第一篇:沙盤 模擬游戲
沙盤游戲
沙盤游戲治療是一種以榮格心理學(xué)原理為基礎(chǔ),由多拉·卡爾夫發(fā)展創(chuàng)立的心理治療方法。沙盤游戲是運(yùn)用意象(積極想象)進(jìn)行治療的創(chuàng)造形式,“一種對(duì)身心生命能量的集中提煉”;其特點(diǎn),是在醫(yī)患關(guān)系和沙盤的“自由與保護(hù)的空間”中,把沙子、水和沙具運(yùn)用于意象的創(chuàng)建。沙盤中所表現(xiàn)的系列沙盤意象,營造出沙盤游戲者心靈深處意識(shí)和無意識(shí)之間的持續(xù)性對(duì)話,以及由此而激發(fā)的治愈過程和人格(靈性與自性化的)發(fā)展。
沙盤游戲治療技術(shù)以榮格心理學(xué)原理為基礎(chǔ),榮格分析心理學(xué)的重要基礎(chǔ)是中國文化,沙盤游戲治療的最重要基礎(chǔ)也是中國文化。榮格以及卡爾夫本人,都對(duì)中國文化有著系統(tǒng)而深入的研究,并以此作為其心理學(xué)體系的最重要的哲學(xué)和方法論基礎(chǔ)。
作為一種綜合性的心理治療體系,尤其是作為心理分析技術(shù)與藝術(shù)和表現(xiàn)性心理治療方法相結(jié)合的主流發(fā)展,沙盤游戲被廣泛地運(yùn)用在了心理咨詢、心理評(píng)估、心理治療、心理教育、人力資源開發(fā)和EAP,以及專業(yè)心理分析的諸多領(lǐng)域;尤其是沙盤游戲與學(xué)校心理教育的結(jié)合,在我們國內(nèi)獲得了重要的發(fā)展。沙盤游戲的主要功能和作用包括:心理診斷與綜合性心理評(píng)估;各種心理壓力、緊張和焦慮的輔導(dǎo)與緩解;各種心身疾病的專業(yè)性心理分析與治愈;同時(shí),沙盤游戲治療也可以作為一種綜合性的心理教育技術(shù),可以在心理健康的維護(hù)與人格發(fā)展,藝術(shù)表
[2]
[2][1]現(xiàn)與創(chuàng)造力的培養(yǎng)和生活質(zhì)量的提高中發(fā)揮積極的作用,引導(dǎo)來訪者獲得以自性化為目標(biāo)的人格發(fā)展與心性完善,感受心靈所能達(dá)到的境界。
“沙盤游戲”是心理分析的一種形式,但它本身也包含著心理分析之“安其不安:醫(yī)心與心理治療”、“安其所安:安心與心理教育”、“安之若命:明心與心性發(fā)展”的三種水平的意義和作用。心理分析之“無意識(shí)原則”、“象征性原則”和“感應(yīng)性原則”,都是沙盤游戲治療的關(guān)鍵。沙盤中展現(xiàn)著奇妙的心理世界,這是沙盤游戲治療的真實(shí)體驗(yàn)。把無形的心理世界以某種適當(dāng)?shù)南笳餍缘姆绞匠尸F(xiàn)出來,從而獲得治療與治愈,創(chuàng)造與發(fā)展,以及個(gè)性化的體驗(yàn),便是沙盤世界的無窮魅力和動(dòng)人的力量所在。
沙盤療法適用于包括兒童青少年、成人、家庭、團(tuán)體等各種人群。由于非語言性的特點(diǎn),沙盤療法特別適合言語能力還未充分發(fā)展的兒童或言語能力有障礙的兒童、自閉癥兒童,對(duì)于多動(dòng)癥、攻擊行為、情緒問題、創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙(PTSD)、抑郁癥、焦慮癥等均有療效。對(duì)于注意力不集中、厭學(xué)、沉默內(nèi)向等一般心理問題也很有明顯的幫助。沙盤療法也有助于自我概念的提升和人際關(guān)系的調(diào)試,促進(jìn)個(gè)人心理成長。沙盤游戲開始逐步走進(jìn)學(xué)校,并被學(xué)校的心理健康教育所運(yùn)用。沙盤游戲的工作原則并非單純以來訪兒童的心理癥狀為工作目標(biāo),而更注重其內(nèi)在心理的充實(shí)與發(fā)展,在兒童的健康成長方面,如培養(yǎng)自信與人格、發(fā)展想象力和創(chuàng)造力等都發(fā)揮著積極的作用,因此特別符合心理教育的基本主張,為學(xué)校心理教育開辟了一條新的途徑。根據(jù)國內(nèi)外一些實(shí)證研究,沙盤游戲尤其對(duì)于學(xué)校中存在焦慮、注意力集中困難、言語溝通困難以及適應(yīng)困難等問題的兒童有良好效果。陳順森等通過一系列干預(yù)實(shí)驗(yàn)考察了沙盤游戲?qū)徑庵袑W(xué)生考試焦慮的效果并將其與放松訓(xùn)練的效果進(jìn)行了比較,結(jié)果表明沙盤游戲與放松訓(xùn)練一樣能夠有效地干預(yù)初中生的考試焦慮情緒,且干預(yù)效果的保持性優(yōu)于放松訓(xùn)練。兒童大部分難以用語言表述和宣泄自己的心理焦慮、壓力與無助,這些壓力和不良情緒使兒童表現(xiàn)為各種情緒、行為或適應(yīng)等問題,這些問題雖沒有達(dá)到心理障礙性疾病的診斷標(biāo)準(zhǔn),但卻對(duì)學(xué)生的身心健康和人格發(fā)展產(chǎn)生很大影響。沙盤游戲恰恰為這些兒童提供了有效表達(dá)和釋放情緒的途徑,通過玩沙子、玩具模型,他們不僅可以通過自由宣泄消極情緒讓身心得到放松,而且可以通過沙盤重構(gòu)自己的意識(shí)或無意識(shí)認(rèn)知,激活自身具有的健康與治愈因素,從而獲得心性的修養(yǎng)和人格的健全發(fā)展。
第二篇:ERP沙盤模擬游戲6年心得--[簡單不廢話]
ERP沙盤模擬游戲心得
--成堯
本次攻略僅開發(fā)了P1、P2產(chǎn)品,所以也未進(jìn)行ISO認(rèn)證。
關(guān)于廣告:
1個(gè)廣告可以選擇一個(gè)訂單,但因訂單分市場(chǎng)搶單,當(dāng)你在該市場(chǎng)搶某產(chǎn)品訂單時(shí)其他廠家會(huì)搶其他產(chǎn)品訂單!可能同時(shí)會(huì)有兩個(gè)產(chǎn)品訂單比較適合自己,但因不能同時(shí)獲取多個(gè)訂單,所以甚至可能你搶P1時(shí)其他廠家直接把P2訂單全搶了,這樣會(huì)導(dǎo)致P2產(chǎn)品廣告白投了。所以廣告費(fèi)可以每個(gè)產(chǎn)品分區(qū)域投或同地區(qū)多產(chǎn)品的情況投少點(diǎn)。廣告投的多有優(yōu)先選單,容易選高利潤訂單,權(quán)衡收益投放廣告吧。
關(guān)于訂單:
1> 廣告投放和訂單選擇至關(guān)重要,要綜合考慮生產(chǎn)能力還有賬期,確保及時(shí)交貨并盡量在年底前拿到錢,避免超期罰款以及關(guān)賬時(shí)現(xiàn)金或權(quán)益不夠。
2> 現(xiàn)金吃緊的話選些1個(gè)賬期就能到賬的訂單,一般選擇2個(gè)賬期到賬的比較適中,3個(gè)賬期的話除非成品庫已經(jīng)有貨,不然年底不好完成訂單。
3> 每個(gè)訂單所需產(chǎn)品數(shù)量要仔細(xì)算算,能在年底正好0庫存當(dāng)然最好,但一定不能超過生產(chǎn)能力。
4>要及時(shí)記錄已定訂單和庫存及當(dāng)年生產(chǎn)能力。
關(guān)于貼現(xiàn):
實(shí)在不得已的情況下可以將未來支付的應(yīng)收賬款賣給金融公司來獲取現(xiàn)金,因?yàn)椴还苜~期長短貼現(xiàn)費(fèi)都是固定的,所以建議在完成賬期長的訂單后選擇貼現(xiàn),這樣就不影響短賬期訂單的收益,而且便于總體提高收現(xiàn)速度增加現(xiàn)金。
關(guān)于原料儲(chǔ)備:
要隨時(shí)檢查原料儲(chǔ)備和生產(chǎn)情況及時(shí)下訂單,避免下期生產(chǎn)時(shí)沒原料,生產(chǎn)線空置很浪費(fèi)的!
注意:
游戲模擬真實(shí)經(jīng)營,一旦做出決策就無法更改,所以每一步操作時(shí)一定要選對(duì),避免剛點(diǎn)了才發(fā)現(xiàn)點(diǎn)錯(cuò)了,甚至可能因一步失誤而破產(chǎn)。
本人經(jīng)營大致歷程如下:
第一年:由于剛開始建設(shè),產(chǎn)品線還沒建成生產(chǎn)能力不足,可以先投一個(gè)廣告獲一個(gè)訂單即可。產(chǎn)品線也不宜建過多,兩三個(gè)即可,過多花費(fèi)可能導(dǎo)致權(quán)益變低下年無法貸款,資金鏈斷了就要破產(chǎn)了。我建了兩個(gè)半自動(dòng)一個(gè)手動(dòng),手動(dòng)便于直接生產(chǎn)其他產(chǎn)品。開發(fā)了區(qū)域及國內(nèi)市場(chǎng)。第一年現(xiàn)金足夠沒選擇貸款。年底關(guān)賬,權(quán)益為31。
第二年:建條全自動(dòng)生產(chǎn)線直接準(zhǔn)備生產(chǎn)更多利潤P2產(chǎn)品,為第三年做準(zhǔn)備,其他線繼續(xù)P1完成訂單賺錢。加了一條手動(dòng)生產(chǎn)了個(gè)P1后就轉(zhuǎn)P2了。短期貸款1次。
第三年:廣告投放偏向P2產(chǎn)品,生產(chǎn)也是。由于感覺區(qū)域市場(chǎng)訂單利潤一般,所以沒投廣告,導(dǎo)致區(qū)域市場(chǎng)丟失。由于第二年權(quán)益為9,故無法貸款。第三年關(guān)賬后權(quán)益為5,下一年也沒法貸款了!第四年:第四季生存不下去了,賣了3條生產(chǎn)線,只剩下廠房C里一條全自動(dòng)和A廠一個(gè)手動(dòng),交了個(gè)最后一個(gè)訂單后還是沒錢還貸款,于是選擇了貼現(xiàn),此時(shí)權(quán)益正好10M,正好夠下一年貸款0.0!此時(shí)剩余1個(gè)P1產(chǎn)品1個(gè)在產(chǎn)P2產(chǎn)品,現(xiàn)金3M,應(yīng)收款10M。
第五年:投了3個(gè)廣告沒錢了,獲取2個(gè)P2訂單1個(gè)P1訂單,各兩個(gè)產(chǎn)品,現(xiàn)金為0不用交1M的稅了,真好。貸了20M短期買了點(diǎn)材料靠著一條全自動(dòng)年底交完貨,關(guān)賬后權(quán)益為15。然后第六年了。
第六年:可以借高利貸+短期繼續(xù)發(fā)展,不過生產(chǎn)線都沒了有點(diǎn)慘就沒繼續(xù)進(jìn)行。
第三篇:角色模擬游戲(本站推薦)
角色模擬游戲
不用手游戲
概述參與者通過反饋?zhàn)屢粋€(gè)志愿者移動(dòng)他的手、而“領(lǐng)導(dǎo)”則通過指示讓志愿者移動(dòng)他的腿。
目的提高你的管理水平;幫助管理人員提高管理水平;激勵(lì)銷售人員;將競爭作為激勵(lì)工具。
時(shí)間15分鐘。
你將學(xué)到反饋常常是比法令的指示___即使是來自權(quán)威人物的指示___更有效的激勵(lì)手段。
你需要一定的膽量。
怎樣做
挑選一個(gè)志愿者,讓他離開房間。讓大家選擇一個(gè)用手的目標(biāo)行為,譬如在頭頂上拍手。讓志愿者回到房間,向他解釋大家想讓他做一些用到腿的動(dòng)作。當(dāng)他做的動(dòng)作與目標(biāo)動(dòng)作比較接近的時(shí)候,大家就喊“對(duì)”(這被稱為“接近”任務(wù),通過喊“對(duì)”來促使志愿者越來越接近目標(biāo)行為)。
由于“領(lǐng)導(dǎo)”的指示,志愿者將不停地移動(dòng)他的腿;但是只有在他移動(dòng)手的時(shí)候,大家才喊“對(duì)”。來自大家的反饋通常將會(huì)壓倒領(lǐng)導(dǎo)的指示。“領(lǐng)導(dǎo)”可以不時(shí)地插話,以越來越強(qiáng)硬的口氣堅(jiān)持:大家實(shí)際上想讓志愿者移動(dòng)他的腿,他不得動(dòng)他的手。
當(dāng)領(lǐng)導(dǎo)者的指示和大家的反饋相競爭的時(shí)候,這個(gè)游戲會(huì)產(chǎn)生很多的緊張和笑聲,但最終通常是反饋的形式勝利。
討論題
1、當(dāng)反饋與指示競爭的時(shí)候?通常哪種形式會(huì)贏?
2、日常生活中的哪些例子可以說明反饋與指示存在著競爭?
3、這個(gè)游戲的結(jié)果是什么?它說明了反饋具有什么樣的效果?
4、為什么管理者只是讓人們得到激勵(lì)是為夠的?他們還需要做什么事情來激發(fā)活力?為此,應(yīng)該怎樣利用反饋?
變通做法
這個(gè)游戲有很多變通形式。例如,目標(biāo)動(dòng)作可以用腿,而不用手。只要涉及兩個(gè)不相容的動(dòng)作,這個(gè)游戲就可以進(jìn)行。
小提示
除了其他問題之外,這個(gè)游戲說明為什么管理者的指示常常為人們所忽視。行為的自然結(jié)果(即人們得到的反饋)經(jīng)常與管理者的要求大相徑庭。這個(gè)游戲也證實(shí)了為什么人們忽視香煙盒上的警告。
建造房子
活動(dòng)目標(biāo):
1.通過道具協(xié)助分好的小組進(jìn)行團(tuán)隊(duì)溝通能力
2.增強(qiáng)學(xué)員的談判、溝通、分析、時(shí)間管理能力
3.增強(qiáng)小組中組長的領(lǐng)導(dǎo)、策劃、溝通能力
活動(dòng)道具:紙版小房子(八張/盒)
活動(dòng)程序:
一、培訓(xùn)師首先根據(jù)所分的小組的組數(shù)給每組發(fā)一盒紙制小房子、一張A3白紙、一卷透明膠。培訓(xùn)師需告訴大家在30分鐘里,需要大家完成小房子的制作并粘在白紙上。
二、同時(shí)需要告訴大家,要完成房子的造型設(shè)計(jì)、起名字、名字的來由、策劃方案的設(shè)計(jì)的思路,策劃一個(gè)小的房地產(chǎn)廣告并小組成員一起表演。
三、要求組長做好小組內(nèi)成員分工以便在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成所有項(xiàng)目。
四、30分鐘后,請(qǐng)各個(gè)小組派代表演繹策劃且小組集體表演策劃的小廣告。
五、培訓(xùn)師做簡單點(diǎn)評(píng)后,告訴大家休息10分鐘。10分鐘后,培訓(xùn)師告訴大家,因?yàn)槭袌?chǎng)環(huán)境的變化,現(xiàn)在四個(gè)小組所起的名字需要做出一個(gè)統(tǒng)一,現(xiàn)在需要由各家派出一名談判強(qiáng)手出來談判。談判必須要在30分鐘內(nèi)結(jié)束,談判必須要有一個(gè)結(jié)果。給出小組討論時(shí)間10分鐘以便讓各個(gè)小組制作談判方案。
六、談判過程中,培訓(xùn)師可根據(jù)形式設(shè)置障礙。如,到達(dá)15分鐘仍然無任何小組有明顯勝出優(yōu)勢(shì),可以讓談判停止,讓小組其他成員來點(diǎn)評(píng),或者給一定場(chǎng)外談判時(shí)間。活動(dòng)分享:
1、剛才的活動(dòng),在時(shí)間的安排上,你做得如何?
2、在小組人員從事何種工作的分配上,組長是否做好安排?
3、整個(gè)小組的溝通做得如何?
4、在小組工作遇到阻力時(shí),是否尋求外援?
5、是否讓自己的工作與其他成員充分配合。
6、談判之前是否明白談判的目的。
7、是否明白談判的策略?
8、如何達(dá)到談判的雙贏
交換帽子
概述志愿者從截然不同的角度進(jìn)行演說,以激發(fā)工作崗位互換。
目的激發(fā)員工的最佳表現(xiàn);幫助管理者提高他們的管理水平;激勵(lì)大型機(jī)構(gòu)中的成員。時(shí)間20分鐘。
你將學(xué)到交換角色可以激發(fā)活力,工作崗位互換可以激發(fā)人們的工作積極性。你需要
你需要很多帽子!它們可以是自制的帽子(上邊寫著他們的崗位和角色)或者更精細(xì)的時(shí)裝
帽子(萬圣節(jié)前截的那種)你可以從一個(gè)二手店或者帽子店買到各種各樣的真正帽子。帽子代表了很多種類的工作崗位:探險(xiǎn)家、教練、偵探、電影導(dǎo)演、棒球隊(duì)員、牛仔、警官、廚師、等等。你還可以用假發(fā)。如果上面的東西都沒有,你可以找一下你的儲(chǔ)藏室或者小閣樓。一個(gè)大盆、大籃子或者大桶(大到足以裝下所有的帽子)將會(huì)派上用處。你還需要至少六張演說卡,你應(yīng)將這些演說放在另一個(gè)容器中。
怎樣做
向大家提示,學(xué)新東西和有機(jī)會(huì)做新事情常常可以激勵(lì)人。這時(shí)志愿者進(jìn)來,每次進(jìn)來一個(gè)人,讓他走到房間*前的地方。每個(gè)志愿者從桶里選一頂帽子(把它舉得高高的,使人們可以看得見),然后,讓他從第二個(gè)容器(或者帽子)里取一張卡片。
志愿者的任務(wù)是從帽子顯示職業(yè)的角度,就卡片上的內(nèi)容做一場(chǎng)3分鐘的演說。
只要時(shí)間允許,讓別的志愿者用其他帽子和卡片重復(fù)這個(gè)游戲。崗位互換方案是一個(gè)組織中的成員不定期地在某一日互換工作崗位的方案。最后,就崗位互換方案的可能價(jià)值和潛在可行性展開討論。
討論題
1、人們適應(yīng)新的角色和從事新任務(wù)的多難?
2、讓人們嘗試新的角色和任務(wù)有什么好處?
3、挑戰(zhàn)永遠(yuǎn)具有激勵(lì)效果嗎?什么時(shí)候它沒有激勵(lì)效果?
4、在你的工作場(chǎng)所彩崗位互換方案的可行性如何?
變通做法
直接在帽子上標(biāo)上標(biāo)簽,或者簡單地讓人們挑選崗位卡片來代替挑帽子。
演說主題卡
對(duì)小組長的說明:將下面的某些演說主題裁下來,放在容器(或者帽子)中。在一個(gè)志愿者已經(jīng)選了一頂帽子之后,讓他抽一張演說主題卡。如果這些話題不適合你,那么你自己制作卡片!
改進(jìn)交通系統(tǒng) 使航空旅行更舒適
設(shè)計(jì)一個(gè)更好的浴室外 減少污染
時(shí)間旅行 改進(jìn)郵政服務(wù)
模仿游戲
步驟:
1、讓成員站成一個(gè)圈。游戲開始時(shí),社工任意指向圈中的一個(gè)人,手不要放下來。那個(gè)人現(xiàn)在要指向圈中的另一個(gè)人,那個(gè)人再指向另一個(gè)人那個(gè)人再這樣做,一直下去。告訴大家,不允許指向已經(jīng)指著別人的人。游戲者這樣進(jìn)行下去,直到每個(gè)人都指著某個(gè)人,而且沒有兩個(gè)人指向同一個(gè)人。然后大家都把手放下(為粗魯?shù)呐e止而互相道歉)。
2、現(xiàn)在,告訴大家,把目光放在剛剛指著的人身上。告訴他們,他們的工作是監(jiān)督那個(gè)人。那個(gè)人被稱為“角色模特“。
3、成員有一件工作:他們必須密切監(jiān)督他們的“角色模特”,并且學(xué)他們的動(dòng)作。要求成員站著不動(dòng)。只有當(dāng)他們的“角色模特”動(dòng)了,他們才可以動(dòng)。實(shí)際上,“角色模特”做的任何動(dòng)作——咳嗽、拉手指等任何動(dòng)作,成員都必須立即重復(fù),然后站著不動(dòng)(當(dāng)然,除非“角色模特”又動(dòng)了一次)。
4、開始游戲,進(jìn)行大約五分鐘。可能出現(xiàn)的情況是,隨處可見各種小動(dòng)作。無論什么時(shí)候,當(dāng)有人做了一個(gè)動(dòng)作,這個(gè)動(dòng)作將會(huì)被大家轉(zhuǎn)著圈傳播開,無休止地重復(fù)下去(通常在每次重復(fù)時(shí)都會(huì)有所夸張)。最后,圈里地每個(gè)人都會(huì)搖著頭,擺著胳膊,做著鬼臉,咳嗽,咯咯地笑,更像是一群瘋子。
提問:
1、剛剛發(fā)生了什么?我們應(yīng)該站著不動(dòng)。
2、有誰知道某個(gè)動(dòng)作是誰發(fā)起的?(給學(xué)員一些時(shí)間,運(yùn)促他們對(duì)這個(gè)或那個(gè)動(dòng)作什么時(shí)候開始爭執(zhí)一會(huì)兒。事實(shí)上,在提問過程中,關(guān)于“誰先開始的”這個(gè)問題,會(huì)有很多爭論)。
3、有多少人知道,是你的“角色模特”首先開始的某個(gè)動(dòng)作?(有時(shí),成員會(huì)確信地說,“查理先拽鼻子的。”問問查理,“你聽說是你先開始那個(gè)動(dòng)作的,感到奇怪了嗎?你意識(shí)到你那么做了嗎?)
4、要點(diǎn):當(dāng)有人首先開始后,一旦其他人都這么做了,有什么麻煩嗎?
5、這個(gè)游戲是如何模擬你的生活圈在現(xiàn)實(shí)生活中的做法的?對(duì)你來說,你的某個(gè)陋習(xí)是因?yàn)樾Х滤耍阍敢鉃榇俗鲂┦裁矗?/p>
“聽與說”游戲
角色分配:
1、孕婦:懷胎八月
2、發(fā)明家:正在研究新能源(可再生、無污染)汽車
3、醫(yī)學(xué)家:經(jīng)年研究愛滋病的治療方案,已取得突破性進(jìn)展
4、宇航員:即將遠(yuǎn)征火星,尋找適合人類居住的新星球
5、生態(tài)學(xué)家:負(fù)責(zé)熱帶雨林搶救工作組
6、流浪漢
游戲背景:私人飛機(jī)墜落在荒島上,只有6人存活。這時(shí)逃生工具只有一個(gè)只能容納一人的橡皮氣球吊籃,沒有水和食物。
游戲方法:針對(duì)由誰乘坐氣球先行離島的問題,各自陳訴理由。先復(fù)述前一人的理由再申述自己的理由。最后,由大家根據(jù)復(fù)述別人逃生理由的完整與陳述自身理由充分的人,自行決定可先行離島的人。
游戲說明的道理(可以請(qǐng)學(xué)員一起談看法):
1、認(rèn)真聆聽別人的話,記住別人的想法,這樣別人才會(huì)相信你,才會(huì)讓你去求救。由此可見,聆聽非常重要。
2、根據(jù)學(xué)員的表現(xiàn)評(píng)價(jià):好的表達(dá)/壞的表達(dá)。
我猜我猜我猜猜猜
規(guī)則:
1、將學(xué)生分為兩人一組,面對(duì)面坐下。
2、請(qǐng)兩人中的一人寫下最近發(fā)生的一件事,由另外一個(gè)同學(xué)辯識(shí)他的情緒是:憤怒、傷心、快樂、緊張、煩躁。
3、之后,寫下事情的同學(xué)再敘述現(xiàn)在的感受,如“我很開心”,而由另一人來確認(rèn)想法背后的原因,如“你是因?yàn)榭煲抡n了嗎”......4、每個(gè)人必須獲得對(duì)方三個(gè)“yes”的回答才算過關(guān),然后再交換角色。
5、由同學(xué)表達(dá)參與活動(dòng)的感受。
游戲的目的:
讓人了解到了解人的感覺是非常美妙的一件事情,但了解到人的內(nèi)心,同理心是很重要的。
第四篇:股票模擬游戲-危機(jī)
何謂《危機(jī)》?
《危機(jī)》是一款高級(jí)商務(wù)游戲.商業(yè)巨頭們?cè)谏鐣?huì)化的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)中可以搶占或者種族企業(yè)集團(tuán).變幻莫測(cè)的股票市場(chǎng),公司之間的競爭以及主要的商務(wù)危機(jī)都是這款游戲的主要內(nèi)容.鐵路運(yùn)營用來模擬大都會(huì)中心的地鐵.相關(guān)信息
? 游戲人數(shù):2-9
? 一般游戲時(shí)間:5小時(shí)
? 技術(shù)水平要求
戰(zhàn)略,戰(zhàn)術(shù):很高運(yùn)氣:無外交手段:可選心理素質(zhì):中等
? 游戲類型:18xx系列鐵路運(yùn)營游戲
? 作者:RobertJasiek
適宜人群
《危機(jī)》模擬了一些現(xiàn)實(shí)世界中最復(fù)雜的商務(wù)問題,如:由股市過度擴(kuò)大而釀成的危機(jī)或者是企業(yè)家搞垮一些公司并將重組.因此,即便是對(duì)于一些具有很高戰(zhàn)略水平的玩家來說,折款游戲還是很有難度的.即使是一個(gè)很小的錯(cuò)誤也可能造成混亂局面.鑒于游戲所涉及的諸多問題,你的興趣不應(yīng)只限于生意方面,而更應(yīng)該去享受迂回多變的操作過程.另一方面,選擇鐵路作為游戲界面并不重要.盡管在實(shí)際中良好靈活的鐵路網(wǎng)是不容忽視的.18xx游戲的愛好者們會(huì)發(fā)現(xiàn)荸薺鐵路限制和傳統(tǒng)來,危機(jī)之中商務(wù)變化和創(chuàng)新.界面
商務(wù)和鐵路構(gòu)成了該游戲的界面.商務(wù)部分的表現(xiàn)形式為股市,公司,股票以及資金.股市調(diào)節(jié)著十二家公司的股價(jià),鐵路部分由彩磚,火車,公司標(biāo)志以及信號(hào)來模擬的.彩磚用來建造城市內(nèi)的地鐵鐵軌,車站以及停車場(chǎng).火車沿著鐵軌路線運(yùn)行.信號(hào)則指示著運(yùn)行方向.公司的標(biāo)志可用來控制車站,超越其他公司的車站或者在信號(hào)燈處切斷對(duì)手的線路.城市的鐵路網(wǎng)會(huì)越來越復(fù)雜,而可變的信號(hào)和公司標(biāo)志可以適時(shí)的更改路線.傳統(tǒng)理念
《危機(jī)》由18xx鐵路商務(wù)游戲發(fā)展而來.因此它具有那些游戲的傳統(tǒng)理念,二者對(duì)于獨(dú)立完成這一游戲并無影響.熟悉18xx游戲的人都知道股票交易是具有決定性的一個(gè)環(huán)節(jié),而鐵路則是可以模擬股市變化原因的且饒有趣味的一種方式.每一個(gè)實(shí)體,無論是個(gè)人還是公司都由其各自的財(cái)產(chǎn),游戲結(jié)束時(shí),只有游戲者所持有的現(xiàn)金和股票價(jià)值能決定勝負(fù).游戲者既要為期所控公司籌集資金,又要在支付股東紅利后盈利,這正是他所面臨的一個(gè)矛盾.持有一個(gè)公司大部分股票的股東成為該公司的經(jīng)營者.其全部行為都關(guān)系著這一公司.若經(jīng)營不善,是公司蒙受巨大損失,他必須在公司內(nèi)部轉(zhuǎn)讓其股份.就像在每一款18xx游戲中一樣,股東回音分紅和股價(jià)上揚(yáng)而變得樂觀;二股價(jià)下跌會(huì)使得他們悲觀,因?yàn)樗麄兊氖杖氤蔀榱斯镜馁Y金.如果股市需求量大,則股市價(jià)格就會(huì)飄紅,而一旦股票被賣出,價(jià)格就會(huì)驟跌.火車的價(jià)格會(huì)越來越高,但他們能夠到達(dá)更多的車站.電器或者成倍的增加著收入,與此同時(shí)早期的火車卻被廢棄.第一列新一代火車的使用就標(biāo)志著由議論火車更新?lián)Q代的開始,同時(shí)新一代的彩磚也開始使用,用來表示更多的鐵軌和更高的車站價(jià)值.在整個(gè)游戲中,價(jià)格和收入可以在很大程度上擴(kuò)大增長著的流動(dòng)資產(chǎn),進(jìn)而擴(kuò)大游戲的不可預(yù)見性.理念創(chuàng)新
較18xx系列游戲而言, 《危機(jī)》在游戲順序,鐵路網(wǎng)的建設(shè)以及股票流通方面運(yùn)用了創(chuàng)新而靈活的理念.以往游戲的傳統(tǒng)是把為公司輪次設(shè)計(jì)的操作回合與為游戲者設(shè)計(jì)的股票回合分離開,而現(xiàn)在取而代之的是為公司和游戲者共同設(shè)計(jì)回合的理念.然而,由于游戲者游戲次序與其直接控制的公司有關(guān),而其順序排名優(yōu)決定于公司變化不定的股票價(jià)格,因而游戲者可以適時(shí)調(diào)整股票交易以求改變排名.除此之外,股市及其相互依賴性加強(qiáng)了輪次變換能力.若要能預(yù)測(cè)并控制自己的排名,游戲者需要制定細(xì)致的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)計(jì)劃.地鐵網(wǎng)絡(luò)建設(shè)并非是在一個(gè)模版或地圖上進(jìn)行的,因?yàn)榉叫蔚牟蚀u是布置在一個(gè)6x6的格子棋盤上的,這便是一個(gè)城市。彩磚的形狀和不同的顏色代表著一個(gè)美國大都市的是中心市區(qū)。起初,一個(gè)6x6的城市似乎略顯狹小,但經(jīng)過的六代升級(jí),密度會(huì)加大,從而使為爭奪地盤所進(jìn)行的互動(dòng)競爭更加激烈,更有技術(shù)性。這個(gè)虛擬的棋盤可以輕易的實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容的多樣化:城市越小,游戲耗時(shí)越少,城市越大建設(shè)的環(huán)境越寬松。為什么不用歷史地圖呢?因?yàn)檫@只能徒增地域限制。沒有這些限制,所有的建設(shè)都是與一個(gè)公平的開端,同時(shí)所建設(shè)的鐵路網(wǎng)也可以根據(jù)游戲的不同而變化。在游戲中,不會(huì)有一個(gè)游戲者很快失敗,也不會(huì)有任何一個(gè)游戲者因每一次游戲都用同樣的戰(zhàn)略而感到無聊。公司的標(biāo)識(shí)可以被移走,信號(hào)也可以變換,從而使得爭奪最佳線路的斗爭更加令人興奮。這一點(diǎn)是不言而喻的。
在每一個(gè)股市中,游戲者都可以買賣股票,讓本公司入股外國公司,這在游戲中是不常見的。危機(jī)由此爆發(fā):原則上講游戲者和公司可購買的股票數(shù)是不受限制的,公司甚至要被迫買入一些外國股份,由此復(fù)雜的公司層次就會(huì)經(jīng)常被建立,重組或毀壞,并且股票也可以在由游戲者控制的每一個(gè)層次中交易。交易條件取決于賣者,買者,公司類型,價(jià)格數(shù)量以及股票分配,可能會(huì)由受款期(receivership),還有時(shí)間,動(dòng)作次序,這就要求所用戰(zhàn)略必須符合各種各樣的情況。真正的樂趣始于一家公司成為受款期:不僅經(jīng)營者所有的股東都有責(zé)任,并要支持這家公司。當(dāng)其他持股人在這種反復(fù)而殘酷的經(jīng)濟(jì)支持中蒙受損失時(shí),聰明的股東是不會(huì)受到影響的。有經(jīng)驗(yàn)的游戲者可以試圖預(yù)測(cè)這種艱難而又復(fù)雜的籌借方式比有益的讓其他股東出錢。還有另外兩種股票流動(dòng)方式:如果一家公司由于經(jīng)濟(jì)支持不能自發(fā)完成而仍處于受款期,那么,外國股份也可以用來捐贈(zèng),這會(huì)導(dǎo)致經(jīng)營者易人和挪動(dòng)更多的股份。
主要的商務(wù)危機(jī):
為公司籌措資金的機(jī)制是艱難而無情的:通常在與另一家公司(或另一個(gè)游戲者)進(jìn)行火車或外國股票貿(mào)易時(shí),要求雙方中至少有一方是經(jīng)理。然而給與它的支持則是一場(chǎng)噩夢(mèng)。最有價(jià)值的資金或資產(chǎn)必須首先花掉。更糟的是所提供的數(shù)量是事先規(guī)定好的,這樣會(huì)使花銷持續(xù)不足或比預(yù)計(jì)的還要高。
股票買賣和重組集團(tuán)的各種方式使得這款游戲非常復(fù)雜,以至想要有效地為一家公司籌款是比較困難的,同時(shí)公司也會(huì)出人意料地保持under-endowed。于是公司便處于受款期,并且所有的股東都有責(zé)任為其籌款。由于其他公司也擁有外國股份,因而所有游戲玩家和公司間存在著很強(qiáng)的相互依賴性。
如果一家公司未得到足夠的資金,那么它將繼續(xù)處于受款期,同時(shí)公司經(jīng)理要把他股份轉(zhuǎn)給銀行,而其他股東不能轉(zhuǎn)讓他們的股份并要繼續(xù)對(duì)公司負(fù)責(zé)。處于受款期的公司不能正常運(yùn)作,而只能靠來自股東的資金來維持,這種情況會(huì)一直持續(xù)下去,直至一個(gè)有能力的持股人敢于從銀行買下經(jīng)歷的執(zhí)照、為公司籌措資金,以終止受款期。
Supports per se(?), 籌款數(shù)額比預(yù)計(jì)的高或是低、重復(fù)性籌款以及禁止轉(zhuǎn)讓處于受款期公司的股票或經(jīng)理、股份的損失,這一切都使得越來越多的公司成為under-endowed,進(jìn)入或繼續(xù)處于受款期的可能性增大了。有時(shí)候這一互動(dòng)的過程是非常有力的從而使一種主要的商務(wù)危機(jī)自然生成。于是投資者走向成功的道路也有很多,他可以先控制一家瀕臨破產(chǎn)的公司,可以先賣掉所有的股份,也可以通過暫時(shí)犧牲個(gè)人財(cái)富來度過這場(chǎng)危機(jī),他必須從以上途徑中做出選擇。
商務(wù)模擬:
18xx系列游戲總是模擬一種繁榮的景象而很少出現(xiàn)大規(guī)模的經(jīng)濟(jì)混亂,與之不同的是,《危機(jī)》非常逼真地模擬了世界的股市,因而下述內(nèi)容根本就沒有在游戲中涉及到。價(jià)格取決于市場(chǎng)心理,這是不言而喻的。正如在真正的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)中一樣,價(jià)格有升有降,有長期增長、有衰退期。市場(chǎng)是混亂多變難以預(yù)測(cè)的;一個(gè)微小的變化就可能促進(jìn)增長或?qū)е滤ネ耍踔烈鹕虅?wù)危機(jī)。游戲流程:
游戲開始時(shí),各游戲者和公司都基于同等的起點(diǎn)。市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)中的社會(huì)成分嚴(yán)重地限制著談判的作用。只有壓倒性的競爭力才能保證自己處于優(yōu)勢(shì)地位,而這種優(yōu)勢(shì)也很容易在黑暗多變的游戲中間階段丟失。游戲中,在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)允許的前提下,游戲者和公司要進(jìn)行不懈的斗爭已求得生存。在游戲的最后階段,處于較好的位置則預(yù)示著勝利。最后,豐厚的收入將把你帶入令人興奮的結(jié)局。主要設(shè)計(jì)目的:
·完善的設(shè)計(jì):經(jīng)過幾年的細(xì)致測(cè)試,游戲中不存在任何缺陷,從2人至9人都可以順利進(jìn)、行,已無需再做改進(jìn)。
·功能化的游戲道具:游戲所用道具有著多色彩、醒目、抽象和靈活的特點(diǎn),可以使游戲者專心于市場(chǎng)戰(zhàn)略。
·歷久不衰的價(jià)值:即便玩過幾百次,其在戰(zhàn)略上的探索保持了游戲的吸引力。如果需要的話,還可以改變地圖的大小。
·千變?nèi)f化的策略:深邃和明智的頭腦必會(huì)得到厚報(bào)。所策略的發(fā)展都是靈活多變的,無論它是出于鐵路網(wǎng)的建設(shè)、股票貿(mào)易還是游戲過程中的游戲。
·創(chuàng)造主題戰(zhàn)略:盡管這一點(diǎn)并未寫入游戲規(guī)則,但純粹的戰(zhàn)略是需要一個(gè)主題來指引的,例如“洗錢”。·創(chuàng)建戰(zhàn)略課題:若能達(dá)到較高的戰(zhàn)略水平,游戲者所作所為就可以像大亨一樣,同時(shí)游戲本身的經(jīng)濟(jì)就可以創(chuàng)造商務(wù)危機(jī)。
·平衡公正:游戲開始時(shí),所有游戲者都有同等的獲勝機(jī)會(huì),而這與開始的輪次排序沒有關(guān)系。游戲自始至終都能使人處于興奮狀態(tài)。即便是經(jīng)過了一邊倒的談判,所有游戲者仍舊可以參與公正的雙方競爭。每次游戲的戰(zhàn)略型經(jīng)濟(jì)似乎能保證一段時(shí)間的均勢(shì),這樣,極小的金融變化都會(huì)引起一定的混亂并有可能引起戰(zhàn)略課題上的危機(jī)。Blackwater信息
游戲狀態(tài):
《危機(jī)》尚未發(fā)行。規(guī)則正在測(cè)試中,除紙幣外其它圖形設(shè)計(jì)已經(jīng)完成,該游戲?qū)⒂勺髡叱霭姘l(fā)行。說明:
火車配置
注釋
1.游戲是按輪進(jìn)行的。大多數(shù)游戲者是根據(jù)自己直接控制的公司來獲得自己的輪次的。每家公司必須
要有自己的股票。
2.反辛迪加法適用于此游戲,并限制兼營股份比率為40%。3.信號(hào)可以被替換。
4.可以無限制的從銀行購進(jìn)E6型火車。公司
游戲者號(hào)碼
簡介:
《危機(jī)》是一款現(xiàn)代游戲,包含有許多新內(nèi)容,如真實(shí)而又具有通用性的地圖,沒有一般意義上的執(zhí)照和現(xiàn)金限制,采用輪回制代替操作輪回和股票輪回;游戲中還有結(jié)構(gòu)購買以及不同的信號(hào),但沒有一些傳統(tǒng)的元素,如游戲背后的各種聯(lián)系、地域限制,如小城市、大而空的城市以及私人空間等。這些僅在介面上就賦予了這款游戲全新的感覺。方形的彩磚用來模擬大城市中心的地鐵。
如果我們視《1833》為股票操作游戲的先驅(qū),《1841》以高速的科技發(fā)展速度著稱的話,那么《危機(jī)》則是一款高難度的,但多年的測(cè)試已研究出了應(yīng)對(duì)每一種戰(zhàn)略的反戰(zhàn)略,這使得僅僅一輪游戲都無法預(yù)測(cè),而這在《1831》和《1841》中是可以做到的。
那么究竟是什么使得《危機(jī)》如此之難呢?第一,公司可購買外國股票的數(shù)量是不受限制的。這就建立了復(fù)雜的集團(tuán)。第二,公司還被迫持有越來越多的國外股份,這便使績優(yōu)股票相對(duì)稀少。這是除購進(jìn)火車之外的另一項(xiàng)任務(wù)。第三,只有經(jīng)理有權(quán)買賣國外資產(chǎn)。第四,所有的股東都應(yīng)對(duì)under-endowed公司負(fù)責(zé),但也可以避免出資或讓經(jīng)理轉(zhuǎn)讓他的股份,盡管他可能已籌措了部分資金。第五,這類公司的其余股份不能轉(zhuǎn)讓但還可以用來吸引更多的資金。第六,一半的公司允許調(diào)換經(jīng)理的執(zhí)照。第七,買賣大量新舊執(zhí)照可以快速重組集團(tuán),depletes公司或增加收入。第八,股市以及牽扯到游戲者和公司的輪次都是很靈活的。最后,只有持有國外股份才能分到紅利。
盡管起點(diǎn)相同,但建設(shè)正確的線路依然很重要,因此在運(yùn)輸和貿(mào)易上勝出是至關(guān)重要的。很顯然,《危機(jī)》是一個(gè)關(guān)于變化多端的商務(wù)操作的游戲。歷史背景:
在19世紀(jì),早期歐洲和北美的股份公司大都是路公司,因?yàn)橹挥羞@個(gè)金融體系能夠有效地為這些企業(yè)提供所需的大筆風(fēng)險(xiǎn)資本。尤其是在美國,很多大的投資者對(duì)長期健康的投資不感興趣,他們寧愿繞道修一些低質(zhì)鐵路。他們?cè)谡绲挠绊懯撬麄兠夸佉挥⒗锏蔫F路都會(huì)得到國家的支持,而且國家也縱容他們收過高的運(yùn)輸費(fèi)和策劃控制多變的股市。德國大亨亨利·斯特勞斯伯格便是1873年股市危機(jī)的受害者,因?yàn)樗荒芗皶r(shí)從股市中提出現(xiàn)金。
1929年的經(jīng)濟(jì)危機(jī)所波及的主要是很多小股民,因?yàn)樗麄儾荒茏龀黾皶r(shí)地反映以把股票拋出。之后,那些股份公司便落入了保守企業(yè)家和銀行家的手中。二戰(zhàn)后,一些人賣掉了他們?cè)诠镜墓煞荩蝗唬拇蠛喟l(fā)現(xiàn)了他們的機(jī)會(huì)并開始接管一些公司和集團(tuán)并把它們分割、重組,使他們均衡配置(forged balances),之后他們把這種健康改組的想法賣給政客和小股民門。結(jié)果是,許多人都去購買這類公司的股票,致使股市飆升。那些大亨便從中牟取暴利并繼續(xù)收購更大的公司,耗盡其資產(chǎn)在將其轉(zhuǎn)賣給大眾,而大眾還對(duì)這種“健康發(fā)展”堅(jiān)信不疑。而事實(shí)上是失業(yè)率開始上升,通貨膨脹開始加劇。
1973年的石油危機(jī)突如其來,使泡沫經(jīng)濟(jì)徹底毀滅。就連一些大亨們也沒能逃脫,終因不能及時(shí)提出資金,不久便破產(chǎn)了。
上世紀(jì)八十年代,英國垮掉的大亨們找到了復(fù)仇的機(jī)會(huì),時(shí)值美國正在用垃圾債券為重組公司籌措資金。撫恤金基金成為了主要的投資方式。這一制度也在英國實(shí)施起來。一切運(yùn)轉(zhuǎn)正常,直至大亨們從非法銀行內(nèi)部交易的興奮中冷靜下來。撫恤金基金和銀行正在取代他們的位置,吸引著新一代的小股民,并漸漸驅(qū)散下一個(gè)不可預(yù)見的危機(jī),而這場(chǎng)危機(jī)已于2000年爆發(fā)了。這次危機(jī)使過度擴(kuò)張的新市場(chǎng)在幾個(gè)月的時(shí)間里就損失了三分之二的資產(chǎn)。
第五篇:flash模擬游戲動(dòng)畫教學(xué)設(shè)計(jì)
Flash 模擬游戲動(dòng)畫教學(xué)設(shè)計(jì)
本教學(xué)設(shè)計(jì)是以制作模擬游戲“打地鼠”和制作模擬運(yùn)動(dòng)“撞球”Flash動(dòng)畫作為任務(wù),讓學(xué)生體驗(yàn)Flash動(dòng)畫制作的一般步驟,初步理解Flash動(dòng)畫制作中的一些基本概念,學(xué)會(huì)創(chuàng)建和調(diào)用圖形元件,嘗試制作簡單的補(bǔ)間動(dòng)畫。通過對(duì)制作過程的了解,讓學(xué)生消除動(dòng)畫制作的神秘感,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Flash動(dòng)畫制作的求知欲。
一、教學(xué)內(nèi)容分析
1、課程標(biāo)準(zhǔn)內(nèi)容
學(xué)會(huì)使用一種動(dòng)畫制作軟件嘗試制作簡單的動(dòng)畫,了解動(dòng)畫生成的基本原理。
2、教材作用與地位
本節(jié)是中職教材第6章動(dòng)畫制作中Flash部分的開端,設(shè)計(jì)為2課時(shí),《制作簡單的Flash動(dòng)畫》是第2課時(shí)。這部分內(nèi)容主要是讓學(xué)生體驗(yàn)Flash動(dòng)畫制作的一般步驟,初步理解Flash動(dòng)畫制作中的一些基本概念,學(xué)會(huì)創(chuàng)建和調(diào)用圖形元件。通過對(duì)制作過程的了解,讓學(xué)生消除動(dòng)畫制作的神秘感,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Flash動(dòng)畫制作的求知欲。在嘗試制作的過程中理解基本概念,形成正確、規(guī)范的制作習(xí)慣,為后續(xù)的深層次的學(xué)習(xí)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
二、學(xué)情分析
學(xué)生對(duì)Flash概念的認(rèn)識(shí)是基于網(wǎng)絡(luò)上流行廣泛的各種動(dòng)漫作品和Flash小游戲,因此,體驗(yàn)活動(dòng)僅僅是欣賞和娛樂。大多數(shù)學(xué)生沒有去主動(dòng)創(chuàng)作動(dòng)畫的意識(shí),對(duì)動(dòng)畫的制作有神秘感和距離感,對(duì)動(dòng)畫制作的過程知之甚少,甚至一無所知。通過上節(jié)課對(duì)源程序的分析學(xué)習(xí),學(xué)生對(duì)一些基本概念比如:關(guān)鍵幀、圖層、圖形元件等已經(jīng)有了一定的了解。學(xué)生產(chǎn)生了很強(qiáng)的實(shí)踐欲望,希望通過這節(jié)課親手制作,在制作過程中加深對(duì)基本概念的理解,親歷制作的全過程。
三、教學(xué)目標(biāo)
1、知識(shí)與技能
(1)體驗(yàn)Flash動(dòng)畫制作的一般步驟;
(2)初步理解Flash動(dòng)畫制作中的一些基本概念;(3)學(xué)會(huì)創(chuàng)建和調(diào)用圖形元件;
(4)常用圖形工具、文本工具的使用方法;
(5)了解Flash動(dòng)畫制作的基本方法;
2、過程與方法
通過制作《打地鼠》簡單動(dòng)畫,讓學(xué)生了解通過導(dǎo)入位圖制作動(dòng)畫的方法;通過制作《撞球》補(bǔ)間動(dòng)畫,讓學(xué)生了解利用繪圖工具制作圖形元件,重復(fù)調(diào)用元件的方法。通過對(duì)《撞球》中兩個(gè)運(yùn)動(dòng)元素的動(dòng)畫制作,讓學(xué)生學(xué)會(huì)分析和分解運(yùn)動(dòng)過程,并學(xué)會(huì)用已有的操作技能來恰當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)這些運(yùn)動(dòng)。讓學(xué)生體驗(yàn)了較為復(fù)雜動(dòng)畫制作的設(shè)計(jì)、制作過程,初步領(lǐng)會(huì)Flash動(dòng)畫的基本設(shè)計(jì)、制作思路。
3、情感態(tài)度
排除學(xué)生的畏難情緒,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)畫制作的興趣;培養(yǎng)學(xué)生規(guī)范的制作習(xí)慣和積極探究新知識(shí)的精神。
四、教學(xué)重點(diǎn)
(1)體驗(yàn)Flash動(dòng)畫制作的一般步驟(2)了解Flash動(dòng)畫制作的基本方法
五、教學(xué)難點(diǎn)
(1)理解Flash動(dòng)畫制作中的一些基本概念(2)創(chuàng)建和調(diào)用圖形元件(3)制作補(bǔ)間動(dòng)畫
六、教學(xué)方法
演示法、任務(wù)驅(qū)動(dòng)法、分析討論法、實(shí)踐探究法
七、教學(xué)準(zhǔn)備
向每一臺(tái)學(xué)生機(jī)發(fā)送教學(xué)所需素材,以及相關(guān)的作品范例。
八、教學(xué)過程(一)情景導(dǎo)入
師:同學(xué)們,上節(jié)課我和大家一起分析了“時(shí)鐘”Flash動(dòng)畫的源程序,通過討論和實(shí)踐我們了解了什么是層、關(guān)鍵幀、圖形元件等一些基本概念。今天我們就親自動(dòng)手實(shí)踐一下,制作幾個(gè)簡單的動(dòng)畫作品,比如屏幕上展示的這個(gè)作品。
屏幕展示第一個(gè)任務(wù)作品《打地鼠》(如圖1)師:這是大家比較熟悉的游戲《打地鼠》,我相信大家通過今天的學(xué)習(xí),用幾分鐘的時(shí)間就能把這樣一個(gè)Flash動(dòng)畫制作出來,大家有信心嗎?
生:有(大部分學(xué)生不太有信心)師:看來同學(xué)們的信心不夠,但是老師保證,只要同學(xué)們積極參與,努力探索,大家都能很快地制作做這樣一個(gè)作品。
生:(持懷疑態(tài)度,但也激動(dòng)盼望)設(shè)計(jì)意圖 學(xué)生對(duì)Flash很感興趣,但有畏難情緒,這時(shí)教師用學(xué)生喜聞樂見的游戲界面的動(dòng)畫作品作為學(xué)習(xí)任務(wù),并明示學(xué)生任務(wù)的難度很小,大大激發(fā)了學(xué)生的參與激情,學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性被調(diào)動(dòng)起來。同時(shí),任務(wù)的設(shè)置沒有成為操作說明書式的,而是把具體操作融入到真實(shí)自然的情境中,而且大多數(shù)學(xué)生對(duì)該游戲已經(jīng)具備了多少不等的經(jīng)驗(yàn),他們會(huì)在調(diào)試過程中使作品不斷逼近真實(shí)游戲的狀態(tài),主動(dòng)去探究,不斷地實(shí)踐,以求達(dá)到完美境界,從而提升了審美情趣和科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)習(xí)態(tài)度。
圖1 打地鼠
(二)新授
師:同學(xué)們?cè)谏瞎?jié)課應(yīng)該了解到Flash動(dòng)畫制作的一個(gè)特點(diǎn),那就是要在庫中先創(chuàng)建元件,創(chuàng)建元件的方法可以是導(dǎo)入已有的位圖到庫中形成元件,也可以是通過圖形工具繪制出的元件,然后才是把他們調(diào)用到場(chǎng)景中去進(jìn)行動(dòng)畫的制作。現(xiàn)在屏幕當(dāng)中演示的作品就是用導(dǎo)入已有的位圖的方法制作動(dòng)畫。因此,只要學(xué)會(huì)導(dǎo)入位圖和調(diào)用元件,就可以在短時(shí)間內(nèi)完成任務(wù)。現(xiàn)在我們先把任務(wù)簡化一下。
屏幕展示任務(wù)一步驟1。
師:現(xiàn)在我們先學(xué)習(xí)如何讓老鼠在同一個(gè)洞口不斷出現(xiàn)和消失。
(教師演示,導(dǎo)入兩張圖片到庫中,然后先建立背景圖層,選中第1幀,插入關(guān)鍵幀,調(diào)用背景位圖,選中第10幀,插入幀,使背景延長到10幀。再建立老鼠圖層(提醒學(xué)生注意圖層的作用和先后關(guān)系,鞏固上節(jié)課所學(xué)內(nèi)容),選中第1幀,插入關(guān)鍵幀,調(diào)用老鼠元件到指定洞口,選中第6幀,插入空白關(guān)鍵幀(解釋空白關(guān)鍵幀的作用是去除老鼠元件,使得畫面表示老鼠不在洞口),執(zhí)行播放命令,產(chǎn)生一只老鼠在同一洞口出沒的動(dòng)畫效果。)師:這里我們就用到了上節(jié)課學(xué)到的知識(shí),當(dāng)同一圖層畫面發(fā)生改變時(shí),插入關(guān)鍵幀,創(chuàng)建不同的內(nèi)容;當(dāng)畫面需要保持一段時(shí)間不變時(shí),插入幀,延長前面關(guān)鍵幀內(nèi)容持續(xù)的時(shí)間。下面大家自己來嘗試一下。
(巡回指導(dǎo),提醒學(xué)生素材的位置,并建議學(xué)生使用常見快捷鍵插入幀和關(guān)鍵幀。注意學(xué)生的制作細(xì)節(jié),特別是老鼠的位置,建議用光標(biāo)控制鍵精細(xì)移動(dòng),達(dá)到較好效果。從一開始就讓學(xué)生養(yǎng)成精益求精的工作作風(fēng)和良好的制作習(xí)慣。)師:怎么樣,第一步還是比較簡單的吧?
生:是,但只是一個(gè)老鼠在同一個(gè)洞口出沒,怎么才能在不同的洞口出現(xiàn)呢
師:這里需要在老鼠圖層多建立幾個(gè)關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀,把老鼠元件移動(dòng)到不同的洞口。
屏幕展示任務(wù)一步驟2。
(教師演示,在老鼠圖層中,選中第11幀,插入空白關(guān)鍵幀;從庫中調(diào)用老鼠位圖到另外一個(gè)洞口,選中第15幀,插入幀,使動(dòng)畫延長到15幀;選中第16幀,插入空白關(guān)鍵幀。背景圖層中選中第20幀,插入幀,使背景延長到20幀,形成一只老鼠在兩個(gè)不同洞口出沒的動(dòng)畫效果。學(xué)生模仿)師:下面大家根據(jù)老師的方法自由修改,讓老鼠在不同洞口出沒。現(xiàn)在我們的效果僅僅是在兩個(gè)洞中出沒,有興趣的同學(xué)可以考慮讓老鼠在更多的洞口出沒,更加逼近游戲的效果。
屏幕展示探究任務(wù)。
(巡回指導(dǎo),并發(fā)現(xiàn)問題和亮點(diǎn))師:現(xiàn)在,同學(xué)們基本上都修改完成了,我給大家演示一些同學(xué)的作品,并請(qǐng)大家對(duì)作品進(jìn)行討論,包括存在的問題和亮點(diǎn)。
(作品展示,自評(píng)互評(píng))師:同學(xué)們的作品都完成的不錯(cuò),現(xiàn)在是不是任務(wù)就全部完成了呢? 師:大家平時(shí)下載的Flash動(dòng)畫是不是在Flash程序中播放的呢? 生:好像不是,是一個(gè)格式為swf的文件,雙擊就可以看了。
師:對(duì),剛才我們制作的是Flash源程序,要想生成Flash動(dòng)畫,我們還必須要導(dǎo)出成swf影片,這才是我們的作品,可以在網(wǎng)上發(fā)布供別人下載或在網(wǎng)頁上顯示。
(教師演示,學(xué)生模仿)設(shè)計(jì)意圖
導(dǎo)入已有元素制作簡單動(dòng)畫是入門的好方法,讓學(xué)生在實(shí)踐中發(fā)現(xiàn)制作動(dòng)畫其實(shí)也可以很簡單,同時(shí)體驗(yàn)動(dòng)畫制作的一般步驟。該任務(wù)沒有涉及補(bǔ)間動(dòng)畫操作,讓學(xué)生先從最基本的動(dòng)畫制作方法來理解動(dòng)畫的定義和傳統(tǒng)動(dòng)畫制作的方法。任務(wù)設(shè)置體現(xiàn)了循序漸進(jìn),難度逐步加深,并留給學(xué)生自由發(fā)揮的空間,從而實(shí)現(xiàn)因材施教,分層教學(xué)的目的。在任務(wù)進(jìn)行過程中,不斷強(qiáng)化上節(jié)課所學(xué)概念,讓學(xué)生在實(shí)踐中不斷加深對(duì)基本概念的理解,為以后的學(xué)生打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
師:剛才我們制作的動(dòng)畫很簡單,也很方便,但我總覺得這個(gè)作品不完全是我們自己的,同學(xué)們,你們覺得呢?
生:是的,因?yàn)閯?dòng)畫里的背景和老鼠都是現(xiàn)成的,我們是拿人家的東西在用。師:對(duì),動(dòng)畫里的元素都是別人的成果,大家想不想自己繪制圖形創(chuàng)建元件,然后做出完全屬于自己的動(dòng)畫作品呢?
生:想(聲音很大)師:好,下面我們就來完成第二個(gè)任務(wù)。屏幕展示第二個(gè)任務(wù)作品《撞球》(如圖2)
圖2 撞球
師:首先請(qǐng)問同學(xué)們有沒有發(fā)現(xiàn)這個(gè)作品和上一個(gè)作品有什么不同? 生:尺寸上好像不太一樣
師:對(duì),前面我們沒有涉及到這個(gè)問題,其實(shí)Flash影片還有些參數(shù)要設(shè)置。屏幕展示任務(wù)二參數(shù)。
(教師演示,執(zhí)行“修改-文檔”命令,對(duì)里面尺寸、背景顏色進(jìn)行設(shè)置,并演示幀頻不同,動(dòng)畫效果的不同,其它由學(xué)生在課后實(shí)踐)師:我們這個(gè)作品的主角是誰? 生:小球
師:對(duì),我們應(yīng)先創(chuàng)建小球元件,然后制作小球
(教師演示,ctrl+F8插入新元件,在對(duì)話框中輸入元件名。選用橢圓工具,選擇填充色,注意立體效果和平面效果的不同,然后提示用shift鍵來畫正圓。)師:元件創(chuàng)建好了,大家注意看庫多了一個(gè)什么元件。生:小球圖形元件。
師:兩個(gè)小球是不是要建兩個(gè)小球呢? 生:好像不要吧,兩個(gè)小球一模一樣
師:對(duì),一個(gè)元件可以重復(fù)的調(diào)用,這樣既節(jié)省制作時(shí)間又能有效地減小文件容量。另外,提醒大家,F(xiàn)lash中對(duì)于多個(gè)運(yùn)動(dòng)的元件,我們應(yīng)該把它們放在不同的圖層中去,因此,我們這里要建幾個(gè)圖層啊?
生:兩個(gè)
師:下面我們先建兩個(gè)圖層,分別取名為小球
1、小球2,然后調(diào)用兩次小球元件,把它們分別放在兩個(gè)圖層中。下面我們分析一下,它們是如何運(yùn)動(dòng)的。
生:左邊小球1先從左滾動(dòng)到中間撞小球2 師:對(duì),下面我們先在小球1圖層中制作小球1從左端滾到中間的動(dòng)畫。
師:下面我們就來制作動(dòng)畫了。由于小球是有規(guī)律的滾動(dòng),因此我們這里可以運(yùn)用Flash中最有知名度、使用率最高、最高效的方法補(bǔ)間動(dòng)畫來制作小球滾動(dòng)效果。制作方法很簡單,你只要告訴Flash,運(yùn)動(dòng)的起點(diǎn)和終點(diǎn),然后就可以創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫了。現(xiàn)在我演示具體步驟。
師:為了讓同學(xué)們更加容易完成任務(wù),我們把任務(wù)二分成四個(gè)步驟,下面我們先來看看第一步。
屏幕展示任務(wù)二步驟1。
(教師演示,注意講清細(xì)節(jié),小球1圖層創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫,小球2圖層的小球的位置要和小球1協(xié)調(diào),用幀延長小球2的展示時(shí)間。創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫時(shí)建議通過屬性面板創(chuàng)建)(學(xué)生模仿)師:下面再來討論一下,小球2如何運(yùn)動(dòng)??(不斷分析運(yùn)動(dòng)過程,討論操作步驟,老師演示,學(xué)生模仿)師:現(xiàn)在我們一起完成了任務(wù)二,這個(gè)作品由兩個(gè)處于不同圖層的運(yùn)動(dòng)著的小球構(gòu)成,因此兩個(gè)小球既獨(dú)立運(yùn)動(dòng)又相互關(guān)聯(lián),在制作過程中同學(xué)們既要學(xué)會(huì)分析每一個(gè)元素的運(yùn)動(dòng)過程,同時(shí)又要學(xué)會(huì)綜合考慮所有元素的相互關(guān)系,這樣在今后的作品創(chuàng)作中就能舉一反三,游刃有余。而這些也正是Flash動(dòng)畫的基本設(shè)計(jì)、制作思路,需要大家在實(shí)踐中不斷領(lǐng)悟和提高。課后,有興趣的同學(xué)可以嘗試完成三個(gè)小球或更多小球在一維或二維空間碰撞的制作。
設(shè)計(jì)意圖
通過任務(wù)二制作撞球的運(yùn)動(dòng)過程,首先讓學(xué)生掌握運(yùn)用繪圖工具創(chuàng)建元件的過程和多次調(diào)用元件形成不同元素的方法,在學(xué)習(xí)動(dòng)畫制作的初期就養(yǎng)成有目的創(chuàng)建元件和調(diào)用元件的良好制作習(xí)慣。其次,兩個(gè)不同元素進(jìn)行不同的運(yùn)動(dòng),需要?jiǎng)?chuàng)建不同的圖層,這也是必須在初學(xué)Flash動(dòng)畫制作必須遵循的原則,因此創(chuàng)設(shè)了這樣一個(gè)任務(wù),讓學(xué)生一開始就養(yǎng)成有幾個(gè)運(yùn)動(dòng)元素就建幾個(gè)圖層并為其建立適當(dāng)名字的習(xí)慣。第三,撞球的過程相對(duì)比較復(fù)雜,讓學(xué)生學(xué)會(huì)分析和分解運(yùn)動(dòng)過程,并學(xué)會(huì)用已有的操作技能來適當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)這些運(yùn)動(dòng),同時(shí)還要綜合考慮兩個(gè)小球的相互位置關(guān)系。讓學(xué)生體驗(yàn)較為復(fù)雜動(dòng)畫制作的設(shè)計(jì)、制作過程,初步領(lǐng)會(huì)Flash動(dòng)畫的基本設(shè)計(jì)、制作思路,為今后的深層次的學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。最后,任務(wù)的設(shè)計(jì)也遵循了新課程改革中提升信息素養(yǎng)的要求,沒有純粹的進(jìn)行軟件操作說明,而是把操作與學(xué)生認(rèn)識(shí)經(jīng)驗(yàn)相聯(lián)系,學(xué)生對(duì)撞球的過程比較熟悉,他們能夠理解運(yùn)動(dòng)的原理和過程,因此也能很好的分析和分解這個(gè)運(yùn)動(dòng),制作過程中積極性較高,同時(shí)也能合理地修改以達(dá)到較好的動(dòng)畫效果。
(三)總結(jié)與評(píng)價(jià)
師:今天這節(jié)課我們完成了兩個(gè)任務(wù),第一個(gè)任務(wù)我們學(xué)會(huì)了什么? 生:導(dǎo)入已有的位圖成為元件,然后調(diào)用這些元件制作動(dòng)畫。師:回答得很好。現(xiàn)在大家覺得制作這樣的動(dòng)畫難不難? 生:不難!
師:對(duì),其實(shí)Flash動(dòng)畫制作并沒有想像中的那么難。當(dāng)然,想要制作出優(yōu)秀的動(dòng)畫作品也不是一件簡單的事情,要求同學(xué)們不斷的學(xué)習(xí)、不斷的實(shí)踐和不斷的創(chuàng)新。
師:因此,第二個(gè)任務(wù)提高了難度,通過這個(gè)任務(wù)我們學(xué)會(huì)了什么? 生:學(xué)會(huì)了用繪圖工具創(chuàng)建圖形元件,還學(xué)會(huì)了創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫。
師:對(duì),另外我們還體驗(yàn)了多個(gè)運(yùn)動(dòng)元素的動(dòng)畫制作過程,學(xué)會(huì)了如何分析和分解運(yùn)動(dòng)過程,并用學(xué)會(huì)的操作方法來表現(xiàn)這些運(yùn)動(dòng)過程。通過今天的學(xué)習(xí)同學(xué)們已經(jīng)具備了Flash動(dòng)畫制作的基本素質(zhì),加上勤奮和創(chuàng)新,我相信所有的同學(xué)都會(huì)成為動(dòng)畫制作高手,現(xiàn)在大家有信心嗎?
生:有!
師:今天的課就上到這里,下課!
九、教學(xué)反思
第一、本節(jié)內(nèi)容是Flash動(dòng)畫制作的開端,需要讓學(xué)生體驗(yàn)動(dòng)畫制作的過程、動(dòng)畫設(shè)計(jì)的思路和掌握一些基本工具的使用。既然是開端,應(yīng)該讓學(xué)生首先要感興趣、要對(duì)所需制作的動(dòng)畫有認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)。而教材中所使用的例子個(gè)人覺得比較枯燥,沒有生活情趣,沒有美感,讓學(xué)生產(chǎn)生不了認(rèn)同感,給人感覺是為了學(xué)習(xí)這個(gè)操作而設(shè)計(jì)的任務(wù),是操作說明書。這恰恰和新課程改革的思路是不合的。因此,我在這里設(shè)計(jì)了兩個(gè)比較貼近生活,符合學(xué)生認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)的例子。既有娛樂效果,學(xué)生們又熟悉其運(yùn)動(dòng)規(guī)律,為動(dòng)畫的制作帶來樂趣的同時(shí),也為制作的過程中對(duì)操作步驟的理解帶來益處。
第二、移動(dòng)的小球中所采用的方法比較隨便,對(duì)學(xué)生形成良好規(guī)范的制作習(xí)慣不利。應(yīng)當(dāng)從開始就提倡先創(chuàng)建元件,再調(diào)用元件到場(chǎng)景制作動(dòng)畫效果。另外,如果學(xué)校采用的是Flash8以前的版本,比如MX2004版本,右擊第一幀選擇快捷菜單命令的操作則會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤,因此,建議創(chuàng)建動(dòng)畫補(bǔ)間動(dòng)畫應(yīng)先創(chuàng)建元件,再通過屬性面板設(shè)置動(dòng)畫補(bǔ)間。快捷菜單命令的方法作不推薦處理,特別是在學(xué)習(xí)的初級(jí)階段。
第三、既然是制作簡單的Flash動(dòng)畫,完全可以根據(jù)動(dòng)畫的原理制作最基本的動(dòng)畫效果,可以讓學(xué)生更充分理解前面所學(xué)的動(dòng)畫的原理等基本概念。如果想全面體驗(yàn)動(dòng)畫制作,則可設(shè)計(jì)簡單任務(wù)循序漸進(jìn)的了解動(dòng)畫的過程和方法。所選任務(wù)應(yīng)可分解成各個(gè)小任務(wù),每個(gè)任務(wù)的步驟要少而簡單,同時(shí)又要全面、合理、貼近學(xué)生認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)。讓學(xué)生在輕松愉快的氣氛中不知不覺地體驗(yàn)了制作的過程和方法,掌握了基本的概念和操作。