第一篇:心理游戲教案
第二課堂 心理游戲課程記錄 心理游戲:讓游戲與教學自由連通
一、我們生活在一起
心理健康教育一個非常重要的形式是開展團體心理活動,現今擬出將要開展以下團體心理勵志游戲項目。
游戲課程名稱:我們生活在一起 游戲類別:心理游戲 游戲設計者:董文平游戲課時:1課時
第一課時:我們不陌生
游戲過程:
教師先點名,與學生進行短暫的交流。然后告知游戲的內容,單元游戲的時間和游戲規則。
游戲一:快樂頌
目的:由肢體接觸打破人際關系的距離,學員可以在短時間內增進熟識度 時間:25分鐘
準備:2~5顆球,但必須是安全的(球體略小,以一手可掌握為佳)規則:一開始可由指導者或由一位學員自愿,擔任『魔法師』,并發給一顆球施法;魔法師施法時,所有伙伴開始行進躲避,活動中只要被魔法師拿著球碰觸到就會變成石頭;避免被魔法攻擊必須找到另一位伙伴,手勾著手在原地合唱一首歌,就可以形成保護罩,但歌曲如果重復就無效,一樣會變成石頭;.行進期間除躲避攻擊外,不可和其它人手勾手;過程當中,不可以跑步,只可以快步走,避免學員產生碰撞、跌倒;活動進行幾分鐘后,魔法師可改變方式,把被碰觸的學員,一樣變成魔法師,并給予一顆球執行任務 游戲二:翻葉子
目的:透過肢體接觸,打破人際距離,活躍團隊氣氛,從具有挑戰性的活動設計中,學習問題決策與團隊互動
準備:12~16人一組,每組一塊布(約可讓整組人站上或稍大)規則:整組人員站上葉子后由指導者開始宣布規則:所有學員現在是一群雨后受困的螞蟻,在水面好不容易找到一塊葉子站上,卻又發現葉面充滿了毒液,除非大家可以將葉子翻面,否則又將遭受一次生命的威脅;在葉子成功翻面以前,每隔3分鐘,就有一人中毒失明(或無法說話),中毒者由團隊自行決定;整個過程都站在葉子上,包含討論;所有人身體的各部位均不可碰觸到葉子以外的部分,否則重來。
分享重點:你覺得任務完成的關鍵是?決策是如何形成?如活動中,當人我彼此失去了適當的距離,對人際關系有幫助或影響嗎?團隊是如何決定出中毒者?依
什么判斷?被選中者的心情?如何配合團隊運作?
二、我們一起努力才能成功
游戲課程名稱:我們一起努力才能成功 游戲類別:心理游戲 游戲設計者:董文平游戲課時:4課時
第一課時:相互合作,相互信任
游戲過程:
游戲一:萬里長城
目的:增強成員之間的相互信任和合作 時間:30分鐘
規則:參加者圍成一個圓圈,向右轉,雙手搭住前面一人的雙肩,要求所有人注意聽一個口令(比如叫停就停,叫跳就跳,叫坐就坐,叫坐時前一人要坐在后一人腿上,叫走就走),聽到后必須按口令做,否則受罰;游戲開始,所有人聽口令往前走,1-2-1,1-2-1,1-2坐,第一次一般會有人跌倒或者不坐下,不坐下的受罰;讓大家依然雙手搭住前面一人雙肩,但距離縮短,再試一次,所有人都坐住了,開始倒數10-9-8-。。-1),站起;活動結束可以請人談談感受。游戲二:盲人三角
活動目的:學習凝聚團隊共識的方法;厘清個人目標、定位團隊目標 時間:25分鐘
準備:12~16人一組,每組一條30M長的編織繩,每人一個眼罩
規則:活動前先發給每人一個眼罩,請所有伙伴戴上后,由指導者將繩索整捆任意放置于活動場地的任一位置后,開始說明規則:.請伙伴設法找到繩索,并將之排列成一個正三角形(邊長、角度相等),三角形頂端需朝向指導者指定之方向;過程中,手不可離開繩索,確定完成時,請全體蹲下(或將繩索平放在地上);限制執行過程中不可說話
第二課時:增強合作
游戲過程:
教師先點名,與學生進行短暫的交流。然后告知游戲的內容,單元游戲的時間和游戲規則。
游戲一:孤島求生
目標:體驗團隊合作的重要性,并體會個人在團體的重要性。準備:報紙數張
規則:先將全班分成幾組,每組約十人;指導者分別在不同的角落(依組數而定)地上鋪一張全開的報紙,請各組成員均進入報紙上,無論用任何方式都可以,就是不可以腳踏報紙之外;各組完成后,指導者再請各組將報紙對折后,再請各組成員進入報紙上。各組若有成員被擠出報紙外,則該組淘汰不得再參加下一回合;
上述進行至淘汰到最后一組時結束。
分享與回饋:請各位成員圍坐成一圈,討論剛才之過程并分享心得。游戲二:比一比
目的:訓練學員的表達技巧,體驗團隊合作的重要性 準備:多個題目、題目的計分方法 規則:(1)分組,不限幾組,但每組最好五人以上;
(2)輪留每組派出一個人出來,主持人給他看題目,他只能以動作來告知組員題目,組員根據他的表演進行猜測。
(3)看哪個組的得分高低來算輸贏,根據結果并給與一定的獎勵。游戲一:抓手指
目的:訓練學生的集中注意力。時間:約20分鐘
規則:學生圍成一個圓圈,面向圓心站好,然后把左手張開伸向左側人,把右手食指垂直放到右側人的掌心上。指導者發出“原地踏步走”的口令后,全體踏腳步。指導者可用“1、2、1”的口令調整步伐。當發出“1、2、3!”的口令時,左手應設法抓住左側人的食指,右手應設法逃掉,以抓住次數多者為勝。注意:1.搶口令者抓住無效。2.手掌不張開,抓住無效。
第三課時:增強合作
游戲過程:
教師先點名,與學生進行短暫的交流。然后告知游戲的內容,單元游戲的時間和游戲一:超級大頭貼 目的:增強成員間的合作 時間:30分鐘
準備:問題以及問題的答案
規則:分組,每組人數最少十人,需要一名主持人;每組派出一人面對面坐在中央(中間可放一張椅子);主持人在宣布題目后,分別把二張答案放在出來的兩人頭上。這兩人只能看到對方頭上的答案,但不能看到自已頭上的;當主持人說開始時,二人可以開始問問題猜自已頭上的答案,但必須先拍打放在中央的椅子或地板來做搶“問”。問的問題也只能問是非題,用不同的是非問題猜出頭頂上的答案;隊員可在旁邊幫忙回答,但不能問問題或講答案出來;每隊有三十秒到一分鐘的時間來問問題(看題目難度而訂),有三次(看題目難度而訂)的機會猜答案;每一輪派不同的人上來猜不同的題目,直到所有的題目被猜完;可看每組猜對的數目來算分數,輸的隊必須接受處罰,比如做俯臥撐。游戲的題目比如猜人物,可視團體中的熟悉度來出題目,每個題目必須要有二個答案。比如:團體中最愛唱卡拉OK的人?孔子學生的名字? 游戲二:超級比一比
目的:加強成員間的合作,培養相互間的默契 時間:25分鐘
準備:多個題目、獎品 規則:(1)分組,每組差不多五到七人(2)一組排開,除了第一人,其余的人皆面向相反的一邊(只會看到下一人的后腦勺)(3)主持人把寫著題目的紙條遞給第一人看,然后再表演給觀看者和別組的人(4)當第一人準備好后,計時
每人十到十五秒的時間傳動作給下一人看。要傳前先拍打下一人的背好讓那人轉身面向自已。做動作的人不可用寫或出聲來表達題目。(5)比到最后一人時,主持人向前尋問答案,如果多于半數的人答錯就作為失敗了。失敗的隊伍接受懲罰,比如唱首歌
第四課時:加強合作,培養默契
游戲過程:
教師先點名,與學生進行短暫的交流。然后告知游戲的內容,單元游戲的時間和游戲一:交頭接耳
目的:加強成員間的合作,培養相互間的默契 時間:25分鐘 準備:多個繞口令
規則:分組,每組不少于12人;組織者準備一句較長且繞口的話(如:兩點是冰三點是清四點是點兩點是冷三點是澄四點是蒸這樣的字知多少),派每組的一名代表上前默記住這句話;這名代表記住以后回去后在規定時間內通過“交頭接耳”的方式從第一個人傳達至最后一個人;由最后一個人將他聽到的內容讀出,最后再由主持人公布原話。
游戲二:三人夾球跑
目的:體驗與他人合作的感受 時間:30分鐘 準備:氣球、獎品 規則:
分組,每組三人,每組以一支氣球作為比賽器材;三人背靠背、手挽手,將氣球夾在三人當中進行折返跑,過程中氣球不許落地、不許擠破、也不許被吹走,通過計時計算成績;勝者獲得獎品,失敗者接受懲罰。
三、明明白白你的心
游戲課程名稱:明明白白你的心 游戲類別:心理游戲 游戲設計者:董文平游戲課時:2課時
第一課時:好的溝通,好的交際
游戲過程:
教師先點名,與學生進行短暫的交流。然后告知游戲的內容,單元游戲的時間和游戲一:練口才
目的:訓練學員的反應能力和表達技巧,增強自信心 時間:30分鐘
準備:演講主題、獎品 規則:
指導者將一些寫有各種不相關話題(可以是任意內容,如:足球、可樂、網絡、WTO等等)的紙條放在一個透明的瓶內面向學員;每個學員在瓶內抽取任意一個紙條,由指導者宣讀內容后,不允許有任何思考時間,就所抽內容進行5分鐘的即時演講,中間不能有停頓和間隙;活動結束后,對所有演講人員的情況進行總結和打分,并現場評述,頒發獎品 游戲一:瞎子摸號
目的:讓學員體會溝通的多種方法 時間:30分鐘
準備:眼罩及小貼紙
規則:14-16個人為一組較合適,讓每位學員戴上眼罩;給他們每人一個號,但這個號只有本人知道;讓小組根據每人的號數,按從小到大的順序排列出一條直線;全過程不能說話,只要有人說話或脫下眼罩,游戲結束。有關討論:你是用什么方法來通知小組你的位置和號數?溝通中都遇到了什么問題,你是怎么解決這些問題的?你覺得還有什么更好的方法?
第二課時:善于溝通,完美交際
游戲過程:
教師先點名,與學生進行短暫的交流。然后告知游戲的內容,單元游戲的時間和游戲一:啞口無言
目的:學會通過非語言的形式理解他人的感受 時間:30分鐘 規則:
全體成員圍成一個圓圈,然后閉上眼睛回憶這一周內生活的感受,然后沒人用手勢和表情、體態語言表達出自己的內心感受,讓其他成員猜猜動作以及表情反映的感受是什么。被猜者說明他人的猜測是否準確,為什么? 游戲二: “信任背摔”
目的:人與人要相互信任,要互相理解和支持對方。時間:3 0分鐘 規則:
需要一定高度的桌子和椅子,以及一條尼龍繩。由10名男生負責兩兩對接,形成一張手網。一名學生要綁住自己的雙手,然后站到高處,背向手網。主持人和組成手網的同學開始為其吶喊助威,準備好后由高處的同學往后傾倒。身體在傾倒過程中出現彎曲的則視為失敗,筆直者視為成功??紤]到該游戲具有一定的危險性,作為主持人需多次并重點強調一些細節。
心理游戲課程總結:
要想結識更多的朋友,我們每個人都必須先學會互相幫助、互相支持和理解的。有時候,成功并不是的一個人事情,要取決于全體成員的支持和幫助。要想在激烈競爭的環境中取得更多的機會,發揮團隊的創造力和協作力、注重團隊精神是非常重要的。創造力的發現需要嘗試和每個人的支持,團隊的創造力決定團隊的質量和前景。
第二篇:心理游戲
熱身游戲
★ 認識朋友 游戲方法:
1.全體圍坐成圈,由某人開始循順時針方向起立,自我介紹說:「各位朋友好,我姓張XX。」第二人起立說:「張XX您好,我姓楊XX?!沟谌似鹆t說:「張XX、楊XX你們好,我姓劉XX?!挂院蟮娜苏諛诱f下去,強迫大家把每人的姓名記住。備注: 1.人多時,可以分組舉行。
2.改成由一人起立介紹左右鄰居的朋友也可以.★ 串名字游戲
游戲方法:
1.小組成員圍成一圈,任意提名一位學員自我介紹單位、姓名,第二名學員輪流介紹,但是要說:我是***后面的***,第三名學員說:我是***后面的***的后面的***,依次下 去……,最后介紹的一名學員要將前面所有學員的名字、單位復述一遍。
2.分析:活躍氣氛,打破僵局,加速學員之間的了解。
★ “海內存知己,天涯若比鄰”
游戲規則:7或8個人一組(通過分發撲克牌隨機組合),以小組為單位,自行選出自己的組長,然后順時針依次介紹自己(包括姓名、家鄉、性格、愛好),最后由組長來總結發言并介紹自己小組所有成員的基本情況。(看哪個小組組長介紹得生動有特色,能讓大家都記住他們的組員)
游戲意義:讓大家對彼此有一份最基本的了解。
★ 快樂大轉盤
目 的:制造熱烈氣氛;建立融洽親近氣氛。
操 作:成員圍成兩個人數相等的同心圓,面對面相對而立。指導者宣布規則:在你面前的人,你可以有3種選擇,與對方微笑、握手、擁抱。當你想微笑時,伸出一個手指并高舉過肩;當想和對方握手時,伸出兩個手指高舉過肩;想和對方擁抱時,伸出三個手指高舉過肩。如果對方和你的手指數一樣,你們就可以按照你們的選擇微笑、握手或擁抱。如果你們手指的數目不一樣,你們就什么也不要做。你們只有很短的時間選擇,活動結束后,我會高喊:“向右邁一步。”所有的人聽到指令后立即向右邁一步,然后與站在你面前的新人重復以上的動作。游戲開始。活動結束后團體分享:做這個游戲你有什么體會?
★‘諾亞方舟’ 游戲方法:
⒈ 把人數還少一張數目的椅子圍成一圈。除了諾亞外,其余的人坐在椅子上。2.每個人必須為自已選個代表的動物。
3.諾亞必須站在中央一一的走到每個面前,他可叫任何一個動物,被叫到的動物必須站起
來跟著他走。當諾亞說:“洪水來了!”,全部的人,包括諾亞必須趕緊找個空位坐下,沒有坐位的那人則變成諾亞,原諾亞則變成該動物。4.當諾亞三次的人則算輸。
★ 跳躍的前奏——蹲蘿卜 游戲方法:
1、將參與者分成四組,每組人手牽手圍成一圈,給每組人以顏色命名(紅、白、黃、紫);
2、指定一組蘿卜開始統一蹲下,同時還要念詞,再指定別的蘿卜做同樣的動作,目標一致,依次類推,但不能馬上回指。
3、例如:白蘿卜先蹲,蹲的時候念“白蘿卜蹲呀,白蘿卜蹲,白蘿卜蹲完紅蘿卜蹲?!蹦钔暌院笏邪滋}卜手指一致指向紅蘿卜。紅蘿卜們馬上要開始蹲,口中念詞,之后他們可以再指定一個,但不可以是剛剛的白蘿卜。
★ 大風吹 游戲方法:
1.全體圍坐成圈,野外可劃地固定各人的位置,主持人沒有位置,立于中央。
2.主持人開始說:「大風吹!」大家問:「吹什么?」主持人說:「吹.穿鞋子的人。」則凡是穿鞋子者,均要移動,另換位置,主持人搶到一位置,使得一人沒有位置成為新主持人,再吹。
3.備注:
可「吹」之資料:有耳朵的人、帶表的人、兩只鼻子的人、沒有指甲的人、穿X顏色衣服的人、帶戒指的人、打領帶、擦口紅的人、有太太的人....。PS : 小風吹則吹相反的 游戲意義:
一是考驗同學們的反應能力,二是考查換位雙方的溝通和協調能力。
★ 可憐的小貓 游戲方法:
1.全體圍坐成圈,一人當小貓坐在中間。
2.小貓走到任何一人面前,蹲下學貓叫。面對者要用手撫摸小貓的頭,并說「哦!可憐的小貓?!沟墙^不能笑,一笑就算輸,要換當小貓。
3.撫摸者不笑,則小貓叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得離開找別人。
4.當小貓者可以裝模做樣,以逗對方笑。
★ 青蛙跳水 方法:
1.全體圍坐成圈。
2.由主持人開始說:「一只青蛙」,第二人:「一張嘴」,第三人:「兩只眼睛」,第四人:「四條腿」,第五人:「撲通!」第六人:「跳下水」。
3.繼續下個人開始:「兩只青蛙」,第二人:「兩張嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八條腿」,第五人:「撲通!撲通!」第六人:「跳下水」....。
備注:
這本是喝酒時候,用筷擊碗的游戲??此茊渭?,但玩的時候,要越說越快,往往是說成「二條嘴」、「四張腿」的笑話。
★ 正話反說
游戲方法:
選幾個口齒伶俐的人參加游戲,主持人要事先準備好一些詞語。主持人說一個詞語,要參加游戲的人反著說一遍,比如“新年好”,游戲者要立刻說出“好年新”,說錯或者猛住的人即被淘汰。從三個字開始說起,第二輪四個字,第三輪五個字,以此類推,估計到五個字以上的時候游戲者就所剩無幾了。
★ 記憶考驗簡述 游戲方法:
隨著越來越多要記的東西,試試自已可不可以人數:不限場地:不限適合范圍:剛認識或不認識的人游戲方法:1.全部人圍成一圈,從第一個人開始說“今天我吃了一個AA”(AA為隨意食物名?。?.接著第二個接著說,吃了一個AA,二個BB…(BB不同的食物名?。?.像這樣一直傳下去,每傳一個人就必須重覆前面的食物名,另加一個新的食物名。4.一直到有人中途講錯出局!題目例子:可選一些較難的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干貝牛肉湯。
★ 左右護法
1.目 的:使成員之間了解和記住彼此的名字,促成成員之間的熟悉和了解。2.道具準備:報紙
3.操 作:全體成員圍成圈坐,選出一人站在圈中,手執用報紙卷成的“棒子”。指導者喊出一位成員的昵稱,坐在被叫者左右兩側的成員要馬上站起來,否則由執棒者給沒有完成任務者當頭一棒,稱之為“棒打薄情郎”。反復做,直到大家能對彼此的名字熟練為止。
★ 考反應力 游戲方法:
1.從全班中選出兩同學,一個喊口令,一個觀察,其余同學排好隊,前后左右相隔約半米;
2.口令如下:每喊一個數字就跨一步或者轉身,數字代表意義如下:跨步(1——向左,2——向右,3——向前,4——向后);轉身(5——向左,6——向右,7——向后)。
3.動作有錯的同學或者反應不過來的同學將會被淘汰,淘汰了5~7個同學就可以停止游戲,被淘汰的這些同學要表演一個節目,跳舞或者合唱一首歌也可以。
★ 成長三部曲——我要長大 游戲規則: 這個游戲分3個等級(雞蛋、大雞、鳳凰),同學們圍著場地站好,開始大家都是雞蛋,然后各自尋找周圍的同學兩兩猜拳,贏的同學升級為大雞,輸的同學繼續當小雞,然后同等級的同學再相互尋找繼續猜拳,小雞長成大雞,大雞長成鳳凰,鳳凰就是最后的贏家,這過程中輸的同學必須降級,大雞變小雞,小雞變雞蛋,如此循環直到只剩下最后一個雞蛋。
★ “找零錢” 游戲規則:
男生代表1元錢,女生代表5毛錢。由主持人說出具體價格數目,由男女生自由組合,最快組合完畢的即為獲勝者,落單或者組合錯誤的則視為失敗。游戲意義:讓大家都了解每個人都有其存在的價值,要懂得互相尊重和珍惜。
★ 突圍、闖關
目 的:熱身,使大家情緒飽滿的參與活動。
操 作:選擇一個可以自由活動的較大場地。成員自愿報名做挑戰者。突圍:成員手拉手肩并肩面對面緊緊的圍成一個圈——“圍城”,并快速走動。挑戰者站在圓中央,想方設法伺機從“圍城”中突圍,活動過程不得有打人現象,注意安全。
闖關:成員手拉手肩并肩背對背緊緊的圍成一個圈,挑戰者站在圈外,想方設法闖入“城”中央?;顒又敝撂魬鸪晒橹?。若挑戰不成功,挑戰者要舉手表示投降?;顒雍髨F體分享。
★扮時鐘
游戲規則:
1、在白板或墻壁上畫一個大的時鐘模型,分別將時鐘的刻度標識出來;
2、找三個人分別扮演時鐘的秒針、分針和時針,手上拿著三種長度不一的棍子或其他道具(代表時鐘的指針)在時鐘前面站成一縱列(注意是背向白板或墻壁,扮演者看不到時鐘模
型);
3、主持人任意說出一個時刻,比如現在是3小時45分15秒,要三個分別扮演的人迅速的將代表指針的道具指向正確的位置,指示錯誤或指示慢的人受罰
4、可重復玩多次,亦可有一人同時扮演時鐘的分針和時針,訓練表演者的判斷力和反應能力。
點評:
1、該游戲非常適合在晚會上或培訓課程的休息時間進行,可以活躍氣氛
2、亦可在《時間管理》課程上引用這個游戲,同時可以訓練人的反應能力。
★ 口香糖
主題:成長路上,有你有我
目標:學會管理情緒,提高與人相處的能力,建立和諧的人際關系。目 的:打破彼此之間的距離感,增進親密度,激發自身活力。
操 作:參加活動的成員為偶數,有一人做發令員。
規則如下:游戲開始的時候,請所有的人一起問發令員“口香糖,粘什么”?發令員開始發令,比如“口香糖,粘肩膀”。所有的參加者(包括發令員在內)必須迅速找到另一個人,兩人的肩膀粘在一起。最后肯定會剩下一個人,剩下的人自動變成發令員,原來的發令員回到人群中。請大家繼續開始問“口香糖,粘什么”,發令員繼續發令。最后請所有做過發令員的人,一起上臺表演節目(第一個發令員除外)。注意:主持人在開始的時候應該聲明,像粘嘴唇、粘胸部等的指令應被禁止。
提問與討論:為什么在一開始的時候有些不好意思?在工作中,有哪些情況要求我們打破自身的舒適區?我們的舒適區是如何產生的,如何拓展我們的舒適區?做完游戲后,人們之間處于一種什么樣的狀態?
★ 殺手游戲:
1.這是一個非常有趣的心理游戲,比升級,紅A更刺激,里面蘊涵了很多饒有趣味的人生
哲理,玩完后,會讓你有所思考。如果不幸你成為“好人”,那么整個游戲過程完全憑借你 的智慧,你必須獨立分析和判斷,否則稍微猶豫和沒有主見就會正中“殺手”下懷。2.道具:和人數相等的撲克牌,或以名片代替。
3.人數:以10-20人范圍較好,最佳人數12-16人,另設“法官”一名。4.示例:
①參加游戲人數共13人,選其中1人做法官。由法官準備12張撲克牌。其中3張A,6張
普通牌和3張K。眾人坐定后,法官將洗好的12張牌交由大家抽取。抽到普通牌的為良民,抽到A的為殺手,抽到K的為警察。
②法官開始主持游戲,眾人要聽從法官的口令,不可作弊。法官說:“黑夜來臨,請大家閉
上眼睛睡覺。”只有法官一人能看到大家的情況。等大家都閉好眼睛后,法官又說:“殺手睜
開眼睛,可以出來殺人了?!甭牭酱嗣詈?,只有抽到黑色牌的3個殺手可以睜開眼睛,3 殺手此時可以互相認識一下,成為本輪游戲中最先達成同盟的群體。并由任意一位殺手示意
法官,殺掉所有在座閉眼中的任意一位。
③法官看清楚后說:“殺手閉眼。”稍后再說:“警察掙開眼睛?!背榈酵跖频木炜梢話觊_眼
睛,相互認識一下,并可以懷疑閉眼的任意一位為殺手,同時看向法官,法官可以給一次暗
示。
④完成后,法官說:“所有人閉眼?!鄙院笳f:“天亮了,大家都可以睜開眼睛了?!贝蠹叶?/p>
睜開眼睛后,法官宣布誰被殺了,此良民即為被殺之人,同時法官宣布讓大家安靜,聆聽被
殺者的遺言。被殺者可以指認殺手,并陳述理由。遺言說罷,被殺者在本輪游戲中將不能夠
再發言。法官主持由被殺者身邊一位開始任意方向挨個陳述自己的意見。意見陳述完畢,會有幾人被懷疑為殺手。被懷疑者可以為自己辯解。由法官主持大家舉手表決選出嫌疑最大 的2人,并作最后的陳述和辯解,再次投票后,殺掉票數最多的那個人。被殺者如是真正的
兇手,不可再講話,退出本輪游戲。被殺者如不是殺手,可以發表遺言及指認新的懷疑對象。在聆聽了遺言后,新的夜晚來到了。又是兇手出來殺人,然后警察確認身份,然后又都在新
一天醒來,又有一人被殺。繼續討論和殺掉新的被懷疑對象。如此往復,兇手殺掉全部的警
察或良民即可獲勝。
⑤時間允許的話,在活動的最后,要請幾位同學來講講本次活動的感受.與大家共享自己此刻 的心情.團體心理勵志游戲
★ 比長短
每隊派出一人比不同的單位人數:不限場地:不限適用范圍:適合剛認識或不認識的人
游戲方法:
1.分組,不限人數,至少要二組。每組五人以上。
2.老師宣布要比的小組,然后每組派出一位他們認為會贏此小組的人。3.等被派出的人都出來后,老師再說比什么。
4.計算每次比完的輸贏即可。題目例子:這個游戲的題目就是要想越不會被大家猜中的越
有趣!比長:比手臂;比上衣;比頭發…比短:比手指頭;比褲子或裙子…比高:比聲
調;比手抬起來的高度…比大:比眼睛;比手掌…比多:比身上飾物;比穿的衣服;比
身上的扣子…題目必須在看到被派出的人之前想好!
★ 一個也不能少 游戲方法:
1.一隊所有人站成一縱列,前后貼緊,同時將右手伸出,彎曲放在體側和肩膀持平,手指做槍擊姿勢后,將一根竹竿放在每個人的食指上,大家要在規定時間內將竹竿由肩部移到膝部,不能移動身體,食指不能離開竹竿,每個人的食指都必須貼在竹竿下方。
2.比賽按各隊所用時間進行排名,第一名加20分,第二名加15分,第三名加10分,第四名加5分。
★ 奇數偶數
人數隊形:沒有限制,人越多越好;圍成一個圓圈。游戲方法:
1、將全隊人分成紅白兩對。
2、所有人圍成一個圓圈,面向內側坐下。
3、然后依圓中央的主持人的口令逐次報數。但是和普通報數不同,以只報奇數或只報偶數的不按規則的形態進行。
4、如果主持人說:“報奇數”,就是1,3,5,7,主持人換成說:“報偶數”,則接在剛才的數字報8,10,12,14。。。
5、如果說錯了,就被判出局,必須離開圓圈。
6、玩到最后人越來越少,就可以結束游戲。
7、由主持人計算人剩下較多的那一組優。
★
圓球游戲
游戲規則:
1、所有的人分成三組,每個小組約20人,分別配有1、2、3號球
2、游戲要求將球按1、2、3號的順序從發起者手里發出,最后按此順序回到發起者手里。在傳遞過程中,每一人都必須觸及到球,所需時間最少的獲勝。
3、球掉在地上一次額外加10秒 培訓師必讀:
1、游戲開始時,三組人一般會不約而同地圍成了三個圈,一個接一個地傳遞,計下三組的成績,例如分別為17秒、18秒和50秒。
2、“有沒有更好的辦法讓時間變得頊短些?這個游戲的最好成績為8秒?!迸嘤枎熆梢韵蛩行〗M提出挑戰。(參考思路:用手圍成一個圓筒狀,讓三個球分別從上面滑下,所用時間僅為4秒!這是一個絕妙的想法!當然可能還有更快的方法,培訓師需要不斷啟發學員去思考新的方法。)培訓師點評:
有的隊員在看到成績連自己都不敢相信--“開始覺得三十秒已是不可思議的!”“能不能再快些?”一個又一個想法從隊員們的腦中蹦出來,游戲過程中不斷傳來喜訊……“9秒”、“5秒”、“4秒”,最快的居然只用了0.58秒!通過這個游戲讓學員感受到:每一件看似不可能的事情擺到面前時,這種“不可能”的心理定勢,使每個人都會想到放棄。做了才能成功,但最終的成功不是因為你做了,而取決于你怎樣去做。發揮團隊智慧,集合團隊的創意,一件不可能完成的事情奇跡般的成功了,這就是團隊的力量!思維可以指導人們的行動,同時也約束人們的行動。要想成功唯有敢于超越自己的思維。
★ “情有千千結”
游戲規則:現場所有同學分兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人站在圈外指揮。每個同學都要記住自己左右兩邊的人,聽到主持人說解散的口令后開始隨便相圈內走動,然后主持人會叫停,大家都得停止運動,然后找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手。緊接著就是要想盡一切辦法恢復到正常的牽手狀態。(最快恢復原狀的小組即為勝者,落后的小組則需要受到懲罰,可集體表演節目或者派代表表演)
游戲意義:考察大家的團隊協作能力,考察部分同學具有的組織領導能力。
★ “傳遞呼啦圈”
游戲規則:現場所有同學分兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人站在圈外指揮。每個圈內放入一個呼啦圈,由主持人宣布開始計時,看兩個小組順時針傳遞速度的快慢,一般記為三圈一輪且中途不允許把手放開。(快的一組即為勝者,落后的依舊要給予懲罰)
游戲意義:考察大家的團隊協作能力以及隨機應變的能力。
★ “有錯你就說”
1.游戲規則:現場所有同學分兩組,并排站成兩列,用手搭前者的后肩。用數字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并監督隊伍行進情況,犯錯的同學需主動舉手示意,并大聲對組員說聲:“對不起,我錯了!”
2.游戲意義:考察大家的方位辨別能力,與此同時讓大家敢于面對錯誤并及時承認錯誤。
★ “生死與共”
1.游戲規則:主持人挑選6對選手(1男1女為1對,男強壯,女瘦?。?,助手在每對選手面前的地上鋪開1大張報紙。主持人講解游戲規則,告知最后從報紙上站不住的一對選手即
為第一,并與助手示范一次。各對選手站到報紙上,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰。助手把進入第二輪的各對選手面前的報紙對折一半,選手站上去,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰,如此循環,知道勝者決出。
2.游戲意義:讓大家知道,在困難面前要懂得互相支持、互幫互助的道理。
★“撕紙游戲”
1.游戲規則:大家圍成一個大圈坐著,然后由主持人給每個人發一張白紙。然后由主持宣布讓大伙閉眼,并按照指示對白紙進行對折,然后進行撕角。最后睜開眼睛將被撕的紙張打開,互相對比下看有什么樣的不同。
2.游戲意義:讓大家知道,每個人都有屬于自己的想法,我們不能把自己的觀點
第三篇:心理游戲
小組智慧:
游戲2,六種分組方法
活動目的:根據要達到不同目的,合理的劃分小組,以達到預期的效果;活躍氣氛,激發活力。操作步驟:
1,屬相與星座分組法。
當需要分組時,可以將相同屬相(星座)的人分成一組;當人數不多時,可以將幾種屬相或星座的人分在一起。
此分組方法適用于團隊破冰、小組活動、小組討論,也是“支持團體”游戲中最簡潔有效的團體組成方式。2,自愿結合分組法。
當需要分組時,請大家自由的組合在一起。
此分組法最適用于小組規模為2人時;當超過2人時,可能出現冷落個別人的現象。3,報數分組法。
當需要分組活動時,請大家按順序報數。
如分成兩大組,則報奇數的為一組,報偶數的為一組;如分成三組,則將總數除以三,報數前三分之一的為一組,中三分之一為一組,后三分之一為一組;當分為四組時,方法以次類推。
在使用過程中,可能出現除不盡的現象,此時培訓員或助教可補充,或者請剩余人員隨意加入一組。4,拋球分組法
事先準備好乒乓球若干,并標明1、2、3、4等。
當需要分組時,培訓師向大家拋球,直到每個人都得到一個球。凡發現標記為1的為一組,標記為2的為一組,以次類推。5,糖塊分組法
事先準備好各種顏色的糖塊若干。
分組時,將糖塊拋給大家,拿到相同糖塊的人組成一組。此分組方法可較強的活躍氣氛。6,隱蔽分組法。
預先在聽眾的桌牌或座椅底下做好標記,如1、2、3、4或A、B、C、D等。
當需要分組時,請大家查看自己的桌牌背面或椅子底下的標記,凡是數字為1或字母為A的人為一組,凡是數字為2或字母為B的人為一組,以此類推。
游戲4,另類分組法 活動目的:以獨特的方式分組,活躍氣氛,激發聽眾活力。操作步驟:
1,當需要分組時,培訓師以與眾不同的方式進行; 請所有帶眼鏡的人組成一組,不帶的人組成一組; 請男人為一組,女人為一組;
請鞋子號碼超過40的為一組,小于40的為一組;
請早上起床從左邊下床的為一組,右邊下床的為一組,記不清和從中間下的為一組;
2,宣布完后,聽眾即開始找尋本組組員。
游戲5,找到同組的人
活動目的:活躍氣氛,使同學在較短時間認識更多的人。操作步驟:
1,入場的時候給每個人發一塊拼圖;
2,游戲開始后,讓大家四處走動,找到另外幾位朋友,組成一個小組;
3,請小組成員互相認識一下,自我介紹一下姓名、專業等信息,再讓每個人分享一個笑話或腦筋急轉彎;
4,最后各小組推薦一個最幽默的笑話或腦筋急轉彎,講給全體人員聽。
游戲6,隊名或隊歌
活動目的:建立團隊合作精神,活躍氣氛,激發聽眾活力,使之保持良好狀態。操作步驟:
1,將成員分成若干組;
2,要求各組起一個響亮的隊名,選一首歌曲做隊歌; 3,給大家10分鐘的時間討論與準備;
4,要求各組說明隊名的含義,然后集體演唱隊歌。
從容應對:
游戲3,有些苦是自找的(不行就刪掉,這個不是太好)活動目的:使大家懂得有時困境的產生不是來自外力,而是人自己心志不一。操作步驟: 1,培訓員先向大家說明,有時困境的產生不是來自外力,而是人自己心志不一。提高情商的能力,既需要忍耐痛苦,控制情緒,也需要心志專一和敏銳的察覺以及能找到痛苦來源的能力; 2,接著培訓員伸出一個指頭,放入濃鹽水(可在容器外寫上“苦水”),然后張開口,舔舔手指,笑著說“味道好極了” 3,讓所有人像他一樣,操作一次;
4,等操作完一遍,問大家味道如何,大多數人會說很“咸”; ,5,培訓員繼續說:各位,我很高興看到你們,在提高情商的過程中,第一項做的很好,但你們第二項沒有通過,因為你們沒有注意到我添的手指和我剛才放的不是同一個。
游戲6,我的經驗
活動目的:交流經驗,互相學習。操作步驟:
1,讓每個人在紙上寫下自己困擾的事情,然后把紙揉成一團,扔入附近的紙簍里; 2,培訓員從中隨手找出一個紙團,公布問題,請大家談自己的方法; 3,如果問題的提供者愿意露面的話,可以提供更多的背景資料; 4,可以一次回答幾個紙團問題,這種解答可多次進行。
游戲8,恐怖的圖像
活動目的:揭示壓力的兩面性,提升應對挫折與壓力的能力。操作步驟:
1,先說,給大家看樣東西,別害怕。2,打開幻燈片,停頓幾秒,迅速關閉; 3,問大家看到什么,多數人會說看到骷髏;
4,是骷髏嗎?再向大家確認一次,得到肯定后,再次打開幻燈片,讓大家仔細觀看; 5,問大家是否看到別的,靜心等待;
6,當大家都發現,是一個少女在照鏡子時,開始說游戲的引申。,不同凡響
游戲2,故事接龍
活動目的:激發想象力和創造力,鍛煉快速反應能力。操作步驟:
1,將全體成員進行分組,每組8人。2,請小組成員圍坐一起,大家一起來編故事。
3,游戲規則:請一個人講一個故事,當故事講到一半時,其他人來繼續創作后面的章節;(可以讓講故事的人指定下一個人,也可以按順序進行)第二個人發展一些情節后,請下一個人繼續創作;每個人的時間限定為一分鐘。4.,鼓勵大家創作幽默的情節。有時候,雖然編的故事有些牽強,但也要繼續按規則進行。5,請最后的人,創作故事的大結局。
游戲3,創作幽默的結尾
活動目的:激發創造力和幽默思維 操作步驟:
1,將全體人員分成若干組,每組不超過8個人。
2,將幻燈片打開,告訴大家給故事設計一個出乎意料的、幽默的結尾。在創作的 過程中,可以和同組其他的人進行頭腦風暴。
3,每組最后推薦一個結尾,分享給大家,看哪個組的結尾最爆笑、最出人意料。4,等大家說完后,培訓員告訴大家故事原來的結尾。
5,故事最好一個一個公布,這樣大家的思維能不斷地得到提升。
游戲4,沙漠奇案
活動目的:激發想象力和邏輯思維能力。
操作步驟:1,先介紹案情,一個男人,在撒哈拉大沙漠中一絲不掛的躺著,死了,周圍沒有任何的痕跡,2,此時告訴大家,他們現在是負責此案的警員,負責判斷案件的起因;
3,每個人可以用封閉型問題提問培訓員,以了解案情,但培訓員的回答只是“是”“不是”;
4,幾分鐘后,請大家分享對案件起因的判斷,此時可看到不同人的想象力和創造力; 4,最后,公布案件的起因。
游戲5,八仙過海
活動目的:激發創造力,活躍氣氛。操作步驟:
1,所有的人站到屋子的一側,大家要從屋子的這一側到達另一側,2,規則只有一條,你不許和別人的方法重復。
3,為了加強大家理解,培訓員可示范,之后每個人的方法不能重復。4,當大家明白后,游戲開始。
5,等所有人過來以后,再要求他們回去,規則不變。6,大家圍坐在一起,分享體會與心得。
游戲6,突破思維的框框
活動目的:開闊思維,激發創造力,活躍氣氛。操作步驟:
1,先看四個點,要求用三條首尾相連的直線,將四個點連起來; 2,給大家紙筆嘗試,限時3分鐘。
3,若有人有答案,請之給出,若無,可給大家提示。4,再過幾分鐘,如果還沒有人想出來,培訓師公布正確答案。
5,請大家來分享一下,剛才為什么自己沒有畫出來?是什么限制了自己的思考,然后,問大家是否感覺到自己的思維開拓了?
6,當大家回答“開拓了”時,培訓員笑著對大家說,“非常好,為了檢驗大家的思維開拓的程度,下面再進行一個測試?!?/p>
7,展示9個點的圖形,規則是:用四條直線把這9個點連起來,線與線不能斷開,而且,筆不能離開紙面,要一筆畫好。時間為5分鐘。
8,如果有人找出答案,則請他公布;如果沒有,則培訓員公布答案。
第四篇:心理游戲影評
平穩中盡顯大衛神奇,恍惚間揭露人生本質
——觀電影《心理游戲》
英文名稱: The Game
別名:致命游戲/生日游戲/心理游戲
影片導演:大衛 芬奇
影片主演:麥克爾 道格拉斯
《心理游戲》是由大衛 芬奇導演,邁克爾·費里斯編劇,麥克爾 道格拉斯主演的一部集動作、冒險、懸疑、驚悚于一體的驚竦懸疑劇。該片故事結構相當精巧,雖然這樣的項目在現實中很難實施,但隨著謎團一步步解開,甚至以為終于結束了,卻又有出人意料的發生。充分發揮了戲劇的優勢,即使明知道一切都是杜撰,但還是忍不住為他的高潮迭起而喝彩。而且影片關于游戲人生、人生如戲的講解,關于親情加之愛情的闡述,以及導演對影像的把握及對驚悚氛圍的營造,特別是危機感步步逼近的配樂,道格拉斯出色的獨角秀,都是值得觀賞的要素。可以說這是一部相對成功的影片。
想必看過本片的人一定會“痛罵”大衛芬奇,這不僅是一個玩弄主人公的游戲,更是把觀眾著實的耍了一通,心情在跟隨著主人公命懸一線的情節而七上八下之后,導演最后卻告訴我們:放松一下,這只是個游戲。
該片講述了一位舉足輕重的大人物,因為童年時目睹父親的跳樓自殺而留下不可抹去的心理陰影,他因此脾氣暴躁、冷漠自私,婚姻失敗,兄弟之間貌合神離。在弟弟一次似乎無心的精心安排下,他帶著好奇的心情走上了一條莫名其妙的兇險之途。遭遇一連被人監視、跟蹤、追殺、迫害的事件,一切都在別人的掌控之中,自己不明所以又深陷囫圇,被逼無奈只好拿起手中的槍去尋找幕后真兇。百般周折后,這一巨大陰謀似要漸漸浮出水面了――一個詐騙團伙的精心策劃
之舉。然而,這如此逼真、如此勞民傷財、如此驚心動魄的遮天謀略卻是另有所圖!
首先,本片就其敘事結構上來說,主人公置身于一個身不由己的險境中,經歷著巨大的惶恐與無奈,被無名的手左右著又要在無力中尋得解脫,可他最終得救了,他結束了童年的創傷走出了困境獲得了重生。主人公尼古拉斯雖然是在現實場景(游戲)中搏斗,但對他來說這無疑是一次惡夢般的體驗。此類電影或者說此種敘事方法可以讓我們感覺到針對同一故事有兩個導演的敘事套路:戲里的導演和戲外的導演交織在一起。戲里的導演是CRS公司,戲外的導演是電影真正的導演大衛·林奇。在這一陰謀/故事當中,可以說只有一個真正的角色那就是尼古拉斯,其他人物基本上只是起到一種道具的功用,是一種“道具角色”。因為CRS公司的雇員和他們手中的槍一樣其實并無區別,他們的行動為假是在表演,只有尼古拉斯是在親身歷險,經歷一次膽戰心驚、死里逃生、精神肉體都雙重折磨的痛苦體驗。這是一個由虛擬到真實的過程。
其次,本片影像的把握及對驚悚氛圍的營造也相當出色,在危機感步步逼近的配樂,持續的黑夜背景,把整部片的氣氛渲染得幾近窒息。究竟是什么人要將他置諸死地?為何要將其置諸死地?有沒有出路?絕望且神經繃緊得比道格拉斯還抓狂、比澤塔·瓊斯還擔心他時,想起戴錦華的詩:昨天的夢想尚未在晨光中褪色,便已然成了今天的現實。如果這現實是夢魘,那么,正因為其是現實,而無法醒來。整部片子以冷色調和昏黃老照片畫面效果為主,籠罩了一層神秘,似
夢非夢的基調,簡單的鋼琴配樂恰似幾個迷離的音符,類似于《穆赫蘭道》的詭異氛圍,將城市的每個角打造成一個個神秘莫測的空間。影片一開場,老電影效果的畫面中呈現出快樂的生日聚餐情景,父親站在他身邊微笑,然后消失在陰影里。這是他童年的回憶,老畫面中頻繁出現的刀劃式裂痕正如多年來盤踞在他生活中的陰影。父親選擇在他的生日聚會那天跳樓離開人間,生日對他來說是個痛苦的日子。影片的大部分場景設在黑夜,濕漉街面上淺淺的積水倒映出迷幻的燈光,放大的腳步聲,呼吸聲自然地融入每一幕場景里,讓人摒氣凝神。最后,就是影片關于游戲人生、人生如戲的講解,關于親情加之愛情的闡述。當最后他追查到“公司”總部,在天臺脅迫女服務生告訴他幕后主使時,女服務生卻告訴他這只是個游戲,是他弟弟為他策劃的生日禮物。而此時門外確是追殺他的警衛正在強行破門的危急時刻,他不敢相信眼前這個欺騙他N次的女人,直到他開槍射殺了拿著香檳為他慶生的弟弟時,他徹底的崩潰了。也就是這時他發現了自己擁有的一切都是虛無的,只有親情才是真切的存在著。他已經分不清游戲與人生,或許人生本就是一出戲,他則是個游戲的失敗者。于是他選擇了和他父親一樣的方式來了結余生。在縱樓的一刻,他的腦海中又不斷浮現著父親的身影和兒時的回憶,此時此刻他明白了父親為何選擇了輕生,是因為禁不起生活的挫敗與失意而選擇逃離,而自己何嘗不是呢?如果,這是影片的結局,那么它給我帶來的震撼絲毫不亞于《搏擊俱樂部》中泰勒與女友攜手走向滅亡的結局,影片不僅呼應了片頭影像回憶中父親的死,也站在了相當的高度上來
闡釋人生意義。
然而結局卻不是這樣的,隨著尼克落在事先準備好的充氣墊上,隨著弟弟與眾人微笑著給他慶生,尼克儼然得到了重生,心靈的創傷隨著生命的洗禮而釋然,在與弟弟、前妻微笑的和解后,內心愛情的小花也開始綻放。
一個多么團圓的大結局,但卻讓我無限惘然。
主人公的生活被精心的導演著,如同《楚門的世界》抑或是《奇幻人生》中被人操縱的主角,然后后兩者表現的是主角對于生命與自由的抗爭,而該片則是主角最終笑看人生,重生再造的一個故事。并不是說這個意義不深刻,但如果沒有這略顯附庸的一筆,我反而更欣賞之前那個蕩氣回腸的結局。就是這一筆,將一部深刻警世之經典變幻成了一部中規中矩娛樂眾生的商業大片。這真是令筆者不無遺憾?。?/p>
而且本片在節奏安排上也有一點點瑕疵,開篇節奏有點慢,結尾的幾分鐘也有點慢,不過中間一直很緊湊連貫。
另外,本片也如《香草天空》,如美國的眾多影片一樣始終隱含著一個關于現代世界財富與資本的主題。在社會經濟每況愈下的情形下,底層人民時刻面臨失業的威脅,而這些資本大佬們為了讓自身獲得圓滿不惜嘔心瀝血上演了這一無疑足夠昂貴的拯救游戲。就連尼古拉斯本人看到帳單時都不由驚嘆一句“oh,my god”。道格拉斯和芬奇說:“影片故事在向世人展現出金錢與權力的虛無縹緲”,但我想
這恰恰是一個反諷,他們所展示的更是金錢所具有的魅力。
第五篇:團體心理游戲
(一)體驗式學習的含義
20世紀三四十年代以來,越來越多的理論工作者和實踐探索者熱心研究體驗式學習,積極嘗試體驗式學習。人們對體驗式學習做過多種多樣的界定,有的關注體驗式學習的意義,有的重視體驗式學習的過程,有的強調體驗過程的結果,有的從人與環境互動的角度下定義,有的從人類學習的綜合性特征下定義。時至今日,體驗式學習仍然是一個生機勃勃的研究領域,各行各業的人們在體驗式學習的平臺上探索豐富的學習方式與學習的可能性。
近年來,很多理論工作者對體驗作了研究:認為體驗是一個人對愿望、要求的感受,是一種情感①;認為體驗是意義的建構、價值的生成,指向于對世界的理解與超越②;認為體驗是主體內在的知、情、意、行的親歷、體認與驗證③。據此,我們認為體驗是指個體通過某種真實的或虛擬的情境經歷,獲得認知、情感、意志和行為等方面意義建構和價值生成的一種活動和心理感受。體驗是以主體在認識過程和心理過程中所積累的經驗為對象,是對經驗帶有感情色彩和主觀能動的回味、反思與體味。
“體驗式學習,就是通過精心設計的活動讓人們體驗或對過去進行再體驗,引導體驗者審視自己的體驗,積累積極正面的體驗,使心智得到改善和建設的一種學習方式?!雹苓@不僅僅是“教師傳授一學生聆聽”的過程,更是一個學習者在研究與思索中領悟知識,在個性化的探究活動中理解知識的過程。簡言之,就是讓學習者在實踐中獲得知識、形成技能、提高思想認識的學習方式。20世紀80年代,美國
研究體驗式學習的著名學者大衛·庫伯(DavidA.Kolb)出版了他研究體驗式學習的專著《體驗式學習——讓體驗成為學習和發展的源泉》。該書中,庫伯教授沒有急于給體驗式學習一個簡潔的概念,而是提煉出體驗式學習的6個典型特點,以此比較全面、深刻地回答了體驗式學習的含義。
第一,體驗式學習是一個過程,不是一個結果。體驗貫穿于整個學習(成長)過程的始終,我們形成的觀念、思維不是一成不變而是通過體驗不斷被重構,學習被描述為一個起源于體驗下不斷修正并獲得觀念的連續過程。我們的思維、觀念像一個不斷變化的物體,當它吸收了一下養料(體驗),就會將“養料”消化并把原有的結構打破,重新整合為一個新的物體。所以我們不能從學習結果的角度去評價體驗式學習,以及只關注知識數量的積累,而應該重視知識過程的重構和組合,即伴隨著體驗變化而變化的成長重構的過程。
第二,體驗式學習是以體驗為基礎的持續過程。每個人都是帶著或多或少態度傾向進入學習情境的,教育過程開始于學習者原有的觀念和理論。通過檢測新觀點和新理念,使新的觀念更精確地于個人原有觀念系統相結合。再學習過程中,教育者需要協助學習者認識原有觀念,輸入新觀念,引起舊觀念的沖突,從而打破原有觀念的架構,同時也將新觀念的結構打破,使得兩種觀念相互匹配、滲透,最終集合成為一種能被個體識別并掌握的適應性更強的觀念。學習者是一個擁有已有經驗的人,總是帶著已有經驗進入學習情境,教育者首先要弄清楚學習者已有的思維圖式,才能明白如何與其共同建構新的學習
模式。
第三,體驗式學習使用辯證的方法不斷解決沖突的過程。庫伯認為,沖突的解決產生了學習,學習是經歷自身零常本性的緊張與充滿沖突的過程。在解決沖突的過程中,有四種能力是必須的,具體體驗、反思觀念、抽象概括和行動應用。即學習者必須能夠充分地開放以及沒有偏見地參與到新的經驗中去;必須能夠從多種角度去反思觀察他們的體驗;必須能形成概念,能結合他們的觀察而形成邏輯語言理論;必須能夠使用這些理論作出決定并解決問題。從行為者到觀察者,從特定參與者到一般結論者,整個學習過程都會充滿沖突,包括情緒沖突、角色沖突、價值觀沖突、知識基礎沖突,而要獲得新的成長,就必須突破這些沖突。
第四,體驗式學習是一個適應世界的過程?!八l生在所有人類環境,從學校到工廠,從研究實驗室到管理會議室,也存在于私人關系和某地雜貨店的過程中。它體現在人生的所有階段,從童年到成年、中年和老年”。學習即適應,是一個全身心投入的活動,是個體全部功能的整合--—思維、感受、理解與行為:“學習是人類適應的主要過程,?它包含了比其他概念更多也更為關注的適應性概念,如創造、問題解決、決策以及態度改變等等?!?/p>
第五,體驗式學習是個體與環境之間連續不斷的交互作用過程。體驗式學習強調的個人與環境的“交互作用”象征著體驗這一術語的雙重意義。一方面是體驗涉及到個體的主觀內部環境,另一方面涉及到客觀外部環境。這兩種環境進行著相互滲透相互聯系的互動。建
構主義學習理論認為學習過程不是學習者被動地接受知識,而是積極的接受知識。學習過程應以學習者為中心,尊重他們的個體差異,注重互動的學習方式。力求充分發揮學習者的主體性,使學習者在學習的過程中是自主的、能動的、富于創造性的。
第六,體驗式學習是一個創造知識的過程。知識不是一種客觀存在而是一種由客觀知識轉化為個體知識的過程。所謂客觀知識是指歷史上積累下來的客觀存在的一些文化與意識形態。而個體知識是個人主觀經驗的長期積累。體驗式學習的關鍵在于實現社會知識和個人知識之間的轉換,并且把知識定義為“體驗的轉換并創造知識的過程。”學習過程,一直伴隨著我們的心理過程,尤其是體驗與感受。(二)體驗是一種產生情感且生成意義的活動。
體驗,既是一種活動的過程,也是活動的目標,他強調的是親身經歷后,對事物獨特的、具有個體意義的情感和領悟。
體驗和學習二者關系非常緊密?!皩W習是一個根植于體驗的連續過程。知識不斷從學習的體驗中產生,并且在體驗中加以檢驗。”因此,體驗和學習是相互交織、不可分割的。從某種意義來看,體驗和學習之的是同一件事情,學習可以被視作通過有意識或無意識的內化我們自身觀察到的活動而獲得的學習,這些都建立在我們過去體驗和知識的基礎之上?!拔覀儼l現撇開了體驗來談學習,是沒有意義的,體驗不可能被繞過,它是所有學習的核心事件。學習建立在體驗至上,并且是體驗的結果。無論有多少學習的外部線索———教師、材料、有趣的機會---學習只能在學生又卷入的體驗時才發生,至少要有某
種意義的卷入,這些外部影響只能通過轉換學生的體驗才能發揮作用。
學習基本可以分為直接學習間接學習兩種路徑。直接學習之的是學習者切身參與、身心投入,在對學習對象體驗,認知、接觸的基礎上,達到對學習對象的認識,反思和抽象,并且將結果付諸行動。直接學習必須從體驗中開始。近代以來,隨著人類知識積累的遞增,青年一代的學習不再需要事必躬親,親身經歷,間接學習成為學習的主要方式。相對而言,間接學習效率高、速度快、過程簡潔。然而,當學習被簡化為只認識結果,忽略過程,只重目標,忽略目的,只看形式忽略本質的時候,學習的本質被遺忘了。學習的本質是促進人類成長,促使生命的變化,沒有生命的親自參與,不可能達到生命的變化。當代學習理論在一次關注體驗式學習,標志著人類向間接學習的回歸。
南京師范大學朱小蔓教授在(體驗教育,共青團,少先隊最適應的教育模式)一文當中這樣寫道:“許多教育家、許多人都有這樣的體會:很多事情,很多書本知識離開學校就會忘記,但有些東西忘不掉的,忘不掉的是那些最值得紀念的東西。蘇霍姆林斯基說過,教育是什么?教育就是畢業以后很多年,學校里教的知識漸漸忘了,還有一些東西是忘不掉的,這些忘不掉的東西才是教育。這是很有哲理的。這些忘不掉的東西其實是最刺激、最沖擊你的人物、事件、感情,它們和知識一起沉淀下來,構成、內化為人的素質。素質教育是一個過程,它是把過程的東西漸漸積淀、漸漸內化、漸漸變成穩定的品質,朝著
一定的方向強化、積淀、內化、然后穩固為品質。
(三)成長是通過體驗學會適應的過程
人類基本的適應能力不僅存在于他獨特的身體形態、技能之中,也使其在生物進化過程中擁有一個適當的位置,即善于學習。我們是學習的物種,我們的生存取決于我們的適應能力,我們不僅要順應自然世界和社會世界,更要對創造和改變這個世界做出積極地反應。“在教育過程中,教育者需要協助學習者認識原有觀念,然后輸入新的觀念,引起新舊觀念的沖突,從而打破原有觀念的架構,同時也將新觀念的架構打破,使得兩種觀念相互匹配、滲透,最終整合成為一種能被個體識別并掌握的適應性更強的觀念。”
體驗式學習認為學習本身就是適應,就是適應新的生活。體驗式學習注重引導學習者調動身體的全部機能,充分感受和體悟身邊的世界、心中的世界、他人的世界、自己的世界。使自己與外界環境形成積極互動,彼此融入,交互作用,這既是一個體驗過程,也是一個學習過程,更是一個適應的過程。
今天的青少年生活在一個不確定是世界中,變化不拘的世界觀、價值觀和生活觀,容易使青年人思想動搖,價值多元,加大了青年人探索人生、選擇人生的責任與代價。從積極意義來說,每一個年輕人都必須做出生活的選擇,承擔責任和義務,必須對他們前途的可能性和潛力保持一份不竭的追求與期待。體驗式學習強調從積極意義方面協助學習者適應環境的改變,改變自己就有的模式,適應各種可能性,讓自己潛力得到發揮。
體驗式人的生命體驗。飲用海德格爾的話語:“體驗是一種非規定性的思”,是個體周遭生命世界與非生命世界的一種思維圖式。以“體驗之思”審視學習,體驗式學習就是一種生命活動或歷程,是學習者以完整的生命投入體驗與學習之中,在與自我、他者和世界的互動中感受生命、發展生命。
(四)團體心理游戲為體驗式學習搭建舞臺
我們之所以對某些事物記憶猶新,刻骨銘心或者希望繼續去探究,往往是該事物引起了我們情緒的波動,伴隨著我們某一種情感的體驗,也許事情過去了,但是那一刻的情緒感還在。體驗式教學就是喚起學習者對相關知識或者理論的體驗,而不是直接作用于其認識層面,強迫其了解、理解,記憶。而是使學習者伴隨著某一種體驗,產生感情,觸動心靈,感受沖突,引發思考,自主探究,獲得成長。要達到這樣的目的,做游戲、角色扮演、影視鑒賞、實踐學習、實地調查、鼓勵學習者分享自己的故事等等都是不錯的方式。
團體心理游戲,目的在于為學習者搭建體驗的舞臺。游戲的場景、形式、主題、環節、玄機、沖突等都是經過精心設計的。設計的源泉來自于人類實踐生活。人們將廣闊豐富的社會生活縮影、聚焦為一個個生動有趣的心理游戲。借助于心理游戲的開場、演繹、沖突,將學習者帶入豐富多彩的現實生活,通過游戲的發展,引領學習者體會生活狀態,面對社會沖突,遭遇人生挑戰,激發生命機能,感受情感起伏,運用人際方法,化解生活矛盾,獲得自我成長。這一系列心理活動的開展,就是漫長人生經歷的演練,也是過往人生經驗的反省,促
使學習者不斷融入生活,反復思考人生,積極探索生命,自覺把握未來。哲人說:人生沒有彩排,生活的每一天都是現場直播。我們認為:人生離不開思考,心理游戲是借助于回放、重播別人的、自己的過往人生,強化對生命的探索與反思,以此保證我們今后的人生腳步更堅實,更有力?!疚业摹敖锹洹薄?游戲目的
1.啟發組員思考自我對理想和目標的探索。作為一個鮮活的生命個體,每個人總有著不屈的生命動力,總會為自己的生命存在進行力量的彰顯,這些是通過我們對自我理想和人生目標的追求來表達的。
2.引發組員思考自我的價值選擇。我們每一次不同的選擇背后都隱藏著不同的價值取向和自我意念,什么是我們選擇的?什么是我們認同的?而我們又是怎樣為自身的選擇和價值進行承擔的? 3.激發組員思考過程和結果的關系。我們要致力于達到我們的目標但是達到目標并不是唯一的目的。為了達到目標而達到目標并不是我們的追求。在通往目標的道路上,都有美麗的風景。游戲導入
有沒有人想過,這個房間的每個“角落”屬于你。有沒有人想過,這個房間里有多少個“角落”。有沒有人想過,房間里的某個“角落”與你的人生有關,與你思考人生的模式有關,與你習以為常的行事方式有關,與你的未來有關,與你的生命狀態有關。不是我故弄玄虛,我們需要切身體驗,體驗之后,每個人會找到自己的答案。人員與場地
20—30人,大組完成,活動中可分組,15人一組為宜,室內為宜。游戲道具 無 規則與程序 1. 2. 所有組員在室內隨意走動,注意觀察室內的一切陳設和現象。一定時間后,導師喊“停”,組員停下來,手拉手圍成一個圈,每個組員都記下自己左右兩邊的人,并環顧室內環境,在自己心目中選取一個中意的“角落”。3. 這個“角落”可以是室內的一個地方、一件物品或是一個其他有形的東西等,形式不限,只要是在室內,自己覺得中意。選定好以后默記在自己心中,不要告訴別人,不要與人交流,游戲始終不能說話。4. 導師詢問大家,保證在場的每個組員都有了確定的“角落”,要求每個組員盡量用自己身體的任何部位去夠到自己選定的“角落”,條件是不能與兩邊的人松手,即全組成員仍然要保持剛才的牽手狀態。導師喊“開始”。5. 夠到自己“角落”的成員,務必要占領自己的“角落”,不能輕易走動。6. 沒有夠到自己“角落”的人,要繼續想辦法盡量夠到自己的“角落”,但是仍然不能松手,仍然不能說話。
7. 活動時間大約15分鐘。
【盲人與“拐杖”】 游戲目的
1.引導組員對自我進行深思與感悟。通過“盲人”與“拐杖”的角色扮演和體驗,讓學生充分認識到自我和他人的關系,以及在人際交往中,自身的人性假設、價值觀、信念和行為等多方面的自我狀態。
2.讓組員認識和領悟自助、求助與助人關系的重要性。在我們的現實生活中,總會遇到一些挫折、困難和厄運,如何有效地克服障礙和困境,達到與環境的良好整合,我們不單需要自助,同時也需要有效地求助。另外,在當他人遇到困難時,我們是否要施以援手并真誠相助,也是一個值得思考的問題。
讓組員體驗與感悟信任與被信任的感覺。信任是我們在與外界交往的過程中很重要的一個積極的人性假設,當我們對他人持有信任的態度時,表明我們對他人是肯定、相信,而且愿意開放自我的。同樣,被信任也是人際交往中很重要的一個積極因子,被信任意味著對他人的承諾、責任,甚至是付出,貢獻和犧牲等。規則與程序 第一輪:孤單的盲人
1.每位組員都扮演盲人,單獨穿越室內預先設計好的盲道,體驗盲人的無助、艱辛、擔憂、恐懼等情緒。
2.每位組員派發一個眼罩,戴上眼罩,扮演盲人,開始活動。
3.在組員活動的過程中,播放適合該場合和氣氛的輕音樂。4.在活動的過程中,彼此之間不能交流、說話的等。5.此輪活動的時間15分鐘左右。第二輪:盲人與“拐杖”
1.組員中的一半繼續扮演盲人,另一半脫下眼罩,扮演盲人的“拐杖”。兩人一組,由拐杖幫助盲人完成穿越室外預先設計好的盲道。2.完成一次任務后,兩兩組員彼此交換角色,分別體驗當盲人和當“拐杖”的感受。
3.在活動的過程中,彼此之間不能交流、說話等。4.此輪活動時間20分鐘左右。第三輪:相伴的盲人
1.所有組員都戴上眼罩,組員兩兩一組,扮演盲人,相伴穿越室外預先設計好的盲道,體驗有人相伴和相互幫助的感覺。
2.在活動的過程中,彼此不能用語言交流,通過肢體語言傳遞信息。3.此輪活動時間20分鐘左右。
三輪活動全部完成后,所有組員回到室內,進行分享和交流:在三輪活動中我的所思、所想、所感悟和體驗到的事實、情感、發現和一些延伸的感觸等。我們是如何看待他人的?是怎樣開始信任他人的?是如何給予他人幫助的?得到 【找變化】 游戲目的
1、為組員提供一定的時間、場地和情境,讓他們回想自己家人的過
去和現在的摸樣。
2、帶領組員觀察,發現和感悟家人近些年來的變化,尤其是在身體和精神狀態上。
3、引導組員提回家人對我們的無私付出,鼓勵組員多去關注、問候、關心、陪伴家人,加強彼此間的情緒聯結。人員與場地
30—50人,活動分小組進行,每組10人左右為宜;室內較好。游戲道具 A4紙、彩筆。規則與程序
1、導師發給每位組員兩張A4紙,發給每個小組兩盒彩筆。
2、每組組員獨立完成兩幅畫,內容是自己父母(若不方便可以選擇其他家人)過去和現在的摸樣,分別畫在兩張A4紙上。時間是15分鐘。
3、完成后,請組員自己比較兩幅畫之間的差異,發現其中的相同點和不同之處。
4、請組員們分享找到的變化或未變的地方,并結合這些內容談談自己的感受和體會?!厩鍜哂H情“垃圾”】 游戲目的
1、引導組員重新梳理、認識與親人之間的隔膜和障礙。通過有效傾談與家人之間發生過的不愉快或是未解決的隔膜,進一步澄清這些隔
閡和不快,用積極和健康的態度來處理這些潛埋在心中的親情“垃圾”。
2、幫助組員積極、主動地與家人進行有效和良好的溝通。積極、主動地與家人進行良好的溝通可以幫助組員產生和樹立與家人情感隔閡的勇氣,主動創造機會使自己和家人的心靈得到凈化。
3、進一步幫助組員融合親情關系。不斷消除和解決組員與家人之間的隔膜、障礙,有助于進一步融合組員和家人之間的親情。人員和場地
小組完成,每組人數8人左右,大組人數不限;室內。游戲道具
A4白紙、簽字筆、長柄掃帚和簸箕各一個,輕音樂。規則與程序
1、每位組員派發一張A4白紙和一支簽字筆,沒人在白紙上寫出一個自己和家人之間存在的不愉快或是問題等。
2、這些“不愉快”或是“問題”是組員認為困擾自己和家人關系的。
3、待小組成員完成后,組員圍坐成一圈,在小組內進行分享和反饋,當組員分享時,導師要積極引導其他組員進行支持和鼓勵,建設性地表達建議和意見,防止進行批評、責備和攻擊等行為。
4、帶每個小組組員分享完成后,每人將自己寫在白紙上的“不愉快”或“問題”撕碎并用掃帚和簸箕清理,接下來再換另一個組員進行分享。
5、在小組活動的過程中,導師可以播放適合該場景和氣氛的輕音樂。
6、總體活動時間大約40分鐘?!厩蛇^地雷陣】 游戲目的
1、建立組員間的相互信任。
2、通過與他人的合作,培養組員的責任意識。
3、培養組員的表達能力和傾聽技巧。
4、學會從細節處觀察別人,體會到他人的需要。人員與場地
人數不限。室內室外都可以,但要保證周圍空曠,沒有障礙。規則與程序
1、在一塊地面平坦、沒有障礙的空地上劃出一片區域作為“雷區”,雷區面積不宜太小,應在10平方米以上。
2、在“雷區撒上各種物品充當“地雷”。
3、組員分為兩人一組,一人蒙住眼睛進入“雷區”,另一人充當指揮員。
4、由指揮員發出指令,指揮被蒙住眼睛的同伴通過地雷陣。其間“盲人”不能踩到任何東西,否則就要回到原點,重新開始。指揮員只能站在線外,不能進入地雷陣中,也不能用手扶伙伴。
5、指揮員和“盲人”角色互換,在進行一次此游戲。【瞎子提燈籠】 人員與場地
人數不限。室內室外都可以,但要保證周圍空曠,沒有障礙。
游戲道具
充當“地雷”的障礙物若干。注意最好是質地柔軟,沒有安全隱患的物品。規則與程序
1、在一塊地面平坦、沒有障礙的空地上劃出一片區域作為“雷區”,雷區面積不宜太小,應在10平方米以上。
2、在“雷區”內撒上各種物品充當“地雷”。
3、組員分成兩人一組,一人蒙住眼睛進入“雷區”,另一人充當指揮員。
4、由指揮員發出指令,指揮被蒙住眼睛的同伴通過地雷陣。其間“盲人”不能踩到任何東西,否則就要回到原點,重新開始。指揮員只能在線外,不能進入地雷陣中,也不能用手扶伙伴。
5、指揮員和“盲人”角色互換,再進行一次此游戲?!警偪褚环昼姟?游戲目的
1、讓組員們意識到生命是有一分一秒的時間組成的,要珍惜時間。
2、體會如何有效利用時間。在有效的時間單位里創造更多的價值。
3、通過討論,促進組員間的相互學習,學習他人如何利用時間的技巧,利用集體智慧尋找更好的時間利用方式。人員和場地
30人左右,分小組活動,6人左右一組,室內為宜。游戲道具
無 規則和程序
1、分組。因為本游戲主要活動都在與討論,分組時,倒是要有意將平時性格活躍或內向的組員均勻分到各組,保持各組平衡。
2、每組5—6人。組內選出小組長和記錄員。
3、進行游戲導入部分。對導入部分的故事做簡單總結,然后引導大家討論,如“大家聽到這個故事有何感想?你們覺得一分鐘可以干些什么呢?”
4、分組討論。討論中要求記錄員做下記錄,并在討論結束候選代表發言,發言內容為小組討論成果。
5、大組分享交流。大組交流時,請大組導師注意引導,關注組員們的新奇想法?!敬├K游戲】 游戲目的
1、引導組員體會并發現自身的潛能,包括:潛能的特點,比如:擅長進行逆向思維,自己平時是怎么對其加以開發和利用的。
2、鼓勵組員采取具體的行動,將這些錢能落實到日常的學習和生活中,以揚長避短,是自己更好地完成社會化過程,實現良好的發展與成長。人員和場地
30—50人,大組或小組為單位進行均可,室內。游戲道具
60厘米長的繩子人均一條。規則與程序
1、導師將已準備好的60厘米長的繩子依次發給組員,每人得到一條。
2、到時告訴組員分別用自己的兩只手的大拇指和食指捏住繩子的兩端。
3、要求:組員在不松開大拇指和食指的前提下,想辦法將這條繩子打一個死結。
4、整個游戲過程中,組員不能借助其他手指及身體的其它部位完成打結動作。
5、整個游戲過程中,組員之間不能相互交流,個人獨立完成、一旦有組員破解了答案,找總導師離開人群演示,驗證答案正確與否。答案獲準的組員不得公布答案,以免干擾其他組員的探索過程。
6、此問題至少有三種方法,鼓勵組員不斷突破?!緜髑蛴螒颉?游戲目的
1、讓組員在游戲過程中體會到在做事情的過程中要在失敗面前有“再試一次”的態度。
2、讓組員通過簡單的游戲體會到每個人都有著無限的潛力和能力,在一定的壓力條件下,能夠發揮出更多的能力,取得更好的成績。
3、發展組員的創造性思維,在日常的學習和生活中多思考,不斷探索。集合集體的智慧共同探索,我們會發現智慧碰撞時發出的魅力火花。
人員與場地
30-50人,活動中有分組,8人左右一組;室內,適宜活動的開闊場地。游戲道具
網球每組一個,秒表一個。規則與程序
1、游戲最重要的原則是,網球要經過每位組員的雙手,但不能在相鄰的兩個組員之間傳遞??茨膫€組用的時間最短。
2、務必做到球在組員之間傳遞。
3、最后球不能落地,從誰的手里出發,還要回到誰的手里。
4、本組組員之間可以交流,小組之間不可以交流。
5、各組決定本組的時間極限,任何一組打破剛才的記錄后,原有記錄即告作廢。最終時間極限就像百米運動員打破世界紀錄一樣,一次次的被刷新??茨慕M笑到最后。
6、為了增加游戲的氣氛,導師可以利用黑板或白紙做記分牌,每有一個新的記錄,就記錄下來。記錄下團隊不斷戰勝自己的過程。【勇于面對】 游戲目的
1、通過游戲,引導組員認識到有時候錯誤的發生難以避免,即使我們再小心也會有錯誤出現。
2、引導組員正視錯誤,在面對錯誤的時候,不是逃避而是勇于承擔。
3、讓組員意識到勇于面對錯誤是敢于承擔責任的表現。
游戲道具 無 規則與程序
1、組員在空曠的場地圍成一個圓圈,導師站在圓圈的中心。
2、站好以后,組員之間不得再有言語的交流。
3、游戲開始,由導師發布命令。組員按照導師的命令來做相應的動作、例如,導師喊向左轉,組員們就要向左轉;導師喊蹲下,組員們就要蹲下。
4、當有組員出錯時,出錯的組員要主動報告,然后走到圓圈的中央,向其他組員大聲喊:“對不起!”
5、出錯的組員退出,游戲繼續,直到下一個組員為止?!救f能的口香糖】 游戲目的
1、通過互相交流,使組員彼此啟發,開闊視野,充分發揮大家的想象力和創造力。
2、通過“頭腦風暴”,引導組員從不同的角度分析思考同一問題,培養組員的發散思維、獨特思維、全面思維,客服日常生活中的思維定式,從而使組員的思路開闊,妙法頓生。
3、使組員尊重彼此的想法,看到差異存在的價值,保持異想天開和奇思妙想的熱情。人員與場地
30-50人,活動以小組為單位舉行,每組6-8人為宜;室內。
游戲道具 口香糖;紙;筆。規則與程序
1、把全體組員分成若干小組,每組6-8人,各組推選一名組長。
2、請組長到導師處領取一枚口香糖,一張白紙,一支筆。
3、小組成員在5分鐘內討論:口香糖到底有多少用途?討論結果記錄在紙上。導師提示:(1)不準有任何批評意見,只考慮想法,不考慮可行性。(2)想法越古怪越好,鼓勵異想天開。(3)可以尋求各種想法的組合和改進。
4、各小組輪流到大組匯報討論結果推選出各組中最新奇、最瘋狂、最具有建設性的主意,想法最多、最新奇的組獲勝。
5、大組內交流分享;你是否會驚嘆于人類思維的奇特性,驚嘆于不同人想法之間的差異性?“頭腦風暴”對于解決問題有何好處,它適于解決什么樣的問題? 【共建未來城】 游戲目的
1、引導組員深入了解自己長期居住和生活著的環境。
2、鼓勵組員走出校園、走進社會,發現并體會自己家鄉的美。
3、增加組員的親社會聯結和參與意識,促進其更好的完成社會化。
4、培養組員廣闊的胸懷、開放的視野、高尚的情操和遠大的志向。
5、提升組員的社會責任感,敢于擔負起重任,努力為國家作貢獻。人員與場地
30-50人?;顒酉确中〗M開展、后進行大組分享,每組8人左右;室內。活動道具
A4紙;彩筆;透明膠條;文具剪刀。規則與程序
1、游戲設定的情景是:投資商決定建造未來城,要求由不同承包商建造未來城的不同建筑,每個小組代表一個承包隊,選定一位負責人領導小組商討方案,并負責與投資商洽談項目方案與設計理念。投資商可請一位小組導師或活動助理擔當。
2、小組導師交叉到不同的小組,作為觀察員。觀察各小組的施工過程,做記錄,分享階段發表觀察感想。
3、正式開工前,各組組員有15分鐘時間來充分討論利用上述材料可以創造出什么樣的建筑,符合“未來城”的主題,同時具有美觀性、實用性、現代性、可行性。
4、各組方案初定后,需要跟投資商談判,解釋項目設計規劃,以爭取資金支持。如果一次沒有達成一致,需要各組組員繼續協商,直到獲得一定數目的資金為止,時間控制在20分鐘以內。
5、分發給各組A4紙10張(或有一定的數量限制)、一盒彩筆、一卷透明膠條、一把剪刀。不能再用其他資源。
6、各組組員根據與開發商談好的方案共同建筑一所未來城市所需要的建筑,要求整個過程在無聲的狀態下進行,總共30分鐘。
7、各組完成自己的作品后,由開發商檢驗工程質量,方法是用較硬 的紙板向建筑物扇風,如果建筑物被扇倒,則為不合格,否則即通過驗收。
8、各組派一名組員做代表,向其他各組介紹本組建筑物的名稱、創意、功能、特點等等。除此之外,還要說明本組組員的分工情況、過程進展以及最后的結果。
9、觀察員向大家反饋對各組工作的觀察結果,包括小組分工、組員合作,模式、遵守規則情況、工程進展狀態等,分享自己的所感和所思,指出問題,提出建設性意見。