第一篇:《大明龍權》游戲評測報告
《大明龍權》游戲評測
《大明龍權》游戲評測報告
產品部
評測人:段延明 評測時間:2009年7月24日
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《大明龍權》游戲評測
游戲簡述
游戲名稱:《大明龍權》 運營公司:騰訊 研發公司:
游戲類型:即時制MMORPG 游戲風格:2D寫實 游戲題材:歷史 戰斗模式:即時制 要求配置(最低): 要求配置(推薦):
官方網站:http://dm.qq.com/ 官方論壇:http://gamebbs.qq.com/bbs/dmhtm/203.htm 類似產品:《征途》《西游記》 目前階段:二次技術測試
游戲畫面和音樂
對游戲美術和音樂的評測,包括游戲界面、游戲畫面(人物、怪物、npc和地圖)以及游戲音樂、音效等。
游戲界面
亮點:
·極具特色的經驗/裝備評價/技能評價/戰魂評價四合一顯示界面 ·任務界面中整合了地圖方位指示 ·
角色創建界面采用了性別、門派分別選擇的方式,先選擇性別再選擇門派,畫面中間是角色的原畫,右側有該門派的特點描述,描述文字稍顯簡單,不能讓玩家明確該門派的方向。
角色選擇界面中每個角色都有一個小方框,配以相應門派的背景,顯得很別致。
游戲內界面主色調為棕灰色,主界面各功能區按照目前主流游戲的分布,能夠讓玩家在第一時間熟悉界面。
角色屬性區除了角色頭像、角色等級、角色生命/法力顯示外,創新加入了經驗/裝備評價/技能評價/戰魂評價四合一顯示界面,相比較目前流行的經驗條顯示,這種圓周式的顯示方式更能夠直觀地顯示出經驗的增長,同時在經驗值漲滿一圈回到出發點的時候也讓玩家有一種“圓滿”的感覺,是畫面表現力和用戶體驗兼具的設計。
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《大明龍權》游戲評測
圖表 1 閃電的畫面效果
圖表 2 正常環境下的畫面效果
圖表 3 夜晚的幽林
游戲角色的裝備具有紙娃娃效果,不同門派裝備的造型也有很明顯的區別,穿云杜的皮/藍港在線(北京)科技有限公司
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《大明龍權》游戲評測
得真實。
音樂音效總體感覺:音樂悅耳,音效逼真,能給玩家身臨其境的感覺
音樂音效星級:★★★★☆
游戲操作
對操作性和上手度的評測,包括鼠標、鍵盤、快捷鍵設置,以及一些方便玩家操作的設定,如自動尋路等等。
游戲采用鼠標為主,鍵盤快捷鍵為輔的操作模式,基本上所有的操作都能夠用鼠標完成,方便了玩家的操作,配上各個功能界面及技能等的快捷鍵設置,能夠極大限度地滿足各類玩家的操作需求。在操作的指引方面,新手進入游戲的階段會有關于移動、攻擊、技能使用等方面的指引任務,能夠基本滿足玩家日后的游戲需要,其余的快捷鍵操作也能夠在幫助說明里一目了然地看到,對于新手來說,操作的上手度難度較低。
圖表 5 使用圖形化的操作幫助說明一目了然
在攻擊方面,游戲開辟了另外一條創新的操作模式,即鼠標左鍵移動+鼠標右鍵攻擊的模式,和傳統的鼠標左鍵移動和攻擊綁定在一起相比較起來各有優劣,好在游戲也準備了傳統的操作模式供玩家選擇,玩家可以按其所需選擇自己習慣的模式。
游戲中內嵌了自動尋徑功能,和大多數游戲一樣,打開任務界面選中關鍵性的NPC或是目標怪即可進行自動尋徑,自動尋徑中使用技能不會打斷尋徑,這個設置會讓玩家在經過一些主動進攻性怪物較為密集的區域時同時吸引較多個怪,不夠合理。
游戲操作星級:★★★☆
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《大明龍權》游戲評測
游戲玩點星級:
其他
包括服務器開啟數量和穩定狀況、游戲流暢度、自動更新的頻率與容量、對帳號安全的處理、對外掛的處理等。
綜合感覺
對游戲的綜合評定。分為優點和缺點兩部分進行總結。
游戲總體星級:
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第二篇:游戲評測報告模版
游戲評測模板正文 游戲評測模板正文
評測人: 評測日期:
1.游戲基本信息
游戲名稱: 游戲風格: 游戲容量: 游戲制作公司: 游戲背景: 游戲類型: 美術風格: 游戲版本信息: 游戲網站:
2.游戲配置
最低配置 CPU: 內存: 顯卡: 硬盤: 操作系統: Direct X: 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供 推薦配置 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供 官方未提供
3.測試環境
3.1.測試人員配置
CPU: 顯卡: 操作系統: 內存: 硬盤: Direct X:
測試總時長: 3.2.測試總時長: 測試結束時等級: 3.3.測試結束時等級:
小時 級
4.游戲評測部分
4.1.評分標準
每個單項的評分標準范圍為 0-10 分(10 分為滿分),所有單項的評分請根據此項的評測要素進行評分,評分以 1 分為最小間隔,具體每個分數段的含義如下: 3 分以下:得到這種分數的游戲在這一單項上有著非常嚴重的問題和重大缺陷。4-6 分: 這個得分的游戲在這一方面可以達到一般水平,但這也意味著大多數游戲可以達到這種水平。得到這種分數的游戲意味著在這一單項上沒有較大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但絕對沒有 什么驚人和有新意的地方使它能夠出類拔萃。4-6 分的評分區別在于 4 分(存在缺陷但仍可照常游戲)分(完全模仿,很普通)分(有些許 ;5 ;6 亮點,但也存在些許不足)7-9 分:這說明本游戲在這一單項上有很多方面能吸引玩家,并有領先大多數同類游戲的表現,且沒 有任何明顯的缺陷。10 分:沒有任何游戲是十全十美的,這個分數一般不會授予,除非此系統的設計領先于同類型游戲,并且可以達到被稱為傳世經典的程度。
游戲表層性能評測(美術、方面)4.2.游戲表層性能評測(美術、音樂及 UI 方面)
編 號 評測項 項目評測要素 客戶端、角色選擇、游戲更新、游戲菜單等界面是 1 游戲界面 否符合游戲主題;布局是否合理;是否符合用戶的 操作習慣。是否符合游戲主題特性;角色造型是否符合大眾審 2 角色設計 美;是否支持個性化角色制訂;角色表情動作的豐 富程度 3 裝備方面 設計是否美觀;是否符合游戲主題特性;特殊裝備 的視覺表現力 設計是否美觀;是否符合游戲主題特性;騎寵的的 動作和寵物類型是否多樣化; BOSS 的設計是否具有 特殊表現力 是否符合游戲主題特性;內容是否豐富;建筑物和 5 場景地圖 場景設計的美觀及細致程度;場景是否具有多選 性;整體風格是否統一;能否營造游戲氣氛;地圖 數量是否夠多 6 技能特效 特殊技能的表現效果; 1-10 分 1-10
分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 評分 特色與不足
4
寵物和 NPC 設計
是否符合用戶大眾欣賞品味;是否會使用戶產生厭 7 音樂及音 效 煩情緒;是否符合游戲主題特性;是否有足夠的數 量;是否與游戲內畫面表現相符合;是否能營造相 應的氣氛 操作是否簡單容易上手;操作形式是否符合此類型 8 游戲操作 游戲特點及用戶習慣;按鍵或光標反應速度是否在平均范圍內 9 快捷鍵 產品完成 度 是否有快捷鍵,是否符合用戶習慣;是否支持自定 義快捷鍵; 通過游戲評估游戲的制作完成程度,及未來可拓展 性。1-10 分 1-10 分 1-10 分
10
1-10 分
4.3.游戲系統評測
編 號 11 測試項目 評測說明 了解角色屬性、職業、轉職等變量,不同種職業間 的平衡性是否良好。是否具有完整有效的新人幫助體系;是否具有特殊 的新人保護制度及功能 新手階段是比較枯燥,如升級慢、回報少,還是感 覺升級較快,回報多,令人興奮。是否在用戶的特定訴求點設置人性化的即時幫助 信息;是否在游戲內直接可以查詢詳細的幫助信息 技能系統 各職業的技能數量;技能的互補性以及各職業技能 的平衡性 任務的數量;任務的種類以及任務有游戲主題的貼 合性 升級難度,升級方式的多樣性(任務、副本、打怪)17 升級系統 等;是否兼顧新老用戶利益;是否具有圖形化的等 級表現;等級是否能滿足玩家的成就感;等級稱號 是否符合游戲主題特征;是否有相應的激勵措施 18 PK 系統 是否具備 PK 系統,系統的趣味性 PK(各職業平衡,較少一擊必殺)用戶間交流機制是否通暢;聊天系統的易用性,是 否能方便地記錄好友關系、對話等。另外包括頻道 19 交流機制 開放的種類是否夠多;無用交流信息的過濾、屏蔽 及防打擾設置是否完善;聊天系統是否會影響游戲 正常進行;是否支持大部分輸入法;是否支持字體 1-10 分 1-10 分 1-10 分 評價 特色與不足
職業系統 新手引導 方面 新手階段 體驗 幫助系統
1-10 分
12
1-10 分
13
1-10 分
14
1-10 分
15
1-10 分
16
任務系統
1-10 分
調整及顏色;是否支持特色表情 幫派是否存在其自身利益體系以推動幫主對幫派 的凝聚和整合;行會系統的管理功能強不強,行會 20 幫派系統 內部的互動是否被高度地調動起來,以促進行會內 玩家間的廣泛頻繁交流。是否支持幫派用戶的直接 交流 21 裝備 avtar 系統 裝備的數量是否種類繁多;裝備的升級情況; 道具存在是否會破壞游戲基本規則;種類數量是否 足夠用戶選擇;道具效能是否具有實用性及娛樂 22 道具系統 性;道具獲得比率、獲得形式是否合理;道具功效 種類區分是否明確;是否對用
用戶進行游戲具有促進 功能(是否可使用戶在游戲中獲得更多利益);怪物 掉落道具時的拾取設定是否合理 23 寵物系統 寵物種類的多樣性;寵物的功能性;是否具有騎乘 功能 用戶間交易是否方便;交易平臺的安全性,是否防 欺詐等;是否能進行部分貨幣回收; 所見 NPC、怪物的數量是否夠多; NPC 的職能分類 情況是否多樣,如武器、技能、任務、藥品、拍賣 系統,NPC、怪物擺放合理性;怪物和 boss 的數量 以及 AI 設定; 合成系統的升級樹是否合理;合成的成功率是否適 當; 角色的跑動速度是否合理;是否有相應的傳送點方 27 交通系統 便用戶移動;用戶是否可在野外自動設點移動;是 否支持組隊移動; 28 師徒系統 是否有師徒系統;成為師徒是否有持續的激勵措 施;是否能有利于促進用戶間的交互。是否有多樣的生活技能;生活技能的設定是否合理 而令其有存在的價值;生活技能是否和游戲裝備、寵物有有效結合 是否有結拜系統;結拜后是否有持續的激勵措施; 是否能有效地促進用戶間的交互; 是否有門派系統;門派是否能有效地促進用戶間的 交互;是否有持續的獎勵措施 是否有結婚系統;結婚過程是否有趣;成為夫妻后 是否有相應的鼓勵措施; 游戲內是否鼓勵了有組織的形式進行對抗,包括玩 家群體間,或玩家群體與怪物。1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分 1-10 分
24
交易系統
1-10 分
NPC、怪物 25 分 布 及 boss 數量
26
合成系統
29
生活技能 系統
30
結拜系統 門派、陣營 系統 結婚系統
31
1-10 分
32
1-10 分
33
群體對抗
1-10 分
34 35 36
攻城系統 副本系統 經濟體系
是否有攻城系統或類似的官方引導的大規模群體 間的對抗行為;攻城系統設置是否完善,有趣; 是否有副本系統;其設置是否合理有趣; 經濟體系是否完善;是否能對貨幣進行有效的回 收;游戲幣獲得及使用途徑是否多樣化
1-10 分 1-10 分 1-10 分
4.4.運營相關評測
編 號 37 測試項目 評測依據 所支持的收費模式的種類是否多樣化;是否具有長 遠的可擴展性及特殊盈利點 Push 用戶消費的賣點是否夠多,設計是否合理(道 具銷售和包月)是否已有統計后臺,統計后臺的現有數據是否能滿 足需求; 評價 特色與不足
盈利模式
1-10 分
38
目標訴求
1-10 分
39
統計后臺 GM 工具
1-10 分
4.5.系統相關測評
編 號 測試項目 評測依據 目標:市場玩家、網吧的操作系統、顯卡等軟硬系 40 客戶端兼 容性測試 統的兼容性,廣泛兼容,可支持城鄉主流機器、兼 容性較差(含調整建議)、兼容性太差,只支持少 數平臺。41 系統資源 占用率 網
絡帶寬 要求 DirectX 客戶端容 量 服務器區 45 組承載能 力 CPU 及內存占有率;判斷是否合適目標用戶群的平均配置情況 解游戲封包來回速度 此版本 DirectX 的普及度;是否可以在低版本下可 以順利工作 客戶端大小情況 1-10 分 1-10 分 評價 特色與不足
42
1-10 分
43
1-10 分
44
1-10 分
游戲速度延遲時間參數;地圖切換延遲時間參數; 視角旋轉延遲時間參數;掉線頻率參數
1-10 分
5.主觀綜合評價
針對以下內容進行總評及打分(針對以下內容進行總評及打分(總 10 分): 及打分
1、游戲本身的特色與不足
2、游戲的商業模式和盈利能力情況
3、預估游戲的目標用戶群及地域特征(本類游戲受眾平均年齡;機器配置情況適合幾級城市)
4、游戲的用戶間互動性、粘著度及流失率
5、與同類型游戲相比較是否具有特性及競爭力
6、產品所面臨的風險:如對外掛、作弊軟件的防范風險和壓力較大等
游戲總評
分
第三篇:大明子實習報告4
電子信息工程專業實習報告
電子信息工程07-2
姓名:宗成明
學號:0704222
3? 1.前言
本次專業調查實習是繼專業認識實習后的實踐環節,通過專業調查實習,了解電子信息行業目前發展狀況和發展趨勢,電子信息技術應用領域、企業對電子信息行業的人才要求,從而比較完整的認識電子信息專業,熱愛電子信息專業,加強學習的自主性和創造性,為專業學習打下良好的基礎。在明確調查目的和意義后,我們利用網絡、書籍、報刊等多種手段對電子信息工程應用型專業特點、電子信息行業發展狀況和趨勢、行業對人才的需求等進行資料查詢、收集、整理與分析。根據已掌握的材料和現有的條件,我們選擇桂林市一些與電子信息工程相關的企業進行調查,并對企業的技術人員進行專訪,深入和準確了解企業的發展及對人才的需求狀況。
? 1.1調查問題
1、電子信息行業整體的發展狀況和發展趨勢如何?
2、光纖通信在社會生活中有哪些應用?都產生了怎樣的深刻影響?
3、企業利用技術方面的情況如何?
4、從光纖通信企業的角度看,都需要哪些人才?看重人才的哪些綜合能力?
? 1.2調查目的和意義
專業調查的目的是了解電子信息行業目前發展狀況和發展趨勢,電子信息技術應用領域、企業對電子信息行業的人才要求,從而比較完整的認識電子信息專業,熱愛電子信息專業,加強學習的自主性和創造性,為專業學習打下良好的基礎。
? 1.3調查的時間、地點、對象及方式
調查時間:2008-5-16 14:30-17:00
調查地點:桂林市誠田電子公司(毅峰南路16號)
調查對象: 桂林市誠田電子公司高級技工石博
調查方式: 人物專訪
? 1.4調查前的準備和分析
考慮到采訪的性質和采訪對象的情況,我們主要做了硬件和軟件兩方面的準備。硬件方面:帶齊采訪所需的證件(學生證)、問題的稿件、記事本、相機等;軟件方面:在采訪前學習了解采訪工作如何進行的、采訪人員該具有怎樣的禮儀和言行、針對采訪對象所做的知識儲備、模擬采訪情景等。我們身為大學生、桂林工學院的一分子,要求我們必須時時以一個文明人的身份示于社會。通過采訪前的周密、得當的準備,掌握了采訪必要的技巧和有關的知識,采訪一定會取得圓滿成功。
? 2.正文
在小組成員的努力和采訪對象石博的配合下,采訪得以順利的進行,并圓滿的完成。經過調查、采訪,依據對相關人士的采訪內容,并結合對調查問題所收集的資料整理分析提出我們的看法和見解,以下逐項簡述之。
? 2.1電子信息工程專業的認識
電子信息工程是信息產業的重要基礎和支柱之一。它以電路與系統、信號與信息處理、電磁場與微波等理論為基礎,研究各種信息如語音、文字、圖像、雷達、遙感信息等的處理、交換及無線、電纜、光纜等的傳輸,在此基礎上研究和發展各種電子與信息系統。本專業培養具備電子技術和信息系統的基礎知識,能從事各類電子設備和信息系統的研究、設計、制造、應用和開發的高等工程技術人才。要求的職業資格證書與技術等級證書有: 獲得省教育廳頒發的高等學校英語和計算機應用能力合格證書;獲得勞動與社會保障部頒發的中級電工證、電子CAD中級技能等級證書。從學校了解到,本專業畢業生畢業后初次就業率在90%以上,適宜在有關信息產業(包括電子信息設備制造業、通信業以及軟件業等)、國家機關、研究院所、部隊等部門從事電子、信息等領域的電子設備與系統的研究開發、設計制造、應用和管理等工作,也可以從事有關教學工作。現在,電子信息工程已經涵蓋了社會的諸多方面,像電話交換局里怎么處理各種電話信號,手機是怎樣傳遞我們的聲音甚至圖像的,我們周圍的網絡怎樣傳遞數據,甚至信息化時代軍隊的信息傳遞中如何保密等都要涉及電子信息工程的應用技術。
電子信息工程專業主要是學習基本電路知識,并掌握用計算機等處理信息的方法。首先要有扎實的數學知識,對物理學的要求也很高,并且主要是電學方面;要學習許多電路知識、電子技術、信號與系統、計算機控制原理、通信原理等基本課程。學習電子信息工程自己還要動手設計、連接一些電路并結合計算機進行實驗,對動手操作和使用工具的要求也是比較高的。歸納起來就是:
1、知識理論系統性較強;
2、基礎理論比較成熟;
3、實踐應用綜合性較強。所以電子信息工程專業是集現代電子技術、信息技術、通信技術于一體,注重應用的專業。由于信息時代的到來,據推測、調查,現階段對于電子信息工程人才的需要量十分巨大,“電子信息工程”的專業,對緩解當前該類人才的供需矛盾是非常必要的。? 2.2電信行業目前狀況和發展趨勢
電子信息產業,是指為了實現制作、加工、處理、傳播或接收信息等功能或目的,利用電子技術和信息技術所從事的與電子信息產品相關的設備生產、硬件制造、系統集成、軟件開發以及應用服務等作業過程。這是一項新興的高科技產業,被稱為朝陽產業。作為國民經濟的支柱性產業,2007年電子信息產業繼續保持較快增長。全年實現銷售收入5.6萬億元,增長18%;增加值13000億元,增長18.2%;電子信息產業銷售收入占全國工業的比重為12%,增加值占全國GDP的比重達5.27%,進口和出口均占全國的35%以上,電子信息產業作為國民經濟支柱性產業的地位仍在強化。截至2007年底,全國手機普及率達到41.6%,互聯網用戶達到2.1億人,城鎮居民計算機擁有量達到59.7臺/百戶,彩電擁有量超過151臺/百戶。企業電子商務不斷推進,電子大中型企業電子商務采購、銷售額占營業額的比重達40%。信息產業部在“2007年電子信息產業經濟運行公報”中透露,我國2007年規模以上電子信息產業就業人數達到777萬人,比上年增加了53萬人。公報中幾個特點值得我們注意:
1、電子信息產業的發展首次出現弱于國民經濟走勢的趨向;
2、元件、器件、軟件等基礎行業逐步成為拉動電子信息產業增長的主要動力;
3、終端電子產品產量平穩增長,高端產品增長迅速;
4、產品價格繼續呈下降趨勢;
5、信息化進程繼續向縱深挺進;
6、投資擴大,增速放緩;
7、出口繼續保持快速增長。為直觀的了解電子信息行業的發展,以下具體從三方面說明電子信息行業目前狀況和發展趨勢。
? 2.2.2通信技術的發展與應用
電子信息行業的規模不斷發展壯大,得益于各種電子信息技術的發展,而反過來其又極大地促進電子信息技術的發展。通信技術和通信產業是20世紀80年代以來發展最快的領域之一,不論是在國際還是在國內都是如此,這是人類進入信息社會的重要標志之一。
現代的主要通信技術有數字通信技術,程控交換技術,信息傳輸技術,通信網絡技術,數據通信與數據網,ISDN與ATM技術,寬帶IP技術,接入網與接入技術。信息傳輸技術主要包括光纖通信,數字微波通信,衛星通信,移動通信以及圖像通信。為加強對通信技術的了解,以下具體說明在電子信息行業兩種具有代表性意義的技術——數字通信技術和光纖通信技術,而網絡通信就是對數字通信和光通信技術綜合應用。
數字通信
數字通信是用數字信號作為載體來傳輸消息,或用數字信號對載波進行數字調制后再傳輸的通信方式。在客觀世界中,原始信息更多地以模擬信號方式出現,但這些模擬信號可以用數 字信號來進行描述。在利用數字通信傳輸模擬信號時,需要對信號進行數字化處理,即模/數轉換和數/模轉換。它可傳輸電報、數字數據等數字信號,也可傳輸經過數字化處理的語聲和圖像等模擬信號。與模擬通信比較,數字通信有很多優點,世界各國都在積極發展數字通信技術。與模擬通信相比,數字通信具有許多突出優點: 一是抗干擾能力強;二是通信距離遠,通信質量受距離的影響小;三是保密性好;四是通信設備的制造和維護簡便;五是能適應各種通信業務的要求;六是便于實現通信網的計算機管理。目前其應用主要有多址接入、數字調制解調、語音編碼、通信網組建、藍牙技術、數字蜂窩移動通信、無繩電話系統、移動衛星通信系統、全球定位系統(GPS)等,我們可以切身感到這些看似復雜的技術已經滲透到生活中方方面面,并且帶來巨大的社會經濟效益和生活上的方便。
光通信
光通信是一種以光波為傳輸媒質的通信方式。光波和無線電波同屬電磁波,但光波的頻率比無線電波的頻率高,波長比無線電波的波長短。因此,它具有傳輸頻帶寬、通信容量大和抗電磁干擾能力強等優點。常用的光通信有:
大氣激光通信。信息以激光束為載波,沿大氣傳播。它不需要敷設線路,設備較輕,便于機動,保密性好,傳輸信息量大,可傳輸聲音、數據、圖像等信息。大氣激光通信易受氣候和外界環境的影響,一般用作河湖山谷、沙漠地區及海島間的視距通信。
光纖通信。是一種有線通信,光波沿光導纖維傳輸。光源可以是激光器(又稱半導體激光二極管),也可以是發光二極管。光纖通信傳輸衰減小、容量大、不受外界干擾、保密性好,可用于大容量國防干線通信和野戰通信等。
藍綠光通信。是一種使用波長介于藍光與綠光之間的激光,在海水中傳輸信息的通信方式,是目前較好的一種水下通信手段。
紅外線通信。是利用紅外線傳輸信息的通信方式。可傳輸語言、文字、數據、圖像等信息,適用于沿海島嶼間、近距離遙控、飛行器內部通信等。其通信容量大、保密性強、抗電磁干擾性能好,設備結構簡單,體積小、重量輕、價格低。但在大氣信道中傳輸時易受氣候影響。
紫外線通信。是利用紫外線傳輸信息的通信方式。其基本原理與紅外線通信相似,與紅外線通信同屬非激光通信。
因為激光是一種方向性極強的相干光,沿光纖傳輸是目前最理想的信號傳輸通道。從發展的觀點看,光纖通信將被廣泛采用。
2.2.3電子信息行業發展前景
我國電子信息產業的發展面臨一定機遇,國內市場的增長,特別是奧運經濟、新農村建設和中西部市場的開拓將為信息產業的發展帶來廣闊前景;同時,從國際電子信息產業發展的周期來看,傳統的電子產品將被網絡化、數字化技術新產品所取代,由此帶來市場增長的新空間;但不可否認的是,以美國為首的全球經濟增長放緩以及國內宏觀政策環境調整,導致各種不確定因素增多,面臨形勢日趨復雜。從國際市場來看,電子信息產品市場的結構性增長和新興市場的興起將為電子信息產業的發展注入活力。從國內情況來看,電子信息產業的發展面臨一些利好因素:一是政策利好,加快電子信息產業改造傳統產業的步伐,促進電子信息產業的進一步發展;二是機遇難得,數字奧運正式實施,新一代通信產品和數字電視的投資將繼續增長,也將拉動電子信息產業的增長;三是社會對電子產品需求量更大、品質越來越高。未來我國電子信息產業發展或將處于穩步發展階段,必須積極適應宏觀環境變化,克服以上各種制約因素,加快結構調整、自主創新和市場拓展,才能取得良好的發展。? 2.3電子信息工程專業人才狀況
電子信息工程專業人才已經成為信息社會人才需求的熱點,在相當長的一段時間內,此類人才仍將供不應求。該專業是前沿學科,隨著社會信息化的深入,現代社會的各個領域及人們日常生活等都與電子信息技術有著緊密的聯系,各行業大都需要電子信息工程專業人才,而且薪金很高。全國各地從事電子技術產品的生產、開發、銷售和應用的企事業單位很多,隨著改革步伐的加快,這樣的企事業單位會越來越多。為促進市場經濟的發展,培養一大批具有大專本科層次學歷,能綜合運用所學知識和技能,適應現代電子技術發展的要求,從事企事業單位與本專業相關的產品及設備的生產、安裝調試、運行維護、銷售及售后服務、新產品技術開發等應用型技術人才和管理人才是社會發展和經濟建設的客觀需要,市場對該類人才的需求越來越大。因此電子信息工程專業的人才有著廣泛的就業前景。
同時也出現了尖端人才匱乏、“海歸”創業存在諸多不便等人才瓶頸的問題。我國缺乏尖端人才等高級生產要素,一方面是缺乏能占領科技和市場前沿、能組織領導重大工程和攻關項目的技術帶頭人,以及集成電路、軟件等核心技術開發的人才。據統計,2004年我國與集成電路相關的本科專業點31個,目前總共有集成電路相關專業在校生7900多人,遠遠不能滿足發展需求。培養高層次集成電路人才已是我國高等教育的當務之急。另一方面,吸引高端人才的力度不夠,關鍵領域的特殊人才歸國創業時還有很多不方便。還面臨跨國公司利用待遇優勢搶奪我國高級尖端人才的挑戰。人才短缺的原因有二:其一是由于Internet和IT技術的發展速度驚人;其二是一直以來,我國各類IT人才培養都由高校承擔,這種單一的人才教育體制已經成為制約人才培養和產業發展的瓶頸。
? 3.調查分析與結論
以上調查結果表明,電子信息工程專業是社會最需要的專業之一,社會需求量大,人才要求較高,有很大的市場潛力。電子信息工程專業學生,在具有扎實的專業知識基礎上,應更重視專業技能的培養,達到既具有動手能力,有獲得多種職業技能證書。在就業方面,電
子信息工程專業畢業生既面臨著機遇,又迎接著挑戰,我們只有切實學習好基礎知識,努力提高技能才能立足于激烈競爭的社會。
? 4.結束語
專業調查實習歷時三個多月終于圓滿完成,達到了調查的目的,我們也深刻認識了電子信息行業,對自己將來的學習充滿信心。我們在調查過程中出現許多問題,遇到過很多的困難與挫折。比如小組成員意見不合、分工合作不協調、調查采訪一波多折、與指導老師溝通不暢??但是我們的收獲也是巨大的:被采訪對象盛情接待,得到其他同學的鼎力幫助,更重要的是老師的諄諄教導使我們受益匪淺。專業調查實習是一種實踐活動,所以對知識會有更深刻的理解,而且還得到知識以外的寶貴經驗、技能和心理體驗,這些都是在課堂上無法直接學到的。因此我們一直團結互助、積極熱情,把集體的利益放在第一位,形成了一種良好的工作氛圍,人與人之間的聯系得到了加強,所以這次專業調查實習確實圓滿完成了。
第四篇:萬國評測四季度投資報告
《2009年萬國測評4季度投資報告》
一、宏觀趨勢篇:
二、基本思路篇:
(一)、四季度精耕細作四條投資主線;
(二)、多層挖掘小盤股的投資機會;
三、行業看點篇:
1、房地產——人民幣升值、上市公司全年業績向好;
2、消費零售——關注消費刺激增長投資機會;
3、上海本地股——關注世博、重組題材;
4、電子信息類——出口復蘇,4季度投資可期;
5、農林牧漁——政策進一步提升行業景氣度;
6、鋼鐵行業——把握反彈機會;
7、教育傳媒——出版業跨地域整合提速;
四、投資建議篇:
五、風險提示:
——萬國測評策略研究組
2009年11月03日
一、宏觀趨勢篇
基于投資雙輪驅動、出口好轉及消費平穩增長等因素考慮,我國經濟已堅實地走在了復蘇之路上。第四季度投資仍將保持高速增長,房地產和基建投資是主要的拉動力量。投資高增長將在下半年轉化為資本形成的高增長。消費平穩增長,出口將持續改善。
綜合宏觀經濟、信貸環境、企業盈利等情況,四季度將是投資機會最好的時候。全球經濟持續復蘇,二次探底的可能性較小。最新公布的數據顯示,中國經濟復蘇勢頭良好,三季度企業盈利狀況逐漸改善,工業增加值與固定資產投資增速維持在高位,貨幣與財政政策仍處于相對寬松的狀態,該狀態有望維持至2010年初。國際經濟環境逐步好轉,國際貿易數據逐月改善,OECD最新公布的領先指標顯示,歐元區多個國家領先指標已經進入擴張區。
從資金需求來看,四季度A股新股批量發行,限售股解禁減持以及上市公司再融資,需要資金量約1.07萬億。四季度A股流動性處于相對脆弱的平衡狀態,不過期間資金供應量可望超過1萬億。我們認為整體大類資產配置應繼續堅持我們積極的投資策略,深度挖掘A股市場的投資機會。
二、基本思路篇:
“全流通”后A股市場估值區間探討我們注意到,隨著“大小非”解禁的逐步深入,A股市場到目前為止流通市值占比已經超過總市值的50%,按照當前股價估計,到今年年底預計流通市值占總市值的比例將超過60%;到明年年底,不考慮可能新增的新股發行,流通市值占總市值的比例將接近90%,A股將真正地步入“全流通時代”。
(一)、四季度精耕細作四條投資主線
基金研究報告指出,四季度應具體圍繞四條投資主線:深耕金融服務領域,攻守兼備;深耕地產產業鏈,“催化劑”因素將逐漸轉向正面:地產-建筑建材-工程機械-鋼鐵-煤炭-有色;細作成長性,自下而上精選成長性組合:長期成長良好與估值合理的中下游行業及個股;細作創新技術或低碳經濟帶來的行業景氣周期:經濟增長模式轉向低碳,核心是技術創新、制度創新和發展觀的轉變,新技術應用將帶來行業的可持續性景氣周期。
(二)、多層挖掘小盤股的投資機會
第一層次:信息不對稱重組股、新公司新興行業;
?第二層次:尋找預期的變化,股價變化是心理變化的結果好的邏輯,改變大家的預期,改變股價敢于前瞻判斷——股價上漲最快階段是在形成預期過程中,而不是漲價進行中;
?第三層次:尋找預期差ES,股價變化是預期落差變化的結果不同的角度,不同的預期,不同的價值;
第四層次:創業板機會——應更關注優質公司調整后的中期投資機會;
進入2010年后創業板35倍左右的動態PE水平將被市場接受,創業板公司的價值在發行價的基礎上仍有30%左右的提升空間。假設創業板指數的首發價定為100,未來6個月的合理價值點位應該在130點左右,可考慮在130點以下參與其中的優質個股。
三、行業看點篇:
基于對宏觀經濟保八無憂,四季度上市公司業績繼續回暖預期下,我們看好房地產、教育傳媒、投資機會,以及鋼鐵股補漲機會,同時我們還看好電子信息,上海本地股、醫藥、消費零售、大農業四大板塊我們也給與關注評級。
(一)、房地產:——投資亮點:人民幣升值、上市公司全年業績向好。
人民幣升值預期提升房地產資產價值,4季度銷售、投資數據持續向好,板塊估值有望繼續提升,維持行業“看好”評級。行業再次納入增長通道,企業盈利持續回升,已無去庫存風險,41家上市公司1-9月銷售款是08年營業收入的1.5倍,業績鎖定性強。行業從去庫存進入補庫存階段,2010年中供求基本平衡;預計4季度房地產投資增速將提升5個百分點,全年增速22.5%。預計2010年投資增速25%,銷售減速5%。
在行業增長平穩,蛋糕一定的背景下,精選個股是關鍵,選擇布局、開發、資源、銷售周轉等優勢公司。(1)開發銷售優勢:萬科A、保利地產、招商地產、蘇寧環球、中華企業、冠城大通、首開股份、金融街;(2)、區域資源優勢:保利地產、招商地產、泛海建設、蘇寧環球、上實發展、大龍地產、華發股份、首開股份、世茂股份。人民幣升值預期加強的背景下,應選擇資產質量好,資產含金量高的公司。重估值高的公司:泛海建設、勝利股份、上實發展、蘇寧環球、金融街、世茂股份、招商地產、首開股份、大龍地產、保利地產等品種適當配置。
(二)、消費零售:——投資亮點:關注消費增長投資機會
行業復蘇趨勢未改道路曲折 繼續關注題材性投資機會。2009年9月社會消費品零售總額增長趨勢未改,增速略有回落:9月,批零業零售額為9090億元,同比增長15.9%,剔除價格因素后,同比增長17.7%,增速較上月回落0.1個百分點。我們認為回落的原因一是08年國慶有兩天算入9月份,而09年國慶均算入10月份;二是行業處于復蘇階段,尚未企穩,增幅波動較為正常。券商研究認為,2009年的行業動態市盈率為36.57倍,尚處于行業合理的估值區間,但如果考慮到目前百貨和超市企業的盈利能力和抗風險能力遠遠超出行業過去的平均水平,商業行業應該享有更高的估值。經濟復蘇背景下,居民消費意愿回升,百貨彈性大,維持百貨子行業“強于大市”評級;超市行業在CPI由負轉正的預期下,上調評級至“強于大市”;家電連鎖行業受益于房地產行業回暖以及家電“以舊換新”等政策的推動,維持“強于大市”評級,維持零售行業整體“強于大市”的評級。具體個股,蘇寧電器、百聯股份、新世界、豫園商城、家潤多、老鳳祥、武漢中百、重慶百貨等重點跟蹤。
(三)、上海本地股:——投資亮點:關注世博、重組題材
眾所周知,上海本地股的投資機會不僅僅在于世博會主題,其背后有一系列“助推器”在合力推動,主要包括迪斯尼主題公園建設、上海國際航運和金融中心建設、崇明島開發、上海國資委積極推動國企整合重組等等。上海世博會的直接投資接近300億元,而包括軌道交通、機
場擴建和改造、道路交通和環保生態等間接投資將達到2700億元,兩者合計約3000億元,這與北京奧運會的投資數額基本相當。2009年所有與世博會相關的基建項目將完工收尾,因此相關工程建筑類上市公司將迎來業務量的高峰,收入與業績增長的潛力較大。
上海本地房地產股的投資機會更多地由行業整體趨勢決定。上海本地的房地產公司在世博會申辦到結束均能受益,但從土地搬遷,到軌道交通建設等許多因素,目前許多地產公司的增長預期已經基本被市場反映,國信證券表示,房地產公司重點推薦城投控股(600649)和中華企業(600675)。關注的股票有:巴士股份、上海機場、錦江股份、豫園商城、百聯股份、新世界、大眾交通、強生控股、浦東建設、上海建工、陸家嘴、張江高科、浦發銀行。
(四)、電子信息類——投資亮點:出口復蘇,4季度投資可期
全球半導體市場“V”型復蘇趨勢確立,制造與封測訂單會加速向中國大陸轉移,我們認為國內半導體制造與封測企業未來幾個季度的業績很可能超出市場預期。三季度臺灣半導體巨頭營收環比均實現20%左右增長(除了聯電,因為8 月份基數高),高出市場預期的15%左右的增長水平。4 季度行情不看淡,有望延續。
我們建議關注產品結構向高端調整的公司。磁材行業投資標的主要有生產釹鐵硼磁材的中科三環、寧波韻升以及生產鐵氧體的橫店東磁、天通股份4 家。半導體封裝業我們建議關注通富微電。封測業出口企業主要有長電科技和通富微電2 家。其中,長電的出口比重在50%左右,通富微電由于客戶主要為國外優質大客戶,出口比重接近70%,因此更為受益出口復蘇。
(五)、農林牧漁——投資亮點:政策進一步提升行業景氣度
在美元持續低迷、國際油價大幅走高、美國和巴西不利天氣因素的共同作用下,國家農產品期貨價格出現上漲。預期美元短期內走軟的可能性大,國際農產品價格可能仍會小幅回升。預計在國家宏觀政策調控下,國內農產品價格將穩中略有小升。為確保糧食中長期安全,于10 月12 日的國務院會議研究部署的秋冬工作會議上,明確了2010 年將進一步提高糧食最低收購價和擴大補貼力度的惠農政策。繼續看多糖價。
我們預計11 月份食糖價格將先揚后抑,但明年二季度前糖價上升的趨勢可能不變。棉價進入上升通道。受種植面積減少影響,預計09 年產量約為702 萬噸,同比下降9.9%。截至9 月底,國內棉花企業和紡織企業庫存與去年同期相比偏低,其中棉企庫存為85 萬噸,紡織企業庫存為89.67 萬噸。在產量下降、下游行業復蘇及企業庫存較低的共同刺激下,預計棉花價格仍將繼續上行。后期豬肉價格先抑后揚。為確保糧食中長期安全,進一步提高糧食最低收購價和擴大補貼力度的惠農政策得以繼續實行,穩定農產品價格,刺激種植積極性。子行業中看好種業、糖業、綠化苗木,重點公司推薦敦煌種業、南寧糖業、綠大地。
(六)、鋼鐵行業——投資亮點:把握反彈機會
調查發現,產能利用率高企,庫存高企等因素制約鋼價,但鋼鐵行業下游需求依然旺盛,房地產投資加速帶來新增需求,隨著國家控制總量,淘汰落后產能,加大兼并重組力度,減負等政策落實,鋼鐵行業運行將更加平穩。我們預計鋼價短期迎來反彈,建議戰略布局鋼鐵股,積極把握反彈機會。招商證券預計國內鋼價在09 年10 月底至11 月上旬可能有反彈,12 月-2 月筑底回升,大的投資機會來臨;國際鋼價目前在筑底回升過程之中。
預計下游行業增速將帶動2010 年鋼鐵需求增長10%左右。基礎設施及房地產用鋼2010 年仍將大幅增長。預計2010 年基礎設施用鋼同比增長10~15%,房地產新開工面積同比增長10~15%;機械工業預計同比增長5%~10%。鋼鐵行業三季度毛利率、凈利率回升。投資策略:一看資源加規模,二看物流條件,三看整合。大鋼看好太鋼、鞍鋼、寶鋼,小鋼看好萊鋼、南鋼、柳鋼、八一、三鋼和華菱;防御型看好新興鑄管;可能被整合公司券商重點看好杭鋼股份、新鋼股份、重慶鋼鐵。
(七)、教育傳媒——投資亮點:出版業跨地域整合提速
2009年前8個月出臺的改革政策數量超越過去數年總和,改革政策力度空前,改革目標清晰明確,并有大力度的財稅政策保駕護航,充分顯示了中央文化體制改革的決心和信心。跟蹤分析顯示,在政策推動下,出版和廣播電視領域改革加速跡象明顯,跨地域、跨媒體、跨產業發展案例開始顯現,通過資源整合,打造大型綜合媒體集團和文化產業戰略投資者的戰略進入到實踐階段。資本市場對文化體制改革帶來的戰略性投資機會反映不足。
從投資風格上看,傳媒板塊在市場轉向防御或主題投資時容易獲得投資者青睞。最近市場波動較大,投資者單邊牛市預期有所動搖,投資風格有發生轉換的跡象,傳媒板塊跑贏大盤,實現相對收益的概率也處于較高水平。中金公司8月份將傳媒行業投資評級上調到超配,重點推薦天威視訊、歌華有線、北巴傳媒、時代出版和博瑞傳播,顯示出機構對該行業投資機會的看好。
最后,抗通脹題材也成為四季度選股的重點。如果國際原油、金價、大宗商品價格持續上漲,則相應的個股也有望助力大盤,受益于經濟復蘇和通脹預期的資產資源板塊和能源板塊很可能繼續受到市場追捧。此外,主題投資機會例如新能源板塊、低碳經濟概念股、節能環保、創投概念股、融資融券、股指期貨、物聯網概念股等,很可能會繼續成為階段熱點,能力較強的趨勢投資者可根據實際情況波段操作。
四、投資建議篇
震蕩上行將是第四季度主要的運行趨勢,上證綜指有望超越前期反彈高點,向更高的目標區域3500-3600點發起沖擊。適度積極投資,保持較高倉位,中小盤股票有望超越大盤藍籌股。而在大盤藍籌股輪番上漲乏力的時候,題材股很有可能還會反復活躍,因此投資者應該把握熱點轉換的節奏,低吸高拋做波段行情。
萬國測評四季度十大投資組合:中國平安、北巴傳媒、白云山、錦江股份、航天信息、榮盛發展、長電科技、超聲電子、南京銀行、金地集團。
五、風險提示:
以上報告僅供參考,部分結論來源券商報告,投資風險自負,股市有風險,入市請自抉。
法律聲明:
《2009年萬國測評4季度投資報告》的版權以及所有權僅為大智慧萬國測評所有,未經書面許可,任何機構和個人不得以任何形式發布、復制和傳播“《2009年萬國測評4季度投資報告”中文字、圖表和內容。如有任何機構、個人擅自發布、復制和傳播主力內參內容,本公司將行使所有權制止該行為,維護客戶利益,此外本公司保留采取進一步法律措施的權利。
第五篇:《龍耀》項目外部評測手冊-飄雪SOU公會
游戲評測手冊
游戲基本信息
游戲名稱:
《龍耀》
游戲類型:
MMORPG
游戲風格:
奇幻
美術風格:
歐美玄幻
游戲容量:
2G+
游戲版本信息:
封測版本
游戲背景:
騎士與惡龍戰斗為背景
測試人員平時所玩游戲類型
游戲名稱
游戲所玩時間及等級
消費金錢
游戲最喜歡的地方(簡述)
完美系列
滿級
600-8000
可以攀爬NPC和房頂處,樹上,卡BUG處,以及日出和山水處
魔獸系列
1.2千裝備
30元點卡/例
奧山,新副本
天龍八部
滿級
400-1.5W
亭子,山洞
各種新游
根據游戲情況,淡定
無,200-2000不等
成吉思汗,預言OL,R2,奇跡世界,龍騰世界,神話,大唐無雙等比較淡定
測試環境
1.1.測試人員配置
CPU:
P(R)D
CPU
3.0
內存:
2G
顯卡:
GT210
硬盤:
320G
操作系統:
Windows
xp
Sp3
Direct
X:
9.0C
1.2.測試總時長:
小時
1.3.測試結束時等級:
級
ü
游戲重點測試部分內容填寫
主要針對以下幾點內容寫出自己的意見和看法:
項目
評論/建議
新手引導
(各系統功能介紹、自動尋路)
1.新手引導除了圖片引導規劃部不錯,但是貌似有點增強系統負擔,建議再減壓一下;
2.各系統功能問題比較多,功能相對來說該有的都有了。
3.自動尋路問題嚴重,建議多布點,轉彎以及跨越的時候應該是正常的轉身動作。
(重大問題)
4.到NPC面前應該是面對面,或者可以面向的。
5..很多任務不明確,沒有解決辦法。請將任務的發出和提示以及提交人做一個詳細的方案。
游戲操作感
(技能打擊感、技能操作流暢度)
攻擊技能絢麗,但是動作上沒有什么快感,可以參照一下《創誓記》的動作需求。
技能過于絢麗讓人感覺很不舒服。
尤其是+10全身套裝,三種特效弄一起
第二種紫色彩帶炫光
還是很有特點的藍色星光和黃色金光不配套,看不到人物了。
建議去掉,光影效果應該附著裝備上
隨著動作而變換,這個就像包了一個大肉球,非常不舒服。
畫面流暢度
(畫面順暢度、游戲界面美觀度、是否出現頭暈問題)
總體感覺還是不夠流暢,很生硬,界面不舒服。
建議采用半透明全框的。
可以參照完美神魔大陸淺色半透明效果,感覺總是按鍵按不下去的樣子,生硬。
畫面的跳躍下蹲動作有后仰,建議調試一下,應該慢慢彈起,沒有反彈動作。
界面建議不要全框。
突出金屬質感。
左右擺扶動作還不錯,但是鼠標感覺很不爽,鼠標箭頭也不好。
任務設置和獎勵
(任務連貫性、任務與背景融合度、任務獎勵)
任務設計非常亂。
建議和遠征OL
成吉思汗學學,最讓人受不了的是總領押送人的任務,一個兩個就成了,還弄出個這么郁悶人的任務連貫性,接了上限的任務,完成支線才能交主線的任務。
任務獎勵呢不夠吸引人,應該以一個目標定位,差別的裝備獎勵。這個經驗和金幣亂的很。
建議直接設置成什么樣的任務是經驗,什么樣的任務是錢和道具,例如跑商押鏢任務是送錢,殺怪除惡任務就是經驗等
游戲可玩性(活動和副本)
(副本特色、活動吸引力)
游戲的可玩性在于怪還是很吸引人的,BOSS任務也很好玩,應該給怪除了個頭應該標注是星級怪有顏色的或者弄個特效的,一點也不突出,特效和個別裝備還是很有靚點的職業平衡
(各職業PK、各職業單獨升級速度)
職業技能過于單調,太少。也沒有可操作性聯系性,回復時間也太短,不知道是操作流還是跑路流,刺客的幾個技能沒有多大用處了,其實可以設計個暴擊的技能
或者隱身幾秒的技能
裝備升級
(升級概率、升級消耗物品價值)
這個很變態,+10的時候清零,而且點裝備的時候不能自動右鍵,在操作便捷性上需要調整方便玩家的操作。
那個變零的概率建議變成5
坐騎升級這個
+4的確實很變態了。
概率為5%
差距太大了。
建議+1
為40%
+2為30%
+3為10%
+4為8%
+5為5%
(游戲測試中如遇到BUG可直接在此文檔后面描述貼圖)
ü
主觀游戲綜合感受
請以條列文字描述游戲中的特別感受、受您喜愛、被您厭惡之處!
(測試之后感覺這個游戲好玩的地方是什么?)
好玩就是怪物很有特點。
特色目前游戲看來很一般
剛進入游戲上來的龍BOSS挑戰,還是很有意思的。
(測試之后感覺這個游戲可以增加的一些內容是什么?)
增加的就多了,FB應該設計的有特點,不同的副本產出不同的東西。
有的是裝備,有的是經驗,有的是刷錢的,這樣比較有明確性,如果可以設計個探秘系統,開發幾個不知名的FB,里面有未知BOSS,隨機刷出不同的東西,有可能遇到最強的怪,有可能遇到最弱的怪,出的物品可以是一些商城道具,刺激一些非人民幣玩家的要求,RMB玩家也可以挑戰終極boss
這樣就減少差異性,出一些概率寶石什么的終極坐騎。
如果特殊需求可以設置一些RMB獎勵
第一個挑戰終極BOSS完勝的獎勵1萬元RMB等
通過任何和探索
以及特殊道具的刺激增加多游戲的依賴性和不斷的開發性,初級一些寶石可以免費讓玩家使用
例如25級送套+10裝備
時間為1個小時
25級如果充值10元可以使用3天,來吸引玩家對后面物品的體驗。這樣就不會叫大家覺得前期很丑陋等,發套隨機限時時裝,沖30元可以領取一些升級裝備寶石和體驗某一坐騎15天
這樣來調動大家的積極性。
否則這個游戲確實讓人覺得很一般,因為目前的游戲越來越精細,目前市場來看并不會引起太大的關注。多設置一些特色活動來彌補游戲性的不足。
總體看來產品還算完整,系統還算穩定。期待下次版本的更新。
以下游戲表層性能和系統評測內為本次測試擴展內容,測試人員可根據自行測試情況進行填寫,提出自己的建議。
對于本次參與測試的人員,及提交BUG和建議的人員我們會提供一定的獎勵。
游戲評測部分
2.2.1.評分標準
每個單項的評分標準范圍為0-10分(10分為滿分),所有單項的評分請根據此項的評測要素進行評分,評分以1分為最小間隔,具體每個分數段的含義如下:
3分以下:得到這種分數的游戲在這一單項上有著非常嚴重的問題和重大缺陷。
4-6分:
這個得分的游戲在這一方面可以達到一般水平,但這也意味著大多數游戲可以達到這種水平。得到這種分數的游戲意味著在這一單項上沒有較大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但絕對沒有什么驚人和有新意的地方使它能夠出類拔萃。
4-6分的評分區別在于4分(存在缺陷但仍可照常游戲);5分(完全模仿,很普通);6分(有些許亮點,但也存在些許不足)
7-9分:這說明本游戲在這一單項上有很多方面能吸引玩家,并有領先大多數同類游戲的表現,且沒有任何明顯的缺陷。
10分:沒有任何游戲是十全十美的,這個分數一般不會授予,除非此系統的設計領先于同類型游戲,并且可以達到被稱為傳世經典的程度。
2.2.游戲表層性能評測(美術、音樂及UI方面)
編號
評測項
項目評測要素
評分
(請填)
特色與不足
(請填)
游戲界面
客戶端、角色選擇、游戲更新、游戲菜單等界面是否符合游戲主題;布局是否合理;是否符合用戶的操作習慣。
5分
外部設置比較難看。角色怪異,非常不協調,缺少西方人物的特性。游戲更新也不舒服,游戲菜單一般,界面太粗糙。布局湊合,還算符合操作習慣
角色設計
是否符合游戲主題特性;角色造型是否符合大眾審美;是否支持個性化角色制訂;角色表情動作的豐富程度
3分
游戲內很多地方不錯,人物很一般。
怪物到是很漂亮。
城市的場景不敢恭維,截圖起來不好看的,直來直去的。拍照很難看。
裝備方面
設計是否美觀;是否符合游戲主題特性;特殊裝備的視覺表現力
7分
裝備還可以,比較符合風格,就是個別蒙面職業太難看了。戰士一出來那個紅色套裝很難看,刺客和牧師還湊合4
坐騎和NPC設計
設計是否美觀;是否符合游戲主題特性;騎寵的的動作和寵物類型是否多樣化;BOSS的設計是否具有特殊表現力
6分
坐騎帶有裝備的外觀很普通。
都不如低等坐騎。
建議設計方向不要圍繞裝備越多越高級,可以設計簡單些,例如爪子上
前臂上加裝備,眼睛可以加特效,尾巴也可以考慮
最高級的可以帶個半頭套或者馬鞍
NPC有些還可以
有的很難看
女性的比較難看
場景地圖
是否符合游戲主題特性;內容是否豐富;建筑物和場景設計的美觀及細致程度;場景是否具有多選性;整體風格是否統一;能否營造游戲氣氛;地圖數量是否夠多
5分
森林草地
河水什么的不錯,主城色調有點亂,看的眼花。
副本地圖不好看,沒有冒險的感覺,可以設置成迷宮。
NPC布置的非常不合理。
整體風格出入比較大。
游戲氣氛不咋好,城內很不舒服。
主城有些地方設計比較復雜,人多了會不會爆卡,皇宮那倒是很空曠,分散用戶有些不妥。
建議分析下地圖再布置NPC和怪物,人們活動區和商業區,聊天區
地圖數量只是布點多了,但是沒有特色,一張地圖
這么多布怪點,讓人看了感覺很亂,煩躁,建議可以穿插地圖來配合,例如一張地圖上有一半是未知的高級怪物區,是以后高等級回來之后打的,地圖上不顯示。
還有就是有的部分是為了找NPC的有的是為了尋寶的。
技能特效
特殊技能的表現效果;
8分
相比其他部分
這個相對而言比較有些意思,但是太過絢麗讓人時間長了有疲憊和厭惡感。如果同一場景有幾百人同時存在,系統是不是依然可以支持
音樂及音效
是否符合用戶大眾欣賞品味;是否會使用戶產生厭煩情緒;是否符合游戲主題特性;是否有足夠的數量;是否與游戲內畫面表現相符合;是否能營造相應的氣氛
6分
氣氛不好。讓人覺得是不是太優雅了,很多地方沒有金屬質感,沒有打擊感,中國化蓋過了,到副本應該都是有壓迫感的陰森的感覺,城市里應該是熱鬧的氣氛,叮當的打擊交易的氣氛。
外面場景應該設計的根據不同的怪物點產生不同的氣氛。
那個鬼魂的就是個樣子。太單調了
游戲操作
操作是否簡單容易上手;操作形式是否符合此類型游戲特點及用戶習慣;按鍵或光標反應速度是否在平均范圍內
8分
這個基本按照常理來做的,還可以
鼠標太生硬了,總感覺點不到怪,應該設計輪廓范圍,點怪有點難點到,下面的光影也不是很明顯。
快捷鍵
是否有快捷鍵,是否符合用戶習慣;是否支持自定義快捷鍵;
7分
感覺一般吧
產品完成度
通過游戲評估游戲的制作完成程度,及未來可拓展性。
5分
目前看來,系統上還有一些大問題,任務亂的很,副本不完善,人物也很難看,一些功能設定沒有做好,裝備什么的都沒開,后面配合活動都沒有,自動尋路都有問題
2.3.游戲系統評測
編號
測試項目
評測說明
評價
(請填)
特色與不足
(請填)
職業系統
了解角色屬性、職業、轉職等變量,不同種職業間的平衡性是否良好。
3分
沒有任何可比性,沒有任何可操作性,技能恢復時間都有問題,連不起來招數是一件很無聊的事情
新手引導方面
是否具有完整有效的新人幫助體系;是否具有特殊的新人保護制度及功能
2分
基本用不上,指引不明確,而且很少
建議去看看遠征OL和神魔大陸
應該是以任務形式去引導玩家來慢慢吸收,了解
新手階段體驗
新手階段是比較枯燥,如升級慢、回報少,還是感覺升級較快,回報多,令人興奮。
5分
感覺非常亂,不明確主線到底要做什么,支線的配置好像和主線沒關系,但是卻是強制的應該是以主線為基準的不應該什么樣任務都可以接很多,前期任務就是要少一點,支線不要太多。
直線應該是一條體系來開展的。
幫助系統
是否在用戶的特定訴求點設置人性化的即時幫助信息;是否在游戲內直接可以查詢詳細的幫助信息
5分
應該是根據所做的人物來主動提示
技能系統
各職業的技能數量;技能的互補性以及各職業技能的平衡性
6分
技能很炫了,但是動作太少,技能應該配合打擊的動作來的,讓人感覺都是技能直接飛過去的,建議參考下魔獸,永恒之塔和神魔大陸
任務系統
任務的數量;任務的種類以及任務有游戲主題的貼合性
1分
任務應該和整體的運營
活動
引導
公告
幫助
提示等功能來配套安排的,這里體現不出來
升級系統
升級難度,升級方式的多樣性(任務、副本、打怪)等;是否兼顧新老用戶利益;是否具有圖形化的等級表現;等級是否能滿足玩家的成就感;等級稱號是否符合游戲主題特征;是否有相應的激勵措施
7分
總體感覺一般
激勵措施沒有體現出來
PK系統
是否具備PK系統,PK系統的趣味性(各職業平衡,較少一擊必殺)
0分
除了跑步普通打擊,和一些可能的眩暈技能,讓人感覺PK很沒意思,這是個最大的問題,建議參考完美的赤壁的組合技能,最好擁有格擋,隱身,減速,眩暈,法力吸收,穿刺護盾,保護盾等形式來體現,各種狀態藥水應該以技能形式體現
交流機制
用戶間交流機制是否通暢;聊天系統的易用性,是否能方便地記錄好友關系、對話等。另外包括頻道開放的種類是否夠多;無用交流信息的過濾、屏蔽及防打擾設置是否完善;聊天系統是否會影響游戲正常進行;是否支持大部分輸入法;是否支持字體調整及顏色;是否支持特色表情
5分
很不舒服,廣播的位置也不好,都看不到,純文本的形式讓人不舒服,建議用特效字閃出來,在最上方或者滾動播出。
其他的都很一般,聊天框最好用半透明的框
盡量軟化一些
幫派系統
幫派是否存在其自身利益體系以推動幫主對幫派的凝聚和整合;行會系統的管理功能強不強,行會內部的互動是否被高度地調動起來,以促進行會內玩家間的廣泛頻繁交流。是否支持幫派用戶的直接交流
2分
轉讓幫主會出錯,無法升級5級幫,問題還是很多
這個是大問題,建議開展成公會總幫派,然后分開流行的軍團分幫模式
以公會來統計,以軍團為拼湊方式。
貢獻最高的軍團為幫派的總管理,可以轉讓給第二名的軍團長。這樣比較符合現在的公會模式
列表框建議改成四格或者八個方格的這種,每格里可以出現各自軍團的人員,根據級別來進行分配,設置多種查看方式,例如可以按照等級排列,貢獻排列,職位排列等,另外,據團長可以設置內部公告留言的功能,可以發些Q群,或者會議通知,刷BOSS通知等。
裝備系統
裝備的數量是否種類繁多;裝備的升級情況;
7分
裝備設計感還可以,但是套裝和等級差異太大,讓人覺得不舒服。
建議顏色和配備不要顏色跳躍太大,一直穿著7級裝備
到了17級換上去依然很配套才對,那個刺客的裝備粉紅色的肩甲與人物不協調。
建議以盔甲感為主,顏色不要太鮮艷了
道具系統
道具存在是否會破壞游戲基本規則;種類數量是否足夠用戶選擇;道具效能是否具有實用性及娛樂性;道具獲得比率、獲得形式是否合理;道具功效種類區分是否明確;是否對用戶進行游戲具有促進功能(是否可使用戶在游戲中獲得更多利益);怪物掉落道具時的拾取設定是否合理
2分
商城的道具直接影響游戲平衡了,RMB玩家會很占優勢,這些道具不應該進入商城的。
具體不加以探討。
交易系統
用戶間交易是否方便;交易平臺的安全性,是否防欺詐等;是否能進行部分貨幣回收;
5分
不是很符合用戶習慣,那個送錢的功能建議不要那樣輸入,都不知道是上面還是下面,應該彈出一個交易框來的。可以點選
NPC、怪物分布及boss數量
所見NPC、怪物的數量是否夠多;
NPC的職能分類情況是否多樣,如武器、技能、任務、藥品、拍賣系統,NPC、怪物擺放合理性;怪物和boss的數量以及AI設定;
2分
沒有一點規律性和協調性
合成系統
合成系統的升級樹是否合理;合成的成功率是否適當;
5分
幾率非常不妥
交通系統
角色的跑動速度是否合理;是否有相應的傳送點方便用戶移動;用戶是否可在野外自動設點移動;是否支持組隊移動;
4分
打怪的時候怪都死了還站著,死亡動作很不協調
寶箱出來的不合理
生活技能系統
是否有多樣的生活技能;生活技能的設定是否合理而令其有存在的價值;生活技能是否和游戲裝備、寵物有有效結合3分
因為很多功能沒開,還沒有這些NPC,做裝備沒出來
哈哈~~
材料齊全。其他NPC也沒擺上。強烈建議裝備的一些材料可以通過一些特殊NPC打出來,在NPC處不能直接買到,增加玩家的活動性
門派、陣營系統
是否有門派系統;門派是否能有效地促進用戶間的交互;是否有持續的獎勵措施
1分
暫時沒發現有
副本系統
是否有副本系統;其設置是否合理有趣;
1分
這個是我們玩過的最差的副本,哈哈
所有布局都不合理,而且有個祭壇的BOSS這么變態的,那么那個令牌應該在達到50級以上的時候依然可以開放這個副本,這樣可以多次使用,還可以增加高級別用戶和低級別用戶的互動
經濟體系
經濟體系是否完善;是否能對貨幣進行有效的回收;游戲幣獲得及使用途徑是否多樣化
1-10分
游戲一看貨幣就是不合理的,具體要看新版本如何規劃了
主觀綜合評分
針對以下內容進行總評及打分(總10分):
1、游戲新手階段吸引力與引導功能
2、游戲本身的特色與不足
3、預估游戲的目標用戶群及地域特征(本類游戲受眾平均年齡;機器配置情況適合幾級城市)
4、游戲的用戶間互動性、粘著度及流失率
5、與同類型游戲相比較是否具有特性及競爭力
游戲總評
分