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簡析什么是游戲建模

時間:2019-05-15 10:17:40下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《簡析什么是游戲建模》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《簡析什么是游戲建模》。

第一篇:簡析什么是游戲建模

簡析什么是游戲建模

游戲3D建模師是時下熱門職業之一,很多人都知道,建模是游戲設計中最重要的環節,它的工作量幾乎占整個模型制作的70%。

建模的方法很多,游戲模型常用的是polygon(多邊形建模)建模的難度在所有職業中是最高最全面的,從桌椅到星艦,巨型BOSS等等復雜的模型,模型這方面沒有什么多說的,練習是最重要的

下面說的是貼圖,這也是跟效果圖制作不同的一部分,游戲設計的貼圖是需要分UV的,那么什么是UV?簡單的說,就是一個正常形的盒子,盒子表面都有包裝貼紙,那么把這一層貼紙拿下來展開這層貼紙就相當于盒子的UV,再UV上畫的任何東西都會在盒子上顯示出來

游戲建模用到的UV命令式Unwrap UV,而效果圖制作用到的UV命令是UVW map,這兩種有什么不同?最大的不同就是效果圖制作不用你一點點的去分UV,而貼圖也不用畫的很精細,只用一個基礎材質就可以了,因為它可以通過渲染把材質很好的渲染出來而游戲模型就不同,所有的細節必須通過在PS中疊加各種材質圖片來達到我們想要的效果

游戲設計分兩種:

1.純手繪,傳統游戲設計,這種模型簡單,面數越少越好,貼圖是通過完全手繪來制作出來

2.次時代游戲設計,面數相對較高,而且要制作高模跟低模,通過烘焙的方法將高模上的所有細節烘焙到底模上去

第三個是烘焙上以后的效果,也可以看做是高模

在這里還要講一下烘培。烘焙就是把高精度模型上的細節用貼圖渲染出來,然后把渲染出來的貼圖在貼到低精度的模型上,讓低精度的模型看上去有高精度模型的細 節,高精度模型一般用zb制作,zb做好后,進行模型的拓撲,拓撲的作用是保證高精度模型與低精度模型在大的形體上的一致,形體保持一致的作用是保證烘焙 的時候貼圖不出錯,烘焙的貼圖種類比較多,一般用到的是法線貼圖與ao貼圖。

總得來說游戲行業門檻較高,需要對美術有一定了解,因為不管是傳統游戲還是次時代游戲,貼圖都是需要手繪的,游戲行業有句話,3分模型7分貼圖,充分說明了貼圖的重要性,當然模型也很重要。

第二篇:3d游戲人物建模

目前效果如圖:

本人研究LOW POLY時間不長,到現在也就做過一個象樣的東西。但想獻自己一點微薄之力,寫點東西,有不對的地方希望大家多包涵。盡管好多人說游戲公司對人物的要求比較高,但我們也不是說不能去嘗試嘛~~ 這個模型是《FATE》上的SABER的女仆裝,純粹練習用,三視圖是自己畫的,不是很標準,不過可以把握比例~

BOX了,大家應該都會,主要就是講講自己的思路了~~(有不妥之處請更正了)把左半邊刪除掉,加個symmitry工具。

選中邊用conect工具可以加線。配合shift鍵+移動就可以拉面出來了~~ 加線之后進行調點,大家可以在左試圖和正視圖里依靠參考圖來調整。我只給出了透視的效果,大家一定要多切換到透視里來觀察比例和效果,不要單純依賴圖紙。拉出頭部和手臂,操作過程就是在重復的選邊并拉出。注意透視的效果就可以了 用inset的工具就可以擠出胸部造型了: alt+x可以切換為半透明模式。把腿也弄出來吧 這里需要這樣處理是因為考慮到動畫的原因,兩根線保證腿在彎曲的時候膝蓋不會變形。繼續發: ,用conect命令加線 肩膀也需要加線 ,需要加條線:

腳的制作過程要注意透視的造型,因為不會單獨做腳,而是和鞋子一起做出來的,所以需要多考慮布線

,選這些面進行extrude.加線,注意正反都要像圖中那樣布,以便于拉出手指 ,注意在調點過程中要多切換到透視圖里找感覺,差不多這樣就可以了.接下來就是頭部了,算是重頭戲了吧

看起來有點外星人的感覺很嚇人,沒事慢慢就好了~~~~

臉上的線用文字很難表達,我畫了一張小圖,大家可以參考,基本上需要加線的地方我都用紅色涂了:

嘴巴需要兩條線來定型,到末端就可以處理成三角面了。其實這里一條線也是可以的,如果不考慮面數問題純粹練習的畫還是盡量做好一點~~~

再給一張正面的嘴巴:

在最終調整的時候多用軟選擇工具:如圖

盡量能調整到紅色線的那種感覺,因為從這個角度看會有這樣一條曲線的:

脖子這里可以選著一圈面復制出來,然后調整比較快:

由于前面沒有考慮清楚,這里必須把胸部刪掉了~~~ extrude就可以了,然后調整一下,中間要細點

腿上的花邊也比較容易做,加一條線,chamfer一下再選著面進行extrude,當然最后還是要調整一下造型的

這里和脖子一樣的做法,復制出一個圈

然后可以拉伸出裙子

再復制出一小段

這里我在制作中沒有把過程記錄下來,望大家見諒,不過不算太難,應該都能拉出來的.頭發的制作比較復雜,我也沒有詳細的記錄,給幾個角度的圖大家參考的建吧,方法并不唯一,關鍵是自己的思路了。我這個地方弄的也不好,每次頭發總是處理不好的~~

下面講講UV了,這個地方很枯燥,而且比較繁瑣。上次在做北歐女神的時候就被人狂P UV展的有問題,呵呵,貼圖的展開的確是很需要花時間去弄的,可能它關系到資源利用吧。UV我總結了兩中方法,一種是直接在模型上加unwrap UVW,然后在它的modifier list里可以進行選擇面,然后進行planner map,這種方法似乎不能選擇展開方式,所以現在用不很合適。

所以一開始我們還是先選擇面,添加uvw mapping之后再去添加unwrap UVW。選擇頭部的面,在UVW mapping里選擇cylinder的方式。

unwrap uvw

點右邊的EDIT編輯命令,就會彈出窗口。我們要把展開的臉的UV盡量的往邊上放,因為等會我們會繼續添加poly select修改器,再次展開后就看不到原先展好的臉的UV了,為了避免重合,所以盡量放的遠一點吧。

繼續添加修改器poly select,然后選擇新的要展的面。然后就是重復了,添加UVW mapping 選擇展開方式,然后再添加unwrap uvw,把展開的UV盡量靠邊放。

把所有的面都搞定之后,這時修改器欄里肯定爆滿了,沒關系把模型convert to editable poly就可以。

第三篇:3D游戲場景建模畢業設計

西 南 林 業 大 學

本 科 畢 業(設計)論 文

(二○一四 屆)

題 目: 分院系部: 專 業: 姓 名: 導師姓名: 導師職稱:

網絡3D游戲場景建模 計算機與信息學院 電子信息工程

劉忠

韓旭

實驗師

二○一四 年 五 月

網絡3D游戲場景建模

劉忠

(西南林業大學 計算機與信息學院,云南 昆明 650224)

摘 要:目前我國的網絡游戲玩家日益增多,而3D游戲則已經成為了時下最主流的游戲類型。3D游戲就是三維游戲,既是在游戲中使用3D模型來制作人物、場景等物體,使玩家可以在游戲中體會到長寬高三種度量,讓玩家可以360度旋轉視角,從各個角度來進行游戲。

三維游戲中場景設計是3D游戲構成中的重要組成部分,場景設計是指三維游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切事物的造型設計。好的場景設計可以提升三維游戲的美感,強化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。

本文旨在通過3ds max完成兩個3D游戲場景的建模,然后通過Photoshop處理貼圖之后,對場景模型進行貼圖渲染。

關鍵詞:三維游戲,3ds Max,場景建模,貼圖渲染,Photoshop

Network 3D Game Scene Modeling

Liu Zhong(School of Computer and Information Science, Southwest Forestry University,Kunming, Yunnan, 650224, China)

Abstract: At present, China's online game player is increasing, while the 3D game has become the most popular type of game.3D game is a game, not only in the game to use the 3D model to production tasks, scene objects, so that the game player to the game experience to the length and the width of three kind of measure, let the game player can rotate 360 degrees angle, to carry out the game from all angles.In the 3D game scene design is an important part of the game in the form of 3D, scene design refers to design 3D game in addition to the role shape vary with the time changes everything.Good design can enhance the scene 3D game of beauty, strengthen the render the theme, it can make the 3D game rendering more full.Modeling the 3ds Max completed a 3D game scene, and then through the Photoshop mapping, map rendering the scene model.Keywords: The 3D game, 3ds Max, scene modeling, texturing rendering, Photoshop

目 錄 引言.....................................................................................................................................1.1 3D游戲場景的研究意義..........................................................................................1.2 國內外三維游戲行業現狀........................................................................................2 游戲場景的重要性.............................................................................................................2.1 游戲場景的作用........................................................................................................2.2 構思方法....................................................................................................................3 三維游戲設計所用的軟件.................................................................................................3.1 3ds Max......................................................................................................................3.2 Photoshop...................................................................................................................4 魔法學院建模設計.............................................................................................................4.1 中世紀建筑風格........................................................................................................4.2 設計圖和設計思路..................................................................................................4.2.1 設計圖............................................................................................................4.2.2 設計思路........................................................................................................4.3 制作地基..................................................................................................................4.4 制作小房子..............................................................................................................4.5 制作中心房子..........................................................................................................4.6 尖塔房子..................................................................................................................4.7 遇到的問題及解決方法..........................................................................................5 古代城墻建模設計...........................................................................................................5.1 古代城墻..................................................................................................................5.2 設計圖和設計思路..................................................................................................5.2.1 設計圖............................................................................................................5.2.2 設計思路........................................................................................................5.3 制作城門..................................................................................................................5.4 制作閣樓..................................................................................................................5.5 制作城墻走廊..........................................................................................................5.6 材質貼圖..................................................................................................................5.7 遇到的問題及解決方法..........................................................................................6 總結與展望.......................................................................................................................6.1 總結..........................................................................................................................6.2 展望..........................................................................................................................參考文獻..................................................................................................................................指導教師簡介..........................................................................................................................致

謝......................................................................................................................................1引言 引言

1.1 3D游戲場景的研究意義

三維游戲中場景設計是3D游戲構成中的重要組成部分,場景設計是指三維游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切事物的造型設計。好的場景設計可以提升三維游戲的美感,強化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。恰當的場景設計更能為游戲提升附加價值,直接影響著整個游戲的風格和藝術水平。

3D游戲場景制作的意義在于對于一個虛擬娛樂世界的創造。一個制作細膩、精美的游戲場景能起到烘托整體游戲氣氛,將玩家帶入到劇情中的作用,使游戲參與者能感悟到游戲策劃者所想向玩家傳遞的游戲內涵與游戲文化。

所以,游戲場景制作是游戲美術制作中一個不可缺少的重要組成部分。場景設計既要求有高度的創作性,有要求有很強的藝術性。游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環境設計。它是一門為游戲服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是依據游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。游戲場景設計對鏡頭畫面的形成有著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創作思維來安排鏡頭畫面中景色的變化、視覺的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。

場景設計還有可能影響到劇情的發展,比如古代對建筑物規模和建筑形狀的規定都很嚴格,那么古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著游戲參與者對于游戲畫面的欣賞。

1.2 國內外三維游戲行業現狀

國內三維游戲行業起步于90年代,在98年以后到現在經歷了一個擴張期,幾個行業都已經初具雛形,有了一大批在這個行業謀生的從業者。

游戲場景的重要性 游戲場景的重要性

隨著3D網絡游戲的不斷發展,場景的制作同樣也成為了其中一個比較重要的組成部分,一個漂亮的場景畫面,會直接影響到玩家對游戲的喜好程度,所以在構建游戲場景模型的時候,就要盡可能的將其做得完美漂亮。

優秀的游戲作品應該是內容與形式的完美結合,除了需要好的情節、好的劇本、好的系統、好的操作性外,優秀的美術風格也是不可缺少的。極具個性的人物設計、優美精致的自然背景、想象力豐富的世界觀??這些都是游戲設計師孜孜以求的目標。

2.1 游戲場景的作用

游戲場景設計是指游戲中除了角色造型以外的一切物體的造型設計。游戲的主體是游戲角色或是參與者控制的主體,圍繞在主體周圍,與主體發生關系的所有事物,如生活場所、陳設道具、社會環境、自然環境以及歷史環境。場景設計既要有高度的創造性,又要有很強的藝術性。場景設計一般分為室內空間、室外空間和內外結合空間。場景設計要完成的常規的設計圖包括:場景效果圖、場景平面圖、立面圖、結構鳥瞰圖、場景細部圖和氣氛渲染圖。

場景設計既請求有高度的創作性,又請求有很強的藝術性。動漫游戲場景不只僅是繪景,更不同于環境設計。它是一門為動漫游戲效勞,為展示故事情節,完成戲劇抵觸,描寫人物性格效勞的時空外型藝術。它的創作是根據動漫游戲劇本、根據角色外型、根據特定的時間線索規則的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的構成起著至關重要的作用,能夠說場景空間設計限制著鏡頭畫面。

設計過程是根據場景空間的創意義來布置鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氛圍效果的營造。場景設計還有可能影響到劇情開展,比方古代對建筑范圍和建筑形制的規則都很嚴厲,那么古裝角色要依據本人的身份選擇適宜的建筑去寓居和生活,活動范圍也會遭到限制,劇情要按照這些場景來展開。

三維游戲設計所用的軟件 三維游戲設計所用的軟件

3.1 3ds Max 伴隨著計算機技術的發展,各種應用軟件應運而生,3ds Max就是這些軟件中的杰出代表。它以強大的功能,領先的技術,低廉的價格使以前以前人們可望而不可即的電腦三維動畫設計變為現實,并為廣大的專業制作人員提供了最高性價比的動畫制作軟件。使3ds Max,可以在個人計算機上快速創建具有有專業品質的3D模型、照片般真實感的靜止圖像和電影品質的動畫。

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現以前,工業級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。

3ds Max是著名的三維動畫設計軟件,也是全球銷量最好的三維動畫和建模軟件,全球每年都會新增大量基于PC平臺的專業藝術家、動畫師和廣播電視及電影特技制作者,他們大都會選擇3ds Max。軟件在其出世以來還贏得了超過65個行業大獎,它在全球擁有最廣泛的三維動畫設計用戶群,是目前PC上最流行的三維動畫設計軟件。

3ds Max經過不斷的發展和改進,如今已經到了2015版。3ds Max廣泛應用于廣告、影視、工業設計、建筑設計、三維動畫、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。清風室內設計培訓機構的云計算三維核心技術在室內設計行業得到廣泛運用,使3dmax的運算速度加快。

三維游戲設計所用的軟件

作軟件是按照自己的構思創意,使用矢量圖形來設計圖形。平面設計是Photoshop應用最為廣泛的領域,無論是圖書封面,還招帖、海報,這些平面印刷品都需要Photoshop軟件對圖像進行處理。

在游戲建模中,模型后期的貼圖處理就需要利用到Photoshop,這同樣是一個非常重要的步驟,關系到模型的貼圖處理,特別是無縫貼圖的制作,只有處理好了,渲染之后才能達到所需要的效果。下圖是Photoshop CS5版本的界面:

圖 3-2 Photoshop cs5界面

魔法學院的建模設計

角的柱子上做雙圓心骨架尖券,四邊和對角線上各一道,屋面石板架在券上,形成拱頂。采用這種方式,可以在不同跨度上作出矢高相同的券,拱頂重量輕,交線分明,減少了券腳的推力,簡化了施工。飛扶壁由側廳外面的柱墩發券,平衡中廳拱腳的側推力。為了增加穩定性,常在柱墩上砌尖塔。

圖 4-2 天主教堂

哥特式建筑的特點是尖塔高聳、尖形拱門、大窗戶及繪有圣經故事的花窗玻璃。在設計中利用尖肋拱頂、飛扶壁、修長的束柱,營造出輕盈修長的飛天感。以及新的框架結構以增加支撐頂部的力量,使整個建筑以直升線條、雄偉的外觀和教堂內空闊空間,再結合鑲著彩色玻璃的長窗,使教堂內產生一種濃厚的宗教氣氛。教堂的平面仍基本為拉丁十字形,但其西端門的兩側增加一對高塔。哥特式教堂的內部空間高曠、單純、統一。

裝飾細部如華蓋、壁龕等也都用尖券作主題,建筑風格與結構手法形成一個有機的整體。巴黎近郊的圣德尼修道院是羅馬風風格向哥特風格轉型過程中的一座里程碑式的建筑。與羅馬式教堂最大的不同在于它的輕盈與明亮,這與其窗戶設計有直接的關系。裝飾窗戶的彩色玻璃,設計美觀,陽光從外面瀉進,透過五彩繽紛的色彩,制造出圣潔的氣氛。

魔法學院的建模設計

4.2.2 設計思路

首先,拿到了中世紀魔法學院這樣的一個圖紙之后,我在建模之前,要對它進行分析,理出一步步的設計思路,為之后的建模做一個流程。對上圖進行解析,可以將其分為八個部分,如下圖所示:

圖 4-5 中世紀魔法學院流程圖

第一部分就是制作地基,即是圖中的①部分,它的制作確定了整個魔法學院占地面積和大體構造;

第二部分是在地基上創建第一個小房子,即是圖中的②部分,命名為二號小房子; 第三部分是緊挨著二號小房子創建一個橫向的房子,即是圖中的③部分,命名為三號小房子;

第四部分則是制作魔法學院的中心房子,是這個模型中最大也是比較復雜的一個部分,即是圖中的④部分;

1魔法學院的建模設計

圖 4-7 地基

得到這樣一個左邊的地基之后,再右擊將其轉化為可編輯多邊形,如此才可以進行點、邊、面等等的調節。最大化視口切換之后,利用“移動”工具,對地基的每一個頂點不斷的調節,讓它的上面的那個面比下面的面要稍微小一點點,如此看上去會比較光滑,邊緣會比較好看。

圖 4-8 調節頂點

慢慢的調節各個頂點,使地基有一個切面的形狀之后,利用“鏡像”命令將其復制一個,然后用“移動”命令將它們移動右邊的位置,將兩個何在一起,這樣地基就做好了。

3魔法學院的建模設計

圖 4-11 連接邊

做出一個box之后,就在右邊的修改命令中進行長寬高的修改,以及分段數的設置。然后同樣將其轉化為可編輯多邊形,選中四條邊,用“連接”命令將其分段,然后“擠出”,做出一個房子墻角。

在這里需要注意的是,擠出命令中有三個選項,組、局部法線、按多邊形,它們的擠出結果是不一樣的,在這里我們選擇局部法線命令。擠出一個墻角的形狀之后,在對象的前面,同樣是利用“連接”命令,進行三次連接之后,做出一個門的形狀。然后利用“移動”工具進行頂點的調節,使之變成一個圓形拱門的形狀。

圖 4-12 墻角制作

刪除拱門下邊的頂點之后,選中門所在的面,進行“擠出”命令,往里擠出,就做出了一個門的形狀。同時利用“縮放”工具,選中同一條線上頂點,在X軸上進行縮放處理,就能夠將各個頂點都對齊。

在這里會出現一些問題,因為需要擠出的拱門所有的面都不在同一個平面上,所以會出現一些扭曲,面的歪斜等等。因此在這里出現這些問題之后,就需要“孤立當前物體”最大化視口,放大之后慢慢的調節點、邊、面,刪除多余的,添加缺少的,同時輔助“焊接”、“塌陷”等命令,將其做得細致美觀,這一步需要的是耐心。

做完門的結構之后,在對象物體的左面用同樣的方法,一步步細心的制作出一個窗子的結構。為了在制作的過程中方便觀察,所以每做好一個對象之后,就進行材質編輯,賦予對象默認材質,同時將拓撲線的顏色改為黑色,如下圖所示:

5魔法學院的建模設計

選擇中間的面,利用“擠出”命令將其擠出,做成一個書本,如下圖所示:

圖 4-15 制作魔法書

現在②號小房子就做好了,然后就用同樣的方法制做③號小房子。同樣新建一個長方體box,轉化為可編輯多邊形后,“連接”命令增加分段數,“移動”工具和“縮放”工具調節頂點,最終得到下圖所示的模型:

圖 4-16 制作二號小房子

4.5 制作中心房子

再制作第④部分中心房子的時候,窗子的制作設計及其重要。先做一個box,轉化為可編輯多邊形,選中一條邊后用“環形”命令,經過多次連接之后,調節頂點和邊,做出兩道窗子的形狀,用“擠出”命令向里擠出,改變數值。窗子兩邊剩下的線條不好看,就用“目標焊接”命令將兩個頂點拉到頂上焊接起來。

7魔法學院的建模設計

“移動”、“縮放”工具將其調到合適的大小,合適的位置。

圖 4-19 制作房頂結構

做好了中心房子,將其中所有的元素再次成組,防止后面制作過程中會不小心移動它,接著制作屋頂前面的一個裝飾物的模型。到了這個步驟之后,接下來就要在上面制作其他的房子結構,而這個中心房子區別于其他的幾個房子最大的特點是在房頂上有著一個尖塔式的模型。

圖 4-20 制作房子裝飾

由于制作了的模型比較多,元素比較復雜,為了方便下一個模型的制作,這時候就需要隱藏掉已經制作好了的模型。在透視圖中,創建一個box,轉化為可編輯多邊形,“連接“命令分段,將其滑到合適的位置,選中頂部的四個面,執行“局部法線擠出”,調節高度,得到下圖的一個模型:

9魔法學院的建模設計

圖 4-23 局部法線擠出

用Delete鍵刪除其余的三個面以及多余的多邊形。注意:在刪除頂點或者邊的時候,不能用鍵盤上的Delete鍵,它會將整個多邊形整個面都刪除的,所以只能用鍵盤上的退格鍵。選中窗子形狀的多邊形,向里擠出,就可得到一個窗子的模型,得到如下的模型結構:

圖 4-24 復制窗子

選中剩下的一個面上的元素,進行鏡像復制,然后按下“角度捕捉”工具,設置捕捉角度為90度,再按下shift鍵,用旋轉工具旋轉依次復制三個。

1魔法學院的建模設計

圖 4-27 塌陷頂點

按照上面的方法,將另外兩個元素也附加進去,塌陷頂點,將內部的上下的邊界“封口”,最終得到如下的模型:

圖 4-28 封口

接著選中模型頂部的多邊形,再次向上擠出,調節數值,正數為向上擠出,負數為向下擠出。在旁邊新建一個圓柱體box,修改面板中調節半徑和高度,使之半徑大小比長方體稍微小上一點,然后在頂視圖和前視圖中將其放到合適的位置,如下圖所示的模型:

3魔法學院的建模設計

如下圖:

圖 4-31 空洞模型

調節顏色為黑色,賦予默認材質,接著新建一個box,轉化為可編輯多邊形之后,選中一條邊,點擊“環形”命令,然后連接3段,進入點層級,在前視圖和左視圖中不斷的調節頂點,最終做成一個屋頂的模型。

圖4-32 尖塔頂頂

選擇屋頂最上面的多邊形,點擊“插入”命令,在其中插入一個小一點的多邊形,然后選擇“擠出”,調節數值,擠出一定的高度,再用縮放工具,選中上面的頂點進行縮小。然后再“擠出”,選擇最上面的頂點,縮放擴大,依次制作,得到下圖中的模型:

5魔法學院的建模設計

用“布爾運算”在長方體中摳出一個圓形的空洞結構。然后再制作一個圓柱體,轉化為可編輯多邊形,調節頂點,利用縮放工具做出一個尖尖的結構,按住shift鍵,移動復制一個,調節好位置,附加到之前的空洞結構體上。

圖 4-35 裝飾結構

接下來再新建一個長方體box,高度分段書設置為2,轉化為可編輯多邊形,用“移動”命令和“縮放”命令調節頂點。選中底部的多邊形,點擊“插入”命令,插入一個小的多邊形,向內擠出一定的數值。

圖 4-36 高腳結構

再用“連接”命令分段,“縮放”工具對齊調節,目標焊接等等命令和步驟,對模型進行制作,選中制作出來的兩個小多邊形,“擠出”命令擠出兩個支架腳,將其和之前的模型附加成一個整體,移動到中心房子的左側放好。

7魔法學院的建模設計

圖 4-39 魔法球

這樣,⑤號尖塔房子就算做好了,接著將其成組并為一個整體,然后放好位置,利用“鏡像”將⑤號房子復制一個,放到右邊,就是⑥號尖塔房子。

到了這一步,算是將中世紀魔法學院的模型都完全建立好了,接下來只要下載貼圖,在Photoshop中進行裁剪制作之后,轉到3ds Max中進行材質貼圖,以及燈光渲染之后,整個模型就算是完全完工了。

圖 4-40 中世紀魔法學院

9古代城墻建模設計 古代城墻建模設計

5.1 古代城墻

在中國古代,自有城市的那天起,城墻就存在了。據記載,城墻起源于中國古代原始社會的中后期。城墻的作用不僅是圈定中國古代社會城市的涵蓋范圍,同時也規劃了中國古代城市的基本面貌。在中國古代,城墻的最初作用就是用于軍事防御,為古代社會城市的發展和人們的生活、勞作提供安全保障。正因為城墻的軍事防御功能使其被古代的統治者重視,成為了古代城市發展密不可分的一部分,也成為歷朝歷代社會發展的主流。隨著城市的不斷發展,城墻在古代的生命力也越來越旺盛,成為了中國古代社會城市發展的重要標志之一,同時也是體現中國古代傳統文化的建筑物之一。在城墻的建筑過程中也耗費了許多的人力、物力、財力,建筑時不僅要考慮它的實用性,也要考慮它的審美性,這也就造就了古城墻的獨特建筑特色。

圖 5-1 宮殿

古城墻的興建一般都具有以下特點:優越的地理位置、獨特的建筑用料和合理的建筑結構。城墻的設計有四座城門,每個城門都有正樓、閘樓和箭樓,它們的共同作用都是為駐守城墻和抵御侵略提供安全防護。由此可見,古城墻的建筑結構設計不僅合理,還能發揮城墻的重要作用。

1古代城墻建模設計

中國古代,城市的興建也要考慮如地形、交通條件等因素,其中水陸交通是建城要考慮的首要條件,便利的水陸交通對城市的發展有促進作用。所以,在不同城市興建城墻也會因該城市的地形、交通條件等不同而興建形狀、結構、城門設置方位等都不同的城墻。

5.2 設計圖和設計思路

5.2.1 設計圖

本人的論文題目是3D游戲場景建模,所以下圖中的古代城門是本人的第二個場景模型圖紙。

圖 5-4 古代城墻模型圖紙

3古代城墻建模設計

進行頂點的調節,慢慢的得到一個城門右邊的石墩模型,然后利用“鏡像”命令在X軸上復制一個。

圖 5-6 石墩制作

接著兩兩個石墩的中間做出一個拱形形狀的模型。同樣也是新建一個長方體box,長的分段數為五段,轉化為可編輯多邊形后進行頂點的調節。用“移動”工具調節兩邊的頂點,得到如下的模型:

圖 5-7 拱門制作

用移動工具將它移到兩個石墩的中央放好,中央空的地方用來放置城門。接著制作城門上的一些支撐所用的柱子,新建一個box,修改面板中調節長寬高,設置高的分段數為三段,轉化為可編輯多邊形,利用“縮放”工具將其下部微微放大一點,得到了一個城門柱的形狀,然后將其放在城門相應的位置。

5古代城墻建模設計

圖 5-10 城門制作

制作門的結構的時候,新建一個box,調節大小之后,利用“插入”命令,插入一個小一點的多邊形,選擇“擠出”命令向里擠出,就做成了一個道門的模型,然后復制一份作為右門,附加在一起后放到合適的位置即可。

圖 5-11 城門結構

接著制作城門頭上的裝飾,新建一個長方體box,轉化為可編輯多邊形,長的分段數設置為5段,選擇點層級,利用“移動”工具和“縮放”工具調節頂點,做出上圖的模型結構。

7古代城墻建模設計

同時制作一些必要的結構,用于裝飾城門,使得其看起來更加的美觀和逼真。將這些裝飾物放到平臺之上。

圖 5-15平臺結構

做好了這些,接下來就是在平臺上制作宮殿了。首先新建一個長方體box,高的分段數設置為2。復制一個,轉化為可編輯多邊形,選擇點層級,在左視圖中利用利用“移動”工具和“縮放”工具調節頂點,然后用“擠出”命令向下擠出一小個長方體結構。同時,在頂部新建長方體box,做出一個橫梁的結構,如下圖所示:

圖 5-16 宮殿

需要注意的是,每做好一小個模型,就要在修改面板中選中元素,然后進行“清除全部”命令,這樣可以清除掉一些多余的、扭曲的面。在調節頂點的時候,有些頂點如果沒有對齊,歪斜了,那么就要選中需要對齊的頂點,利用“縮放”工具在X軸或Y軸上令頂點對齊。

9古代城墻建模設計

將柱子和各種結構模型建立好之后,移動到對應的位置擺好,同時用“成組”命令將它們作為一個整體。

圖 5-20 調節移動軸

需要注意的是:由于模型建立了很多,所以有時候用“移動”工具和“縮放”工具的時候會發現軸承不在對應的位置,而是在老遠的位置,不利于移動和縮放,這是就要到“層次”面板中對軸進行調節,選擇“僅影響軸”和“劇中到對象”之后,軸承就會自動回到對象的中心,方便移動。接下來制作一個金色的結構和一個樓梯樣式的結構,作為城門宮殿上的裝飾。

圖 5-21 樓梯結構

將以上的兩個結構用“鏡像”命令前后復制一個,左右復制一個之后,放到合適的位置,這一城門以及上面的宮殿模型就算是基本建立完成了,如下圖所示:

1古代城墻建模設計

再次新建長方體box,轉化為可編輯多邊形,利用以上的方法同樣調節頂點,“插入”多邊形,“擠出”命令向里擠出,將得到的模型和之前的模型附加在一起。

圖 5-24 城墻附加

接著制作一個底盤,用于支撐放置閣樓。新建一個長方體box,轉為可編輯多邊形,選中下面的四個頂點,用“縮放”工具進行縮放,“移動”工具調節高度,如下圖所示:

圖 5-25 底盤制作

得到這個的一個模型之后,選擇上面的多邊形,“擠出”命令向上擠出一定的高度,然后“插入”命令插入一個小一號的多邊形。同時底部的多邊形也進行三次“擠出”命令,這樣一個底盤就做好了。做好底盤之后,將其放到墻墩之上,接著制作城墻上的護欄。

3古代城墻建模設計

圖 5-29 閣樓柱子

接著用制作城門之上的宮殿的方法,制作出一個上圖的模型。新建一個box,用“擠出”命令擠出一定的厚度,制作八個小長方體,作為八根柱子,放在合適的位置。

圖 5-30 擠出閣樓高度

新建box,轉化為可編輯多邊形后用“移動”和“縮放”工具頂點,制作出最后的閣樓屋頂,擺放好位置,接著制作尖塔和房梁的裝飾,如下圖所示:

圖 5-31 閣樓頂頂

第四篇:什么是游戲教學法

什么是游戲教學法?

顧名思義,游戲教學法就是以游戲的形式教學,也就是說使學生在生動活潑的氣氛中,在歡樂愉快的活動中,在激烈的競賽中,甚至是在刺激和上癮中,不知不覺地學到了教材中的內容,或者學到了學生們必須掌握的課外科學知識。“游戲教學法”是“游戲”和“教學”二者巧妙的結合體。

第五篇:什么是游戲策劃

什么是游戲策劃,如何成為一名游戲策劃

前言

無意中來到這里,竟然發現有這么多人想從事游戲策劃這一行業。

很感動,為這些新人們的熱情,或許他們的一些想法在我看來是不成熟、甚至可笑的,但只要有熱情,一切皆有可能。

而我,作為一名有著五年游戲行業從業經驗、在SD和GA兩家網絡游戲公司從事過游戲策劃、運營工作的人。有必要對這些充滿熱情、立志有一天能成為一名游戲策劃的新人們說些什么。

于是,便有了下面這些廢話

一:什么是策劃

我到現在還記得我的師父,也是帶我進入游戲行業的一位前輩和我說的一句話:

策劃,策是想法,劃是執行。作為一名合格的策劃,光有想法是遠遠不夠的,關鍵是你要能把你的想法轉換成為一個完整的,可以執行的方案。領導在評審你的方案時不會考慮你的想法有多吸引人,而是在乎你的想法是否能夠執行,以及執行起來所花費的時間與精力。

同樣,現在我把這句話送給所有希望進入游戲行業,成為一名游戲策劃的新人。我不否認你們的想法,但請你們明白,游戲行業,或者說游戲策劃這個圈子里最不缺乏的就是想法,但并不是每一個想法都能被采納的,與其每天海闊天空的胡思亂想,還不如冷靜下來把一個想法轉化為可以執行的方案。記住,一個優秀的游戲策劃,他的想法可能不一定優秀,但他做出的方案卻是一定能被完整的執行并取得效果的。

二:策劃的分類

很多新人對游戲策劃都存在一個誤區,認為只有玩過幾年游戲,對游戲足夠的了解,并且有一定的創新思維就能成為一名游戲策劃的。但我可以告訴你,你錯了。

在網絡游戲公司,對于策劃的分類其實有著嚴格的界定標準。具體的分類如下

具體來說,游戲策劃分為

主策劃

數值策劃

腳本策劃

關卡、場景策劃

文字策劃

下面,我就來為大家大概的講解下這些策劃的具體工作職責

主策劃

從字面上理解,主策劃說所有研發策劃的頭兒,他負責整個游戲框架的設定(不要以為設定

游戲框架就是想一個好一點的游戲背景寫一份所謂的游戲策劃書這么簡單),同時按照游戲框架制作游戲制作進度表,分派各個策劃小組的工作,同時檢驗工作成果。對了,主策劃還有負責和程序、美術方面進行溝通協調,確保工作進度以及所需資料及時到位。所以,主策劃一般要求有長時間的游戲策劃從業經驗,特別是擔任過相關崗位,作為一名新人,不要考慮把主策劃作為你的求職目標。

數值策劃

設定游戲中的各種數值,簡單點來說就是只要游戲中會出現數字的地點都與你有關,舉幾個具體的例子就是:玩家的HP、MP、攻擊、防御、怪物的HP、MP、攻擊、防御、戰斗傷害,道具價格、裝備屬性等等。另外需要特別說明的是:以上所有的數值都不是你一拍腦門想出來的,而是必須有一個完整的、合理的計算公式。

擔任數值策劃,需要那些對于數字天生敏感的人,如果你對于數字不是很敏感,或者說上學時數學不怎么好,那我不得不告訴你,放棄吧,數值策劃其實不適合你。

腳本策劃

在介紹腳本策劃之前,我有必要先解釋一下什么叫腳本。

通俗點說,腳本就是利用程序實現一個簡單的循環。放在游戲中的具體例子就是:大家都知道,網絡游戲中的練級場所會定時,定點刷新怪物。但這怪物是怎么刷新出來的?當然不是由GM上線刷新,而是利用事先設計好的腳本,系統將自動按時間和地點刷新怪物。

而腳本策劃所要做的,就是制作游戲中不同的腳本,比如上面提到的怪物刷新腳本、任務腳本等等

腳本策劃一般需要有一定的編程基礎,因為腳本本身其實就是一種程序。

場景、關卡策劃

主要策劃游戲內各個地圖場景的繪制,以及該場景所包含的元素,一般需要有一定的美術功底。

文字策劃

好了,到了研發策劃中最普通,最沒技術含量,也是所有新人進入游戲策劃的首選:文字策劃。

文字策劃,其實就是負責游戲內所有涉及文字方面的內容,比如說:NPC對話、道具說明、技能說明、場景名稱等等。擔任文字策劃必須有一定文字功底、同時對于歷史、游戲文化有一定的鉆研。

三:策劃需要不需要學歷

很多新人都會存在這樣一個想法:現在沒有哪所正規大學會開設網絡游戲策劃這個專業,所以對于一名游戲策劃來說,學歷什么的并不重要。

那我現在就可以告訴你,你的想法是完完全全錯的。下面就是不同的策劃所需要的專業知識。

數值策劃:數學

腳本策劃:程序

關卡場景策劃:美術

文字策劃:文學、歷史

好,退一萬步來說,你雖然沒受過高等教育,但對以上某一學科有著極其精深的研究。但從公司的角度出發,在沒有完全了解你的能力,或者說你沒有完全展示出你的能力之前,人家只能通過你的學歷來對你的能力進行評估。或許你是一個能力極其出色的人,但你在展示你的能力之前必須先有一個可以讓你展示的舞臺。學歷或許不代表你的能力,但它卻是你敲門磚,只有敲開了這扇大門,你才能登上那個能讓你一展才華的舞臺。

我知道這個問題其實挺…怎么說,挺殘忍的吧。我就舉我的例子吧。我的學歷其實也不高,可以這么說,如果不是有人介紹,或者說領路。我根本沒辦法進入游戲這個行業。本來我也以為憑借我對游戲的了解,只要進了這個行業,一定能有所作為。但慢慢的我才發現,對于一名新人,受過高等教育和沒受過高等教育在工作中的進步是天壤之別。你會發現你在工作中的學習、領悟上會慢很多,這代表著你的師父不得不花費更多的時間來教你如何進行工作。所以,奉勸各位有志進入游戲行業的新人們,如果有條件的話,還先去上完大學先吧。

四:合格的游戲策劃必須具備哪些素質

1:執行力

原因見上文

2:良好的溝通能力

記得,策劃不是一個人在工作,別忘了你的身邊還有程序和美術的同事。而你,是他們的核心,他們是配合你實現游戲中的各個功能。所以,你一定要把你的意思,你的想法準確無誤的告訴他們,說得更清楚一點,你必須讓別人聽明白你在說什么。

3:文字表達能力

雖然說除了文字策劃,其他的策劃在工作中涉及文字方面的工作并不是很多,但這并不代表不需要文字表達能力。很多時候,你的想法需要通過文字的形式表達出來,領導們不會有時間聽你在那滔滔不絕的講述你的想法,而你也不能一天24小時圍在程序和美術的同事面前告訴他們應該怎么怎么實現你的想法。

4:抗壓能力

不用懷疑,策劃們的工作壓力是相當大的,通宵加班可以說是家常便飯。或許你會說,我經常通宵上網的,這點不是問題。那我就要告訴你,你錯了。抗壓能力不等于熬夜能力,你要保證在壓力面前有足夠清醒的頭腦,你要保證你在幾天不睡覺的情況下保證你的工作不出差錯。這可不像熬夜玩游戲這么簡單。

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