第一篇:沉迷網絡游戲的心理咨詢案例報
沉迷網絡游戲的心理咨詢案例報告
摘要:本報告介紹了一例沉迷網絡游戲的心理咨詢案例。通過對來訪者問題描述進行分析,并對其同學和老師進行了訪問調查,并進一步了解來訪者的實際情況和目前所處的狀態,在與來訪者進行協商后,確定咨詢方案,征得來訪者的同意,經過6次咨詢,一次隨訪調查,認為來訪者基本改善了心理狀態,咨詢效果良好。關鍵詞:游戲沉迷 焦慮 緩解 一、一般資料
1、人口學資料:王某,男,19歲,某大學大一年級學生。自大一第二學期以來因沉迷于網絡游戲前來咨詢。
2、個人成長史:求助者來自祖國西北,從小父母老師都要求嚴格,自小學到高中畢業以來學習成績都很好,當時高考畢業時自己的理想就是考上外地大學,出來見見世面,學學知識。2015年考上商丘某所大學,開始了大學生活。
3、精神狀態:意識清醒,思維正常,情緒激動,言行一致,人格較穩定。
4、身體狀態:近一個月以來嚴重失眠,白天不上課時間很興奮。
5、社會功能:人際關系不是很好,與同學接觸不多。
6、心理測驗結果:SCL-90:軀體化2.2,強迫 1.5,人際敏感2.9,抑郁2.7,焦慮2.5,敵對 1.4,恐怖 1.3,偏執 1.8,精神病性 1.7,陽性項目數:49,總分:157。軀體化、人際敏感、抑郁、焦慮因子分均高于2分。
二、主述和個人陳述
1、主述:近來經常會失眠,上課打盹,這種情況發生有近3個月。
2、個人陳述:我于去年考上大學之后,就遠離家鄉了,由于去年過年時有點特殊情況,我也沒有回家,對于頭一次離家這么遠,這么長時間沒有見到家人的我,看著同學們都能回家,我心里有種失落感,也挺孤獨的。一次偶然的機會,我們寢室的一個同學說新出了一款游戲,挺好玩的,我試著去玩了一會,結果一天兩天,一周兩周,漸漸的控制不了自己了,開始時是一下課便后,發展到后來上課逃課去網吧,甚至有時周六周末在網吧包宿玩網絡游戲。就在最近的一次考試中,又掛了一科,覺得自己很墮落,同學都看不起我這樣的人了。這樣下去不是辦法,從那么大老遠來就是為了好好學習的,實現自己的職業理想才來到這所大學上學的,您是心理咨詢師,我想你肯定能幫我解決問題的。
三、觀察和他人反映
求助者步入咨詢室時衣著得體,意識清楚,談吐大方,應答切題,條理性強,但情緒低落,煩躁不安,精神倦怠,面色憂郁。在向他的同學了解情況后得知,近期來訪者總是晚上在寢室坐立不安,不愿睡覺,唉聲嘆氣的,以前他下課后喜歡和同學聊天,現在一下課,就找不到人去哪兒了。對人的敏感也僅限于目前單位的同事,無泛化。
四.評估與診斷
1、評估:根據對臨床資料的收集,該求助者智力正常,個性偏內向。問題主要表現為沉迷于一件事情導致的焦慮;心情壓抑;人際關系緊張;心理問題引發的軀體癥狀表現為睡眠不良。病程不到兩個月。
2、診斷:
(1)、王某沉迷網絡游戲是對新的學習環境不適應所導致,并不是單純的網絡游戲癡迷癥;也不是單純的學習無能,因為他愿意上學,有自己的見解。
(2)、王某的內心渴望獲得成功。通過玩網絡游戲,他獲得成功的心理得到滿足。
五、咨詢目標的制定
根據咨詢目標的七項原則和以上的評估與診斷,與王某共同協商達成書面協議,初步確定:
1、具體目標與近期目標:減少王某的網絡游戲次數,增強學習興趣,提高學習成績。
2、最終目標與長期目標:完善求助者的認知,增強其社交能力和社會適應能力,樹立自信心。促進求助者的心理健康和發展,充分實現人的潛能,達到人格完善。
六.咨詢方案的制定
1.主要咨詢方法與適用原理:認知、系統脫敏療法。
2.咨詢雙方的責任、權利與義務
(1)求助者的責任、權利與義務
責任:
①向咨詢提供與心理問題有關的真實資料;
②積極主動地與咨詢師一起探索解決問題的方法;
③完成雙方商定的作業。
權利
①有權利了解咨詢師的受訓背景和執業資格;
②有權利了解咨詢的具體方法、過程和原理;
③有權利選擇或更換合適的咨詢師;
④有權利提出轉介或中止咨詢;
義務:
①遵守咨詢機構的相關規定;
②遵守和執行商定好的咨詢方案各方面的內容;
③尊重咨詢師,遵守預約時間,如有特殊情況提前告知咨詢師。
(2)咨詢師的責任、權利和義務:
責任:
①遵守職業道德,遵守國家有關的法律法規;
②幫助求助者解決心理問題;
③嚴格遵守保密原則,并說明保密例外。
權利
①有權利了解與求助者心理問題有關的個人資料;
②有權利選擇合適的求助者;
③本著對求助者負責的態度,有權利提出轉介或中止咨詢。
義務
①向求助者介紹自己的受訓背景,出示營業執照和職業資格等有關證件;
②遵守咨詢機構有關規定;
③遵守和執行商定好的咨詢方案各方面的內容;
3.咨詢時間
①咨詢時間: 每周1次, 每次1小時左右;
②咨詢次數:6次
七.咨詢過程
(一)治療階段:
1.診斷評估與咨詢關系的建立階段;
2.心理幫助階段;
3.結束與鞏固階段。
(二)具體咨詢過程: 第一、二次咨詢:
1.目的:
(1)建立良好的咨詢關系;
(2)了解基本情況,收集一般臨床資料;
(3)緊張、焦慮與人際敏感行為的臨床評估,有關心理測量;
(4)確定主要問題,探尋改變意愿;
(5)進行咨詢分析。
2.方法:會談法、心理測驗法、認知行為療法。
3.過程:
(1)填寫咨詢登記表,介紹咨詢中的有關事項與規則;
(2)傾聽求助者的訴說,鼓勵其宣泄不良情緒,調整心態,獲取求助者的信任和理解;
(3)收集求助者臨床資料,了解其成長過程,尤其是重大事件,探尋求助者的心理矛盾及改變意愿;
(4)求助者獨立完成90項癥狀清單的自測;
(5)將測驗結果反饋給求助者,并作出初步問題分析,讓其理解為什么會這樣;
(6)告知其為一般心理問題,進一步說明其心理問題得不到解決,就會以軀體癥狀表現出來,目前其睡眠障礙就是軀體化表現之一,需定期進行心理治療;
第三、四次咨詢:
1、目的:
(1)加深咨詢關系;
(2)分析求助者行為問題后的錯誤認知;
(3)并幫助其建立良好的認知。
2、方法:談話法,認知行為療法、系統脫敏法
3、過程:
(1)結合認知行為治療原理,進行認知分析,改變錯誤認知模式;促使王某自己尋找改變的目標,并確立行為矯治階段目標。(2)建議分幾個階段逐步改觀,第一階段:由每天玩一次網絡游戲減少到每兩天玩一次(一次2~3小時)獎勵自己一本曲譜冊。第二階段:每周玩2次(一次2小時),上課能回答老師的提問,堅持半個月,獎勵自己一張小提琴名家唱片。第三階段:每周末玩一次(一次2小時)。能認真完成老師為他布置的作業,堅持一個月,獎勵自己聽一次音樂會。
(3)布置咨詢作業:①準備一個作業本,每天晚上制定第二天的活動計劃,以小時為單位,并及時記錄計劃的完成情況和自己的感受。②與同學進行交談,看同學的反應有何變化。
第五、六次咨詢: 1.目的
(1)鞏固咨詢效果;
(2)增強自信心;
(3)促進個人成長;
(4)結束咨詢。
2.方法:談話法、心理測驗法。3.過程:
(1)反饋作業:焦慮、煩躁等癥狀基本消失,王某自我感覺目前心理狀態比較穩定。
(2)學會正確的評價自己和現實問題,增強自我調控的能力。
(3)做了SCL-90心理測驗,結果各項指標均在正常范圍內。4.結束咨詢,做好咨詢的回顧和總結,對求助者的進步給予鼓勵,幫助求助者把咨詢過程中學到的認知方式、分析和解決問題的方法運用到日常生活中,用新的認知和行為模式面對未來生活。
八.咨詢效果評估
1.求助者自我評估:“不再像以前那樣緊張和焦慮了,覺得游戲只是一種娛樂手段而已,也不再像以前那樣自卑,在面對別人評論的時候也沒覺得什么不舒服。”
2.心理咨詢師評估:求助者已基本糾正了不良認知,沉迷心理得到了克服,情緒癥狀(自卑、緊張、焦慮、人際關系敏感)得到了改善,軀體癥狀(睡眠不良)已消除,能夠較坦然地面對外界議論,輕松的和同學相處。
3.心理測驗結果:(1)SAS:標準分 48,(2)SDS標準分 51,(3)SCL-90量表復測,軀體化1.7,強迫 1.1,人際敏感1.5,抑郁1.7,焦慮1.8,敵對,1.5 恐怖 1.2,偏執 1.5,精神病性 1.5,其它 1.3。陽性項目數:10,總分:117。
據上,認為咨詢目標基本實現,整個咨詢過程完整,條理清楚。結束咨詢關系,咨詢關系終止。
參考文獻:
1、郭念峰主編,心理咨詢師(基礎知識),北京:民族出版社,2015年,第3版,第441-445頁.(找到正確頁碼進行修改)
2、郭念峰主編,心理咨詢師(三級),北京:民族出版社,2015年,第3版,第132-142頁。(找到正確頁碼進行修改)
第二篇:一例沉迷網絡游戲的心理咨詢案例報告
一例沉迷網絡游戲的心理咨詢案例報告
摘要:本報告介紹了1例沉迷網絡游戲的心理咨詢案例。通過對來訪者問題描述進行分析,并對其同學和老師進行了訪問調查,并進一步了解來訪者的實際情況和目前所處的狀態,在與來訪者進行協商后,確定咨詢方案,征得來訪者的同意,經過4次咨詢,一次隨訪調查,認為來訪者基本改善了心理狀態,咨詢效果良好。關鍵詞:游戲沉迷 焦慮 緩解 一、一般資料
1、人口學資料:王某,男,19歲,某大學大一年級學生。自大一第二學期以來因沉迷于網絡游戲前來咨詢。
2、個人成長史:求助者來自祖國大西北,是家里的老大,從小父母老師都要求嚴格,自小學到高中畢業以來學習成績都很好,當時高考畢業時自己的理想就是考上外地大學,出來見見世面,學學知識。2008年考上遼寧某所大學,開始了大學生活。
3、精神狀態:意識清醒,思維正常,情緒激動,言行一致,人格較穩定。
4、身體狀態:近一個月以來嚴重失眠,白天不上課時間很興奮。
5、社會功能:人際關系不是很好,與同學接觸不多。
6、心理測驗結果:SCL-90:軀體化2.4,強迫 1.1,人際敏感2.2,抑郁2.4,焦慮2.8,敵對 1.5,恐怖 1.2,偏執 1.6,精神病性 1.5,其它 1.3,陽性項目數:45,總分:168。軀體化、人際敏感、抑郁、焦慮因子分均高于2分。
二、主述和個人陳述
1、主述:近來經常會失眠,上課打盹,急切盼著下課,這種情況發生有近2個月。
2、個人陳述:我于去年考上大學之后,就遠離家鄉了,由于去年過年時有點特殊情況,我也沒有回家,對于頭一次離家這么遠,這么長時間沒有見到家人的我,看著同學們都能回家,我心里有種失落感,也挺孤獨的。因此在一次偶然的機會,我們寢室的一個同學說新出了一款游戲,挺流行也挺好玩的,我抱著無聊,分散注意力的心情試著去玩了一會,結果一天兩天,一周兩周,漸漸的控制不了自己了,開始時是一下課便后,發展到后來上課逃課去網吧,甚至有時周六周末在網吧包宿玩網絡游戲。就在最近的一次考試中,又掛了一科,覺得自己很墮落,同學都看不起我這樣的人了。這樣下去不是辦法,從那么大老遠來就是為了好好學習的,自己為了將來成長為世界著名小提琴手的理想才來到這所大學上學的,請你幫幫我吧,您是心理咨詢師,我想你肯定能幫我解決問題的。
三、觀察和他人反映
求助者步入咨詢室時衣著得體,意識清楚,談吐大方,應答切題,條理性強,但情緒低落,煩躁不安,精神倦怠,面色憂郁。在向他的同學了解情況后得知,近期來訪者總是晚上在寢室坐立不安,不愿睡覺,唉聲嘆氣的,以前他下課后喜歡和同學聊天,現在一下課,就找不到人去哪兒了。對人的敏感也僅限于目前單位的同事,無泛化。
四.評估與診斷
1、評估:根據對臨床資料的收集,該求助者智力正常,個性偏內向。問題主要表現為沉迷于一件事情導致的焦慮;心情壓抑;人際關系緊張;心理問題引發的軀體癥狀表現為睡眠不良。病程不到兩個月。
2、診斷:(1)、王某沉迷網絡游戲是對新的學習環境不適應所導致,并不是單純的網絡游戲癡迷癥;也不是單純的學習無能,因為他愿意上學,有自己的見解。
(2)、王某的內心渴望獲得成功。通過玩網絡游戲,他獲得成功的心理得到滿足。
五、咨詢目標的制定
根據咨詢目標的七項原則和以上的評估與診斷,與王某共同協商達成書面協議,初步確定:
1、具體目標與近期目標:減少王某的網絡游戲次數,增強學習興趣,提高學習成績。
2、最終目標與長期目標:完善求助者的認知,增強其社交能力和社會適應能力,樹立自信心。促進求助者的心理健康和發展,充分實現人的潛能,達到人格完善。六.咨詢方案的制定
1.主要咨詢方法與適用原理:認知、系統脫敏療法。2.咨詢雙方的責任、權利與義務
(1)求助者的責任、權利與義務
責任
①向咨詢提供與心理問題有關的真實資料;
②積極主動地與咨詢師一起探索解決問題的方法;
③完成雙方商定的作業。
權利
①有權利了解咨詢師的受訓背景和執業資格;
②有權利了解咨詢的具體方法、過程和原理;
③有權利選擇或更換合適的咨詢師;
④有權利提出轉介或中止咨詢;
⑤對咨詢方案的內容有知情權、協商權和選擇權。
義務
①遵守咨詢機構的相關規定;
②遵守和執行商定好的咨詢方案各方面的內容;
③尊重咨詢師,遵守預約時間,如有特殊情況提前告知咨詢師。(2)咨詢師的責任、權利和義務: 責任
①遵守職業道德,遵守國家有關的法律法規;
②幫助求助者解決心理問題;
③嚴格遵守保密原則,并說明保密例外。
權利
①有權利了解與求助者心理問題有關的個人資料;
②有權利選擇合適的求助者;
③本著對求助者負責的態度,有權利提出轉介或中止咨詢。
義務
①向求助者介紹自己的受訓背景,出示營業執照和職業資格等有關證件;
②遵守咨詢機構有關規定;
③遵守和執行商定好的咨詢方案各方面的內容;
④尊重求助者,遵守預約時間,如有特殊情況提前告知求助者。3.咨詢時間 ①咨詢時間: 每周1次, 每次1小時左右;
②咨詢次數:4次
七.咨詢過程
(一)治療階段:
1.診斷評估與咨詢關系的建立階段; 2.心理幫助階段; 3.結束與鞏固階段。
(二)具體咨詢過程: 第一次咨詢:
1.目的:
(1)建立良好的咨詢關系;
(2)了解基本情況,收集一般臨床資料;
(3)緊張、焦慮與人際敏感行為的臨床評估,有關心理測量;
(4)確定主要問題,探尋改變意愿;
(5)進行咨詢分析。
2.方法:會談法、心理測驗法、認知行為療法。3.過程:
(1)填寫咨詢登記表,介紹咨詢中的有關事項與規則;
(2)傾聽求助者的訴說,鼓勵其宣泄不良情緒,調整心態,獲取求助者的信任和理解;
(3)收集求助者臨床資料,了解其成長過程,尤其是重大事件,探尋求助者的心理矛盾及改變意愿;
(4)求助者獨立完成90項癥狀清單的自測;
(5)將測驗結果反饋給求助者,并作出初步問題分析,讓其理解為什么會這樣;
(6)告知其為一般心理問題,進一步說明其心理問題得不到解決,就會以軀體癥狀表現出來,目前其睡眠障礙就是軀體化表現之一,需定期進行心理治療; 第二次咨詢:
1、目的:
(1)加深咨詢關系;
(2)分析求助者行為問題后的錯誤認知;
(3)并幫助其建立良好的認知。
2、方法:談話法,認知行為療法、系統脫敏法
3、過程:
(1)結合認知行為治療原理,進行認知分析,改變錯誤認知模式;促使王某自己尋找改變的目標,并確立行為矯治階段目標。
(2)建議分幾個階段逐步改觀,第一階段:由每天玩一次網絡游戲減少到每兩天玩一次(一次2~3小時)獎勵自己一本曲譜冊。第二階段:每周玩2次(一次2小時),上課能回答老師的提問,堅持半個月,獎勵自己一張小提琴名家唱片。第三階段:每周末玩一次(一次2小時)。能認真完成老師為他布置的作業,堅持一個月,獎勵自己聽一次音樂會。
(3)布置咨詢作業:①準備一個作業本,每天晚上制定第二天的活動計劃,以小時為單位,并及時記錄計劃的完成情況和自己的感受。②與同學進行交談,看同學的反應有何變化。第三次咨詢: 1.目的
(1)學會合理評價,對緊張焦慮的自我管理;
(2)加強與同學各方面交流。2.方法:談話法,認知行為療法。3.過程:
(1)反饋咨詢作業:讓求助者詳細描述自己一個月以來堅持盡量不玩游戲的情況 2)與求助者進行角色扮演,這次求助者扮演同事、咨詢師扮演求助者。讓其觀察“求助者”在何時產生情緒反應并進行分析;
(3)布置咨詢作業:繼續記錄自己堅持的情況,并對自己上課和與同學情況的交流也進行記錄。第四次咨詢:
1.目的:
(1)鞏固咨詢效果;
(2)增強自信心;
(3)促進個人成長;
(4)結束咨詢。
2.方法:談話法、心理測驗法。3.過程:
(1)反饋作業:焦慮、煩躁等癥狀基本消失,王某自我感覺目前心理狀態比較穩定。
(2)學會正確的評價自己和現實問題,增強自我調控的能力。
(3)做了SCL-90心理測驗,結果各項指標均在正常范圍內。
4.結束咨詢,做好咨詢的回顧和總結,對求助者的進步給予鼓勵,幫助求助者把咨詢過程中學到的認知方式、分析和解決問題的方法運用到日常生活中,用新的認知和行為模式面對未來生活。
八.咨詢效果評估
1.求助者自我評估:“不再像以前那樣緊張和焦慮了,覺得游戲只是一種娛樂手段而已,也不再像以前那樣自卑,在面對別人評論的時候也沒覺得什么不舒服。”
2.心理咨詢師評估:求助者已基本糾正了不良認知,沉迷心理得到了克服,情緒癥狀(自卑、緊張、焦慮、人際關系敏感)得到了改善,軀體癥狀(睡眠不良)已消除,能夠較坦然地面對外界議論,輕松的和同學相處。
3.心理測驗結果:(1)SAS:標準分 48,(2)SDS標準分 51,(3)SCL-90量表復測,軀體化1.7,強迫 1.1,人際敏感1.5,抑郁1.7,焦慮1.8,敵對,1.5 恐怖 1.2,偏執 1.5,精神病性 1.5,其它 1.3。陽性項目數:10,總分:117。
據上,認為咨詢目標基本實現,整個咨詢過程完整,條理清楚。結束咨詢關系,咨詢關系終止。參考文獻:
[1]心理咨詢師(基礎知識):中國就業培訓技術指導中心與中國心理衛生協會組織編寫.北京.民族出版社出版.2005年7月
[2]心理咨詢師(二級):中國就業培訓技術指導中心與中國心理衛生協會組織編寫.北京.民族出版社出版.2005年7月
第三篇:孩子沉迷網絡游戲的案例分析
孩子沉迷網絡游戲的案例分析
背景介紹
現在很多國家,不僅是中國,包括日本、美國都在討論游戲的問題,擔心游戲會毀掉一代孩子,希望像電影一樣對游戲進行分級。游戲都是大人做出來的,是一種大人的神話,游戲中隱含的文化觀念也是適合大人的。但是,對大人是一杯美酒的東西,也許對一個未成年孩子就是毒藥。而且,每一個孩子長大都需要和環境結合,需要和同齡孩子來往,需要在社會上或者到現實生活中體驗各種東西,比如說到農村看看莊稼,或者跟小鳥和動物玩等等,但目前的游戲可以完全把孩子控制在電腦面前,使他失去很多社會實踐,與現實社會的接觸越來越少,他的生活越來越超然,他會覺得周圍的人跟他沒關系,只有游戲里面的人物才跟他有關系,他完全生活在虛擬世界里。
怎么對待迷上游戲的孩子?我們通過一個真實的案例來看一下解決辦法。
來訪者自述
我孩子今年12歲了,男孩。從去年開始接觸網絡游戲,到現在已經快一年了,越發迷戀它。經常晚上回家就開始玩,有時候都顧不上吃飯。我跟他爸爸怎么說都不聽,有時候真跟他生氣了他才肯收手,但是沒幾天就忘了,接著玩,成績也下降的厲害。問他在學校里的朋友和交談內容,也大部分是與游戲有關。我們有時候會很忙,也就沒時間看管孩子,孩子的爺爺奶奶看著的時候,也不會勸阻他,只會袒護著他。我怕孩子再這樣下去會毀了自己,但是又不知道該通過怎樣的方式教育孩子,很苦惱。
濟南心理咨詢幫你支招
一般孩子迷戀網絡游戲,是因為游戲成了主導他生活的快樂,他的父母可以考慮如何用別的快樂代替孩子玩游戲得到的快樂,讓孩子擁有多種快樂。孩子除了游戲以外還有其他欲望,比如說運動、打球、和孩子們玩、和爸爸媽媽交談、學習成績成為班上前三名等,這些快樂都是孩子需要得到的快樂,關鍵要看我們怎么把他拴住,因為他的興趣太多了,他會覺得游戲打多了,好多事干不完,他還有很多其他的欲望。
想讓孩子不完全沉醉在游戲里,有三個方面要考慮。
首先,要重新幫孩子建構更多興趣。比如閱讀、音樂、藝術,以及交往的快樂,可以跟鄰居下下棋,打打牌,這也能增加快樂。
第二,要增加孩子某方面的優越感,我們要帶著孩子找到他的優越感。有的孩子在生活中一塌糊涂,誰都瞧不起他,但游戲里棒得很,他就只能從這里得到優越感。優越感是孩子成長必須的情緒,孩子需要覺得自己還行,父母就要幫他建構自己還行的感覺。因此,家長在生活中要找到孩子的優點,培養他的優點,讓他感覺到自己在這方面比誰都強,一旦孩子形成了優越感,就不會那么強烈地需要游戲補償情緒。
第三,從建構開始就要樹立規則。比如說,玩游戲可以,但要有時間概念,規定的時間父母可以陪著一起玩,但是過了這個時間就不能玩了。要跟孩子談判訂立規則,約定玩的時間長短,懲罰措施等。
如果家長找不到合適的方法教育與勸阻孩子,濟南清源心理咨詢中心提醒您,及時聯絡咨詢師,咨詢師會針對每個家庭的實際情況為您提出解決的辦法。
第四篇:沉迷網絡游戲的危害
沉迷網絡游戲的危害
網絡對于青少年既是有利,又是有害的。
第一,危害身體。
1、醫務專家指出,長時間沉溺網絡游戲會使人產生精神依賴,導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使人免疫功能下降,引發心血管疾病、腸胃神經功能病、緊張性頭痛、焦慮、憂郁等,甚至可能導致死亡。
2、影響視力,網游必須要集中精力,眼睛要長時間地對著電腦屏幕,視力肯定會受損。曾有過報道說,一中學生一連在網吧
泡了十幾天,其視力由1.2下降到0.23、輻射危害,長時間在電腦前面,肯定要受到電磁輻射的危害,皮膚油膩,臉部毛孔增大。
4、飲食無規律,同樣會造成身體素質下降。沉迷于網絡游戲的人精神高度集中,伴隨著血液加速、心跳加快,人的體力、精
力消耗很大,有時在玩的興頭上就連吃飯、睡覺也忘了,致使過渡疲勞。
5、抵抗力差,長時間網游,身體得不到相應的休息和鍛煉,身體素質會有大幅度地下降,很容易生病,病了還不容易好。
6、網絡游戲對學生造成身體危害,重復、機械的運動和長時間的操作可引起腰酸、背疼、全身不適,以肩關節、肘關節、腕關
節為多見的關節無菌性炎癥,對大學生身體健康極為不利。
7、在網吧玩游戲時間長了之后會產生幻覺,注意力下降,反應能力變差,影響智力發展,影響學習,長時間玩游戲機,如果過
不了某一關,在心理上還會產生焦慮情緒。
8、學生對網絡游戲成癮后,一旦停止網絡游戲活動,便難以從事其它有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶力減退,食欲
不振,出現難以擺脫的渴望玩游戲機的沖動,形成精神依賴和相應的生理反應;
第二,影響學習
1、浪費時間,不能保證學習的時間。如今的文化課學習,任務很重,沒有充足的時間保證,是難以提高學習成績的。
2、精力不濟,沉湎網游后,第二天根本沒有精神上課,老師講課時精神游離,上課效果無法保證,學習沒有勁頭。
3、注意力分散,沉湎網游后,游戲的場面刺激而驚險,會深深地印在腦子里,即使身在課堂,心也就飛到了游戲中間。
第三,嚴重影響道德、性格的形成1、網絡游戲里面,暴力血腥的場面層出不窮,色情的場面也不時出現,受到這些東西的影響,使本來免疫能力就不高的學生難免
會把它們帶到正常的生活中來。
2、網絡游戲需要經濟基礎作后盾,而網游又往往不被家長認可,所以,經濟沒有了來源,就會發生說謊、欺騙、甚至搶劫。很多
青少年犯罪現象就是這樣一步步發展到不可收拾的地步。
3、現在的學生大多是獨生子女,他們本來就缺少與人溝通的能力,如果整天沉迷于網絡游戲,就會更加缺乏人際交流的能力,并有
可能埋下悲劇的種子。
4、網絡游戲成癮還會使成癮學生的人格發生明顯改變,變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家長的信任,繼而曠課、逃學。
在19世紀那場鴉片戰爭中不知道多少中國人最后死于毒品,而在21世紀這場網絡鴉片戰爭中又不知道要有多少青少年沉淪。梁啟超說
過“少年強則國強,少年弱則國弱”。網絡游戲直接危害青少年比當初鴉片更具危害性。希望家長們行動起來,讓你的孩子多曬曬溫暖太陽吧!
網絡對于青少年既是有利,又是有害的。青少年目前使用網絡,在有利的一方面,主要是較快的方式獲取了最新的信息;于此之外,對青少年
影響最大的是,在網絡上開辟了另一種人際交往方式,對青少年用戶的人際關系有了良好的影響;另外,青少年受到網絡這一新鮮事物的刺激,比沒有接觸過網絡的青少年更有創新精神,往往有助于學習,且不會出現“書呆子”現象。青少年使用網絡,有害的一方面,主要是精力的分配。一方面,上網占用了青少年學習、休息的部分時間,造成青少年用戶學習壓力大、時間分配緊張等情況;另一方面,部分青少年用戶由于深陷網絡的虛擬世界,以至于在日常生活中,如上課、睡眠等,也常常想著網上空間,造成了精神不集中等情況。除在精力方面,在身體健康上也受到了很大的影響集中表現在視力大幅下降。但究竟是利大于弊,還是弊大于利,這要因人而異,但大多數青少年網民都認為弊大于利。現象表明,通常在這個年齡段的用戶,平均每周上網時間越長的,通常受到的危害更大一些。至于游戲、網吧等通常認為是有危害的事物,我們認為應該分開來考慮,具體的分析必須涉及到整個社會網絡環境等因素。
第五篇:不沉迷網絡游戲倡議書
不沉迷網絡游戲倡議書
不沉迷網絡游戲倡議書1
尊敬的同學們:
隨著時代的發展,科技的進步,許多電子產品相繼問世。這些電子產品在給人們的生活帶來便利的同時也對人類造成一定的危害。比如網絡游戲,它是祖國的“食人花”。一旦迷上網絡游戲,則難以逃脫它的束縛。我們應該深刻認識到它對青少年的'危害并遠離它。
沉迷于網絡游戲會影響青少年的身體健康,新聞上不時會出現這樣的報道:某某學生因沉迷電子游戲在網吧沒日沒夜地玩游戲,結果猝死。即使沒有猝死,經常近距離的面對電子屏幕,對眼睛極為有害,很多同學的視力因此而急劇下降。
沉迷于網絡游戲會嚴重影響學業。玩游戲時精神不可避免地要緊張、亢奮,神經中樞系統很容易失調,失去平衡,結果上課時都想著玩游戲,不能集中注意力聽講,導致成績直線下滑。甚至有一些孩子因為迷戀電子游戲而厭學逃學。
沉迷于網絡游戲不僅荒廢學業,還嚴重腐蝕青少年的思想。長時間玩游戲會使青少年人格發生明顯改變,變得自私、孤僻、冷酷、暴躁。如果不及時醒悟,電子游戲會將他們送上違法犯罪的道路。據說合肥兩名青年模仿網游,相約殺人焚尸練膽,手段極其殘忍。警方抓獲兩名犯罪嫌疑人經審訊得知,原來兩位都長期沉迷于電子游戲。久而久之,就形成了暴力傾向,甚至產生了效仿游戲中砍殺人的想法從而導致兩名老人的身亡。以上真實的事例,足以體現沉迷電子游戲的青少年通過在虛擬世界中的打拼搏殺,在實際生活中效仿帶來的“災難”。因此,對于心理發展還不成熟,行為自控能力較弱的青少年來說,網絡游戲中的暴力情節極可能會成為引發他們犯罪的誘因。
網絡是把雙刃劍,它既可能成為你生活和學習的好伙伴,也可能成為你成長路上的黑衣殺手。因此我強烈呼吁廣大青少年兒童,要健康上網,適時上網,科學上網,千萬不能沉迷于網絡游戲而毀掉你的美好前程。
倡議人:xxx
20xx年xx月xx日
不沉迷網絡游戲倡議書2
親愛的同學們:
網絡作為信息技術的產物、社會文明發展的標志,以它內容的豐富性、傳播的便捷化、表現的多樣化、交流的互動性、時空的無限制性和虛擬化等特點,成為我們青年學生喜聞樂見的一種學習、交流、娛樂的方式,在我們生活中占據著重要地位。
網絡游戲作為它的衍生品,也受到不少青年學生的'“青睞”。但是我們應當清醒地認識到:網絡是一把“雙刃劍”,它在帶來多彩的同時也帶來了隱晦,在帶來溝通的同時也帶來了謊言,在帶來自由的同時也帶來了放縱。在我們生活中時常會看到,有的學生因抵抗力差,沉迷于網絡游戲,荒廢學業,墜入不可自拔的深淵。
為了引導青年學生不要虛度光陰、沉迷于網絡游戲,外國語學院在此向同學們提出如下倡議:
一、不忘父母囑托,牢記老師提醒;規劃大學生活,樹立學習目標。
二、拒絕沉迷網游,珍惜大學時光;培養興趣愛好,豐富校園生活。
三、接受別人監督,自律他律結合;互幫互助互監,拒絕玩物喪志。
讓我們回收那些曾經被網絡游戲“控制”的休息時間,用來洗滌疲勞,整理心情,走出寢室,離開電腦,擁抱藍天,做一做久違的事情吧。大學的生活如此豐富多彩,青春的我們正當美好年華。不能讓網絡游戲控制我們的思想,禁錮我們的人生。
我們生長在一個互聯網時代,豐富多彩的互聯網世界,是我們的生活方式和成長家園。互聯網影響和塑造著青年,青年也影響和塑造著互聯網。新時代青年應該拒絕沉迷網絡游戲,讓互聯網成為真實便捷的知識庫、溫暖可靠的朋友圈、文明理性的輿論場,這是我們共同的愿望,也是我們應擔負起的青春責任。
xxx
20xx年xx月xx日
不沉迷網絡游戲倡議書3
尊敬的同學們:
網絡在21世紀是個眾人熟知的詞語,哪家喻戶曉,走入人類的生活,隨著科技的發展,手機,平板電腦等電子產品在家家戶戶之中都可以看見幾不是一種遙不可及的'奢望。
網絡的出現給21世紀的人們帶來了其他的方便,如現在的女生不一定只是上街購買生活所需物品,只需坐在家中登錄天貓淘寶,阿里巴巴等購物APP通過網絡支付。買菜做飯,忘帶錢,可以打開手機支付寶掃一掃,這樣也給人們帶來了方便,
網絡出現造成網絡游戲的誕生,游戲這個鮮明的詞語闖入了青少年的生活之中。自然不可以否認的是,游戲有時可以提高人們的智商指教,靈活思維。但是青少年們,由于過于沉迷與網絡游戲,網絡的弊尤為明顯,但多數有游戲經營開發商陰險狡詐詭計多端,為了使游戲火熱得到更多的利潤,不解游戲中使用了許多誘惑系統如轉發給金幣,還有許多不良網站,使許多花樣年華的少年,天天沉迷于網絡游戲,無法自拔,少年們多數出現各種不良情況,如精神的態度下降導致聽課內容的質量大打折扣,還有些學生才入網絡游戲,這個無底之洞,整天呆網吧之中,滴水不沾,廢寢忘食,過于興奮,身體承受不了,導致瘁死
在此我向大家提倡:
一要良好利用網絡,這個資源不要成天沉迷網絡游戲,莫負花樣年華
二每天可以上網的時間不超過一小時,家長可以監督
三在教室一律不玩電腦,平板手機等網絡游戲
四倡導文明上網,在家長監督上下網
五禁止進入不良網站
親愛的同學們,為了我們的身心健康,為了我們的學業成功,讓我們告別網吧,拒絕有網游遠離網毒吧!
倡議人:xxx
20xx年xx月xx日
不沉迷網絡游戲倡議書4
尊敬的同學們:
近年來,以手機這類以觸摸屏為特征的電子產品逐漸成為許多孩子愛不釋手的玩伴。但是,隨之而來的視疲勞、視力下降和注意力不集中等弊端也正在威脅著我們身心的健康。更嚴重的是,有的同學利用手機玩游戲,聊天,不分白天黑夜,玩物喪志,精神萎靡不振,學習成績一落千丈。
為了保證我校學生的身心健康發展,學校特別發出倡議:
1、請家長監督孩子,如果您的孩子不能保證在周一至周五遠離手機、電子產品,請及時告知孩子的班主任老師,學校會根據情況安排專人采取科學合理的措施幫助您的孩子遠離手機、電子產品,逐步建立良好的'學習生活習慣。
2、請學生也要合理監督家長,如果發現家長的行為影響到了自己的學習,請孩子及時向班主任反映,班主任要及時報告給學校,由學校安排專人約談家長,情況嚴重者,校長親自約談。
3、嚴格要求自己,從點滴做起,拒絕手機、電腦,提倡學生、家長共同閱讀課外書,讓書香香滿你的家園。
4、家長同志們,請為了給孩子創造一個良好的學習氛圍,請自覺合理使用電子產品,合理安排好自己和孩子的生活,陪著自己的孩子健康快樂成長。
同學們,讓我們從今天做起,從自己做起,從身邊點滴做起,在日常生活中杜絕使用手機、電腦等電子產品,爭做文明學生,共建文明校園!
我們的口號:遠離手機,拒絕手機游戲從我做起,從現在做起!
倡議人:xxx
20xx年xx月xx日
不沉迷網絡游戲倡議書5
尊敬的同學們:
電子產品雖然給人們的生活帶來了許多方便,但廣大青少年對電子產品的.吸引力無法抗拒,若長期使用電子產品,必將影響學習,導致胡思亂想,注意力不集中,嚴重者可能會精神恍惚,以致荒廢學業。因此,為了我們的將來,我們應做到以下幾點:
1、學習之余,可下棋、看書,也可以與家長互動,將自己的空余時間用來做有意義的事情。
2、如果確有必要使用電子產品,則每周不可超過2小時。
3、未成年人不可接觸“抖音”“小紅書”“快手”之類軟件,以免受到社會不良思想的侵蝕。家長也要以身作則!
4、堅決抵制“王者榮耀”“和平精英”等容易上癮的網絡游戲,對它們徹底說“不”!
5、相互監督,如果使用電子產品打游戲或刷視頻,應快速制止并進行勸說!
好奇心終究害死貓,因電子產品造成的意外可不少:有些玩“和平精英”的人,認為從高樓跳下去不會死,或可以復活,還真從高樓跳下產生意外。由此可見電子產品的可怕及危害性。所以,我們應該杜絕電子產品,共同創造潔凈的美好生活。
倡議人:xxx
20xx年xx月xx日
不沉迷網絡游戲倡議書6
尊敬的家長、親愛的同學們:
學校不僅是文明的搖籃,更是健康的搖籃。美麗的校園,讓我們以愉悅的心情投入到積極的學習中去,近日出現不少學生購買游戲卡片進校園,許多同學沉溺于游戲世界,脫離現實,荒廢學業,消磨意志。過度沉迷游戲不僅嚴重影響校園的教學秩序且危害學生的身體健康甚至影響了家庭和諧。
為了防止此類現象在校園內發生,在此向全體學生和家長發出以下倡議:
一、禁止帶游戲卡片進校園,一經發現將沒收。
二、作為學生,以不玩手機、電腦為榮。拒絕手機、電腦打擾我們日常的學習生活,杜絕沉迷于游戲卡片、手機聊天、網絡游戲等,堅決抵制不良信息的干擾和誘惑。
三、同學們應嚴格要求自己,從點滴做起。理智對待手機,合理安排時間,多參與有益于身心健康的活動,勞逸結合。
四、制定每日學習計劃,養成良好生活習慣,居家學習之余每天閱讀并分享有益的`書籍故事給家長或同學聽,將更多的時間用于學習和健康的活動中來。
五、家長應以身作則、做出表率,重視網癮危害,引導孩子樹立正確的世界觀、人生觀、價值觀,自覺抵制不良網站,為孩子樹立榜樣,防止孩子沉迷網絡游戲。
六、家長須關注子女情緒,調其心理,堅其意志,勇于面對挫折,正確利用網絡。
七、家長須主動配合學校,常通報情況,多交換信息,早發現苗頭,防患于未然。
同學們,適當的娛樂可以放松心情、舒緩緊張的情緒,還可以了解更多的資訊,但過于迷戀網絡游戲就會形成惡性上癮。讓我們一起下定決心,抵制沉溺網絡游戲!做一個身心健康、精神充實、富有品味的好少年!
倡議人:xxx
20xx年xx月xx日
不沉迷網絡游戲倡議書7
尊敬的青少年朋友們:
網絡,在21世紀是個眾人熟知的詞語,乃家喻戶曉,走入人類的生活。隨著科技發展:手機、電腦等電子產品在家家戶戶之中都可以看見,已不再是一種遙不可及的奢望。
網絡的`出現給21世紀的人們帶來了其他的方便――現在的婦女不一定是上街購買生活所需物品,只需坐于家中登錄淘寶天貓,阿里巴巴等購物app通過網絡支付。
網絡的出現造成網絡游戲的誕生。游戲這個鮮明的詞語闖入了青少年的生活之中。自然,不可以否認的是游戲有時可以提高人們的智商指數、靈活思維。但是,青少年們由于過于沉迷于網絡游戲,網絡的弊尤為明顯――大多數游戲經營開發商陰險狡炸、詭計多端。為了使游戲火熱,得到更多利潤不屑在游戲中受了許多誘惑系統,如:讓你升級或是分發類似于游戲中,可以使用的金錢,給操縱者在短暫的榮耀感,還有許多不良網站,使許多處于花樣年華的,青少年誤入歧途。天天沉迷于網絡無法自拔。少年們多數出現各種不良狀況如:精神的狀態處于萎靡不振,導致聽課內容的質量大打折扣。成績流水線下滑,甚至從此一蹶不振,自暴自棄。還有些學生才入網絡游戲這個無底之洞,整天呆網吧之中,滴水不沾、廢寢忘食過于興奮身體承受不了導致猝死。
網絡在我們良好的使用下能為我們帶來利,但若我們并不良好的使用它,而是登陸不良網站,沉迷網絡游戲,那么網絡的弊也會隨之降臨!
在此我提倡:
1、要良好利用網絡這個資源,不要成沉迷于網絡游戲,莫負花樣年華!
2、每天可以上網的時間不超過一小時,違規采取適當處罰措施。
3、在陋室一律不玩網絡游戲,發現一次警告;
第二次發布在班級群里,并且扣分;第三次沒收,待家長來取。
倡議人:xxx
20xx年xx月xx日
不沉迷網絡游戲倡議書8
尊敬的同學們,青少年朋友們:
當今社會科技漸漸發達,網絡和手機也慢慢來到了我們身邊,我們和網絡不可分開,它是我們生活的必需品。
可是網絡雖然快速又方便地給人們查找資料,但它也是一把“雙刃劍”,會給人們帶來一些壞處——,會讓人們沉迷于網絡游戲,讓他們不斷地去充值游戲,會給人們的'身體與精神帶來極大的影響,讓他們消極,尤其是那些小孩子最容易受到影響。
網絡游戲不僅侵蝕了孩子們幼小的身軀,也破壞了他們的學業,更加腐蝕了他們的心靈,像一個生物入侵者一樣不斷的去消磨美好的童年時光,不斷的去打擊他們薄弱的力量與精神,讓他們日思夜想著游戲,更讓他們的成績直線下滑,所以,我們更加要拒絕網絡游戲,不能讓更多的人一直沉迷于網絡游戲的黑洞之中!
拒絕網絡游戲,不能光說不做,具體如下文倡議:
1、在陋室書屋中,不得拿出手機玩游戲,不論是上課、下課還是放學。如有發現,一次提醒、兩次扣分,三次沒收手機等家長來取。
2、在家里,家長監督,一周只能玩1-2次,每次一小時左右,不能超時,一次批評教育,兩次曝光在微信群。游戲時間為晚上飯后一小時。
3、外出游玩時,家長監督,一律不得玩游戲,等候車輛或飛機等交通工具時也不得玩游戲,如有發現馬上曝光到微信群。
拒絕網絡游戲,從我開始做起,大家一起來當監督員,管一管愛玩游戲的人吧!珍惜生命,遠離網絡!
倡議人:xxx
20xx年xx月xx日
不沉迷網絡游戲倡議書9
尊敬的同學們:
當歷史的車輪駛入二十一世紀之際,計算機作為開放式信息傳播和交流工具,走進了我們的生活。計算機在給社會帶來新的文明和進步的同時,其負面效果也日益彰顯,它就像一個不設防的“陷阱”。在我們身邊,一些同學迷戀電腦游戲,他們利用課余、節假日甚至逃課沉浸在電腦游戲中,廢寢忘食,甚至通宵達旦而不能自拔,這些同學熬紅了眼睛,累壞了身體,到了課堂上昏昏欲睡,沒精打彩,嚴重地影響了課堂效率,更有很多同學學習成績因此而一落千丈。
為配合學院創建雙文明先進單位工作,提高學生文明素質,加之正值期中教學檢查階段,計算機系團總支現向全體學生倡議“遠離電腦游戲 共創文明校園”。倡議內容如下:
一、讓我們正確使用互聯網,停止電腦游戲一周,全心投入期中考試的準備中,以顯我們遠離電腦游戲的決心。
二、讓我們彼此提醒,不斷提高對電腦游戲的認識,不沉迷電腦游戲,自覺遠離電腦游戲。
三、讓我們彼此監督,自覺抵制網上腐蝕思想、消磨意志以及不健康的內容,上網時使用文明用語。
四、嚴格遵守學校作息時間,不遲到,不早退,不曠課,養成良好的學習、生活規律。
五、樹立崇高的理想,增強學習的進取心,努力學習科學文化知識,提高我們辨別是非的'能力。
作為當代的大學生,我們處在學習最先進科學文化知識的關鍵階段。時間如此珍貴,我們的精力應該集中在廣泛學習課內外知識上。讓我們提高文明意識,不僅在日常學習生活中處處展現文明學子的風采,在網絡虛擬環境下也可以自覺維護健康網絡。逐漸遠離電腦游戲,共創文明校園。
倡議人:xxx
20xx年xx月xx日
不沉迷網絡游戲倡議書10
尊敬的各位家長:
隨著科技的創新與發展,網絡技術日益發達,電腦、平板和智能手機等各種電子產品已進入千家萬戶。網絡技術的快速發展和移動終端的廣泛應用,對學生具有較大的誘惑力,有調查顯示70%以上的孩子每天玩電子產品的時間超過2小時,甚至有部分孩子沉迷網絡游戲,對自己身心成長造成極大影響。一些網絡游戲中充斥著暴力、色情、賭博以及歪曲歷史、誤導價值觀的內容。對于正處于身心成長關鍵階段的孩子們而言,一旦沉迷網游,可能會導致認知混亂、行為失儀等一系列問題。
為了孩子們的身心健康,為有效預防學生沉迷網絡,內丘縣平安小學結合《邢臺市教育局等六部門轉發河北省教育廳等六部門轉發教育部辦公廳等六部門關于進一步加強預防中小學生沉迷網絡游戲管理工作的.通知》文件精神,特向全體家長發出如下倡議:
1、文明上網,正確引導,注重監督
呼吁廣大家長幫助孩子樹立正確的社會主義核心價值觀,抵制不文明的網絡言辭,上網時不說臟話,不發表攻擊性言論,不濫發電子郵件,不轉發謠言。堅持積極的,正確的輿論導向,傳播合法內容,防止虛假新聞和有害信息在網上傳播。強化監護意識,及時關注孩子的網絡行為,與孩子制定相應的規范使用網絡準則,一旦發現學生過度上網,應及時制止并進行教育。
2、健康上網,做好表率,樹立榜樣
建議家長監督孩子合理安排上網時間,每天上網不超過1個小時。在休息的時候,要讓孩子站起來活動四肢,眺望遠處。家長可在孩子上網時定好鬧鐘,提醒孩子注意休息。重視網癮危害,引導孩子樹立正確的世界觀、人生觀、價值觀,自覺抵制不良網站,為孩子樹立榜樣,并防止孩子沉迷網絡游戲。
3、陪同上網,相伴孩子,增進親情
建議家長們給孩子多一點時間、多一點耐心、陪伴孩子一起上網。家長不要以監督者的姿態出現,而要以孩子的朋友、玩伴甚至學習者的姿態與孩子共同查找資料、探討問題,引導孩子將注意力集中在網絡學習資源方面。營造和美家庭氛圍,常陪伴孩子,與孩子進行有益的戶外運動,培養孩子健康的愛好,增進親子之間的感情。
4、綠色上網,疏導心理,關注健康
家長可引導孩子選擇適合自己年齡特點的健康網站及網絡游戲。不要瀏覽“兒童不宜”的網站,不要參與黃色、暴力的網絡游戲,即使無意中不小心進去了,也要立即離開。關注孩子情緒,結合孩子年齡特點,一旦發現孩子有情緒波動及時進行疏導,調其心理,堅其意志,引導孩子正確利用網絡,勇于面對挫折。
5、安全上網,家校配合,加強溝通
家長教育孩子在上網時沒有經過父母同意,不要把自己及父母家人的真實信息,如姓名、住址、學校、電話號碼和照片等告訴其他人。網絡交友要慎重,不要輕易相信陌生人,不要單獨與網友見面,如遇到網上有人傷害自己,應及時告訴父母或老師。主動配合學校,及時向學校老師反饋孩子在家表現情況,從源頭抓起,防范于未然,預防孩子沉迷網絡游戲。
防范未成年人沉迷網絡需要我們大家共同努力,讓我們攜起手來,為未成年人營造清朗的網絡空間,共同守護未成年人的健康成長,培養有理想、有道德、有文化、有紀律的社會主義建設者和接班人。
倡議人:xxx
20xx年xx月xx日