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第六屆電子競技大賽策劃書(共五篇)

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第一篇:第六屆電子競技大賽策劃書

河南大學

第六屆電子競技大賽

策劃書

指導單位:共青團河南大學委員會 主辦單位:河南大學學生社團聯合會

目 錄

一、活動前言 ????????????????(3)

二、活動簡介 ????????????????(4)

三、活動背景 ????????????????(5)

四、活動名稱 ????????????????(6)

五、活動主題 ????????????????(6)

六、活動時間 ????????????????(6)

七、活動地點 ????????????????(6)

八、指導單位 ????????????????(7)

九、主辦單位 ????????????????(7)

十、活動目的 ????????????????(7)

十一、具體流程 ????????????????(8)

報名階段

???????????????(8)海選階段 ????????????????(8)

決賽階段 ????????????????(9)

十二、活動展望 ???????????????(10)

十三、附 表 ???????????????(12)

一、活動前言

包舉宇內英才,與爾逐鹿中原,宜續前賢。囊括四海賢達,且看鹿死誰手,不為沽名。

指點江山,為中華之崛起,莫等閑!激揚文字,負祖國之重任,誰悲切? 英俊青年,云集中師,菊香滿校園。

仗青春與智慧,意氣風發,滿懷豪情,傲視群雄。

雄風展,任山高水遠,誓捐此身赴國興!注一腔熱血于社會主義建設的浪潮,弄潮于浪間!展望未來,回憶曾經滄海,描繪華美藍圖!

攜爾之手,青史共留名!

憑年輕與勇敢,誰甘寂寞?

只道“江山代有人才出,各領風騷數百年!”

環顧四宇,誰與爭鋒? 青春無悔,只為新中國的偉大復興。

回望華夏,好一個物華天寶人杰地靈。

恰同學少年,勾勒世紀新篇!不懈奮斗!夢想在呼喚!永不言??!年輕在彰顯!

喧紅鬧碧逐車塵,中土今看電競新!

二、活動簡介

隨著計算機多媒體和電子信息產業的發展,電子競技運動業已成為廣受世界關注的競技項目。WCG舞臺上升起的五星紅旗是每一個國人的驕傲。作為被國家定義的一項新興的、依靠數字高科技載體的健康的體育運動,電子競技已經成為愈來愈多追求個性、引領時尚的年輕人的科技生活娛樂之一。

為了挖掘電競人才,增加學生對計算機的興趣,豐富校園生活,我校已經成功舉辦5屆電子競技大賽,深受好評,成為歷年最受關注的大型校園活動之一。

本屆電子競技大賽由河南大學學生社團聯合會主辦,力圖打造一種優質的電子競技運動,從而豐富校園娛樂文化,提高學生競技熱情和對計算機多媒體的認識。在延續和繼承以往優秀風格和精彩形式的基礎上,所有電競愛好者和工作人員對活動內容加以創新,推出了更為精彩的第六屆電子競技大賽。本屆大賽包括四個項目——魔獸、DOTA、CS、極品9。報名時間為11月3號——11月11號,活動流程分為海選—復賽—決賽三個階段。將為所有熱愛并執著于電子競技的朋友提供公平、公正、公開的競技平臺,推進健康的網絡游戲社區環境的營造。

作為一種檢驗智慧、磨練毅力、講究戰術技巧、富有團隊精神且 充滿挑戰性的時尚運動,電子競技引領著時尚文化。電子宇宙的乾坤就在指尖扭轉,讓自己的電子“視界”更廣,支持河大電子競技事業的發展,我們真誠期待你的加入!

三、活動背景

2009年中華人民共和國已走過了60年的風風雨雨,迅速發展成亞洲乃至世界強國,在08年的奧運盛會上,我國將泱泱大國的風范體現得淋漓盡致,而我國的體育事業更是一展雄風,與此同時,在被稱為全球性的電子競技奧運盛會世界電子競技大賽風起云涌之時,我國同樣取得了驕人的成績。

世界電子競技大賽(即 WCG)是全球范圍內第一個最具規模的游戲文化節,大賽一直以 “beyond the game” 為口號,以推動電子競技的全球發展為目標,旨在促進人們在網絡時代的溝通、互動和交流,促進人類生活的和諧與愉快。,是一個以奧林匹克運動會形式籌辦的電子運動會,承擔著溝通全球頂尖電子競技運動選手,進行國際間交流的責任,成為新體育形式的開創者。而中國的電子競技大賽作為第99項體育運動項目已得到國家的正式認可的。這種健康而前衛的文化娛樂方式,使年輕的一代體驗到了奧運精神在新時代的延伸,同時也帶動了國家整個信息產業的發展。

舉行電子競技大賽以不影響大學生群體學習為基礎, 引導大學生正確對待電腦游戲、電子競技,旨在增強同學們對競技體育認識以及對計算機科學的興趣,豐富同學們的課余生活之余推動高校電子競 技事業的發展,更希望作為走在時代前沿的大學生群體能夠將中國的電子競技事業發展做強,在世界競技場上擁有一方更廣闊的天空。

為響應國家對發展電子事業的號召,發揚奧林匹克競技精神,豐富我校學生課余文化生活,打造社聯品牌活動擴大社聯影響力,以及滿足我校同學對此項活動的熱切期盼特舉辦河南大學第六屆電子競技大賽。

四、活動名稱

河南大學第六屆電子競技大賽

五、活動主題

電競熱潮涌入河大校園 前衛形勢席卷華夏大陸

六、活動時間

1、報名時間:11月3日至11月11日

2、初賽時間:11月14日至11月15日

3、復賽時間:11月21日

4、決賽時間:11月22日

七、活動地點

報名地點:東苑、南苑、華苑、北苑和綜合教學樓前 初賽地點:河大東門風影網吧 復賽地點:河大東門風影網吧 決賽地點:河大東門風影網吧

八、指導單位

共青團河南大學委員會

九、主辦單位

河南大學學生社團聯合會

十、活動目的

1、加深同學們對多媒體技術的認識,激發并增強同學們對電競的興趣,豐富同學們的課余文化生活,弘揚校園多彩文化。

2、培養同學們的團隊協作精神和競爭意識,鍛煉同學們勇于接受挑戰的能力,同時提高同學們電競技術水平,推動電競事業在高校的蓬勃發展,引領高校電競風尚。

3、為同學們提供一個在輕松快樂的氛圍中施展才華,實現自我價值的平臺,并打造社聯文化精品,一展社團文化魅力。

4、積極響應并發揚奧運精神,促進奧運精神與文化在校園中的延伸和傳播,同時以此為契機加強與省內高校間的交流與溝通。

5、為大型電子競技比賽培養并選拔優秀人才,同時組建精英電競團隊,為創建具有中國特色電子競技事業打下堅實的基礎。

7、充分展示高新技術產業的魅力,提升同學們對計算機技術與 科技文化的熱情。

8、在實踐中創新在實際中創造,倡導精品游戲,抵制劣質網游,以促進國家網絡文明化、合理化發展。

十一、活動流程

(1)報名階段:

① 報名時間:11月3日至11月11日

② 報名地點:金明校區東苑、南苑、華苑、北苑和綜合教學樓前。③ 報名辦法:選手在各個報名點填寫報名表,并交納5元報名費。4 報名項目:魔獸爭霸、DOTA、CS、極品9 ○(2)海選階段: 除去年第五屆電子競技大賽中各項目比賽前四名可直接進入復賽外,其他報名選手需全部參加海選。海選采用淘汰制度,考慮到選手人數問題,活動將在網吧舉行。① 初賽:

時間:11月14日至11月15日 地點:河大東門風影網吧

開賽前,各位選手需到比賽場地進行簽到,并有10分鐘的時間熟悉機器(也可自帶鼠標、鍵盤、手柄)。比賽開始10分鐘后仍未到場者,視為自動棄權。在比賽過程中,若出現意外情況或比賽雙方發生分歧,由該場裁判判定,不服從裁判者視為棄權。比賽結束后,由裁判上報比賽結果,辦公室統計結果后進行 復賽的分組和場地分配。

② 復賽:

時間:11月21日 地點:河大東門風影網吧

復賽的分組和場地分配將于復賽前2天公布。規則同初賽,賽制改為:

方案一:單淘汰賽——決出各項目的四強進入決賽

方案二:雙敗淘汰賽——勝利組和失敗組第一名進入決賽

復賽間期,觀眾可進行冠軍競猜活動。各參賽隊(選手)可到現場拉票,也可各自組織拉拉隊在活動期間及到現場加油。人氣最高的選手可獲得“最佳人氣獎”。

(3)決賽階段:

項目:魔獸爭霸、DOTA、CS、極品9(按順序)

時間:11月22日

地點:綜合教學樓多媒體教室

① 社聯各部門協助辦公室布置會場,使比賽設備齊全,使活動如期按計劃進行。

② 維持會場秩序,使活動有秩序井然進行,活動間隙穿插文藝表演,主要由協辦社團負責。

③ 參賽選手當場決出勝負,并頒發禮品和證書。④ 現場抽取幸運觀眾并頒發禮品。

十二、活動展望

在中華建國六十年的風雨歷程中,我國的綜合國力和科學技術水平都以驚人的速度向前發展。電競——一個挑戰和衡量當代青年人智力和反應能力的活動,無疑成為我國科學技術發展的產物之一。

由于計算機技術的飛速發展,電競已經成為人們生活中不可或缺的一部分。隨著電子競技比賽在中國乃至世界的風靡,該大賽已經成為各個高校的大型活動。一方面,大賽可以激發大學生對電子競技的積極性,提高電子競技水平,促使電子競技這一新興競技項目的快速發展;另一方面,電子競技豐富校園文化生活,為同學們提供了活躍、健康、文明的文化氛圍。同時,大賽可以激發大學生對網絡的熱情,引領高校電子競技活動的風尚。

隨著河南大學學生社團聯合會不斷完善比賽規則、規范裁判員制度、創新活動形式和擴大活動規模,電子競技大賽已經成為河南大學最具影響力的學生品牌活動之一。本屆電子競技大賽將會在延續和繼承以往優秀風格和精彩形式的同時,對比賽內容進行創新,進一步豐富學生課余文化生活,為電競愛好者們及游戲精英們提供展示電競技能的平臺,激發同學們對網絡的熱情,開發同學們的智力,鍛煉同學們的思維能力、反應能力以及手眼腦協調的能力。同時,將進一步推動社團文化精品的建設,豐富學生第二課堂生活,加強社聯內部各部門的團結與聯系,豐富校園文化生活,為校園活動增添新的生機與活力。也將進一步推動河大電子競技事業的發展,推動中國高校電競水平的提升。相信本次大賽必將再次引領時尚文化,為同學們的理想插上騰飛的翅膀!而電子競技大賽的形式也會越來越新穎,規模也會越來越大,將繼續引領文化潮流!

河南大學學生社團聯合會

2009年10月31日

附 表

附表一:宣傳方案

附表二:活動期間部門分工

附表三:電競活動流程單

附表五:經費預算及贊助方案 附表1:宣傳方案

1、社團聯合會宣傳部繪制多張展板和海報,分別粘貼在學校各個學生公寓和綜合教學樓處,對電子競技進行廣泛宣傳;

2、外聯部通過與商家洽談,使商家提供多條條幅,掛在校園中以達到宣傳的作用;

3、網絡部通過網站建設,把即將舉辦的電子競技等相關新聞發布到社聯的網站上,通過網絡形式讓更多的同學們了解這次活動、參與這次活動。

附表2:活動期間部門分工

辦公室:負責此次活動的各項申請、審核、組織工作;

負責請柬、電子競技活動流程單的印制; 負責初賽和決賽的比賽選手及觀眾的座位安排;

策劃部:負責此次電子競技的前期策劃工作;

負責電子競技相關文件、材料的起草; 負責電子競技活動中賽事的現場記錄;

電子競技期間,協助其他部門進行會場布置;

實踐部:負責本屆電子競技活動的新聞撰寫;

負責電子競技活動期間的照片采集工作;

負責電子競技活動前期活動調研工作;

負責與校外媒體的聯系;

宣傳部:負責電競期間宣傳資料的制作與發放;

負責活動前期的海報、展板的繪制工作;

組織部:負責嘉賓的邀請、接待,及禮儀的培訓工作;

負責機動人員的調動;

協調活動會場的布置安排;

外聯部:負責本次活動的贊助項目;

負責會場的布置安排;

負責邀請贊助商家參與電競活動及現場商家的接待工作;

紀檢部:負責協調電競期間各項活動的秩序維持工作;

負責檢查督促各個賽項的有序進行,并進行計時;

負責在活動期間對各個委員的表現進行評分;

網絡部:負責電競活動前期的網站宣傳工作;

負責在網站上公布具體的活動時間;

負責電競期間的技術工作、DV拍攝以及后期制作;

附表4:電子競技大賽流程單

附表5:活動經費預算及贊助方案

第二篇:電子競技大賽策劃書

電子競技大賽策劃書

——計算機與信息工程系第三屆科技文化節

一、背景

04年整個夏天,整個中國為奧運而沸騰。人們渴望更高,更快,更強;渴望世界和平,富裕,安詳;奧運的精神,暗含了人類的愿望。

同樣在04年,一股新興體育之風紫氣東來,攜帶著不服輸的奧運精神,攜帶著交流與進步的內涵思想,從世界悄悄登陸中國。中國體育總會副主席何慧嫻女士宣布電子競技成為中國正式體育項目,全國電子競技運動會的舉辦,剎那間就在中國掀起一股電競熱潮,其勢如暴風驟雨,鋪天蓋地的席卷了華夏大陸,讓人們親眼所見了健康而前衛的文化娛樂方式,體驗到了奧運精神在新時代的延伸,也帶動了整個信息產業的發展。今天,電子競技已經超越了簡單的游戲娛樂層面,上升到一種人與機器,人與人之間智力上的對抗,已成為當今社會影響巨大的產業和一個不可忽視的重要文化現象。

作為信息產業發展的產物,以及被國家體育總局確定為正式的體育比賽項目,電子競技越來越顯示出其不可動搖的地位。我系的科技文化節舉行電子競技大賽以不影響同學們學習為基礎,旨在增強同學們對競技體育認識以及對計算機的興趣,同時也為了豐富同學們的課余生活和推動高校電子競技事業的發展,更希望從中能讓同學們認識到計算機的多媒體技術的應用(兩者實際有著千絲萬縷的聯系),這也就是系列活動之中的多媒體技能應用競賽。

為了豐富同學們的課余文化生活,增進各系間的友誼和聯系,體現各系團隊之間的競爭精神和集體凝聚力。我系科技文化節特舉辦本次“電子競技大賽”,具體安排如下:

二.、活動簡介

活動主題:電子競技

活動定位:展示學生風采、建設校園網絡文化。活動目的:

1、引導電子競技運動在計信系健康發展,樹立正確的電子競技觀念。

2、為擴大電競愛好者提供展現自己競技水平的平臺。

3、活躍高校電子競技氣氛,引導校園文化潮流,豐富我校學生課余生活?;顒有问剑罕敬未筚愒Ocf、魔獸爭霸1v1、QQ炫舞、植物大戰僵尸等比賽項目。整個賽程分為淘汰賽、復賽、決賽三部分。活動特點:形式活潑、互動性強、意義深刻。

三、活動流程

(一)前期宣傳

1、利用校廣播站、記者站、協會網站宣傳

2、在主干道兩側放置宣傳板、張貼海報、懸掛條幅。

(二)活動流程:

1、報名時間:

2、聯系網吧,確定比賽地點

3、設立三個(分別在桃園、圖書館、柳園)報名地點,具體報名方案點擊此處

4、比賽階段

淘汰賽:選手通過抽簽跟指定的對手比賽,單敗淘汰

復賽:cf、魔獸爭霸等項目采用小組積分制,積分最高者勝出;

QQ炫舞等項目依然采用淘汰制,最后4名選手進入決賽。

決賽階段:(1)所有決賽選手當場決出勝負

(2)比賽期間允許同學旁觀

5、具體比賽細則 CF競賽細則

魔獸爭霸1v1競賽細則 QQ炫舞競賽細則 魔獸DOTA競賽細則

6、后續工作:獎獲獎名單以紅榜形式公布,個人獎品為一等獎游戲鍵盤一個,二等獎為游戲鼠標一個,三等獎為游戲鼠標墊一只,團隊獎為一等獎100元,二等獎80元,三等獎50元。組織頒獎晚會,并對贊助商家做最后宣傳

四、活動贊助

(一)商業街有幾家電腦耗材賣家,本次電子競技可以去拉贊助。贊助要求是提供大賽賽后所有獎金獎品。條件為在我們的報名單或者電競宣傳板上為其打出贊助標語,并在頒獎會上申明贊助商。

(二)競賽所選網吧贊助。我方在進行競技的同時本身會大幅度提高網吧知名度,所以我方會要求網吧免費提供競賽設施。

五、大賽裁判

(一)由計信系學生會挑選合適人選,并經過一定培訓。組成公正,公平,且熟比賽的裁判組,裁判員在賽前需進行裁判宣誓。

(二)選手細則

(三)裁判細則

策劃

信息部

楊劍波 2011/3/10

第三篇:電子競技大賽策劃書

電子競技大賽

——策劃書

社團聯合會

2011年2月28日

洛陽理工學院大學生社團聯合會

目 錄

● 活動主題、內容、目的及可行性

1、活動主題

2、活動目的

3、活動內容

4、活動可行性

● 活動策劃、流程

1、前期準備和宣傳

2、活動具體流程

● 大賽規則 所需人員及物品

活動后期工作以及贊助企業回報方式 經費預算及任務安排

洛陽理工學院大學生社團聯合會

殺禁止,這種方法并不適合在大學教育中實施,應該轉變方式,從禁止改向引導、教育,本次比賽也正是本著這樣的宗旨,將對許多方面有著重大的意義。

● 活動策劃、流程

本次活動對象:洛陽理工學院全體師生 1.前期準備和宣傳

宣傳階段(****年**月**日)

(一)讓活動的內容、方式通過廣播和校園網進行全方位立體式宣傳,擴大活動宣傳的影響范圍

(二)在校園內人員來往頻繁地段放置宣傳板,張貼海報(噴繪、手繪),動員學生的積極性,鼓勵他們積極參加,詳細介 紹此次活動并設專門咨詢處。

(三)準備宣傳單(報名方法、時間、聯系方法)注意在全校各個班級的宣傳

(四)發通知和活動策劃書給社團負責人和相關負責人處,并社聯內部分配好宣傳任務。

(五)安排比賽場地,社聯各部分配賽前準備工作,詳細到位。

2.活動流程

1報名階段:(年 月 日——年 月 日)

洛陽理工學院大學生社團聯合會

(1)小組賽中:每場比賽一局定勝負,以雙方的取勝回合數進行判定,先贏得16回合的一方勝利。如果出現15比15平局的情況,則為平局,不進行加時賽。小組積分方式為:勝3,平1,負0。小組排名以各隊積分為準。若出現兩隊或兩隊以上積分相同,則依照以下順序排列名次:

① 積分相同者相互之間比賽積分多者名次前列。② 積分相同者之間的凈勝分數多者名次前列。

③ 積分相同者在同一循環全部比賽中凈勝分數多者名次前列。④ 仍相同,則以抽簽的辦法決定名次。

(2)復賽中,每場比賽采用三局兩勝制進行,每局比賽勝負以雙方的取勝回合數進行判定,先贏得16回合的一方勝利。若出現平局,則將加賽6個回合,如果依然是平局則繼續進行6回合加賽,直至分出勝負。加賽起始金錢為16000。

7. 角色選擇:參賽雙方扮演恐怖分子(T)反恐精英(CT)各15回合,加賽時各3回合,開賽前以猜硬幣的方式決定,猜中者優先選擇上半場扮演的角色。

二、細則

2. 規則

(1)Windows中顯卡gamma和灰度調節最大值為1.3。如果選手不清楚顯卡調整是否允許,可以向現場官員咨詢。比賽中必須使用32-bit顏色設置。

洛陽理工學院大學生社團聯合會

則當前回合至當局半場結束所有比分歸受害方所得。② 地圖Bug 禁止主觀利用任何地圖Bug,例如Dust2的小道看到A大道的Bug,不準使用地圖中FLASH閃光彈的Bug等(時時更新)。如果任何隊伍利用了地圖Bug,那么該隊該場比賽會被判負。對于是否使用了地圖Bug,如使用地圖Bug獲利,則直接判負。

(12)比賽中選手允許觀察自己隊友的屏幕,不允許觀察非本隊隊員屏幕、,任何隊伍犯規,將受到警告一次。(13)選手不可私自暫停比賽。犯規將受到警告一次。(14)整個隊伍累計受到兩次警告則直接判負。3. 斷線

(1)故意斷線:當有故意斷線行為發生時,故意斷線行為將被視為違規,比賽終止,判違規隊員所在隊伍失敗。如果當事選手對判罰持有異議,可以在賽后提出抗議。裁判可以決定終止比賽,處罰犯規隊。

(2)非故意斷線:如果由于非故意不可抗原因造成選手斷線: ① 如果因為非故意和不可預料的原因使所有隊員不能比賽,如服務器停止工作,該回合比分將被取消,之前比分保留,最終結果加賽一回合。

② 如果有超過2名(含2名)非死亡狀態的隊員因非故意原因造成斷線,該回合比賽將被取消,當前半場加賽一回合。③ 如果發生在第一回合結束之前且掉線選手為游戲中未死亡

洛陽理工學院大學生社團聯合會 禁止惡意停滯小兵(例如圣騎士通過自己招的部隊在基地出口長時間停滯小兵等)。短時間在小兵的移動路線上控制其前進速度將不會被判惡意。禁止濫用暫停。在特殊情況下,每隊隊長可以暫停游戲2次,每次最長2分鐘。k-l k.L#Y 8 禁止越位

關于越位(Back Door):

1).先知Furion全屏移動+招樹,然后讓隊友集體使用旅行者之靴傳送的越位行為,是被禁止的.2).其他的越位行為,是被允許的.允許BD除高地建筑之外的所有建筑(全部外塔)。禁止一切形式的BD高地建筑。但允許當己方的兵全部死光時仍繼續攻擊敵人基地里的任意建筑物,一旦進攻方退下防守方高地則必須等待下一波兵的到來方可再次對敵方建筑物進行攻擊。

6.成績報告;

比賽結束后,雙方隊長均需要向當值裁判提供本隊的replay。

5.斷線

1比賽中發生由于系統、機器、網絡及電源造成的意外斷線,如果在比賽開始10分鐘以內將重新進行比賽;如果比賽開始10分鐘之后,雙方同意可以重新進行比賽,如果不能達成一致意見,那么由裁判根據replay進行裁決,如果雙方都未能保留replay,將重新進行比賽。

11213

洛陽理工學院大學生社團聯合會

1.工作人員和全體義工統一穿贊助企業文化衫(獨家贊助)2.在校區放置企業宣傳材料或分發商家宣傳頁,優惠券等 3.在校區內懸掛條幅進行宣傳或播放贊助商相關影像資料

4活動中贊助商講話,以紀念品形式發送贊助商提供相關物品

獎項

一等獎:各1名 獎品價值500元 二等獎;各3名

獎品價值 300元 三等獎:各4名

獎品價值 200元

本次活動最終解釋權歸洛陽理工學院大學生社團聯合會所有

洛陽理工學院大學生社團聯合會

2011年02月28日

第四篇:電子競技大賽策劃書

電子競技大賽 活動策劃書

主辦單位: 承辦單位: 贊助單位:

目 錄

1. 前言

2. 市場分析 3. 活動介紹 4. 工作計劃 5. 宣傳計劃

6. 商家補償計劃 7. 經費預算

一. 前言

電子競技在高校中有著廣大的受眾群體,隨著電子競技逐步走向正歸化,其在高校中的發展也逐步走向成熟。當電子競技成為中國正式體育項目,霎那間就在中國先起了一起電競熱潮,讓人們親眼所見了健康前衛的文化娛樂方式,體驗到了奧運精神在新時代的延伸,也帶動了信息產業的發展。今天,電子競技已經超越了簡單的游戲娛樂層面,上升到一種人與機器,人與人之間智力上的對抗,已成為當今社會影響巨大的產業和一個不可忽視的重要文化現象。為了豐富同學們的課余文化生活,增進各系間的友誼和聯系,體現各團隊之間的競爭精神和集體凝聚力。我校特舉辦本次“電子競技大賽”。

二.市場分析

1.同電視、報刊傳媒相比,在學校宣傳有良好的性價比,可用最少的資金做到最好的宣傳。

2.學校消費地域集中,并且焦作大學和焦作師專同在一個校園,又與河南理工大學瀕臨,所以,企業宣傳針對性強,產品品牌容易深入學生之中。其中高校學生作為現代青年都喜歡追求新鮮的、刺激的、浪漫的、能展示個性表現自我的時尚活動。若商家能在這種豐富有意義的活動中進行宣傳,效果可想而知。

3.焦作大學現有學生10000余名,潛在的市場很大,并且年年都有新生,學校的學生活動又比較多,如運動會,周末文化廣場、四球聯賽等各種文體活動。如條件允許的話,商家還可以同我們學院建立一個長期友好合作關系,比如每年共同策劃一次電子競技大賽,將會使商家在校內外的知名度不斷加深,,極具有長遠意義!4.高校市場一直是企業、商家的必爭之地。企業、商家非常重視大學生的消費觀念,因此他們往往結合校園的大型活動進行產品的宣傳與推廣。眾所周知,焦作移動公司每學年都在我校舉辦大型活動,借此機會來打開高校市場的大門,擴大其市場占有額。我學院學生會以前曾與工商銀行、焦作匯科等知名企業合作過,現在仍保持著合作關系。

5.便捷的活動申請:商家在公寓內、高校內搞宣傳或促銷活動,一定要經過一系列的申請,而通過和我們學院合作,貴公司可以方便快捷獲得校方批準,并且得到我們學院各部門的大力協作配合。

6.高效廉價的宣傳:以往的校內活動中,我們積累了不少的宣傳經驗,在學校建有強大的宣傳網,如果條件允許,我學院可以在短時間內為您達到很好的宣傳效果,而且有足夠的人力資源為貴公司完成宣傳活動。

三.活動介紹

1.活動目的 1.鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。

2.正確的引導當今大學校園的游戲風氣,讓大學生認識好游戲,接觸好游戲,自覺抵制不良網游,使電子競技運動在大學健康發展,樹立同學們正確的電子競技觀念。鼓勵同學們積極參與體育競技,遠離網絡游戲。

3.為希望展示自己才能的同學提供一個展示自我的平臺,創造一個和諧、健康、團結、互助的體育氛圍。

2.參賽對象 3.活動主題

4.活動內容

◇新聞發布

◇ 開幕式

◇ 授獎儀式

5.活動時間 6.活動地點

7.比賽項目

CF(穿越火線)5(可找2人替補)人組隊報名參加

Dota(魔獸爭霸)5(可找2人替補)人組隊報名參加 Lol(英雄聯盟)5(可找2人替補)人組隊報名參加

斗地主3(可找一人替補)人組隊報名參加

其他電競團隊項目

8.參賽程序 海選—復賽—小組賽—8強小組賽—4強賽—半決賽—決賽—總決賽 9.比賽規則(待定)10.裁判守則(待定)11.報名方式(待定)12.獎品設置

大賽共四個項目,每個項目設冠軍、亞軍、季軍各一名。

冠軍=獎牌+榮譽證書+叄佰元物品 亞軍=獎牌+榮譽證書+貳佰元物品 季軍=獎牌+榮譽證書+壹佰元物品

四.工作計劃

1. 申請審批:

在2012年4月25日前落實策劃的審批和場地的申請工作

2. 尋找合作組織

在2012年4月10日前落實合作機構及合作項目

3. 尋找贊助單位

在2012年4月10日前落實贊助情況

4. 邀請嘉賓

在2012年4月25日前落實嘉賓情況

5. 籌備資金

在2012年4月22日前落實物資和金錢的籌備工作。包括:贊助資金,申請資金。

6. 現場布置

活動當天由信息工程學院團總支學生會組織負責

五.宣傳計劃 1.2.3.4.5.6.7.電子競技大賽的宣傳海報

比賽用機的桌面稱。網絡宣傳 :

校內媒體廣播站: 橫幅:

海報宣傳: 傳單派發 :

8.現場介紹: 9.六. 商家補償計劃

冠名權: 本次活動以焦作大學團委主辦和焦作大學信息工程學院協辦為名。贊助總金額要過半數方有冠名權。

宣傳單、宣傳冊發放:如公司有自制的宣傳單和宣傳冊子可協助派發,宣傳單和宣傳冊由商家自己提供。宣傳物品上公司以贊助商的身份出現或同時派發公司的傳單。但要政治觀點鮮明,無任何與政治相抵觸的語言和圖畫。

海報宣傳:海報上商家以贊助商的身份出現,并可印上公司標志物,商家最好自行設計,以求達到更好的宣傳力度。

展板宣傳:展板上可貼部分贊助商自身的1-2張海報,本板不受其他組織宣傳影響。

宣傳欄宣傳:贊助商的傳單和海報我學院包辦在校內和公寓宣傳欄內張貼,并且三天更新一次。

橫幅宣傳:在公寓和學校過道可懸掛帶有商家特色的橫幅,不可太過于商業化。

升空氣球橫幅:在活動當天可懸掛帶有商家特色的橫幅,不可太過于商業化。網站宣傳:本次活動的網站報道中均可融入公司文化,由商家提供電子資料條件許可可代為商家做電子材料。

廣播站宣傳:公司資料信息可以在校廣播站專欄播出,要另收一些宣傳資金。獎品宣傳:獎品由公司贊助或可印有圖案。

產品宣傳:公司產品可作為該活動的唯一指定用品,贊助產品必須滿足現場需要方可。

工作人員和工作人員用品宣傳:工作人員可穿上印有商家標志的服裝工作、工作人員的用品等也可印有商家標志。

咨詢點宣傳:活動前兩天和活動當天可設點接受學生咨詢,從而更加詳細的介紹貴公司,咨詢人員有商家自己安排。

促銷點宣傳:活動當天可在現場搞促銷,但要另收一些場地費。具體情況要以贊助的金額而定。

現場宣傳:活動現場可用到印有商家特色的道具進行布置,也可做些帶公司特色的小游戲。

嘉賓發言: 貴公司可派代表過來參加我們的活動,并可在活動期間以嘉賓的身份上臺發言,安排在活動中間,發言稿有商家自己提供,并經信息工程學院活動現場有關領導同意?,F場鳴謝: 活動期間,公司名稱以口頭鳴謝形式出現,并由主持、表演者、游戲者宣傳商家口號、標語等。

通過上述各種宣傳方式,我相信會取得很好的宣傳作用,效果也非常明顯。

七.經費預算

本次活動“形式之新穎、陣容之強盛、對象之廣泛、節目之精彩、規模之龐大”實為焦作大學之最,必為商家帶來預想不到的宣傳效果和商機。

本次活動最終解釋權歸焦作大學信息工程學院所有。

詳情請咨詢:

第五篇:電子競技大賽策劃書

--

浙江經貿職業技術學院信息系組織部

浙江經貿職業技術學院電子競技大賽策劃書

一、活動背景

2008是奧運年,隨著體育熱潮在中國的登陸,奧運精神也深入人心。人們不斷渴望更高,更快,更強;不斷渴望世界和平,富裕,安詳。奧運的精神,暗含了人類的愿望。

體育競技是大學生活的一個必要部分。而電子競技是新興的體育項目,頗受現代大學生歡迎。在國際的電子競技項目中,中國隊在某些領域連連獲冠。

“電子競技”決非等同網絡游戲。目前,很多人把網絡游戲和電子競技混淆在一起,因為他們都有著一定的對抗或對戰模式.但是網絡游戲和電子競技卻是截然不同的一對假“雙生兒”。電子競技運動的各個項目由于具有共同的“對抗性”的游戲特征,最終從電子游戲中凸現出來,成為體育項目的一種,這也使得體育項目實現了從現實世界擴展到網絡世界的跨越。

隨著電子競技運動的發展和不斷規范,對傳統的競技觀念帶來了新的挑戰,而國家體委于2003年將電子競技列為我國第99項體育運動項目更是推動了其在國內健康穩定的發展,未來的世界競技場上出現數字競技奧林匹克已經成為必然趨勢。

為了響應奧運精神,豐富大學生的課余文化生活和發揚電子競技精神,信息系作為電子信息產業的學者和操縱者,特準備舉辦浙江經貿職業技術學院電子競技大賽。

二、活動目的

1.向大學生宣傳奧運精神,發揚體育競技的精神。

2.可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。

3.使同學們認清電子競技與網絡游戲的截然不同。鼓勵同學們積極參與體育競技,遠離網絡游戲。引導電子競技運動在廣工健康發展,樹立正確的電子競技觀念。

4.為那些希望展示自己才能的同學提供一個展示自我的平臺,創造一個和諧、健康、團結、互助的體育氛圍。

5.增強各隊伍之間的合作往來,促進彼此的之間的友誼,互相交流經驗心得,一起探討體育的真諦,共同抵抗網絡游戲的侵害。

策劃時間:4.5—4.10 宣傳時間:4.12-4.20 活動時間:4.22-4.29

主辦方:浙江經貿職業技術學院 信息系組織部

承辦方:計算機協會

比賽官網:浙江經貿職業技術學院校網(www.tmdps.cn)

三、活動主旨

豐富大學生校園生活,增強團隊協作精神

四、比賽項目 項目1.:

名稱: Half-Life: Counter-Strike 反恐精英

版本: Counter-Strike V1.6

賽制:5人團體賽 種類: 第一人稱視覺FPS類網絡競技游戲

特點: 目前流行的計算機游戲中最熱門的團隊游戲

版權: Vivendi/Sierra

項目2:

名稱:DOTA

版本:比賽使用魔獸爭霸3之冰封王座(版本:TFT1.20)做為比賽客戶端。地圖:比賽使用的地圖為DotA Allstars v6.54b。

項目3: 名稱:KOF 版本:KOF97 賽制:1vs1

五、獎項設置

二大游戲項目分別設立:

冠軍

亞軍

季軍

紀念獎

獎品:獲獎證書

六、賽規則

6.1、比賽總規則

1.比賽選手以戰隊或個人的形式參賽,每支戰隊的人數在1-7名之間不得少于或超過這個數字。在比賽正式開始前30分鐘到達賽場,進行簽到等認證工作,比賽正式開始后5分鐘仍然沒有到達賽場的選手將被判為自動棄權;

2.參賽選手必須攜帶有效的比賽證件和身份證件或學生證(與報名表上填寫的相符),以便工作人員確認選手身份,否則將無法取得參賽的資格;

3.比賽結束后,勝負雙方要在裁判人員記錄比賽結果之后方可離開比賽場地;

4.比賽正常開始后,未通知裁判及未經裁判同意的任何形式的退出都將被判定為失?。?/p>

5.在比賽過程中如果出現由于組織者提供的硬設備引起的特殊情況,導致比賽不能正常進行,選手應立刻通知裁判人員暫停比賽,由裁判根據當時具體情況進行裁決;

6.比賽過程中由于選手個人因素(如身體條件)引起的比賽無法正常進行,組委會將不對此負責,選手將以棄權論處;

7.在比賽場地禁止使用各種酒精制品和興奮劑;也禁止在賽事組織單位指定吸煙區域外吸煙;

8.參賽選手著裝要整潔,允許穿著帶有戰隊的隊標、贊助商標志、游戲聯盟標志等標識的衣物,但不能有粗俗或政治性的文字或圖案;

9. 參賽選手在比賽中必須主動配合裁判的工作,完全服從裁判安排,如果對比賽的裁決有異議,請向比賽的裁判長申訴,不得糾纏裁判人員,影響其正常的工作和比賽活動的正常進行;

10.選手在比賽的過程必須自覺維護比賽公平原則,不得有任何作弊、冒名頂替、重復報名等行為,如果發現將立刻取消比賽資格;

11.參賽選手在賽場上應自覺遵守賽場秩序,不得大聲喧嘩吵鬧影響賽場秩序和其它選手的正常比賽活動;否則將給予警告直至取消比賽資格;

12.選手在比賽中應本著友誼第一的原則,注意文明,在比賽時不得有侮辱選手的行為(口頭的辱罵、在游戲中發侮辱性的信息);否則將會給以警告直至取消比賽資格;

13.比賽時,選手所使用的計算機上只能運行比賽所選定的游戲軟件,如果確實需要使用,必須經過裁判人員同意,在未經同意的情況下使用其它軟件將以作弊論處;

14.選手可以自備耳機、鍵盤、鼠標,但是自己應注意同時攜帶驅動程序,并在比賽之前在裁判的監督下自己調試好;組委會不承諾協助選手安裝調試自帶設備;當由于自帶設備故障引起比賽非正常中止時,將由選手自己承擔起責任;

15.每輪比賽進行前都留出時間供選手熟悉、測試、試用機器,選手應主動、積極的進行硬件調試和試用,如果發現有任何問題,及時通知裁判人員解決;

16.比賽期間,選手不得拒絕裁判人員以觀察者身份進入游戲中對游戲進行監督、記錄和轉播;

17.獲得名次的選手必須出席頒獎及組委會組織的與比賽相關的其它活動,否則將受到直至取消名次的處罰;

18.任何選手在比賽期間未經組委會的批準不得接受其它單位和個人進行的與比賽內容相關的采訪,也不得將比賽的相關情況資料私自公布。6.2、選手守則

參賽資格:

1、范圍:浙江職業技術學院在校學生

2、性別:無性別限制

報名須知:

1、比賽現場報名的方式進行,并領取參賽卡。

2、收取人民幣兩元報名費,參賽戰隊或者個人可憑借參賽卡到指定地點免費進行一定時間的戰隊配合練習。

鑒于個別選手填寫報名資料和真實身份資料不符的情況,在此大賽組委會將提醒所有準備報名的選手:

本此比賽現場選手檢錄工作將十分嚴格,如發現報名資料和真實身份有不符情況,將取消這位選手的參賽資格。所以請所有準備報名的選手認真詳細填寫每一項資料,以配合整個大賽的順利進行。6.3、比賽守則

1.所有參賽選手只能使用默認的skin和model,任何選手使用加強顏色或非默認的skin和model,將判其所在隊為負。這條規則同樣適用于手雷和炸藥等器材的使用上。

2.替補隊員只能在每個半場比賽開始前進行替換。替補隊員一局比賽中只能更換一人次。

3.參賽選手在比賽場地應保持安靜。除了radio和messagemode2以外的其它交流方法一概視做作弊行為,將導致判其行為人離開比賽場地 比賽進行過程中不允許任何形式的交談,但允許無身體移動的手勢。此條規定由裁判酌情處理,故意違反規則將被判負。

4.不允許利用游戲的任何bug,除非是完全無意識的失誤。違反將導致判其行為人離開比賽場地。

5.不可以使用任何腳本。

6.Console的使用必須在裁判監督下,違反將導致判其行為人離開比賽場地。

7.比賽過程中出現偶爾的死機或者斷線現象作為不可抗拒原因處理,比賽過程不中斷。

8.比賽過程中不允許按m鍵自殺,如有此行為則判其行為人離開比賽場地。

9.比賽最終比分為屏幕出現loading字樣的畫面比分為準。

10.其它不可預料情況由當場裁判全權負責處理。5.4、各游戲具體比賽規則

反恐精英(Counterstrike)

1、版本: v1.6

2、隊伍構成:每支隊伍人數為3--5人,可以有1--2名替補,3、每個隊必須有隊伍的專用名字及隊長一名

4、比賽模式:比賽采取積分制

5、勝負判定:采取國際最新MAXROU

ND規則;即雙方得分總和為24分(T加CT的得分)比賽結束,在12分時(T加CT得分)交換雙方的角色如果打成平局,加賽一場。

6、分組:本次比賽將采取公開化的抽簽將報名隊伍分在A,B,C,D,E,F,G,H8個小組里,每小組出線兩支隊伍.復賽的對陣形式為上半區出線.隊伍A1,A2,B1,B2,C1,C2,D1,D2,與下半區出線隊伍E1,E2,F1,F2,G1,G2,H1,H2.交叉淘汰(具體對陣形式分為上半區A1vsE2,B1vsF2,C1vsG2,D1vsH2;下半區A2vsE1,B2vsF1,C2vsG1,D2vsH1)然后上,下半區的勝出者爭奪本次比賽的總冠軍,敗者爭奪第三名.(此按64隊計算,具體分組按報名截止時人數以此類推)

7.地圖:De_Dust2, De_aztec ,De_Cbble,De_Train, De_Prodigy,De_nuke ,De_inferno

地圖的選定由比賽方指定。(比如:第一輪用De_Dust2,第二輪用De_AZTEC等),比賽前

由雙方隊長抽簽決定T或CT的優先選用權.比賽地圖:

初賽第一輪: de_dust2

初賽第二輪: de_aztec

復賽第一輪: de_cbble

復賽第二輪: de_prodigy

半決賽: de_train

決賽: de_nuke(包括冠亞軍決賽和 第三名的比賽)

比賽server配置:

mp_fadetoblack 1(死后屏幕要變黑)

mp_timelimit 0(無限時)

mp_buytime 0.5(買裝備時間為30秒)

mp_friendlyfire 1(友軍誤傷打開)

mp_friendly_grenade_damage 1(手雷友軍傷害打開)

mp_roundtime 3(每回合3分鐘)

mp_c4timer 35 c4(爆炸時間為35秒)

mp_freezetime 3(凍結時間3秒)

mp_forcechasecam 2(死后無追蹤視角,尸體不消失)

mp_tkpunish 0(殺害友軍懲罰關閉)

mp_fraglimit 0(無得分上限)

mp_maxrounds 0(無回合上限)

mp_hostagepenalty 0(殺害人質懲罰關閉)

mp_autoteambalance 0(自動調整雙方人數差異關閉)

mp_limitteams 0(隊伍平衡關閉)

mp_autokick 0(自動kick關閉)

sv_aim 0(自動瞄準模式關閉)

mp_chasecam 0(自動鏡頭關閉)

mp_flashlight 1(戰術手電打開)

mp_footsteps 1(腳步聲打開)

mp_falldamage 1(高處落下殺傷打開)

sv_maxrate 10000 sv_cheats 0(作弊模式關閉)

sv_allowdownload 0(自動下載關閉)

sv_allowupload 0(自動上傳關閉)

allow_spectators 1(允許觀察員角度)

pausable 1(用戶可以暫停游戲)

客戶端設置規定:

各參賽隊隊員CS客戶端必須使用以下配置:

rate “20000”

cl_updaterate “50”

cl_cmdrate “50”

cl_lc “1”

cl_download_ingame “0”

cl_allowdownload “0”

cl_allowupload “0”

gl_max_size “512”

gl_alphamin “0,25”

gl_monolight “0”

cl_solid_players “1”

cl_forwardspeed “400”

cl_backspeed “400”

gl_playermip “0”(< = 5)

r_drawviewmodel “0” or “1”

net_graph “0” “1” “2” “3”

以下命令也在許可范圍內:

gl_picmip “0” “1” “2” DOTA

DOTA比賽規則

魔獸:比賽使用魔獸爭霸3之冰封王座(版本:TFT1.20)

地圖:比賽使用的地圖為DotA Allstars v6.51中文版。

勝利:比賽時間為60分鐘,60分鐘內不能決定勝負的話,按60分鐘內擊殺對手英雄的數量來決定勝負;或對方一致認輸或是摧毀對手世界之樹/冰封王座的一方獲勝。

比賽采用單輪淘汰制,勝者晉級,敗者淘汰,直到決賽。

AP模式

比賽前,由雙方隊長先在公共頻道各禁止4名英雄.Ban英雄的順序:天災1-近衛1-天災1-近衛1-天災1-近衛1-天災1-近衛

陣營(天災/近衛)由抽簽決定

比賽前,由雙方隊長在公共頻道按照1-2-2-2-2-1的模式向對手和裁判說出自己想選的英雄。

比賽開始10分鐘內,如果發生隊員未能選擇英雄或者隊員掉線的情況,雙方各有一次要求重新游戲的權利。重新游戲的過程中,選手必須按剛才選擇的順序選擇剛才選擇的英雄。任何已經發生的動作例如物品、技能、首發路線選擇和FB的獲得都必須按照之前的狀態復原。待雙方的第一波小兵交戰之后才可以進行換線。比賽限制允許殺死隊友。禁止利用游戲中的漏洞及bug(例如扔掉BKB,導致游戲出錯等)。禁止任何形式的養人。養人是指購買物品供其他人使用或賣出禁止在沒有本方部隊的情況下傳送到對方基地(高地),允許其它的越位(Backdooring)行為。禁止有目的的將對方英雄困在樹林里。禁止惡意停滯小兵(例如圣騎士通過自己招的部隊在基地出口長時間停滯小兵等)。短時間在小兵的移動路線上控制其前進速度將不會被判惡意。禁止濫用暫停。在特殊情況下,每隊隊長可以暫停游戲2次,每次最長2分鐘。

禁止越位

關于越位(Back Door):

1).先知Furion全屏移動+招樹,然后讓隊友集體使用旅行者之靴傳送的越位行為,是被禁止的.2).其他的越位行為,是被允許的.物品限制:每隊限制2本死靈書、1個紫怨、2個吹風或羊杖以及1個密法指環。

每隊只能同時擁有2個吹風

每隊只能同時擁有2個羊杖

每隊只能同時擁有1個吹風和1個羊杖

6.5選手控制裝置設定說明 Off-line Game部分

參賽選手可以自帶鍵盤、鼠標或者其它的控制設備及其各自的驅動程序。參賽選手有責任獨立安裝自帶設備的驅動程序。不鼓勵選手間共享外設,更不允許因此拖延比賽進度。

比賽組織單位提供標準的鍵盤和鼠標給沒有自帶外設的參賽選手。參賽選手不得使用任何附加的model或pak文件(包括特殊的準星、model、skin和地圖材質等等)比賽工作人員可以檢查比賽用所有配置文件并可向公眾公開 七 比賽安排

場地安排

報名場地: 體育館前

抽簽,比賽場地: 9號樓一樓時間安排:

(暫定)

3.賽場人員安排

裁判:

(人數待定)

工作人員:(人數待定)

4.比賽物品安排

抽簽箱,抽簽條

參賽卡

工作人員證

報名表

比賽規則單

海報

話筒

相機.投影儀

獎狀

賽程安排表

賽事公報

八、經費預算

選手證: 未定 低耗品: 未定

工作人員餐飲: 未定

共計費用:

九、宣傳

宣傳資料制作及媒介聯系

宣傳資料包括:海報、宣傳網頁、橫幅

網絡宣傳:浙江經貿職業技術學院校網及各友情站點平面宣傳: 校內海報與橫幅

視頻宣傳:土豆網,優酷等視頻網站,(上傳競技視頻等)

內部宣傳:短信平臺

十、大賽預計效果

1、首屆浙江經貿職業技術學院電子競技大賽是經貿至今以來舉辦的最大規模的、最權威的、最據觀賞性的大型比賽,而比賽的勝出榮譽以及豐厚的獎金,獎品,勢必引起激烈爭奪;

2、此次比賽的宣傳力度高,www.tmdps.cn網站將作為本次比賽的專用網站

5、賽事賣點突出,范圍廣泛,參賽選手遍布經貿各系,各知名選手的參戰,將極大的提高游戲的觀賞性及關注程度;

6、比賽受眾以愛好電腦,愛好競技的年輕人為主,是電腦、網絡方面業務最大的潛在消費群體。

綜上所述,借助有影響力的賽事進行宣傳推廣,依靠競技游戲比賽推動整個社會青少年廣泛熱愛的項目發展

本次活動最終解釋權歸浙江經貿職業技術學院電子競技大賽比賽組委會 所有

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