指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。路障設置可擺放椅子,須繞行;汽球,須踩破;鮮花,須拾起,遞給女生。
笑臉兌換:第一名10枚笑臉,其余嘉賓各5枚。
道具:椅子,氣球,道具花
“吃蘋果”
游戲規(guī)則:兩人一組,每輪四組(四男四女共八人),一人坐在板凳上,手背在身后,另一人喂他吃,看哪組最先吃完。
積分兌換:第一名8枚笑臉,依次遞減2枚。
道具:蘋果若干
5)頒獎
工作人員依照笑臉數(shù)決出一等獎1組,二等獎2組,三等獎6組,紀念獎若干。主持人邀請嘉賓代表發(fā)表參與活動感想,留下愛的合影,宣布尋寶活動開始。尋寶區(qū)(11:30—12:00)
在附近樓盤和園林內(nèi)事先安放各類“寶物”,引導嘉賓們到樓盤內(nèi)親密接觸。舞臺活動結(jié)束后,男女嘉賓可結(jié)伴到尋寶點范圍之內(nèi),開始情侶尋寶。限時20分鐘,找到寶物者可分獲不同級別的小禮品。私聊密談區(qū)(12:00-13:30)
到訪嘉賓可隨意參觀蘭亭都薈樓盤,了解最新銷售信息。并在亭臺園林之內(nèi)設置休息區(qū),用于有意發(fā)展的嘉賓繼續(xù)了解,也可供感覺疲憊的嘉賓休憩、交流。休息區(qū)內(nèi)免費供應茶水。
二、活動報名
三、活動宣傳
四、實施歸屬
第三篇:游戲策劃案框架
a.封面標題頁
b.目錄索引頁
c.游戲概述及基本指導原則
1.1市場分析及運營思路
1.3游戲類型及特色定位
2.2游戲風格及設計原則
f.世界觀概述
3.1世界觀分析
3.3數(shù)據(jù)單元設定
4.2數(shù)據(jù)庫及插件設計原則
f.角色設定
5.1協(xié)同角色
5.3角色參數(shù)設計
5.5裝備品及功能
6.2道具價值體系及參數(shù)關聯(lián)
6.4主線設計思路
7.2玩家進階設計
7.4主要操作界面及功能關聯(lián)
8.2系統(tǒng)提示界面及功能關聯(lián)
封面pH8中國數(shù)字藝術在線
游戲策劃任務書pH8中國數(shù)字藝術在線
第一章 游戲概述pH8中國數(shù)字藝術在線
1.1 游戲背景介紹pH8中國數(shù)字藝術在線
1.2 游戲文化pH8中國數(shù)字藝術在線
1.3 游戲操作pH8中國數(shù)字藝術在線
1.4 游戲特點pH8中國數(shù)字藝術在線
pH8中國數(shù)字藝術在線
第二章 游戲機制pH8中國數(shù)字藝術在線
2.1 游戲類型pH8中國數(shù)字藝術在線
2.2 玩家在游戲中要操作什么pH8中國數(shù)字藝術在線
2.3 游戲如何進行的pH8中國數(shù)字藝術在線
第三章 人工智能AIpH8中國數(shù)字藝術在線
3.1 一般AI屬性設定pH8中國數(shù)字藝術在線
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)pH8中國數(shù)字藝術在線
3.3怪物攻擊方式及游走AI設定pH8中國數(shù)字藝術在線
3.4召喚獸AI設定pH8中國數(shù)字藝術在線
3.5伙伴AI設定pH8中國數(shù)字藝術在線
第四章 故事簡介pH8中國數(shù)字藝術在線
游戲故事綱要pH8中國數(shù)字藝術在線
第五章 游戲角色pH8中國數(shù)字藝術在線
5.1 主角pH8中國數(shù)字藝術在線
5.2 伙伴pH8中國數(shù)字藝術在線
5.3 角色狀態(tài)設定pH8中國數(shù)字藝術在線
5.3 怪物pH8中國數(shù)字藝術在線
5.4 其他NPCpH8中國數(shù)字藝術在線
第六章 游戲道具pH8中國數(shù)字藝術在線
6.1 武器pH8中國數(shù)字藝術在線
6.2 防具pH8中國數(shù)字藝術在線
6.3 藥品pH8中國數(shù)字藝術在線
6.4 其他pH8中國數(shù)字藝術在線
第七章 游戲進程pH8中國數(shù)字藝術在線
7.1故事情節(jié)描述pH8中國數(shù)字藝術在線
7.2 關卡描述pH8中國數(shù)字藝術在線
第八章 功能操作pH8中國數(shù)字藝術在線
8.1 操作界面pH8中國數(shù)字藝術在線
8.2 系統(tǒng)面板pH8中國數(shù)字藝術在線
8.3 角色狀態(tài)面板pH8中國數(shù)字藝術在線
8.4 技能面板pH8中國數(shù)字藝術在線
8.5 任務面板pH8中國數(shù)字藝術在線
8.6 行囊面板pH8中國數(shù)字藝術在線
pH8中國數(shù)字藝術在線
附錄pH8中國數(shù)字藝術在線宣傳場景pH8中國數(shù)字藝術在線片頭動畫
無意中看到的一篇文章,作者絕刀,感覺很好,作者看來有比較長的游戲企業(yè)工作經(jīng)驗,寫得也很中肯,所以轉(zhuǎn)過來與朋友們一起分享
企劃制作守則
1.游戲不是給同樣層級的人玩的。
2.公司不是慈善事業(yè),游戲是要賣錢的。老板出錢出名譽,千萬尊敬。
3.游戲好不好是對不對的起自己;適不適合是對不對的起消費者;賣不賣是對不對的起老板。至于被放在第一順位的,應該不會是自己;如果能做出三方面都可接受的游戲,就是大贏了。
企劃制作心態(tài)
1.游戲是商業(yè)行為,不是藝術作品。
2.通常的失敗原因,在于企劃無法具體表現(xiàn)要給人玩的是什么。有劇情、有畫面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企劃人員對于游戲要有清楚通盤的認識,又不是要給人看電子書或是動畫作品。
3.企劃如果不能在早期就把一切的交代清楚,只會讓所有的組員做白工,更會加深別人的挫折,這是作游戲最忌諱的事情。
4.游戲本來也可以成為創(chuàng)作形式,但現(xiàn)在的游戲制作已經(jīng)脫離了單打獨斗的時代,是集眾人之力的創(chuàng)作,所以可以說是一種溝通妥協(xié)的藝術。在有限的時間資源人力能達到什么樣的結(jié)果,是非常重要的。
5.建議企劃們多參加國際展覽,藉由人與人之間的交流激發(fā)出更多元的創(chuàng)意
6.行銷的觀點在于準時的重要。游戲出貨延遲時,老板沒法退費,廠商也不能退訂,雜志的密集報導也會降溫,多一個星期去為游戲加分是否能夠提高大幅的賣量?不見得。將上現(xiàn)在盜版猖獗,反而傷害會更大。
7.在制作小組中,每個負責的單位背景都不相同,企劃、程序、美術、行銷誰來領導誰?溝通妥協(xié)的藝術就在這邊。企劃不僅是要對上司,還要對組員,是否能明確的告訴所有成員要做的到底是什么,也同時能掌握每個人要的是什么,攸關游戲是否能順利開發(fā)下去。
企劃的功課:
1.游戲的賣點在哪里?為什么這個游戲可以賣?
2.這個游戲要怎么玩?在構(gòu)思一個游戲的時候,有沒有事先在腦中已經(jīng)玩過一遍了?
3.技術瓶頸是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企劃是不是非常清楚?
4.企劃書要怎么寫?會不會寫了一堆字卻沒人看?有寫給自己看的:整個游戲的雛形,包括故事情節(jié)人物角色、怎么玩,連這些都沒有就別享有下一步。給程序的:架 構(gòu)、屬性、流程,出來了就不要再變了。給美術的:圖文件規(guī)格、是2D還是3D、表格有哪些、畫幾張圖、相關類型、配置圖,所有的資料都是量化明確可衡量 的。
5.一般游戲程序為了方便企劃人員可以去調(diào)整游戲的流程 ,劇情事件等 ,會要求以游戲引擎方式來開發(fā)游戲 ,建立如地圖編輯器 ,劇情編輯器或是事件編輯器來適當?shù)膮^(qū)分程序設計人員與游戲企劃人員.6.在規(guī)劃游戲內(nèi)容時 ,要說服三方面的人馬時 ,應該以不同的規(guī)劃來說明自己的想法.先以創(chuàng)意案來說服老板出資開發(fā)一套游戲 ,再以企劃案與同事溝通 ,說明自己的想法 ,最后則是一份較詳盡的設計案來向項目的同事說明各項設計規(guī)格.7.如果你是剛進入公司 ,要考量目前的環(huán)境 ,不要好高騖遠 ,一開始的項目可以先磨練磨練自己及公司的同事 ,先讓公司能夠順利的將投資收回 ,再去進行自己遠大的理想開發(fā)一套心目中的好游戲.8.開發(fā)游戲時 ,要注意自己的游戲是賣給一般大眾的 ,所以需要考量的不僅是高等級玩家的品味 ,亦要考量一般大眾的思惟 ,畢竟游戲要賣出時 ,不是只給自己玩的.9.項目在執(zhí)行時 ,要注意各階段的檢查時間點 ,項目必須按照時程進行 ,才算有效的項目模式 ,必要時得有人扮黑臉 ,將部份功能修正或進行趕工 ,切勿延誤整個產(chǎn)品的上市時程.10.項目的進行在不同公司有固定小組式或自各部門抽調(diào)人手的方式 ,各有優(yōu)缺點 ,(對于自己公司原有的方式 ,如果沒必要 ,可以不用強加要求改變 ,畢竟這種制度算是很政治式的議題 ,不要讓自己還沒沖鋒 ,就死在沙灘上了)
11.項目在規(guī)劃時要考量適當?shù)难邪l(fā)人月 ,能考量目前的現(xiàn)況 ,對人力做最有效的分配.企劃行銷部份
1.目前游戲市場在上市的第一個月內(nèi)大概就會銷出全部銷售周期的百分之八十的數(shù)量 ,因此對于行銷人員來說如何在很短的時間內(nèi)將產(chǎn)品訊息傳遞給消費者 ,就是目前最重要的任務.2.一般的企劃人員跟游戲相關的大抵可能是游戲廠商的行銷企劃與信息通路商的行銷專員 ,一家游戲廠商的行銷企劃一年頂多有三至四個案子 ,但是通路商可能要負責數(shù)十個游戲推銷上市.3.對于游戲開發(fā)廠商來說 ,品牌經(jīng)營可能是最需考量的事 ,先把公司名稱打響 ,對后續(xù)產(chǎn)品的推銷是很大的助力.4.對于通路商來說 ,對行銷人員可以迅速累積不同產(chǎn)品的經(jīng)驗 ,是個不錯的好起點.5.口碑效果 = 產(chǎn)品力 x 行銷力 ,如果有任一方是負值 ,對品牌會造成傷害 ,因此好的產(chǎn)品加上好的行銷才能真正的獲得玩家的口碑.6.對行銷人員來說行銷可分為四個領域:平面媒體(報導或廣告)/電子媒體(報導 ,廣告或社群)/店頭(立牌 ,海報或展示機)/活動安排(除了活動本身吸引的人群外 ,也要被媒體報導 ,增加影響力)
7.行銷動作對產(chǎn)品不外乎發(fā)揮四大功能: 告知 ,吸引 ,說明及促成購買行為.8.在設計游戲的封面時 ,要注意側(cè)邊及背后說明的吸引力 ,側(cè)邊可能要讓玩家有從架上拿下來的動力 ,背后說明則是吸引玩家購買的另一個管道.
第四篇:策劃案問題
1、故事的核心目標或主線是什么?
2、影片中包含哪些主要角色或圖像?
3、是否需要申請?zhí)貏e許可?如作品版權(quán)的使用?
4、客戶及其他合作方有什么特別的內(nèi)容要求?
5、是否有對作品內(nèi)容的限制?
6、制作時要使用什么媒介?
7、采用何種制作技術?
8、是否要借鑒其他類似的動畫作品?或者與其展開競爭?如果是,這兩部作品的相同點和
差別各是什么?
9、作品的視覺風格是什么?
10、長寬比及完成品的分辨率是多少?
11、聲音設計的類型有哪些?
12、片名看上去怎么樣?是否需要傳達特定的信息?或者必須包含某些信息?
13、觀眾群的定位是什么?
14、有特殊要求的觀眾如何能更便捷的看到影片?
15、項目的預期效果是什么?
16、誰會為項目“開綠燈”,換句話說,誰能讓項目順利啟動?
17、項目制作接近尾聲時,由誰來負責評估?
18、制作日程如何安排?項目制作期限是多久?
19、有什么技術資源?
20、有什么經(jīng)濟資源?
21、項目人員構(gòu)成怎樣?
22、項目人員各自具備何種技能?
23、項目人員需要學習什么新的技能?
24、是否需要其他外援?如果是,費用預算大致是多少?
25、項目制作過程中會碰到什么樣的問題?
26、項目展映的方式是什么?該展映方式的局限性及對項目的格式要求,包括對顏色的要求分別是什么?
27、最終作品的發(fā)行方式是什么?
28、作品的主要賣點是什么?作品有何特別之處?
29、如果合適,作品是否可能有衍生商品?
30、如何通過書面及影像的方式記錄項目制作過程,從而用于項目的“制作花絮”部分?
或者建立網(wǎng)站,將制作進度匯報給觀眾?
31、如何保存項目制作過程文件,繪畫作品,電子文件以及相關文件?
32、最后,作品是否能以其他形式得以延續(xù)?作品具有什么樣的長期潛在意義?
第五篇:廣告策劃案框架之聯(lián)想
聯(lián)想爭霸計劃廣告策劃方案
聯(lián)想集團于1984年在中國北京成立,是一家全球領先的PC企業(yè),由原聯(lián)想集團和原IBM個人電腦事業(yè)部組合而成。聯(lián)想2009/10財年營業(yè)額達166億美元,該財年全球PC市場份額8.8%。聯(lián)想從1997年以來蟬聯(lián)中國國內(nèi)市場銷量第一,并連年在亞太市場(日本除外)名列前茅(數(shù)據(jù)來源:IDC)。聯(lián)想集團于1994年在香港上市(股份編號992)。
但如今市場上,聯(lián)想電腦除了筆記本電腦能穩(wěn)居行業(yè)龍頭之外,臺式電腦銷售狀況與筆記本電腦銷售相比,相差甚遠,為了能在整個行業(yè)稱霸,所以命名為“爭霸計劃”。背景分析
(1)市場概況
于二零零九/一零財年,受惠于全球各國政府推出刺激經(jīng)濟措施,宏觀經(jīng)濟環(huán)境有所改善。從年初開始,全球個人電腦銷量之增長速度已有所提升,而增長步伐更于下半年加快,其中消費個人電腦市場持續(xù)錄得強勁增長,惟商用個人電腦需求仍然相對疲弱,主要由于企業(yè)對前景仍持審慎態(tài)度和推遲IT開支。由于消費市場表現(xiàn)理想,中國市場相比大部份地區(qū)較早出現(xiàn)復蘇,速度亦較快,而增長勢頭亦能持續(xù)至本財年結(jié)束。
截至二零一零年三月三十一日止財年,集團的銷量增長被整體行業(yè)產(chǎn)品組合向低價產(chǎn)品傾斜、激烈的市場競爭及零部件成本上升等因素所抵銷,其銷售額年比年增加11.4%至約166.05億美元。毛利(未計入重組費用和一次性項目)年比年下降2.4%至約17.90億美元,毛利率亦由去年的12.3%下降至10.8%。
集團于二零零九年十一月回購聯(lián)想移動,為尚處于早期發(fā)展階段的中國移動互聯(lián)網(wǎng)市場建立領導地位作出提早部署。有關收購已在二零一零年一月獲股東批準,因此,在集團截至二零一零年三月三十一日止的業(yè)績內(nèi),已包含了聯(lián)想移動的兩個月業(yè)績。
此時受08年全球經(jīng)濟危機影響,全球電子產(chǎn)品原件大幅度降價,電子產(chǎn)品大量囤積滯銷的浪潮已過,正是爭霸市場的大好時機。
(2)競爭狀況
主要競爭對于有惠普,宏基,三星,LG,華碩,東芝,戴爾等品牌電腦。競爭方式各有所長:惠普注重性能,宏基注重價格,三星注重外觀,LG注重顯示效果,華碩注重電腦硬件質(zhì)量,東芝注重電腦軟件,戴爾注重售后服務等。
而聯(lián)想有最優(yōu)質(zhì)的售后服務,獨有的軟件操作系統(tǒng),高端的的顯示效果,以及一流的硬件原件等,銷售網(wǎng)絡,售后維修網(wǎng)絡遍布全國各地大中型城市。
但聯(lián)想電腦除了筆記本產(chǎn)品穩(wěn)占中國市場龍頭外,臺式電腦銷售狀況遠遠無法與之相比,主要原因有
1、品牌臺式電腦價格高,整體性能不高。
2、現(xiàn)今市場上臺式電腦銷售,有很多一部分份額被組裝式電腦占據(jù),而且組裝電腦性能高,課按自己意愿組裝,并且?guī)讉€相對較低。
3、同時還有多個品牌的臺式電腦共同競爭,所以市場競爭異常激烈。
(3)消費分析及市場預測
中國經(jīng)過改革開放大潮三十年的經(jīng)濟發(fā)展,國民經(jīng)濟飛速發(fā)展,人民生活水平顯著提高,隨著教育的普及,科學的發(fā)展,電腦,已經(jīng)成為大,中,小型城市小康家庭必備之物,市場空間巨大,而且電腦更新?lián)Q代很快,一般家庭,三至五年,就會考慮更換電腦。
而現(xiàn)今市場上計較普遍的臺式機電腦,雖然在性能價格上,都比品牌臺式電腦更讓人動心,但組裝式電腦硬件質(zhì)量普遍不高,而且系統(tǒng)兼容性與穩(wěn)定性較差,只要能針對以上幾樣,采取有效的銷售策略,并對于自己的產(chǎn)品加以改進,就有希望在整個電腦行業(yè)進行稱霸。
2市場營銷戰(zhàn)略
針對尤為重要的新興市場,聯(lián)想推出三大市場策略:第一,打造區(qū)域增長發(fā)動機,施行靈活的區(qū)域管理,使區(qū)域團隊能夠自主決策,快速應對市場變化。第二,與合作伙伴共同打造貼近市場、專業(yè)高效、合作共贏的渠道體系。第三,依托中國,構(gòu)筑新興市場專屬的運營體系,提供服務、研發(fā)、供應鏈等全面支持。在中國市場,聯(lián)想將鎖定年輕白領、游戲玩家、大學生和農(nóng)村用戶四類最具代表性的用戶群,深刻把握他們的需求并提供相應的產(chǎn)品服務,繼續(xù)引領中國消費電腦市場的發(fā)展。提高電腦原件的質(zhì)量,研發(fā)更多新技術,降低生產(chǎn)成本等,以贏得更多消費者。
3、廣告戰(zhàn)略戰(zhàn)術
體育營銷是聯(lián)想品牌戰(zhàn)略的核心,也是聯(lián)想全球品牌推廣的重要途徑。主要采取“以奧運為主線,以特定賽事為補充”的策略,通過整合傳播,使全球受眾對聯(lián)想的注意力持續(xù)上升,從而推動聯(lián)想品牌的穩(wěn)步發(fā)展。2008年聯(lián)想作為奧運TOP贊助商,進一步提升了消費者對其品牌的關注。
(1)銷售廣告
廣告主題:“聯(lián)想,讓思緒和你一起奔跑”
廣告文案標題;“聯(lián)想電腦奧運紀念版電腦抽獎大酬賓”
文案:聯(lián)想電腦從1997年起,就穩(wěn)占市場龍頭地位,其一流的科技,服務,深受消費者喜愛,經(jīng)過2008年中國北京奧運會的推廣以后,其名聲更是如日中天,聯(lián)想這一品牌,也深深打上了愛國者的烙印,為感謝中國廣大消費者的厚愛,特別推出“聯(lián)想,讓思緒和你一起奔跑”活動,至元月1日起,聯(lián)想臺式機奧運紀念版電腦優(yōu)惠380元/臺。購買者還可以參加奧運抽大獎,贏得2012年應該倫敦奧運會門票,就有機會為中國奧運健兒一起加油喝彩!
(2)企業(yè)形象(系列)廣告
a聯(lián)想致力貢獻中國電腦現(xiàn)代化(聯(lián)想的定位戰(zhàn)略)
聯(lián)想一直為社會奉獻商品質(zhì)的產(chǎn)品。主導產(chǎn)品電腦已連續(xù)13年 國內(nèi)銷售第一。現(xiàn)代化的管理體系是商品質(zhì)“聯(lián)想”的重要保證。
聯(lián)想在研制、開發(fā)世界一流產(chǎn)品的同時,大力支持中國教育和社會公益事業(yè)。“為國貢獻,團結(jié)拼搏,進取敬業(yè),全心服務,文明禮貌”——聯(lián)想人在此企業(yè)精神的指導下,勤奮進取,全力擠搏,為推進中華民族工業(yè)的發(fā)展,提高人民現(xiàn)代化的生活質(zhì)量而努力奮斗,把聯(lián)想的愛注滿人間!
b 聯(lián)想出擊全球消費電腦市場!(聯(lián)想的發(fā)展戰(zhàn)略)
文案:第一,推出空前豐富的消費產(chǎn)品組合,全面滿足全球細分用戶需求;第二,抓住一體電腦、超輕薄、3G等細分市場的重大機遇,推出覆蓋主流價位段的一流產(chǎn)品從而領跑全球;第三,堅持把技術研發(fā)作為核心競爭力,朝著創(chuàng)新設計、影音娛樂、數(shù)字生活、一體電腦、移動便攜這五大方向,加速產(chǎn)品的創(chuàng)新研發(fā),并把最新產(chǎn)品第一時間帶給全球用戶。
c揚我國威,領先世界的技術(聯(lián)想的品牌戰(zhàn)略)
構(gòu)筑新興市場專屬的運營體系。新興市場大部分為發(fā)展中國家,所處的社會發(fā)展階段大多是中國經(jīng)歷過的。因此新興市場在產(chǎn)品需求、品牌認知、渠道發(fā)展等方面,與中國市場非常相似。而中國作為全球最具成長性的消費電腦市場,它所具備的規(guī)模優(yōu)勢,讓聯(lián)想能為多元化的新興市場提供更具競爭力的產(chǎn)品。同樣,由于這種規(guī)模優(yōu)勢,聯(lián)想還可以為新興市場建立專屬的運營體系,提供包括服務、定制產(chǎn)品開發(fā)、供應鏈及時響應在內(nèi)的全面支持。d堅不可摧,無往不利!(聯(lián)想的質(zhì)量戰(zhàn)略)
全球的筆記本電腦有九成都是臺灣代工的,包括HP、DELL、SONY、宏碁等等。最好的代工廠是廣達、仁寶、緯創(chuàng)三家,聯(lián)想現(xiàn)在的產(chǎn)品多數(shù)是緯創(chuàng)代工,有一線大廠的技術工藝,聯(lián)想的做工和耐用程度都很好。
聯(lián)想收購IBM之后,得到的是全球頂尖的筆記本設計研發(fā)實驗室,也就是日本大和設計中心,這是久負盛名的THINKPAD系列的誕生地,擁有全球不亞于HP、DELL、sony的研發(fā)實力,很多最新的技術都是從THINKPAD開始的。
國內(nèi)廠商沒有自己的研發(fā)實力,只能拿人家的成品貼個自己的商標來買,所以方正,同方、七喜等品牌的多款產(chǎn)品長的像是孿生兄弟。這就是OEM的貼牌生產(chǎn)。
聯(lián)想有了大和實驗室之后,新的產(chǎn)品都是自己制定規(guī)格、具體模具、生產(chǎn)標準,這就是ODM。所以不再是簡單的借雞生蛋,所以對于產(chǎn)品的質(zhì)量和耐用程度都是有保障的,尤其是很多獨有的功能。
e 無處不在的售后服務網(wǎng)點,讓你買得放心,用的放心(聯(lián)想的服務戰(zhàn)略)
如果您的聯(lián)想筆記本電腦出現(xiàn)故障,需要查詢距離您所在城市最近的維修網(wǎng)點,可以通過Flash地圖查詢維修網(wǎng)點,可以在全國范圍內(nèi)查找,也可以在某一省份或直轄市的范圍內(nèi)查找,使用非常快捷方便。如果您在使用中有技術問題需要咨詢時,可以撥打聯(lián)想陽光服務熱線:400-810-6666,由聯(lián)想的工程師為您提供專業(yè)解答。此外,聯(lián)想筆記本電腦的售后服務沒有工作日和休息日之分,無論是周末還是國家規(guī)定的各種節(jié)假日,聯(lián)想的筆記本電腦售后服務都照常進行。媒體計劃及預算
網(wǎng)站廣告,土豆網(wǎng)()企業(yè)形象廣告)5次,十天*30000=150萬(元)
CCTV5廣告插播(銷售廣告)一星期,每天5次,總共35次,每次廣告費10萬元,總共350萬元。
注:廣告費用未計算在內(nèi)。
結(jié)束語(廣告效果預測)
(1)網(wǎng)站廣告以一個月測定(問卷)一次。
(2)每季度召集一次消費者座談會。
本案的目的,是使聯(lián)想在全國市場的目標消費群中知名度提高到100%,美譽度和信任度達到95%,指明購買率達到35以上%。