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3DMAX 應用心得

時間:2019-05-12 06:29:49下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《3DMAX 應用心得》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《3DMAX 應用心得》。

第一篇:3DMAX 應用心得

3DMAX 應用心得

3DMAX是純粹的3維軟件,它與市面上的2維及2.5維軟件的最大區別就是在計算

處理上。三維的運算及其復雜,但是其效果是值得肯定的,及其細麗真實,能把仿真度做到

極高。而一般的二維軟件如AUTO CAD,雖然也能做一定三維示范模型,但是它的計算也只

是停留在線的層面上,出來的最終效果也就是在三根線拉出來的面上個色而已,快但不出效

果。再如SKETCHUP它的最大特點就是能實現二維三維的快速變換,它在二維上沒有CAD出

色,三維上就更別說要與3D分一碗羹,但它的 快速反應,和獨特的計算方式,使得對電

腦的配置要求極低,非常適合處在設計初期的方案構思階段對方案的推敲。因而可以很明白的看出,建筑設計的最終效果的 好壞除與方案本身的好壞有關外,還應該特別關注后期的效果圖的制作。設計人員除搞好設計外也還必須精于此道,因為好的設計構思只有自己才能

完全解讀,效果 圖公司的孩子們不懂。

建筑師做設計是從最初的空間概念草圖到二維面上的投影圖的表現,再到三維的最終

效果的表達,是以個從四維到二維再到三維的過程。建筑的制圖,也就實 際的分成了

SKETCHUP階段的方案設計推敲,CAD的二維表達,再到3D模式下的精確制作。CAD是面

向專業人員的,用于指導實際的建設工作,3D也 是直接面向客戶終端的,它的意義不只是

給建設人員以直觀的建成印象,更重要的是它將向非專業人員的社會大眾呈現建成后最直觀的視覺效果,是最通俗,而又無聲的解說方式。因此,3D效果的仿真性,與意境的營造將

會增大建筑場地社會正效應。

下面以一張3DMAX效果圖的制作過程中注意事項:

1.建模階段

(1)前期準備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然后用Shift+I將CAD導入

3DMAX中。將導入的CAD圖形移動到世界坐標(0,0,0),然后全選導入的線將其群組

為底圖,凍結底圖。接著調入其他的CAD平面。打開二維捕捉,將捕捉點設置為垂直和中

點,這樣便于前期繪圖操 作。將導入的圖層外輪廓疊放在一起,然后將上面圖層在TOP圖

中沿Y軸移動作為參考。同理導入建筑的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓

對齊,再凍結,作為參考。沿X軸90°旋轉立面。如果發現無法捕捉到凍結后的點的話,一定要查看捕捉設置。

(2)生成實體。有了底圖的幫襯,在上面拉墻體就極為容易了,這時候重要的是要保

證新建的墻體的面最少,計算量盡可能的少。最好是重新用線妙出平面墻的形 狀,這樣畫

出來的線才是各整體。此時,注意要將“Start New Shape”后面的對號勾掉,畫出的線才可

能是整體的。然后給墻體體線添加”Extrude”命令,設置建筑的外墻寬度370mm或240mm.同時為了 節省面,立面的窗框也作為整體處理。這時候給強體賦上材質。3D建模過程中有

很多的細小構件,一定要在每建完一個模型后都即使的給它賦上材質,同時每個材 質在材

質球上最好都標上名字,將來如果需要進一步調整,就可以選擇材質球,將使用同一材質的物體選出來,通過Alt+W鍵來對單獨視窗里的物體進行編輯。在確定修改之后,對使用同

一材質的物體添加editable mesh命令,進行塌陷處理為同一物體,這樣就可以盡可能的減

少面與線的運算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時候一定要謹 慎。

(3)攝像機。在完成塌陷后就可以對物體追加目標聚光燈了。在任一視窗內按C鍵,就將其切換成攝像機窗口了。然后調整攝像機及目標點的高度,一般是在前視圖種將其向Y方向移動1600mm即可。此時為了便于觀察,一般都會對窗口版面做一調整。我一般會在 Viewport Configuration/layout中選擇左右平鋪的方式,它能保證你有最大的視窗和最實用的操作界面。在對攝像窗口進行渲染的時候,會出現一些不 良的視角,這就需要對攝像機的焦距進行調整了,一般取28mm或35mm。同時通過鼠標對攝像邊界的調整和移動來矯正渲染視窗。選擇 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的構圖效果。

2.材質部分

建筑效果圖中往往材質是反映制作深度的以項重要的指標,犀利的材質常常能引起人們最深切的感動。我們在制圖過程中常見的材質就是實體的磚石,虛體的 玻璃,以及鋼體塑料等現代構材。實體材料的使用上也就大凡類似,采用貼位圖的方式進行仿真,而虛體的玻璃體的制作卻見功底了,它是以個完全生成的材質,并 且隨周圍環境影響也最為強烈,在3D5.0以后的版本中都加進了光陰追蹤插件,把大量的復雜運算交給了電腦,表面上是將復雜問題簡單化了。但在實際的工作 中,玻璃的制作仍然是極其復雜的。大量的運算在減緩了工作效率的同時,也使人機對話變得遲鈍,任何以個前期的不經意都可能在在加了光陰追蹤后顯出問題來,而要去查找問題原點也是幾乎是不可能的。

我的處理方法就是,先把前期的東西整理好,做到每個構件都有自己的組織,該群組的立馬群組,確定無誤后再做坍塌。然后就是對各物體賦材質的時候,必 須保持清晰的頭腦,時刻再腦子里勾勒建成后的應有效果。效果出來的應該是整體把握的結果,就得做到詳略得當,因此,再材質得表現上也應該最先把握的是大 體,找準離眼球最近的部分進行深化,其他作為對別加以淡化。如在做紅轉住宅的時候,就應該把磚紅作為大面,將黑色的鋼窗,極其鋼構件作為亮點,將玻璃作為 減弱實體突兀的元素進行處理,它表現的材質就是犀利,精致,掩映周邊的山色。而其他的如部分的石基就不需要話太多的筆墨了。當然,如果是在做局部特寫的話 是可以繼續深入下去的。畫是二維面上東西不可能面面俱到,如果可以去追求的畫那就失去了畫的本意,寫實但沒意境了。因此,我們在對于自己攝像機里的渲染圖 片一定要做到心中有數,明白自己要表現的重點,對于非重點的東西我們要進行略化處理。如做鋼構件,如果它不是處理重點的話,就可以用貼圖的方式,來模擬真 實Reflection中貼上金屬的圖片,然后在Bump上添上Noise,這樣出來的效果雖然不夠逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。

玻璃的制作中可以選擇Blend的方式貼圖,通過對兩種材質的融合能能得到與其的效果,只是這過程,需要設置新的蒙板如上圖所示,在蒙板None的 位置選的漸變通道貼圖,單獨調整各通道上的材質的基本參數。在M1上將透明度設為70,再在反射中添加光陰追蹤材質,將反射強度也設為70。在M2上設好 表面色以后同樣在反射中加入光陰追蹤,只是將反射強度設弱一點,一般設為50,透明度也為50。一般說來建筑中只需要添加反射即可,不必做折射處理。在整 個建筑場景渲染過程中不需要做折射處理,可以按F10將折射值設為零這樣可以提高渲染速度。

天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一個球體,對其塌陷處理,編輯齊上面的各節點,然后加上UVW貼圖坐標,貼上天空的BMP圖片,同時對天空加上自己發光材質。

3.光源的設置.在TOP圖中設置主要光源,用以模擬太陽光,入射角一般與攝像機的視角關于法線對稱這樣的陰影效果好。點光源的陰影設為光陰追蹤形式,同時排除掉天 球,參數設置為1.0,以略微的暖色為宜,然后用調整攝像機的方法調整燈光,使其能照到全部的物體。觀察渲染圖片,找出需要調整的地方,開始打補光。泛光 燈的設置,應排除天球,強度設為0.5即可,顏色為白色,不開陰影。它與主光源的中心對齊。然后再復雜主要光源,將其拖到建筑的背光部分,此時的陰影使用 貼圖形式顏色偏冷對需要補光的地方進行局部光照。

4.后期處理:

3D得出的模型最終還得通過后期處理才能實現三維到二維的完美轉換,才能將空間的進深感在二維的紙面上體現。因而,后期的PS處理3D效果圖的最后 一道工序。通過訓練,我們可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的話,則為需要更深的藝術修為,而非一般的技藝呈現了。

鑒于自己的這方面的理解有限,也就無法做更深入徹底的探討了,只是深深的明白,“盡乎技,勝乎藝!”

該文章有絲路教育(http://)為大家分享,希望能夠喜歡。

第二篇:DMA傳輸小結

關于DMA傳輸的幾點說明: memory 到 外設的傳輸,調用alt_dma_txchan_ioctl()時,有一個參數為alt_dma_tx_only_on等 2調用alt_dma_txchan_send函數時,在傳輸結束前就返回一個值,如果此值為負的話,說明發送請求失敗。正確傳輸結束后,調用done函數。接收函數alt_dma_rxthan_prepare類似上面的1和2 4傳輸結束,有兩種可能:數據傳完或者end of packet(要預先使能)Sopc builder中例化時要制定哪些可以訪問DMA的主端口,DMA的avalon slave端口要接cpu。實際傳輸的最大數可以幫助確定設置的位數 alt_dma_txchan_ioctl用于控制dma的一些工作性質,使用多的話可以用信號量等來“搶占” 7dma傳輸最小應該傳4字或者其倍數。

兩圖是地址為什么加4的原因(每個寄存器32位,偏移為1時,地址應該加4)

內存到串口的DMA傳輸程序!

(使用的是HAL API函數,用IOWR燈訪問reg調整參數也可以)

#include “system.h” #include #include #include “altera_avalon_pio_regs.h” #include “altera_avalon_uart_regs.h” #include “altera_avalon_timer_regs.h” #include “altera_avalon_dma_regs.h”

#include “alt_types.h” #include “sys/alt_irq.h” #include “sys/alt_dma.h”

static volatile int rx_done = 0;//兩種試驗,數組和字符串 volatile static alt_u8 chr[20] = {1,2,3,4,6,5,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20};//發送字符volatile static char *chr =“asdfghjkloiuytrewqzx”;

static void done(void* handle, void* data)//DMA傳輸結束調用函數 { rx_done++;} main(){ int rc,cwg;alt_dma_txchan txchan;

if((txchan = alt_dma_txchan_open(“/dev/dma”))== NULL){ printf(“Failed to open transmit channeln”);exit(1);}

cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_SET_MODE_8 ,NULL);cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_TX_ONLY_OFF,NULL);// cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_RX_ONLY_OFF,NULL);cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_TX_ONLY_ON,UART1_BASE + 4);// ALT_DMA_TX_ONLY_ON代表使用流模式,UART1_BASE + 4是要寫的地址(寄存器偏移為1時,+4)if((rc = alt_dma_txchan_send(txchan, chr , 20, done, NULL))< 0){ printf(“Failed to post read request, reason = %in”, rc);exit(1);}

/* Wait for transfer to complete */

while(!rx_done);printf(“%d”,rx_done);rx_done = 0;}

程序二,memory to memory的程序如下:

在NIOS II的HAL DMA設備模式中,DMA傳輸被分為兩類:transmit 和 receive。NIOS提供兩種設備驅動實現transmit channels和receive channels,transmit channels把緩沖區數據發送到目標設備,receive channels讀取設備數據存放到緩沖區。

為了適應大家不同的開發環境,下面我們完成一個相對簡單的DMA操作,復制SDRAM內存緩沖區到on_chip_memory中,如果我們在庫工程屬性中設置了SDRAM為主內存,那么程序中分配的數組緩沖區就在SDRAM中,我們用指針賦值讓指針指向on_chip_memory。這個操作完全可以在程序中用memcpy來實現,我們趨簡就繁,就是為了嘗試一下DMAJ。

首先我們在SOPC Builder中增加一個名字為dma_0的DMA設備。兩個表單設置都選默認。

第二步,DMA設備有三個PORT,兩個MASTER PORT:read_master、write_master,一個SLAVE PORT:control_port_slave。需要在SOPC BUILDER中設置AVALONE交換總線,設置read_master和sdram連接,write_master和on_chip_memory連接,具體見下圖(交叉點為黑色)。

在sopc builder中生成系統,并在Quartus II中編譯下載,硬件部分就OK了。如果你的DMA操作不是內存到內存的,而是內存到設備,或者設備到內存,那么你需要在上面這一步中加以設置,設備只支持讀寫,是CPU讀寫還是DMA讀寫設備不加以區分。

在程序中,我們要使用DMA必須包含:sys/alt_dma.h。

因為是內存DMA操作,所以我們必須實現transmit channels和receive channels,這在NIOS II中就是打開兩個設備。在NIOS II IDE中生成一個以Hello World為模板的memory_dma工程項目修改一下程序如下: #include #include #include #include “system.h” static volatile int rx_done = 0;/* * Callback function that obtains notification that the data has * been received.*/ static void done(void* handle, void* data){ rx_done++;} int main(int argc, char* argv[], char* envp[]){ int rc;static char buff[256];alt_dma_txchan txchan;alt_dma_rxchan rxchan;void* tx_data =(void*)buff;/* pointer to data to send */ void* rx_buffer =(void*)0x01000000;/* on_chip_memory addr*/

/* Create the transmit channel */ if((txchan = alt_dma_txchan_open(“/dev/dma_0”))== NULL){ printf(“Failed to open transmit channeln”);exit(1);} /* Create the receive channel */ if((rxchan = alt_dma_rxchan_open(“/dev/dma_0”))== NULL){ printf(“Failed to open receive channeln”);exit(1);} /* Post the transmit request */ if((rc = alt_dma_txchan_send(txchan, tx_data, 128, NULL, NULL))< 0){ printf(“Failed to post transmit request, reason = %in”, rc);exit(1);}

/* Post the receive request */ if((rc = alt_dma_rxchan_prepare(rxchan, rx_buffer, 128, done, NULL))< 0){ printf(“Failed to post read request, reason = %in”, rc);exit(1);}

/* wait for transfer to complete */ while(!rx_done);printf(“Transfer successful!n”);return 0;} 我們很多人對DMA理解的很深入,在其他嵌入式領域有豐富的經驗,在其他系統上的實現問題很自然會想在NIOS II中是怎么完成的呢,比如DMA完成以后需要中斷嗎?如何知道DMA傳輸完成等等,在上面的程序中,實際上是通過回調函數完成的,回調函數在Windows系統的WIN API中以及驅動開發中被大量使用。

好了,DMA就是如此,還有一些相關的函數需要去嘗試一下。嘗試非常重要,在資料欠缺的時候,需要創建環境去實驗,你的理解是這樣的,按這樣的理解會有這樣的結果,實際做一下到底是怎樣的,不符合?是理解錯了嗎?不斷嘗試,收益無限

第三篇:3DMAX應用心得

3DMAX應用心得

作者:十里盜花香 來源:網易博客 酷勤網收集 2007-09-15

摘要

酷勤網

CAD是面向專業人員的,用于指導實際的建設工作,3D也是直接面向客戶終端的,它的意義不只是給建設人員以直觀的建成印象,更重要的是它將向非專業人員的社會大眾呈現建成后最直觀的視覺效果,是最通俗,而又無聲的解說方式。

從2002年就開始使用3d繪圖軟件,那時候的最流行的版本是3d max5.0,安裝最基本的配置要求是要在586以上,并且安裝了顯卡驅動的機子。還好當時滿大街的電腦賣場里的機子都是奔騰系列,電腦系統也早就是windows2000 及XP,根本不用去過多考慮3D運行的可行性。在隨后的日子里,我瘋狂得用3D建精模,賦材質,打燈光,再用PHOTOSHOP做后期,這過程中收獲了不少得成就感,但同時也嚴重考驗了自己的機子的配置,以至于到后來不得不把機箱里面插滿內存條,把CPU主板不斷得更新。這種被動更新到底還是沒能趕上時代的步伐,在05年8月,壽終正寢了。第一臺機子的壯烈,對自己的3d繪圖事業來說算是鞠躬盡瘁,死而后已了,現將3D應用中的一些經驗做一羅列,以表其喪。

3DMAX是純粹的3維軟件,它與市面上的2維及2.5維軟件的最大區別就是在計算處理上。三維的運算及其復雜,但是其效果是值得肯定的,及其細麗真實,能把仿真度做到極高。而一般的二維軟件如AUTO CAD,雖然也能做一定三維示范模型,但是它的計算也只是停留在線的層面上,出來的最終效果也就是在三根線拉出來的面上個色而已,跟大媽涼被子沒多大區別,快但不出效果。再如SKETCHUP它的最大特點就是能實現二維三維的快速變換,它在二維上沒有CAD出色,三維上就更別說要與3D分一碗羹,但它的快速反應,和獨特的計算方式,使得對電腦的配置要求極低,非常適合處在設計初期的方案構思階段對方案的推敲。因而可以很明白的看出,建筑設計的最終效果的好壞除與方案本身的好壞有關外,還應該特別關注后期的效果圖的制作。設計人員除搞好設計外也還必須精于此道,因為好的設計構思只有自己才能完全解讀,效果圖公司的孩子們不懂。

建筑師做設計是從最初的空間概念草圖到二維面上的投影圖的表現,再到三維的最終效果的表達,是以個從四維到二維再到三維的過程。建筑的制圖,也就實際的分成了SKETCHUP階段的方案設計推敲,CAD的二維表達,再到3D模式下的精確制作。CAD是面向專業人員的,用于指導實際的建設工作,3D也是直接面向客戶終端的,它的意義不只是給建設人員以直觀的建成印象,更重要的是它將向非專業人員的社會大眾呈現建成后最直觀的視覺效果,是最通俗,而又無聲的解說方式。因此,3D效果的仿真性,與意境的營造將會增大建筑場地社會正效應。

下面以一張3D效果圖的制作過程中注意事項: 1.建模階段(1)前期準備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然后用Shift+I將CAD導入3DMAX中。將導入的CAD圖形移動到世界坐標(0,0,0),然后全選導入的線將其群組為底圖,凍結底圖。接著調入其他的CAD平面。打開二維捕捉,將捕捉點設置為垂直和中點,這樣便于前期繪圖操作。將導入的圖層外輪廓疊放在一起,然后將上面圖層在TOP圖中沿Y軸移動作為參考。同理導入建筑的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓對齊,再凍結,作為參考。沿X軸90°旋轉立面。如果發現無法捕捉到凍結后的點的話,一定要查看捕捉設置。

(2)生成實體。有了底圖的幫襯,在上面拉墻體就極為容易了,這時候重要的是要保證新建的墻體的面最少,計算量盡可能的少。最好是重新用線妙出平面墻的形狀,這樣畫出來的線才是各整體。此時,注意要將“Start New Shape”后面的對號勾掉,畫出的線才可能是整體的。然后給墻體體線添加”Extrude”命令,設置建筑的外墻寬度370mm或240mm.同時為了節省面,立面的窗框也作為整體處理。這時候給強體賦上材質。3D建模過程中有很多的細小構件,一定要在每建完一個模型后都即使的給它賦上材質,同時每個材質在材質球上最好都標上名字,將來如果需要進一步調整,就可以選擇材質球,將使用同一材質的物體選出來,通過Alt+W鍵來對單獨視窗里的物體進行編輯。在確定修改之后,對使用同一材質的物體添加editable mesh命令,進行塌陷處理為同一物體,這樣就可以盡可能的減少面與線的運算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時候一定要謹慎。

(3)攝像機。在完成塌陷后就可以對物體追加目標聚光燈了。在任一視窗內按C鍵,就將其切換成攝像機窗口了。然后調整攝像機及目標點的高度,一般是在前視圖種將其向Y方向移動1600mm即可。此時為了便于觀察,一般都會對窗口版面做一調整。我一般會在Viewport Configuration/layout中選擇左右平鋪的方式,它能保證你有最大的視窗和最實用的操作界面。在對攝像窗口進行渲染的時候,會出現一些不良的視角,這就需要對攝像機的焦距進行調整了,一般取28mm或35mm。同時通過鼠標對攝像邊界的調整和移動來矯正渲染視窗。選擇view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的構圖效果。2.材質部分

建筑效果圖中往往材質是反映制作深度的以項重要的指標,犀利的材質常常能引起人們最深切的感動。我們在制圖過程中常見的材質就是實體的磚石,虛體的玻璃,以及鋼體塑料等現代構材。實體材料的使用上也就大凡類似,采用貼位圖的方式進行仿真,而虛體的玻璃體的制作卻見功底了,它是以個完全生成的材質,并且隨周圍環境影響也最為強烈,在3D5.0以后的版本中都加進了光陰追蹤插件,把大量的復雜運算交給了電腦,表面上是將復雜問題簡單化了。但在實際的工作中,玻璃的制作仍然是極其復雜的。大量的運算在減緩了工作效率的同時,也使人機對話變得遲鈍,任何以個前期的不經意都可能在在加了光陰追蹤后顯出問題來,而要去查找問題原點也是幾乎是不可能的。

我的處理方法就是,先把前期的東西整理好,做到每個構件都有自己的組織,該群組的立馬群組,確定無誤后再做坍塌。然后就是對各物體賦材質的時候,必須保持清晰的頭腦,時刻再腦子里勾勒建成后的應有效果。效果出來的應該是整體把握的結果,就得做到詳略得當,因此,再材質得表現上也應該最先把握的是大體,找準離眼球最近的部分進行深化,其他作為對別加以淡化。如在做紅轉住宅的時候,就應該把磚紅作為大面,將黑色的鋼窗,極其鋼構件作為亮點,將玻璃作為減弱實體突兀的元素進行處理,它表現的材質就是犀利,精致,掩映周邊的山色。而其他的如部分的石基就不需要話太多的筆墨了。當然,如果是在做局部特寫的話是可以繼續深入下去的。畫是二維面上東西不可能面面俱到,如果可以去追求的畫那就失去了畫的本意,寫實但沒意境了。因此,我們在對于自己攝像機里的渲染圖片一定要做到心中有數,明白自己要表現的重點,對于非重點的東西我們要進行略化處理。如做鋼構件,如果它不是處理重點的話,就可以用貼圖的方式,來模擬真實Reflection中貼上金屬的圖片,然后在Bump上添上Noise,這樣出來的效果雖然不夠逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。

玻璃的制作中可以選擇Blend的方式貼圖,通過對兩種材質的融合能能得到與其的效果,只是這過程,需要設置新的蒙板如上圖所示,在蒙板None的位置選的漸變通道貼圖,單獨調整各通道上的材質的基本參數。在M1上將透明度設為70,再在反射中添加光陰追蹤材質,將反射強度也設為70。在M2上設好表面色以后同樣在反射中加入光陰追蹤,只是將反射強度設弱一點,一般設為50,透明度也為50。一般說來建筑中只需要添加反射即可,不必做折射處理。在整個建筑場景渲染過程中不需要做折射處理,可以按F10將折射值設為零這樣可以提高渲染速度。

天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一個球體,對其塌陷處理,編輯齊上面的各節點,然后加上UVW貼圖坐標,貼上天空的BMP圖片,同時對天空加上自己發光材質。3.光源的設置.在TOP圖中設置主要光源,用以模擬太陽光,入射角一般與攝像機的視角關于法線對稱這樣的陰影效果好。點光源的陰影設為光陰追蹤形式,同時排除掉天球,參數設置為1.0,以略微的暖色為宜,然后用調整攝像機的方法調整燈光,使其能照到全部的物體。觀察渲染圖片,找出需要調整的地方,開始打補光。泛光燈的設置,應排除天球,強度設為0.5即可,顏色為白色,不開陰影。它與主光源的中心對齊。然后再復雜主要光源,將其拖到建筑的背光部分,此時的陰影使用貼圖形式顏色偏冷對需要補光的地方進行局部光照。4.后期處理:

3D得出的模型最終還得通過后期處理才能實現三維到二維的完美轉換,才能將空間的進深感在二維的紙面上體現。因而,后期的PS處理3D效果圖的最后一道工序。通過訓練,我們可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的話,則為需要更深的藝術修為,而飛一般的技藝呈現了。鑒于自己的這方面的理解有限,也就無法做更深入徹底的探討了,只是深深的明白,“盡乎技,勝乎藝!”

來自:http://yoshi2000.blog.163.com/blog/static/***3214180/

第四篇:revit應用心得

公司推廣revit軟件已經有()年了,如今已經取得一定的成效。我們大多數人剛開始接觸這個軟件的時候,都對它持懷疑態度。第一個疑問是:功能強大的軟件應用起來必定麻煩,學習過程想必艱難,尤其對一些年紀大的同志來說,更是如此。另外一點,就是不太確定這個軟件在施工圖設計方面是不是同樣表現良好,能不能真正提高效率。帶著這些疑問,我們開始了解惑的征程。

經過幾次短暫的培訓之后,發現這個軟件上手挺容易。我們試著用其做了幾個項目,起初用其出施工圖還需借助其它軟件(cad等),Revit也只能完成40-50%的工作,現在通過這幾個項目的實際應用證明開始的懷疑是多余的,用其是完全能用于實際工作的,而且自己不必擔心自己繪的圖平面圖和立面圖剖面圖有哪一點對不起來,統計的門窗表還會出錯(因原來經常出錯)。下面就個人就Revit的實際應用談一點自己的看法。

1、Revit最突出的特點就是設計信息數據一體化,這點在施工圖設計當中非常有效。建筑設計本身是一個過程,從方案到最終作品建成會經歷無數次的變動修改。因此在設計中快速地做出修改和變動是每個項目不可少的。Revit的設計信息數據一體化不光使這些修改變得輕松,而且不用擔心錯漏碰缺等問題。以往在cad中繪圖,如果臨出圖發現某個某個地方出錯而需要修改很多張平、立、剖面時,勢必又要花費大量時間來修改而不能按時出圖,但是在revit中只需要修改某一張圖中的錯誤即可,大大提高了效率。

2、在Revit中,族是其核心,它貫穿所有的建筑設計項目。做的越多,累積的族越多,效率提高得越快。一個族可以無限次的使用在任何需要的地方。雖然cad中也有“塊”這種類似的概念,但是族的編輯和使用比塊要簡單的多,有效的多。

3、用Revit進行施工圖設計中其另一優勢是明細表的創建,因現在建筑設計中緊向建設方提供門窗明細表是遠遠不能滿足其需求的,往往建設方和施工單位還要花大量的人力對相應的建筑材料和裝修材料作出統計,而這些數據的準確性還以人為有很大關系,而這些數據用Revit在建筑設計中已自動生成,你需要作的就是創建各種明細表。

4、在整個Revit的學習和使用過程在從起初的懷疑到現在完成的幾個項目,可以肯定的說對于它的運用是成功的,在整個設計過程中都充滿著樂趣和成就感,因為Revit的使用中隨時可看到自己所畫的三維效果,可向建設方提供更為詳細的設計成果,使很多缺陷發現在圖紙中,而不是項目建設過程中和建成以后.同時還充分的體會到新科技給我們帶來的生產力。

另外,Revit還有很多其他的優點,比如彩色平面效果一點既成,成倍的提高工作效率;自動生成三維效果圖可以消除建筑師和效果圖公司人員的溝通不暢問題,畫完圖還可以隨手來一個漫游動畫,能夠更直觀明了的向甲方介紹方案。

Revit的功能遠不止以上所說得這些,其設計的直觀性、精確性、高效性極大地提高了整體的設計質量和設計效率。我們可以相信所有學習過Revit軟件的設計師,都會被其高效,快捷的設計功能所吸引,掌握這一先進的設計工具,并盡快運用到所有的項目設計當中去,就能體會到“事半功倍”的感覺,誰能使用最少的時間拿出最好的設計方案,就必將會贏得市場的回報,同時也會大大提高設計院的綜合競爭力。

第五篇:單片機應用實習心得

單片機應用實習心得

隨著電子技術的日益進步,微型計算機取得了突飛猛進的發展。作為微型計算機的一個重要分支,單片機以其體積小、功能齊全、價格低廉、可靠性高等特殊優點,在工業測控、智能儀表器、機電一體化產品、家電等領域取得了快速的發展。

這幾天的實習分為二大部分,前三天老師布置內容,由各小組的人進行討論進行編程序、調試。第四天,各小組中由老師抽取一名同學進行考試,盡保每個同學都能了解這些天所學的。

以下說說我這些天所做的吧:

第一天,我們的任務就是利用鍵盤掃描控制顯示器和流水燈的快慢。這個程序對于我來說當然是困難的,我甚至編一個流水燈都是用最普通最普通的做法,其一端口輸入低電平,令其發光二極管熄滅,再給該端口其中一個發光二極管輸入高電平,令其對應的發光二極管發光,利用延時,反復操作,達成流水燈程序,這也可能是我實習前認識的唯一一個單片機程序。第一天的實習,我望著別人早就寫好的程序,腦子里全是空白的,我不知道能做什么,但也不想這幾天的實習白混過去,我就從電腦上將一些單一功能的程序編譯出來,逐個逐個去了解它們的結構和作用。不斷的修改原程序、觀察現象、再修改、再觀察,邊做實驗邊找書或者問同學,這樣的效果比光看書要強上好幾倍,甚至好幾十倍。從別人的原程序,逐個去捉摸,發覺還能了解到單片機內部的結構。

第一天,我就用了一整天的時間去學習流水燈,我找了一些最普通最普通的方法和一些最簡單的編程方法做的流水燈程序,還有按鍵控制流水燈的方法。每看懂一個程序,自己試著學人家編,去修改,邊做邊記錄,終于能略懂。

第二天,老師布置的任務是產生方波(固定的頻率),再測量這個方波(頻率),我們組弄完了那個產生方波頻率的程序后,我就利用一天剩下的時間去學習七段數碼管顯示器,跟第一天一樣,把一些單一的程序編譯,觀察其現象,進行修改,再觀察,以弄懂它們的功能,及每個指令所起到的作用,然后再試著自己去編,把流水燈和七段顯示數碼管合在一起。

第三天,我一個早上就在把第一天的鍵盤掃描程序反復的捉摸。發現這一次望著那程序,腦子里有了想法,比較清晰了,我一點一點的去修改,觀察其現象,反復著修改,觀察,做筆記,遇到不懂的就請教同學,查書,第一天的程序終于可以掌握了原理,并懂得了每條指令所起到的作用。下課前,老師公布了星期四要考試的同學名單,大家知道后,顯得更加緊張,更加的積極,剛開始來到的時候,很多同學好像過來混日子一樣,但第三天,大家都非常耐心,努力地去輔導一些代表組去參加考試的同學,這樣的做法使同學的學習氛圍變得濃烈了。

通過幾天的實習,深有體會,學習單片機只有對著電腦,反復敲打鍵盤,不斷編寫、修改、做記錄,才能很好了解單片機、學好單片機。相信捉住這條思維,在以后學習中,能給予很大的幫助。幾天下來,在我個人方面,學到的東西還是挺多的。

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