第一篇:關于中國動漫市場的調查
關于中國動漫市場的調查
日本動漫打入中國市場的查詢拜訪報告
調查后援: 調查后援:
有人說那時曾經進入了“ACG”期間。所謂“ACG”,是 Animation(卡通動 畫)、Comnics((漫畫)、Game(游戲)的簡稱,它的三位一體,拼湊出的是 一個全新時代的沙盤。日本是“ACG”這個新時期的領跑者。比年來,當日本在 制造范圍遭逢泛濫強大敵手、再也不能桂林一枝于世界舞臺時,日本致力于用新技 術出產新文化產品,使得它從一個產品制造大國,轉向一個文化輸入大國。今朝,日本的動漫內容市場的總體規模,包孕動漫衍生產品市場,諸如動畫人物的應用 授權、動畫人物的玩具制造等,據估量已經達到 2 兆多日元,廣義動漫財產占日 本 GDP 的十多個百分點,它正以勢不可擋的海潮注入中國市場。調查方針: 查詢拜訪目標:
了然日本動漫打入中國市場的發展環境,進而賞析我國動漫進行中碰著的困 難及提出相應的希圖舉措。
調核查象: 調核查象:
調查方式: 調查方法:
問卷調查、網上查詢拜訪、直接采訪
調查年華: 查詢拜訪工夫:
2010 年 7 月 1-5 日
查詢拜訪內容: 調查內容:
首要調查了日本動漫為安在中國市場如此受接待,日本動漫與我國動漫的區 別,以及如何促退我國動漫發展的相干倡導,調查詢卷中共有 15 個問題。
調查數據闡述: 查數據敘述: 敘述
(一)調核對象的性別比例
(二)調查對象中的年齡比例
從下面兩組數據中反映出動漫在中國市場內普遍,散布各年齒段。
(三)對動漫的態度
該題短缺反映了人群中個中有 73%的人顯露戀情看動漫,而只要多半的 7% 的人顯現對于旁觀動漫持不LOVE的態度。
(四)love看動漫的原因
數據反映出大部人看動漫的主要原由是其題材新穎,故事挫折,但尚有多半 人是因為無聊才看動漫。
(五)顛末哪一個途徑寓目動漫
下面的數據子虛反映了大家平常觀影的內容,其中 45%的人群抉擇的是顛末 Internet形式,30%的人群是經過電視,25%的人群是去片子院進行寓目,這注明網絡 對付動漫傳播起著相當需求的浸染。
(六)最LOVE哪一個國度的動漫
經過對這道題的數據咱們可以看到差別地域的動漫在我國的受歡送水平。其 中有一半以上的人love日本動漫,戀愛美國動漫的占 23%,而愛情我國本土動漫 的只要 17%,注明我國脈土的動漫需要很多方面的改進。
(七)一周中概略花多少時間來觀察遲疑動漫這道標題問題反映了差異人群花在看動漫上的歲月各有分歧,其中有 45%的人每 周看動漫的歲月少于 10 個小時,35%的人每周看動漫的時日在 10 到 20 個小時之 間,超越 20 小時的則占 20%。
(八)大白到動漫的質料是經由哪個路子
下面的數據表述,各人獲得動漫質料的渠道主要是靠網絡,因為有 47%的人 選擇了通過Internet來熟諳動漫資料,25%的人是經由電視,15%的人是通過看海報宣 傳,而只有多數 13%的人是經由過程朋儕引見。
(九)love哪品種型的動漫
下面的數據顯示在調查人群中,傍觀動漫的類型類型主要照樣少年動漫,其 所占比例是 52%,少女動漫占 30%,成人動漫占 18%。
(十)看動漫的啟航點
上述數據講明不合人群觀察遲疑動漫的停航點一致,有 63%的人看動漫是背起故 事故節所排匯,有 20%的人以為看動漫是一種現代風行,17%的人看動漫是依據 其導演的出名度。
(十一)日本動漫最具吸引力的地方 十一)
圖表反映出日本動漫在我國市場發展良好,日本動漫最具吸引力的地方是其 故事情節曲折動人,題材新穎,主題深刻,動漫類型齊全。
(十二)中國動漫面的發展臨最大的問題是 十二)
相對日本動漫,國產動漫的發展存在很多問題,有 40%的人群認為中國對國 產動畫實施過分保護,35%的人群認為國產動漫題材過于陳舊,缺乏現代流行感,還有 25%的人群認為內容太空洞,沒有賦予真事情感。
(十三)應該通過那些途徑提高我國動漫的質量 十
三)應該通過那些途徑提高我國動漫的質量 動漫
從該數據顯示,我國動漫質量提高需要從多方面著手,最主要的是提高動漫 制作水平,還有政府要加大支持力度,開發周邊產品。
(十四)中國的動漫與日本動漫的最大區別 十四)大多數人都認為:中國的動漫教育性太強,而日本動漫卻不局限于此
(十五)日本動漫最成功的是 十五)大多數人都認為:日本動漫適合不同年齡段的人看,而中國動漫卻只適合小 孩子看。
調查結果
通過以上問題的分析,我們不難發現,日本動漫在中國確實占據了一定的市 場,有超過大半的人都認為日本動漫要比中國動漫要有吸引力,不僅僅是因為日 本動漫適合不同年齡段的人看,更是由于它的設計理念創新、題材新穎、故事情 節曲折動人。相比之下,中國的動漫教育性太強,大多數都是歷史題材,沒有什 么創新,自然在動漫市場喪失了優勢。調查分析
一、那么日本動漫以勢不可擋的浪潮打入中國市場,原因何在?經過調查我 們得出以下結論:
(一)從日本角度解釋,原因有以下:
1、運行良好的產品開發投資模式 產品開發的投資聯盟體系是日本動漫走向成功的又一關鍵因素。在日本,一 部動畫作品往往是由幾個方面來共同投資的,這其中包括:電視臺或電影公司、廣告公司、玩具商、游戲軟件公司、動漫作品原創的出版商等。通過各方的共同 投資,一方面分散了新產品開發的風險,另一方面拓寬了資金的籌集渠道。吉 卜力工作室的代表作《千里千尋》就是非常好地運用了產品開發的投資聯盟體系 的一個案例。《千里千尋》是由 Tokuma Shoten 出版社、Nippon 電視網、Dentsu 公司(日本最大的廣告公司)、Tohokushinsha 電影公司和其他一些機構組成的 投資聯盟共同投資制作的,制作費用將近25 億日元。投資方根據各自的投資在 總投資中的比例獲取收益。由于風險共擔、收益共享,所以強化了各投資機構的 共同目標,進而各投資部門的積極參與,又強化了市場。2001 年《千里千尋》 的票房達到 304 億日元,高業績地回報了各投資機構。
2、擁有國際頂尖級的動漫大師和大量動漫制作人才和機構 擁有一批國際頂尖級的漫畫大師是日本動漫近年來在世界上揚名立腕、牛氣 沖天的一個主要原因。日本動漫產業從二十世紀六十年代開始繁榮,動畫影片的 流行程度在日本迅速反超美國,其原因是多方面的,其著名漫畫藝術家手冢治蟲(Osamu Tezuka)中功不可沒。這不僅因為他創辦了第一家電視動畫制作室,或 者是他的《鐵臂阿童木》讓世界認識了日本動畫,更重要的是他影響了日本人對 動漫畫的態度。手冢治蟲在日本是非常受歡迎,他的作品涉及各個領域,遍布在各類人群中。他認為漫畫這種藝術表達形式可以被各類人群所接受,所以他既為 孩子
畫小兒書、為女性讀者畫浪漫故事畫冊、為男性雜志畫幽默漫畫,也為報紙 畫政治卡通漫畫。手冢治蟲的動漫理念有效地傳達給了他的讀者,使動漫作品成 為一種老少皆宜的藝術欣賞形式。近些年來,宮崎駿(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii)大友克 洋(Katsuhiro Otomo)等動漫大師的輝煌崛起,更是在國際市場掀起了一波又 一波浪潮。沒有他們,日本動漫不可能取得今天的成就。另外,日本大量優秀的動漫導演和兢兢業業工作在第一線的動畫人才以及動 漫制作公司,是打造成功動漫產業的根本保證。目前,全日本有 430 多家動漫制 作公司,其中的 264 家,即 61.4%集中在東京,產業群的地理位置相對集中。但 關于日本動漫領域的專業人才、動漫企業員工的具體數量不是很清楚。在動漫人 才的培養方面,日本有專門的動畫制作學校,一些高校比如東京大學也設立有動 畫專業。Wao 公司在 1997 年的時候建立了日本第一家職業技術學校培訓動漫人 才。
3、政府的支持 伴隨著文化娛樂產業的興起壯大,日本從政府到社會各界都普遍認識到內容 產業的美好前景,加大了對它的支持力度。內容產業最早由 1995 年“西方七國 信息會議”提出,簡單地說,就是“由主要生產內容的信息和娛樂業所提供的新 型服務產業”,具體包括電影、電視、音樂、廣播、出版和印刷等產業部門。這 一稱謂在美國叫做“版權產業”,在歐洲叫做“創造產業”,前者包括計算機軟 件和信息處理服務,后者還包括設計和藝術領域。2006 年全球內容產業的增長 預計將達到 6.5%,超過 GDP 的增長,而 2003 年日本內容產業出口占總出口的比 例僅為 3%,遠低于美國的 17%,所以日本內容產業并不像它表面所看到的那樣具 有競爭力。于是,日本政府開始推進內容產業。2003 年,政府在知識產權戰略 總部組織建立了進行數字內容工作的專門工作組織,并且把內容產業作為一個戰 略部門,精心策劃和打造,從而使其在國際市場上具有競爭性。作為內容產業的重要組成部分,動漫產業獲得了來自政府的支持。日本每年 都有文化勛章,頒予對日本文化有貢獻的人,不少漫畫家、動畫家都獲此殊榮。日本動漫大家可以把作品陳設在國立美術館和博物館,有時官方甚至出資在海外 進行展覽。1997 年日本國際貿易產業部發起組織了一個數字動畫研究團體,旨 在研究如何推進動漫產業。中央政府的這一舉措得到了來自各地方政府的響應。比如在主要的動漫產品發源地東京,2002 年 2 月舉辦了 21 屆東京國際動漫節,在 這是日本商業動漫產品的第一次國際貿易展。來自日本、法國、南韓、美國等國 家的 104 家動漫公司參加了展覽,吸引了 5 萬多名參觀者。從前,動漫產品被認
為是缺乏任何市場保證的,因此它的支持資金很難取得。2004 年,由 Gonzo、日 本數字內容、Rakuten 證券和 JET 證券共同發起和建立了日本第一家動漫基金。2005 年,日本數字內容、中小企業部和地區創新部(一個獨立的政府機構)又 各投資 5 億日元為內容產品建立了一個投資基金。銀行也開始改變原先的相對保 守的態度,以積極的、進取性的姿態投入內容產業。
4、順應國際市場要求,調整產品品位和風格 日本動漫的一個重要組成部分是成人動漫,所以在有些動漫產品中張揚著濃 厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,這些不健康或不適宜的內容曾經阻礙著日 本的動漫進入國際市場。當日本動漫公司把目光放遠國際時,首先就是要適應國 際市場需求,調整產品品位和風格。于是在日本國內發行的動漫作品被推廣到國 際市場時,動畫片中的暴力、色情、宗教等不適宜的畫面被剪掉了。目前,產品 輸出成為日本動漫產業的戰略定位,因此,很多動漫產品在策劃和制作之初中,就充分考慮外國觀眾的習慣和口味,將日本民族風格的外國觀眾的欣賞習慣有機 地糅合在一起,使日本動漫能夠順利地推進國際市場。日本動漫能夠領跑于國際市場,除了以上原因外,衍生產品的成功開發,電 視和網絡傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善等等,都是日本動漫產業不斷 發展和壯大動因。
(二)從中國方面解釋,原因有以下幾點:
1、主要因為中國對國產動畫過分實施保護,反正不論你畫得好不好,電視臺 也一定會購買來播放,畢竟新國產動畫出品得很少,電視臺每天要播日本動漫的 話就必須要有 60%以上國產動畫.2、缺乏題材,一味的去畫那些歷史文獻,中國的歷史題材是好,但看
得多都厭 的啦,缺乏現代流行感《,Q 版三國》在這方面做得不錯,可就只有這個優點,其它 方面都是垃圾:低級搞笑+樣衰的人物+無聊劇情等等??
3、公眾對動畫的心態不正常,覺得動畫片只是給智商沒發育完全的孩子看的? 其實動畫和電影一樣,動畫其實也是電影的另一種表現方式.誰說看動漫的孩子 專利,日本動漫是適合任何年齡段人群看的.4、缺乏自我反思,為什么日本動漫這么受歡迎?因為動畫已經不只是會動的 圖畫,里面有作者表達的思想,有讓人感動的愛情,有精彩戰斗場面,有玄念的劇 情等等。
5、國家對國產限制太多了,一定要有教育意義,其實不用那么死板的,在學校也是學習,回家看動漫又要學習,誰還會有這心情看啊??教育可以多方面,例如 《火影忍者》 可以教育青少年,要有目標,要有理想,要有吃苦耐勞的精神,勇敢去 面對現實中種種困難,要珍惜朋友之間的友情.6、中國不注意培養動畫制作方面的人才,只會閉關自守,不讓外國好看的動 漫進來,中國的動畫片人物一般都是動物,貓貓狗狗的,沒有背影,顏色 16 色,8 色 甚至更少的.二、改進中國動漫的對策及建議
(一)提高動畫片的針對年齡層次 目前中國動漫產品無論在畫風還是作品的內涵所針對的年齡層次都明顯偏 低,許多作品所針對的都是 3-10 歲的兒童觀眾,如央視推出的一系列動畫連續 劇,都是為吸引少兒觀眾的觀看的而制作的,忽略了眾多的青少年觀眾。前些年 號稱大制作的動畫影片《寶蓮燈》雖然聚集了大量的財力物力人力但制作出來的 卻是個不算成功的作品,根本無法和宮崎駿的《魔法公主》相提并論,這兩個作 品放到一起比較就好象是一個成年人和一個少年在較力,不知道當中國的動漫制 作人看到宮崎駿的大作屢次刷新日本票房記錄的時候,他們心中的滋味是怎樣 的。
(二)提高動畫片制作水平我說的制作水平提高不只局限于畫面的制作,盲目追求 3D 光影效果,我個 人認為中國的動漫制作問題出現在思想意識中,動漫制作隊伍應該更加趨于年輕 化,年齡大的制作人雖然經驗足,但在潛意識的思想中卻不一定能和現時代的年 輕人接軌。所以很多作品都不為青年人接受,相反 FLASH 這種制作簡單的動畫卻 能夠佳作不斷,可見畫面精美的作品人氣不一定就高,關鍵還是要看制作人的潛 意識思想是不是能夠跟上現在的潮流。不要老是認為動畫就是少兒節目的代名 詞,中國動漫要發展就要多推佳作,避免濫竽充數。
(三)開發周邊產品 動漫要發展的話就不要局限于只在動畫和漫畫上做文章,其實動漫的利潤有 50%多來自于動漫的周遍產品,在產品的宣傳上也能起到相輔相成的作用。在日 本動畫、漫畫、游戲、周遍衍生產品這些產業之間有機結合優勢互補,形成了一 個有序的市場體系,而中國現在基本上還處于各自為政的時期,雖然偶爾也有所 合作但卻只局限于小規模的市場運作。雖然現在在中國,有很多中小學生甚至 大學生還是動漫迷。但是,還是有很多人認為,動漫只是小孩的專利,甚至,他 們分不清楚卡通跟動漫有什么不同。而在日本,動漫看分為三種:少年動漫、少 女動漫、成人動漫。日本動漫涉及各個年齡階層,不像中國動漫把對象停留在小 孩群中(說夸張點是少兒)。日本把動漫看作一個產業,一部日本動漫,他們從 其音樂(主題曲 OP、結尾曲 ED 等)、聲優、畫面制作、周邊產品、相關游戲、COSPLAY(角色扮演)等多方面投資,自然收獲也很多。而一部中國動漫,音樂 像是兒歌、也不注重周邊產品的開發,更遑論相關游戲和 COSPLAY 了。日本動漫的 OP、ED、聲優都有一定的偶像群,決不會隨隨便便找一個無名的人來的。而 日本動漫的周邊產品也十分多,且遠銷國外,在中國也能看到周邊店,里面幾乎 全部都是日本動漫的周邊,根本看不到中國動漫的周邊。日本的動漫跟游戲可以 說是關系很近的,基本上有這部動漫就有相關的游戲,而且很多動漫還是由游戲 改編的。還有 COSPLAY,無論在日本還是中國,只要有漫展,就一定有 COSPLAY,但是全部都是 COS 日本動漫的人物,根本沒見過有 COS 中國動漫的角色的。
調查結論: 調查結論:
日本動漫憑借其技術等方面的優勢,在我國動漫市場在發展趨勢良好;我國 動漫的發展走上正軌或走出國門都面臨機遇也迎來挑戰,“改變觀念、創新內容、學習先進”是國
產動漫進一步又快又好發展的當務之急。
第二篇:動漫市場調查問卷
動漫玩偶市場調查問卷
尊敬的XX:
您好!我們是義烏工商職業技術學院09工商企業管理(1)班的學生。此次問卷調查的目的是為了了解您對動漫玩偶相關問題的看法,以便開拓市場,并找出缺陷,發現問題。進一步加強和改進義烏動漫玩偶的市場開發。讓每個人對動漫有更深的了解。本次調查采用無記名方式,請看清題目后在相對應的選項上打“√”,如無特別說明,只選一項。您對問卷的認真填寫將是對我們工作的大力支持!非常感謝您的積極參與!
市場營銷策劃調查小組二O一一年十月五日
1、動漫您關注嗎?
A、非常關注
B、偶爾
C、經常
D、不關注
2、出于什么原因您會看動漫?
A、欣賞(內容有趣、形象吸引)
B、消遣打發時間
C、學習創作
D、從眾心理
E、其他
3、您常看哪些動漫?
A、國產
B、歐美
C、日韓
D、其他
4、您比較喜歡哪類型的動漫?
A、熱血戰斗系
B、校園戀愛系
C、萌系
D、懸疑推理系
E、驚悚系
F、其他
5、您平時會買有關動漫的物品嗎?
A、特別喜歡就買
B、經常
C、不感興趣
D、其他
6、您喜歡那種動漫衍生品?
A、電影或電視劇
B、游戲
C、手辦
D、cospaly7、請問你在動漫周邊產品中主要消費的是什么?
A、書籍
B、掛件、模型等
C、光碟
D、服裝
E、游戲軟件
F、學習用品
8、您附近有關于動漫周邊的場所嗎?
A、很多
B、有幾個場所
C、很少有
D、幾乎沒有動漫場所
9、如果義烏或者附近有一個動漫周邊精品店你會去消費嗎?
A、會
B、不會
C、視心情而定
10、你在欣賞動漫作品時比較留意什么?
A、畫面
B、音效
C、劇情
D、人物
E、特色
F、其他
11、你了解動漫資訊的主要渠道是?
A、電視、廣播
B、報紙雜志
C、網絡
D、朋友介紹
E、其他
12、你覺得動漫的內容有沒有教育的責任?
A、道德上有
B、常識上有
C、沒有
D、沒有,涉及更好
13、您的家長對于您喜愛動漫的態度是什么?
A、贊成B、無所謂
C、反對
14、您平均每星期花在動漫方面的時間是多少?
A、一小時以下
B、1~ 2小時
C、2~3小時
D、3~5小時
E、5小時以上
F、其它
15、你平均每月用在動漫(包括圖書、游戲、影視及其他動漫周邊產品)的費用?
A、50元以內
B、50~100
C、100~500
D、500以上
E、幾乎沒有
16、對當今國內原創動漫的看法:
A、水平有限,基本不看
B、感覺不錯,純支持
C、進步明顯,關注中
D、其它
17、國內動漫相對國外的差距主要體現在:
A、觀念
B、腳本
C、制作
D、宣傳
E、全方位
F、其它
18、您認為中國動漫前景如何?
A、極有潛力
B、需要改變才有潛力
C、不具潛力
19、您喜歡的動漫人物有(沒有喜歡的可不填):
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第三篇:動漫周邊市場調查分析報告(范文模版)
動漫周邊市場調查分析報告
目前我國已經成為全球最大的動漫產品需求市場,而且這還只是在我國動漫市場尚沒有完全開發出來性情況下。我國動漫產業的市場潛力給我國動漫業的發展提供了前所未有的發展空間與機會。
由于自己對動漫比較喜歡,所以此次用動漫的周邊商品來做調查分析。動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品的等動漫直接產品,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。而作為動漫產業的產品,既是無形的,也可以是具體的。
動漫周邊是漫畫、動畫的一種延伸,也是漫畫、動畫文化的一種延伸。動漫周邊的產品也同樣涉及到生活的方方面面。比如DVD、海報、貼紙、筆記本、手表、腰帶、t恤、錢包、書包、手辦、鑰匙鏈、項鏈、手機鏈、手套、動漫迷你畫冊等等。本次,我將就這一方面進行一次調查。
調查問卷
1.您的性別是? A.男 B.女 2.您的職業是?(填空)
3.您的月收入是? A.1000~2000 B.2000~4000 C.4000以上 4.您喜歡的動漫的類型是?(可多選)A.熱血 B.運動 C.機戰
D.搞笑 E.推理 F.神魔
5.您一般看哪國產的動漫? A.中國 B.日本 C.美國 6.您會購買動漫周邊產品嗎? A.會 B.不會
7.您一般購買哪類周邊產品?(不購買則不回答,可多選)A.海報 B.筆記本 C.錢包 D.書包 E.手辦 F.鑰匙鏈、手機鏈 8.您能接受的周邊產品價格是?
A.10元以下
B.10~50元
C.50~100元 D.喜歡就買,不看價格
9、你對動漫周邊產品的哪方面比較關注?(可多選)A.外形 B.動漫品牌C.質量 D.價格 E.實用性 F.其他
10、一般情況下,你購買動漫周邊產品的途徑是?A.實體店 B.街邊排擋 C.網絡訂購 D.沒買過
我隨機對20位在校大學生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了調查,調查表明,男性對于動漫周邊的喜愛遠大于女性,置辦動漫周邊的行為也較多。男性一般比女性有更大的英雄情結,有些動漫很好的迎合了這一情結,吸引了男性消費者的注意。掌握了消費者的情緒。這表示消費與性別有關。
我國的13億人口中,30歲以下的人口數量占總人口的40%左右,這部分人口構成了動漫及其衍生產品的龐大消費市場。并且,對于動漫,年齡較小的孩子喜歡國產動漫如喜洋洋與灰太狼或是日本的哆啦a夢、蠟筆小新等。因此對于此類消費者,多是在食品包裝、小手表等上印動畫人物,或是一些各種人物的氫氣球,這些產品的銷售還是比較好的。
而少年消費者則是成人感、獨立性增強,思想活躍、感覺敏銳、熱情奔放、善于幻想、勇于創新,以喜歡日本動漫的居多,并表示國產動漫太過幼稚,在消費行為上往往表現為追求新穎與時尚、追求美的享受,力圖表現時代,引導消費新潮流。受到家庭的影響減弱,主要受社會的影響,其獨立消費意識逐漸成熟,少年時期的消費者自身知識不斷豐富,幻想相對減少,興趣趨于穩定,對商品的判斷、分析與鑒別能力逐漸提高,購買行為趨于穩定,購買傾向性也趨于確立,并逐步形成消費習慣。因此,針對于消費能力不高的他們,大部分動漫周邊的價格都不是那么高,而是相對平價,這很好的迎合了大部分消費者的能力。
青年人具有追求自我表現個性的消費心理。他們對動漫往往都有自己的追求。在上世紀八十年代到九十年代他們動漫產品有過極強的需要偏好,但其需求沒能在那個特殊時代得到現實的滿足。因此,目前這部分人群對動漫產品有著強烈的補償性需求。而且他們的消費心理還沒有完全成熟,經濟又剛剛獨立,家庭負擔小,往往會樂于追求自己喜歡的,肯于為動漫周邊等花費,這時,就會購買相對微高價的產品。
對于中年人就很少購買中低端的動漫產品,而是直奔高端產品——手辦。這種手辦由于是手工制作,且制作復雜,歷時長,往往價格十分昂貴,精致的做工也體現了他們的品味,通常是經濟狀況比較好的人購買。
而說到職業,買動漫產品的還是學生居多,大學生則顯然是較高消費的主力軍。已工作的人們表示,喜歡動漫產品只是自己的愛好,與工作并沒有直接關系。除了從事動漫工作的會特別關注,對動漫周邊的消費并沒有與工作類型有太大的關系。
針對少年兒童消費者,我們應該努力吸引兒童的注意、刺激兒童的購買愿望。可以把動漫玩具、圖書放在一起,在旁邊的電視中播放關于這個動漫的畫面,以引起兒童注意。可以在動畫中體現益智的特點,讓家長為其選擇這個。在產品包裝方面,盡量做到外觀形狀盡量豐富、圖案要生動活潑、色彩五彩斑斕。同時讓家長覺得產品質量優、實用性強、價格合理。制作出知名的品牌,增加家長的認知程度。同時隨著兒童年齡的增長,也會對品牌有屬于自己的認識。
針對動漫青年消費者,滿足多層次的心理需求,刺激產生購買動機。可以針對青年喜聞樂見的動漫,衍生其他動漫產品,動漫周邊可以融入生活,大至手機、電腦,小至牙刷架、水杯都能成功的與動漫結合。開發時尚產品,引導消費潮流。使動漫更加新穎,滿足消費者追求個性的需求。針對青年人的需求及時開發新產品,適應其心理,使的青年人能迅速接受新產品,從而加速其推廣。推出不同檔次的動漫產品,適應不同的消費階層,擴大市場占有率。推出一系列優惠活動,贈送一定的贈品。推出簽售活動,利用名人效應推動銷售,形成大家認知的品牌。針對女性消費者的愛美心理,可以利用美型的動漫人物吸引消費者。
第四篇:對動漫產業的市場調查
對動漫產業的市場調查
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近年來,動漫產業飛速發展,市場規模與經濟效益與日俱增。據了解,動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。從全球的趨勢看,動漫及其衍生產品的消費者已不僅僅是未成年人,越來越多的成年人成為了消費的主力軍,其應用前景廣闊,市場潛力巨大……為此,中國軟件行業協會游戲軟件分會(CGIA)本著發展產業、服務社會、促進原創的原則,對動漫產品消費者群體進行一次大規模的深入調查,內容包括產品接受度,產品認知度,產品消費能力等等。
動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
1.中國動漫產業現狀
在發展創意產業和提升“軟實力”大背景下,我國動漫產業近年來以40%以上的增速跨越發展。2006年全國動漫產業總體規模已達140.7億元,2007年動漫產業總規模達200億元。按中國龐大的青少年和兒童消費群體測算,未來幾年里,中國動漫產業至少有1000億元的潛在市場空間。
國家廣電總局有關數據顯示,1993年到2003年,我國國產動畫片總產量僅為4.6萬分鐘,而2004年一年的產量就達到2.18萬分鐘,2005年年產量為4.27萬分鐘,2006年全年總量達到8.23萬分鐘。在數量大幅提升的同時,動畫質量也日益提高。
國家工商總局對27個省區市的統計,目前全國動漫制作機構已有5473家。中國動畫產業區域發展格局初步形成,大體可以分為以哈爾濱、長春、大連為中心的東北動畫產業發展帶;以北京、天津、河北為中心的華北動畫產業發展帶;以上海、杭州、南京、蘇州、無錫、常州為中心的長三角動畫產業發展帶;以福州、廈門、廣州、深圳為中心的南方動畫產業發展帶;以成都、重慶、昆明為中心的西南動畫產業發展帶;以長沙、武漢、南昌為中心的中部動畫產業發展帶。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
我國現代動漫游市場尚處于發展初期,還不夠成熟,產品結構單調、產業布局不盡合理。潛在的動漫游市場有待進一步開發。同時,由于我國企業在這一產業領域里的自主創新能力較弱,市場競爭優勢基本上被美國、日本和韓國企業所控制。
國家廣電總局確定了“一個中心、兩個著力點”的發展思路,以發展動畫產業為中心、走產業化發展道路。“兩個著力點”是指:通過擴大國產動畫播映平臺,構建強大的國產動畫播映體系,有效拉動國內市場需求,擴大國產動畫市場規模,帶動整個動畫產業的良性發展;采取有效措施,保護剛剛發育、還很弱小的國產動畫產業,為國產動畫產業健康發展營造良好的環境。
2.中國動畫制作行業兼并重組動因
2004年以來,國內動畫制作行業得到了政府應有的重視,隨著迪斯尼收購皮克斯公司成功,動畫制作行業內的兼并重組開始受到業界越來越多的關注。
分析我國動漫產業的兼并重組具有以下幾點原因。
其一,行業集中度過低。由于我國動漫產業起步較晚,沒有成熟的產業鏈。動畫制作企業數量眾多,但是制作實力與原創能力弱,產量多而精品少,難以滿足市場的需求。
其二,由于動畫制作的成本很高,而國內動畫制作業的制作成本相對較低。國外動畫制作公司的生產有向國內轉移的可能。
其三,我國市場需求與潛在市場前景廣闊。中國巨大的人口消費市場給動漫產業發展提供了強大的基礎。據文化部有關部門預測:中國動漫市場的價值具有1000億的市場空間。未來三五年內將是動漫產業發展的黃金時期;另外,我國18歲以下青少年達3.67億,這是動漫消費的潛在人群,市場潛力巨大。
其四,政府鼓勵民營資本投資動漫產業。以期形成規模效應,對周邊產業產生拉動作用。
3.中國動漫產業兼并重組趨勢分析
公司分析,未來我國動漫產業兼并重組將呈現以下幾種趨勢。
首先,行業內橫向兼并趨勢明顯。雖然市場前景廣闊,但國內動畫制作行業利潤微薄,數量眾多的小型動畫制作公司需要整合為有實力的大型動畫制作公司,這樣可以在一定程度上降低單位制作成本,建立良好的價值鏈與產業鏈。形成成熟的營銷渠道。創立自由品牌,建立動漫產品及其衍生產品體系。
其次,民間資本投資、收購動畫制作公司,在政府支持下,形成動畫制作產業基地。一些地區政府已經注意到動畫制作行業對周邊產業的拉動作用。浙江省廣電局已向國家廣電總局報批,在杭州建立國家級的動漫產業基地。相信在政府的政策引導和產業支持下,越來越多的民間資本將會進入動漫產業。
再次,外資動畫制作公司有向國內轉移動畫制作業務的可能性。國外昂貴的動畫制作成本與國內制作成本形成鮮明的反差。使得國外廠商渴望在國內需找代工者與合作者。
第五篇:大學生動漫市場調查問卷統計學
大學生動漫文化市場調查書
首先感謝各位同學的協助。本調查的目的在于了解大學生動漫文化市場,以期對這一市場的發展前景作出初步預測。耽誤您寶貴的時間,再次向您致謝!
請您就以下問題在您認為合適的地方打“√”。
1.請問您的性別?
□ 男□ 女
2.請問你是什么時候開始接觸動漫的?
□ 小學或更早□ 初中□ 高中□ 大學
3.請問你每周關注動漫的時間有多少?
□ 1小時以下□2-3小時□ 4-5小時□ 5小時以上
4.請問你最喜歡看哪個國家的動漫?
□ 中國□ 美國□ 日本□ 其他
5.請問你喜歡的動漫的題材是什么?
□ 喜劇 搞笑□ 教育 哲理□ 科幻 冒險□其他
6.請問你是否覺得一部優秀的動漫能豐富人的精神世界?
□ 認同□ 不認同□ 無法判斷
7.請問對于將漫畫作為主要職業的人,你持什么看法?
□ 支持□ 理解但不支持□不支持□其他
8請問您會針對那些動漫產品消費?.
□ 漫畫書□動畫片□ 網絡游戲□ 毛絨玩具□ 動漫雜志
9.請問每個月在動漫方面消費多少?
□ 少于20元□ 20-50元□ 50-100元□ 100元以上
10.請問您認為中國動漫前景如何?
□ 極有潛力□ 需要改變才有潛力□毫無潛力□其他
□ 其他