第一篇:游戲導入
一、游戲引入
1、說反話游戲
1)師生共同玩游戲。
師:同學們喜歡做游戲嗎?
生:(齊聲說)喜歡。
師:好,今天我們就來做個游戲。這個游戲的名稱叫“說反話?!?,比如,我說:“我看天”,你就回答:“我看地”;我說:“我朝左”,你就回答:“我朝右”。明白嗎?
生:(覺得很簡單,大聲地回答)明白。
師:哪位同學愿意和老師來試試?
(很多同學舉手,老師故意找一位男同學,該同學起身拿起話筒)
師:可以開始嗎?
生:可以。(很自信地)
師:我看天。
生:我看地。(覺得太簡單了)
師:我朝左。
生:我朝右。(感覺一點難度都沒有,面露得意之色。)
師:我張嘴。
生:我閉嘴。(很多學生在竊笑)
師:(故意提高聲音,大聲地說)我是男的。
(全班同學立刻大笑,該男生憋了半天,很無奈地說了三個字)生:我是女的。(全場再次笑聲四起。)師:(同樣笑著說)請坐,不能再說了,都變成女的了。(同時,與該男生親切握手。)師:(轉向全體同學),誰愿意再來和老師比試比試?
(氣氛開始活躍,舉手的學生更多了。這次老師有意找了位女同學。)師:可以開始嗎? 生:沒問題。師:我朝右。生:我朝左。(滿不在乎地。)師:我看地。生:我看天。(竊喜,覺得很簡單。)師:(聲音加重)我越活越年輕。
(眾生大笑,該女生很無奈、不好意思說,老師緊追,快說快說。)生:(沒辦法,只好說)我越活越老。師:還有一句呢。我越長越漂亮。
(眾生狂笑,該女生更不好意思說了,老師再次緊追)生:(舉手做投降狀,無奈地說出)我越長越丑陋。
(教師立刻走上前去,握住她的手說,那是不可能的,我們剛才僅僅是做了個游戲。繼而轉向全體同學,提出問題。)
師:剛才同學們都笑了,可不能只笑。笑過以后要有思考。你們有沒有發現,剛才的游戲在玩的過程中有一個人始終占著便宜,是誰呀? 生:(異口同聲)老師 師:對,由于剛才都是老師先說,按照這樣的游戲規則,就很容易把你們逼到不好回答的境地,想不想反一下? 生:(一起大聲地喊)想。
師:好!咱們剛才說過的不重復,誰來試試?
(此時,一些聰明又調皮的同學有了鬼主意,開始舉手。我在好幾個地方與學生玩過該游戲,每到一處,學生總能帶給我許多驚喜和精彩,我真的很佩服這幫小鬼?,F摘錄今年3月29日在江蘇省徐州市學生的絕妙表達)
一鬼靈精男生張嘴到:我來自天堂。
(全場笑噴,我只好笑答)
師:你什么意思,想讓我下地獄??!
(怕他再說出什么旁門左道,趕忙讓其坐下,請了一位老實的女生,沒想到,她一點也不肯嘴下留情。)
小女生:(聲音小小的)我很溫柔。
(全場再次爆笑,我只好苦笑著回答)
師:看看你什么意思,我不就是長得表面粗魯了點嗎,有話就直說唄。
(女生坐下,最后請了一位小個子的男生,滿指望他能說點正統的,讓我喘口氣,沒想到他更“狠毒”。)
小個子男生:我長壽無疆。
(有的聽課老師眼淚都笑出來了,我也差點笑噴,假裝生氣地說)
師:你這個小鬼,什么意思,想讓我英年早逝?。⌒辛?,不說了,我到徐州來上一節課連家都回不去了。(再次笑聲)2)小結游戲
(此時,學生已相當興奮,完全沒有了課前的緊張感覺,而我則趁熱打鐵,取消了上課、起立、坐下等常套的禮儀,立刻轉入正題。)
師:看來呀,在做游戲的時候,有時先說和后說結果會截然不同。我們再來玩個游戲,好嗎?
生:(滿臉興奮地大聲答)好!
第二篇:角色游戲導入之我見
角色游戲導入之我見
金山區健康幼兒園
沈建紅
角色游戲是孩子們喜歡的一種游戲活動,是孩子們最本質、最初始的心理活動的一種反應,是教師觀察孩子了解孩子的一個最為有效的途徑,因此在幼兒園中不管是孩子還是教師都非常重視角色游戲。如何組織開展角色游戲,能很快地激發幼兒對游戲的興趣,角色游戲的導入環節顯得至關重要,是幼兒成功開展游戲的關鍵環節。
經過實踐,我們發現以下幾種導入方式在角色游戲中還是很適用的。
1、開門見山導入式
這種導入方式直入主題,教師要求簡明扼要,使幼兒一下子就能明白游戲的內容,馬上進入游戲狀態。
如教師一開始就交代:游戲時你會遇到哪些快樂的事情,但有時也會碰到小小的問題,請你們記住等會兒大家一起來分享快樂,一起來解決問題。
這樣的導入方式簡單明了,孩子易于理解,很快投入游戲。
2、情景創設導入式
為整個角色游戲創設一種情景,讓孩子在情景中身臨其境,游戲時更加愉悅。
·兒歌導入
以一首有趣簡單、朗朗上口的兒歌賦予孩子一個角色,告訴幼兒我們的游戲就要開始了。兒歌是以一唱一和的形式,讓孩子在和教師共念兒歌的過程中產生對游戲的興趣。
如:以“小不點兒當家”為例:
爸爸媽媽不在家,小不點兒要當家,小不點兒小不點兒快長大,快快樂樂來當家!
念兒歌的過程中教師和孩子是互動的,此環節增進了師幼之間的情感,共同去體驗當家的快樂游戲的快樂。
·音樂導入
以歡樂活潑的音樂激發孩子對游戲的熱情,并跟著音樂做一些相應的動作,讓孩子在唱唱動動中短時間內注意力集中起來。
如以“去郊游”音樂為例,音樂一響,孩子們馬上能感受到去郊游的快樂,到達郊游目的地——游戲場所,孩子就能自主地選擇喜歡的游戲了。
情景導入可以使整班游戲成為一個整體,賦予角色幼兒更加喜歡游戲。
3、總結經驗導入式
教師可根據上次游戲中出現的問題,在本次游戲之前提出來,讓幼兒討論解決,提醒幼兒在本次游戲中避免出現類似的情況。
如教師提出上次游戲中理發店的營業員都出去了,顧客找不到營業員了,怎么辦?孩子通過討論后總結出幾種適當解決問題的辦法,并在本次游戲中實施可行性方法。
這種方式可以使孩子用集體的經驗智慧避免本次游戲中可能出現的問題,更加遵守游戲規則,使游戲進行得更加順利。
4、新的游戲導入式
教師可以根據孩子積累的生活經驗和最近的熱點,建議或鼓勵幼兒開設一個新的游戲內容,以介紹新的游戲來激發孩子對本次游戲的熱情。
如:春游回來之后幼兒對海底世界很感興趣,教師可鼓勵幼兒在游戲中開設“海底世界”,討論怎么開設、布局、程序等等,激發幼兒對新游戲的關注,支持豐富新游戲。
這種方式可以讓孩子的熱點以最好的方式釋放,最大限度發揮孩子的聰明才智、創造力、自主性,并不斷豐富本班的游戲內容,做到常換常新。
以上這些游戲導入方式可以單獨使用,也可兩者結合靈活使用。有的是適合小班孩子,如音樂導入,有的是適合中大班,如總結經驗導入等等。
游戲導入方式還有很多,教師只要肯動腦筋,根據幼兒的實際特點和需要,一定能夠找到孩子喜歡的導入方式,使游戲真正成為孩子成長的樂園,成為教師解讀幼兒的平臺!
第三篇:體育課堂游戲導入
體育課堂游戲導入
游戲是人類的一種在一定規則約束下進行的娛樂活動。由于它富于趣味性,因此深受人們尤其是兒童及青少年的喜愛。體育游戲是以體育動作為基本內容,以游戲為形式,以增強學生體質為主要目的的特殊的體育活動。教育性游戲是成年人對未成年人進行教育、培養他們各種能力的一種教育手段。它具有明顯的兩重性,對于組織者來講,它是一種有效的教育手段;對于參與者來講,它則是游戲的一種,是一種具有良好教育功能的游戲。在體育教學過程中,組織者和參與者分別是教師和學生,游戲與教育的相互結合在體育課的教學中必將起到舉足輕重的作用。作為一名教師,在自己的教育教學過程中一定要經常利用教育性的游戲來輔助正常的課堂教學,作為一名體育教師,也經常要用到體育游戲來輔助教學,完成教育目標。因為游戲是人類的一種具有悠久歷史的娛樂活動,它是在人類社會發展的過程中由于需要產生而產生的。需要是人對一定客觀事物需求的表現,它是人類一切活動的動因,表現為愿望、意向、興趣,而成為行動的一種直接原因。無疑,在教育方式中,游戲是最受兒童及青少年歡迎的方式。
把整個教學內容都融入到游戲之中確實不太可能,但是放著最有效的方法不去用不是對資源的極大浪費嗎?那么如何去高效的運用就成了擺在我們面前的課題。應該在正常的教學內容中運用還是在課堂開始或結束部分,怎樣更合適些呢?經過不斷的實踐證明,在正常情況下,在課堂的開始部分運用游戲教學法最合適,因為在課堂的開始部分,學生的注意力經常沒有從課外回歸到課堂當中,如果一開始不能抓住學生的心,調動學生積極性和主動性,那么學生就很難以最快的速度融入到課堂教學過程之中了,就不能做到有效和高效雙贏的效果。當然要想真正把學生導入到課堂上來,就一定要對自己的“課堂導入游戲”進行完整合理的設計,既要針對學生的個性特征,同時也要緊扣具體的課堂教學內容,因為只有滿足這兩點才能夠既吸引學生的注意力,又能夠與教學內容進行無縫對接。要想完善以上的兩點,新穎多樣就變得必不可少了?!罢n堂導入游戲”最重要的一點是新穎,如果每節課都生搬硬套,強做關聯,那么不僅教學效果不能的到促進,當然也不會能每次每次都調動學生的積極行和主動性,學生會漸漸對于用來導入課堂的游戲失去興趣,進而很可能導致學生原本的學習興趣的消褪,那樣不就適得其反了,不是嗎?這就給我們提出了更深層的問題,就要求我們針對實際情況去全方位整體化的對于課堂導入游戲進行設計,一定細致到位,恰到好處。正所謂,好的開始是成功的一半,如果不能抓住課堂開始這一部分那么后面的一切的一切就無從談起了。“課堂導入游戲”也要特變注意的是游戲的多樣性,要根據實際實際情況,根據不同的學習內容,進行不同運動形式的分類整理,如關于跑的,關于跳的,關于投的;或者是關于集中注意力方面的,關于個人素質方面的,關于團隊協作意識的培養方面的等等,當然分類方法可以有很多種,這個不重要,重要的是如何針對分類,把能夠實際操作的體育游戲劃分開來,融入到教學過程當中。比如說吧,本節課要進行短距離跑的練習,那么導入課堂的游戲可以設計小組接力賽;本節課要對跳躍能力進行培養,可以設計“水果蹲“游戲;本節課要進行投擲的教學,那么就可以利用“打木樁”游戲等。不過,是不是游戲導入課堂只能應用于外堂體育課的教學呢?當然不是的。在室內上體育課同樣需要“課堂導入游戲”,而且會很有用呢。不僅可以通過游戲的導入來活躍課堂氛圍,提高學生學習的積極性,最主要的一點是可以讓學生去大膽表現自己,在日常教學過程中,經常會遇到一走到其他同學面前就不敢說話、不敢做動作的學生,恰好可以利用這個游戲過程來改變一下不是很好?試想一下,也許讓你在人們面前做一個學術報告你也許會緊張的不行,但是如果把學術報告換成是你所熟悉的,有利于自我發揮的腦筋急轉彎呢?不僅僅是在課堂上可以運用“課堂導入游戲”啊,在課間操、體育大課間中,一樣會起到很好的積極地推動作用的,如果學生能夠把課外活動看作是真正屬于自己的活動時間,絕對會影響學生的自主性的,恰恰相反還會起到一定的激勵作用,并且能夠提高學生的創新思維和發散思維。
現在時時刻刻要求教學以學生為中心,推進素質教育,發展特色教育。青少年的身心發展,與國家的興衰和他們自身的發展密切相關。學校教育必須面向現代化、面向世界、面向未來。通過一節課要讓學生體味樂趣、發展身心、學習知識、掌握技能,讓學生在學校教育中茁壯的成長。只有讓學生從娛樂開始,在學習中不斷的汲取自己所需要的營養成分,那么我們的教學目的就達到了,學生能夠自主的積極地去學習了,那么教師的最終目的就達到了。能夠真正讓學生在體育課的教學過程中既學習了基本知識的技能,又能夠放松自己,鍛煉身體,那么體育教師的真諦就在我們手中了。
第四篇:IE知識導入培訓游戲
游戲一:
大家分成四組,然后每組人員大聲從1數到7,到7后不把7字講出來,大家共同一直講“耶”字,講“耶”字同時要把右手十指指向前方,連續數3次,等第4次大家閉上眼睛,不出聲音在心里從1數到7,到了7字時說“耶”字并同時把右手十指指向前方,連續數3次,目標是看哪個組數得最好,進行評比設定名次。
從剛才的游戲中我們總結出哪些道理呢?請舉手談一下自己的看法:
答案如下:
1、要想建立一個效率和諧的團隊,大家必須要有團隊精神:“和諧”。
2、工作目標要一致,必須要有良好的協調性、一致性
3、配合要默契。
游戲二:
1、把大家分為四組,每組11人(根據人數來定),作業員9人,物料傳遞員1人,計時1人,共11人。競賽哪組折疊得飛機最多,從實驗中總結了哪些經驗,請大家討論5分鐘,總結問題點進行改善。
2、第二次實驗:(改善后試驗)
實驗方法同上,改善前和改善后結果對比。
注:每次試驗10min,到時停止。實驗流程:
領原材料發料作業作業作業作業作業作業作業作業8飛飛機作業9拾回包裝
注:
1、在流程結束后,應盤點成品數、半成品數、不良品數、報廢數作好記錄;
2、其余人員做啦啦隊;
3、結束后所有的學員分析總結在實驗過程中有哪些浪費?現場有哪些問題點?
實驗小結:
1、領取原材料時沒有交接清單、數據
不清、物料管理混亂;
2、來料沒有檢驗品質、有來料不良現
象;
3、原材料領取沒有按計劃安排領取,發料時沒有100%發料,領取原材料過多造成浪費;
4、生產計劃不合理,在制程中出現產
品生產過多現象;
5、制程中出現半成品堆積,工位等待
現象,生產不平衡;
6、不良品產生的浪費等。
第五篇:巧用游戲導入三級跳遠教學
巧用游戲導入三級跳遠教學
摘要: 三級跳遠是最早的(1896年第一屆)奧運會正式比賽項目之一,也是全日制普通高級中學教科書(必修)《體育與健康》第二冊實踐部分“必選教材”,教學對象是高二男生。由于其動作較復雜,在教學中存在一定難度,因此以...三級跳遠是最早的(1896年第一屆)奧運會正式比賽項目之一,也是全日制普通高級中學教科書(必修)《體育與健康》第二冊實踐部分“必選教材”,教學對象是高二男生。由于其動作較復雜,在教學中存在一定難度,因此以往教學中一直采用分解教學的方法:即先模仿三級跳中單足跳、跨步跳、跳躍的動作,再做立定三級跳遠練習,最后再進行完整的三級跳遠教學。古板的教學模式使得課堂氣氛枯燥而沉悶,教學的效果也不十分理想,而且教學時數至少5~6課時。
通過多年教學實踐探索,受傳統游戲“跳房子(又稱為跳方陣、跳方格)”的啟發,本人把三級跳遠改編成跳房子游戲進行引導性學習,取得了理想而滿意的效果。教學中通過一個“跳房子”游戲首先使學生都能完成三級跳遠初步的完整技術動作,從而能使全體學生感受到成功的快樂,再用分解法改進和提高三級跳遠技術,使學生在不斷體驗成功和快樂的同時既鍛煉了身體又掌握了技能。利用學生對游戲的喜愛,使其在快樂中學、在興奮中練。使從小做的“跳房子”游戲形式成為三級跳遠的載體,使學生在游戲中得到三級跳遠的初步技術,也是“完整”技術。
游戲具體做法是:如圖1,將學生分成5~10人一組,從起點行進間做一個單足跳、一個跨步跳接一個跳躍,雙腳落入指定方格中,然后沿邊線返回,依次連續做分組練習。教法:教師可以在課的開始不引入三級跳遠的概念,甚至單足跳、跨步跳的概念也不引用;只是以引入一個新游戲元素的形式,通過一個完整的示范后,對學生進行分組練習。簡單強調“左(右)—右(左)—雙腳落地”。也可以采用圖2進行連續的練習。對游戲的效果進行質量性評價,以引起學生對動作的重視。課下練習時,仍然可采用跳房子游戲常用的組織形式:兩人輪換跳、幾個人輪流跳、多人分成兩組輪換跳等。
游戲實施時應注意以下幾點:
1.教師給出場地圖作為參考,游戲場地的大小、形狀應由學生們自己設計,不予限制,以體現課的開放性和培養學生的創造性;
2.游戲中不突出成績評價,應指出每一名學生的成功之處,營造快樂氛圍;
3.分組時,學生可以自由結組(體現團結),也可以由教師按能力分組,體現差異性。
當學生能夠熟練的進行連續跳以后,再把學生帶到三級跳遠沙坑場地做一個完整的三級跳示范,讓學生體驗游戲中得到的“成果”,從中延續快樂,培養成功感。如果在自然班中讓男女生一起做,可以更大地激發女生運動的自信心,也使學生在游戲中共同體驗到快樂。在學生基本掌握三級跳遠的技術以后,應不斷提出新的練習目標和要求,使學生在不斷地挑戰和進步中隨時得到快樂。通過連續練習,對發現的問題慢慢解決,以表揚為主,逐步改善動作的質量,強調每一跳的動作和節奏,避免急于求成,讓學生產生難以突破的運動障礙,影響課堂氣氛。在隨后的練習中也可以分解成單足跳、跨步跳的動作,逐步提高動作的各個環節質量,基本達到三級跳遠的技術要求。使三級跳遠的學習在快樂、主動、創造的氣氛中完成。這個過程大約需要2~3個課時。