第一篇:游戲進課堂的好處與缺點
好處:
1. 利于“幼小銜接”,小學低段游戲教學法
2. 把教學做為一種游戲,讓教學具有游戲的精神品格,在師生間建立平等、民主的關系。設置了寬松的教學環境,使學生自由表達觀點和情感,主動積極地參與到游戲化單元反思的課堂中來。3. 讓游戲進入課堂,提升學生的娛樂感
在游戲活動中,輕松自如地學習
游戲、玩樂,是兒童的天性。課堂上教師組織學生開展適當的游戲活動,既有助于學生體力、智力、交際能力的發展,又有利于激發學生的學習興趣。國內外的實踐也證明,科學的采用游戲教學將大有裨益。
4. 古人云“授人以魚,不如授之以漁”,新一輪課程改革也要求我們“教會學生學習,培養學生自主能力”,所以當我們面對天真爛漫、活潑可愛的孩子們還是少點埋怨、苛責,多在提高學習興趣上,認真鉆研教學理論上動些腦筋,有句話說得好“興趣是最好的老師”,在游戲中學習,學生學而不厭,得到了事半功倍的效果。
5.是防范未然,還是諱疾忌醫?
“如果孩子學習帶有網絡游戲的教材,那么學生上網成癮的比例很可能會迅速上升。”著名戒網癮專家、華中師范大學特聘教授陶宏開通過媒體呼吁,有關網絡游戲被收錄進武漢市小學教材的做法是錯誤的。
但對于這一問題,學者專家之間卻也是爭議不斷。
“客觀上說,網絡游戲對青少年的思維的開發、智慧的提升、和手腦的銜接能力的開發,應該是好處頗多。”中國青少年網絡協會郝向宏秘書長也對“摩爾莊園”進入小學教材一事發表了自己的看法。
郝向宏指出,較之傳統的記筆記、記卡片的學習方式,現在的電腦將提供N多次方的便利,這代的青少年成為科學大家的概率將會大大增加,速率也將大大提高。在這種情況下,如果網絡游戲與課堂教學能夠實現虛擬與現實的互補,青少年的發展空間會更大。“我覺得網絡游戲跟青少年的關系是更加密切的,不能諱疾忌醫,不能投鼠忌器,應該有針對性地為他們提供內容。”
“云世界”,挑戰傳統教學模式
隨著討論的不斷深入,“教育游戲”理念的提出,讓更多關注者看到了破解這一矛盾的希望。“所謂的教育游戲,也可以看做‘嚴肅游戲’理念的衍生,在國外已經有了很好的發展,也具備了很多成功的案例,被廣泛應用于教育、醫療、軍事等領域。”
事實上,作為國內較早關注“嚴肅游戲”理念,并力主研發的職業培訓機構,匯眾教育利用游戲技術改革教學手段的“云世界”平臺早已于今年年初投入使用。
據匯眾教育數字技術研究院網絡技術部負責人賈路介紹,經過近半年時間的精心準備和周密測試,匯眾教育云世界平臺的“家長來訪”功能已經成功開通了。學員家長只要持有子女由匯眾教育總部注冊編發的學籍號,并從班主任處領取登陸密碼,就可以輕松登陸云世界客戶端了解孩子的學習情況。而云世界平臺所提供的“云幣”激勵機制,以及教學過程透明化、就業薪資累積化、遠程團隊組建等功能,不僅是對傳統教學手段及人才培養方式的顛覆,更是亞洲首個實現了學員、校區、家長三方交互功能的在線平臺。
游戲與教育聯姻
“游戲在人一生當中,人的發展當中有很大的積極意義,網絡游戲也不例外,對于孩子玩網絡游戲我們不應該去堵,而應該知道如何去引導。”
正如北京師范大學沈綺云教授所說,對青少年的教育、引導,還有家長的教育、引導,全社會的共同關注,是這個問題妥善的解決的關鍵。
教育游戲擯棄了打殺暴力等不健康的游戲元素,充分地滿足青少年學生的好奇心、求知欲,學生玩教育游戲能培養一種獨立意識﹑生存意識和動手能力,也能產生一種成就感,樹立正確的人生觀和價值觀。而且,教育游戲是根據學生的思維發展趨勢,不僅適合培養低年齡段學生解決實際問題能力以及協作意識,而且也非常適合激發高年齡段學生的學習興趣,不沉迷且保持學習的主動性。
因此,有專家指出,“在時下對游戲持有各種貶議的社會環境中,匯眾教育的‘云世界’是一個有益的嘗試。關注和研發綠色健康的教育游戲,傳播我們民族文化的精髓是重要的課題。而傳播先進文化和保持與時俱進的游戲品格,也是游戲產業的社會責任和歷史使命。”
有益的游戲:
1. 金山打字通,成語連連看,(沒有一點語言知識還真別想過關!這正好合了我們的語文課)
2. 日本電子游戲進課堂,玩游戲學英語;游戲進入課堂 數學更加好玩。讓學生愿意親近數學、了解數學、喜歡數學,從而主動地學習數學,達到“數學好玩”的這種境界。
3. “打野鴨子”將成運動會項目,老師在體育課上都會有意識地教給孩子團結協作的游戲,一些有競技性質的游戲如跳繩、拔河、踢毽子等也已經進入學校正式的運動會,為了讓游戲深入到孩子們的生活,學校還會嘗試把孩子們喜歡的“打野鴨子”等也加入運動會項目,形成專門的傳統游戲運動會。
4. 如何培養時代所需的人才,一直是我們的教育工作者在思考與踐行的事情,時代需要具有全新思維的人才,擁有六感的人,教育是培養人才的主要途徑,學校是造就人才主要場所,讓學生在學習中提升,在學習環境中感悟自己的設計感、故事感、交響能力、共情能力、娛樂感、探尋意義,成為時代所需之人,即是“以人為本”教育理念的體驗,也是當今教育不可推卸的責任;相信每一個學生不是沒有六感,而是缺少人給他激發、點燃,新時代的教師正是他們的引導者
一、幼兒
幼兒是通過玩游戲認識這個世界的。從他們出生開始,最先接觸到的東西就是玩具,他們通過玩游戲來了解外部世界的構造,這樣可以激發幼兒對外界的認知興趣,鍛煉思維水平,對開發智力能起到很好的作用。研究表明,高趣味、零壓力的創意游戲,最能啟發0~3歲寶寶的潛力,經常玩游戲的幼兒對世界的認知能力和智力水平要比不玩游戲的幼兒高出很多。
二、學生
現在學生的課業負擔重,娛樂時間少,人際交往少,煩惱和壓力也因此相應增加。其實玩游戲不僅幫助學生調節情緒,還可以鍛煉與提高他們的反應能力和手腦的快速配合能力,同時幫助他們了解電腦和網絡知識等,可謂是一舉多得。據調查顯示,經常玩游戲的學生思維活躍、善于表達、情緒樂觀,解決問題時會更加靈活。
三、白領
當今社會競爭日趨激烈,每個上班族都必須打起十二分的精神努力工作,否則隨時可能被市場淘汰。白天在公司忙了一整天的上班族,晚上需要一種輕松的方式來自我舒緩壓力,放松情緒。于是游戲就很好的滿足了這種需求,操作簡單,不用動腦,畫面漂亮,情節曲折,就像一出自導自演的電影,任由發揮,可以獲得極大的滿足感和成就感。
四、老年人
老年人常因記憶力下降和反應速度變慢感到苦惱。老年人在尋求各種解決之道的時候,各大游戲商家也專門為他們設計出鍛煉大腦的電腦或網絡游戲軟件,以保持頭腦活力。越來越多研究顯示,一些類型電子游戲可以起到鍛煉大腦的良好效果,尤其是對老年人易患的失憶、癡呆和各種視力障礙有明顯療效。因此,許多老年人開始嘗試玩電子游戲,漸成風尚。
“夕陽無限好,黃昏又何妨?”
五、抑郁癥患者
據海外媒體報道,東卡羅萊納州立大學近期的一項臨床研究表明,同對照組比較,不含暴力成分的休閑類游戲可將抑郁癥狀有效降低57%。研究結果表明,無論是在每一小節還是一個月的持續治療之后,玩游戲患者的癥狀得到了“全面且顯著的減輕”。且實驗組患者的情緒和焦慮狀況也得到了有效的改善,同對照組比較,憤怒等級平均降低了55%,同疲勞
度降低了58%
5. 游戲是3到6歲幼兒最喜愛的活動,使他們天然的傾向。在游戲中,孩子能得到身體、智能、品德的全面發展。游戲時,孩子們自愿、積極地參與活動,輕松愉快的情緒,促進了他們心理健康的發展;游戲時,孩子們直接接觸到各種物品和材料,逐漸積累多種感知經驗和建立動覺聯系,從而發展了觀察力、注意力,體會到事物之間的相互作用和因果關系;游戲時,孩子們的思維、想象能力得到很好的發揮,語言表達力也得到提高;游戲往往有一定的規則,因而可以培養孩子們控制自己的行為、遵守紀律、克服困難、善于互助協作及增進社會交往能力;游戲時,幼兒奔跑、跳躍、躲閃、鉆爬,促進了他們身體發育,增強體質,還鍛煉了孩子們的運動技能,等等。家長不僅必須充分認識到游戲對幼兒的身心發展具有極其重要的作用,而且還要掌握各種游戲的功能、特點,積極為孩子們創造良好的游戲環境,并且善于組織和指揮游戲,讓孩子們真正在游戲中發展,在游戲中學習。但是,有些家長對游戲不重視,錯把游戲和“頑皮”等同起來,更有甚者,受“業精于勤,荒于嬉”的陳規舊習的影響,竟反對孩子游戲,以為只有讀書才能培養孩子成才。明智的家長應讓孩子高興地玩,痛快地玩,專心致志地玩,讓孩子在玩中得到教育和發展 游戲吸引住孩子的,是“玩”的快感體驗。這種快感有兩個來源:一是與物質材料直接接觸中得到的,二是與伴侶(成人或孩子)一起“玩”中得來的,所以,孩子看見彩色的七巧板,就比沒有顏色的板塊更感興趣,孩子與成人或同伴一起玩,要比他獨自玩有趣得多。
游戲是兒童酷愛的一種活動。對孩子來說,游戲就是生活,生活就是游戲。在游戲中,可以使孩子的各種能力得到培養。數學課的內容有的比較抽象,如果能做到數學與游戲相結合,就能使課堂教學生動活潑。不僅可以促進學生對學習產生濃厚的興趣,而且游戲,還可以鍛煉學生的意志。因此,要把游戲滲透到各個教學環境中去。游戲導入,激發興趣
上課一開始,學生的精神狀態處于高度興奮之中,此時若把游戲引進課堂,可以給學生一個強烈的刺激,引起他們興奮中心的轉移,從而進人最佳的學習狀態。
6. 滿足好奇心的需要 7. 滿足社會性交往的需要 8. 滿足自我肯定的需要 9. 所以游戲和教學相結合,不僅可以豐富教學內容,而且可以拓展教學方法和手段的運用,更貼近學生的心理需求,讓學生在輕松愉快中的到身心鍛煉,讓學生健康成長。10.
一、培養電腦基礎知識。要玩好游戲,必須有扎實的電腦應用技術基礎,在這個意義上,玩游戲成了促進小朋友動腦動手研究電腦的原動力。
二、培養反應力和思維能力。不同的游戲需要不同的反應力和思維能力,玩游戲本身就是培養的過程。
三、舒緩學習壓力。勞逸結合,上3322單機游戲下載輕松一下,有何不可?人們從電腦游戲中還提前學到了電腦的功能鍵的運用、鼠標的操作技巧、電腦系統的調整。當然還能從游戲里得到了不少知識,對一些歷史類、地
里類的故事游戲,還能學到好多英語單詞 —— 因為那些游戲基本上全是英文,此外,網絡知識也會在不知不覺中流入
你的腦袋。11. 首先,可以改善身體和精神狀態。中、小學生是一個特殊群體。中、小學生的學習是很緊張的,在繁重的課業負擔下,偶爾娛樂一下、放松一下心情也是很有好處的。其次通過適當的電腦游戲,可
以提高大腦的思維能力,協調手和眼睛的配合。在很多游戲中,大腦都可以得到鍛煉,比如 RPG 就可以鍛煉對于事件的推理能力,對于很多不同數據的搭配能力。而 SLG 的游戲,就可以很好的鍛煉理
性思維。因為在 SLG 游戲中,很多事件都可以通過數學建模來取得比較好的效果。電腦游戲,還可以鍛煉中學生操作鼠標和鍵盤的熟練程度。就像比爾 · 蓋茨所說的,學習電腦最好的老師,就是電腦
游戲。而電腦游戲本身,也是人們跨入電腦世界的最好的門檻。作為一個現代的中學生,如果不能熟練的使用電腦,那么未來只能是一句空話。如果現在中學生都不接觸游戲,以后網絡發達了,可能連
和別人溝通的能力都沒有了,這是何等可怕的一件事情。
電腦游戲作為一種文化,一種工具,一種生活的調節劑,對于中學生的生活,還是有一定的影響。玩久了,對人的身體,特別是視力均有不好的影響。所以,對于這把雙刃劍,我們既不能完全否定
它利的一面,也不能完全否定它弊的一面。而應該揚長避短,利用它的優點為我們服務,避免受到弊的一面的影響。、網絡游戲可以放松心情,釋放壓力,提高反應能力。、在網絡游戲上我們可以開闊視野,隨心所欲,不受任何控制。、上網玩游戲讓雙手變得敏捷、提高打字水平和電腦知識的應用。、網絡可以結識更多的朋友,增強社交能力。、有些網絡游戲可以增添學習樂趣
玩電腦游戲的環處:
隨著電腦進入家庭步伐的加快,網絡市場迅速擴大,互聯網是最有魅力的東東。家長買電腦,跟上形勢發展的需要,其中玩電腦游戲不在少數。引進版《傳奇》風靡大江南北,名目繁多的游戲軟件
令人眼花繚亂,玩游戲沒商量。家長玩游戲,放松神經,無可厚非。游戲娛樂性強,操作簡單,內容豐富,容易消磨時間。孩子迷上電腦游戲怎么辦?是擺在廣大家長面前的一個棘手話題。是玩好,還
是不玩好,真是左右為難?下面就是提一些有益的建議:
1、孩子處在學習的黃金時代,學業負擔繁重,時間寶貴,用在電腦游戲的時間有限,家長提醒孩子們盡量少玩游戲,而把精力化在學習上面。培根說,知識就是力量,學習是增加知識的最佳途徑。
2、轉移環境法,帶孩子出去玩益智游戲,少年宮、圖書館、博物館、公園是孩子們去的好地方。那里是知識的寶庫,是學習的好助手。如果有可能,旅游益智,走出去,運動運動,開闊眼界,鍛煉
身體,以減少玩電腦游戲的時間。
3、身教重于言教。家長自己要以身作則,不玩或者少玩電腦游戲,做好表率。家長的一舉一動無形中都會影響孩子。孩子上網可以,到一些適合孩子們的網站瀏覽,比如科普網、教育網,開闊眼界,增長知識,陶冶情操,有利于學習。君不見,素質教育就是要培養全面發展的“發明型”人才,而不是死記硬背的“工程師”。
4、限制孩子玩游戲的時間。規定每次玩多少時間,不能超過。如果不聽的話,那就要忍痛不準孩子玩游戲啦。這樣做未免有點“殘酷”,但是為了孩子不致于玩游戲上癮,只好用下策啦。
5、網友們的建議。當我把“孩子迷上電腦游戲怎么辦?”帖到人民網聯誼論壇時,馬上收到幾位熱心網友的回帖。請看他們是怎樣說的。網友不趨說:“危險!”牛莊更是進一步呼吁:“我看過很多觸目驚心的教訓。必須立即盡快制止,否則孩子就完了!” 小虎獅子座誠懇地說:“請求幫助?”確實,孩子玩網絡游戲利少弊多,為了你孩子的健康成長,少玩電腦游戲,多加投入到有利于學習的
智力游戲中去。人生苦短。把有限的時間投入到無限的學習中去,回報多多,何樂而不為呢?
6、筆者有一個建議,是針對PC廠家,能否設計一種家用電腦不能玩游戲的限制型電腦。或者是軟件編程人員設計出一種軟件,家長使用它鎖定游戲項目,就不能玩游戲。這樣,家長放心,孩子無奈,久而久之,起到“隔離絕緣”游戲的妙用,豈不是一件兩全其美的好事。利用高科技手段,幫助家長限制孩子玩游戲,不浪費時間,可以無憂上網。親愛的網友們,你們說不好呢?
7、網絡游戲,想說愛你不容易。為了你孩子的健康成長,家長們應限制孩子玩游戲,是一件兩全其美的好事。正確引導孩子步入到無限的學習中去,為自己、為家庭、為社會創造更多的精神財富和
物質財富,是每一個家長的職責。教育子女,任重道遠。讓我們攜起手來,為了孩子一個美好的未來,去創造一個良好的學習環境吧
游戲也會有其積極的意義,游戲在現代社會已經成為一項常見的娛樂活動。上班族在下班時間玩下游戲可以施放下壓力,在游戲與朋友一起作戰也是一種快樂。而且在游戲里也需要團隊配合,需要真誠待人,需要邏輯思考。
總的來說,隨著時間的推移,游戲也逐漸被社會大眾所接受,下面小編就帶大家一起來盤點一下游戲給人們帶來了什么好處。智利礦難,PSP緩解礦工壓力
8月5日,智利發生礦難,有33名礦工被困在700米深的礦井內,直到8月30日,這些礦工們依然被困在井下。他們依靠少量食物堅持了17天,此后智利政府不停的向井下輸送補給,這些工人才一直堅持到現在。
由于技術上的原因,當局預計還要花四個月的時間才能救出全部礦工,為了讓他們在井下打發時間并緩解壓力,救援小組正打算向井下輸送PSP。任天堂NDS課堂學英語
好好學習,天天向上
對于日本東京女子學校的學生來說,任天堂的NDS游戲機不再是游戲的代名詞。在課堂上,學生使用觸控筆在游戲機的屏幕上書寫英文單詞,聆聽正確發音。學校還利用其它軟件進行拼單詞的小競賽,鼓勵學生積極學習英文單詞。
小編點評:這家學校的創新精神值得鼓勵,以其防止學生用游戲機玩游戲影響課程,不如利用游戲機多樣化的功能開展教學,寓教于樂。星際爭霸成為大學課程
學習星際可以對比現實,所謂融會貫通
近日,美國佛羅里達大學開設了一門名為“《星際爭霸》中的生活技巧”的課程,通過對游戲的講解,引出解決生活和工作問題的技巧。據悉,課程內容并非打游戲,而是通過分析游戲錄像對比游戲世界和真實世界,從而培養工作技巧。
這門課的課程說明是這樣的:現代社會節奏日益加快,技術成為越來越重要的因素,批判性的思維,以及解決問題、管理資源和及時決策等能力對于專業人士變得更加重要,而這些能力和技巧都是玩《星際爭霸》游戲所必備的。因此該游戲十分適合作為學生學習復雜環境下如何分析和做出決策的載體。
小編點評:《星際爭霸》作為風靡世界的即時戰略游戲,競技性非常的強,在對抗中需要玩家有良好的大局觀和細致的操作和偵察意識。這種思維其實也常常運用在現實生活中,也許這也正是開設這一課程的主要原因。小霸王學習機啟蒙大眾
看,有人拿獎了 小霸王學習機不知道給多少中國游戲玩家完成了最初的游戲啟蒙,大家一起坐在電視機前搶手柄已經成了許多人美好的童年記憶。當然,小霸王學習機不僅僅被用來玩游戲,許多人都通過小霸王學習機學會了正確的打字手法以及五筆打字,甚至還有人學會了BASIC編程!
小編點評:在那個電腦還沒有開始普及的年代,小霸王抗起了學習和游戲兩不誤的大旗,既給玩家帶來了快樂了,也讓部分有心的玩家學會了許多有用的東西,完成了最原始的電腦啟蒙。
《北大英雄》引領新手走進校園
開始在北大冒險!
在今年北大發放的錄取通知書中,以光盤形式附贈了一款名叫《北大英雄》的RPG游戲,通過游戲主人公在北大校園里的冒險,玩家可以體驗到北大的風景和氛圍。據悉,游戲完全模擬了新生將來可能在學校里經歷的一切,比如新生報道、選課、社團活動、圖書館閱覽等等。
小編點評:利用游戲來對新生進行指引的確是一個很好的創意,在這個游戲已經慢慢融入社會生活的年代,如何開發游戲的積極之處應該得到重視,北大此舉值得參考。
總結:大禹治水,用的策略是“疏”而不是“堵”。對于游戲其實也應該如此,游戲本身無罪,游戲和電視、電影、棋牌、打球一樣都是大家放松身心,娛樂生活的一種方式。在這個時代無法全面禁止游戲,所以應該去挖掘、去開發游戲的益處,讓游戲除了給我們帶來娛樂體驗,還給社會帶來積極的影響。
第二篇:“沙盤游戲進課堂”的實踐與創新
“沙盤游戲進課堂”的實踐與創新
〔摘要〕將沙盤游戲引進課堂,是一種創新做法。四川省成都師范銀都小學將沙盤游戲引入課堂,使其適用領域擴展到普適性教育,直接指向兒童發展性需求,旨在培養兒童良好的心理品質。這是一種創新型的教學實踐。在實踐過程中,對“沙盤游戲進課堂”建模,建設序列課程,作分層次指導,實施反饋結果等,取得了一系列的研究成效。
〔關鍵詞〕沙盤游戲;心理課堂;小學生
〔中圖分類號〕 G44 〔文獻標識碼〕A 〔文章編號〕1671-2684(2018)15-0019-05
沙盤游戲的研究已經有近一百年的歷史,在國內外已得到廣泛應用,主要用于兒童各類情緒障礙和行為障礙的治療中。很多愛好者把沙盤游戲運用在了心理咨詢、心理評估、心理治療、心理教育、人力資源開發和EAP,以及專業心理分析的諸多領域。近年來,沙盤游戲開始逐步走進學校,成都師范銀都小學(以下簡稱銀小)于2014年提出“沙盤游戲進課堂”,將沙盤游戲引入課堂輔助教學,運用于心理健康教育實踐,取得了一定成效。
一、實踐與創新的意義
(一)適應兒童身心健康發展的需要
沙盤游戲自問世以來,逐漸獲得國際臨床心理學界的推崇,被公認為有效的心理治療方法之一。沙盤游戲原則上并非單純以減輕兒童的心理癥狀為工作目標,而更注重其內在心理的充實與發展,在培養自信與人格、發展想象力和創造力等方面都發揮著積極的作用,旨在引導兒童獲得以“自性化”為目標的人格發展與心性完善,感受心靈所能達到的境界。
(二)滿足兒童對沙盤游戲的無限熱愛
游戲是兒童的天性,也是兒童主要的活動形式和探索世界的橋梁。沙盤游戲是兒童特別喜歡的一種游戲。它讓兒童在玩的過程中無憂無慮、自由自在,對未來報以無限的憧憬。
(三)實現全校人人都能玩沙盤游戲
目前,沙盤游戲主要應用于一對一的心理咨詢或一對多的團體輔導及培訓。尚沒有學校以1對30人的課堂制式來構建課程,進行系統研究并形成相關研究成果。四川省成都師范銀都小學實施小班化教育,每班孩子不超過30人,不太多的人數能夠讓學校恰到好處地將個體沙盤游戲引入課堂進行實踐探索。以班為單位,用課堂形式推廣,使全校人人都能玩沙盤游戲。
二、實踐與創新的策略
(一)制作抽屜式個體小沙盤
學校改良咨詢室中的沙盤,創造性地制作了比課桌稍小的便攜式個體沙盤,使沙盤游戲設備進入教室,保證每位學生擁有一個小沙盤。為了方便全班每一個小朋友都能快速取放沙具,小沙盤的最下層增加一個抽屜,內放200個小沙具。沙盤尺寸由此變為48cm×38cm×16cm,方便課后搬挪所有的沙盤及收拾小沙具。沙盤材質選擇松木,內壁涂為藍色,可想象為海洋、湖泊和河流。沙有海沙、白沙兩種。這樣適于兒童使用的小沙盤,更容易在課堂中呈現“一沙一極樂,一生一世界”的場景。
(二)沙盤游戲進課堂建模
目前,國內外尚無40分鐘的“沙盤游戲課”模式,也?]有相關課例。為此,我們探索了沙盤游戲進課堂的實踐模式。
1.建立沙盤游戲課的課堂公約。低段沙盤課公約(兒歌):沙盤游戲真有趣,安靜進行要牢記;輕拿輕放手勢低,沙子回收桌面凈,沙具回家真高興。
高段沙盤課公約(承諾):認真傾聽,積極參與,真實表達,主動分享;沙盤與沙具擺放輕輕,回收干凈整齊;制作安靜和專注,借用沙具用手勢,征得同意方可行;堆沙造景時揚起的沙子在10cm以下;尊重他人已擺放好的沙具和已造好的場景。
2.建構課堂活動流程。明確游戲活動規則1分鐘;故事或者冥想引入4分鐘;主題的探索與思考3分鐘;學生個體制作沙盤15分鐘;同伴分享沙盤故事5分鐘;學生代表分享故事5分鐘;學生相互提問、解答、交流5分鐘;教師總結提升2分鐘。
3.創設學生分享方式。講故事、分享最喜歡的部分、寫話、填寫制作過程記錄表、學生與學生相互問答等。
4.創建教師指導方式。教師用寫分享提綱、現場提問、提醒學生調整沙具等方式啟發學生對沙盤進行探索與分析。沙盤游戲會使兒童率真的一面暴露無遺,可謂“形之于沙,應之于手,得之于心”,因此課堂上的分享和討論容易問題叢生。這需要老師善于抓住時機正確引導,而且整個過程還應注意保護學生的隱私。比如,作品中暴露了殘忍、單親、孤單等個人不愿分享的或者對個人有負面影響的隱私,要及時調整規避;分享者本人在分享時有哭泣、難過等負面情緒的宣泄,要及時安撫,并讓全班給予他支持的力量;傾聽者在談自己對作品的理解時故意歪曲想法,教師應及時點撥指導,等等。
(三)按培養的心理品質類型建設序列課程(見表1)
(四)分層次進行課堂指導
教師面對30個沙盤作品,需要在有限時間內作出選擇,并視學生的實際需要分層次提供指導:第一層次是自由自在不被打攪地制作沙盤,主要針對高段學生,教師巡視時不刻意靠攏;第二層次是安靜陪伴,教師守護在學生身旁安靜地觀看,并不時點頭、注視作品、微笑等,表達對作品的欣賞和肯定,針對制作很投入并且沙盤呈現積極、祥和、美好的狀態時;第三層次是幫著解讀,針對學生作品快完成并且在思考時,用提問“你第一個擺的是什么”“你最喜歡哪個沙具”“為什么這樣擺”等問題讓學生清晰地了解自己的所思所悟;第四層次是轉化和提升,針對問題沙盤,肯定其成功之處,指出其需要改進之處,讓學生能直面問題,然后在沙盤中去美飾作品,進而美飾內心。
(五)適時跟進課后延伸輔導
利用沙盤游戲的篩查功能,發現班級群體中出現的特殊沙盤作品、擺放的特殊沙具、有價值觀偏差的主題以及學生個體言語分享中暴露的心理問題隱患等,對這些個案進行課后延伸輔導。課后延伸輔導涉及以下內容:單獨找學生溝通了解其真實情況,對該生進行心理輔導(包括單獨的沙盤游戲輔導),在后續的沙盤游戲課堂持續跟蹤關注該生等。同時,根據班主任反映或者教師提前了解到的存在焦慮、注意力集中困難、言語溝通困難、適應困難、兒童創傷后應激障礙(PTSD)、攻擊性行為、自閉癥等問題的學生也應跟進課后延伸輔導。
(六)實施檢測,反饋結果并調整方法
(1)運用IRS反饋器現場反饋檢測。IRS反饋器具有針對性強、現場生成快、信息反饋及時等特點。IRS反饋器可用于答題、統計、設定答案,學生運用IRS反饋器答題,教師統計結果,準確了解全班學生的情況,了解其思維過程、內心感受和收獲,以及這些情況呈現的普遍概率。
(2)過程性檢測。制作課堂記錄表,讓學生在沙盤游戲結束時填寫記錄表。記錄表中涉及描述自己的作品、將作品與自己的心理特點聯系、制作作品時的內心體驗、自己的成長改變、給自己的作品用十分制打分等要素。教師對此進行統計,并根據生成的數據結果及時調整輔導方法。
(3)階段性MHT檢測。用中小學心理健康教育檢測(MHT)進行量化研究(MHT適用于小學四年級到高中三年級)。前測:在沙盤游戲課之前先對4~6年級學生實施MHT檢測,統計分析學生的心理健康情況。后測:在連續實施沙盤游戲課六次及以上的班級進行MHT檢測,統計分析學生的心理健康情況。前后測進行對比,檢驗是否有顯著性差異,并根據數據調整上課和輔導的方法。
三、實踐與創新的成效
(一)認識性成果
1.創新的沙盤游戲課堂促進全體發展
沙盤游戲進課堂與傳統沙盤游戲相比是創新應用,其創新點和意義如表2所示。
2.沙盤游戲進課堂能培養兒童良好心理品質
我們通過不同年段學生的課堂反饋,驗證出沙盤游戲進課堂有利于培養兒童良好心理品質。
(1)收集以一至二年級為代表的低段學生課堂現場生成的描述性語言,普遍反映出學生在創造力、想象力、規則意識、注意力、獲得友情方面的感受最為明顯,覺得自己“成長了”“進步了”“聽得更認真了”“朋友更多了”“沙盤做得更好了”。
(2)研究三年級學生看圖寫話講故事時,發現學生制作沙盤后講故事很生動,話語表達也很豐富,并主動給作品命名,表?_自己的喜好和選擇理由。每一次的主題遞進時,其故事內容也表現得生動有趣、充滿想象。
(3)以四年級為中段學生代表,發放記錄表120份,讓學生制作沙盤后自由選填自己得到提升的積極心理品質。學生自發選擇的24項積極心理品質排名前十的依次是:創造力、團隊精神、有視野(洞察力)、好奇心、審美、領導力、開放思想、謹慎、感恩、熱愛學習。并且,排名前九項的有超過半數的人員作出選擇。
(4)對六年級實施沙盤游戲課程,收集課堂問卷調查共1000份左右,經統計分析,學生制作沙盤游戲產生的內心體驗排名前十的是:快樂、放松、平靜、有序、精彩、實現夢想、友善、美好、團結。說明沙盤游戲給學生普遍帶來了快樂、放松、平靜等良好的情緒體驗,并且培養了學生友善、團結、美好等心理品質。
3.沙盤游戲進課堂有利于推進篩查甄別與個別輔導
(1)篩查甄別。沙盤游戲課在集體施測時,具有篩查心理問題的功能。在實際的課堂沙盤中,當發現學生個體沙盤出現了諸如混亂、掩埋物品、排列嚴謹有序、不流暢、骷髏等恐懼刺激物品、數量太少、制作沙盤時停不下來等情況時,結合學生的真切描述、平時行為表現、家庭情況等,確實能反映出注意力不集中、受傷害、強迫、封閉內向、壓抑、抑郁、多動等問題。
(2)個別輔導。針對課堂沙盤反映出的問題個案,用連續沙盤做跟蹤輔導的方式具有明顯的轉化功能,其效果不比心理咨詢時的個體沙盤差。目前發現并跟蹤輔導的個案包括:強迫思維、抑郁傾向、離異家庭、考試焦慮、憤怒情緒、注意力不集中的心理疏導等。通過輔導,問題個案在一次次沙盤中成長和收獲。親子沙盤游戲課能促進親子關系,有助于家長了解孩子的內心世界,從而改進家庭教育,促進孩子成長。
(二)技術性成果
1.便攜式個體沙盤進課堂硬件使用技術
(1)教室:最好能成立有專門展架的專業沙盤游戲教室。在沒有專用教室時,可使用普通教室。
(2)桌椅擺放形式:秧田式、小組式、并排式。秧田式便于個體安靜地思考,不受干擾;小組式便于好朋友交流、人際互動;并排式可以看到自己的制作,也可以參考和分析對方的制作。
(3)沙具、沙盤的選擇與陳列:沙具歸類陳列,歸類處貼標簽或者醒目的照片。在便攜式個體沙盤抽屜中存放沙具,學生學會規范存放。
2.沙盤游戲進課堂軟性系統技術
(1)沙盤游戲課的指導語體系。鑒于沙盤游戲課的心理指向性和實體沙盤使用的獨特性,老師需要用專業的指導語言對學生進行引導示范。因此,應形成不同類別的指導語實用性范本,并不斷創新性地生成,包括開課、結語、過程等環節的指導語。如開課指導語包括第一次使用沙盤游戲的指導語、引入不同主題的指導語、分別適用于低中高段兒童的指導語等。
(2)沙盤游戲課的規則體系。在沙盤游戲室醒目處張貼管理規定;在每個抽屜內放上通識性沙盤游戲使用說明書;利用課堂公約遵守活動規則,保證課堂常規;播放制作沙盤的示范視頻規范操作;教師示范非言語(肢體語言)溝通,使學生保持安靜專注制作。
違反課堂規定的相應措施:待在沙盤游戲室規定的“安靜角”;按違反的情況和頻次要求暫停制作1~3分鐘;沙子散落要求清掃回收;取消選擇座位、選擇沙具的資格;沙具損壞要求在外購買相同或相似沙具作賠償。
3.沙盤游戲進課堂的分類指導技術(表3)
4.沙盤游戲進課堂活動流程操作技術
在三年的實踐研究中,我們不僅完成了沙盤游戲進課堂的建模,還形成了創新的課堂活動流程操作技術。下面以小學高段沙盤游戲課示范活動流程操作技術為例作說明。
上課引入:
(1)歡迎同學們來到沙盤游戲教室,首先請閱讀“公約”。
(2)大家期盼已久的沙盤就在眼前,各種各樣的沙具環繞在你身旁。請大家把手放在沙盤里,閉上雙眼,感受沙子在自己手中的感覺。沙盤藍色的底部,可以想象為水和海洋。沙子可以想象成沙灘、沙漠、大地、高山,白色的沙也可以想象為白雪。旁邊的展架以及你的抽屜里有很多沙具,等會兒大家可以去挑選自己喜歡或者需要的沙具,在沙盤里創造一個你想象中的世界。在整個過程中,請大家保持安靜,如果需要借用別人抽屜里的沙具,請用手勢語交流。制作時,請用心去感受自己的心理變化。
探索與思考:教師根據不同主題引導學生思考。
個體制作:
(1)學生用15分鐘制作沙盤。制作過程中,教師巡視每一個作品,同時注意監督學生的操作規范。學生擺好沙具后舉手示意,老師給沙盤拍照。(提前完成作品的學生可以作為老師的小助手)
(2)請學生回顧自己制作沙盤游戲作品的初衷,按要求認真填寫記錄表。記錄表中要突出以下幾點:最喜歡的沙具、作品主題、代表自己的沙具、收獲。
同伴分享:根據不同的課題,教師指導學生跟同桌或者好朋友分享。
代表分享:把沙盤照片呈現在教室屏幕上,放大每個學生的作品,讓全班共同欣賞,學生相互交流分享:引導游戲者自主表達和交流自己在沙盤游戲過程中的感受。其他學生分享時建議突出以下方面:(1)最喜歡的沙具;(2)作品主題;(3)簡要描述作品;(4)指出哪個沙具代表自己;(5)收獲。
相互提問、解答、交流:全班對分享者提問并作分析及討論。(此環節教師應謹慎把控,要既能讓學生充分表達,又合理保護學生的隱私,并引導學生認識自己的作品。)
總結提升:教師根據不同的主題進行總結,提升學生的思考。
一年的探索加三年的課題實踐研究,“沙盤游戲進課堂”從拓荒般的“零”狀態到如今成為學校的教育特色,使學校從寂寂無名到成為“全國中小學心理健康教育特色學校”,影響范圍從點點星火到呈燎原之勢,這都歸結為課題的扎實研究。未來,我們將繼續“沙盤游戲進課堂”的實踐與創新,培養兒童良好的心理品質,為兒童健康成長創建更優化的心理課程。
(作者單位:四川省成都師范銀都小學,成都,610041)
編輯 /于 洪
第三篇:論翻轉課堂的優點與缺點
論翻轉課堂的優點與缺點
隨著時代的不斷發展,翻轉課堂逐漸成為當代教育的熱點,對于翻轉課堂的研究也越來越多,那么到底什么是翻轉課堂?所謂的翻轉課堂就是教師在課前制作關于各個知識點的教學視頻,學生在課外完成通過觀看視頻的任務,根據教師的講解對知識進行自主學習,在課堂上教師與學生,學生與學生相互交流,解決問題,完成檢測的一種教學形態。
翻轉課堂在一定程度上可以改變填鴨式教學的弊端,學生由被動學習變為主動求知者,不僅讓傳統的沉默的大學課堂變得活躍起來,且翻轉課堂在一定程度上解決了某些課堂老師講的是學生會的,學生不會的而老師沒有講解的問題,而是由學生用提出問題的形式的解決每一個學生存在的個性的問題,促進了每一個學生對知識的理解。翻轉課堂利用豐富的信息化資源,讓學生逐漸成為學習的主角。因此評價機制的提升,可以促進翻轉課堂更加普及。
新課老師不講,課上主要討論,它能夠充分發揮現代信息技術的優勢,并不是降低老師的作用,而是對老師提出更高的要求。在線學習主要體現的是一種微視頻,老師把講的內容、知識點編制成微視頻讓學生在家里自己看,這種自行觀看微視頻的最大好處就是形象生動、方便記憶。并且,學生在家里看的時候可以自己掌控節奏,不斷地看、反復看。每個學生的學習能力和接受能力是不一樣的,有的學生接受知識接受得快,有的學生則相對來說慢一些,在課堂上直接教學,老師需統一教學進度與要求,所以不能兼顧到每一個學生。用視頻的形式在課前讓學生先去看能很好地彌補這一缺陷,充分起到了預習的效果,是個性化教學的體現。讓學生帶著問題進課堂,可以使老師能夠針對性地對學生進行講解,讓學生展開充分的互動交流,進行自主思考。老師在其中起到的是一種助教、助導的作用而不是像一般的課堂上所處的一個以老師為中心的地位。課堂上會將更多的時間和精力留給學生,體現學生課堂上的主體地位。翻轉課堂的形式最成功的是在理科方面,如數學、物理、化學等,因為理科相對來說知識點比較集中,老師在編制微視頻的時候可以將問題帶入,但是通過半年對翻轉課堂的探討發現,其實每一門學科都可以用翻轉課堂的形式教學,只是各個學科有自己的教學特點和方式方法。
翻轉課堂所推動的,要打破現有的誰是教師,就由誰來評價學生的學習狀況的傳統做法,建立一種新型的評價機制。學生在學習的過程中,可以觀看自己的任課教師的視頻來學習,也可以觀看其他老師的視頻來學習,只要能夠順利通過學習,都應該計算學分。有利于優質教育資源的共享,對促進教育均衡發展也有很重要的意義。但是經過不少專家以及實驗班的進行,翻轉課堂也存在著不少問題。據調查5%的同學認為不應該繼續使用翻轉課堂,其中就包括看視頻時間過長,傷視力;教師精力有限,很難顧忌到所有同學提出的問題;.時間都浪費在小部分同學問題上,且有些同學表達不清,甚至可能浪費時間等理由。
傳統意義上的翻轉課堂是用視頻取代面對面授課,學生在課堂上擁有更多自主時間與教師參與關鍵學習活動之所以叫翻轉課堂,是因為過去的“講課”已經可以通過授課視頻由學生在家里完成,而過去的“家庭作業”卻被拿到課堂上完成。翻轉課堂中,課堂應是生命相遇、心靈相約的場域,是質疑問難的場所,是通過對話探求真理的地方。要使課堂真正成為生命相遇、心靈相約的場域,必然需要教師組織有效的課堂活動。這里的課堂活動不是傳統的“授受主義”的單一的教師講授,也不是僅僅重視課堂教學表面“活躍”的教學活動,而是重視知識、技能與個體生命的深度擁抱,是師生在互動中內化技能、創生知識的過程。這必然要求教師能根據具體的課程內容和學習實際,合理謀劃,精心組織,適時施引,從而真正使課堂成為學生質疑問難、解決問題、內化知識的場所。
因此應根據不同的問題對翻轉課堂進行一定的改進,首先可以加強提高學生與人交流的技巧和語言表達能力,從而學生才會更想表達自己的看法或解決其他同學的問題;鼓勵更多的學生講,擴大課堂參與面;小組組建時注意學習能力強、中、弱的搭配比例,讓基礎較好學習能力較強的學生帶領基礎稍差的同學共同學習,讓每個組員在小組活動時都能獲得提高;課前檢測和課后檢測注意題目難易程度的把握,給各個階段的學生不同的學習目標,讓學生保持對學習的熱情和動力;結束語翻轉課堂可以在一定程度上改變學校教學滿堂灌的弊端,學生由被動接受變為主動求知,并在與老師和同學的交互過程中完成對課堂知識的掌握和對合作精神的理解,能很好的改變學生上課的氛圍和學生的聽課狀態。另一方面翻轉課堂與傳統課堂的差異也決定了其利弊共存的特點,如傷害視力、對課上時間的管理方面,所以對于翻轉課堂的完善仍然任重而道遠。
總體而言,翻轉課堂是一種新鮮的教學模式,前方的探索之路是光明的。翻轉課堂的本質是信息化教學,利用當代信息技術促進學習。
第四篇:角色游戲的好處
角色游戲的好處
一、角色游戲能激發幼兒的能動性,讓幼兒主動去學習
能動性是構成主體性的根本特征,人的能動性是和動物消極適應環境的被動性相對而言
角色游戲能充分滿足幼兒的好奇心,有了好奇心,就會去探索去創造。角色游戲能充分滿足幼兒的需要,從而發揮了幼兒的能動性,使幼兒保持高漲的學習情緒,促使他們不斷嘗試探索,獲得更多的成功,學習更多的知識。
二、角色游戲能促使幼兒的社會性,讓幼兒主動與人交往
社會化是人所必需的,如果個體不接受社會,不學習和適應他所處的社會和文化所需求的規范、規則和方法,他就不是真正意義上的人。幼兒來到這個社會,就必然要學習這個社會和文化所要求的各種規范、規則和方法,學習這個社會的語言、思維和行為方式,包括如何稱呼他人、如何與他人交往、如何使用餐具、如何對待事物、如何處理問題等。
角色游戲是最能體現幼兒的社會性,在游戲過程中,幼兒自然而然地融入了與他人交往的角色中,由此培養了幼兒的自我服務能力、表達能力,以及主動交往能力。
三、角色游戲能發揮幼兒的想象力、創造力,讓幼兒主動克服困難
一個輕松、活潑,富有啟迪性的氛圍,可引導幼兒的想象,產生創造的欲望。因為想象、創造是角色游戲的特征。在游戲中多數是以物代物來滿足幼兒對材料的需求,替代材料越豐富,幼兒選擇余地越大,想象、創造的空間也就越大
第五篇:游戲教學法好處多
游戲教學法好處多
隨著新課程標準的頒布,教學改革的深入發展,游戲教學已逐步引起了廣大教育工作者的重視和興趣。成功的游戲教學,不僅能調節學生的精神,而且能寓教學于游戲之中,使學生在緊張的腦力勞動之后,通過輕松愉快的游戲鞏固已獲得的知識,并加深對知識的理解,也可以讓學生們通過游戲,學習新的知識。游戲教學還能引起學生對數學學習的興趣,而這種興趣又將轉化成為學生繼續學習的一種神秘的動力。而我經常采用的游戲形式有講故事、活動、競賽等。講故事能夠引發學生們學習數學的興趣,在教學中,可以通過講一些數學家的故事,讓學生們去認識數學的歷史,激發學生學習數學的興趣。作為活動的形式,是數學游戲教學法最常使用的一種方式,對于小學生來學說,數學知識是比較抽象、枯燥的,而對于老師就要設計一些淺顯而有趣的游戲活動以引起學生的興趣,讓學生們通過活動來學習數學,促進他們學習數學興趣與能力的提高,在玩中學習數學。競賽,它是指以比賽的方式進行的游戲,它包括智力、體力和技巧等方面的競賽游戲。在課堂教學中,小組之間,或個人之間的競賽,是最常用的競賽方式。通過競賽不僅讓學生掌握了知識,而且培養了學生的競賽意識,提高學習的興趣。