第一篇:計算機動畫制作教案[范文模版]
鹽城交通技師學院
公開課教學設計
課程名稱 彭 大 柱
章節名稱 計算機動畫制作
授課對象平面1301 授課學期 2014年春學期 授課教師 彭大柱 所在教研室 專業一組
4.3計算機動畫制作教學設計
一.教學內容:
本節課內容為《多媒體技術應用》(選修)第四章 4.3節計算機動畫的制作第1課時。二.內容分析:
本課內容是計算機動畫制作的基礎,以 Flash為例學習了計算機動畫的制作工具,介紹了動畫制作的基本流程。讓學生了解 Flash 動畫制作的原理,體會并理解 Flash 中幀、圖層、動畫以及元件的概念。教學中培養學生的動手能力和創新意識,同時增強學生的信息素養。以熟練運用 Flash 中的各種工具的操作為基本技能訓練。重點是掌握 Flash 動畫中的幾個基本概念,如幀、圖層,難點是對圖層的理解。三.學情分析:
本節課的教學對象是高二的學生,在高一已經有了一定的基礎,在前面兩節課中,學生已經學習了動畫的定義、視覺特征、分類、動畫制作的步驟,以及計算機動畫制作的基本原理。本節課將以 Flash為例學習制作計算機動畫的基礎知識,通過一些簡單動畫的制作讓學生掌握幀,圖層,元件等基本概念,為學生自己動手制作動畫預備知識。如何進行Flash動畫制作,制作出符合自己需要的動畫是學生非常迫切知道和掌握的,學生這種強烈的求知欲望成為學習本課的強大動力,為本課的學習打下了良好基礎。四.教學目標:
知識目標:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法
2.理解Flash動畫中的幾個基本概念:幀,圖層,動畫,元件
3.了解Flash制作動畫的基本流程
能力目標:掌握flash動畫中的基本概念,能夠制作幾個簡單的動畫,培養自主學習與協作學習能力。
情感目標:1.培養學生積極探索,敢于實踐、大膽創新的精神和意識;
2.培養學生尊重他人,發現別人長處,欣賞他人,相互學習的良好品質;
五.重點難點:
重點:掌握 Flash 動畫中的幾個基本概念,如幀、圖層、動畫、元件。
難點:圖層的理解和引導層的理解。六.教學準備:
硬件準備:網絡教室(一人一機)
軟件準備:電腦安裝Flash 8版本以上軟件
七.教學方法:情景任務驅動、講授、演練、小組協助有機結合 八.教學過程:
課堂引入:
課前播放柔美的勵志flash音樂mv《蝸牛》(本人最喜歡的一部flash短片,激發學生的學習斗志,堅定對理想的追求,對flash作品可以表達人的心情,理想和信念,還有祝福等)。教師展示Flash作品《小小特警》(讓學生通過觀賞精彩的Flash繪圖作品,激發學生的學習興趣,從而引入本課)。
? 教師為學生介紹Flash操作界面及工具箱常用工具。(學生雖然在必修中已經學習過,但大部分都已經忘記了,在此和學生先回顧一下flash的工作界面)(1)啟動Flash 程序并創建一個新的Flash文檔。
(2)Flash操作界面包括工具箱,時間軸,浮動面板以及屬性面板等。(教師引導學生,要在Flash中制作出令人滿意的動畫作品,必須掌握幾個基本概念:幀、圖層、動畫、元件等)。
? Flash動畫中的幾個基本概念
教師播放課件并結合Flash 程序為學生講解幀、圖層、動畫以及元件的概念(學生觀察幻燈片及傾聽教師的講解)。(1)幀就是時間軸上的小格子,一幀其實就是一幅圖,是構成動畫的基本單位。可分為關鍵幀、空白關鍵幀和過渡幀。關鍵幀:是動畫演示的基礎,可以放入各種對象~聲音、圖片、按鈕、視頻等等,所有這些都只能放置到關鍵幀上,如果沒有關鍵幀,就沒有動畫。兩個關鍵幀之間可以做補間動畫,這樣兩個關鍵幀就可以確定物體移動的兩個關鍵點。關鍵幀用含有實心圓圈的方格表示。空白關鍵幀:這個關鍵幀在場景上什么都沒有(不包括聲音和代碼),用含有空心圓圈的方格表示;如果加入對象后自動變為關鍵幀。教師為學生演示幀的操作(并區分關鍵幀,過渡幀,空白關鍵幀)。
(2)圖層(教師為學生分析Flash作品“激光字.swf”,講解圖層至關重要的作用)。
(3)動畫(教師為學生展示:逐幀動畫,移動漸變動畫,形狀漸變動畫的例子,并演示如何制作簡單的移動漸變動畫和形狀漸變動畫)。
兩個關鍵幀之間帶粉紅色有長線箭頭標志的幀:漸變動畫~也叫補間動畫,能讓一個物體在這段幀之間作出來,漸變移動的效果(可以改變透明度等等)。
兩個關鍵幀之間帶綠色有長線箭頭標志的幀:形變動畫~第一幀的動畫到最后一幀的時候可以變化出另外一種圖形、形狀。(4)元件一個位圖、矢量圖形、音樂片斷或是一段獨立的flash動畫(好比是演員),通俗的講就是對象作為一個模塊,在不同幀中重復使用.這樣的好處在于因為可以在重復使用,減小了FLASH的體積便于傳輸,也減小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在庫中,使用時只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對其位置和形狀進行編輯,如果要對元件進行編輯,需要切換到元件編輯狀態。元件分為:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。元件中圖形就是指動態或者靜態的圖片元件,電影剪輯是FLASH小片段,按鈕就是具有一定圖形功能的按鈕圖形了。
庫:存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺)場景:動畫的表現場所(好比是舞臺)
時間軸:動畫制作的最重要的區域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區、幀編輯區和時間線。(好比是劇本)
我們要制作一個動畫,就好比是在導演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(放在庫里),然后把演員放在舞臺上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時間線上設置開始、結束時的狀態,生成動畫)。? Flash動畫制作的基本流程
教師播放幻燈片,Flash制作動畫的流程包括六個步驟:整體設計、創意,設置電影屬性,導入素材或制作元件,引用元件及制作動畫效果,測試動畫效果,保存,輸出。? 學生實踐:
任務一:請學生打開Flash 軟件,新建一個Flash文檔,熟悉其操作界面及工具箱的常用工具。熟悉元件,幀,圖層等基本概念。任務二:(形變動畫)制作變幻的文字。參考操作步驟: Step1:執行“插入/新建元件”創建一個“影片剪輯”文件。名字為“text” Step2:在第一幀處輸入文本“祝福媽媽健康快樂”,調整字體,顏色,大小為自己喜歡的。然后按ctrl+B兩下將文字打散,在第30幀處插入空白關鍵幀,用文本工具輸入文本“母親節快樂”,設置字體,顏色,大小。然后按ctrl+B兩下將文字打散。Step3:第一幀處創建形變動畫。Ctrl+enter看結果。發揮自己的創意設計,感受形變動畫的魅力。任務三:(補間動畫)制作一個滾動的小球。任務四:(補間動畫,引導層)桌面上滾動的小球。參考操作步驟:
1.進入flash操作界面,執行“文件/新建”命令,創建一個新影片。2.執行“修改/影片”命令,在彈出的“影片屬性”對話框內進行修改。3.“插入/新建元件”建一個圖形元件“小球”,用橢圓工具畫一個小球。
4.“插入/新建元件”建一個影片剪輯元件“滾動的小球”,將“小球”元件拖入編輯區,在第50幀處插入關鍵幀。
5.新建一個引導層,用鉛筆畫一條沿著桌面滾下的引導線。6.將第一層第一幀的小球移至引導線的初始段,第50幀的小球移至引導線的末端。然后在“圖層1”的第1幀上點鼠標右鍵,選“創見動畫動作”功能.7.點擊場景1,導入桌面.jpg,將“滾動的小球”元件拖入到場景中調節好位置。
按ctrl+enter或“控制/測試影片”看看你設計的效果吧。挑戰任務:制作飄落的雪花或花朵。參考操作:
1、新建一個Flash影片。設背景為“黑色”,其他的用默認值。
2、按Ctrl+F8新建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“雪花”。在它的正中用“鉛筆”工具畫一個不規則的多邊形,然后用“顏料桶工具”將它填上白色。
3、再用Ctrl+F8建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“前層”。
4、將組件“雪花”拖到其中,用“選定工具”中的“比例”功能把它縮小(小技巧:先用“放大鏡”將它放大,然后再用“比例”功能,可縮得更小)。在第80幀上“插入關鍵幀”,在“圖層1”上用鼠標右鍵的“添加引導線”功能。在新增加的“引導線:圖層1”的第1幀上,從“雪花”開始,畫一條彎曲的曲線。將第80幀上的“雪花”沿曲線從頭拖到曲線的末尾。然后在“圖層1”的第1幀上點鼠標右鍵,選“創見動畫動作”功能.5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入圖層,將第4步重復做10次。做好后的效果見圖1-4。
6、把第3至5步重復做兩次,不同之處是組件的命名分別為“中層”和“后層”。“雪花”的大小和“引導線”的路徑不要一樣。這是為了多做幾個圖層,看起來效果細膩一點。
7、現在回到場景1中,插入6個圖層,分別命名為“后層1”、“后層2”、“中層1”、“中層2”、“中層3”、“中層4”、“前層1”、“前層2”。在對應的層上拖入對應的組件,并適當的調整時間軸,讓雪花飄得連貫起來。見圖1-5。
九、課堂總結:
同學們你們這節課有哪些收獲?教師總結歸納。
第二篇:計算機動畫制作教學設計
《計算機動畫制作——文字效果》
教學設計
河南省永城市高級中學
張鳳芹
教材分析:“計算機動畫制作”這一內容是教育科學出版社出版的《多媒體技術(選修)》4.3節的動畫制作部分內容,介紹了flash動畫的基本概念、相關的關鍵字、使用flash軟件制作動畫效果,本課內容實踐性非常強,內容較多,如果全面講解,時間不允許,所以就以文字動畫為例來學習計算機動畫的制作過程和制作方法。
學情分析:本節課應放在高二來講,但根據本學校的教學情況,必須放在高一來講,對于高一的學生,在平時生活中也接觸過一些相關的動畫,因此他們對flash并不是完全陌生的。經過上一節課的學習,學生對于flash中的常用操作和基本概念已有初步了解,但是由于基礎水平不同,每一個同學掌握的層次不同,所以我對班級學生進行分組,使用任務驅動法,讓他們自主探究學習、小組互助、由易到難,最后能夠較好的理解和掌握flash的制作方法。
教學目標
一、知識與技能
1.掌握文字分離效果的制作方法。2.掌握形狀補間的應用
3.掌握文字類動畫制作的基本步驟。
二、過程與方法
能夠根據實際需求進行動畫創意,培養學生的創造性和個性。
三、情感態度與價值觀
在實踐中體驗成功的喜悅,在小組合作中增強學生團體協作的精神。
教學重點: 通過文字分離效果的制作理解形狀補間的意義 教學難點: 文字分離效果的制作方法
教學方法:采用有趣的情境導入課題,激發學生的學習興趣,課堂教學過程中,貫穿任務驅動與評價相結合的互動模式;采取“幻燈演示”方法介紹;在指導巡視過程中注意發現問題并及時解決,同時要發掘典型便于評價;采用對具體案例的評價分析,進行情感價值觀教育。
學習方法:
使用導學案(在機房服務器內建立)自學和總結操作步驟(導學案通過瀏覽器打開和瀏覽);針對學生層次不同,以及新授課的特點,學生采取異質分組,貫徹小組協作方式;通過評價,自我定位(對比中認識不足),優化操作,完成任務;另外,通過自主思考,形成良好的審美觀與價值觀。
教學環境:極域電子教室; Flash MX 2004中文版 教學過程
情境導入:先播放幾個自制的 Flash 文字分離動畫
欣賞 Flash 動畫并注意觀察這個動畫中的文字效果,引起本節課的教學目的。
先來看學習目標(播放課件)。先來看看文字分離中的一個倒計時效果,這個動畫是怎樣制作的呢?請學生根據上節課學過的知識,參考發到你桌面的導學案“倒計時操作步驟”,3位同學為一組,共同協作看能不能做出來。
倒計時操作步驟:參見(導學案)
學生操作,教師巡回指導,了解學生操作情況。時間為10分鐘。學生演示,抽出好的作品,讓學生演示其操作過程和操作方法。點評,先讓學生互評,最后老師點評。
總結,讓學生根據操作過程總結出制作移動動畫的基本步驟和操作要點: 基本步驟:
第一步:創建起始幀; 第二步:創建結束幀; 第三步:創建動作。
操作要點:
1、文字分離Ctrl+B
2、形狀補間
剛才我們做了一個很簡單的分離效果,那么能不能使分離效果更加精彩呢?請同學們來探索這個問題,再把作品完善一下,操作過程中如有疑問小組內可以討論,也可以借助于學習材料中的幫助指導。
作業:請同學們利用所學方法設計一個展示自我風采的作品,可以自己設計,也可以參考導學案制作。參見導學案和操作步驟。
《計算機動畫制作——文字效果》
教學設計
河南省永城市高級中學 張鳳芹
第三篇:動畫制作(動畫基礎知識 教案)
動畫制作(動畫基礎知識 教案)
新聞來源:信息技術組
瀏覽次數:219次
提交時間:2008-12-17
教學目標:
【知識與技能目標】
(1)了解動畫制作的原理及動畫技術的發展歷程與現狀。
(2)學會從網上下載計算機動畫的常用方法。
(3)了解制作動畫的常用軟件,會用Ulead GIF Animator制作簡單的GIF動畫。
(4)理解動畫技術是人類文明的傳承和智慧的結晶。
【過程與方法】
借助動畫軟件將動畫分解成一組彼此相關的圖片,幫助學生理解動畫的原理;學生親手用動畫軟件制作一幅動畫,感受計算機動畫技術的優越性,同時獲得動畫制作中的相關知識,為進一步學習打下基礎。
【情感態度與價值觀】
通過對動畫原理和發展歷程的了解,認識動畫不僅是一種技術,更是一種文化藝術;通過對動畫素材的下載,增加獲取信息的能力和欣賞動畫的素養;通過對動畫制作軟件的了解和制作動畫的嘗試,建立學習動畫制作的興趣。
教學方法:
演示講授法、實驗學習。
重難點:
重點:動畫原理的理解。難點:GIF動畫的制作。
教學過程:
【導入】
動畫有著悠久的歷史,我國民間的走馬燈和皮影戲,就是動畫的一種古老表現形式。國產動畫片《大鬧天空》中“孫悟空”的形象聞名世界,“米老鼠”、“唐老鴨”等動畫形象也深受大眾的喜愛。現代科學技術的發展為動畫注入了新的活力。網上的生日賀卡、搞笑短片、MTV、網頁廣告、益智游戲等極大地豐富了網頁的內容與形式,電視上也經常能看到一些動畫形式的廣告和趣味小品、宣傳短片。
【講授新課】
一、演示幾段具有一定代表性的動畫,介紹動畫的分類。
1.播放國產傳統動畫的視頻片段,介紹動畫技術的發展歷程,了解我國動畫藝術大師對世界動畫文化藝術的貢獻,使學生受到愛國主義的教育。
中國動畫電影開始與1920年。動畫先驅者萬氏兄弟(萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、萬滌寰)從中國的走馬燈、皮影戲和國外的卡通中得到啟發,試制動畫廣告片。1926年完成了他們的第一部動畫片《大鬧畫室》。1934年拍攝了第一部有聲動畫片《駱駝獻舞》,在技術上有了較大進步。
1961年-1964年,萬籟鳴導演的《大鬧天宮》是一部長達120分鐘的規模巨大的作品,它創造的孫悟空形象,聞名全世界。
1979年,王樹枕、嚴定憲、徐景達導演的《哪吒鬧海》,1980年徐景達導演的《三個和尚》等動畫片,都是有世界影響的作品。
2.播放計算機平面動畫和三維動畫,使學生在感受到動畫文化藝術性的同時感受到動畫的技術性,激發求知欲。
3.歸納動畫分類的方法,了解動畫的分類。
動畫
傳統動畫
計算機動畫
二維動畫
三維動畫
二、從網上下載動畫,增強學生信息獲取的能力。
1.訪問一個含有GIF動畫和Flash動畫的網頁,介紹從網頁上識別動畫的方法。
2.介紹GIF動畫和Flash動畫的特點和應用。
GIF動畫:制作容易,不可添加音頻,不能交互。常用于網頁、演示文稿和手機彩信等。
Flash動畫:表現力強,能添加音頻,可設置交互。廣泛應用于網頁、賀卡、游戲、MTV、廣告、教學課件、宣傳短片等。
3.演示下載GIF動畫的方法。
4.演示FlashCatcher的安裝,介紹下載Flash動畫的方法。
5.向學生推薦幾個Flash動畫網站,引導學生文明上網,指導學生在觀賞動畫的同時,懂得動畫是文化藝術,是作者辛勤勞動的奉獻,“美”與“樂”要靠我們去創造。
3lian素材
http://www.tmdps.cn/
網頁制作大寶庫
http://www.tmdps.cn/gif/
素材中國
http://www.tmdps.cn/
圖片素材庫
http://sucai.jz173.com/
素材精品屋
http://www.tmdps.cn/
6.學生練習下載GIF動畫和Flash動畫的方法,并請幾名同學做示范。
三、分析動畫原理
1.介紹GIF動畫制作軟件Ulead GIF Animator。
Ulead GIF Animator動畫制作軟件,是目前功能最強、操作最簡易、使用也最廣泛的GIF動畫制作軟件。該動畫制作軟件還可以連結到繪圖軟件,來作圖片的編輯修改,使用它來制作動畫可說是相當的便利。
2.Ulead GIF Animator打開一幅從網上下載的GIF動畫。
3.分析動畫的組成,理解動畫原理。
4.介紹傳統動畫的制作知識,理解動畫技術是人類文明的傳承和智慧的結晶。
5.新建文件,添加一組“豹子奔跑”的圖片,播放動畫觀察效果。得出結論:動畫是將一張張靜態的圖片,通過軟件連續的播放產生影像的動態效果。其原理是:因為單張圖片快速而且連續的播放,會讓我們的眼睛產生“視覺暫留”的現象,我們會感到圖片中的物體正在動作。
四、總結制作步驟
見教材中“實踐學習——制作一幅?豹子奔跑?的GIF動畫”中的內容。
五、學生自主練習
學生根據老師剛才的演示,自主、合作制作動畫“奔跑的豹子”,相互討論各制作步驟的意義,并概括總結出動畫制作的主要步驟。
六、介紹其它動畫軟件
1.Ulead Cool 3D是友立公司出品的一款專門制作文字3D效果的軟件,可以用它方便地生成具有各種特殊效果的3D動畫文字。
2.Flash動畫軟件。
Flash動畫軟件是本單元的主要學習內容。
【課堂小結】
1.教師總結本課教學內容,點評學生制作過程中遇到的問題。
2.請學生敘述GIF動畫制作的主要步驟。
3.播放幾幅含有文字內容的GIF動畫和具有視頻效果的動畫。提示學生嘗試Ulead GIF Animator中“文本工具”的使用和“視頻效果”的設置。
【鞏固練習】
見《實踐指導》中的“實踐8-1”。
第四篇:Flash簡單動畫制作教案
Flash簡單動畫制作教案
陳英
一、教學目標:
了解計算機動畫制作原理和方法,掌握幾種簡單動畫的制作
二、教學對象:
09級學生
三、本此課程主要內容
1、flash工作界面及基本操作及概念簡要介紹
2、實例講解
四、教學重點:
1、計算機動畫的分類;關鍵幀、空白關鍵幀的概念;
2、簡單對象的移動、變形動畫的制作方法
五、教學難點:
引導層的制作
六、教學手段:
演示講授法,邊演示邊操作,學生同步跟隨學習。
七、教學方法:
實例講解法。即通過一個flash實例,講解其所涉及到的概念與基本技術,激勵學生學習的興趣。
八、教學主要內容講解:
(一)、導入:
首先播放一段FLASH動畫,該動畫包含了本節課所要學習的主要操作內容——對象的移動及變形;引導學生了解flash動畫,并激發其學習flash動畫制作的激情。
(二)、基本概念講解:
1、元件:一個位圖、矢量圖形、音樂片斷或是一段獨立的flash動畫(好比是演員),通俗的講就是對象作為一個模塊,在不同幀中重復使用.這樣的好處在于因為可以在重復使用,減小了FLASH的體積便于傳輸,也減小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在庫中,使用時只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對其位置和形狀進行編輯,如果要對元件進行編輯,需要切換到元件編輯狀態。元件分為:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。元件中圖形就是指動態或者靜態的圖片元件,電影剪輯是FLASH小片段,按鈕就是具有一定圖形功能的按鈕圖形了。
庫:存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺)
2、場景:動畫的表現場所(好比是舞臺)
3、時間軸:動畫制作的最重要的區域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區、幀編輯區和時間線。(好比是劇本)
我們要制作一個動畫,就好比是在導演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(放在庫里),然后把演員放在舞臺上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時間線上設置開始、結束時的狀態,生成動畫)。
4、幀:就是時間軸上的小格子,一幀其實就是一幅圖,是構成動畫的基本單位。可分為關鍵幀、空白關鍵幀和過渡幀。
5、關鍵幀:是動畫演示的基礎,可以放入各種對象~聲音、圖片、按鈕、視頻等等,所有這些都只能放置到關鍵幀上,如果沒有關鍵幀,就沒有動畫。兩個關鍵幀之間可以做補間動畫,這樣兩個關鍵幀就可以確定物體移動的兩個關鍵點。關鍵幀用含有實心圓圈的方格表示。
6、空白關鍵幀:這個關鍵幀在場景上什么都沒有(不包括聲音和代碼),用含有空心圓圈的方格表示;如果加入對象后自動變為關鍵幀。
兩個關鍵幀之間帶粉紅色有長線箭頭標志的幀:漸變動畫~也叫補間動畫,能讓一個物體在這段幀之間作出來,漸變移動的效果(可以改變透明度等等)。
兩個關鍵幀之間帶綠色有長線箭頭標志的幀:形變動畫~第一幀的動畫到最后一幀的時候可以變化出另外一種圖形、形狀。
(三)、基本操作講解
1、移動動畫的制作
“插入”菜單欄à“新建元件”à設置名稱”c1”,行為”圖形”,點“確定”à點“工具”面板里的“橢圓工具”à設置“橢圓工具”的相關屬性(包括筆觸顏色、粗細、樣式及填充顏色)à繪制橢圓(如果要繪制圓,請按住“shift”)à點擊“場景1”,回到場景里à點擊“窗口”菜單欄,選擇“庫”(可看到“庫”窗口被打開,剛才建立的c1元件在庫里)à點擊“時間軸”里的第1幀,把“庫”里的c1拖到場景的左邊à點擊“時間軸”里的第20幀,點擊右鍵,選擇“插入關鍵幀”(可在時間軸上看到第20幀處有“·”)à把剛才的對象從左邊拖到右邊à在時間軸第20幀以前的任意一幀點擊左鍵,在屬性面板里的“補間”后的下拉列表里選擇“動作”,即可看到從第1幀到第20幀的時間軸背景為粉紅色并有一條帶箭頭的實線à回車,欣賞剛才制作好的動畫。
2、關鍵幀動畫:先行設計出若干關鍵性動作的圖像畫面,然后利用計算機圖形技術的算法來自動生成兩個關鍵幀之間的一系列過渡畫面。flash動畫主要就是運用關鍵幀動畫技術,比如我們剛才的這個“移動動畫”的制作。
3、運動路徑動畫:首先確定運動對象的移動軌跡,并設定在移動過程中對象需要改變的旋轉方向、色彩及形狀等參數,軟化將整個運動過程交給計算機來完成。
4、變形動畫:適合模擬形狀變化頻繁的任務、動物和自然現象,主要用于表現模擬自然或生活中實際的動作,或科幻電影中虛幻、夸張的動作(如電影《功夫》、《少林足球》等里面的夸張動作)。
5、物理模型動畫:基于物理模型技術的三維動畫制作,需要從外形、顏色、燈光、紋理、材質等多方面模擬真實物理的各種物理屬性(如cctv6里《光影周刊》的虛擬主持人小龍)。
6、逐幀動畫:通過一幀幀地繪制,并按先后順序排列在時間軸上通過順序播放達到的動畫效果。
說明:
學生根據老師剛才的演示,自行練習移動動畫的制作(3-5分鐘)。學生記住Flash原始文件和flash影片的擴展名(分別為fla和swf)。
(四)、實例講解——Flash引導線制作雪花飄飄動畫
1、新建一個Flash影片。設背景為“黑色”,其他的用默認值。
2、按Ctrl+F8新建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“雪花”。在它的正中用“鉛筆”工具畫一個不規則的多邊形,然后用“顏料桶工具”將它填上白色。(如圖1-1所示)
3、再用Ctrl+F8建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“前層”。
4、將組件“雪花”拖到其中,用“選定工具”中的“比例”功能把它縮小(小技巧:先用“放大鏡”將它放大,然后再用“比例”功能,可縮得更小)。在第80幀上“插入關鍵幀”,在“圖層1”上用鼠標右鍵的“添加引導線”功能(見圖1-2)。
在新增加的“引導線:圖層1”的第1幀上,從“雪花”開始,畫一條彎曲的曲線。將第80幀上的“雪花”沿曲線從頭拖到曲線的末尾。然后在“圖層1”的第1幀上點鼠標右鍵,選“創見動畫動作”功能,見圖1-3。
5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入圖層,將第4步重復做10次。做好后的效果見圖1-4。
6、把第3至5步重復做兩次,不同之處是組件的命名分別為“中層”和“后層”。“雪花”的大小和“引導線”的路徑不要一樣。這是為了多做幾個圖層,看起來效果細膩一點。
7、現在回到場景1中,插入6個圖層,分別命名為“后層1”、“后層2”、“中層1”、“中層2”、“中層3”、“中層4”、“前層1”、“前層2”。在對應的層上拖入對應的組件,并適當的調整時間軸,讓雪花飄得連貫起來。見圖1-5。
按Ctrl+Enter就可以看到效果了。
第五篇:FLASH動畫制作教案
一、教學目標 【知識與技能】
能獨立表述動畫制作中涉及的基本概念并能自己動手完成動畫制作的一般步驟。【過程與方法】
通過制作“移動的小球”動畫,了解FLASH動畫制作的過程,并從中總結出動畫制作的主要步驟。
【情感態度與價值觀】
在理論學習和動手操作的過程中,激發學習動畫制作的興趣,并且逐步培養樂于接受和探究新知識的精神。
二、教學重難點 【重點】
Flash動畫制作的一般過程,基本操作方法以及任務的實現。
【難點】
初步理解關鍵幀和動作補間動畫的概念。
三、教學過程
環節
一、創設情境,課堂導入
老師出示“小破孩”動畫作品。告訴學生這是用Flash制作的。
同學們,老師今天給大家帶了一個很有趣的《小破孩》動畫短片。大家一起來看一下。動畫播放完了。昨天,我們已經認識了flash,這個小短片啊,就是用flash制作出來的。
大家想不想也能做這樣的短片呀?非常想,好,那我們今天就來嘗試一下。剛剛小短片中有一個片段是小破孩把皮球踢向墻壁,結果皮球彈回來砸到了他自己。這一段很好玩。我們就來做這一段中那個滾動的小球,大家覺得怎么樣? 環節
二、分析任務 1.Flash影片的制作過程: 動畫小本--確定演員(元件)--制作動畫--測試--發布。
首先要有一個構思,我們稱為動畫小本,其次就像電影都有演員,我們動畫也是有對象的,我們把它成為元件。元件其實就是可以重復使用的對象。再次我們就可以開始制作動畫了。那么動畫有沒有達到我們想要的效果呢,我們對它進行一個測試,測試通過了之后我們就可以發布了。
2.小球滾動效果圖展示以及任務的分析:小球由左向右滾動,而這個任務中涉及的要素就是小球(圖形元件)。
環節
三、任務完成 1.創建元件:
“插入”——新建元件——創建新元件對話框——名稱“小球”,類型“圖形”——畫圓
師:正圓怎么畫了? 生:按住shift鍵好,圓畫好了之后呀,我們要點擊場景1返回到場景中,不然等一下我們就都在元件里進行操作了。
2.關于小球移動的具體操作,老師配備了助學課件。大家運用上節課掌握的基礎知識以及助學課件的幫助來嘗試著做一下小球由左到右的滾動效果。給大家10分鐘的時間。
3.收集學生遇到的問題:
(1)小球閃一下就不見了(關鍵幀,空白關鍵幀)第1幀直接拖到第30幀,這時候第1幀變成了空白關鍵幀,關鍵幀只有一個。(2)小球不動
沒有創建補間動畫。重新回顧一下步驟。
在場景1中,我們選定第一幀,單擊鼠標右鍵,創建初始關鍵幀。關于關鍵幀這個概念大家有點陌生。但是我們昨天已經學過了幀的概念。誰來回答一下?幀是某一個特定時刻的一個畫面。嗯,很好,那么關鍵幀呢,其實也是幀的一種。大家想一想關鍵幀有什么特點?結合你們剛才的操作。關鍵幀可以讓小球在舞臺的左邊變到右邊。很好,關鍵幀最大的特點就是可以對畫面進行修改。關鍵幀創建好了,這時候小球該登場了。小球在哪里啊?庫里,非常好。我們用選擇工具將小球拖到舞臺的左側,然后將大小和背景調節一下。初始關鍵幀就創建好了。接下來我們小球要在右邊,那就還需要一個結束關鍵幀。將鼠標選定第30幀,點擊鼠標右鍵,創建關鍵幀。然后將小球移動至舞臺的右邊。好了,那么小球如何才能由左向右移動呢。我們就要在1幀和30幀中間的任何一個位置單擊鼠標郵件,有一個選項創建補間動畫。點擊后計算機就會為這個小動畫創建一個連續的動作補間動畫。我們就能看到小球從左邊慢慢移動到右邊了。解決問題。環節
四、展示評價
1.讓學生代表展示制作的成品,鼓勵學生談談自己的制作思路,遇到的問題及解決辦法。
2.學生在互評的過程中,引導學生思考完成同一任務的不同方式,尋找最優的制作方案,互相提出優化建議。
3.教師最后做小結性講評肯定學生們的作品,指出具體改進方案,鼓勵學生繼續努力。總結:制作動畫的核心和關鍵點。
四、板書設計
五、教學反思
|《信息及其特征》
一、教學目標
【知識與技能目標】 1.能夠舉例說出身邊存在的信息。2.學會判斷信息所具有的特征。
【過程與方法目標】通過自主探究、小組討論,建立起對信息及其特征的感性認識,不斷提高自己判斷能力。【情感態度價值觀目標】 通過舉例身邊已有的信息,逐步提升自己的信息素養,增加對信息技術學科的喜愛。
教學重難點 【重點】 能夠舉例說出身邊的信息及信息的基本特征。【難點】能夠根據描述正確判斷出體現出信息哪方面的特征。
三、教學用具 多媒體
四、教學過程
環節一:導入新課 開展“聽口令做動作”的游戲引導學生說出信息的含義(信息的基本功能是消除認識上的不確定性)。游戲的規則如下: 第一步:閉上眼睛,聽指令進行操作。不許說話、不許提問;第二步:請同學們拿起桌上的白紙,將紙對折、再對折;第三步:將右上角撕掉,放在口袋里,剩下的旋轉180°。再將左上角撕掉,也放在口袋里;第四步:睜開眼睛展開手上的紙,用雙手舉起,相互對比一下。預測會有很多種不同的結果出現,就此學生會提出是由于信息不充分、不確定性多造成的。環節二:新課講授(一)重復游戲,總結信息的作用 重新開展上述游戲,此次歡迎大家隨時提問,教師將一一回答。預測游戲中,學生的問題如下: 問題1:是橫向對折還是縱向對折?(橫向對折)問題2:開口朝上還是朝下?(朝上)問題3:右上角和左上角分別撕成什么形狀?大小是多少?(大約2厘米的正方形)問題4:順時針旋轉還是逆時針?(順時針)預測大多數同學的結果是一樣的。教師請少數結果有偏差的學生歸納總結出產生差異的原因具體是什么?(沒有聽清楚,信息傳遞偏差導致結果有錯誤)進而得出信息是“用來減少不確定性的”。
(二)梨子為媒,探究信息的本質 拿出梨子,提出問題: 問題1:“這是什么?”(梨子)問題2:“根據什么判斷是梨子”(通過觀察物質的形狀、顏色、經驗等)問題3:能吃嗎?(學生拿在手上觀察、感覺一下,回答能,還沒有變壞)歸納總結出信息的定義:信息是事物的運動狀態及其狀態變化的方式。為了讓加深大家對信息定義的全面性了解,請大家打開學習網站領略信息學大師們的定義
一、定義二。此后,在信息的定義三里,提交自己對信息的理解和認識。(三)思維拓展,深入挖掘特征 請同學們借助教材和視頻資料自學信息的特征,自學結束后采取以競賽問答的模式檢測學習效果。
問題1:APEC會議的議題可以通過看視頻、看報紙、聽廣播等多種形式獲取,體現出來信息的什么特征?(載體依附性)問題2:蕭伯納的蘋果交換理論體現了信息的什么特征? 問題3:小明于五一黃金周后的第二天前往某電影院購買打折電影票,結果被告知此活動僅限在五一黃金周內有效,過后無效,這體現了信息的什么特征? 環節三:鞏固提高
請同學們以小組為單位,列舉更多體現信息不同特征的實例。(揚名千里、真假難辨、一傳十十傳百、紅燈停綠燈行)環節四:小結 教師對學生的總體表現做總結,并引導學生談收獲、交流經驗與心得。
五、板書設計