第一篇:信息技術論文
信息技術課程教學是以信息技術教育為切入點,逐步向教育信息化前進。本文基于當前信息技術課程教學中存在的問題,將任務驅動法運用于信息技術教學中,以期提高信息技術的教學質量。
信息技術教學課程是以信息技術教育為切入點,逐步向教育信息化前進。而“任務驅動”教學法是建立在建構主義教學理論的基礎之上,它的思想就是“以任務為主線,教師為主導,學生為主體”。在教學中,以學習任務為載體,把教學內容巧妙地隱含在每個任務之中,在完成任務的過程中,讓學生自己提出問題、分析問題,通過獨立思考或與同伴交流及教師的點撥來解決問題。以此來培養學生的創新意識、自主學習的習慣,讓他們學會如何去發現問題、思考問題以及尋找解決問題的方法。
一、任務驅動法教學的概念
任務驅動法的實質是“做中學”。美國的“hand on”(動手做)和法國的“LAMAP ”等科學教育實驗計劃與“ 做中學”都是相似的, 他們已分別經歷了14年和5年的研究摸索, 取得了實質性的進展。
“任務驅動法”通俗的說就是提出一個特定的“任務”,為了完成這一“任務”就必須認真的學習相關的理論知識和實踐方法,學生們有了任務和目標,學習的積極性就被調動起來了。一個“任務”完成了,說明相關知識點掌握了,會提出另外一個“任務”,另外一個目標。學生通過完成一個個小任務,逐步建立起學習計算機的興趣,在學習課程完畢后有一種成就感和喜悅感。“任務驅動法”教學為我們提供了由淺入深、循序漸進的授課方法,使得學生能夠更好的學習計算機的知識和技能。
二、信息技術課程教學的現狀
(一)課程定位模糊
信息技術課的前身是微機課,直到現在仍有人習慣這樣稱呼,并且許多學校還是完全按照原來計算機課程進行開設的,不少人依然認為信息技術課程完全是一門技術性的課程。實際上這兩者是有區別的。信息技術課程的總目標是提升學生的信息素養。學生的信息素養表現在:對信息的獲取、加工、管理、表達與交流的能力;對信息及信息活動的過程、方法、結果進行評價的能力;發表觀點、交流思想、開展合作并解決學習和生活中實際問題的能力;遵守相關的倫理道德與法律法規,形成與信息社會相適應的價值觀和責任感。而計算機則是進行信息技術處理的必要工具。
(二)中小學信息技術教師的信息意識淡薄、缺乏專業的信息技術教師
作為信息技術教師,應該把握社會信息動態,了解知識和技能的更新,而大部分信息技術教師在這方面缺乏,主要表現在,知識上和技術上。對信息的獲取和分解能力低,不能夠真正掌握和吸取信息要點的涵義,在課堂上不能夠及時解決學生對信息時代傳播的信息新聞和技術的使用。
雖然現在已經有部分農村中小學擁有了具有計算機、信息電子等相關專業的專職信息技術教師,但是數量卻極少,更多的還是由其他學科教師兼任或轉行,專業知識可想而知,教學上只能是現學現賣,更談不上對其他老師的培訓和指導了。
(三)學生層面:學生素質參差不齊,興趣點不一致
由于受家庭經濟條件等多方面因素的影響,學生間的水平差距非常大。少部分家中擁有電腦的同學已經能夠非常熟練地操作電腦,有的甚至可以制作自己的主頁、動畫等,而還有相當數量的同學卻僅會簡單的打字、畫畫,有的連開機都不會,甚至還有極少數同學之前從沒有接觸過電腦。
另一方面,許多對學習電腦知識表現出濃厚興趣的學生,究其原因,主要還是被電子游戲所吸引。在很多學生的概念中,計算機就等于是游戲機。
(四)評價體系不健全
新課程改革以來,課程雖然發生了一定的變化,對評價內容、方式、方法等也提出了一些新的要求,但是,學校仍然是圍繞中考、高考“指揮棒”轉,考什么就教什么、學什么,不考的科目不學或少學。信息技術雖然是中小學必修課程,但是我省大部分地區沒有進入升學考試科目,自然成為學校冷落的課程之一。
(五)社會層面:對信息技術教育認識不到位
學校方面,由于社會對學校辦學質量優劣的評價標準是基于該校考試評價成績的好壞,這就導致學校的精力都放在語、數、英等幾門主要學科方面,從而忽視了其他學科的教育質量,這其中就包括信息技術教育。
家長方面,“學好數理化,走遍天下都不怕”仍然是當前絕大多數家長的主要思想,每位家長都希望自己的子女能夠成才,而他們眼中成才的標準就是以后能不能考上名牌大學。加之出于對孩子沉迷電腦的擔心,于是他們不支持甚至反對自己的子女花時間在信息技術方面的學習上。
即使在教師隊伍內部,對信息技術教學的認知也存在偏差。由于信息技術課是一門新興學科,各地設備情況不同,教材使用情況也不盡相同,目前仍沒有統一明確的評價機制,課堂結構,教學模式等尚處于不斷探索、研究中。因此在很多人的腦海中形成了這樣一種印象:信息技術課可有可無。信息技術教師更多時候被當成了電腦維修工,幾乎所有信息技術教師都兼任打字、計算機室管理,校園網維護等職,而真正花在教學研究上的時間是少之又少。
基于目前信息技術教學的現狀,我們要有效的進行信息技術教學就得轉變思路,改革傳統的教學模式,否則小學生會失去了學習的興趣。學生在計算機機房上機操作時漫無目的,有些學生甚至坐在計算機面前無所事事,他們經常抱怨,不知道自己要做點什么,等等,上
機效果不佳。根據以上情況,教師在教學過程中,迫切需要改變傳統的教學模式,充分發揮學生學習的積極性、主動性和創造性。因此,我們采取“任務驅動法”來充分激發學生的學習興趣,提高信息技術的教學質量。
信息技術課程教學是以信息技術教育為切入點,逐步向教育信息化前進。本文基于當前信息技術課程教學中存在的問題,將任務驅動法運用于信息技術教學中,以期提高信息技術的教學質量。
三、任務驅動法在小學信息技術教學中的應用
“任務驅動法”教學就是“以任務為主線、以教師為主導、以學生為主體”的教學原則。在教學當中,教師主要起指導作用,而學生是學習的主體,學生和老師兩者之間作用是相互的。教師根據教學要求,把教材的內容設計成一個個實踐的任務,通過學生完成這些小任務,掌握學習的重點、難點內容,達到學習的目標。根據多年信息技術的課程教學特點,結合小學的教學培養模式、學生的學習特點,對任務驅動法教學的程序設計如下。
(一)創設情景,引出任務
我們要根據小學生的認知特點、知識水平和思維特點,在教學之初,導入環節應盡量采用形象化的方式來引起學生的注意,激發學生的學習興趣。
例如:在上《文件壓縮與解壓》這一節內容時,我們可以給學生創設這樣一個教學情境:(1)大屏幕展示雷鋒的照片,提問:大家認識他么?誰來給大家講講這位英雄的故事呢?(2)英雄是我們學習的榜樣,那我們一起來學習學習英雄: 下面有一位李爺爺就需要我們的幫助,你們愿意幫助他嗎?我們這節課來做好事大比拼。(3)課件出示第二張照片:一位坐在輪椅上的李爺爺需要幫助,他有一個在北京當解放軍的兒子給他寄了一個包裹,由于李爺爺行動不便,需要有人幫他打開這個包裹。(4)請一位同學上來打開包裹,包裹里字條告訴李爺爺,他的兒子通過網絡給他寄了一封信,李爺爺多么希望同學們能幫助他,下面你們愿意幫助李爺爺嗎?
(二)教師引領,完成任務
教師把要完成的任務效果顯示學生看,學生看到作品后在想:如何通過自己的努力完成并達到這樣的效果等思考。在主觀上迫切需要完成任務。這樣,學生們明確要完成的學習任務,通過對任務了解,老師的課堂講解,明確任務大體涉及到哪些舊知識,哪些新知識等,課后花時間準備素材。在上課過程中,學生們通過對所提出的任務進行分析、討論,在老師的指導、幫助,與同伴的合作下,找出解決問題的方法和途徑。
例如:《文件的壓縮與解壓》
困難一:幫助李爺爺打開信件。
1、李爺爺急著看信件的內容,但現在我們看不到信件的內容,如何幫助李爺爺呢?觀察信件圖標(壓縮文件圖標)和結合剛才打開的包裹,引出壓縮文件(壓縮包)和解壓概念。
2、學生嘗試幫助李爺爺打開信件。
(1)請各小組討論:如何打開這封信件(壓縮文件)。學生自主探索,結合課本提示并嘗試操作。教師巡視各小組討論的情況。
(2)請一位學生到教師機前操作,并說出操作方法。
(3)學生完成幫助李爺爺打開信件(解壓),遇到困難小組協作和查看操作提示圖。(獎勵表現好的小組)
延續故事:李爺爺為了不讓兒子擔心自己,安心為民服務,他寫了一封很長很長的信給兒子。寄信時卻被告知:信件太重,超出了規定標準。工作人員建議李爺爺減少信件的頁數,李爺爺多么希望都能寄出去。
3、困難二:幫助李爺爺寄信給李叔叔。
(1)教師演示一個實驗后,請同學們觀察李叔叔寄來的信件(壓縮包)和解壓后的信的屬性(大小),小組討論:在不減小李爺爺信件數量的情況下,如何把信件變小。教師巡視各小組討論的情況,小組匯報討論結果。
(2)引出壓縮(打包)概念。
(3)學生自主探索、小組協作,嘗試操作,遇到困難看課本操作提示圖,教師巡視,參與、檢查小組協作。
(4)請一位學生到教師機前操作,并說出操作方法。
(5)學生完成幫助李爺爺打包信件(文件),遇到困難小組協作和查看操作提示圖。(獎勵表現好的小組)
(三)學生探索,發現規律
在完成任務后,緊接著的是學生作業,即給學生定一個與教師演示相似的任務。作業布置應既粗又細。“粗”就是只給學生定任務, 例如制作一張圣誕卡,而絕對不要出示一張圣誕卡讓學生照式制作。這樣才能讓學生自己去創新, 同時也避免了作業抄襲。“細”就是任務的要求要定得細致, 例如做圣誕卡可規定如下要求:至少應有祝賀的文字,而且文字應該既有文字又有聲;應有彩色的圖片, 還得加上自己的一小件彩色的畫作。
例如:《文件的壓縮與解壓》中壓縮文件和自壓解文件哪個打開更方便 ?
延續故事:李叔叔收到李爺爺的信后,從信中得知多虧同學們的幫助。于是他給大家寫了一封感謝信。
1、打開李叔叔的感謝信(打開自解壓文件)。
(1)教師通過電子教室發送感謝信到學生機桌面,學生觀察圖標并比較,引出自解壓文件概念。
(2)打開感謝信:學生自主探索,小組討論協作,嘗試操作,教師巡視,參與、檢查小組協作。
(3)小組匯報,(壓縮文件和自壓解文件哪個打開更方便)。(獎勵表現好的小組和學生)
2、給李叔叔回信(創建自解壓文件)。
(1)教師提示操作。
(2)學生自主探索,遇到困難小組協作,把寫好的信(創建自解壓文件)交到李叔叔信箱。教師巡回檢查指導。(獎勵表現好的小組和學生)
(四)總結歸納
“任務驅動法”教學雖然把一些知識點分配到具體的任務中了,但它在某些方面改變了知識的完整性、連續性、系統性和邏輯性。學生在此情況下形成的知識體系不夠全面。因此,學生在圓滿完成任務的同時,并不意味著就很好的掌握了課程的知識點,我們教師要善于總結歸納。建議在每堂課的開始復習總結上節課程的內容,課堂結束前歸納這堂課的重難點知識。幫助學生們理清知識的內在聯系,把零散的知識納入到結構化、網絡化和系統化。促進學生將所學的知識融會貫通,綜合應用。
總之,在信息技術教學中實施“任務驅動法”教學,把傳統的聽講模式的教學變成了全體學生主動參與的開放式教學,每個學生的個性因此得到自由的釋放,也使因材施教真正落到實處,讓每個學習者將學習當作一種終身享受。
第二篇:信息技術論文
運用多媒體輔助教學,優化課堂結構
認識長方形、正方形的特征時,學生都拿著長方形正方形在那里擺弄,要想知道對邊相等、四個角都是直角的特征,從前教師會很費勁的引導學生去測量,有是有誤差,弄得老師憋紅了臉,學生半信半疑。現在容易了,電腦出示課件,對邊對角動起來了,帶著動聽的聲音,標準的平移,重合在了一起,學生既感興趣,又恍然大悟,也讓學生相信自己的實驗是正確的,增強了學生自主學習的自信心。
數學家華羅庚說過:“數缺形時少直覺,形少數時難入微,數形結合百般好,隔離分家萬事非。”
一、利用多媒體輔助教學,激發學生學習的興趣
“興趣是最好的老師”,有良好的興趣就有良好的學習動機。利用多媒體信息技術圖文并茂、聲像并舉、能動會變、形象直觀的特點為學生創設各種情景,可調動學生的各種感官的參與,激起強烈的學習欲望,激發興趣。
如:教學《分數乘法的意義》這一內容時,教師利用多媒體教學軟件設計了這樣的導入:
在愛心宣傳月里,小猴子貝貝幫助幼兒園阿姨買桃子,每個小猴子分1/2個,要買多少個桃子啊?貝貝開始算:一個小猴子1/2個,兩個小猴子1/2+1/2=1個,三個小猴子1/2+1/2+1/2,四個小猴子1/2+1/2+1/2+1/2,五個小猴子1/2+1/2+1/2+1/2+1/2,六個小猴子……,有20個小猴子呢!貝貝急得滿頭大汗。畫面剛一出現時,立刻就引起了全體同學的注意,就連一些平時不喜歡數學課的學生此時也活躍起來。由此引發了學生的質疑:怎么來幫幫小猴子貝貝呢?讓他很快算出買幾個桃子呢?可見,問題提得很有價值,學生已不知不覺地進入了學習的角色,探索問題的熱情極其高漲,思維也異常活躍,進入了學習的最佳狀態。為解決問題,滿足自身的心理需求,接下來學生們饒有興趣地嘗試用各種辦法來解決20個1/2到底是多少。從學生對問題的提出到探究過程的興趣激發以及問題的解決,信息技術起到了至關重要的作用。
二、利用多媒體輔助教學,有利于培養學生的思維能力
數學教學,其核心是培養學生的思維,而思維能力的培養,需要有一個實踐——認識——再實踐——再認識的過程。在應用信息技術進行學習的過程中,學生往往會遇到新的技術上的問題,需要在數學過程中,幫助他們掃除障礙。這樣,會更實際,也更能體現信息技術與數學教學的融合。
如:教授圓面積計算公式時,以往一般是用實驗的方法,通過圓割補成近似于長方形的圖形推導出來的。但學生對教師的演示實驗難以看清,也難以想象出:等分的份數越多,近似的長方形上下兩邊就越接近于直線段。結果教師只好把圓的面積計算公式硬塞給學生。推導公式的過程一筆帶過。為了解決這個問題,設計了《圓的面積》教學軟件,把教師演示的過程用動畫來表現出來。在計算機的演示過程中,注意步步引導、環環推進,逐步抽象概括出圓面積的計算公式,使學生不但學到了知識,思維能力也得到進一步提高。
三、利用多媒體輔助教學,使學生學會自主學習。
《數學課程標準》明確指出:有效的數學學習活動不能單純地依賴模仿與記憶,動手實踐、自主探索與合作交流是學生學習數學的重要方式。大力開發并向學生提供更為豐富的學習資源,把信息技術作為學生學習數學和解決問題的強有力工具,致力于改變學生的學習方式,使學生積極主動地參與探索性的數學學習應是數學課堂教學改革的重點之一。因此,在教學實踐中,教師應充分利用現代信息技術,結合教學內容和學生的認知特點最大限度地為學生提供自主學習、自主探索的活動機會,讓他們學會自主地獲取知識,增長才干。例如,教學《雞兔同籠》時可以這樣安排:
(1)利用課件出示雞和兔子關在一個籠子里的有趣場景,可是只讓學生看到下邊亂糟糟的雞的腿和兔子的腿,激發學生的興趣,產生問題:都低有幾只雞,幾只兔呢?
(2)創設情境:課件出示跑著的雞和兔,讓學生去數一數兔子和雞的只數,讓學生先感性的認識最基本的解決方法。
(3)組織學生討論要明確的問題。如:一只雞有幾條腿,一只兔有幾條腿,雞和兔一共有幾條腿,雞和兔的腿之間有什么關系?
為學生提供查閱資料、解決問題的相關信息網站,讓學生分組進行網絡環境下的協作學習。
(4)同組整理數據,交流意見,匯總本次活動的想法及其它問題。
(5)全班同學進行交流和評價。
從整個學習過程可以看出:學生的主體地位得到了充分體現,學生搜集、加工、處理和應用信息的能力得到了有效培養,實踐能力得到了有效鍛煉,為學生今后的學習和發展打下了堅實的基礎,充分體現了課標精神。
四利用多媒體輔助教學,豐富了教師的教學方式
現代教育技術的運用,將改變傳統教學方法和教學組織形式,使得以講授為主的傳統的班級教學發展為班級教學、小組教學(小組媒體教學法、微型教學法)、個別化教學和網絡教學(交互式網絡教學,遠程教育)并舉的局面。比如可以讓學生在各自的電腦上進行一題多解,獨立尋找解決問題的方法,同一課的作業設計不同難度的題目讓學生自由選擇等。利用計算機因材施教,對不同的學生進行不同難度和不同量的訓練,而且可以讓學生自我控制練習進度,做到每位同學都達到各自的學習目標,讓學生的主體作用在課堂上得到發揮。
由于豐富的教學素材(案例、動畫、課件等)為教師實現特色教學提供可能,因此,實施信息技術與數學教學的整合將是實施新一輪課程改革的非常重要的手段。
在數學課堂教學中應用現代信息技術可以實現以學生為主,把學習的主動權還給學生,讓學生自主地進行觀察、討論、操作、質疑等探索活動;為學生提供寬松的學習環境,減輕了學生的畏懼心理,激發了學生的創造性,促進他們的主動學習。這正是課程改革所要求的注重學生、注重學習過程的教育思想的體現。
電腦多媒體采用文字、聲音、色彩、動畫、圖形等方式傳遞信息,將學生的視覺、聽覺等都調動起來。因此,在數學課堂教學過程中,應用多媒體組合教學方式,能將傳統的教學媒體與現代教學媒體有機地聯系起來,相輔相成,互為補充,充分發揮各自的教學功能,優化課堂結構,提高課堂教學質量。
第三篇:信息技術論文
在信息技術學科中培養學生主動學習的習慣
俗話說:“好習慣終身受益”。良好的學習習慣是一個人走向成功的基礎,也是人素質高低的體現。對小學生來說,他們年齡小,知識少,行為習慣正處在形成之中,可塑性大,可變性強。在信息化社會的今天,人的信息素養已變得越來越重要,為了提高學生的信息素養,信息技術教師在教學中要靈活運用教材,聯系學生實際展開教學,關注學生參與教學的過程,不斷在實踐中思考,進一步優化課堂教學,培養創新精神,讓學生在用中學,為學而用,以用促學。作為一名信息技術老師,在這里,我就幾年的教學感受,談談對小學信息技術課堂教學的幾點思考。
一、興趣激發源于電腦游戲
“興趣是最好的老師”是學生學習的原動力,是開發智力的催化劑,能激發學生的創造性思維。由于小學生年齡小,好動性、好奇性強,往往坐不住,而對于單調的練習感到厭煩,經過充分考慮、分析學生學習的實際情況,我就適當地采用一些游戲來激發學生的學習興趣。配合教材內容,通過各種渠道找到一些既適合小學生又具有很強趣味性的游戲軟件。例如:計算游戲、拼圖、簡易加法、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引著學生,學生在忘情地玩游戲的過程中不知不覺地把指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的作用與使用。由于游戲中巧妙地設置一些障礙和關卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。如果強行讓
他們去學習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更大的學習興趣。通過教學實踐,我認為正確地引導小學生玩電腦游戲是利多弊少。讓我體會到:“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑"這句話的真正含義。但電腦游戲的取材和活動時間必須要嚴格控制,要選擇優秀的適合學生的游戲,更要強調趣味、益智、學習的功能。
二、探索求知與強調重點
探索式教法就是指針對某一特殊的教學內容,教師先進行簡單提示或不作講解,只是給學生一個任務,讓其自己完成。讓學生在完成任務的過程中探索知識,完成學習任務。應用這種教學方法,教師應扮演好引路人和鼓手兩個角色,多鼓勵學生去探索和發現解決問題的方法,多給予學生創造一些探索和發現解決問題的條件,多幫助和開導后進生的思路,使探索過程順利地進行下去。如在進行用自選圖形畫圖教學時,上課時就告訴學生自選圖形在什么地方;插入—圖片—自選圖形,然后就給出一幅用自選圖形畫的圖,讓學生用自選圖形把它畫出來。畫這種圖主要目的是讓學生探索:
1、怎樣用自選圖形畫出圖形來;
2、改變自選圖形的大小;
3、移動自選圖形的位置;
4、給自選圖形填色;
5、在自選圖形上寫字;
6、改變自選圖形的形式和方向。采用探索式進行教學,多用于趣味性強,既有一定的難度,而難度又不是很大的教學內容。培養學生的探索能力和自學能力,使學生主動求知,活躍課堂,增強學生間相互學習和相互幫助的能力,又有利于學生智力的開發,突出教學的重點。在探索式學習中,主要的
不是對目標課題的學習,而是學習者對知識的探索過程,是學習者在探索知識過程中的思維飛躍。
三、寓教于樂,學生主動學習。
興趣是一種推動學生學習的內在動力,可激發學生強烈的求知欲望,從而為學生主動學習、主動創新奠定了基礎。小學生對信息技術課的興趣,很大程度上是由于喜歡玩游戲引起的。那我們上課時是不是就禁止學生玩游戲呢?這要根據教學的實際情況而定,在上某些課程時,我們可以根據學生這一特點,把新課的學習寓于游戲之中,激發學生學習的興趣,學生在濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。例如在上鍵盤指法時,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》里的“警察抓小偷”游戲,同桌之間互相比一比,看誰打字速度快。由于大部分同學剛接觸鍵盤不久,對字母排列和指法都不是很熟悉,所以打字速度非常慢,而且有些同學只會用一個手指按鍵盤,不一會就被打字速度快的同學抓到了。這時同學們就會提出如何才能打得又對又快,在這種情況下,我及時提出記住指法的重要性,再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。
興趣是最好的老師。沒有興趣,學生主體參與的活動將是勉強的。一旦激發了兒童的學習興趣,就能喚起他們的主動探究和求知欲望。在課堂教學中,利用多媒體集直觀性、多變性、知識性、趣味性于一
體的特點,為學生提供生動逼真的教學情境,大大激發學生的思維活動,充分發揮了學生的主動學習的積極性,從而培養了學生主動去學習信息技術的習慣。
四、“ 新課堂”是充滿活力的“生命課堂”
學生是充滿生命活力的,教師是充滿生命活力的。但是,我們如果把信息技術教育的課堂看作是“知識課堂”,如教學畫圖軟件,僅僅講授畫圖程序怎么用,然后讓學生像書上畫一棵樹、一個房子什么的,那將是單調、枯燥、無味的一節課。因此,我們如果把美術教師的美術課請進來,先由自己介紹畫圖程序怎么用,再請美術教師講解調色的簡單原理,從而讓學生學會自己調色;給學生講授如何著色、用色才使圖畫協調;講授簡筆畫的畫法、構圖和比例等,從而用畫圖程序完成一幅幅生動的畫。有的學生畫出了富有創意的歡樂場面,有的畫出了人物畫,有的畫出了山水畫,有一個學生很有耐心,把自己的房間畫得非常好,特別是那個色彩,和諧、協調,富有童趣。學生在學畫的過程中又強化了畫圖程序的應用。
又如小學低段語文的聲母教學與英語教學,可以配合計算機鍵盤的認識和使用來教學;拼音教學可以與拼音輸入法教學結合,有利于解決目前學生漢字輸入難的問題;小學生口算訓練可以與數字鍵盤的認識運用結合;音樂教學可以與簡單計算機作曲結合教學等等??甚至可以利用Inter網上豐富的資源,結合我們的課堂教學實踐活動。
把諸多學科都請進來,那么,我們信息技術課的教學內容將更加充滿生命的活力,流程也充滿了生命的活力,從而實現從“知識課堂”
走向“生命課堂”的取向。
2、注重過程性評價
信息技術相對于其它課程,學生的信息技術基礎差異很大,有的孩子在家里會經常使用,而有的孩子從未接觸過。由此,在信息技術教學評價過程中,你會發現學生的兩極分化可能會越來越嚴重,尤其是后進生常常得不到鼓勵。有的學生能在網上找到資料,雖然不熟練,速度也很慢,但相對于他自己來說,我們也是可給個“優”。只要學生有所進步,就值得表揚。不求最好,只求更好。若采用傳統的評價方式,顯然會打擊一部分學生的積極性。因此,教師的過程性評價就顯得非常重要。
在小學信息技術教學中,文字輸入教學有其重要的地位和作用。我的信息技術課前十分鐘為打字練習時間,為使枯燥的打字練習充滿趣味性和挑戰性,我根據學生的打字成績結合打字練習軟件即時排出名次,而且每次前6名都會進入打字小高手排行榜,當學生看到自己的名次上升后都非常自信。通過一段時間的教學實踐,我發現這個辦法對學生還是很有用的,把原來枯燥的打字練習變得更富有吸引力, 學生打字興趣很高,打字速度也提高很快。這樣每次通過名次和排行榜可以關注每個學生的成績和進步,很好地注重了學生在一學期內打字練習的過程性變化。
3、說與做要結合熟練的計算機操作能力是學生形成良好信息素養的重要組成部分。在信息技術課堂上,學生操作時間占2/3。讓學生在—節課內
能學到更多的計算機知識,使他們的操作熟練是信息技術教師追求的目標之—。我們發現以往小學計算機課堂中“只說不做”的現象也得到根本性改變。但在現實中,由于一些教師忽略一些細節,重操作、輕講解,重結果、輕過程,在客觀上造成了學生語言應用上的障礙,于是在信息技術課堂上又出現了另—種不和諧的現象——“會做不會說”,學生手上進行的是熟練的操作,口中說的卻是模糊不清的語言。比如:“摁那個小叉叉”(單擊“關閉”),“找到word中下面那一欄”(繪圖工具欄),word中移動圖片,可以摁圖片工具欄中的“倒數第4小按鈕”(單擊“文字環繞”)等,我們可以發現越來越多的學生在信息交流中表達不清晰。
因此,許多信息技術教師在課堂上在注重學生動作思維的培養時,也不能忽視語言思維的訓練;不僅要關注學生操作的結果,而且要注重計算機操作專用術語的積累。會做不會說,從長遠來看,會使今后學生之間的溝通交流、自主學習產生一定障礙,使教學效果大打折扣。對語言、思維正在形成的小學生來說,在計算機操作教學中,我們一定要做到重視學生的操作細節,不僅要鼓勵學生能做,也要鼓勵學生會說,要做到說與做相結合。
2、寓教于樂,使學生在輕松的環境下主動學習。
興趣是一種推動學生學習的內在動力,可激發學生強烈的求知欲望,從而為學生主動學習、主動創新奠定了基礎。小學生對信息技術課的興趣,很大程度上是由于喜歡玩游戲引起的。那我們上課時是不是就禁止學生玩游戲呢?這要根據教學的實際情況而定,在上某些課
程時,我們可以根據學生這一特點,把新課的學習寓于游戲之中,激發學生學習的興趣,學生在濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。例如在上鍵盤指法時,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》里的“警察抓小偷”游戲,同桌之間互相比一比,看誰打字速度快。由于大部分同學剛接觸鍵盤不久,對字母排列和指法都不是很熟悉,所以打字速度非常慢,而且有些同學只會用一個手指按鍵盤,不一會就被打字速度快的同學抓到了。這時同學們就會提出如何才能打得又對又快,在這種情況下,我及時提出記住指法的重要性,再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。
興趣是最好的老師。沒有興趣,學生主體參與的活動將是勉強的。一旦激發了兒童的學習興趣,就能喚起他們的主動探究和求知欲望。在課堂教學中,利用多媒體集直觀性、多變性、知識性、趣味性于一體的特點,為學生提供生動逼真的教學情境,大大激發學生的思維活動,充分發揮了學生的主動學習的積極性,從而培養了學生主動去學習信息技術的習慣。
總之,我們開設小學信息技術課的目標是培養學生一定的信息素養。在小學信息技術教學中,教師要根據學生的認知發展規律提出教學目標,能更多地聯系學生實際展開教學,關注學生參與教學的態度,注重學生解決問題的能力和創造性,要不斷在實踐中反思,進一步優
化課堂教學,讓我們的孩子成為21世紀的應用知識和學習新知識的信息型人才。
當然,教無定法,貴在得法,教學中注重以學生為主體,以操作技能培養為主線,充分發揮學生的想象力和創造力,使學生在實踐中嘗到成功的快樂,這是信息技術教學的關鍵所在。
第四篇:信息技術論文
現代信息技術和課堂教學密不可分 作者:幸福農場綠園鎮小學
劉忠
摘要:現代信息技術在課堂教學中的運用,對改變傳統的教學模式和學習方式,提高教與學的效率,推進教育教學改革,突破教學重點、難點,激發學生學習興趣,優化課堂教學具有重大的影響作用。
關鍵詞:信息技術 優化 課程改革 課堂教學
以多媒體、網絡、智能化為主要特征的現代化信息技術在課堂教學中的運用,既可激發學生的學習興趣,又利于學生對教學內容的理解和掌握,將有效地培養學生的自主探索能力,對課程改革和優化課堂教學有著具大的推進作用。
一、運用現代信息技術,激發學生的探究興趣
興趣是學生最好的老師,新課程標準強調學生掌握基本知識和基本技能的同時,更加注重學生情感態度價值的培養,這就需要我們借助信息技術手段激發學生的求知欲,挖掘學生的情感因素,教學中,教師創造的寬松、和諧的教學環境可使學生心情舒暢,思維活躍,教師對學生的充分信任、鼓勵,會使他們產生巨大的精神動力。使學生在充滿情趣與快樂的情境中發現問題,解決問題。
運用現代信息技術,精心設計與教學內容相吻合的情境,合理組織畫面,配以動感,不僅可以傳播大量的教學信息,而且可以變靜為動,激發學生的探究興趣。例如在教學長方形、正方形周長這一部分知識,教師制作課件時,可以設計一擬人化的小動物,咬著一根繩把它圍成一個長9厘米,寬5厘米的長方形,問學生:這個長方形的周長是多少?利用計算機動畫和豐富的色彩,使它靈活地展示在學生眼前,刺激學生的多種感官,充分感知,讓學生體會到周長的概念,知道長方形和正方形的周長是四條邊的總和,此時,計算機屏幕上的小動物咬著繩子,把圍好的圖形重新展開,正方形或長方形的周長的確是這四條邊的總和。
二、運用現代信息技術,突破教學重點難點
在教學過程中運用現代信息技術,能突破教學的重點和難點,化難為易。學生學習一個知識,一般都要經歷“感知──理解──積累──運用”這樣的一個過程。信息技術在小學數學教學中可以把抽象的概念和不易操作的實驗活動過程進行處理,生動形象地展現在學生的面前。例如在教學《圓的面積》時,學生對圓的面積計算公式的推導不易理解,關于圓的面積公式的推導,教材雖然采用了實驗的方法,但實驗過程比較復雜,難于操作,學生很難理解,在教學過程中,充分運用信息技術,教師做一多媒體課件,利用動態展示圓的面積公式推導過程,使抽象化為具體,化難為易,以達到最佳效果。
再如:在《角的初步認識》的教學中,我設計了找角、摸角、折角、畫角、玩角五個環節,從引導學生觀察實物開始,逐步抽象出所學幾何圖形。其中在畫角這一環節中,我改變了以往的教學形式,老師不示范畫角的步驟,而是設計了這樣一個動畫課件,先出示一點,接著點閃爍幾下,出示“頂點”兩字,然后動畫演示兩條邊的畫法,邊再閃爍兩下,出示“邊”,這樣主要是在感知的基礎上清楚明了地抽象出角的圖形,接下來,再讓學生自己畫一個好看的角,效果就較好。
三、運用現代信息技術,實現教學方式的變革
現代信息技術已廣泛地用于教育教學過程,如多媒體顯示技術及應用軟件輔助教學等,這些更多地改善了原有的教學模式。教師是學生學習活動的組織者、引導者與合作者,教師要抓住教材中蘊涵的創造性因素,運用現代信息技術,創造富有變化、能激發新異感的學習情境,充分利用學生的好奇心,引導他們從不同的角度、不同途徑去思考問題,研究問題,解決問題,實現教學方式的變革。
例如學生學完《長方形面積的計算》后,教師出示這樣一道題:“學校操場長80米,寬50米,為了滿足學生活動需要,操場的長增加30米,寬增加20米,求操場的面積增加了多少平方米?”我們首先讓學生自己想一想,畫一畫,嘗試著算一算。學生在解題時出現了這樣的錯誤解法:30×20=600(平方米)。這時,我們按題意在屏幕上先出示長80米、寬50米的長方形,再延長長方形的長與寬,形成擴大后的長方形,并把面積擴大的部分涂色,就能直觀地看出擴大的部分并不是長30米,寬20米的長方形,再讓學生看圖思考、討論增加的面積應該怎樣求,在可視圖形的幫助下,學生很快用多種方法解答出來。
四、運用現代信息技術,改變學生的學習方式
我們過去教學的一大問題是過于注重知識的傳授、過于強調接受學習、死記硬背、機械訓練,過于重視書面知識而輕視日常生活中的知識。故新課程倡導學生主動分析、樂于探究、勤于動手,強調在掌握基本知識和基本技能的同時,形成積極主動的學習態度、學會學習、形成正確的價值觀。在傳統教育中,教師教教材、學生學教材、考試考教材,教師和教材自然就成為信息的載體,除此之外很少有別的信息來源。這在一定程度上就造成了教師是知識的權威,教師的話都是對的,學生對教師的講解總是言聽計從,缺少質疑,創造性自然差。而在信息條件下,學生可以通過信息技術獲得大量的相關信息,教師和教材再也不是唯一的知識來源,他們的知識廣了,視野寬了,自然疑問也多了,對教師的話他們開始思考、辯別、考證和質疑。
在這種情況下,教師應正確對待,及時轉變觀念,充分利用信息技術提供的豐富資源,引導學生主動學習。教師可根據教學需要,提出教學要求和問題,讓學生利用信息技術去搜集信息、處理信息,然后進行討論、總結交流。通過這種方式,學生既學到了知識,又鍛煉了搜集和處理信息的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力。
運用現代信息技術,可以創設遠比傳統教學更富啟發性的教學情境,能設計讓學生動手做的數學實驗環境,能靈活自如地進行變式教學;運用現代信息技術,能更有效地使學生領悟教學思想和教學方法,啟發學生更積極的思維活動,引導學生自己發現和探索,以此來提高小學生的思維能力,優化課堂教學,推進教學改革。參考文獻:
①張遠峰,王艷華 《用好信息技術,推進課程改革》 《河南教育》2004.12.②田宓,羅代鴿 《運用現代信息技術,優化課堂教學》 《湖北教育》2005.6.
第五篇:信息技術論文
如何讓學生喜歡信息技術課
濠城中學 仲莉莉
任《信息技術》課程教學的教師大多數都有這樣的體會:許多學生談及信息技術課的第一反應就是“上網、玩游戲”,或者是一開始懷著好奇心樂意學習,但隨著學習的難度日益增加,也逐漸開始失去學習的熱情了。學生對玩計算機很感興趣,但對《信息技術》課卻沒有興因此如何引導學生把興趣轉移至學習基本知識和應用技能,讓學生喜歡信息技術課,利用信息技術輔助學習,使之成為學習工具,這已成為信息技術教學中不容忽視的一個課題,也是教學能否成功的關鍵所在。結合近幾年的教學經驗,我談一些這方面的體會:
一、了解學生的興趣的同時要考慮到學生原來的基礎
了解學生的興趣,針對他們的興趣所在,結合二期課改精神有的放矢,制定出適合學生的教學方案。于是我開始關注學生的興趣,經常和一些學生交談,發覺學生們大都喜歡看動漫,各自都有著自己的崇拜偶像,愛玩一些小游戲。往往只要和學生們聊起這方面的話題,他們都會特別興奮。接下來就是在我的教學中如何融合學生的愛好開展教學,從而激發學生學習的興趣,使他們由被動地學習轉為樂于學、主動要求學。比如在制作電子小報時讓學生以自己的興趣愛好為主題制作小報。
同時要考慮到學生原來的基礎。在有的小學計算機課正常開展,而有的學校并沒有開展這門課,所以在升入初中后,學生原有的知識水平并不相同,譬如有的學生運用鼠標很熟練,有的學生對于鼠標以前從來沒有接觸過,這時候如果老師沒有考慮他們的實際情況,而講解一些需要運用鼠標來進行的操作,那以前沒接觸過計算機的學生可能從一開始的時候就跟不上教師的節奏,學習效果一定不好,使他們對這門課失去了信心。因此,教師要考慮到學生的原有水平不相同,對基礎不同的學生給出不同的任務要求,使得原本熟練的在原來的基礎上有所提高,原來不熟練的通過在機器自帶的附件——“掃雷”的練習中能夠熟練使用鼠標。
二、創設情境進行教學
在信息技術課教學過程中,創設與當前學習主題相關的、盡可能真實的學習情景,引導學習者帶著真實的“任務”“驅動”入學習情境,使學生的學習直觀化和形象化。
比如,在講解“回收站”時,我拿起預先準備好的一張紙,走向門口,把它扔進了廢紙簍。這一突然的舉動使得學生格外注意,接著我轉向學生微笑著說:“同學們,剛才老師有一張紙不要了,就把它扔進了廢紙簍。那么在我們大家使用的計算機里如果有的內容不要的話,扔到哪兒去呢?”這時,有的同學就:“回收站!”我肯定了他的回答。接著問:“老師現在又覺得這紙有用,我可以把它從廢紙簍里撿出來。那么,扔進回收站的東西可以撿回來嗎?”在給學生思考兩分鐘后,我說:“也可以撿回來”。接下來先在計算機里創建文件夾,然后練習將新建的文件夾先刪除,后還原。通過這樣的情境教學,增強了信息技術教學的趣味性和生動性。
三、培養學生能力
信息技術課是一門實踐操作性很強的課程。俗話說“百聞不如一見”,在信息技術課中應改為“百看不如一練”,用“紙上談兵”的方法教學是不可行的。學生自己上機實踐和聽老師講、看示范相比較,前一種要比后一種的效果好得多。每次先組織一個項目,然后讓學生以小組合作的方式完成項目,在實施項目的過程中他們會產生問題,接著就有了解決問題的強烈求知欲,這時我再進行知識的傳授,學生也就更容易接受、理解新知識。并且在探索的過程中,解惑與完成項目的成就感會使他們對這一學科逐漸產生興趣,這也就實現了我調動學生學習積極性的目的。最后在完成項目的同時,通過學生互評、老師點評的多種方式對學生做出一個比較客觀的過程性評價,學生也能在點評的過程中對知識進行規納總結,從別人的作品中看到自己的不足,也培養了他們的分析能力。
總之,讓學生喜歡信息技術課,充分調動學生學習的積極性的前提是――充分發揮學生的主體地位,圍繞教學目標,不斷推陳出新,認真進行教學設計。并且在教授學生文化知識的同時,也應注意對學生的道德品德進行熏陶,適時地對學生進行一些正確價值觀的宣傳,培養他們自主學習的習慣。只要用心去感悟學生的思想,多與他們溝通、交流,使其感受到老師對之濃濃的愛,他們也會喜歡你和你所教的課程的。