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團體游戲

時間:2019-05-15 06:44:04下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《團體游戲》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《團體游戲》。

第一篇:團體游戲

兩個無需道具的團體小游戲

坐地起身

一.項目類型:團隊合作型 二.道具要求:無需其他道具 三.場地要求:空曠的場地一塊 四.項目時間:20分鐘-30分鐘 五.詳細游戲規則:

1、要求四個人一組,圍成一圈,背對背的坐在地上,相鄰的人相互挎臂;

2、在不用手撐地站起來;

3、隨后依次增加人數,每次增加2個直至10人。

在此過程中,工作人員要引導同學堅持,堅持,再堅持,因為成功往往就是再堅持一下。六.活動目的:這個任務體現的是團隊隊員之的配合,該項目主要讓大家明白合作的重要性。

人椅

一.游戲類型:團隊游戲

二.游戲目的 :從本游戲中體驗團隊精神,要求在團隊中的每一個人都要充分貢獻自己的力量,不能存在任何偷懶、濫竽充數的思想。三.游戲規則和程序:

1、所有的學員都應該圍成一圈,每位學員都應該將他的手放在前面的學員的肩上;

2、聽從訓練者的指揮,然后每位學員都應該徐徐坐在他后面學員的大腿上;

3、坐下之后,培訓者可以再喊出相應的口號,例如齊心協力、勇往直前;

4、可以以小組比賽的形式進行,看看那個小組可以堅持更長的時間,獲勝的小組可以要求失敗的小組表演節目、耳語傳真

將人員分成兩列,分別對列頭兵耳語一句話,不讓其他人聽見,要求照此往下傳,有列尾者報出結果,看兩列隊伍哪個保真度更高,以次結勝負。素質拓展訓練項目——驛站傳書

項目名稱:驛站傳書 項目性質:團隊挑戰項目 項目目標:

展示在團隊內怎樣獲得正確的溝通方法和進行有效的領導,促進學員對溝通的深一步理解;培訓團隊合作精神;制度規則的建立和修正。項目介紹:

全隊成員排成一列,你們每個人這時候就相當于一個驛站,到時培訓師會將一個帶有一組自然數或數學符號的卡片交到最后一位隊員手中,你們要利用你們的聰明才智把這個數字信息傳到最前面的隊員手中,當這位隊員收到信息以后要在規定的時間內將傳遞過來的信息寫在紙板上。然后由最后一位隊員大聲讀出卡片上的信息,看是否與紙板上所寫的內容相符。比賽總共進行三輪,在信息傳遞的過程當中我們會有一些規則來約束。項目規則: 項目開始后,1、不能講話(包括有規律的發出聲音)、移動;

2、不能回頭;

3、后面的隊員的任何部位不能超過前面隊員身體的肩縫橫截面以及無限延伸面;

4、不能使用手機等通迅工具;

5、不能傳遞紙條和扔紙條。

每一輪傳遞中都有5分作為準確分數,如果在傳遞過程中發現有隊員違規,警告一次并扣掉一個準確分。在第一輪開始前,給隊員8分鐘的討論時間,以制定溝通密碼方式或流程制度。第一輪是3個自然數組成的百位數,由培訓師擔任裁判,監督隊員是否有違規現象并給予相應的警告或處分,傳遞結束后給所有隊員5分鐘的討論時間,總結及完善傳遞方式以提高準確率。第二輪是一個帶有小數點的四位數,第三輪是三位數,規則同上。最后培訓師與所有隊員一起分享在項目中的收獲。拓展項目的分享:

1、只有在行動的過程中不斷修正自己的錯誤,發現更好的工作方法才能使團隊朝著完美的目標前進。

2、這個游戲考驗的就是全隊信息傳遞的密切配合,如果只注意速度而不注意信息的準確性,傳的再快也等于前功盡棄。

3、一個優秀的團隊能很好地進行溝通,好的溝通包括清晰地發送信息和準確地接收信息兩個方面。

4、揭示培訓中的溝通技巧、方法的重要性。

5、怎樣才能進行有效溝通?溝通中最重要的環節是什么?

6、怎樣才能成為一名好的發送者與接收者?

7、在日常工作、學習、生活、工作中如何學會溝通、善于溝通?

8、作為學員有沒有意識到,充分溝通對團隊目標實現的重要意義。

9、制度規則的建立與修正。

10、怎樣才能實現有效溝通,并迅速形成有效決議?

11、在此次團隊行動中,領袖的作用力體現在那些方面?

第二篇:團體游戲策劃書

團體游戲策劃書

一、活動目的:

為了豐富大學的業余生活,給大家一個體現團隊精神及凝聚力的空間,在活動中讓大家體驗運動和游戲的趣味和快樂,從中學會團結,培養全體學生的集體榮譽感和競爭意識,打造一個我院同學相互交流,相互學習的平臺,我院學生舉辦了心理健康活動之團體游戲的活動,通過這個活動,加深同學之間的友誼,構建團結友愛的校園氣氛

二、活動對象12、13、14級學生(14級各班至少10人,13級各班至少8人,12級各班至少5人。活動開展分成10組,每組、10人)

三、活動時間;2014年12月23日

四、活動地點:學校拉丁舞教室

五、活動形式:

以集體跳兔子舞為開場。活動一(各位好漢請抱拳);每次比賽由10組隊員同時進行。首先,隊員們站成一排并給自己取一個代稱比如張三叫姍姍,李四叫絲絲。然后選擇一個人開始游戲,比如是張三開始,張三說:“各位好漢請抱拳”然后所有人一起雙手抱拳,并大喝一聲:“哈”。張三然后繼續說:“姍姍請絲絲喝酒。”;李四馬上要接著說:“絲絲不會喝酒。”然后張三就發問:“那么誰會喝酒?” ……如果反應不過來沒有及時回答就出局。出局的人要被懲罰喝檸檬水。

活動二(過障礙);每次比賽每組兩個人一對,背的人要帶眼罩被背著者指揮。路障關卡第一關過紅線。第二關路中放食物由背的人拿食物給被背著吃。第三關背的人須踩破氣球。哪個組花費的時間最少則獲勝。

活動三(無敵風火輪);每組利用報紙和膠帶制作一個封閉式的大圓環,大圓環立起來可以容納全部隊員站在圓環里,邊走邊滾動大圓環。但須在規定的時內完成,哪組做的最好最規范的勝。

六、活動負責:

活動主持:包蘇丹、陳羿 教室申請:莊天從、馮興隆 現場拍照:桂錫成、謝鈺霞 道具購買:李芳娜、何雅詩

文傳院心理保健部

第三篇:團體游戲介紹

1.游戲名稱:趣味跳繩

目標:使學員互助合作形成共識,完成低難度活動。時間:20分鐘

規則:請兩個人各握住繩子的一端,其他人要一起跳過繩子,所有人都跳過算一下,數一數整個團隊總共能跳多少下。

討論:

(1)當有人被絆倒時,各位當時發出的第一個聲音是什么?(2)發出聲音的人是刻意指責別人嗎?(3)想一想自己是否不經意就給別人造成壓力?

(4)接下來我們應該怎么做,剛才的感覺才不會發生? 注意:(1)提醒膝蓋或腳部有傷者,視情況決定是否參與。(2)場地宜選擇戶外草地進行,以免受傷。

(3)合組跳繩時應注意伙伴位置及距離,以免踏傷伙伴或互相碰撞。變化:

(1)可考慮不同的跳繩方式,如:每個學員依序進入。(2)可用兩條繩子,或變換用繩方向。教具:粗棉繩一條。

二、坐地起身

1.項目類型:團隊合作型 2.道具要求:無需其他道具 3.場地要求:空曠的場地一塊 4.項目時間:20分鐘 5.詳細游戲規則:

1、要求四個人一組,圍成一圈,背對背的坐在地上;

2、在不用手撐地站起來;

3、隨后依次增加人數,每次增加2個直至10人。

在此過程中,工作人員要引導同學堅持,堅持,再堅持,因為成功往往就是再堅持一下。六.活動目的:這個任務體現的是團隊隊員之的配合,該項目主要讓大家明白合作的重要性。三、十人九足

1、項目類型:團隊協作型

2、場地要求:一片空曠的大場地

3、需要道具:

每組一條長約五米的繩子

4、詳細游戲規則:

以系別為單位,共七個隊伍。每隊十人,五男五女叉排成一橫排,相鄰的人把腿系在一起,一起跑向終點,用時最短的勝出。分成三組進行比賽,抽簽決定比賽次序。

5、活動目的:

“十人九足”項目體現的是團隊隊員之間的配合和信任,本游戲主要為鍛煉大家的團隊合作能力及協調能力。

四、“奇妙口香”游戲

參加人數:全體 時間:15分鐘 游戲規則:

1、先計算一下人數,如果是雙數,則先請一個人做發令員:如果是單數,則培訓師先做發令員。

2、游戲規則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發令員“口香糖,粘什么?”發令員開始發令,比如“口香糖,粘肩膀。”則所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發令員,原來的發令員則回到人群中。然后,大家繼續問“口香糖,粘什么?”發令員繼續發令。

3、最后請所有做過發令員的人(第一個發令員除外),一起上臺演節目。注意事項:

1、通常像粘鼻子、粘腦門、粘屁股等指令可以極大地活躍氣氛,長可以聽見人們的笑聲和尖叫聲,打破舒適區的目的也得到了很好的體現。

2、必須注意的是,培訓師在開始的時候要聲明:像沾嘴唇、粘胸部等指令是被禁止的。

相關討論:

1、在工作中,有哪些情況下要求我們打破自身的“舒適區”?

2、為什么人們在開始的時候有些不好意思?

3、我們的“舒適區”是如何產生的,如何拓展“舒適區”?

4、做完游戲,全體成員間處于一種什么樣的狀態?

五、鏈接加速

1、項目類型:團隊協作型

2、參賽人員:由6名隊員參賽(3男3女)

3、場地要求:一片空曠的大場地 比賽賽距:待定

4、競賽方法:參加游戲者6人一組,后邊的人左手抬起前邊的人的左腿,右手搭在前邊的人的右肩形成小火車,最后一名同學也要單腳跳步前進,不能雙腳著地。場地上劃好起跑線和終點線,其距離為30米(以一籃球場寬為準,來回),游戲開始時,各隊從起跑線出發,跳步前進,繞過障礙物回到起點,最先到達起點 的為勝。按時間記名次,按名次記分。

5、競賽規則:

(1)游戲過程中隊員必須跳步前進,不允許松手(一直保持抬起前邊的人的左腿),以防止出現斷裂現象,隊伍斷裂必須重新組織好,從起點重新開始游戲。如果不重新組織,繼續前進,則成績視為無效,記為0分;

(2)以各隊最后一名同學通過終點線為準;

(3)比賽過程中,參賽隊必須在規定的賽道進行比賽,不許亂道,犯規一次扣時2秒,依次累加。

六、活動目的:本活動旨在培養同學們的團結協作精神。

備用小游戲:瘋狂的設計

一、游戲類型:益智型、團體合作型

二、游戲目的:增強組員的團體合作能力

三、游戲人數:至少兩個小組,每組10人左右

四、游戲道具:小紙條、筆(工作者提前準備)

五、游戲規則: 第一輪:小組成員派一個代表抽出一個工作者提前準備的26個字母中的兩個,然后用最短的時間擺出這個字母。第二輪:小組成員派一個代表抽出一個工作者提前準備的一個單詞,然后用最短的時間擺出這個單詞。

串名字游戲 1.大家坐成一圈,從主持人開始,先介紹自己的名字、愛好等,然 后任意指定下一位。2.第二個人繼續自我介紹,但是要先說:我是***后面的***,第三 個人說:我是***后面的***后面的***,依次下去??,最后介紹的 一個人要將前面所有人的名字復述一遍。3.如果誰在游戲時做錯了,可以讓他表演一個節目。

水果沙拉

1.將參與者分成人數相等的幾個小組,可以用水果名稱報數的方法: 在場的同學依次按蘋果、香蕉、梨等報數,報相同水果的同學在同一 個小組,并以這種水果命名。2.將椅子擺成一個圓形,所有人都坐在椅子上圍成一圈,留一個人在 圈中。3.當主持人大聲喊一種水果的名字,例如“蘋果”時,所有“蘋果” 小組的成員必須馬上站起來跟別的“蘋果”交換位置,站在中央的人 也要趁機搶占一個位置。最后搶不到位置的人站到中間去,可以向大 家介紹自己,或者表演節目。然后繼續游戲。4.主持人每叫一次水果的名字,就撤去一個凳子,看誰是最后的優勝 者,可發給他(她)一個小紀念品。

卡片配對游戲

1.主持人挑選一些常見的短語,并將每一個短語拆成兩半,在每一 張卡片上寫一半,以此結成對子。例如,“掛羊頭,賣狗肉”這個短

在一張卡片上寫上“掛羊頭”,在另一張卡片上寫上“賣狗肉”。卡片的數目必須和參加的人數一致。2.將卡片折起來,放到帽子或者盒子里,請每位參與者從里面摸取 一張卡片并找到與自己紙條相對應的人。3.兩人結成對子進行交談,內容: “你叫什么名字?” “你從哪里、來?”“你最喜歡的歌曲是什么?”“你最討厭的食品是什么?”等、、等。4.互相熟悉后,主持人請結成對子的兩人彼此向大家介紹對方

泡泡糖

1.主持人召集若干人上臺,人數最好是奇數,2.當大家準備好時,主持人喊“泡泡糖”大家要回應“粘什么”,主 持人隨機想到身體的某個部位,臺上的人就要兩人一組互相接觸主持 人說的部位。比如,主持人說左腳心,那么臺上的人就要兩人一組把 左腳心相接觸。而沒有找到同伴的人被淘汰出局。3.當臺上的人數剩下偶數時,主持人要充當 1 人在其中,使隊伍始終 保持奇數人數。最后剩下的兩人勝出。4.因為游戲并不具有技術和智力上的難度,所以在勝出人獲得獎品 時,還可以稍微刁難一下,比如讓他站在椅子上用身體表現一個字(可 以是他的名字之類)或者讓他表演一個節目等。5.此游戲要注意,主持人喊出的身體部位要有一定的可實行性

野火游戲

目的:了解艾滋病的傳播速度。步驟: 預先指定三名參與者,告訴他們

與人握手時用手指輕摳對方的手心。然后,讓所有參與者在房間內自由活動并自愿與別人握手,對象的數 量不限 提醒參與者他們其中的一些人在握手的時候手心會被輕摳。那些已經 被摳的人在之后的握手中必須也去摳對方的手心。問參與者是否有任何的疑問并作相應的澄清。之后游戲開始,時間為 10 分鐘。讓參與者回到自己的座位并提問: 你們有多少手心被摳了?并數舉手的人的數目。現在提醒他們最初只有三個人被指定在握手時去摳別人的手心,注意 在游戲這短短的一段時間內許多人的手心都被摳了。主持人提問: 請提出問以下的問題: 當你們被要求去別人握手的時候你們是怎么想的? 當別人扣你的手心的時候你有怎樣的感受? 手心被摳之后你是怎樣做的? 現在你了解這個游戲的意義之后你是怎么想的? 你們知道最初的那三名摳手心的人的身份嗎? 主持人提示: 這個游戲能夠被用于展示 HIV 的傳播。對于開始這一段關于艾滋病的 內容來說,這是一個有用的游戲。它可以創造一個爭論和好奇的環境。野火游戲的內涵是十分豐富的,在時間緊張的情況下,你可 以通過這個游戲展示幾乎涵蓋所有環節的知識點:例如,在選擇扣與 不扣之間是“選擇和做決定”; 在大家對普遍追問第一個人扣手心的 人是誰、并很想找出這個人“繩之以法”,這涉及“對艾滋病人的理 解”;被扣手心以后,有人特別樂意再去扣其他人,但是有些人就不 再和其他人握手,這涉及到“感染艾滋病病毒后的心理”;從大家不 知道誰是第一個,可以引出“從外表看不出一個人是否感染了 HIV”,因為 HIV 可以長期潛伏在身體內而不表現出任何癥狀或體癥。確定一 個人是否感染了 HIV,需要做 HIV 抗體檢測,即化驗血液中有沒有 HIV 抗體。抗體檢測有兩種結果:陽性和陰性

游戲大風吹

游戲方法: 1.把比人數少一張椅子數目的椅子圍成一圈。2.除了當鬼的人以外,其余的人分別坐在不同的椅子上。每張椅子 限坐一人。3.做鬼的人站在中央,他可以隨意說大小風吹。如果他說大風吹,他說有 X 的人 必須起來換位置。如果說小風吹,則是相反,沒有 X 的人起來換位置。換位置時不能 持續兩人互換或坐回原位。沒搶到位置的人則是新鬼。4.坐鬼三次的人則算輸,需接受處罰。題目例子:

鬼:大(小)風吹 其余的人:吹什么?

鬼:吹有戴眼鏡的人(如是大風吹,則是有載眼鏡的人起來換,如果小風吹,則 是沒戴眼鏡的人起來換!)

大樹與松鼠 操作程序

1、事先分組,三人一組。二人扮大樹,面對對方,伸出雙手搭 成一個圓圈

;一人扮松鼠,并站在圓圈中間;培訓師或其它沒成對的 學員擔任臨時人員。

2、培訓師喊“松鼠”,大樹不動,扮演“松鼠”的人就必須離開 原來的大樹,重新選擇其他的大樹;培訓師或臨時人員就臨時扮演松 鼠并插到大樹當中,落單的人應表演節目。

3、培訓師喊“大樹”,松鼠不動,扮演“大樹”的人就必須離開 原先的同伴重新組合成一對大樹,并圈住松鼠,培訓師或臨時人員就 應臨時扮演大樹,落單的人應表演節目。

4、培訓師喊 “地震” 扮演大樹和松鼠的人全部打散并重新組合,扮演大樹的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大樹,培訓師或插其他沒 成對的人亦插入隊伍當中,落單的人表演節目。

虎克船長

簡述:藉著游戲來多認識旁邊人的名字人數 1.全部的人圍成圈圈,先搞清楚坐在兩旁人的名字。2.由其中一人開始,說自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。

3.被叫到的人兩邊的朋友必須馬上說“嘿休嘿休嘿休嘿休!”和做出 劃船的動作。4.接著再由被叫到的人接著叫別人的名字,依次類推。5.凡是反應慢或者反應出錯的朋友,需要表演節目以示懲罰。

動物園果園菜園

大家圍成一個圈,大家一同拍手擊打節奏,方式為拍三次手拍一次大 腿,拍手時說話,拍腿時停頓,在拍手時按照此節奏由主持人開始說一種動物園、果園、菜園中有的 生物,從右手第一個參與者開始,要求說與主持人所說生物在同一個園子中 的生物。凡是反應慢者或者所報生物非本園中所有、或與前面同學的重復即為 失敗,要求出列表演節目

水果蹲

每組若干人分成一組,每組分別命名為水果的名稱(例如蘋果,香蕉,橘子,西瓜,櫻桃),由主持人開始說,例如蘋果蹲蘋果蹲蘋果蹲完 橘子蹲,此時代表橘子的隊伍就要根據節奏蹲下起立蹲下起立,同時 嘴里要說橘子蹲橘子蹲完西瓜蹲等等,然后被點名的水果所代表的隊 伍就要接著蹲下起立,以此類推。

桃花朵朵開

人數不限,大家圍成一個圈,順時針或者逆時針跑起來。培訓師就說“桃花桃花朵朵開”隊員就問“開幾朵”培訓師會突然報

出一個數字(必須小于成員總數量),比如“5”那么隊員必須快速地 5 個人在一起,不能多也不能少。多了或者少了,就請他們出來表演 節目。游戲看點:桃花一開,滿場繽紛。迅速組成幾股核心組合,間或會有 人員搶奪的拉鋸場面。

東拼西湊

參加游戲人員 20-30 人為宜,分為四組,每組 5、6 人,選出一名代 表,由主持人說明需要湊齊的物品名稱;一輪說出 5 件;例如:手表、鞋 帶、手機電池、眼鏡、褲腰帶等隨身攜帶物品,每

湊齊一樣物品的團 隊代表都將此物品送至主持人規定地點或托盤中(可適當增加游戲難 度,如讓代表繞會場轉一圈或是踩破幾支氣球等),最先完成任務的團隊獲勝,獲勝團隊中的每一個人都將獲得獎勵。規則:每名代表一次只能攜帶一件物品 游戲看點:代表跑上跑下,臺下東拼西湊,發揮人員參與性

阿水的故事 的隊員圍成一個圈,所有的人都將自己的右手的食指放在右側,并且 要與肩部水平,朝上,左手放在相鄰的隊員的食指上。然后教練開始 講“阿水的故事”,當隊員聽到教練講到一個“水”字時,隊員的左 手去抓相鄰的隊員的右手的食指,左手迅速逃開,被抓到的隊員就站 到中間圍成一個類似的小圓圈,再用同樣的方法進行下去,如果中間 的隊員既沒有被別人抓到,又抓住了別人的話,那么他就回到原來那

個圓圈,依此進行,故事結束的時候,中間的人就表演一個節目 附: 阿水的故事 從前有座山,山下有一個小村莊,村子里有個小伙子名字叫阿呆,他養了一條小狗叫阿水,阿呆每天早上都會提著兩個大水桶,去村子 的小河邊抓魚,抓魚后就會挑著兩桶水回家。阿呆每天心情都很愉快,回家路上,野花點點,青草幽幽,一派大自然美景,和諧的田園風光,他的那只小狗也在他身邊溜來躥去,“阿水乖,慢點跑,別搗亂”阿 呆經常笑著說。回家后,阿呆把水倒進家中的水缸里,正好滿滿一缸,不多不少。然后開始給小狗喂食,“阿呆喂你吃骨頭,要吃么?骨頭 可好吃了”阿呆對著小狗說“阿水啊,要吃你就說啊,你不說我怎么 知道你要吃呢?雖然你很有誠意的看著我,可是還是要說啊,不可能 你說了我不給你吃的。”看著小狗圍著骨頭急得直打轉,阿呆就很高 興的笑,再把骨頭丟給可憐的小阿水,阿水啃著骨頭,阿呆就開始了 一天的辛勤勞作。狗是非常有靈性的,看見阿呆累了就給他銜去毛巾,讓他擦汗,阿呆渴了,只需一招手,阿水就會搖頭晃腦的給他銜去水 壺。他們就這樣快快樂樂的生活在這個風景如畫的小山村里,怡然自 得。

挑戰鼓掌極限

規則說明:雙手在間距 10 公分的情況下,在一分鐘之內盡可能多的 拍掌 活動描述: 雙手平伸,掌心相對,間距 10 公分,一分鐘內,大家自 己猜測自己能拍掌多少次 個別調查,重點人物監控,記住他(她)給出的答案 提醒大家要記住自己擊掌的次數,準備開始,“相信大家 都有自己心中的答案” 大聲喊“3、2、1”開始計時,“時間到”。開 始核實大家的成績。問是否有在 10 次以下的,“沒有” “非常棒!” “恭喜大家我們不需要單獨 的培訓師帶他玩滑梯了” 魔鬼法老與天使

規則說明: 輸的一組將有一名隊員做為“俘虜”站到贏的一組隊伍 中去 動作不統一將判為輸 結束后人數少的一組為輸,表演節目 魔鬼勝法老,法老勝天使,天使勝法老 注意事項:動作整齊劃一 活動描述: 培訓師布置任務,交代規則。然后兩個小組 2 分鐘討論戰略戰術,接著比賽。兩個個小組面對面站 立,當培訓師喊“一、二、三”之后,各隊成員整齊劃一作出“魔鬼”、“法老”或者“天使”的動作,依據規則判定輸贏

進化論

規則說明:扮演“雞蛋”蹲著,“小雞”者雙手掌心相對,舉過頭頂,“鳳凰”者雙手做拍打翅膀狀。注意事項:注意場地安全 活動描述: 所有人集合,培訓師講述進化角色及進化順序。角色分 別是“雞蛋”“小雞”“老鷹”、、“鳳凰”和“人”。進化的順序從低到 高分別是雞蛋——小雞——老鷹——鳳凰——人。進化的手段是石 頭、剪刀和布。即所有的人都從“雞蛋”角色扮演開始,以玩石頭、剪刀、布的形式進化。強調同種角色挑戰,贏方正向進化,輸方方向

進化。最后變成人的成員到指定區域觀賞。最后有 4 個成員最后留下 表演節目。

數字抱團(一元五角)(獨輪車)(蓮花朵朵開)

規則說明:視男女比例,性別較多的為五角,較少的為一元(通常男 士 5 角、女士 1 元)注意事項:需要緊緊抱團在一起 活動描述: 所有人圍成一個圈,并向一個方向慢慢走或跑動,培訓 師喊出類似“五元五角”價錢的時候,根據每個人代表的價格湊成培 訓師喊的價錢緊緊抱成一團,沒有湊足價錢或者沒找到同伴的學員表 演節目。一般進行最少 3 輪。最后往往想辦法讓所有人抱成一團。輔助說明: 歌謠 1:學員唱“獨輪車,跑得快,上面坐個老太太,要五毛,給一 塊,你說奇怪不奇怪” 學員問“要多少” 培訓師“3 元 5 角”,歌謠 2:學員唱“蓮花蓮花朵朵開,蓮花蓮花開幾朵” 培訓師: “不 開” “10 朵”

心有千千結 游戲人數:10~15 游戲規則:這個游戲最好在小型的團隊中進行,如果你的團隊規模較 大,可以將他們分為若干個六至八人的小組。讓每個小組站成一個圈。每個小組的成員伸出自己的左手,拉住正對著自己的人的右手,然后 伸出右手抓住另一個成員的左手。告訴他們,他們的任務是不要放開

任何人的手,而拆開這個由交錯的手臂組成的網。如果只有一個小組,告訴他們要給他們計時(作為施加壓力的一種方法);如果只有一個 小組,你可以告訴他們各個小組半相互競爭,看誰最先完成任務。

第四篇:團體心理游戲

(一)體驗式學習的含義

20世紀三四十年代以來,越來越多的理論工作者和實踐探索者熱心研究體驗式學習,積極嘗試體驗式學習。人們對體驗式學習做過多種多樣的界定,有的關注體驗式學習的意義,有的重視體驗式學習的過程,有的強調體驗過程的結果,有的從人與環境互動的角度下定義,有的從人類學習的綜合性特征下定義。時至今日,體驗式學習仍然是一個生機勃勃的研究領域,各行各業的人們在體驗式學習的平臺上探索豐富的學習方式與學習的可能性。

近年來,很多理論工作者對體驗作了研究:認為體驗是一個人對愿望、要求的感受,是一種情感①;認為體驗是意義的建構、價值的生成,指向于對世界的理解與超越②;認為體驗是主體內在的知、情、意、行的親歷、體認與驗證③。據此,我們認為體驗是指個體通過某種真實的或虛擬的情境經歷,獲得認知、情感、意志和行為等方面意義建構和價值生成的一種活動和心理感受。體驗是以主體在認識過程和心理過程中所積累的經驗為對象,是對經驗帶有感情色彩和主觀能動的回味、反思與體味。

“體驗式學習,就是通過精心設計的活動讓人們體驗或對過去進行再體驗,引導體驗者審視自己的體驗,積累積極正面的體驗,使心智得到改善和建設的一種學習方式。”④這不僅僅是“教師傳授一學生聆聽”的過程,更是一個學習者在研究與思索中領悟知識,在個性化的探究活動中理解知識的過程。簡言之,就是讓學習者在實踐中獲得知識、形成技能、提高思想認識的學習方式。20世紀80年代,美國

研究體驗式學習的著名學者大衛·庫伯(DavidA.Kolb)出版了他研究體驗式學習的專著《體驗式學習——讓體驗成為學習和發展的源泉》。該書中,庫伯教授沒有急于給體驗式學習一個簡潔的概念,而是提煉出體驗式學習的6個典型特點,以此比較全面、深刻地回答了體驗式學習的含義。

第一,體驗式學習是一個過程,不是一個結果。體驗貫穿于整個學習(成長)過程的始終,我們形成的觀念、思維不是一成不變而是通過體驗不斷被重構,學習被描述為一個起源于體驗下不斷修正并獲得觀念的連續過程。我們的思維、觀念像一個不斷變化的物體,當它吸收了一下養料(體驗),就會將“養料”消化并把原有的結構打破,重新整合為一個新的物體。所以我們不能從學習結果的角度去評價體驗式學習,以及只關注知識數量的積累,而應該重視知識過程的重構和組合,即伴隨著體驗變化而變化的成長重構的過程。

第二,體驗式學習是以體驗為基礎的持續過程。每個人都是帶著或多或少態度傾向進入學習情境的,教育過程開始于學習者原有的觀念和理論。通過檢測新觀點和新理念,使新的觀念更精確地于個人原有觀念系統相結合。再學習過程中,教育者需要協助學習者認識原有觀念,輸入新觀念,引起舊觀念的沖突,從而打破原有觀念的架構,同時也將新觀念的結構打破,使得兩種觀念相互匹配、滲透,最終集合成為一種能被個體識別并掌握的適應性更強的觀念。學習者是一個擁有已有經驗的人,總是帶著已有經驗進入學習情境,教育者首先要弄清楚學習者已有的思維圖式,才能明白如何與其共同建構新的學習

模式。

第三,體驗式學習使用辯證的方法不斷解決沖突的過程。庫伯認為,沖突的解決產生了學習,學習是經歷自身零常本性的緊張與充滿沖突的過程。在解決沖突的過程中,有四種能力是必須的,具體體驗、反思觀念、抽象概括和行動應用。即學習者必須能夠充分地開放以及沒有偏見地參與到新的經驗中去;必須能夠從多種角度去反思觀察他們的體驗;必須能形成概念,能結合他們的觀察而形成邏輯語言理論;必須能夠使用這些理論作出決定并解決問題。從行為者到觀察者,從特定參與者到一般結論者,整個學習過程都會充滿沖突,包括情緒沖突、角色沖突、價值觀沖突、知識基礎沖突,而要獲得新的成長,就必須突破這些沖突。

第四,體驗式學習是一個適應世界的過程。“他發生在所有人類環境,從學校到工廠,從研究實驗室到管理會議室,也存在于私人關系和某地雜貨店的過程中。它體現在人生的所有階段,從童年到成年、中年和老年”。學習即適應,是一個全身心投入的活動,是個體全部功能的整合--—思維、感受、理解與行為:“學習是人類適應的主要過程,?它包含了比其他概念更多也更為關注的適應性概念,如創造、問題解決、決策以及態度改變等等。”

第五,體驗式學習是個體與環境之間連續不斷的交互作用過程。體驗式學習強調的個人與環境的“交互作用”象征著體驗這一術語的雙重意義。一方面是體驗涉及到個體的主觀內部環境,另一方面涉及到客觀外部環境。這兩種環境進行著相互滲透相互聯系的互動。建

構主義學習理論認為學習過程不是學習者被動地接受知識,而是積極的接受知識。學習過程應以學習者為中心,尊重他們的個體差異,注重互動的學習方式。力求充分發揮學習者的主體性,使學習者在學習的過程中是自主的、能動的、富于創造性的。

第六,體驗式學習是一個創造知識的過程。知識不是一種客觀存在而是一種由客觀知識轉化為個體知識的過程。所謂客觀知識是指歷史上積累下來的客觀存在的一些文化與意識形態。而個體知識是個人主觀經驗的長期積累。體驗式學習的關鍵在于實現社會知識和個人知識之間的轉換,并且把知識定義為“體驗的轉換并創造知識的過程。”學習過程,一直伴隨著我們的心理過程,尤其是體驗與感受。(二)體驗是一種產生情感且生成意義的活動。

體驗,既是一種活動的過程,也是活動的目標,他強調的是親身經歷后,對事物獨特的、具有個體意義的情感和領悟。

體驗和學習二者關系非常緊密。“學習是一個根植于體驗的連續過程。知識不斷從學習的體驗中產生,并且在體驗中加以檢驗。”因此,體驗和學習是相互交織、不可分割的。從某種意義來看,體驗和學習之的是同一件事情,學習可以被視作通過有意識或無意識的內化我們自身觀察到的活動而獲得的學習,這些都建立在我們過去體驗和知識的基礎之上。“我們發現撇開了體驗來談學習,是沒有意義的,體驗不可能被繞過,它是所有學習的核心事件。學習建立在體驗至上,并且是體驗的結果。無論有多少學習的外部線索———教師、材料、有趣的機會---學習只能在學生又卷入的體驗時才發生,至少要有某

種意義的卷入,這些外部影響只能通過轉換學生的體驗才能發揮作用。

學習基本可以分為直接學習間接學習兩種路徑。直接學習之的是學習者切身參與、身心投入,在對學習對象體驗,認知、接觸的基礎上,達到對學習對象的認識,反思和抽象,并且將結果付諸行動。直接學習必須從體驗中開始。近代以來,隨著人類知識積累的遞增,青年一代的學習不再需要事必躬親,親身經歷,間接學習成為學習的主要方式。相對而言,間接學習效率高、速度快、過程簡潔。然而,當學習被簡化為只認識結果,忽略過程,只重目標,忽略目的,只看形式忽略本質的時候,學習的本質被遺忘了。學習的本質是促進人類成長,促使生命的變化,沒有生命的親自參與,不可能達到生命的變化。當代學習理論在一次關注體驗式學習,標志著人類向間接學習的回歸。

南京師范大學朱小蔓教授在(體驗教育,共青團,少先隊最適應的教育模式)一文當中這樣寫道:“許多教育家、許多人都有這樣的體會:很多事情,很多書本知識離開學校就會忘記,但有些東西忘不掉的,忘不掉的是那些最值得紀念的東西。蘇霍姆林斯基說過,教育是什么?教育就是畢業以后很多年,學校里教的知識漸漸忘了,還有一些東西是忘不掉的,這些忘不掉的東西才是教育。這是很有哲理的。這些忘不掉的東西其實是最刺激、最沖擊你的人物、事件、感情,它們和知識一起沉淀下來,構成、內化為人的素質。素質教育是一個過程,它是把過程的東西漸漸積淀、漸漸內化、漸漸變成穩定的品質,朝著

一定的方向強化、積淀、內化、然后穩固為品質。

(三)成長是通過體驗學會適應的過程

人類基本的適應能力不僅存在于他獨特的身體形態、技能之中,也使其在生物進化過程中擁有一個適當的位置,即善于學習。我們是學習的物種,我們的生存取決于我們的適應能力,我們不僅要順應自然世界和社會世界,更要對創造和改變這個世界做出積極地反應。“在教育過程中,教育者需要協助學習者認識原有觀念,然后輸入新的觀念,引起新舊觀念的沖突,從而打破原有觀念的架構,同時也將新觀念的架構打破,使得兩種觀念相互匹配、滲透,最終整合成為一種能被個體識別并掌握的適應性更強的觀念。”

體驗式學習認為學習本身就是適應,就是適應新的生活。體驗式學習注重引導學習者調動身體的全部機能,充分感受和體悟身邊的世界、心中的世界、他人的世界、自己的世界。使自己與外界環境形成積極互動,彼此融入,交互作用,這既是一個體驗過程,也是一個學習過程,更是一個適應的過程。

今天的青少年生活在一個不確定是世界中,變化不拘的世界觀、價值觀和生活觀,容易使青年人思想動搖,價值多元,加大了青年人探索人生、選擇人生的責任與代價。從積極意義來說,每一個年輕人都必須做出生活的選擇,承擔責任和義務,必須對他們前途的可能性和潛力保持一份不竭的追求與期待。體驗式學習強調從積極意義方面協助學習者適應環境的改變,改變自己就有的模式,適應各種可能性,讓自己潛力得到發揮。

體驗式人的生命體驗。飲用海德格爾的話語:“體驗是一種非規定性的思”,是個體周遭生命世界與非生命世界的一種思維圖式。以“體驗之思”審視學習,體驗式學習就是一種生命活動或歷程,是學習者以完整的生命投入體驗與學習之中,在與自我、他者和世界的互動中感受生命、發展生命。

(四)團體心理游戲為體驗式學習搭建舞臺

我們之所以對某些事物記憶猶新,刻骨銘心或者希望繼續去探究,往往是該事物引起了我們情緒的波動,伴隨著我們某一種情感的體驗,也許事情過去了,但是那一刻的情緒感還在。體驗式教學就是喚起學習者對相關知識或者理論的體驗,而不是直接作用于其認識層面,強迫其了解、理解,記憶。而是使學習者伴隨著某一種體驗,產生感情,觸動心靈,感受沖突,引發思考,自主探究,獲得成長。要達到這樣的目的,做游戲、角色扮演、影視鑒賞、實踐學習、實地調查、鼓勵學習者分享自己的故事等等都是不錯的方式。

團體心理游戲,目的在于為學習者搭建體驗的舞臺。游戲的場景、形式、主題、環節、玄機、沖突等都是經過精心設計的。設計的源泉來自于人類實踐生活。人們將廣闊豐富的社會生活縮影、聚焦為一個個生動有趣的心理游戲。借助于心理游戲的開場、演繹、沖突,將學習者帶入豐富多彩的現實生活,通過游戲的發展,引領學習者體會生活狀態,面對社會沖突,遭遇人生挑戰,激發生命機能,感受情感起伏,運用人際方法,化解生活矛盾,獲得自我成長。這一系列心理活動的開展,就是漫長人生經歷的演練,也是過往人生經驗的反省,促

使學習者不斷融入生活,反復思考人生,積極探索生命,自覺把握未來。哲人說:人生沒有彩排,生活的每一天都是現場直播。我們認為:人生離不開思考,心理游戲是借助于回放、重播別人的、自己的過往人生,強化對生命的探索與反思,以此保證我們今后的人生腳步更堅實,更有力。【我的“角落”】 游戲目的

1.啟發組員思考自我對理想和目標的探索。作為一個鮮活的生命個體,每個人總有著不屈的生命動力,總會為自己的生命存在進行力量的彰顯,這些是通過我們對自我理想和人生目標的追求來表達的。

2.引發組員思考自我的價值選擇。我們每一次不同的選擇背后都隱藏著不同的價值取向和自我意念,什么是我們選擇的?什么是我們認同的?而我們又是怎樣為自身的選擇和價值進行承擔的? 3.激發組員思考過程和結果的關系。我們要致力于達到我們的目標但是達到目標并不是唯一的目的。為了達到目標而達到目標并不是我們的追求。在通往目標的道路上,都有美麗的風景。游戲導入

有沒有人想過,這個房間的每個“角落”屬于你。有沒有人想過,這個房間里有多少個“角落”。有沒有人想過,房間里的某個“角落”與你的人生有關,與你思考人生的模式有關,與你習以為常的行事方式有關,與你的未來有關,與你的生命狀態有關。不是我故弄玄虛,我們需要切身體驗,體驗之后,每個人會找到自己的答案。人員與場地

20—30人,大組完成,活動中可分組,15人一組為宜,室內為宜。游戲道具 無 規則與程序 1. 2. 所有組員在室內隨意走動,注意觀察室內的一切陳設和現象。一定時間后,導師喊“停”,組員停下來,手拉手圍成一個圈,每個組員都記下自己左右兩邊的人,并環顧室內環境,在自己心目中選取一個中意的“角落”。3. 這個“角落”可以是室內的一個地方、一件物品或是一個其他有形的東西等,形式不限,只要是在室內,自己覺得中意。選定好以后默記在自己心中,不要告訴別人,不要與人交流,游戲始終不能說話。4. 導師詢問大家,保證在場的每個組員都有了確定的“角落”,要求每個組員盡量用自己身體的任何部位去夠到自己選定的“角落”,條件是不能與兩邊的人松手,即全組成員仍然要保持剛才的牽手狀態。導師喊“開始”。5. 夠到自己“角落”的成員,務必要占領自己的“角落”,不能輕易走動。6. 沒有夠到自己“角落”的人,要繼續想辦法盡量夠到自己的“角落”,但是仍然不能松手,仍然不能說話。

7. 活動時間大約15分鐘。

【盲人與“拐杖”】 游戲目的

1.引導組員對自我進行深思與感悟。通過“盲人”與“拐杖”的角色扮演和體驗,讓學生充分認識到自我和他人的關系,以及在人際交往中,自身的人性假設、價值觀、信念和行為等多方面的自我狀態。

2.讓組員認識和領悟自助、求助與助人關系的重要性。在我們的現實生活中,總會遇到一些挫折、困難和厄運,如何有效地克服障礙和困境,達到與環境的良好整合,我們不單需要自助,同時也需要有效地求助。另外,在當他人遇到困難時,我們是否要施以援手并真誠相助,也是一個值得思考的問題。

讓組員體驗與感悟信任與被信任的感覺。信任是我們在與外界交往的過程中很重要的一個積極的人性假設,當我們對他人持有信任的態度時,表明我們對他人是肯定、相信,而且愿意開放自我的。同樣,被信任也是人際交往中很重要的一個積極因子,被信任意味著對他人的承諾、責任,甚至是付出,貢獻和犧牲等。規則與程序 第一輪:孤單的盲人

1.每位組員都扮演盲人,單獨穿越室內預先設計好的盲道,體驗盲人的無助、艱辛、擔憂、恐懼等情緒。

2.每位組員派發一個眼罩,戴上眼罩,扮演盲人,開始活動。

3.在組員活動的過程中,播放適合該場合和氣氛的輕音樂。4.在活動的過程中,彼此之間不能交流、說話的等。5.此輪活動的時間15分鐘左右。第二輪:盲人與“拐杖”

1.組員中的一半繼續扮演盲人,另一半脫下眼罩,扮演盲人的“拐杖”。兩人一組,由拐杖幫助盲人完成穿越室外預先設計好的盲道。2.完成一次任務后,兩兩組員彼此交換角色,分別體驗當盲人和當“拐杖”的感受。

3.在活動的過程中,彼此之間不能交流、說話等。4.此輪活動時間20分鐘左右。第三輪:相伴的盲人

1.所有組員都戴上眼罩,組員兩兩一組,扮演盲人,相伴穿越室外預先設計好的盲道,體驗有人相伴和相互幫助的感覺。

2.在活動的過程中,彼此不能用語言交流,通過肢體語言傳遞信息。3.此輪活動時間20分鐘左右。

三輪活動全部完成后,所有組員回到室內,進行分享和交流:在三輪活動中我的所思、所想、所感悟和體驗到的事實、情感、發現和一些延伸的感觸等。我們是如何看待他人的?是怎樣開始信任他人的?是如何給予他人幫助的?得到 【找變化】 游戲目的

1、為組員提供一定的時間、場地和情境,讓他們回想自己家人的過

去和現在的摸樣。

2、帶領組員觀察,發現和感悟家人近些年來的變化,尤其是在身體和精神狀態上。

3、引導組員提回家人對我們的無私付出,鼓勵組員多去關注、問候、關心、陪伴家人,加強彼此間的情緒聯結。人員與場地

30—50人,活動分小組進行,每組10人左右為宜;室內較好。游戲道具 A4紙、彩筆。規則與程序

1、導師發給每位組員兩張A4紙,發給每個小組兩盒彩筆。

2、每組組員獨立完成兩幅畫,內容是自己父母(若不方便可以選擇其他家人)過去和現在的摸樣,分別畫在兩張A4紙上。時間是15分鐘。

3、完成后,請組員自己比較兩幅畫之間的差異,發現其中的相同點和不同之處。

4、請組員們分享找到的變化或未變的地方,并結合這些內容談談自己的感受和體會。【清掃親情“垃圾”】 游戲目的

1、引導組員重新梳理、認識與親人之間的隔膜和障礙。通過有效傾談與家人之間發生過的不愉快或是未解決的隔膜,進一步澄清這些隔

閡和不快,用積極和健康的態度來處理這些潛埋在心中的親情“垃圾”。

2、幫助組員積極、主動地與家人進行有效和良好的溝通。積極、主動地與家人進行良好的溝通可以幫助組員產生和樹立與家人情感隔閡的勇氣,主動創造機會使自己和家人的心靈得到凈化。

3、進一步幫助組員融合親情關系。不斷消除和解決組員與家人之間的隔膜、障礙,有助于進一步融合組員和家人之間的親情。人員和場地

小組完成,每組人數8人左右,大組人數不限;室內。游戲道具

A4白紙、簽字筆、長柄掃帚和簸箕各一個,輕音樂。規則與程序

1、每位組員派發一張A4白紙和一支簽字筆,沒人在白紙上寫出一個自己和家人之間存在的不愉快或是問題等。

2、這些“不愉快”或是“問題”是組員認為困擾自己和家人關系的。

3、待小組成員完成后,組員圍坐成一圈,在小組內進行分享和反饋,當組員分享時,導師要積極引導其他組員進行支持和鼓勵,建設性地表達建議和意見,防止進行批評、責備和攻擊等行為。

4、帶每個小組組員分享完成后,每人將自己寫在白紙上的“不愉快”或“問題”撕碎并用掃帚和簸箕清理,接下來再換另一個組員進行分享。

5、在小組活動的過程中,導師可以播放適合該場景和氣氛的輕音樂。

6、總體活動時間大約40分鐘。【巧過地雷陣】 游戲目的

1、建立組員間的相互信任。

2、通過與他人的合作,培養組員的責任意識。

3、培養組員的表達能力和傾聽技巧。

4、學會從細節處觀察別人,體會到他人的需要。人員與場地

人數不限。室內室外都可以,但要保證周圍空曠,沒有障礙。規則與程序

1、在一塊地面平坦、沒有障礙的空地上劃出一片區域作為“雷區”,雷區面積不宜太小,應在10平方米以上。

2、在“雷區撒上各種物品充當“地雷”。

3、組員分為兩人一組,一人蒙住眼睛進入“雷區”,另一人充當指揮員。

4、由指揮員發出指令,指揮被蒙住眼睛的同伴通過地雷陣。其間“盲人”不能踩到任何東西,否則就要回到原點,重新開始。指揮員只能站在線外,不能進入地雷陣中,也不能用手扶伙伴。

5、指揮員和“盲人”角色互換,在進行一次此游戲。【瞎子提燈籠】 人員與場地

人數不限。室內室外都可以,但要保證周圍空曠,沒有障礙。

游戲道具

充當“地雷”的障礙物若干。注意最好是質地柔軟,沒有安全隱患的物品。規則與程序

1、在一塊地面平坦、沒有障礙的空地上劃出一片區域作為“雷區”,雷區面積不宜太小,應在10平方米以上。

2、在“雷區”內撒上各種物品充當“地雷”。

3、組員分成兩人一組,一人蒙住眼睛進入“雷區”,另一人充當指揮員。

4、由指揮員發出指令,指揮被蒙住眼睛的同伴通過地雷陣。其間“盲人”不能踩到任何東西,否則就要回到原點,重新開始。指揮員只能在線外,不能進入地雷陣中,也不能用手扶伙伴。

5、指揮員和“盲人”角色互換,再進行一次此游戲。【瘋狂一分鐘】 游戲目的

1、讓組員們意識到生命是有一分一秒的時間組成的,要珍惜時間。

2、體會如何有效利用時間。在有效的時間單位里創造更多的價值。

3、通過討論,促進組員間的相互學習,學習他人如何利用時間的技巧,利用集體智慧尋找更好的時間利用方式。人員和場地

30人左右,分小組活動,6人左右一組,室內為宜。游戲道具

無 規則和程序

1、分組。因為本游戲主要活動都在與討論,分組時,倒是要有意將平時性格活躍或內向的組員均勻分到各組,保持各組平衡。

2、每組5—6人。組內選出小組長和記錄員。

3、進行游戲導入部分。對導入部分的故事做簡單總結,然后引導大家討論,如“大家聽到這個故事有何感想?你們覺得一分鐘可以干些什么呢?”

4、分組討論。討論中要求記錄員做下記錄,并在討論結束候選代表發言,發言內容為小組討論成果。

5、大組分享交流。大組交流時,請大組導師注意引導,關注組員們的新奇想法。【穿繩游戲】 游戲目的

1、引導組員體會并發現自身的潛能,包括:潛能的特點,比如:擅長進行逆向思維,自己平時是怎么對其加以開發和利用的。

2、鼓勵組員采取具體的行動,將這些錢能落實到日常的學習和生活中,以揚長避短,是自己更好地完成社會化過程,實現良好的發展與成長。人員和場地

30—50人,大組或小組為單位進行均可,室內。游戲道具

60厘米長的繩子人均一條。規則與程序

1、導師將已準備好的60厘米長的繩子依次發給組員,每人得到一條。

2、到時告訴組員分別用自己的兩只手的大拇指和食指捏住繩子的兩端。

3、要求:組員在不松開大拇指和食指的前提下,想辦法將這條繩子打一個死結。

4、整個游戲過程中,組員不能借助其他手指及身體的其它部位完成打結動作。

5、整個游戲過程中,組員之間不能相互交流,個人獨立完成、一旦有組員破解了答案,找總導師離開人群演示,驗證答案正確與否。答案獲準的組員不得公布答案,以免干擾其他組員的探索過程。

6、此問題至少有三種方法,鼓勵組員不斷突破。【傳球游戲】 游戲目的

1、讓組員在游戲過程中體會到在做事情的過程中要在失敗面前有“再試一次”的態度。

2、讓組員通過簡單的游戲體會到每個人都有著無限的潛力和能力,在一定的壓力條件下,能夠發揮出更多的能力,取得更好的成績。

3、發展組員的創造性思維,在日常的學習和生活中多思考,不斷探索。集合集體的智慧共同探索,我們會發現智慧碰撞時發出的魅力火花。

人員與場地

30-50人,活動中有分組,8人左右一組;室內,適宜活動的開闊場地。游戲道具

網球每組一個,秒表一個。規則與程序

1、游戲最重要的原則是,網球要經過每位組員的雙手,但不能在相鄰的兩個組員之間傳遞。看哪個組用的時間最短。

2、務必做到球在組員之間傳遞。

3、最后球不能落地,從誰的手里出發,還要回到誰的手里。

4、本組組員之間可以交流,小組之間不可以交流。

5、各組決定本組的時間極限,任何一組打破剛才的記錄后,原有記錄即告作廢。最終時間極限就像百米運動員打破世界紀錄一樣,一次次的被刷新。看哪組笑到最后。

6、為了增加游戲的氣氛,導師可以利用黑板或白紙做記分牌,每有一個新的記錄,就記錄下來。記錄下團隊不斷戰勝自己的過程。【勇于面對】 游戲目的

1、通過游戲,引導組員認識到有時候錯誤的發生難以避免,即使我們再小心也會有錯誤出現。

2、引導組員正視錯誤,在面對錯誤的時候,不是逃避而是勇于承擔。

3、讓組員意識到勇于面對錯誤是敢于承擔責任的表現。

游戲道具 無 規則與程序

1、組員在空曠的場地圍成一個圓圈,導師站在圓圈的中心。

2、站好以后,組員之間不得再有言語的交流。

3、游戲開始,由導師發布命令。組員按照導師的命令來做相應的動作、例如,導師喊向左轉,組員們就要向左轉;導師喊蹲下,組員們就要蹲下。

4、當有組員出錯時,出錯的組員要主動報告,然后走到圓圈的中央,向其他組員大聲喊:“對不起!”

5、出錯的組員退出,游戲繼續,直到下一個組員為止。【萬能的口香糖】 游戲目的

1、通過互相交流,使組員彼此啟發,開闊視野,充分發揮大家的想象力和創造力。

2、通過“頭腦風暴”,引導組員從不同的角度分析思考同一問題,培養組員的發散思維、獨特思維、全面思維,客服日常生活中的思維定式,從而使組員的思路開闊,妙法頓生。

3、使組員尊重彼此的想法,看到差異存在的價值,保持異想天開和奇思妙想的熱情。人員與場地

30-50人,活動以小組為單位舉行,每組6-8人為宜;室內。

游戲道具 口香糖;紙;筆。規則與程序

1、把全體組員分成若干小組,每組6-8人,各組推選一名組長。

2、請組長到導師處領取一枚口香糖,一張白紙,一支筆。

3、小組成員在5分鐘內討論:口香糖到底有多少用途?討論結果記錄在紙上。導師提示:(1)不準有任何批評意見,只考慮想法,不考慮可行性。(2)想法越古怪越好,鼓勵異想天開。(3)可以尋求各種想法的組合和改進。

4、各小組輪流到大組匯報討論結果推選出各組中最新奇、最瘋狂、最具有建設性的主意,想法最多、最新奇的組獲勝。

5、大組內交流分享;你是否會驚嘆于人類思維的奇特性,驚嘆于不同人想法之間的差異性?“頭腦風暴”對于解決問題有何好處,它適于解決什么樣的問題? 【共建未來城】 游戲目的

1、引導組員深入了解自己長期居住和生活著的環境。

2、鼓勵組員走出校園、走進社會,發現并體會自己家鄉的美。

3、增加組員的親社會聯結和參與意識,促進其更好的完成社會化。

4、培養組員廣闊的胸懷、開放的視野、高尚的情操和遠大的志向。

5、提升組員的社會責任感,敢于擔負起重任,努力為國家作貢獻。人員與場地

30-50人。活動先分小組開展、后進行大組分享,每組8人左右;室內。活動道具

A4紙;彩筆;透明膠條;文具剪刀。規則與程序

1、游戲設定的情景是:投資商決定建造未來城,要求由不同承包商建造未來城的不同建筑,每個小組代表一個承包隊,選定一位負責人領導小組商討方案,并負責與投資商洽談項目方案與設計理念。投資商可請一位小組導師或活動助理擔當。

2、小組導師交叉到不同的小組,作為觀察員。觀察各小組的施工過程,做記錄,分享階段發表觀察感想。

3、正式開工前,各組組員有15分鐘時間來充分討論利用上述材料可以創造出什么樣的建筑,符合“未來城”的主題,同時具有美觀性、實用性、現代性、可行性。

4、各組方案初定后,需要跟投資商談判,解釋項目設計規劃,以爭取資金支持。如果一次沒有達成一致,需要各組組員繼續協商,直到獲得一定數目的資金為止,時間控制在20分鐘以內。

5、分發給各組A4紙10張(或有一定的數量限制)、一盒彩筆、一卷透明膠條、一把剪刀。不能再用其他資源。

6、各組組員根據與開發商談好的方案共同建筑一所未來城市所需要的建筑,要求整個過程在無聲的狀態下進行,總共30分鐘。

7、各組完成自己的作品后,由開發商檢驗工程質量,方法是用較硬 的紙板向建筑物扇風,如果建筑物被扇倒,則為不合格,否則即通過驗收。

8、各組派一名組員做代表,向其他各組介紹本組建筑物的名稱、創意、功能、特點等等。除此之外,還要說明本組組員的分工情況、過程進展以及最后的結果。

9、觀察員向大家反饋對各組工作的觀察結果,包括小組分工、組員合作,模式、遵守規則情況、工程進展狀態等,分享自己的所感和所思,指出問題,提出建設性意見。

第五篇:團體游戲策劃書

團體游戲

記憶考驗

1、全部人員圍成一圈,從第一個人開始說“今天我吃了A”(A為隨意食物名!)

2、接著第二個接著說“今天我吃了一個A,兩個B”(B為不同食物名)

3、像這樣一直傳下去,每傳一個人就必須重復前面的食物名,另加一個新的食物名。

4、一直到有人中途講錯出局。

車龍尾

1、將玩者分成若干組,每組若干人。

2、每組皆排成一直行,手放在前面那人肩上,在最尾的那人背上掛上色帶。

3、游戲開始時,每組最前的那人要去捉住其他組組尾的色帶,而組尾那位亦不要閃避不要讓人捉到其尾巴

4、若捉到別人的尾巴,兩組便會合成一組,變成一條較長的“龍”

5、游戲繼續進行,直至所有組組成為一條龍為止

6、排在這條長龍的最尾的一組,是贏家。

可憐的小貓

1、全體圍坐成圈,一人當小貓坐在中間

2、小貓走到任何一人面前,蹲下學貓叫。面對者要用手撫摸小貓的頭,并說“哦!可憐的小貓。”但是絕對不能笑,一笑就算輸,要換當小貓

3、撫摸者不笑,小貓叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得離開找別人

4、當小貓者可以裝模作樣,以逗對方笑。

訓練幽默樂觀的游戲

下面一表決定你要學的動物是什么:

A——獅子 B——猴子C——海豹D——大公雞E——鴕鳥F——綿羊G——馬H——牛I——喜羊羊J——長頸鹿K——大象L——懶洋洋M——美羊羊 N——貓咪O——狐貍P——老鼠Q——小天鵝R——烏鴉S——蛇 T——青蛙W——晴天小豬X——熊Y——狗狗Z——功夫熊貓

現在選擇一個伙伴,最好是異性。彼此盯著看,同時學抽到的動物。

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