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3DMAX渲染測試和出圖最終參數(shù)以及材質(zhì)-盜版必究(范文大全)

時間:2019-05-15 09:33:05下載本文作者:會員上傳
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第一篇:3DMAX渲染測試和出圖最終參數(shù)以及材質(zhì)-盜版必究

3dmax-vray渲染流程的方法

一、建模方法與注意事項

1、四方體空間或多邊型空間,先用CAD畫出平面,吊頂圖,立面圖。

進入3D,導(dǎo)出CAD,將CAD圖絕對坐標(biāo)設(shè)為:0,0,0用直線繪制線條,然后擠出室內(nèi)高度,將體轉(zhuǎn)為可編輯多邊形。然后在此幾何體上進行以面為主開門,開窗等,2、頂有花式就以頂?shù)拿嫱瞥鲈煨停賹⑾虏孔龀龅仄海?、關(guān)鍵的容量忽視的:

A、不管怎樣開門......做吊頂......都要把幾個分出的面當(dāng)著一個整體空間,不要隨地左右移動.否則會造成漏光。

B、由于開洞......會在面上產(chǎn)生多余的線盡量不要刪除,會造成墻面不平有折光和漏光.如室內(nèi)空間模型能做好,就完成了建模工程了。

二、室內(nèi)渲染表現(xiàn)與出圖流程

1、測試階段

2、出圖階段

三、Vray渲染器的設(shè)定與參數(shù)解釋

1、打開渲染器

F10或

2、調(diào)用方法。

3、公共參數(shù)設(shè)定

寬度、高度設(shè)定為1,不勾選渲染幀窗口。

4、幀綬沖區(qū)

勾選啟用內(nèi)置幀綬沖區(qū),不勾選從MAX獲分辨率。

5、全局開關(guān)

(在設(shè)置時對場景中全部對像起作用)

①置換:指置換命令是否使用。

②燈光:指是否使用場景是的燈光。

③默認燈光:指場景中默認的兩個燈光,使用時必須開閉。④隱藏?zé)艄猓簣鼍爸斜浑[藏的燈光是否使用。⑤陰影:指燈光是否產(chǎn)生的陰影。⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最終的圖像:指在渲染完成后是否顯示最終的結(jié)果。⑧反射/折射:指場景的材質(zhì)是否有反射/折射效果。⑨最大深度:指反射/折射的次數(shù)。

⑩覆蓋材質(zhì):用一種材質(zhì)替換場景中所有材質(zhì)。一般用于渲染燈光時使用。⑾光滑效果:材質(zhì)顯示的最好效果。

6、圖像采樣

(控制渲染后圖像的鋸齒效果)

①類型:

Ⅰ、固定:是一種最簡單的采樣器,對于每一個像素使用一個固定的樣本。

Ⅱ、自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛:根據(jù)每個像素和它相鄰像素的亮度異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本。對于有大量微小細節(jié)是首選。最小細分:定義每個像素使用的樣本的最小數(shù)量,一般為1。最大細分:定義每個像素使用的樣本的最大數(shù)量。

Ⅲ、自適細分:如果場景中細節(jié)比較少是最好的選擇,細節(jié)多效果不好,渲染速度慢。②抗鋸齒過濾器:

Ⅰ、Area:

Ⅱ、Catmull-Rom:

Ⅲ、Mitchell-Netravali:

7、間接照明

(燈光的間接光線的效果)

①首次反彈:當(dāng)光線穿過反射或折射表在的時候,會產(chǎn)生首次反彈效果。②二次反彈:當(dāng)激活ON復(fù)選框后,在全局光照計算中就會產(chǎn)生次級反彈。③全局光引擎:

發(fā)光貼圖:計算場景中物體漫射表面發(fā)光。

優(yōu)點:發(fā)光貼圖的運算速度非常快。

噪波效果非常簡潔明快。

可以重復(fù)利用保存的發(fā)光貼圖,用于其他鏡頭中。

缺點:在間接照明過程中會損失一些細節(jié)。

如果使用了較低的設(shè)置,渲染動畫果會有些閃爍。

發(fā)光貼圖會導(dǎo)致內(nèi)存的額外損耗。

使用間接照明運算運動模糊時會產(chǎn)生噪波,影響畫質(zhì)。

④光子貼圖:對于存有大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場景來說是較好的選擇。如果直接使用,不會產(chǎn)生足夠好的效果。

優(yōu)點:光子貼圖可以速度非常快地產(chǎn)生場量中的燈光的近似值。

與發(fā)光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或都被重新調(diào)用,特別是在渲染不同視角的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度。

缺點:光子貼圖一般沒有一個直觀的效果。

需要占用額外的內(nèi)存。

在計算過程中,運動模糊中運動物體的間接照明計算有時不完全正確。

光子貼圖需要真實的燈光來參與計算,無法對環(huán)境光產(chǎn)生間接照明進行計算。⑤準(zhǔn)蒙特卡羅:對計算場景中物體模糊反射表面的時候會快一些。

優(yōu)點:發(fā)光貼圖運算速度快。

模糊反射效果很好。

對于景深和運動模糊的運算效果較快。

缺點:在計算間接照明時會比較慢。

使用了較高的設(shè)置,渲染效果會比較慢。

⑥燈光緩沖:是一種近似于場景中全局光照明的渲染,與光子貼圖類似,但沒有其他的局限性。主要用于室內(nèi)和室外的渲染計算。

優(yōu)點:燈光貼圖很容易設(shè)置,只需要追蹤攝像機可見的光線。

燈光類型沒有局限性,支持所有類型的燈光。

對于細小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果。

可以直接快速且平滑地顯示場景中燈光的預(yù)覽效果。

缺點:僅支持Vray的材質(zhì)。

和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應(yīng),發(fā)光貼圖可以計算用戶定交的固定分辨率。

不能完全正確計算運動模糊中的運動物體。

對凹凸類型支持不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發(fā)光貼圖或直接計算GI。飽和度:指色彩的鮮艷程度,也稱色彩的純度。對比度:指的是一幅圖像中明暗區(qū)域最亮的白和最暗的黑之間不同亮度層級的測量,差異范圍越大代表對比越大,差異范圍越小代表對比越小

8、發(fā)光貼圖

最小比率:指首次傳遞的分辨率。最大比率:指最終分辨率。

顏色閾值:確定發(fā)光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。標(biāo)準(zhǔn)閾值:確定發(fā)光貼圖算法對表面法線變化的敏感程度。間距閾值:確定發(fā)光貼圖算法對兩個表面距離的敏感程度。模型細分:決定單獨的GI樣本質(zhì)量。值小會產(chǎn)生黑斑。插補采樣:定義被用于插值計算的GI樣本數(shù)量。值大細節(jié)好。

顯示計算狀態(tài):顯示發(fā)光貼圖的傳遞過程。顯示直接光:顯示發(fā)光貼圖直接光照效果。顯示采樣:顯示發(fā)光貼圖的小圓點樣本。細節(jié)增加: 模式:

單幀:默認模式對整個圖像計算一個單一的發(fā)光貼圖。

多幀增加:在渲染攝像機移動的幀序列時很有用。

增加到當(dāng)前貼圖:將計算全新的發(fā)光貼圖,并把它增加 到內(nèi)存中已經(jīng)存在的貼圖中。

增量添加到當(dāng)前貼圖:使用內(nèi)存中已存在的貼圖,在某些沒有足夠細節(jié)對其進行優(yōu)化。用 于多視角渲染。

從文件:使用已經(jīng)保存好光子文件。

塊模式:一個分散的發(fā)光貼圖被運用在每一個渲染區(qū)域。

自動保存:指在渲染時會按指定路徑保存一個光子文件。

9、燈光緩沖

細分:設(shè)置燈光信息的細膩程度。測試200 最終1000-2000 采樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔。值越小樣本之間相互距

離近。畫面細膩。正式出圖設(shè)為 0.01以下。

比例:用于確定樣本尺寸和過濾尺寸。屏幕:適合用于靜幀。世

界:用于動畫。

進程數(shù)量:燈光貼圖計算的次數(shù)。不是雙核CPU使用1。

保存直接光:在光子貼圖中同時保存直接光照明的相關(guān)信息。模式:和發(fā)光貼圖一樣,只不過是對燈光緩沖的。

10、環(huán)境

(對于全封閉的空間不起作用.須是開放式空間或者能受外部環(huán)境的影響)

顏色:指環(huán)境光的顏色。不是背景顏色。

反射:指環(huán)境中含有反射效果。會受到環(huán)境光的顏色影響。

折射:指環(huán)境中含有折射效果。會受到環(huán)境光的顏色影響。

11、rQMC采樣器

(控制所有與模糊有關(guān)的參數(shù)。是對整個品質(zhì)控制。)數(shù)量:控制雜點和噪波大小。測試0.9

最終0.6 噪波:控制與模糊有關(guān)的。越大雜點越多測試0.01 最終0.005

全局細分:指在渲染過程中會倍增任何地方任何能數(shù)的細分值。

最小采樣:確定在早期終止算法被使用之前必須獲的最少的樣本數(shù)量。較高的值會減慢渲染速度

12、顏色映射

線性倍增:明暗對比強烈..容易暴光 指

數(shù):明暗對比不強烈.HSV指數(shù):暴光方式比前面幾種更加平

如果想得到明暗對比,比較明顯的.更加鮮艷的效果可以用線性暴光

方式,如果想得到不易暴光的話用第二種或者第三種, 對于暗處暴光倍增和亮處倍增不建議調(diào)的太高。容易明暗對比比較平,通常1.5~2.5 伽瑪:對圖像進行亮度整體提升.13、系統(tǒng)

V-ray渲染器的調(diào)節(jié)

測試階段要求的是速度,出圖要求質(zhì)量

1、全局天關(guān)

測試

1、默認燈光

2、反射/折射 出圖

1、反射/折射

2、圖像采樣

測試

1、類型

2、過濾器 出圖

1、類型

2、過濾器

3、自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛

測試:

最小細分

最大細分 出圖:

最小細分

最大細分

4、間接照明

測試

一次倍增:

全局引擎:發(fā)光貼圖 出圖

一次倍增:

全局引擎:燈光緩沖

5、發(fā)光貼圖調(diào)節(jié)方法

測試

最小比率:-6

最大比率:-5

模型細分 15

插補采樣:20

顯示計算狀態(tài): 出圖

最小比率:

最大比率:

模型細分

插補采樣:

顯示計算狀態(tài):

光緩沖

6、燈測試

細分:

采樣大小:

顯示計算:

保直接光: 出圖

細分:

采樣大小:

顯示計算:

保直接光:

7、環(huán)境

測試

全局光: 出圖

全局光:

8、rQMC采樣器 測試

數(shù)量: 噪波: 出圖

數(shù)量: 噪波:

9、顏色 映射

測試

類型:

變暗:

變亮: 出圖

類型:

變暗:

變亮:

10、系統(tǒng)

Vr燈光參數(shù)

開:燈光是否使用

排除:

顏色:燈光發(fā)出光的顏色。倍增器:燈光的強度。長/寬:燈光的大小。

雙面:是否是雙面發(fā)光,vr燈光默認時只有箭頭方向發(fā)光;球形光無效。不可見:VR光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。

忽略燈光法線:當(dāng)一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制VRay計算發(fā)光的方法。對于模擬真實世界的光線,該選項應(yīng) 當(dāng)關(guān)閉,但是當(dāng)該選項打開時,渲染的結(jié)果更加平滑

不衰減:VRay所產(chǎn)生的光將不會隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。

天光入口:全局照明設(shè)定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中 存儲發(fā)光貼圖:全局照明設(shè)定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中 影響漫射:控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的影響鏡面:控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的

細分:用于計算照明的采樣點的數(shù)量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。

Vr陽光參數(shù)

激活:陽光的開關(guān) 不可見:

濁度:設(shè)置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會越暗,色調(diào)會變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為2—20 強度:設(shè)置陽光的強度,如果使用Vray物理攝像機,一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機,一般為0.002—0.005 大小倍增:設(shè)置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊 陰影細分:設(shè)置陰影的細致程度 排除:

V

Vr陰影參數(shù)

VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。

透明陰影:當(dāng)物體的陰影是由一個透明物體產(chǎn)生的時,該選項十分有用。光滑表面:Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。偏移:給定點的光線追蹤陰影偏 區(qū)域陰影:打開或關(guān)閉面陰影

立方體:假定光線是由一個立方體發(fā)出的 球體:假定光線是由一個球體發(fā)出的 U/V/W:

細分:采樣點的數(shù)量。

泛光燈、聚光燈、平行光參數(shù)

地?zé)?/p>

一般是指落地臺燈

燈光類型:VR燈光(球體)顏色:255、209、143 倍增器:8 不可見:勾上 影響鏡面:不勾 細分:15

天光

燈光燈型:VR燈光(平面)顏色:141,181,255或 185、218、255 255、230、191 174、203、255

倍增器:2-10 不可見:勾上 影響鏡面:不勾 細分:15

臺燈

燈光類型:VR燈光(球體)顏色:255、209、143 倍增器:8-10 半徑:67 不可見:勾上 影響鏡面:不勾 細分:15

射燈

一般使用自由點光源加光域網(wǎng)強度:200左右

筒燈

一般使用自由點光源加光域網(wǎng)啟用VRay陰影 強度:1500左右

2、VRay日光調(diào)節(jié)

Vray室內(nèi)材質(zhì)調(diào)整方法

1、拋光大理石:

漫 射:表面加大理石貼圖;

補光

日光

1、IES太陽光,調(diào)節(jié)日光

反 射:34,34,34; 反 射:34,34,34;細 分: 10;

光澤度:0.85;

2、亞面石材:

細 分:10;

漫 射:表面加石材貼圖;

3、光亮清漆木材

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