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數字媒體藝術概論A卷答案(合集5篇)

時間:2019-05-14 20:48:07下載本文作者:會員上傳
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第一篇:數字媒體藝術概論A卷答案

《 數字媒體藝術概論 》考試試卷(A卷)

一、名詞解釋(本大題共10小題,共28分。)

1、數字媒體藝術(3分):數字媒體藝術專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業。本專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和技能,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題。

2、流媒體(5分):流媒體使之以流的方式在網絡中傳輸音頻、視頻和多媒體文件的形式。

流媒體文件格式是支持采用流式傳輸及播放的媒體格式。流式傳輸方式是將視頻和音頻等多媒體文件經過特殊的壓縮方式分成一個個壓縮包,由服務器向用戶計算機連續、實時傳送。在采用流式傳輸方式的系統中,用戶不必像非流式播放那樣等到整個文件全部下載完畢后才能看到當中的內容,而是只需要經過幾秒鐘或幾十秒的啟動延時即可在用戶計算機上利用相應的播放器對壓縮的視頻或音頻等流式媒體文件進行播放,剩余的部分將繼續進行下載,直至播放完畢。

3、Pr(2分):Professional,意譯為“職業的;專業的”。

4、角色蒙皮(2分):對游戲中一切可活動的游戲角色進行模型和骨骼的匹配聯結。

5、SD(2分):Standard Definition,標準解析度。

6、幀(2分):就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當于電影膠片上的每一格鏡頭。

7、CG(3分):英文縮寫,多指計算機圖形。計算機圖形學(Computer Graphics,簡稱CG)是一種使用數學算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學。

8、APPLE Ⅱ(2分):世界第一臺有彩色圖像的計算機電腦。

9、HD(2分):High Definition,高解析度。

10、光效應藝術(5分):光效應藝術亦稱“光學藝術”或“視覺藝術”。它是20世紀60年代流行于歐美的一種利用光學的感覺加強繪畫效果的抽象藝術。這種藝術是建立在對抽象派和波普藝術反叛的基礎之上的。它認為抽象派藝術太依賴畫面偶然性的效果和任憑感情的沖動,而波普藝術又過于鄙俗和缺乏藝術的感染力。他們的目的是要通過各種不同的紋樣和色彩,利用觀眾的視覺變化來造成一種幻覺效果。它的具體作法就是利用簡單的幾何形體的重復或中斷,利用色塊的補色關系和結構的連續與并列達到繪畫的效果。他們在作畫時常常使用直尺和圓規等工具,有的還可以大量的拷貝和復制。從事光效應藝術創作的畫家往往具有比較熟練的技巧,比較完美地掌握了圖案藝術的規律,能使作品產生千變萬化的效果。可以說,他們是打破了純繪畫藝術和裝飾圖案藝術之間的界限,對工藝美術銀幕藝術,廣告藝術和建筑藝術都產生了較大的影響。所以有人把光效應藝術當作視覺藝術的科研成果來看待,是年輕的藝術家們對科學技術興趣開發的結果。

二、填空題(本大題共36空,共38.5分)

1、媒介、形式及內容

2、PhotoShop Painter

3、“互動式多媒體”(Interactive Multimedia)4、2002 中國傳媒大學

5、動畫(Animation)、游戲(Game)、和漫畫(Comic)

6、麻省理工學院 尼古拉斯·尼葛洛龐帝(Nichcholas Negroponte)《數字化生存》(Being Digital)

7、CRT

8、虛擬現實(Virtual Reality)技術 計算機硬件 軟件 各種傳感器

9、時代發展的需要 學科發展的需要 文化產業發展的需要 學術發展的需要

10、高性能低成本通用強

11、硬音源 軟音源

12、RAW

三、識圖題(本大題共5個空,每空1.5分,共7.5分。)

1、星球大戰 工業光魔LIM

2、白南準 錄像機 電視機

四、論述題(本大題共2小題,共26分。)

1、概述數字媒體藝術。(12分)

數字媒體藝術專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業。本專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和技能,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題。

隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。

該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。使學生能較好地掌握計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較好的美術鑒賞能力和一定的美術設計能力,能應用新的數字媒體創作工具從事平面設計、網絡媒體制作、游戲、動畫制作、數碼視頻編輯和數字化園林景觀設計等方面工作的專業技術人才。

本專業方向為電視臺、數字電影制作公司、互動娛樂公司、廣告公司、電視頻道及欄目包裝部門、電視劇制作部門、動畫公司及其它各影視制作機構等單位培養具有較高影視制作理論水平和數字藝術素養,能夠駕馭最先進的數字影視技術,熟悉數字影視制作的生產流程,在CG技術與藝術領域具有較高造詣,能進行數字影視節目策劃與創作、數字電影電視特效制作、電視片頭設計與制作、電視欄目及頻道包裝的科學和藝術相結合的復合型高級人才。

數字媒體藝術專業培養的畢業生可以在網絡媒體公司、傳媒業、影視廣告業、娛樂游戲業、動畫設計公司、工業產品設計、建筑設計(建筑漫游和環境設計)、人居環境設計和教育等行業工作。

2、回顧20世紀的科學藝術發展的歷史,可以看到觀念變革和技術創新是推動藝術發展進步的重要力量。(14分)

要點:

首先源于自然科學領域的量子力學與相對論、哲學和社會科學領域的現代主義與后現代主義等思潮拓寬了人們的視野,使人們對于“美學”和“藝術”的本質有更深刻的認識;

此外,由激浪派、未來派、先鋒電影藝術、表演藝術和偶發藝術等為代表的將科技、藝術、表演與生活密切結合的藝術流派和藝術家的行為,也啟蒙了“新媒體藝術”的觀念和表現形式。

除了觀念革命外,數字媒體藝術的出現與計算機科學技術的發展密不可分。

13、SPG是 的簡稱,RPG是角色扮演類游戲的簡稱,AVG是 的簡稱。

14、數字語言即,比特是機器讀取信息的最小元素。一個比特只能代表一個1或0。

15、數字技術加速了 和 的進程。

16、數字媒體藝術較早的稱謂有“ ”、“ ”、“ ” 等。

17、寬泛的講,數字媒體藝術是 時代的藝術。

18、數字媒體藝術具有 的特點,是當代社會中具有影響力的大眾文化形式之一。

19、德國美學家 提出“文化工業”的概念,從根本上描述了數字時代前夜的審美和藝術的基本特征,數字技術加速了藝術下移走向大眾的進程。

第5頁(共5頁)

第二篇:數字媒體藝術概論讀書筆記

《數字媒體藝術概論》讀書筆記 隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。

1.數字媒體藝術的概念和基本構成。

概念:數字媒體藝術是指數字科技和現代傳媒技術為基礎,將人的理性思維和藝術的感性思維融為一體的新藝術形式。

構成:藝術層(視覺藝術和設計,后現代性),科技層計算機圖形圖像,網絡技術,多媒體技術,交互性,集成性,沉浸性),媒體層(大眾傳播,公共媒介,網絡媒體,大眾性,交互性,網絡傳播性),應用層(社會信息服務,數字娛樂,電子政務,電子商務,金融)。

2.數字媒體藝術的表現特征。

一.主要以計算機作為創作工具或展示手段。

二.數字媒體藝術的交互性和結果不確定性。

三.數字媒體藝術作品具有更豐富的媒體表現形式四.數字媒體藝術作品具有更廣泛的表現題材。

3.作為數字工具創作的作品范圍。

.運用計算機,數字照相,數字攝像,掃描等手段創作數字圖像;

.運用計算機和激光全息技術創作全息照相作品;

.運用計算機制作的二維和三維動畫;

.運用計算機產生的虛擬的藝術氣氛,空間和環境

.運用計算機和合成器等創作音樂和聲波藝術;

.運用計算機創作和編排戲劇,舞蹈;

.通過網絡實時廣播,數字互動電視,互動電影。

4.數字媒體藝術表現的多樣性。

.時空反轉:數字媒體藝術借助圖層,蒙板,通道和三維造型手段,可以產生類似的時空的幻覺藝術,或是多重合理空間組合的不合理性。

.意識與潛意識:源于對超現實主義的理解,數字媒體藝術不但重視人類意識的思考,更重視潛意識的范疇,是一種超理性,超現實的藝術。

.氣氛鋪陳:許多數字媒體藝術家喜歡用色彩明度制造特殊的氣氛效果或怪異的空間環境。.拼貼重組:源于對達達主義的繼承與揚棄,數字媒體藝術家拼圖組合不同質感或不同類型的物體與同一創作上,遵循非理性拼貼與矛盾并置的結構原則。

.制造矛盾與荒誕:數字媒體藝術家通過利用物體的比例,質感產生矛盾感,強調微觀與宏觀,產生視覺上的奇特感官。

.幻覺與真相:視覺上產生真實的物體造型,而實際卻只是科技產生的幻覺影像,觀者在真假,虛實之間游走。

.抽象的意象:將有機或無機物的形體結構重新組合成另一形態,形成另一種超現實的抽象意境。

5.計算機與藝術聯姻的歷史。

計算機與藝術聯姻的歷史,大概可以追溯到19世紀。

1956-1986年,數字藝術的啟蒙與探索時期,該階段對計算機圖形圖像的研究極大的推進了數字藝術實現的技術可行性。計算機編程對該時期的大部分電腦藝術創作至關重要。該時期的計算機產生的動畫和圖像仍在開發階段的技術水平。20世紀70年代是開放計算機圖像和三維計算機動畫很有意義的十年。

1986-1996年,數字媒體藝術的普及和興旺時期,在這一時期,數字媒體藝術軟件從吳到有,其功能也日趨復雜。因此也吸引了許多可以非編程背景的藝術家參與進來,創作了大量的更具藝術美感的作品。這一時期,計算機的外周設備也被陸續研制和開發出來,這些技術進步有力的促進了數字媒體藝術的進步。20世紀90年代以來,計算機成像技術在電影制作中大顯身手,數碼影片漸漸成為主流。1996-現在,數字媒體藝術的多媒體和深入發展時期,最大的成就是互聯網的出現和多媒體技術的成熟。這一時期的數字媒體藝術不僅形式多樣,其內容和表現力也達到了和傳統藝術相媲美的程度。20世紀90年代中后期是數碼藝術的商業化時期。20世紀90年代中后期也是數碼藝術和傳統藝術互相滲透的時期。

6.與現行的模擬電視相比,數字電視的優勢。

.利用數字壓縮技術,提高頻率資源的利用率。

.提高電視圖像和聲音的傳輸和接受質量。

.數字電視廣播改變了觀眾接受節目的形式,由被動收看轉變為交互(本地交互)方式。.數字廣播技術除了能夠廣播電視和聲音節目以外,還可以提供其他形式的數據廣播。

7.目前國內主要的多媒體產品設計。

.基于網絡應用的多媒體數據處理以及交互式多媒體網站設計和制作。基于多媒體光盤,觸屏一體機和公用信息亭等基于計算機硬件傳播平臺的多媒體產品開放與制作。.大型交互式動態網站建設和專業Flash、Shockwave多媒體網站設計。

.虛擬顯示多媒體項目開放。

.企業形象多媒體光盤和產品展示介紹多媒體光盤

.展覽會及商務演示多媒體課件。

.公司多媒體年報光盤、產品電子手冊和交互多媒體說明書。

.多媒體教學課件和多媒體網絡演示課件。

.多媒體數字視頻DVD演示光盤。

.多媒體有聲電子出版物和數字光盤雜志。

.移動媒體(手機)多媒體軟件開發。

8.網頁設計的具體原則。

·面向用戶的原則反饋信息和屏幕輸出應面向用戶、指導用戶,以滿足用戶使用需求為目標。

·一致性原則是指從任務、信息的表達,界面的控制操作等方面與用戶理解熟悉的模式盡量保持一致。

·簡潔性原則界面的信息應當準確、簡潔,并能給出強烈的信息顯示。

·適當性和順序性原則屏幕顯示和布局應美觀、清楚、合理,改善反饋信息的可閱讀性、可理解性,并使用戶能快速找到有用信息,為此要求:顯示邏輯順序應合理。

第三篇:數字媒體藝術概論第六章教案

第六章 數字媒體藝術與信息化設計

? 教學目的:

(1)理解數字出版的意義;

(2)理解因特網的發展趨勢和網絡藝術的不同形式;(3)理解跨界整合與設計;

(4)理解信息采集、整理和設計的重要意義。? 教學重點:

(1)理解因特網的發展趨勢和網絡藝術的不同形式;(2)理解跨界整合與設計。? 教學難點:

(1)理解理解跨界整合與設計。? 教學計劃:

使用4課時完成本節教學任務。其中理論教學4課時,實踐教學0課時。? 教學方法與手段:

講授法,教案。? 教學內容:

引言:

“工欲善其事,必先利其器”。古人用辨證的思想,說明了技術和“內容”的關系。現代信息服務業或俠義上說,數字內容產業,其核心就是要借助計算機和“數字媒體技術”這個利器,去設計、實現、完成打造“數字化文化產品”這一宏大的歷史目標。

本章從設計行業的具體對象入手,分析了從工業設計到視覺傳達各行業的信息化特點;從各行業發展歷史和行業特征來尋找其數字化的切入點。第六章的重點是描述作為設計和應用藝術范疇的數字媒體設計的特征;特別是較為詳細介紹了數字媒體工具的核心——軟件技術在相關行業的應用。本章還通過具體分析和插圖展示了各個領域計算機、數字媒體的應用范例。由此,全書完成了數字媒體藝術從整體到局部,從概念到應用;從歷史到現實的整體構建過程。

一、kindle、ipad與電子圖書設計 新媒體的發展與交互產品設計

1、電子圖書、網絡閱讀、電子雜志、電子報紙 Pk 傳統圖書、深層閱讀、紙媒雜志、新聞報紙

2、iPad兒童有聲電子趣味圖書的界面

寓教于樂的學習模式

二、工業產品設計

工業產品設計,在學科目錄上為“工業設計”。工業設計一詞來源于英文Industrial Design,它是在現代工業化生產條件下,運用科學技術與藝術結合的方式進行產品設計的一種創造性方法。通過產品造型設計將功能、結構、材料和生產手段、使用方式統一起來,實現具有較高質量和審美向度的合格產品的目的。

這種設計,既充分考慮了產品的功能價值,又在此基礎上充分考慮到審美等的其它價值,產品內在合理的功能結構通過美的藝術設計形式得到自然展現,設計使產品生產合理化,并降低了成本,提高了生產效益,滿足了消費者的各方面的需求,體現了社會發展進步的必然性。

工業設計的主要種類有:

1.生活用品類:家用電器、家用機具、飲食器具、家具、照明器具、衛生設備、玩具、旅行用品等;

2.公共類商業、服務業用品類:計費機具、自動售貨機、電話機、電話亭、打字機、公共辦公用家具、文具、數字化辦公設備、清掃設備、醫療器械、電梯、傳遞設備等;

3.工業和機械設備類:機床、農用機械、通訊裝置、儀器儀表、起重設備、傳送系統等;

4.交通運輸工具、設備類:汽車、自行車、摩托車、輪船、機車以及其它車輛、飛機及道路照明設施、宇航設備等。

三、數字媒體藝術和印刷品 版式設計范例

四、產品設計與包裝設計

五、建筑景觀設計——室內室外設計與建筑效果圖

七、數字影視和三維動畫設計

課后思考題:

1.數字媒體藝術(設計)所涉及的應用領域有哪些?其行業的傳統價值是如何于新媒體技術進行銜接的?對未來這些行業對發展影響有哪些

2.人機界面設計所包含的學科或知識領域有哪些?什么是“無所不在的設計? 3.舉例說明視覺傳達領域中的數字技術的應用?

4.工業設計、保證設計和多媒體產品設計的“共同點”有哪些?網頁設計師和游戲設計師必須具備哪些獨特的專業知識或技能? 5.舉例說明數字技術在電影工業中的應用。

6.試從“網絡視頻”的制作和傳播角度分析影視個性化和傳播民主化的趨勢。

第四篇:新媒體藝術概論復習題及答案

新媒體藝術概論

一、名詞解釋

1、全息攝影

全息攝影亦稱:“全息照相”,一種利用波的干涉記錄被攝物體反射(或透射)光波中信息(振幅、相位)的照相技術。全息攝影是通過一束參考光和被攝物體上反射的光疊加在感光片上產生干涉條紋而成。全息攝影不僅記錄被攝物體反射光波的振幅(強度),而且還記錄反射光波的相對相位。

2、CG(電影、動畫)CG 原為Computer Graphics的英文縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建筑設計及工業造型設計等。

3、維特根斯坦:出生于奧地利,后入英國籍。哲學家、數理邏輯學家。語言哲學的奠基人,20世紀最有影響的哲學家之一。海德格爾:德國哲學家,在現象學、存在主義、解構主義、詮釋學、后現代主義、政治理論、心理學及神學有舉足輕重的影響。

本雅明:德國美學家、文藝批評家和哲學家,西方馬克思主義的重要代表之一。麥克盧漢:加拿大著名傳播學家,文學學者,媒介環境學的開山祖師。被譽為信息社會、電子世界的“圣人”、“先驅”和“先知”。他是20世紀名副其實的傳播學大師,是最富有原創性的傳播學理論家。“地球村”“始作俑者”就是麥克盧漢。

尼葛洛龐帝:MIT媒體實驗室的主席和共同創辦人,并且是媒體科技的Wiesner教授.投資超過40個(包括三個中國的)企業的”天才投資家”。他幫助建立了”2B1基金”,并出任該基金的主席。

二、思考題

1、簡要說明什么是媒介、媒體和大眾傳媒以及數字媒體。

答:(1)媒介:傳播信息富豪的物質載體,是信息傳播得以實現的基本條件,它擴大并延伸了人類的信息傳播能力。

(2)媒體:所謂媒體,是指傳播信息的介質,通俗的說就是宣傳的載體或平臺。

(3)大眾傳媒:大眾傳播媒介的簡稱。新聞傳播工具(news media),傳遞新聞信息的載體;報紙、通訊社、廣播、電視、新聞紀錄影片和新聞性期刊的總稱。西方稱為新聞媒介(News media)或大眾傳播媒介(Mass media)。

(4)數字媒體:通過計算機存儲、處理和傳播的信息媒體為數字媒體(digital media)。

2、簡述人類傳播活動及傳播媒介的發展歷史五階段,及各階段特點。

答:人類傳播活動及傳播媒介的發展歷史是一個從單一到綜合,從簡單到復雜的漫長的歷史過程,幾乎與人類發展同步,與科學技術發展有著密切的聯系。

(一)親身傳播時代(符號與信號媒介時代)

傳播媒介:表情、聲音、肢體動作

特點:開始于從早期人類靈長類動物到早期猿人的進化時期

(二)口頭語言時代(說話與語言媒介時代)傳播媒介:語言(擴展了傳播內容)特點:開始于9萬年前到4萬年前

優點——豐富性、創新性、靈活性

缺點——傳播范圍有限、轉瞬即逝

(三)文字書寫時代(文字媒介時代)

傳播媒介:文字

特點:大約開始于5000年前

傳播范圍更廣,容易保存

(四)印刷時代(印刷媒介時代)

傳播媒介:印刷品

特點:印刷術和紙張的結合,直接催生了大眾傳播媒介和大眾傳播事業

(五)大眾傳播時代、網絡傳播時代(大眾媒介時代、網絡媒介時代)傳播媒介:電影、電視、廣播、網絡

特點:大眾化報紙的興起,為傳播媒介徹底進入大眾領域奠定了基礎;上世紀初,電影、電視、廣播的發明和普及開始了真正的大眾傳播時代。網絡傳播時代突破了大眾傳播時代大眾化、非目標性、單向、區域傳播的障礙,使得傳播走向個人化、目標性、雙向和全球化。

3、數字媒體藝術、新媒體藝術以及當代藝術的概念有何關系? 答:(1)數字媒體藝術:隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。

(2)新媒體藝術:新媒體藝術說白了就是數碼藝術,新媒體藝術是建立在以數字技術為核心的基礎上的,其表現手段主要為電腦圖形圖象(computer graph),即許多業內人親切地對其簡稱道的CG。

(3)當代藝術:“當代藝術”在時間上指的是今天的藝術,在內涵上也主要指具有現代精神和具備現代語言的藝術。

三、A(針對攝影、舞美專業)B論述題(其他專業同學)A、創作方案

B、談談你對新媒體藝術理解和認識。

新媒體藝術不同于現成品藝術、裝置藝術、身體藝術、大地藝術。新媒體藝術是一種以“光學”媒介和電子媒介為基本語言的新藝術學科門類,新媒體藝術是建立在以數字技術為核心的基礎上的,這樣說起來不免讓人覺得有些抽象,感覺上新媒體藝術離人們還有些距離,其實不然。新媒體藝術說白了就是數碼藝術,其表現手段主要為電腦圖形圖象。cg(computer graph)即許多業內人親切地對其簡稱道的CG。其實新媒體藝術的范疇具有“與時俱進”的確定性,眼下他主要是指那些利用錄象、計算機、網絡、數字技術等最新科技成果作為創作媒介的藝術品。因此新媒體藝術已經在不經意中深入到了現代藝術的各個領域中去了。

新媒體藝術不同于現成品藝術、裝置藝術、身體藝術、大地藝術。新媒體藝術是一種以“光學”媒介和電子媒介為基本語言的新藝術學科門類,新媒體藝術是建立在以數字技術為核心的基礎上的,這樣說起來不免讓人覺得有些抽象,感覺上新媒體藝術離人們還有些距離,其實不然。新媒體藝術說白了就是數碼藝術,其表現手段主要為電腦圖形圖象。cg(computer graph)即許多業內人親切地對其簡稱道的CG。其實新媒體藝術的范疇具有“與時俱進”的確定性,眼下他主要是指那些利用錄象、計算機、網絡、數字技術等最新科技成果作為創作媒介的藝術品。因此新媒體藝術已經在不經意中深入到了現代藝術的各個領域中去了。

美國著名的文化理論家丹尼爾·貝爾曾經說過,從20世紀的下半期開始,人類已經由以讀和寫作為接受知識的主要方式,轉變為以看和聽作為主要的方式。盡管作為新保守主義的代表人物,丹尼爾·貝爾對于看聽文化稟持著懷疑和批判的態度,但是顯然從文字閱讀轉向圖像閱讀已經是一個不爭的事實。電視、電影、網絡和集聲音、圖像和文本為一體的電子讀物的出現無疑會對人類的知識結構、認知方式以及行為方式產生重大的影響。伴隨著全球化發展的必然趨勢,中國在改革開放以來整個社會的文化傳播方式也以一種加速度在向圖像化方面發展。

文化和藝術的社會功能要求人們必然對這種圖像閱讀的潮流作出回應。回應的方式無怪乎有兩種,一種是技術和視覺樣式上的開拓,一種是用藝術的方式和視覺藝術的理論對圖像閱讀的時代特征進行思考,并將這種思考用符合這個時代視覺接受方式傳達出來。因此,將數碼影像藝術引入到當代藝術中來便具有特別的意義。藝術家對數碼媒體的參與,往往憑借著豐富的藝術資源,所有的這些都能為數碼技術在純藝術和應用藝術上的運用提供新的可能性。他們的時間必然和商業性的數碼技術公司有著積極的互補意義。和受市場制約的商業性數碼技術公司相比,在藝術家的時間有著一定的前瞻性、探索性和學術性。藝術史中已有的藝術資源能使數碼技術制造出更豐富、更奇特的視覺成果,滿足著日益增長的社會精神需求,豐富著人們的社會生活。另一方面,數碼技術作為一種藝術表現手法,同時運用在視覺藝術和實用藝術之間。所以在將數碼影響納入到藝術時間中來無疑是這兩者之間的一個交換管道。它能有效的將純粹個人的視覺創造有效的轉換成社會性的視覺產品,同時又能將社會中已經出現的視覺現象系統和有效的轉換成個人視覺創造的資源。人們今天所說的高新技術,事實上是一個相對概念,即每一個時代都有自己時代的高新技術。新石器對舊石器而言,就是高新技術;青銅器對石器而言,就是高新技術;煤鐵對以往而言,就是高新技術;工業化對它以前的時代,都是高新技術;而信息技術,對以前任何歷史時代而言,都是高新技術。所以,所謂高新技術,就是人類在發展中,不斷發現、發明的,比之以往更優越、更實用的技術。

第五篇:數字媒體藝術專業

數字媒體藝術專業

畢業設計(論文)教學研討

畢業設計(論文)是教學過程中非常重要且必不可少的一個環節,為了規范畢業設計的指導和管理,降低老師們的工作難度,針對前期畢業設計中出現的一些問題,特提出以下內容供老師們來參考和討論。

一、專業目標

本專業旨在培養學生良好的計算機專業基礎知識和一定的數字藝術設計技能。學生畢業后,能夠較熟練運用數字媒體工具,從事有關平面設計、網絡媒體、動畫制作、數字音視頻編緝以及游戲設計等工作。

二、畢業設計選題

1、選題原則

(1)符合專業培養目標,最好能與實際需求相結合。

(2)主題明確,內容積極健康。

(3)應以設計應用型題目為主,盡量避免純理論研究型題目。

(4)選題難度及范圍適中,能夠起到對學生所學專業理論和專業技能的綜合考核。

2、選題方向及要求

原則上只要是和多媒體作品的設計與制作相關的都可以。以下幾個類別供大家參考:

類別一:平面設計與制作,包括包裝設計、DM廣告設計、海報

設計、平面媒體廣告、刊物封面、Vi設計等。

(1)應包括作品的創意、設計、制作全過程,最終制作一個有一定創意的、制作精美的作品。

類別二:網站設計與制作,包括企業網站、個人網站等。

(1)應包括網站的規劃、設計、制作全過程,最終制作一個主題明確、創意新穎、內容較完整的網站。

(2)網站應有動態網頁。

(3)單人制作,不少于10個網頁鏈接。

類別三:動畫設計與制作,包括Flash動畫、傳統動畫、三維動畫,主題可以是敘事類作品、搞笑短劇、宣傳廣告、互動娛樂作品等。

(1)應完成動畫的創意、構思、設計與制作,最終形成一個主題明確、創意新穎、制作優良的動畫作品。

(2)動畫長度不少于1分鐘。

類別四:影視多媒體設計,可以是敘事類作品、MTV作品、宣傳廣告類作品、互動娛樂類作品等。

(1)應影視多媒體作品的構思、設計、制作及合成,最終形成一個主題明確、創意新穎、制作優良的影視作品。

(2)作品長度不少于3分鐘。

三、畢業論文基本要求

(1)原則上一人一題,如多人同做一個設計題目,應在申報書中有明確分工,且論文重復率不超過30%。

(2)論文格式規范,邏輯結構清晰,語句通順,最好圖文并茂。

(3)論文能較清楚、完整地表達出作品的設計思路、設計方法及設計結果。一般來說,論文應包括以下內容:

(一)前言、引言、緒論(有關作品設計選題背景、目的、意義及主題介紹)

(二)作品構思(準備如何表現主體)

(三)作品設計,包括作品總體設計(策劃)和詳細設計(即作品腳本、分頁面、分鏡頭、分場景的設計)

(四)作品美術風格的設計

(五)作品的制作與合成(如何用相關多媒體制作軟件來實現)

(六)效果展示(作品制作效果,可用作品截圖來展示)

(七)設計總結(總結作品設計中所取得的成果、收獲及存在的問題與不足。)

(4)論文字數為正文部分5000字以上。

西南科技大學計算機學院2011年6月

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