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vary測試渲染和最終渲染參數(shù)設置的小結(jié)(精)

時間:2019-05-12 19:37:56下載本文作者:會員上傳
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第一篇:vary測試渲染和最終渲染參數(shù)設置的小結(jié)(精)

VRAY測試階段參數(shù)設置

1、全局開關面板:關閉3D默認的燈光,關閉“反射/折射”和“光滑效果”

2、圖像采樣器:“固定比率”,值為1。

3、關閉“抗鋸齒過濾器”。

4、發(fā)光貼圖:預設[非常低],模型細分30,插補采樣10

5、燈光緩沖:細分100

6、RQMC采樣器:適應數(shù)量0.95 噪波閾值:0.5 最小采樣值8 全局細分倍增器:0.1

7、燈光和材質(zhì)的細分值都降低5—8 VR+3D出圖階段設置

1、全局開關面板:打開“反射/折射”和“光滑效果”

2、圖像采樣器:“自適應準蒙特卡洛”。

3、打開“抗鋸齒過濾器”,選擇“Mitchell-Netravali”

4、發(fā)光貼圖:預設[中],模型細分50,插補采樣30

5、-燈光緩沖:細分1200

6、RQMC采樣器:適應數(shù)量0.8 噪波閾值:0.005 最小采樣15 全局細分倍增器:2

7、燈光和材質(zhì)的細分值可增加20—50

一、Irradiance map(發(fā)光貼圖 大家都知道,rate中對速度影響最大的是min值,那么我們就在max固定的情況先來測試一下改變min值所需要花費的時間對比渲染時間都是4次的平均值,因為是測試所以選了比較小的場景會快一點。max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.雖然只測試了兩組數(shù)據(jù),不過我們不難得出結(jié)論,在圖象品質(zhì)過得去的情況下min=-4是最快的。所以測試用min=-4,而出圖時也可以考慮用min=-3。min值是對大面積平坦區(qū)域的采樣,而max是對拐角細節(jié)處的采樣,而max的增減和時間是成線性遞增的關系,所以我們在這里不再重復測試。在草渲的時候可以用-4(細節(jié)不多時可以用-3,而最終出圖可以用0(-1。HSph subdivs:值越大速度越慢!測試20,出圖用50,不要超過80 Interp samples:值越大速度越慢!這個值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。Clr thresh:系統(tǒng)默認波動范圍0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波動范圍0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明顯,默認0.1,粗測0.001-1對速度影響都不大 Options里的選項一般都不勾選,勾上的話都會減慢渲染速度的。

二、Light cahe(燈光緩存 燈光緩存一般作為二次反彈,其實vr對二次反彈的吸收并不是太好。所以在基本質(zhì)量的前提下保證速度是最重要的。Subdivs:影響速度的主要因素,測試用100,出圖300-500(比較暗的時候500-800。不要超過1000。Sample Size:這個值對速度影響不大,不過值

越小容易出現(xiàn)黑斑,越大漏光就更明顯。一般默認即可。Pre-filter:對速度影響不大。值越大細節(jié)越模糊,值越小細節(jié)越清晰,容易產(chǎn)生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:對速度影響不大,值越大細節(jié)越模糊,值越小細節(jié)越清晰,容易產(chǎn)生黑斑。一般5 圖形抗鋸齒方面Image sampler(Antialiasing

1、無反射模糊,圖像質(zhì)量相似的情況下,adaptive subdivision最快 比較參數(shù)Fix rand=4;two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2

2、大量粗糙表面多bump貼圖,simple two-level 最快 比較參數(shù)Fix rand=4;two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05

3、如果場景中有大量模糊效果,包括運動模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,F(xiàn)ixed是最快的 如果場景中有大量凹凸效果,包括bump貼圖,置換,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情況用adaptive subdivison會比較快。根據(jù)不同的情況選擇不同的抗鋸齒這個很重要!threshold這個值對速度的影響非常大。在adaptive subdivison Clr thresh默認為0.1,測試改為1,速度提升很多質(zhì)量也可以接受 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默認為0.005測試改為0.1,速度很快質(zhì)量還可以。如果在adaptive rQMC image sampler 里勾選Use QMC sampler thresh的話,那么這里的域值采樣直接由rQMC面板的Noise threshold決定。如果沒有勾選則有Clr thresh來決定,默認0.01測試改為0.1,速度快質(zhì)量也可以接受 Object outline: 當場景有大量細小物體,抗鋸齒方式是adaptive subdivison時,如果勾選Object outline,那么渲染會非常慢。這個時候我們不要勾選object outline而用Clr threshold來控制圖象質(zhì)量 Nrm thresh:這個是特定的法線區(qū)域采樣,如果對陰影要求不高的情況把Clr threshold設置一個較大的值5,勾上object outline和Nrm threshold這樣速度也有不小的提升。與渲染速度有關的還有發(fā)光貼圖里的二個參數(shù): Interpolation type插值類型和Sample lookup采樣查尋 一般只要將Interpolation type設為Least squares fit(最小平方適配法), 而Sample lookup設置為Precalculated overlapping(預先計算的重疊),就可以滿足我們的大多數(shù)要,且速度也很快。如果質(zhì)量達不到要求就再試一試其它參數(shù)設置(記住Nearest只適合用于草圖預覽 Check sample visibility檢查樣本可見性,可以減少漏光現(xiàn)象,但速度會減慢 關于coolmoon的帖子經(jīng)驗: 提高速度的方法:把所有面

積較小的物體選中,把它們的全局GI關閉,只讓面積比較大的幾個物體來計算全局GI。他提及的抗鋸齒提速前面已經(jīng)分析過了就不再總結(jié)了

第二篇:寫作手法——渲染氣氛

寫作手法——渲染氣氛

渲染,最初是中國畫的一種繪畫技法,就是用水墨或淡的色彩涂抹畫面,有不同尋常的藝術效果。渲,就是在皴擦處略敷水墨或色彩;染,就是用大面積的濕筆在形象的外圍著色或著墨,烘托畫面形象。后來被借鑒到文學藝術表現(xiàn)上,這種繪畫技法也因此轉(zhuǎn)化為一種寫作技法。

一、渲染氣氛的定義

在敘事的過程中,作者通過刻畫事件發(fā)生的環(huán)境、當時的場面、整體的氛圍,凸顯作者本人、或文中人物獨特的情緒、心理、感受、情感,給讀者以身臨其境的感覺,誘發(fā)讀者的情感共鳴,增強文章感染力的一種技法。在文學作品中,我們常常能見到的氛圍有:喜悅熱烈、平靜輕松、恬靜閑適、清幽超然、莊嚴肅穆、緊張恐怖、壓抑悲傷、凄涼哀婉、孤寂無助、沉重凄苦、絕望木然等。

二、渲染氣氛的角度

渲染氣氛有兩個角度:一是正面渲染;一是側(cè)面渲染。

正面渲染,就是借助核心事件,凸顯故事情節(jié)本身的或悲或喜屬性、緊張或閑適屬性、輕松或沉重屬性,刻畫主要人物經(jīng)歷、命運、心情、心理、情緒、感受,從核心事件和主要人物的角度直接營造某種獨特的氣氛。

側(cè)面渲染,就是借助事件發(fā)生的環(huán)境、氛圍,以及主要人物以外其他人或事物的行為、狀態(tài),營造某種獨特的氣氛。

側(cè)面渲染是正面渲染的輔助,通常情況下,側(cè)面渲染與正面渲染的氛圍特點要保持高度一致,側(cè)面配合正面,為正面服務。例如:敘寫的故事喜劇色彩濃郁,層面渲染同樣凸顯喜悅氣氛,創(chuàng)造喜上加喜的氛圍;如果敘寫的故事本身是個悲劇,寫作過程中除了通過故事情節(jié)正面渲染悲涼氣氛的同時,側(cè)面渲染也要極力渲染悲涼的氣氛,努力營造悲上加悲的氛圍,創(chuàng)造催人淚下的效果。但有時,作者為了凸顯人物命運,也采用反向渲染、對立配合的形式。例如,魯迅的《祝福》,正面敘寫祥林嫂一生的悲慘遭遇以及在大年夜悲慘死去的結(jié)局,極力渲染悲涼的氣氛,但在環(huán)境氛圍渲染的恰恰是忙著迎接新年的喜悅氛圍。以喜悅氛圍反襯祥林嫂的悲慘人生,將悲涼氛圍推向極致。在駕馭難度上,后者遠遠高于前者,因為后者涉及到渲染的尺度和過渡轉(zhuǎn)換,前面的喜中往往是壓抑的喜,是流著眼淚的微笑,不是真正意義上的喜悅,一旦拿捏不準,要么前后矛盾,要么無法完成由喜到悲的轉(zhuǎn)換,建議初學者更多地使用第一種方法。

另外,隨著故事情節(jié)的發(fā)展,主要人物的心理、感受、情緒、情感會隨之發(fā)生微妙變化,因此不同的地方渲染氣氛,要隨著情節(jié)的改變、人物命運改變,人物的心理、感受、情緒、情感的變化而變化,不能僵化死板,好的作者連微妙的變化也能在渲染過程中體現(xiàn)出來。

三、渲染氣氛的方法

(一)環(huán)境渲染法。這是最常用的一種渲染氣氛方法。就是抓住時間發(fā)生的環(huán)境中的幾個事物,通過特定事物的選擇、色彩的刻畫、聲音的刻畫、物態(tài)的刻畫、感受的刻畫,以及整體環(huán)境給人的感受描寫,營造獨特的氛圍,表現(xiàn)作者或文中主要人物的心理、情感、情緒、感受。

例如:寫周恩來去世了,靈車即將通過長安街時,我們可以加上這樣一段環(huán)境描寫,來表現(xiàn)人們的心理、情緒和感受,營造壓抑悲傷的氛圍——

小雨如泣如訴。長安街兩旁的樹木,無精打采地低垂著頭。壓抑和沉重,是凝固的空氣,擁塞了每一個空間,每一個角落。世界在這一刻停止了呼吸。

(二)人物場面渲染法。這種方法刻畫的對象主要是人,一般針對的是群像,通過刻畫場面中不同人物的表現(xiàn)和整個人群的共同表現(xiàn)來渲染氣氛。

例如:記一次運動會,正面描寫一個同學在200米決賽中很快就要超過前面同學時,加上一段人物場面描寫,渲染一種熱烈、激烈的場面,表現(xiàn)競爭的激烈和人物的情緒——看臺上的人不約而同地站立起來,鼓聲、吶喊聲瞬間變得激越起來。有的同學在喊著運動員的名字,有的拼命地揮著手臂,有的緊緊地攥著自己的手,繃緊全身的肌肉為運動員加力,有的干脆離開看臺,跑到終點零距離為運動員加油......每一個人的神經(jīng)都在這一刻被拉長、被收縮到了極限。

(三)情節(jié)渲染法。就是通過細節(jié)描寫,以情節(jié)的緊湊,動作的迅捷、時間的短暫來表現(xiàn)氣氛的緊張;以情節(jié)的舒緩、動作的輕柔、時間的緩慢來營造輕松閑適的氛圍;以情節(jié)的緩慢、動作的緩慢沉重、時間的停滯來營造壓抑、沉重悲傷的氛圍等等。

例如:描寫一個反扒警察上車抓小偷的過程——

車門剛剛開啟,他一個箭步踏上門口的車梯,右手抓住門邊的扶手,借助肘部的反扣力量,身子向內(nèi)一旋,整個身體像一個快似閃電的香蕉球,破門而入。要下車的人還沒回過神來,站在第二個乘客背后的人已經(jīng)被他揪住衣領,按在地上。

又如:描寫一個學生中考落榜后的情節(jié)——

沒有眼淚,沒有表情,整個世界突然在他的眼前消失了,自己的靈魂和思想也突然了無蹤影,剩下的只是一個軀殼,一個沒有感知的物體,就像草地上散落的石頭和暴露在驕陽下的泥土。他茫然地拖著沉重的腿、麻木的身體,沿著空闊的廣場向前一步一步地走著,不知道自己要走向哪里,只是茫然地向前移動著身軀.....(四)時間渲染法。以時間為文章的明線,選擇若干個時間點,每時間點精確到幾時幾分,甚至精確到秒,每個時間點之間相差無幾,通過時間的分秒變化,來呈現(xiàn)故事情節(jié)的發(fā)展,營造緊張、焦急的氛圍。

例如:《為了六十一個階級兄弟》,文章記敘六十一個人事物中毒,生命垂危,政府遠距離調(diào)動藥品設備救人的過程,作者就采用了這種方法。一般是重大事件報道——衛(wèi)星發(fā)射;重大事故及救援——敘寫煤礦透水救援、地震救援、海嘯救援等等,通常采用這種方法。

(五)鏡頭切換法。以一個時間點或小的時間范圍為定點,描寫不同地域人們都在做什么,渲染一種獨特的氣氛。

例如:中央的新聞報道——

正月十五,全國各地以不同的方式,歡度元宵佳節(jié),神州大地處處洋溢著一種歡樂祥和的景象:在陜南,人們展開了極具地方特色的“八百里秦川放歌大賽”,成千上萬的人,積聚在渭河邊上,隔河放歌秦腔古調(diào);在山西,人們一大早便擺開了威風鑼鼓,將豐收的喜悅和

對美好未來的憧憬,凝聚在歡快雄渾的鼓樂中;在東北,各種高蹺隊、秧歌隊天一亮,就舞上了街頭,二人轉(zhuǎn)更是傳遍了白山黑水......作者以正月十五為定點,鏡頭在陜南、山西、東北等轉(zhuǎn)換,整體渲染一種歡樂祥和的氛圍。

(六)心語渲染法。用內(nèi)心的獨白、責問、自問的方式,渲染某種氣氛、某種情緒、某種心理。

例如:長天啊,都說上帝是最公平的,為何天下之大,竟容不下我這渺小一人?都說老實人常常在,都說善有善報,惡有惡果,為何我極力為善,卻總是厄運纏身,而那些大奸大惡之人卻活得風聲水起,一帆風順?都說苦盡甘來,行春風必得春雨,為何我在吃苦、吃苦、吃苦過后還是苦,還是像一片落地的枯葉,隨風飄零街頭?

運用心語責問的形式,渲染了一種悲苦無助的氛圍。

(七)循環(huán)往復渲染法。在寫作過程中,通過一詠三嘆式的寫法,反復詠嘆一種表達情緒、心理、感受、情感的句子,也能營造某種氛圍。

例如:《周總理,你在哪里》,行文過程反復詠嘆——“我們對著...喊”,就渲染了一種極度思念、悲苦無助的氛圍。

(八)數(shù)量渲染法。從數(shù)字中選取有獨特意義的、特點突出數(shù)字,來渲染氣氛。在數(shù)字中,0代表空無,引申為絕望,1代表最少,也代表之高無上,還代表起步、起點,引申為孤單寂寞、超然物外、高處不勝寒等情緒、感受。千和萬代表數(shù)量眾多,十代表圓滿等。運用這些數(shù)字,可以營造某種獨特氛圍。

例如:一蓑一笠一扁舟,一丈絲綸一寸鉤。一曲高歌一樽酒,一人獨釣一江秋。作者借助一這個獨特的數(shù)字,反復運用,就渲染了遠離紅塵、超然物外的獨特氛圍。

(九)悲慘事件羅列法。圍繞一個人物,并列敘述他的幾件悲慘遭遇,營造一種凄婉、蒼涼的氛圍。

例如:朱自清的《背影。第二自然段

打算跟著父親奔喪回家。到徐州見著父親,看見滿院狼籍的東西,又想起祖母,不禁簌簌地流下眼淚。父親說:“事已如此,不必難過,好在天無絕人之路!”

其實渲染氣氛,還有一些方法,只是我們不常見,也不常用,這里便不再一一羅列講述,初中學生,甚至高中學生掌握以上方法,在閱讀和寫作中就能游刃有余。

四、使用渲染氣氛帶來的藝術效果

(一)能夠營造某種氣氛,讓人身臨其境,激發(fā)讀者的情感共鳴。

(二)能夠增強文章的感染力,使文章呈現(xiàn)情文并茂的特點。

(三)能夠細膩的刻畫人物,生動地表現(xiàn)人物的心理、情緒、感受、情感。

(四)便于讀者抒發(fā)自己的情感。

(五)能夠突出人物形象,表現(xiàn)人物性格、命運和思想感情。

五、實踐演練

閱讀下面的文章,指文中出哪些地方,作者運用了渲染氣氛的寫法,并結(jié)合具體內(nèi)容,回答作者運用這種寫作技法有何作用(好處)。

看戲

葉君健

時間是晚上八點。太陽雖然早已經(jīng)下落,但暑氣并沒有收斂。沒有風,公園里那些屹立著的古樹是靜靜的。樹葉子也是靜靜的。露天的勞動劇場也是靜靜的。

但劇場里并不是沒有人。相反地,人擠得非常滿。每個角落里都是人,連過道的石階上都坐著人:工人、店員、手藝人、干部、學生,甚至還有近郊來的農(nóng)民——一句話,我們首都的勞動人民。從前面一排向后面一望,這簡直像一個人海。他們所發(fā)散出來的熱力和空中的暑氣凝結(jié)在一起,罩在這個人海上面像一層煙霧。煙霧不散,海在屏住呼吸。舞臺上的幕布分開了,音樂奏起來了,演員們踩著音樂的拍子,以莊重而有節(jié)奏的步法走到腳燈前面來了。燈光射在他們五顏六色的絲繡和頭飾上,激起一片金碧輝煌的彩霞。這個迷蒙的海上頓時出現(xiàn)了一座蜃樓。那里面有歌,也有舞;有悲歡,也有離合;有忠誠,也有奸讒;有決心,也有疑懼;有大公的犧牲精神,也有自私的個人打算。但主導這一切的卻是一片忠心耿耿、為國為民的熱情。這種熱情集中地、具體地在穆桂英身上表現(xiàn)了出來。當這個女主角以輕盈而矯健的步子走出場來的時候,這個平靜的海面陡然膨脹起來了,它上面卷起了一陣暴風雨,觀眾像觸了電似的對這位女英雄報以雷鳴般的掌聲。她開始唱了。她圓潤的歌喉在夜空中顫動,聽起來似乎遼遠而又逼近,似乎柔和而又鏗鏘。歌詞像珠子似的從她的一笑一顰中,從她的優(yōu)雅的“水袖”中,從她的婀娜的身段中,一粒一粒地滾下來,滴在地上,濺到空中,落進每一個人的心里,引起一片深遠的回音。這回音聽不見,但是它卻淹沒了剛才涌起的那一股狂暴的掌聲。

觀眾像著了魔一樣,忽然變得鴉雀無聲。

他們看得入了神。他們的思想感情和舞臺上女主角的思想感情交融在一起。隨著劇情的發(fā)展,女主角的歌舞漸漸進入高潮。觀眾的情感也漸漸進入高潮。潮在漲。沒有誰能控制住它。這個一度平靜下來的人海又忽然膨脹起來。戲就在這時候要到達頂點。我們的女主角也就在這時候像一朵盛開的鮮花,觀眾想要把這朵鮮花捧在手里,不讓它消逝。他們都不約而同地從座位上起來,真像潮水一樣,涌到我們這位藝術家的面前。觀眾和他打成一片。舞臺已經(jīng)失去了界限,整個的劇場就是一個龐大的舞臺。

我們的這位藝術家是誰呢?他就是梅蘭芳同志。過了半個世紀的舞臺生活以后,現(xiàn)在66歲的高齡,他仍然能創(chuàng)造出這樣富有朝氣的美麗形象,仍然能表現(xiàn)出這樣充沛的青春活力,這不能不說是一個奇跡。這種奇跡只有在我們的國家里才能產(chǎn)生——因為我們擁有這樣熱情的觀眾和這樣熱情的藝術家。

第三篇:如何加快3dsmax的渲染速度

如何加快3dsmax的渲染速度

1.只要是允許的情況下你最好使用shadow mapped(位圖陰影)

2.如果你使用了RAYTRACE中的反鋸齒,記住使用supersample(超級采樣)

3.在raytrace的全局設定中,把maximun depth(最大景深)調(diào)的低一點

4.把所有不參加raytrace的物體排除掉(exclude)

5.在場景中只要有可能,就不要使用omni燈光,而是采用spot light燈光(因為omni會計算很多不需要的陰影)

6.盡量把參加ratrace的燈光放的離目標物體近一點,假如你放在10000單位以外的地方,那就太慢了

7.如果要使用sun light燈光來計算場景,建議改用target direct燈光來代替

8.盡量的使燈光的衰減范圍小一點(falloff),這樣你可以減少陰影的計算量

9.對于所有不需要產(chǎn)生陰影的物體,都從燈光中排除掉

10.在最后的效果中看不到的所有反射折射都關掉,你并不需要它們給你浪費時間

11.使用預先生成的反射折射貼圖做場景物體中的材質(zhì)

12.給所有參加平面鏡反射的物體用flat mirror貼圖,不要用refract/reflect

13.使用分層渲染。記住最后你可以在其他軟件中合并的~~~,不要把所有的活都讓3dsmax一個干

14.對于使用的了opcity貼圖的物體,如果還要使用raytrace的話,最好還是考慮使用

15.對于不需要使用色彩信息的貼圖,堅決使用黑白貼圖。比如bump貼圖,這樣你至少可以節(jié)省30%的系統(tǒng)資源

16.對于要計算大型陰影的場景,你可以用燈光來模擬陰影。具體數(shù)值如下(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = 1)

17.根據(jù)場景的需要,對遠處的物體簡化面數(shù)并且賦予簡單的材質(zhì)

第四篇:《計算機輔助設計3(vray渲染)》說課稿(定稿)

《計算機輔助設計3(VRAY渲染)》說課稿

工業(yè)教研室 曹百奎

各位領導,各位老師,下面由我來說課,課程名字是《計算機輔助設計3(vray渲染)》。我將從以下八個方面進行展開:

1、課程定位;

2、教學設計;

3、教學內(nèi)容;

4、教學方法和手段;

5、課程實施保障;

6、課程評價;

7、課程特色與創(chuàng)新;

8、教學效果。

一、課程定位包括課程介紹,人才培養(yǎng)目標,課程體系,課程作用,教學目標。

1.1 課程介紹 本課程是工業(yè)設計專業(yè)的重要專業(yè)基礎課,屬于“計算機輔助設計課程群”中的一門課程,同修課程有計算機輔助設計1(CAD制圖)、計算機輔助設計2(Rhino建模)、計算機輔助設計4(Pro/E)、計算機輔助設計5(Photoshop)。Vray是3ds max軟件中的一款著名渲染插件,可以用來渲染出照片級的產(chǎn)品效果圖,廣泛應用于工業(yè)設計、環(huán)藝設計、動畫設計等領域,具有參數(shù)簡單、出圖速度快、易操作等優(yōu)點。本課程主要講解計算機輔助產(chǎn)品表現(xiàn)理論,通過實際渲染案例的實訓,讓學生對vray渲染中的構(gòu)圖、布光、材質(zhì)賦予、渲染出圖等環(huán)節(jié)進行深入練習,熟練掌握產(chǎn)品效果圖的制作方法和流程,將產(chǎn)品以最美的形式展示出來。為后續(xù)課程《產(chǎn)品設計》、《畢業(yè)設計》打下基礎。

課程編碼:050978,授課對象為工業(yè)設計專業(yè)大二上學期學生,80課時,5學分,理實比為1:4。

2007年工業(yè)設計專業(yè)開始招生,本課程在2008年第一次授課,課程名字《計算機輔助設計3(3D C4D)》,授課教師為孫利超,授課人數(shù)為31人;2009年授課人數(shù)為65人,授課教師為江南大學外聘教師石磊;2010年優(yōu)化課程設置,課程名字換成計算機輔助設計3(Vray渲染),由我來授課,人數(shù)為70人;2011年授課人數(shù)45人。

1.2 人才培養(yǎng)目標

人才培養(yǎng)目標:工業(yè)設計專業(yè)的培養(yǎng)目標是產(chǎn)品設計師,其中一項崗位能力就是產(chǎn)品效果圖制作,包括手繪效果圖、計算機二維和三維效果圖、展板設計能力等,故本課程的核心目標就是培養(yǎng)學生的計算機輔助產(chǎn)品表現(xiàn)能力。

1.3 課程體系

課程體系:工業(yè)設計專業(yè)課程分為三類:基礎課、核心專業(yè)課、拓展課。基礎課包括:手繪產(chǎn)品效果圖、產(chǎn)品制圖、設計概論、設計速寫等;核心課程包括:計算機輔助設計系列、設計工程學系列、產(chǎn)品設計系列、畢業(yè)設計、畢業(yè)實習等;拓展課包括:專業(yè)考察、專業(yè)考證實訓等。故本課程屬于核心素能課程,專業(yè)必修課,來奠定產(chǎn)品設計中產(chǎn)品表現(xiàn)的核心能力,實現(xiàn)學生全面職業(yè)素能培養(yǎng)。課程銜接:前修課程:設計速寫、手繪產(chǎn)品效果圖、產(chǎn)品制圖、設計工程學2(材料與工藝)等;同修課程:計算機輔助設計1(CAD制圖)、計算機輔助設計2(Rhino建模)、計算機輔助設計4(pro/e)、計算機輔助設計5(photoshop);后續(xù)課程:產(chǎn)品設計(1、2、3),畢業(yè)設計、畢業(yè)實習。融入計算機輔助產(chǎn)品表現(xiàn)知識,實現(xiàn)產(chǎn)品設計師崗位的多元化,與平行課程共建學生崗位技能,為后續(xù)課程奠定專業(yè)基礎。

1.4 課程作用

基礎課程:《計算機輔助設計3(VRAY渲染)》是產(chǎn)品表現(xiàn)的一種,以商業(yè)攝影為基礎,訓練學生利用三維軟件靈活進行產(chǎn)品構(gòu)圖、布光、材質(zhì)調(diào)試,制作完美產(chǎn)品表現(xiàn)效果圖,而且也同時為其它課程的學習提供必要的產(chǎn)品美學理論知識和產(chǎn)品表現(xiàn)技能。

應用課程:本課程與專業(yè)設計緊密聯(lián)系在一起的,成為專業(yè)設計教學不可缺少的重要組成部分。本課程教學的效果直接影響到工業(yè)設計專業(yè)其它課程的教學以及設計人才培養(yǎng)目標的實現(xiàn)。

課程作用:本課程作為工業(yè)設計專業(yè)基礎課程,對培養(yǎng)和提高學生的審美水平、創(chuàng)造能力有極其重要的作用。教師的指導、產(chǎn)品表現(xiàn)基礎理論的學習、學習者自己的觀察和動手實踐,只有這幾方面的結(jié)合才能促成學習者最終擁有一種可以用到所有藝術創(chuàng)造中去的產(chǎn)品感覺。

1.5 教學目標

課程能力目標:

1、知識目標:通過對商業(yè)攝影理論的學習,對vray渲染器的訓練,對優(yōu)秀渲染作品的精研,使學生掌握產(chǎn)品表現(xiàn)的基礎知識,包括構(gòu)圖、布光、材質(zhì)等。

2、職業(yè)能力目標:通過創(chuàng)新思維能力的鍛煉、審美意識的培養(yǎng)、手頭表達能力的訓練,使學生能完成產(chǎn)品效果圖、具備完成產(chǎn)品設計全過程的能力。

3、職業(yè)素質(zhì)目標:通過集中時間進行課堂渲染實訓,使學生具備產(chǎn)品表現(xiàn)創(chuàng)新能力,培養(yǎng)嚴謹?shù)墓ぷ髯黠L和職業(yè)道德。

學生學習目標:1.能熟練將Rhino建好的模型文件導入3ds max 的vray插件(不出現(xiàn)破面),進行構(gòu)圖、布光、賦材質(zhì),渲染出圖;2.與設計團隊互動交流、分享創(chuàng)作感受的能力,準確表述設計意圖的能力;3.培養(yǎng)良好的色彩感覺與設計表現(xiàn)能力、審美能力。

二、教學設計

下面來說下本課程的教學設計,分為設計理念、設計思路、單元設計三個方面。

2.1 設計理念

設計理念:首先是教學模式的對比,以前的教學模式是教師為主體,現(xiàn)在師生角色發(fā)生變化,變成以學生為主體,一切的教學設計都應該以更利于學生學習知識進行展開,學練結(jié)合,以練帶學,以學促練。總結(jié)起來就是:講練結(jié)合、任務驅(qū)動、項目導向、作業(yè)點評。

2.2 教學方法

因課施教:課程教學分為理論課與實踐課,因此對應不同的教學方法和教學側(cè)重點。

2.3 單元設計

任務導入(明確項目具體要求)——思維啟發(fā)(分析成熟案例,激發(fā)學習興趣)——操作引導(課堂演示操作技巧)——課堂指導(巡回指導、答疑)——總結(jié)評價(總結(jié)共性、分析疑難)。

三、教學內(nèi)容

下面講一下教學內(nèi)容設計環(huán)節(jié),包括教學內(nèi)容的針對性與適用性、教學內(nèi)容課時分配、重點難點分析、教材的選用與補充。

3.1教學內(nèi)容的針對性與適用性

針對性:產(chǎn)品設計知識要點、產(chǎn)品設計工作能力要求。

適用性: 篩選總結(jié)設計規(guī)范知識、由簡而繁的內(nèi)容編排、難易遞進的情景教學設計、根據(jù)學生實際情況設計課堂內(nèi)容。

3.2 教學內(nèi)容與課時分配

總課時80,其中實踐課時為64,理論課時占總課時的比例為20%。

產(chǎn)品表現(xiàn):16課時,主要講理論與方法;單項訓練:16課時,深入訓練產(chǎn)品構(gòu)圖、布光、材質(zhì)調(diào)節(jié)等能力。案例綜合講練:48課時,分為數(shù)碼DV渲染、臺式電腦渲染、啤酒瓶渲染、汽車渲染案例,學生完整的將模型轉(zhuǎn)換格式,導入3ds max中,進行構(gòu)圖、布光、材質(zhì)調(diào)節(jié)、渲染出圖等一套完整流程,提高速度和熟練程度。

課程的具體課時分配如下。理實比例為1:4。

產(chǎn)品表現(xiàn)就是把已經(jīng)設計好的產(chǎn)品的形狀、顏色、材質(zhì)等屬性展示給受眾,讓大家了解并接受產(chǎn)品。與商業(yè)攝影接近。

商業(yè)攝影原理講解、如何運用,構(gòu)圖知識、布光知識、材質(zhì)調(diào)節(jié),3ds max及vray渲染插件參數(shù)講解。

專項訓練包括材質(zhì)深入練習、產(chǎn)品布光練習、構(gòu)圖練習,以及產(chǎn)品綜合創(chuàng)新練習,使學生深入下去,掌握產(chǎn)品表現(xiàn)各個環(huán)節(jié)。

材質(zhì)練習:金屬、玻璃、塑料等;構(gòu)圖練習:掌握構(gòu)圖原則、鏡頭;布光練習:掌握光對產(chǎn)品表現(xiàn)的影響。

綜合練習包括:便攜式DV渲染案例;臺式電腦渲染案例;啤酒渲染案例。摩托車渲染案例。汽車渲染案例。

3.3 難點與重點

教學重點:產(chǎn)品表現(xiàn)概念,vray產(chǎn)品渲染流程,綜合產(chǎn)品渲染創(chuàng)新。

教學重點:產(chǎn)品構(gòu)圖,產(chǎn)品布光,渲染材質(zhì)的精調(diào)節(jié)。

解決方法:采用情景教學法;分析企業(yè)優(yōu)秀案例;訓練過程中貫穿設計理論; 組織學生專項實訓;加強課堂與課后指導環(huán)節(jié)。

3.4 教材選用與補充

教材選用的是高職規(guī)劃教材《3ds max渲染課堂——vray&mental ray產(chǎn)品表現(xiàn)技法》,教材編排合理,有大量實訓案例供學生練習。另外,課程有ppt教學課件,自建素材資料庫、案例庫,供學生選用。

四、教學方法與手段

包括學情分析、教學方法、教學手段的實施。

4.1 學情分析

容易出現(xiàn)的問題:學生對單一的課堂實訓主動性不強,有限的課堂時間容易忽略個別指導,學生在實際設計過程中需要更多專業(yè)知識,即使很努力,但沒有掌握學習方法任然很難提高學習效率。

4.2 教學方法

情景模擬教學法,引趨激趣教學法。

4.3 教學手段的實施

給學生講解國內(nèi)外一些優(yōu)秀設計作品,從產(chǎn)品渲染表現(xiàn)的角度進行講解,總結(jié)一些渲染技巧。

通過指導學生實訓,發(fā)現(xiàn)共性問題、個性問題,集中解決,注意師生互動。鼓勵掌握知識較好的學生當“老師”,對別的學生進行指導。

給學生推薦一些專業(yè)學習網(wǎng)站,補充課外知識,引導其自學,師傅領進門,修行靠個人,授人以魚不如授之以漁。

五、課程保障

主要包括教學團隊建設,實訓基地建設。

5.1 主講教師及教學團隊

課程主講教師為曹百奎,碩士研究生,講師;現(xiàn)為江蘇信息職業(yè)技術學院藝術設計系工業(yè)教研室教師。主講課程有《材料工藝與表現(xiàn)》、《布絨玩具設計》、《益智玩具設計》、《玩具發(fā)展史》、《設計概論》、《計算機輔助設計1(CAD制圖)》、《計算機輔助設計3(VRay渲染)》、《產(chǎn)品制圖》等。

教學團隊成員主要有吳君、陸斐然、孫利超、李超,其中講師4人,助教1人。團隊成員均在企業(yè)工作或?qū)嵙曔^,屬于雙師素質(zhì)教師,分別承擔不同的教學任務。教學硬件主要包括藝術系三維建模實訓室、產(chǎn)品設計實訓室,藝術設計系資料室,藝術設計系展廳。

六、課程評價

課程評價主要包括課程評價體系和課程考核標準。

6.1 評價體系

課程評價體系:根據(jù)本課程的特點,采取項目方案設計考察方式考核學生能力,注重階段能力測試的情況和平時表現(xiàn),綜合評定學習效果。課堂表現(xiàn)占20%,平時作業(yè)占40%,期末大作業(yè)占40%。

6.2 考核標準

作業(yè)質(zhì)量考核標準:按照產(chǎn)品表現(xiàn)中各個知識點重要程度,分了6個考核點,分別賦以不同的分值比例,進行考核。

七、課程特色與創(chuàng)新

分為課程特色與創(chuàng)新,課程努力方向。

7.1 課程特色

著重從三個方面來介紹,1、實踐技能培養(yǎng):充分利用實驗教學環(huán)節(jié)培養(yǎng)學生動手能力、創(chuàng)造能力、綜合能力。

2、教學群體:適應工業(yè)設計專業(yè)人才培養(yǎng)目標要求,整體優(yōu)化、全面整合;突出素質(zhì)教育培養(yǎng)和能力塑造。

3、課程建設:課程建設始終以“職業(yè)能力”作為培養(yǎng)目標,進行品格素質(zhì)、知識素質(zhì)、能力素質(zhì)和身心素質(zhì)等多種素質(zhì)綜合在一起的素質(zhì)教育。“培養(yǎng)出滿足企業(yè)需求”的德智體美勞全面發(fā)展的高級技術應用性人才。

7.2 課程建設不足和擬采取措施:

1、前期課程中沒有學習3ds max軟件知識,所以本課程需抽時間講解3ds max相關操作,這需要占用大量課時。

2、產(chǎn)品渲染表現(xiàn)軟件很多,除Vray渲染器外,常用的還有Cinema 4D、Brazil渲染器、mental ray、Keyshot渲染器等,在時間允許的情況下,對學有余力的同學進行課外學習指導。

八、教學效果

最后來講下本門課的教學效果:

8.1 學生層面

經(jīng)過本課程的教學,學生的實踐動手能力得到大幅提高,學生基本掌握了產(chǎn)品渲染的一般流程,并能進行創(chuàng)新設計。學生參加設計競賽,多次獲獎,擴展了知識面,團隊意識提高。基本具備企業(yè)所要求的各項技能。以下圖片是本門課學生作業(yè),大家可以欣賞下。

8.2 教師層面

教學過程中,教師的教學方法得到補充和完善,從課程中得到不少知識與樂趣。

匯報到此結(jié)束,請批評指正,謝謝。

第五篇:Rhino3D建模及渲染 報告冊

目錄

第一章 建模前的準備

1.1 位圖的選擇

……………………………………….3 1.2對位圖和觀察和分析

………………………………3

第二章 建立模型的步驟及思路

2.1 建模的準備工作

……………………………………5 2.2機身模型和細節(jié)的制作

a.胡桃木殼部分

……………………………………7 b.青銅外殼部分

……………………………………...8 b-2.青銅外殼細節(jié)部分

………………………….9 c.正面按鈕部分

……………………………………10 d.底部接口部分

……………………………………12 e.屏幕

………………………………………………15 f.整理機身細節(jié)

…………………………………….16

第三章 Keyshot 渲染效果圖

3.1 材質(zhì)的選用

……………………………………..17 3.2 角度的選擇

………………………………….….19

第四章 自我總結(jié)

小結(jié)

………………………………………………….21

第一章 建模前的準備

1.1 位圖的選擇

不論是網(wǎng)上的圖片還是自己繪制的位圖,各個位圖最好是標準的,符合Rhino的視圖需要。(如下圖)

Front視圖

Back視圖

Right視圖

Top視圖

Bottom視圖

現(xiàn)市面上的產(chǎn)品大多是6面體構(gòu)成的,所以選擇位圖時最好有各個面的位圖,這樣能協(xié)助我們更快、更精確的建立模型。

1.2對位圖和觀察和分析

位圖的觀察和分析很重要,在建模的同時,頭腦要清楚認識到,建模不僅僅是把模型建立起來就完成了,還會有后期的渲染。所以在建模的同時,要大概明了最終渲染的效果。

拿colorfly(七彩虹)這款MP3來說,從位圖上可以大致了解這款產(chǎn)品是由5種材質(zhì)組成,分別是

1.屏幕;2.青銅外殼;3.胡桃木殼;4.塑料鍵;5.金屬鍵(如下圖)

C4機身正面采用了青銅復古風格的面板,背板采用的是純手工加工的北美黑胡桃木(實木);按鍵則是具有柔軟觸感的材質(zhì)。底部的各種借口均有不同的材質(zhì),在建模尤其是建模后期要注意劃分,不然渲染的時候會很亂

對材料的劃分有助于后期的渲染第二章 建立模型的步驟及思路

2.1 建模的準備工作

a.打開軟件時會顯示一個窗口(如下圖),雙擊Small Object-Millimeters

b.新增窗口,右擊,在選項中找到【工作視窗配置】,單擊【新增工作視窗】,將會得到一個默認為TOP的新視窗(如下圖)。c.改變工作視窗,右擊新視窗,在選項中單擊【視圖設置】,選擇需要增加的新工作視窗(如下圖)。

d.調(diào)整視窗,如上述方法,分別調(diào)整出需要的front、left、right、top、bottom、perspective視窗(如下圖)。e.導入位圖,在front用及最終效果如下圖)。

導入并調(diào)整位圖(步驟

2.2機身模型和細節(jié)的制作

a.胡桃木外殼部分 ①用并使用,在right或left視圖,圍繞產(chǎn)品外型勾勒出高質(zhì)量線條;進行倒角,在front視圖調(diào)整擠出寬度;擠出合適的體積②用擠出工具后點擊加蓋

③用倒角工具最終效果如下:,b.青銅外殼部分

①用

在front視圖畫出青銅外殼正面視圖;在bottom視圖畫

連接兩個曲面;最后用

工具將出青銅外殼延伸的部分。然后用3個曲面擠出并且加蓋,形成金屬外殼。如圖:

②將胡桃木外殼部分顯示出來,然后調(diào)整位置。最終效果如下:

b-2.青銅外殼細節(jié)部分 ①在front視圖,用直線工具用組合曲線,擠出曲面。移動細節(jié)曲面和青銅外殼相接。然多余部分并組合曲面

和,描摹出青銅外殼的細節(jié),②用擠出工具后用剪切工具

③用上述同樣方法畫出剩余的細節(jié)部分,并用線倒角時要注意是使用

還是

倒角(注意:曲)完成外殼細節(jié)部分如圖:

c.正面按鈕部分 ①用在front視圖勾出按鈕的輪廓,并用擠出工具

使之倒角,讓按鈕邊緣更圓滑、美觀

使之與機身連接,最后用

②剩余的兩個不規(guī)則按鍵,先使用

畫出整體的體積,并用

建立曲面(如圖①),使曲面符合按鍵表面不規(guī)則的形狀且與按鍵整體 9 相切(如圖②)。最后使用分割工具,將事先畫出的整體用曲面分割成不規(guī)則的按鍵形狀后刪掉多余部分(如圖③)。最后倒角(圖④)

圖①

圖②

圖③

圖④ 按鍵最終完成如圖

d.底部接口部分 ①使用工具畫出地面接口的突出部分,并使之與機身相接

②在中心使用圓工具

畫出耳機接口的金屬片,再使用擠出

將其擠出成塊,并在中心擠出一個更深的圓柱體后使用掏空

將殼的部分

最后耳機接孔完成如下 ③用同樣 方法畫出剩下的圓形接孔(如圖①)。注意有的接孔需要進行倒角,有的則是圓形墊圈(如圖②)

圖①

圖②

④用具和

在front視圖畫出USB接口的曲線,拉出后用投影工

擠出成塊面(如投影至c4底面;加蓋后倒角并使用擠出工具圖①)中間部分用同樣的方式繪制并倒角,最后調(diào)整中間部分的位置 然后為整體加蓋(如圖②)

圖①

圖②

⑤繪制底部的兩個螺絲釘,先在front視圖內(nèi)畫圓,然后拉離機身用投影工具個孔 投影到機身底部并且擠出。之后用

將底部裁切出一

⑥螺絲釘?shù)闹黧w用

繪制一個大小相同的柱體,然后

倒角使其美觀;之后再旁邊畫出兩個長方體,并用組合它們。之后將十字形方體與倒角后的圓柱體切合,使用裁切工具挖出一個十字形的 孔洞,之后為十字孔洞的邊緣倒角,最后如圖

完成效果圖

e.屏幕

在front視圖繪制出屏幕的輪廓線,并使用

投影至屏幕整體。然后后刪去不需要的部分,最后使用擠出工具將其擠出成塊,最后結(jié)合

f.整理機身細節(jié)

完成后檢查細節(jié),例如漏掉的正面螺絲釘以及按鍵上的圖標文字等(如圖);圖標文字也是先用線工具勾勒形,然后后分割挖空之后

擠出并

加蓋封面

投影至按鍵,然

C4最終完成效果如下:

線框機身

簡單渲染的機身

底部接孔 *建模完成后按照渲染需要整理圖層

第三章 Keyshot 渲染效果圖

3.1 材質(zhì)的選用

不同的材質(zhì)渲染,會使產(chǎn)品有不同的質(zhì)量、不同的用處和外觀,因此材質(zhì)的選用很重要。

在這款MP3的渲染上我用了種不同的材質(zhì),分別是:

胡桃木機身(色澤及質(zhì)感與實際產(chǎn)品最相符)…………………

青銅機身(色澤及質(zhì)感與實際產(chǎn)品最相符)……………………

正面按鍵(色澤及質(zhì)感與實際產(chǎn)品最相符)……………………

按鍵上文字圖標(色澤及質(zhì)感與實際產(chǎn)品最相符)………...…...底部接孔墊圈(材質(zhì)有防滑功能)………………….……………

底部接孔金屬圈(色澤及質(zhì)感與實際產(chǎn)品最相符)………...…..17 底部接孔紅色墊圈(色澤及質(zhì)感與實際產(chǎn)品最相符)…….....USB接口(色澤及質(zhì)感與實際產(chǎn)品最相符).................................3.2 角度的選擇

不同角度的渲染,不僅能展示產(chǎn)品不同的結(jié)構(gòu),還能給人的視覺不同的視覺沖擊感。(如下圖)

Rhino課程小結(jié)

首先從了解Rhino開始,這是個實用的建模的軟件,應用于工業(yè)產(chǎn)品造型設計領域。

現(xiàn)在我就分享下學習的一些途徑和方法:

1、一本好書。首先應該選擇一些介紹簡單實例制作的書,在實例制作中消化和掌握命令,不但可以加深記憶,也提高了我們的興趣。但這樣的書必須每個步驟操作都要很詳細,不能跳步,否則增加了學習難度,有些命令甚至在哪里都找不到。

2、加強交流,相互學習。多向老師、同學請教。從中可以領會到不同的建模思路,可以拓展自己的思維。

3、多使用犀牛。在自己使用,遇到困難,思考摸索最后解決的過程中能學習到很多東西。學習Rhino必須掌握的內(nèi)容:

1、把握三維空間形象

2、基本的幾個操作命令:倒角、裁切、縮放、移動、擠出、復制、封面等工具熟練應用以及巧妙應用各種可以替代的操作方法

3、不同的倒角操作及思路是最重要的,因為軟件的缺陷,在倒角時經(jīng)常破面,所以我們必須要掌握不同的封面技巧。

另外Keyshot渲染軟件是一款比較簡單,易掌握并且功能較齊全的軟件,但是在渲染過程中仍要注意材質(zhì)的選擇以及反光的調(diào)節(jié)。總 的來說,要熟練、快速、準確的建模只有要多練并且熟悉各種材質(zhì)才能達到的。

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