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計算機網頁與動畫_公開課教案

時間:2019-05-15 00:54:21下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《計算機網頁與動畫_公開課教案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《計算機網頁與動畫_公開課教案》。

第一篇:計算機網頁與動畫_公開課教案

計算機網頁與動畫_公開課教案

[教學課題]:第十五章 FLASH在網頁中的應用實例制作

[教學課型]:實驗課 [教學目的]: 知識目標——了解AS代碼的作用,掌握應用外部文件到FLASH制作當中,熟練動畫制作的界面和制作步驟。

2.能力目標——培養學生的自主學習能力,能夠聽老師演示一次就大致能夠按課件的制作步驟說明制作出動畫成品。

3.德育目標——培養學生制作動畫的的創造性思維,探究能力。[教學重點和難點]:

教學重點:學生按照課件的步驟制作出動畫作品 2

教學難點:動畫的原件命名以及AS代碼部分

教學關鍵:講解步驟清晰,一步一步制作,教師巡堂解決疑難。[教學方法]:任務驅動法? 演示法

[實驗及教具]:包含完整的硬軟件資源的多媒體計算機 [教學課時]:1 [教學過程]:

課前準備

已制作了相應的網絡版教學課件,內容完整,包括簡介,教學設計,步驟,效果,感想等。可供學生任何時候學習。并準備了若干張本班級的JPG格式照片,供學生動畫制作時使用。

做好了教學站點(http://192.16.9.254)的建設工作,包括課件的網絡訪問配置,文件上傳模塊的制作,自動生成動態網頁觀看學生作品模塊的制作等。

學生學習的主頁面快捷方式已經放在學生機桌面,名字是“06軟件計機網頁制作學習全記錄” 雙擊打開即可學習。

引入新課:(_2_分鐘)

1、講述:FLASH動畫設計是伴隨著計算機互聯網絡的產生而形成的視聽設計新課題,同時也是網頁設計者以所處時代所能獲取的技術和藝術經驗為基礎,依照設計目的和要求自覺地對網頁的構成元素進行藝術規劃的創造性思維活動,表面上看,它不過是關于版式編排的技巧與方法,而實際上,它不僅是一種技能,更是藝術與技術的高度統一。本次教學實例運用FLASH8設計制作了當今網絡上十分流行的一些動畫效果,采用ACTIONSCRIPT2.0和FLASH8的發布格式,最后以網頁格式將案例集合到同一平臺上(http://192.168.9.254)。觀看時安裝了FLASHPLAYER9.0或者以上版本以便在網頁上顯示。

2、講述:本次課程我們將學習制作漂移效果的動畫作品。并把做好后把動畫文件作為作業上傳到教師機上。

教學演示(__8_分鐘)

1、講述:學生可打開教學頁面“點擊開始學習”按照課件步驟進行制作!

2、演示步驟:打開多媒體教學系統,進行廣播教學:

(1)<下載素材>打開教學頁面,點擊“素材下載”,選擇保存,選擇桌面,確定,在桌面上解壓縮文件“picture”可得到動畫制作的素材。

(2)<導入圖片>打開FLASH8,創建新文檔,設置屬性大小為980×590,背景為黑色,ctrl+L打開元件庫,保存文檔為自己學號如:48.fla,然后ctrl+f8新建圖形元件命名為“1”,這時要求把給出的圖片用PS改成自己選擇的照片,覆蓋掉給出的101至109.jpg圖片。然后ctrl+r導入桌面上的圖片文件101.jpg,在彈出的窗口選擇“否”,以此類推,把102至109.jpg一張一張分別導入到圖形元件2至9當中。

(3)<制作影片> ctrl+f8新建圖形元件命名為“b”,畫一個無邊白色矩形。ctrl+f8新建影片元件命名為“mcb”,拖元件b進舞臺,分別在3,6,9,12幀處按f6,在屬性里的ALPHA分別設置為80,60,30,0.在13幀處點擊按f7,添加“stop();”動作。

ctrl+f8新建影片元件命名為“mc1”,拖元件1進舞臺,在第二幀按f5,插入圖層二,在圖層二的第二幀按f7,拖元件mcb進舞臺,修改屬性的大小與位置與元件1一樣(即覆蓋圖片),插入圖層三,在第一幀添加“stop();”動作。

以此類推ctrl+f8新建影片元件命名為“mc2”,mc3至mc9,分別拖圖形元件2,3至9到舞臺當中。新建圖層二,在圖層二的第二幀按f7,拖元件mcb進舞臺,修改屬性的大小與位置與元件2,3至9一樣,插入圖層三,在第一幀添加“stop();”動作。這時完成了所有影片的制作工作。

(4)<添加代碼>ctrl+f8新建影片元件命名為“mcall”,分別拖影片元件“mc1”至“mc9”進舞臺,分別把屬性欄里的“實例名稱”改為“m1”至“m9”,各個影片元件稍微相連在一起。插入圖層二,點擊第一幀,把桌面上的文本文件“課件AS代碼.txt”里面的文本全部復制粘帖到這一幀的動作里面。

(5)<保存上交> 返回場景一,拖影片元件“mcall”進舞臺,插入圖層二,用文字工具寫上“06軟件班(學號)如48號(姓名)如姚明”,大小為36,白色。『選作這一步:插入圖層三,ctrl+f8新建影片元件命名mc,ctrl+r導入音樂mp3文件,在圖層三第一幀拖音樂mc進舞臺。』 文檔保存到桌面如48.fla,ctrl+enter運行得到48.swf生成目標文件。重新打開教學主頁面,點擊“瀏覽”選擇48.swf,點擊“上傳”,等待15秒完成。

課堂練習(_25_分鐘)

題目:按照課件步驟動手制作自己的照片的漂移動畫效果。

要求:用自己的照片,加上名字學號,聲音模塊選做,做好上交作品。

這時教師巡堂與學生互動,解決學生的與提問疑難。

課堂小結(_5_分鐘)

評講:這時大部分同學已經做好作品上交了,教師打開教學主頁面,點擊進入“06軟件FLASH動畫作品欣賞”頁面,這時可以看見頁面內有1至36號的矩形區域,點擊某一個號碼可打開該學號的學生上交的動畫作品觀看效果,點擊“返回”回到欣賞主頁面。這時選擇幾個作品重點講解評論。: [制作步驟流程圖]

第二篇:計算機網頁教案

五年級上冊計算機教案(一課時)學習目標:

1、了解Frontpage2003的主要作用,了解網頁的初步知識,對網頁制作頁面工具的作用具有初步了解;

2、學會將搜集的圖片文本素材存放相關文件夾,并了解設計網頁的基本理念,學會做網頁制作規劃圖;

3、學會根據規劃創建網站,能夠根據規劃設計簡單首頁并進行保存。

德育目標:

通過學習網頁制作理解網絡設計工作者的辛苦勞動,在設計規劃時學生可以了解到做事前需要提前準備的重要性。

新課講授:

1、導入:多媒體展示部分設計新穎的網頁頁面,點擊超級鏈接轉換不同頁面帶起學生的興趣,提問學生對網頁的個人了解,之后引入網頁制作的概念,進入主題。

2、新授:

(1)多媒體展示網頁制作的相關知識,并由學生討論設計網頁需要哪些內容。總結并補充學生回答,引導學生打開Frontpage2003,介紹網頁制作頁面相關工具,并由學生自主操作試驗它們的作用;

(2)展示多媒體,使學生了解需要準備各類素材并存入相應文件夾。由學生搜集并存入個人設置文件夾內,通過自己構思的設計形式繪制網頁設計規劃圖,并由學生分享他們的規劃;

(3)講解如何創建一個網站,指導學生創建網站,并個人保存相應路徑。之后引導學生設計自我規劃的特色首頁,進行簡單自我設計后保存頁面,師生共同評價部分首頁設計。

3、總結作業: 總結本課知識點,提問學生本課主要內容檢查目標達成情況。布置學生準備其他頁面資料,并在其他渠道了解網頁設計方面知識。

反思總結:

第三篇:計算機公開課教案

公開課教案

課程:《計算機硬件組裝》 地點:多媒體教室 教者:沙述海 班級:12微機3 教學目標: A知識目標

1、掌握組裝一臺計算機所需要哪些計算機配件;

2、掌握各計算機配件的安裝順序;

3、掌握組裝過程所要注意的事項; B情感目標

培養學生的觀察、思考和分析能力,以及增強學生學習計算機的興趣 C能力目標 培養學生敢于動手,會動手去接觸硬件、組裝計算機。

教學重點:讓學生掌握組裝一臺計算機程序及對學生在組裝過程中進行指導

教學難點:

1、CPU與風扇的安裝

2、數據線的安裝

3、內存條的安裝 教學過程:

一、復習導入 1.計算機組成

2.通過投影儀顯示計算機各配件,讓學生來回答它們的名稱。

二、講授新課

1、安裝前的準備:

1)從各包裝盒中取出各配件; 2)釋放一下身上的靜電;

3)準備好工具(主要是螺絲刀,當然還有尖嘴鉗子、萬用表、手電筒等)。講授時并展示各實物

2、組裝計算機硬件的順序

示范安裝同時講解照投影儀所顯示的和安裝過程要注意事項 1)安 裝 主 板

2)安裝CPU和散熱風扇 3)安 裝 內 存

4)安裝顯卡、聲卡與網卡(由于所用的是3IN1主板,無需安裝顯卡、聲卡)5)安 裝 硬 盤 6)安 裝 電 源

7)連接其它連線(比較復雜,本節課略講)8)連接鍵盤和鼠標

9)連接顯示器(太簡單了,略實習)10)蓋上機箱蓋

3、注意事項:

長時間顯示在投影儀上,讓學生在實習中隨看注意到 1)安裝之前要釋放身上的靜電

2)安裝CPU要特別細心,注意固定拉桿位置、CPU安裝方向(輕輕地放下),還要記得在CPU頂部中間均勻抹上導熱硅膠。

3)安裝內存條時要把內存上的缺口與內存插糟上的缺口對準后再插。

4)數據線注意有顏色標記的邊線對準主板和硬盤、軟驅、光驅的接口的第一針。(現在的硬盤接口針腳都沒有標記,因此要掌握數據線有顏色標記的邊線應靠近電源接口的位置來插的原則)

5)鍵盤和鼠標安裝時要注意各自位置和方向。

6)在整個安裝過程中要先看清后再做,做到細心,撥插配件時要均勻,不能過大。

三、學生分組實習

把全班分成二組,以小組為單位進行計算機組裝實習,同時填寫實習報告,教師巡視指導學生。

四、展示部分組實習成果,并指出錯誤之處。(時間足夠的情況下)

五、本堂小結

見幻燈片中安裝順序和注意事項

六、作業布置 課后整理好實習報告

第四篇:《動畫及網頁制作》課程教案

《動畫及網頁制作》課程教案

課程名稱:動畫及網頁制作 任課班級:美術學院2005級動畫班

任課時間:2007年5月28日 至 2007年6月28日 周數:5周 教學目的及要求:

《動畫及網頁制作》是多媒體專業學生重要的必修基礎課。通過對本課程的學習,學生能夠使用Flash,制作網頁動畫,課件。了解網絡動畫的制作過程,游戲的制作過程,制作出有趣的游戲和精彩的動畫片。

教學方法:

以教師的實例演示與學生的上機練習相結合的方法為主,同時組織學生觀看優秀的flash動畫和網頁,輔導學生獨立完成一個完整的flash動畫或網頁制作。

教學重點及難點:

教學重點:掌握并理解flash的操作界面,熟練使用flash中幾種實現動畫的基本方式來制作flash動畫,學會并理解flash中的各種鏈接方式和AS語言來,學會編寫動畫應用腳本,利用flash及相關輔助軟件制作網頁動畫。

教學難點:flash中的各種鏈接方式和flash的AS語言,獨立編寫動畫應用腳本,網頁的制作和鏈接。

教學內容:

第(1)章 認識FLASH 多媒體簡介及其多種相關軟件,初步把握用FLASH進行設計的一般方法和思路;了解FLASH動畫的基本特點,以及Flash5.0的基本工作環境。

第(2)章 窗口介紹

本章簡單介紹FLASH的基本界面組成,包括標題欄、菜單欄、工具欄、工具箱、舞臺、層選擇、和時間軸。

1、舞臺(Stage)就是工作區,最主要的可編輯區域。在這里可以直接繪圖,或者導入外部圖形文件進行安排編輯,再把各個獨立的幀合成在一起,以生成電影作品。

2、時間軸窗口(Timeline)用它可以調整電影的播放速度,并把不同的圖形作品放在不同圖層的相應幀里,以安排電影內容播放的順序。

3、繪圖工具欄(Drawing Toolbar)放置了可供圖形和文本編輯的各種工具,用這些工具可以繪圖,選取,噴涂,修改以及編排文字,還有些工具可以改變查看工作區的方式。在選擇了某一工具時,其所對應的修改器(Modifier)也會在工具條下面的位置出現,修改器的作用是改變相應工具對圖形處理的效果。

4、標準工具欄(Standard Toolbar)列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪貼板,撤消和重做,修改器以及控制舞臺放大比例的圖標和選項,便于進行更為快捷的操作。

5、控制器面板(Controller)控制電影的播放操作的工具集合,一般不大常用,處于隱藏狀態。

第(3)章 工具箱

了解工具箱的作用,掌握鉛筆工具、鋼筆工具、墨水瓶工具、橡皮工具、兩種箭頭工具、筆刷工具、吸管工具的用法。圖形和文字是Flash動畫的基礎,所以掌握繪圖工具的使用對于制作好的Flash作品是至關重要的。由于Flash的繪圖工具種類比較多,其相應的修改器也各不相同。和畫線條一樣,按住SHIFT鍵時,用橢圓工具可以畫出正圓,用矩形工具可以畫出正方形來。掌握橢圓和矩形工具的使用方法,可以用不同顏色的邊框,填充色,不同線寬線型作出各種各樣的圓和矩形來。

第(4)章 時間軸

時間軸是FLASH中最重要的概念,時間軸(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。他決定了動畫的組織形式。所有的設計都是圍繞著時間軸展開的。熟悉和充分利用好這四種模式,會給開發和調試工作帶來許多便利。熟練掌握層的分類以及各種操作。會制作遮罩動畫、按軌跡移動動畫,簡單的MOTION動畫,逐幀動畫。了解洋蔥皮的作用,在制作動畫的過程中,會使用洋蔥皮。用它可以查看每一幀的情況,調整動畫播放的速度,安排幀的內容,改變幀與幀之間的關系,從而實現不同效果的動畫。

第(5)章 幾種重要窗口設置

Flash中動畫設置的過程,主要就是各種屬性設置的過程。本章重點介紹了幾個最常見窗口的意義,掌握幀、庫窗口、動畫、場景、符號、實例等屬性的設置。符號的分類以及各種符號的制作與用法,性質。我們學習了有關圖符和圖庫的一些基本知識,而創建圖符的目的是要在動畫制作的過程中運用它生成相同或不同的實例,創建圖符的方法有兩種:可以從工作區中選取對象轉換成圖符,或者先創建一個空的圖符,然后在圖符編模式下添加內容。實例創建好后,可以通過屬性菜單對實例進行裁剪,粘貼,縮放,旋轉。

第(6)章 ACTION初步

ActionScript是Flash的腳本語言,使用ActionScript可以給Flash動畫添加交互性。可以說掌握了該語言,你的Flash技術將上一個臺階,多加運用后,當可成為Flash高手。Flash 5的ActionScript為創建包含復雜游戲、表單、調查表和實時交互性的網站提供了許多新的特性。可以對自己制作的動畫進行設置,讓用戶事件(如按鈕單擊和按鈕)觸發腳本,告訴動畫執行什么動作。

第(7)章 發布與輸出

FLASH的動畫的主要優勢是在廣域網上發行,本章主要介紹了這種發布技術。掌握優化動畫的一些小技巧,測試動畫下載技能,會根據需要將FLASH源文件發布成網頁文件,各種圖像文件,以及可執行文件。

第(8)章 基本技巧實例

本章詳細介紹了幾個有代表性的FLASH動畫設計的例子,基本上涉及了所有基本技能和技巧。制作片頭的LOADING效果,可結合ACTION中的ifframeloaded()命令使用,鼠標屬性和對象屬性的同步變化,可結合ACTION中的startdrag()命令和stopdrag()命令,Setproperty()命令使用,文本滾動窗口可結合ACTION中的loadvariablesnum()和telltarget()命令使用。詳細介紹文本框的用法。隨鼠標飄落的雪花,了解隱形按鈕的用法。

第(9)章 ACTION高級應用實例

本章主要介紹應用一些程序設計技巧,利用RADIO,CHECKBOX,COMBOBOX成MOVECLICP,并且具有通用性。

FLASH

制作

第五篇:flash動畫公開課

阜陽農業學校 Flash CS5教程

實例5 旋轉的弧線

——引導路徑動畫與遮罩動畫綜合應用

教學時間:2013年12月12日(星期四)3、4節

教學課時: 2課時 教學班級:12級農電班

教學目標: ? 知識與技能目標

1.明確運動引導層和引導線的作用,學會使用引導層,掌握引導層的使用要點,并能在實際中靈活的運用,能正確應用引導層制作任意軌跡運動的動畫;

2.能正確繪制引導線,能增加、刪除、選擇、修改圖層,進一步熟練對各種類型幀的操作。

3.通過討論、模仿以及對實例的操作,培養對動畫層次及制作方法的分析能力、在動畫制作過程中遇到問題的處理能力以及探求新知的能力。? 情感目標

1.教師通過不斷的提問來激發學生思考;學生通過觀察思考,交流合作,探索操作完成對知識的理解和掌握;增強學生的觀察能力、總結能力和語言表達能力。

2.能在制作動畫的過程中體驗動畫制作的樂趣,養成自主學習的習慣,感受動畫制作的奇妙;在學習過程中能主動幫助有困難的同學,能主動參與到小組合作學習中去;培養學生認真學習的態度和探索新知識的興趣。重點與難點

重點:引導層及引導線的作用,使用引導層創建任意軌跡運動動畫的方法。

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難點:運用引導層,制作曲線運動動畫;運動對象與引導線的吸附操作。

方法與手段

主要采用“任務驅動法”和“實踐法”組織教學;小組合作、自主學習探究法 教學流程

一、情境導入、提升興趣

展示三個動畫(引導層動畫、遮罩層動畫、引導層和遮罩層綜合應用動畫),學生仔細觀察找出其中使用的動畫方法。用我們學習過的知識分析動畫是如何實現的?能簡要的敘述一下實現的過程嗎?

學生動手操作嘗試實現動畫。(三個動畫的區別還是比較明顯的,其中一個做的是引導線運動,一個雖是線性軌跡卻只能用遮罩的方法才能實現,第三個動畫看似引導層動畫,卻難以用引導層動畫的方法實現,通過仔細觀察能夠發現遮罩的方法運用于其中,而遮罩層位置的變換卻又是引導層在起作用。)

要實現曲線動畫效果就是我們今天的學習任務。

【設計意圖】實物演示使學生有了感性認識,對抽象的遮罩概念更容易理解,有利于難點的突破,達成目標3中“理解遮罩的概念”這一目標。

二、要點講解、探究學習

探索一:動畫1是什么動畫(引導路徑)? 學生按照自己對動畫分析的結果,嘗試制作動畫1。

添加引導層的方法是:單擊圖層編輯區左下角的“添加運動引導層”按鈕,為對象添加一個引導層。(1)制作小球創建傳統補間動畫。

(2)繪制引導線:使用工具欄中橢圓工具在引導層中繪制引導線。提示:如果使用鉛筆工具繪制引導線的時候,為了使物體的運動軌跡比較的自然,我們需要將引導線畫的平滑一些,在我們選擇鉛筆工具之后,可以在選項中將線形設置為平滑。(3)調整對象到路徑

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原因是運動對象還不知道有這樣一條路可以走,它知道兩點間直線最短,所以它走直線,可實際需要它進行曲線運動,這時候我們必須幫助它才可以,我們將它引導到這條路徑上來。

引導的方法:將補間動畫第一幀中的對象的中心和路徑的起點對齊,將最后一幀中的對象和路徑的終點對齊。這樣再看一下動畫效果。設計意圖:學生在教師的引導下,學生邊聽邊做,邊觀察,在實踐當中理解知識,及時地發現問題。

思考:1.引導層的內容在播放畫面中有沒有顯示? 2.引導層和被引導的順序可不可以交換?

3.一個引導層中能否有多條引導線來分別引導不同的對象運動?

設計意圖:教師在此環節,不斷的進行詢問,主要是引導和激勵學生的探索學習,讓學生通過觀察、比較、探究等一系列學習活動,歸納出引導層與引導線的用法,加深對所學的引導層和引導線知識的理解,從而掌握曲線運動的本質。

探索二:路徑是閉合的怎么引導?

教師查看學生的動畫,根據學生情況,進行啟發性的指導,就存在的問題進行詳細的講解。(如何繪制圓形的運動軌跡)

三、制作任務:原子模型

學生依照展示案例分析并完成任務: 1.繪制徑向漸變小球。提示:小球要轉化為圖形元件。2.為小球創建傳統補間動畫。提示:要先轉化為影片剪輯元件。3.添加運動引導層,并繪制引導線。

4.將補間動畫的兩關鍵幀分別放在引導線的兩端點。5.制作運動軌跡線。

提示:要將該層放于小球下層。

6.將該影片剪輯放于場景中并旋轉120o復制兩份。探索:如何實現小球不同步運動? 7.保存,測試。

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設計意圖:在練習中深化學生對知識的理解與記憶,以便及時發現問題,并及早解決問題。培養學生的自主探究學習能力;提出思考題,進行層次拓展練習,滿足各個層級學生的要求。

四、小結

引導層動畫的創建流程:創建運動補間動畫→添加引導層→編輯引導線→調整對象到路徑。

注意事項:

①引導層必須在被引導圖層的上方。②引導線必須繪制在引導層中。

③被引導的運動對象必須吸附在引導線上。

五、作品展示與點評,總結

選擇部分有代表性的作品進行展示,分別從(1)動畫創意;(2)使用技術;(3)動畫效果等方面給予評價。充分肯定學生的創新精神、動畫中使用的方法和技巧,對優秀作品給予表揚,對不足的作品給予鼓勵。

動畫如果失敗,讓學生判斷和分析是否是以下原因造成。

1、引導線不能是封閉的曲線,引導線必須有起點和終點。

2、起點和終點之間的線條必須是連續的,不能間斷,可以是任何形狀。

3、引導線轉折處的線條彎轉不宜過急、過多,否則Flash無法準確判定對象的運動路徑。

4、被引導對象必須準確吸附到引導線上,也就是元件編輯區中心必須位于引導線上,否則被引導對象將無法沿引導路徑運動。

5、被引導層必須是傳統補間動畫,不能是形狀補間。??

六、自主探索——旋轉曲線

分組討論:實現“旋轉曲線”的方法。

學生按照自己對動畫分析的結果,嘗試制作動畫。

七、作品展示與點評

選擇部分有代表性的作品進行展示,分別從(1)動畫創意;(2)使

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用技術;(3)動畫示例效果相似度給予評價。充分肯定學生的創新精神、動畫中使用的方法和技巧,對優秀作品給予表揚,對不足的作品給予鼓勵。

八、演示“旋轉曲線”的制作并指出關鍵點

1、先畫一矩形。

2、在矩形中繪制一橢圓并將橢圓轉換為圖形元件,命名為“橢圓”。

3、再將鏤空的矩形轉換為圖形元件,命名為“矩形”。

4、在場景中選中矩形元件,再次轉換為影片剪輯元件,命名為“運動矩形”。

5、雙擊該元件進入編輯狀態。

6、在矩形中心位置繪制小橢圓引導線創建引導動畫。(注意:○1中心點視為矩形鏤空部分的中心點;2作為引導線的小橢圓用極細線條;3○○作為引導線的小橢圓建議尺寸:12╳10像素。○4小橢圓不能是封閉的曲線,引導線必須有起點和終點,通過放大鏡放大為其切出缺口。)

7、返回場景,將當前影片剪輯元件再次轉換為影片剪輯元件,命名為“運動曲線”,雙擊并進入編輯狀態。

8、將圖形元件“橢圓”放于遮罩層,稍與鏤空處向右錯位,并設置遮罩。

9、在場景中將“運動曲線”旋轉120o,并復制兩份。

10、測試動畫效果。評價反思:(學生)

1、為什么沒有達到示例效果。

2、你學到了什么? 鞏固與提高:

繪制自己的“運動曲線”

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