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3DMAX應(yīng)用心得

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第一篇:3DMAX應(yīng)用心得

3DMAX應(yīng)用心得

作者:十里盜花香 來源:網(wǎng)易博客 酷勤網(wǎng)收集 2007-09-15

摘要

酷勤網(wǎng)

CAD是面向?qū)I(yè)人員的,用于指導(dǎo)實(shí)際的建設(shè)工作,3D也是直接面向客戶終端的,它的意義不只是給建設(shè)人員以直觀的建成印象,更重要的是它將向非專業(yè)人員的社會大眾呈現(xiàn)建成后最直觀的視覺效果,是最通俗,而又無聲的解說方式。

從2002年就開始使用3d繪圖軟件,那時(shí)候的最流行的版本是3d max5.0,安裝最基本的配置要求是要在586以上,并且安裝了顯卡驅(qū)動的機(jī)子。還好當(dāng)時(shí)滿大街的電腦賣場里的機(jī)子都是奔騰系列,電腦系統(tǒng)也早就是windows2000 及XP,根本不用去過多考慮3D運(yùn)行的可行性。在隨后的日子里,我瘋狂得用3D建精模,賦材質(zhì),打燈光,再用PHOTOSHOP做后期,這過程中收獲了不少得成就感,但同時(shí)也嚴(yán)重考驗(yàn)了自己的機(jī)子的配置,以至于到后來不得不把機(jī)箱里面插滿內(nèi)存條,把CPU主板不斷得更新。這種被動更新到底還是沒能趕上時(shí)代的步伐,在05年8月,壽終正寢了。第一臺機(jī)子的壯烈,對自己的3d繪圖事業(yè)來說算是鞠躬盡瘁,死而后已了,現(xiàn)將3D應(yīng)用中的一些經(jīng)驗(yàn)做一羅列,以表其喪。

3DMAX是純粹的3維軟件,它與市面上的2維及2.5維軟件的最大區(qū)別就是在計(jì)算處理上。三維的運(yùn)算及其復(fù)雜,但是其效果是值得肯定的,及其細(xì)麗真實(shí),能把仿真度做到極高。而一般的二維軟件如AUTO CAD,雖然也能做一定三維示范模型,但是它的計(jì)算也只是停留在線的層面上,出來的最終效果也就是在三根線拉出來的面上個(gè)色而已,跟大媽涼被子沒多大區(qū)別,快但不出效果。再如SKETCHUP它的最大特點(diǎn)就是能實(shí)現(xiàn)二維三維的快速變換,它在二維上沒有CAD出色,三維上就更別說要與3D分一碗羹,但它的快速反應(yīng),和獨(dú)特的計(jì)算方式,使得對電腦的配置要求極低,非常適合處在設(shè)計(jì)初期的方案構(gòu)思階段對方案的推敲。因而可以很明白的看出,建筑設(shè)計(jì)的最終效果的好壞除與方案本身的好壞有關(guān)外,還應(yīng)該特別關(guān)注后期的效果圖的制作。設(shè)計(jì)人員除搞好設(shè)計(jì)外也還必須精于此道,因?yàn)楹玫脑O(shè)計(jì)構(gòu)思只有自己才能完全解讀,效果圖公司的孩子們不懂。

建筑師做設(shè)計(jì)是從最初的空間概念草圖到二維面上的投影圖的表現(xiàn),再到三維的最終效果的表達(dá),是以個(gè)從四維到二維再到三維的過程。建筑的制圖,也就實(shí)際的分成了SKETCHUP階段的方案設(shè)計(jì)推敲,CAD的二維表達(dá),再到3D模式下的精確制作。CAD是面向?qū)I(yè)人員的,用于指導(dǎo)實(shí)際的建設(shè)工作,3D也是直接面向客戶終端的,它的意義不只是給建設(shè)人員以直觀的建成印象,更重要的是它將向非專業(yè)人員的社會大眾呈現(xiàn)建成后最直觀的視覺效果,是最通俗,而又無聲的解說方式。因此,3D效果的仿真性,與意境的營造將會增大建筑場地社會正效應(yīng)。

下面以一張3D效果圖的制作過程中注意事項(xiàng): 1.建模階段(1)前期準(zhǔn)備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然后用Shift+I將CAD導(dǎo)入3DMAX中。將導(dǎo)入的CAD圖形移動到世界坐標(biāo)(0,0,0),然后全選導(dǎo)入的線將其群組為底圖,凍結(jié)底圖。接著調(diào)入其他的CAD平面。打開二維捕捉,將捕捉點(diǎn)設(shè)置為垂直和中點(diǎn),這樣便于前期繪圖操作。將導(dǎo)入的圖層外輪廓疊放在一起,然后將上面圖層在TOP圖中沿Y軸移動作為參考。同理導(dǎo)入建筑的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓對齊,再凍結(jié),作為參考。沿X軸90°旋轉(zhuǎn)立面。如果發(fā)現(xiàn)無法捕捉到凍結(jié)后的點(diǎn)的話,一定要查看捕捉設(shè)置。

(2)生成實(shí)體。有了底圖的幫襯,在上面拉墻體就極為容易了,這時(shí)候重要的是要保證新建的墻體的面最少,計(jì)算量盡可能的少。最好是重新用線妙出平面墻的形狀,這樣畫出來的線才是各整體。此時(shí),注意要將“Start New Shape”后面的對號勾掉,畫出的線才可能是整體的。然后給墻體體線添加”Extrude”命令,設(shè)置建筑的外墻寬度370mm或240mm.同時(shí)為了節(jié)省面,立面的窗框也作為整體處理。這時(shí)候給強(qiáng)體賦上材質(zhì)。3D建模過程中有很多的細(xì)小構(gòu)件,一定要在每建完一個(gè)模型后都即使的給它賦上材質(zhì),同時(shí)每個(gè)材質(zhì)在材質(zhì)球上最好都標(biāo)上名字,將來如果需要進(jìn)一步調(diào)整,就可以選擇材質(zhì)球,將使用同一材質(zhì)的物體選出來,通過Alt+W鍵來對單獨(dú)視窗里的物體進(jìn)行編輯。在確定修改之后,對使用同一材質(zhì)的物體添加editable mesh命令,進(jìn)行塌陷處理為同一物體,這樣就可以盡可能的減少面與線的運(yùn)算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時(shí)候一定要謹(jǐn)慎。

(3)攝像機(jī)。在完成塌陷后就可以對物體追加目標(biāo)聚光燈了。在任一視窗內(nèi)按C鍵,就將其切換成攝像機(jī)窗口了。然后調(diào)整攝像機(jī)及目標(biāo)點(diǎn)的高度,一般是在前視圖種將其向Y方向移動1600mm即可。此時(shí)為了便于觀察,一般都會對窗口版面做一調(diào)整。我一般會在Viewport Configuration/layout中選擇左右平鋪的方式,它能保證你有最大的視窗和最實(shí)用的操作界面。在對攝像窗口進(jìn)行渲染的時(shí)候,會出現(xiàn)一些不良的視角,這就需要對攝像機(jī)的焦距進(jìn)行調(diào)整了,一般取28mm或35mm。同時(shí)通過鼠標(biāo)對攝像邊界的調(diào)整和移動來矯正渲染視窗。選擇view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的構(gòu)圖效果。2.材質(zhì)部分

建筑效果圖中往往材質(zhì)是反映制作深度的以項(xiàng)重要的指標(biāo),犀利的材質(zhì)常常能引起人們最深切的感動。我們在制圖過程中常見的材質(zhì)就是實(shí)體的磚石,虛體的玻璃,以及鋼體塑料等現(xiàn)代構(gòu)材。實(shí)體材料的使用上也就大凡類似,采用貼位圖的方式進(jìn)行仿真,而虛體的玻璃體的制作卻見功底了,它是以個(gè)完全生成的材質(zhì),并且隨周圍環(huán)境影響也最為強(qiáng)烈,在3D5.0以后的版本中都加進(jìn)了光陰追蹤插件,把大量的復(fù)雜運(yùn)算交給了電腦,表面上是將復(fù)雜問題簡單化了。但在實(shí)際的工作中,玻璃的制作仍然是極其復(fù)雜的。大量的運(yùn)算在減緩了工作效率的同時(shí),也使人機(jī)對話變得遲鈍,任何以個(gè)前期的不經(jīng)意都可能在在加了光陰追蹤后顯出問題來,而要去查找問題原點(diǎn)也是幾乎是不可能的。

我的處理方法就是,先把前期的東西整理好,做到每個(gè)構(gòu)件都有自己的組織,該群組的立馬群組,確定無誤后再做坍塌。然后就是對各物體賦材質(zhì)的時(shí)候,必須保持清晰的頭腦,時(shí)刻再腦子里勾勒建成后的應(yīng)有效果。效果出來的應(yīng)該是整體把握的結(jié)果,就得做到詳略得當(dāng),因此,再材質(zhì)得表現(xiàn)上也應(yīng)該最先把握的是大體,找準(zhǔn)離眼球最近的部分進(jìn)行深化,其他作為對別加以淡化。如在做紅轉(zhuǎn)住宅的時(shí)候,就應(yīng)該把磚紅作為大面,將黑色的鋼窗,極其鋼構(gòu)件作為亮點(diǎn),將玻璃作為減弱實(shí)體突兀的元素進(jìn)行處理,它表現(xiàn)的材質(zhì)就是犀利,精致,掩映周邊的山色。而其他的如部分的石基就不需要話太多的筆墨了。當(dāng)然,如果是在做局部特寫的話是可以繼續(xù)深入下去的。畫是二維面上東西不可能面面俱到,如果可以去追求的畫那就失去了畫的本意,寫實(shí)但沒意境了。因此,我們在對于自己攝像機(jī)里的渲染圖片一定要做到心中有數(shù),明白自己要表現(xiàn)的重點(diǎn),對于非重點(diǎn)的東西我們要進(jìn)行略化處理。如做鋼構(gòu)件,如果它不是處理重點(diǎn)的話,就可以用貼圖的方式,來模擬真實(shí)Reflection中貼上金屬的圖片,然后在Bump上添上Noise,這樣出來的效果雖然不夠逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。

玻璃的制作中可以選擇Blend的方式貼圖,通過對兩種材質(zhì)的融合能能得到與其的效果,只是這過程,需要設(shè)置新的蒙板如上圖所示,在蒙板None的位置選的漸變通道貼圖,單獨(dú)調(diào)整各通道上的材質(zhì)的基本參數(shù)。在M1上將透明度設(shè)為70,再在反射中添加光陰追蹤材質(zhì),將反射強(qiáng)度也設(shè)為70。在M2上設(shè)好表面色以后同樣在反射中加入光陰追蹤,只是將反射強(qiáng)度設(shè)弱一點(diǎn),一般設(shè)為50,透明度也為50。一般說來建筑中只需要添加反射即可,不必做折射處理。在整個(gè)建筑場景渲染過程中不需要做折射處理,可以按F10將折射值設(shè)為零這樣可以提高渲染速度。

天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一個(gè)球體,對其塌陷處理,編輯齊上面的各節(jié)點(diǎn),然后加上UVW貼圖坐標(biāo),貼上天空的BMP圖片,同時(shí)對天空加上自己發(fā)光材質(zhì)。3.光源的設(shè)置.在TOP圖中設(shè)置主要光源,用以模擬太陽光,入射角一般與攝像機(jī)的視角關(guān)于法線對稱這樣的陰影效果好。點(diǎn)光源的陰影設(shè)為光陰追蹤形式,同時(shí)排除掉天球,參數(shù)設(shè)置為1.0,以略微的暖色為宜,然后用調(diào)整攝像機(jī)的方法調(diào)整燈光,使其能照到全部的物體。觀察渲染圖片,找出需要調(diào)整的地方,開始打補(bǔ)光。泛光燈的設(shè)置,應(yīng)排除天球,強(qiáng)度設(shè)為0.5即可,顏色為白色,不開陰影。它與主光源的中心對齊。然后再復(fù)雜主要光源,將其拖到建筑的背光部分,此時(shí)的陰影使用貼圖形式顏色偏冷對需要補(bǔ)光的地方進(jìn)行局部光照。4.后期處理:

3D得出的模型最終還得通過后期處理才能實(shí)現(xiàn)三維到二維的完美轉(zhuǎn)換,才能將空間的進(jìn)深感在二維的紙面上體現(xiàn)。因而,后期的PS處理3D效果圖的最后一道工序。通過訓(xùn)練,我們可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的話,則為需要更深的藝術(shù)修為,而飛一般的技藝呈現(xiàn)了。鑒于自己的這方面的理解有限,也就無法做更深入徹底的探討了,只是深深的明白,“盡乎技,勝乎藝!”

來自:http://yoshi2000.blog.163.com/blog/static/***3214180/

第二篇:DMA傳輸小結(jié)

關(guān)于DMA傳輸?shù)膸c(diǎn)說明: memory 到 外設(shè)的傳輸,調(diào)用alt_dma_txchan_ioctl()時(shí),有一個(gè)參數(shù)為alt_dma_tx_only_on等 2調(diào)用alt_dma_txchan_send函數(shù)時(shí),在傳輸結(jié)束前就返回一個(gè)值,如果此值為負(fù)的話,說明發(fā)送請求失敗。正確傳輸結(jié)束后,調(diào)用done函數(shù)。接收函數(shù)alt_dma_rxthan_prepare類似上面的1和2 4傳輸結(jié)束,有兩種可能:數(shù)據(jù)傳完或者end of packet(要預(yù)先使能)Sopc builder中例化時(shí)要制定哪些可以訪問DMA的主端口,DMA的avalon slave端口要接cpu。實(shí)際傳輸?shù)淖畲髷?shù)可以幫助確定設(shè)置的位數(shù) alt_dma_txchan_ioctl用于控制dma的一些工作性質(zhì),使用多的話可以用信號量等來“搶占” 7dma傳輸最小應(yīng)該傳4字或者其倍數(shù)。

兩圖是地址為什么加4的原因(每個(gè)寄存器32位,偏移為1時(shí),地址應(yīng)該加4)

內(nèi)存到串口的DMA傳輸程序!

(使用的是HAL API函數(shù),用IOWR燈訪問reg調(diào)整參數(shù)也可以)

#include “system.h” #include #include #include “altera_avalon_pio_regs.h” #include “altera_avalon_uart_regs.h” #include “altera_avalon_timer_regs.h” #include “altera_avalon_dma_regs.h”

#include “alt_types.h” #include “sys/alt_irq.h” #include “sys/alt_dma.h”

static volatile int rx_done = 0;//兩種試驗(yàn),數(shù)組和字符串 volatile static alt_u8 chr[20] = {1,2,3,4,6,5,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20};//發(fā)送字符volatile static char *chr =“asdfghjkloiuytrewqzx”;

static void done(void* handle, void* data)//DMA傳輸結(jié)束調(diào)用函數(shù) { rx_done++;} main(){ int rc,cwg;alt_dma_txchan txchan;

if((txchan = alt_dma_txchan_open(“/dev/dma”))== NULL){ printf(“Failed to open transmit channeln”);exit(1);}

cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_SET_MODE_8 ,NULL);cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_TX_ONLY_OFF,NULL);// cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_RX_ONLY_OFF,NULL);cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_TX_ONLY_ON,UART1_BASE + 4);// ALT_DMA_TX_ONLY_ON代表使用流模式,UART1_BASE + 4是要寫的地址(寄存器偏移為1時(shí),+4)if((rc = alt_dma_txchan_send(txchan, chr , 20, done, NULL))< 0){ printf(“Failed to post read request, reason = %in”, rc);exit(1);}

/* Wait for transfer to complete */

while(!rx_done);printf(“%d”,rx_done);rx_done = 0;}

程序二,memory to memory的程序如下:

在NIOS II的HAL DMA設(shè)備模式中,DMA傳輸被分為兩類:transmit 和 receive。NIOS提供兩種設(shè)備驅(qū)動實(shí)現(xiàn)transmit channels和receive channels,transmit channels把緩沖區(qū)數(shù)據(jù)發(fā)送到目標(biāo)設(shè)備,receive channels讀取設(shè)備數(shù)據(jù)存放到緩沖區(qū)。

為了適應(yīng)大家不同的開發(fā)環(huán)境,下面我們完成一個(gè)相對簡單的DMA操作,復(fù)制SDRAM內(nèi)存緩沖區(qū)到on_chip_memory中,如果我們在庫工程屬性中設(shè)置了SDRAM為主內(nèi)存,那么程序中分配的數(shù)組緩沖區(qū)就在SDRAM中,我們用指針賦值讓指針指向on_chip_memory。這個(gè)操作完全可以在程序中用memcpy來實(shí)現(xiàn),我們趨簡就繁,就是為了嘗試一下DMAJ。

首先我們在SOPC Builder中增加一個(gè)名字為dma_0的DMA設(shè)備。兩個(gè)表單設(shè)置都選默認(rèn)。

第二步,DMA設(shè)備有三個(gè)PORT,兩個(gè)MASTER PORT:read_master、write_master,一個(gè)SLAVE PORT:control_port_slave。需要在SOPC BUILDER中設(shè)置AVALONE交換總線,設(shè)置read_master和sdram連接,write_master和on_chip_memory連接,具體見下圖(交叉點(diǎn)為黑色)。

在sopc builder中生成系統(tǒng),并在Quartus II中編譯下載,硬件部分就OK了。如果你的DMA操作不是內(nèi)存到內(nèi)存的,而是內(nèi)存到設(shè)備,或者設(shè)備到內(nèi)存,那么你需要在上面這一步中加以設(shè)置,設(shè)備只支持讀寫,是CPU讀寫還是DMA讀寫設(shè)備不加以區(qū)分。

在程序中,我們要使用DMA必須包含:sys/alt_dma.h。

因?yàn)槭莾?nèi)存DMA操作,所以我們必須實(shí)現(xiàn)transmit channels和receive channels,這在NIOS II中就是打開兩個(gè)設(shè)備。在NIOS II IDE中生成一個(gè)以Hello World為模板的memory_dma工程項(xiàng)目修改一下程序如下: #include #include #include #include “system.h” static volatile int rx_done = 0;/* * Callback function that obtains notification that the data has * been received.*/ static void done(void* handle, void* data){ rx_done++;} int main(int argc, char* argv[], char* envp[]){ int rc;static char buff[256];alt_dma_txchan txchan;alt_dma_rxchan rxchan;void* tx_data =(void*)buff;/* pointer to data to send */ void* rx_buffer =(void*)0x01000000;/* on_chip_memory addr*/

/* Create the transmit channel */ if((txchan = alt_dma_txchan_open(“/dev/dma_0”))== NULL){ printf(“Failed to open transmit channeln”);exit(1);} /* Create the receive channel */ if((rxchan = alt_dma_rxchan_open(“/dev/dma_0”))== NULL){ printf(“Failed to open receive channeln”);exit(1);} /* Post the transmit request */ if((rc = alt_dma_txchan_send(txchan, tx_data, 128, NULL, NULL))< 0){ printf(“Failed to post transmit request, reason = %in”, rc);exit(1);}

/* Post the receive request */ if((rc = alt_dma_rxchan_prepare(rxchan, rx_buffer, 128, done, NULL))< 0){ printf(“Failed to post read request, reason = %in”, rc);exit(1);}

/* wait for transfer to complete */ while(!rx_done);printf(“Transfer successful!n”);return 0;} 我們很多人對DMA理解的很深入,在其他嵌入式領(lǐng)域有豐富的經(jīng)驗(yàn),在其他系統(tǒng)上的實(shí)現(xiàn)問題很自然會想在NIOS II中是怎么完成的呢,比如DMA完成以后需要中斷嗎?如何知道DMA傳輸完成等等,在上面的程序中,實(shí)際上是通過回調(diào)函數(shù)完成的,回調(diào)函數(shù)在Windows系統(tǒng)的WIN API中以及驅(qū)動開發(fā)中被大量使用。

好了,DMA就是如此,還有一些相關(guān)的函數(shù)需要去嘗試一下。嘗試非常重要,在資料欠缺的時(shí)候,需要創(chuàng)建環(huán)境去實(shí)驗(yàn),你的理解是這樣的,按這樣的理解會有這樣的結(jié)果,實(shí)際做一下到底是怎樣的,不符合?是理解錯(cuò)了嗎?不斷嘗試,收益無限

第三篇:3DMAX 應(yīng)用心得

3DMAX 應(yīng)用心得

3DMAX是純粹的3維軟件,它與市面上的2維及2.5維軟件的最大區(qū)別就是在計(jì)算

處理上。三維的運(yùn)算及其復(fù)雜,但是其效果是值得肯定的,及其細(xì)麗真實(shí),能把仿真度做到

極高。而一般的二維軟件如AUTO CAD,雖然也能做一定三維示范模型,但是它的計(jì)算也只

是停留在線的層面上,出來的最終效果也就是在三根線拉出來的面上個(gè)色而已,快但不出效

果。再如SKETCHUP它的最大特點(diǎn)就是能實(shí)現(xiàn)二維三維的快速變換,它在二維上沒有CAD出

色,三維上就更別說要與3D分一碗羹,但它的 快速反應(yīng),和獨(dú)特的計(jì)算方式,使得對電

腦的配置要求極低,非常適合處在設(shè)計(jì)初期的方案構(gòu)思階段對方案的推敲。因而可以很明白的看出,建筑設(shè)計(jì)的最終效果的 好壞除與方案本身的好壞有關(guān)外,還應(yīng)該特別關(guān)注后期的效果圖的制作。設(shè)計(jì)人員除搞好設(shè)計(jì)外也還必須精于此道,因?yàn)楹玫脑O(shè)計(jì)構(gòu)思只有自己才能

完全解讀,效果 圖公司的孩子們不懂。

建筑師做設(shè)計(jì)是從最初的空間概念草圖到二維面上的投影圖的表現(xiàn),再到三維的最終

效果的表達(dá),是以個(gè)從四維到二維再到三維的過程。建筑的制圖,也就實(shí) 際的分成了

SKETCHUP階段的方案設(shè)計(jì)推敲,CAD的二維表達(dá),再到3D模式下的精確制作。CAD是面

向?qū)I(yè)人員的,用于指導(dǎo)實(shí)際的建設(shè)工作,3D也 是直接面向客戶終端的,它的意義不只是

給建設(shè)人員以直觀的建成印象,更重要的是它將向非專業(yè)人員的社會大眾呈現(xiàn)建成后最直觀的視覺效果,是最通俗,而又無聲的解說方式。因此,3D效果的仿真性,與意境的營造將

會增大建筑場地社會正效應(yīng)。

下面以一張3DMAX效果圖的制作過程中注意事項(xiàng):

1.建模階段

(1)前期準(zhǔn)備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然后用Shift+I將CAD導(dǎo)入

3DMAX中。將導(dǎo)入的CAD圖形移動到世界坐標(biāo)(0,0,0),然后全選導(dǎo)入的線將其群組

為底圖,凍結(jié)底圖。接著調(diào)入其他的CAD平面。打開二維捕捉,將捕捉點(diǎn)設(shè)置為垂直和中

點(diǎn),這樣便于前期繪圖操 作。將導(dǎo)入的圖層外輪廓疊放在一起,然后將上面圖層在TOP圖

中沿Y軸移動作為參考。同理導(dǎo)入建筑的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓

對齊,再凍結(jié),作為參考。沿X軸90°旋轉(zhuǎn)立面。如果發(fā)現(xiàn)無法捕捉到凍結(jié)后的點(diǎn)的話,一定要查看捕捉設(shè)置。

(2)生成實(shí)體。有了底圖的幫襯,在上面拉墻體就極為容易了,這時(shí)候重要的是要保

證新建的墻體的面最少,計(jì)算量盡可能的少。最好是重新用線妙出平面墻的形 狀,這樣畫

出來的線才是各整體。此時(shí),注意要將“Start New Shape”后面的對號勾掉,畫出的線才可

能是整體的。然后給墻體體線添加”Extrude”命令,設(shè)置建筑的外墻寬度370mm或240mm.同時(shí)為了 節(jié)省面,立面的窗框也作為整體處理。這時(shí)候給強(qiáng)體賦上材質(zhì)。3D建模過程中有

很多的細(xì)小構(gòu)件,一定要在每建完一個(gè)模型后都即使的給它賦上材質(zhì),同時(shí)每個(gè)材 質(zhì)在材

質(zhì)球上最好都標(biāo)上名字,將來如果需要進(jìn)一步調(diào)整,就可以選擇材質(zhì)球,將使用同一材質(zhì)的物體選出來,通過Alt+W鍵來對單獨(dú)視窗里的物體進(jìn)行編輯。在確定修改之后,對使用同

一材質(zhì)的物體添加editable mesh命令,進(jìn)行塌陷處理為同一物體,這樣就可以盡可能的減

少面與線的運(yùn)算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時(shí)候一定要謹(jǐn) 慎。

(3)攝像機(jī)。在完成塌陷后就可以對物體追加目標(biāo)聚光燈了。在任一視窗內(nèi)按C鍵,就將其切換成攝像機(jī)窗口了。然后調(diào)整攝像機(jī)及目標(biāo)點(diǎn)的高度,一般是在前視圖種將其向Y方向移動1600mm即可。此時(shí)為了便于觀察,一般都會對窗口版面做一調(diào)整。我一般會在 Viewport Configuration/layout中選擇左右平鋪的方式,它能保證你有最大的視窗和最實(shí)用的操作界面。在對攝像窗口進(jìn)行渲染的時(shí)候,會出現(xiàn)一些不 良的視角,這就需要對攝像機(jī)的焦距進(jìn)行調(diào)整了,一般取28mm或35mm。同時(shí)通過鼠標(biāo)對攝像邊界的調(diào)整和移動來矯正渲染視窗。選擇 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的構(gòu)圖效果。

2.材質(zhì)部分

建筑效果圖中往往材質(zhì)是反映制作深度的以項(xiàng)重要的指標(biāo),犀利的材質(zhì)常常能引起人們最深切的感動。我們在制圖過程中常見的材質(zhì)就是實(shí)體的磚石,虛體的 玻璃,以及鋼體塑料等現(xiàn)代構(gòu)材。實(shí)體材料的使用上也就大凡類似,采用貼位圖的方式進(jìn)行仿真,而虛體的玻璃體的制作卻見功底了,它是以個(gè)完全生成的材質(zhì),并 且隨周圍環(huán)境影響也最為強(qiáng)烈,在3D5.0以后的版本中都加進(jìn)了光陰追蹤插件,把大量的復(fù)雜運(yùn)算交給了電腦,表面上是將復(fù)雜問題簡單化了。但在實(shí)際的工作 中,玻璃的制作仍然是極其復(fù)雜的。大量的運(yùn)算在減緩了工作效率的同時(shí),也使人機(jī)對話變得遲鈍,任何以個(gè)前期的不經(jīng)意都可能在在加了光陰追蹤后顯出問題來,而要去查找問題原點(diǎn)也是幾乎是不可能的。

我的處理方法就是,先把前期的東西整理好,做到每個(gè)構(gòu)件都有自己的組織,該群組的立馬群組,確定無誤后再做坍塌。然后就是對各物體賦材質(zhì)的時(shí)候,必 須保持清晰的頭腦,時(shí)刻再腦子里勾勒建成后的應(yīng)有效果。效果出來的應(yīng)該是整體把握的結(jié)果,就得做到詳略得當(dāng),因此,再材質(zhì)得表現(xiàn)上也應(yīng)該最先把握的是大 體,找準(zhǔn)離眼球最近的部分進(jìn)行深化,其他作為對別加以淡化。如在做紅轉(zhuǎn)住宅的時(shí)候,就應(yīng)該把磚紅作為大面,將黑色的鋼窗,極其鋼構(gòu)件作為亮點(diǎn),將玻璃作為 減弱實(shí)體突兀的元素進(jìn)行處理,它表現(xiàn)的材質(zhì)就是犀利,精致,掩映周邊的山色。而其他的如部分的石基就不需要話太多的筆墨了。當(dāng)然,如果是在做局部特寫的話 是可以繼續(xù)深入下去的。畫是二維面上東西不可能面面俱到,如果可以去追求的畫那就失去了畫的本意,寫實(shí)但沒意境了。因此,我們在對于自己攝像機(jī)里的渲染圖 片一定要做到心中有數(shù),明白自己要表現(xiàn)的重點(diǎn),對于非重點(diǎn)的東西我們要進(jìn)行略化處理。如做鋼構(gòu)件,如果它不是處理重點(diǎn)的話,就可以用貼圖的方式,來模擬真 實(shí)Reflection中貼上金屬的圖片,然后在Bump上添上Noise,這樣出來的效果雖然不夠逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。

玻璃的制作中可以選擇Blend的方式貼圖,通過對兩種材質(zhì)的融合能能得到與其的效果,只是這過程,需要設(shè)置新的蒙板如上圖所示,在蒙板None的 位置選的漸變通道貼圖,單獨(dú)調(diào)整各通道上的材質(zhì)的基本參數(shù)。在M1上將透明度設(shè)為70,再在反射中添加光陰追蹤材質(zhì),將反射強(qiáng)度也設(shè)為70。在M2上設(shè)好 表面色以后同樣在反射中加入光陰追蹤,只是將反射強(qiáng)度設(shè)弱一點(diǎn),一般設(shè)為50,透明度也為50。一般說來建筑中只需要添加反射即可,不必做折射處理。在整 個(gè)建筑場景渲染過程中不需要做折射處理,可以按F10將折射值設(shè)為零這樣可以提高渲染速度。

天空的建立,通??梢允窃赑S中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一個(gè)球體,對其塌陷處理,編輯齊上面的各節(jié)點(diǎn),然后加上UVW貼圖坐標(biāo),貼上天空的BMP圖片,同時(shí)對天空加上自己發(fā)光材質(zhì)。

3.光源的設(shè)置.在TOP圖中設(shè)置主要光源,用以模擬太陽光,入射角一般與攝像機(jī)的視角關(guān)于法線對稱這樣的陰影效果好。點(diǎn)光源的陰影設(shè)為光陰追蹤形式,同時(shí)排除掉天 球,參數(shù)設(shè)置為1.0,以略微的暖色為宜,然后用調(diào)整攝像機(jī)的方法調(diào)整燈光,使其能照到全部的物體。觀察渲染圖片,找出需要調(diào)整的地方,開始打補(bǔ)光。泛光 燈的設(shè)置,應(yīng)排除天球,強(qiáng)度設(shè)為0.5即可,顏色為白色,不開陰影。它與主光源的中心對齊。然后再復(fù)雜主要光源,將其拖到建筑的背光部分,此時(shí)的陰影使用 貼圖形式顏色偏冷對需要補(bǔ)光的地方進(jìn)行局部光照。

4.后期處理:

3D得出的模型最終還得通過后期處理才能實(shí)現(xiàn)三維到二維的完美轉(zhuǎn)換,才能將空間的進(jìn)深感在二維的紙面上體現(xiàn)。因而,后期的PS處理3D效果圖的最后 一道工序。通過訓(xùn)練,我們可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的話,則為需要更深的藝術(shù)修為,而非一般的技藝呈現(xiàn)了。

鑒于自己的這方面的理解有限,也就無法做更深入徹底的探討了,只是深深的明白,“盡乎技,勝乎藝!”

該文章有絲路教育(http://)為大家分享,希望能夠喜歡。

第四篇:revit應(yīng)用心得

公司推廣revit軟件已經(jīng)有()年了,如今已經(jīng)取得一定的成效。我們大多數(shù)人剛開始接觸這個(gè)軟件的時(shí)候,都對它持懷疑態(tài)度。第一個(gè)疑問是:功能強(qiáng)大的軟件應(yīng)用起來必定麻煩,學(xué)習(xí)過程想必艱難,尤其對一些年紀(jì)大的同志來說,更是如此。另外一點(diǎn),就是不太確定這個(gè)軟件在施工圖設(shè)計(jì)方面是不是同樣表現(xiàn)良好,能不能真正提高效率。帶著這些疑問,我們開始了解惑的征程。

經(jīng)過幾次短暫的培訓(xùn)之后,發(fā)現(xiàn)這個(gè)軟件上手挺容易。我們試著用其做了幾個(gè)項(xiàng)目,起初用其出施工圖還需借助其它軟件(cad等),Revit也只能完成40-50%的工作,現(xiàn)在通過這幾個(gè)項(xiàng)目的實(shí)際應(yīng)用證明開始的懷疑是多余的,用其是完全能用于實(shí)際工作的,而且自己不必?fù)?dān)心自己繪的圖平面圖和立面圖剖面圖有哪一點(diǎn)對不起來,統(tǒng)計(jì)的門窗表還會出錯(cuò)(因原來經(jīng)常出錯(cuò))。下面就個(gè)人就Revit的實(shí)際應(yīng)用談一點(diǎn)自己的看法。

1、Revit最突出的特點(diǎn)就是設(shè)計(jì)信息數(shù)據(jù)一體化,這點(diǎn)在施工圖設(shè)計(jì)當(dāng)中非常有效。建筑設(shè)計(jì)本身是一個(gè)過程,從方案到最終作品建成會經(jīng)歷無數(shù)次的變動修改。因此在設(shè)計(jì)中快速地做出修改和變動是每個(gè)項(xiàng)目不可少的。Revit的設(shè)計(jì)信息數(shù)據(jù)一體化不光使這些修改變得輕松,而且不用擔(dān)心錯(cuò)漏碰缺等問題。以往在cad中繪圖,如果臨出圖發(fā)現(xiàn)某個(gè)某個(gè)地方出錯(cuò)而需要修改很多張平、立、剖面時(shí),勢必又要花費(fèi)大量時(shí)間來修改而不能按時(shí)出圖,但是在revit中只需要修改某一張圖中的錯(cuò)誤即可,大大提高了效率。

2、在Revit中,族是其核心,它貫穿所有的建筑設(shè)計(jì)項(xiàng)目。做的越多,累積的族越多,效率提高得越快。一個(gè)族可以無限次的使用在任何需要的地方。雖然cad中也有“塊”這種類似的概念,但是族的編輯和使用比塊要簡單的多,有效的多。

3、用Revit進(jìn)行施工圖設(shè)計(jì)中其另一優(yōu)勢是明細(xì)表的創(chuàng)建,因現(xiàn)在建筑設(shè)計(jì)中緊向建設(shè)方提供門窗明細(xì)表是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足其需求的,往往建設(shè)方和施工單位還要花大量的人力對相應(yīng)的建筑材料和裝修材料作出統(tǒng)計(jì),而這些數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性還以人為有很大關(guān)系,而這些數(shù)據(jù)用Revit在建筑設(shè)計(jì)中已自動生成,你需要作的就是創(chuàng)建各種明細(xì)表。

4、在整個(gè)Revit的學(xué)習(xí)和使用過程在從起初的懷疑到現(xiàn)在完成的幾個(gè)項(xiàng)目,可以肯定的說對于它的運(yùn)用是成功的,在整個(gè)設(shè)計(jì)過程中都充滿著樂趣和成就感,因?yàn)镽evit的使用中隨時(shí)可看到自己所畫的三維效果,可向建設(shè)方提供更為詳細(xì)的設(shè)計(jì)成果,使很多缺陷發(fā)現(xiàn)在圖紙中,而不是項(xiàng)目建設(shè)過程中和建成以后.同時(shí)還充分的體會到新科技給我們帶來的生產(chǎn)力。

另外,Revit還有很多其他的優(yōu)點(diǎn),比如彩色平面效果一點(diǎn)既成,成倍的提高工作效率;自動生成三維效果圖可以消除建筑師和效果圖公司人員的溝通不暢問題,畫完圖還可以隨手來一個(gè)漫游動畫,能夠更直觀明了的向甲方介紹方案。

Revit的功能遠(yuǎn)不止以上所說得這些,其設(shè)計(jì)的直觀性、精確性、高效性極大地提高了整體的設(shè)計(jì)質(zhì)量和設(shè)計(jì)效率。我們可以相信所有學(xué)習(xí)過Revit軟件的設(shè)計(jì)師,都會被其高效,快捷的設(shè)計(jì)功能所吸引,掌握這一先進(jìn)的設(shè)計(jì)工具,并盡快運(yùn)用到所有的項(xiàng)目設(shè)計(jì)當(dāng)中去,就能體會到“事半功倍”的感覺,誰能使用最少的時(shí)間拿出最好的設(shè)計(jì)方案,就必將會贏得市場的回報(bào),同時(shí)也會大大提高設(shè)計(jì)院的綜合競爭力。

第五篇:單片機(jī)應(yīng)用實(shí)習(xí)心得

單片機(jī)應(yīng)用實(shí)習(xí)心得

隨著電子技術(shù)的日益進(jìn)步,微型計(jì)算機(jī)取得了突飛猛進(jìn)的發(fā)展。作為微型計(jì)算機(jī)的一個(gè)重要分支,單片機(jī)以其體積小、功能齊全、價(jià)格低廉、可靠性高等特殊優(yōu)點(diǎn),在工業(yè)測控、智能儀表器、機(jī)電一體化產(chǎn)品、家電等領(lǐng)域取得了快速的發(fā)展。

這幾天的實(shí)習(xí)分為二大部分,前三天老師布置內(nèi)容,由各小組的人進(jìn)行討論進(jìn)行編程序、調(diào)試。第四天,各小組中由老師抽取一名同學(xué)進(jìn)行考試,盡保每個(gè)同學(xué)都能了解這些天所學(xué)的。

以下說說我這些天所做的吧:

第一天,我們的任務(wù)就是利用鍵盤掃描控制顯示器和流水燈的快慢。這個(gè)程序?qū)τ谖襾碚f當(dāng)然是困難的,我甚至編一個(gè)流水燈都是用最普通最普通的做法,其一端口輸入低電平,令其發(fā)光二極管熄滅,再給該端口其中一個(gè)發(fā)光二極管輸入高電平,令其對應(yīng)的發(fā)光二極管發(fā)光,利用延時(shí),反復(fù)操作,達(dá)成流水燈程序,這也可能是我實(shí)習(xí)前認(rèn)識的唯一一個(gè)單片機(jī)程序。第一天的實(shí)習(xí),我望著別人早就寫好的程序,腦子里全是空白的,我不知道能做什么,但也不想這幾天的實(shí)習(xí)白混過去,我就從電腦上將一些單一功能的程序編譯出來,逐個(gè)逐個(gè)去了解它們的結(jié)構(gòu)和作用。不斷的修改原程序、觀察現(xiàn)象、再修改、再觀察,邊做實(shí)驗(yàn)邊找書或者問同學(xué),這樣的效果比光看書要強(qiáng)上好幾倍,甚至好幾十倍。從別人的原程序,逐個(gè)去捉摸,發(fā)覺還能了解到單片機(jī)內(nèi)部的結(jié)構(gòu)。

第一天,我就用了一整天的時(shí)間去學(xué)習(xí)流水燈,我找了一些最普通最普通的方法和一些最簡單的編程方法做的流水燈程序,還有按鍵控制流水燈的方法。每看懂一個(gè)程序,自己試著學(xué)人家編,去修改,邊做邊記錄,終于能略懂。

第二天,老師布置的任務(wù)是產(chǎn)生方波(固定的頻率),再測量這個(gè)方波(頻率),我們組弄完了那個(gè)產(chǎn)生方波頻率的程序后,我就利用一天剩下的時(shí)間去學(xué)習(xí)七段數(shù)碼管顯示器,跟第一天一樣,把一些單一的程序編譯,觀察其現(xiàn)象,進(jìn)行修改,再觀察,以弄懂它們的功能,及每個(gè)指令所起到的作用,然后再試著自己去編,把流水燈和七段顯示數(shù)碼管合在一起。

第三天,我一個(gè)早上就在把第一天的鍵盤掃描程序反復(fù)的捉摸。發(fā)現(xiàn)這一次望著那程序,腦子里有了想法,比較清晰了,我一點(diǎn)一點(diǎn)的去修改,觀察其現(xiàn)象,反復(fù)著修改,觀察,做筆記,遇到不懂的就請教同學(xué),查書,第一天的程序終于可以掌握了原理,并懂得了每條指令所起到的作用。下課前,老師公布了星期四要考試的同學(xué)名單,大家知道后,顯得更加緊張,更加的積極,剛開始來到的時(shí)候,很多同學(xué)好像過來混日子一樣,但第三天,大家都非常耐心,努力地去輔導(dǎo)一些代表組去參加考試的同學(xué),這樣的做法使同學(xué)的學(xué)習(xí)氛圍變得濃烈了。

通過幾天的實(shí)習(xí),深有體會,學(xué)習(xí)單片機(jī)只有對著電腦,反復(fù)敲打鍵盤,不斷編寫、修改、做記錄,才能很好了解單片機(jī)、學(xué)好單片機(jī)。相信捉住這條思維,在以后學(xué)習(xí)中,能給予很大的幫助。幾天下來,在我個(gè)人方面,學(xué)到的東西還是挺多的。

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