第一篇:創客教育規劃
鄂溫克旗第一實驗小學創客教育規劃
(2017—2020年)
為主動適應網絡時代“大眾創業、萬眾創新”的社會新環境,進一步加快教育教學改革進程,全面促進素質教育和創新教育的發展,培養學生的創新意識和實踐能力,根據《鄂溫克旗教育局關于推進中小學創客教育發展的實施方案》(鄂教基字?2017?6號),結合本校教育改革和發展實際,特制定此規劃。
一、指導思想
堅持以科學發展觀和總書記在全國科技創新大會、兩院院士大會、中國科協第九次全國代表大會上的講話精神為指導,以生為本,以培養學生的實踐能力、創新精神為切入點,從創客空間、創客課程、創客活動、創客師資和創客文化等維度全面推進創客教育,形成良好的創客教育生態環境,為培養“大眾創新,萬眾創業”科技人才奠定基礎。
二、發展目標
堅持“教育大數據”和“互聯網+教育”的新教育理念,建設智慧教育學習環境,大力推動創客教育探索。以創客活動為平臺,以課程改革為載體,多形式常態化開展創客教育,努力到2020年實現創客教育“四個一”發展目標,即至少開出一門創客課程、建設一個創客空間、配備一名創客專業教師、每生每學期完成一個創客作品。
三、主要措施
(一)成立創客教育團隊
我校創客教育團隊由蘇優樂校長任組長,娜日蘇副校長任副組長,教導處敖格優主任牽頭,以科學教師、教研組長為主要參與力量,統整數學、信息技術、美術、音樂等學科,成立創客教育團隊。
目前,學校以第二課堂為載體開設了以下主要課程:馬頭琴、古箏、舞蹈、書法、趣味實驗、剪紙、手工、科幻畫、車模、船模、航模、創意工程、科技小制作等課程。
(二)努力方向
1、智能機器人
智能機器人可以廣泛應用于青少年課堂教育、機器人理論研究、機器人控制等各個教學領域。通過學生的創新意識及特色各異的機器人,從中掌握機械、電子、軟件、仿生等知識的綜合運用,從而得到“知識開啟智慧,科技創造未來”的體會。2、3D打印實訓
基礎教育的目的是培養孩子在未來生活工作中的基本學習、認知能力,需要具有一定的前瞻性。面對飛速發展的現代科學技術,學校教育需要讓學生接觸、感知和體驗這些新興技術,培養學生的創造性思維能力,三維打印技術作為全新的一個領域為學校開創新教育課堂提供了一種參考跟實現方式。
三維設計與三維打印技術目前在交通、機械、模具、醫療、軍事等行業得到了廣泛應用,簡單地說,3D設計可以使人們無限制地表達自己的設計想象,而3D打印是通過連續的物理層疊加,逐層增加材料生成三維實體的技術,將你表達的設計想象虛擬模型打印出真實形狀的物理模型實物。
(三)硬件建設
校園創客空間是一種開放式創新實驗室,用于培養學生的創新能力、自我管理能力,把很多不靠譜的創意想法變為現實創造出來,分享新鮮富有創意的技術知識和理念,普及創客思想的新型實驗室。
校園創客空間包含有六個功能區:展示區、生成區、活動區、討論區、材料區、閱讀區。
1、展示區
展示區,用于展示學生創客作品。配有展示臺和展示柜兩種展示裝置,展示柜主要陳列數量眾多的小作品和需要適當保護的作品,展示臺陳列作品適合與觀眾互動。
展示區也陳列一些外來作品(經典展品),用于開擴學生眼界,啟發學生創新靈感。
2、生成區 生成區是校園創客空間的核心功能區,學生就是在這里將想法變成現實。這里有品種眾多、先進高技術的設備,同時還考慮學生的設備操作能力和安全需求,很多設備為特殊設計的桌面級裝備。
3、活動區
活動區有兩個功能:(1)用于集中學習、上課;(2)用于舉辦小型活動,如班級比賽。這里相當于電腦室,但其桌椅又方便移動,以便開展活動。
4、討論區
討論區主要用于小組討論,或老師對小組學習進行小范圍指導,需要這樣一個相對封閉的區域。
5、材料區
材料區主要功能是保管耗材和少量精密易損的儀器設備,有一定的保管箱柜和制度,一般由專人負責。
6、閱讀區
主要供師生們查閱資料,配書柜、書桌、座椅以及大量相關的書籍。
(四)創客培訓研修
1、加快師資隊伍建設。學校要著力培養1名創客教育指導師。由教導處負責用2—3年時間對信息技術、科學技術及有潛力的其他課程教師開展一輪創客教育專項培訓,在學科教師業務培訓和校本培訓中增加創客教育內容,以滿足創客教育課程開設的必備師資要求。同時,學校創客教育教研組,采取“傳幫帶”、“師徒結對”等形式,多途徑、多形式促進創客教師快速成長。
2、完善教師激勵機制。教師參與創客教育活動計入教學工作量,周課時滿工作量參照信息技術教師執行。創客教育指導師負責創客空間管理和創客教育活動開展,其工作年限可按二分之一計入班主任工作年限。在創客教育工作中(理論研究、項目組織、課程建設、教材開發、學生指導等)有突出貢獻的教師,在評優評先和職稱晉升上給予傾斜。
四、主要工作任務
1、制定切合學校實際情況的工作計劃,并保障順利實施。
2、整合學校已有課程,結合信息技術、科學技術、綜合實踐活動學科特點,開發創客課程。
3、學校與社會上的創客教育方面的企業進行合作,培養師資隊伍,提供硬件設備和相關系統課程。
4、篩選組建學生隊伍,組織參加形式多樣的創客活動。具體時間安排:
第一階段2017.9至2018.8 完成創客空間的環境設計及理念的制定;初步實行課程改革,利用課程的多樣化去宣傳創客教育。
第二階段2018.9至2019.8 創客活動具體實施階段,傳播學校辦學理念、開展各類創客活動。加強探索研究,初步培養學生的創新意識。
第三階段2019.9至2020.7 進一步完善學校的課程建設,加強校園文化建設,學生原創作品以多種形式出現,展示我校學生創客藝術的實踐能力。在校園形成人人爭當創客的風氣,形成一批創客學習課程資源。
鄂溫克旗第一實驗小學
鄂溫克旗第一實驗小學創客教育領導小組
組 長:蘇優樂(全面負責創客教育)
副組長:娜日蘇(主要職責:組織指導創客教育活動及相關課題)
敖格優(撰寫每學年創客教育實施方案及總結整理過程性材料)
組員:張明杰、寶柱、娜拉、吉木斯、玉梅、烏蘭、通拉嘎、烏仁其其格、其木格、陳永杰、薩娜(組員職責:根據學校的創客活動實施方案及規劃結合各學科特點,把創客教育落到實處)
鄂溫克旗第一實驗小學
2017-9
第二篇:創客讀后感
創客運動讓互聯網和制造業深度融合
當今世界是正處于新技術革命的時代,以電力通信與燃油內燃機結合引發的第二次工業革命正在邁向最后階段,第三次工業革命呼之欲出。2012年12月,被譽為“信息時代的精神領袖”的美國《連線》雜志主編克里斯〃安德森在《創客:新工業革命》一書中提出了對第三次工業革命的全新解讀,他認為互聯網時代的“創客運動”將數字制造與個人制造相結合,實現全民創造,由此推動新工業革命。
一、創客與創客運動
創客一詞源于英文的“Maker”,是指把創新性的設計付諸于實踐的人。人人生來都是創客,從孩子們對繪畫、積木、玩具或是做手工的熱情中不難發現,每個人與生俱來都有創造的熱情,每個進行或參與創造的人都是創客。全民創業,萬眾創新,當越來越多的人加人到創客隊伍時,創客們的“創新性設計與實踐”本身也就形成了一種運動,即創客運動。
當成千上萬全球“單打獨斗”的創客通過互聯網聯結在一起,由各自為政演變成攜手向前,圍繞共同的愛好以不同的形式共同參與創新性的設計并付諸實踐時,此時的創客運動將會掀起一種具有劃時代意義的新浪潮。
二、創客運動的特點
隨著現代科技的發展,信息技術被不斷應用于制造業,數字化制造技術、互聯網技術的創新與融合,賦予互聯網時 代的“創客運動”以下三個重要特征:
(1)使用數字桌面設計工具設計新產品。實體產品的設計已經完全能夠借助CAD軟件在計算機上進行,構建滿足生產要求的數字化實體產品。
(2)在開源社區中分享設計成果,進行合作已成為一種文化規范。只要遵循社區規范,可以自由使用設計成果、也可以自由修改和再發布,實現開源創新。開源創新創造了一種社會化協作的創新模式,任何人和機構都可以站在他人肩膀上,快速、低成本地參與創造、參與創新。
(3)如果愿意,任何人都可以通過通用設計文件標準將設計傳給商業制造服務商,以任何數量規模制造所設計的產品,也可以使用桌面工具自行制造。基于互聯網,世界各地的工廠向擁有數字設計和信用卡的普通人打開了按需制造的大門,以3D打印為代表的新一代數字化制造技術的呈現,也將為創客們提供更多的制造選擇。
三、創客運動對現代制造業的影響
實體產品是現實世界的重要組成部分。互聯網時代的創客運動改變了產品的特征、設計制造模式以及制造商的成長模式,也改變了新產品的投資模式。這種改變將會導致工業、產業乃至社會結構發生重大變革,創客運動通過互聯網和制造業深度融合改變世界。創客運動對現代制造業的影響特點可以概括為:(一)個性化、定制化將成為實體產品的重要特征 每個人都有自己不同的愿望和需求,消費者通常更加看重自己能夠參與創意的產品。在任何情況下,消費者都會寧愿多花錢,也要選擇有自己勞動結晶的產品。個性化、定制化將成為實體產品的重要特征。
(二)云制造、云設計將成為實體產品設計制造的重要形式
云制造及云設計的基本思想是把更多的設計工具整合到互聯網上,讓更多的設計資源通過設計軟件共享到互聯網上,吸收更多的人,無論是專業人士還是業余愛好者,圍繞共同興趣愛好參與到某項產品設計。
(三)新的產品設計制造形式催生新型制造業
企業以及資本投資模式新的產品設計制造形式將催生新型的制造業企業,新型的制造業企業將具有網絡公司的屬性,大部分都由開源社區起步,圍繞產品建立和管理社區,更快、更好、更廉價地設計出新產品;通常還能進行更好、成本更低的市場營銷。新產品的開發總是會發生費用,這些費用通常需要在產品售出后才能收回,如果創業者能將銷售變為預售,就能解決新產品開發的早期資金問題。
第三篇:創客教育
讓心靈在創客教育中輕舞飛揚
--九十九中道德課堂診斷匯報材料 尊敬的各位領導:
歡迎大家來到鄭州市第九十九中學,今天我匯報的題目是《讓心靈在創客教育中輕舞飛揚》,將從我校“為什么做創客教育”“怎樣做創客教育”以及“創客教育的成效”三個方面做匯報。
一、友善用腦與創客教育的結合。
友善用腦,早在2003年工讀教育系統就提出來這個新的教學理念,他的核心是:每一個孩子都是天生的學習者。創客教育的理念是:每個孩子都有創造的潛能。
多年前,學校為了發展學生的個性特長,開設了第二課堂,如:籃球組、象棋組、武術組等等,深受學生歡迎。2010年隨著辦學條件的改善,以及社會形勢的需求,我們將現代化信息技術引進第二課堂,成立了信息技術社團。包括:拍客影院、數碼攝影、快樂機器人。在每周三下午的兩節課連上,全部由專業的信息老師和美術老師授課。
我們信息技術社團的核心目標是體驗、創新與創造,激發學生的創新力,培養學生的創造能力,正好和流行的“創客”理念不謀而合,于是我們想到了“創客教育”。
開展“創客教育”,首先要有一個創客空間。于是我們就現有的空間進行了改造,一個20平方米的創客空間誕生了,并取名為“智能居”,希望學生都能成為會創造的小能人。我們的口號是“每個學生都是天生的創造者”。
二、我們探索實施創客教育的過程:
創客教育是以信息技術的融合作為基礎,傳承了體驗教育、項目學習法和創新教育等多種思想,以培養大眾創新精神和動手實踐能力的教育。
它可以分為“創客的教育”和“創客式教育”兩種類型,前者指的是為培養創客而開展的各種培訓活動,現在很多創客教育空間做的就是這方面的事情;后者是指用創客的理念和方式來改造日常的教育教學,形成新的教育教學模式,我們學校真正感興趣的是后者。如何將創客式教育引入我們的日常教育。創客教育之于我們的教師和學生是一個新的高度,新的挑戰。然而,我們本著“做中學,學中做”的創客精神,在實踐中解決問題,在實踐中探索路徑。我們主要從以下幾個方面來實施創客教育:
第一,將創意變成實物。創客就是將個人創意變成人工制品的那些人,主張將創意付諸實施,而不是僅僅停留在設想層面。從教學方面來說,我們打算讓學生在現代學習技術課程學習中,以個人和小組為單位,完成一個可以看見的創意作品,而不是僅僅停留在紙面上和文本中。
第二,做中學。創客一般都是邊做邊學的,遇到什么問題就解決什么問題,知識的學習與問題的解決是同步進行的,而不是彼此分離的。我們準備從一開頭就向學生布置“完成創意作品”這個任務,讓任務驅動學生邊做邊學。
第三,持續分享。創客都是一群熱愛分享的人。我們把新建構主義分享式學習理念引入課堂教學中,采取讓學生“說出”、“寫出”和“做出”循序漸進的方式,開展三次小組和全班分享活動。
第四,協作學習。創客一般不是單打獨斗的,而喜歡在一起互相切磋,相互協作。在教學中我們也盡可能開展小組協作活動。小組寫作學習實施,則對傳統的教育教學,尤其是課堂教學模式產生很大的影響,相對于我校學生的實情,意義還是比較大的。
第五,跨學科。創客式學習不會局限于某一傳統的學科分類,而會根據問題的需要進行跨學科的學習。我們也將要求學生完成的作品包含跨學科知識在內,也不宜局限在某一學科領域。
第六,運用信息技術。創客活動一般都與信息技術及其產品關系密切,比如采用開源軟硬件、3D打印技術進行創作。我們也將要求學生的創意作業要使用信息技術工具。這也與我們信息技術課的主題相一致。
第七,創建一個師生交流QQ群。學生們通過QQ群互相研討,展示創意和編程作品,我們的教師可以及時地對學生們進行在線輔導,答疑解惑。現在已經有學生加入了交流群,也使創客教育從課堂延伸到課外,從校內延伸到校外。
第八,打造一支創客教師隊伍。我們的創客教師團隊,除了專業的信息技術教師,還有2名優秀的美術教師和多名學科教師。創客團隊先后到過上海、昆明、遵義、深圳、太原、北京等地參觀學習,接觸了許多最新的創客教育理念和好的經驗做法,開拓了視野,提升了技能。
將創客教育理念引入課堂只是我們教學的一個方面,我們還將從智能手機進課堂、翻轉課堂兩個方面進行綜合設計,這些在科技創新和互聯網社區迅速發展的大背景之下很有前景。通過以上八個方面的實施,我們的創客教育正穩步向前推進和發展。
三、取得初步成效:
通過開展創客教育,我們感到:學生在活動中收獲著創造的快樂,老師在付出中收獲著成長的幸福,學校在特色發展中更加彰顯出個性。
創客空間為創客者們提供了制作、交流、共享知識、資源和項目合作的場所。它不僅是創作的場所,更是課程實施的環境。只是這個實施的環境與以往傳統課堂有些不同,它是一個輕松自在的大環境,是一個鼓勵并引導學生開拓思路、動手創造、發明工藝、共享交流的地方。因此學生從中體驗到了創造的快樂。
同時,創客教育為教師專業提升架設橋梁。我們創客教師團隊在一邊教學一邊編寫創客教育校本教材,幾位剛工作一兩年的年輕教師也在快速成長,創客教育給我們帶來了發展機遇,教師的專業發展也促進了創客教育的穩步推進。
今后的創客教育,我們將從以下三種途徑開展工作:
第一,課題研究模式,學生以探究現實中的實際問題為起點,把課題項目作為載體,開展課題研究模式的創客項目。同時,在專業教師的引導和幫助下,有目的、有計劃地來開展課題研究,激發學生的創作激情和學習活力。
第二,社團活動方式,眾所周知,“興趣是最好的老師”。以校園創客空間為平臺,開展各種各樣的競賽活動,設置相應的鼓勵措施激勵更多的學生參與進創客社團中來。
第三,統合課程模式,就是以“課程教學 創客空間 活動分享”的方式來開展創客課程。把校本課程作為基礎,以課程開發為導向,將創客課程與傳統的課程相結合,也就是以統合課程為路徑,把創客和創客項目進入課堂作為目標來進行課程開展。
當然,我校的創客教育存在的問題和困難還有很多。比如,缺乏健全的教學設計模式,教育創客人才缺乏,校內創客空間建設有待完善,以及資源不足等等。但是其發展的空間還是很大的。
我們在創客教育道路上的些許感悟和做法,與諸位學校的經驗相比,僅僅是一朵小小的浪花。一路走來,我們的認識與做法還很簡單,我們渴望得到專家和同行的指導。
以上就是我校的匯報,如有不當之處,請各位領導批評指正,謝謝大家!
鄭州市第九十九中學 2016年9月11日
第四篇:創客教案
金東小學2016-2017學第二學期
《初識Scratch》的教學設計
金東小學
于銘言
教材分析
Scratch 是一門全新的程序設計語言,用其可以很容易的去創造交互式故事情節,動畫,游戲,可以大大增加學生的學習興趣。本課作為scratch的第一課,主要介紹scratch的界面和功能的介紹讓學生初步了解scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例,讓學生在實踐中了解scratch界面,提高學生的學習興趣。
學情分析
學生在以往的課程中已經具有一定的編程能力,而且對程序設計中的順序結構,分支結構和循環結構有一定的了解,但是對于scratch還是頭一回接觸。因此本課在重點介紹scratch這款軟件的功能和界面,在任務設計方面體現學生的編程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決問題。
預設教學目標
1.初步了解Scratch的界面;能打開Scratch自帶的作品;
2.初步嘗試播放按鈕;
3.初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;
4.了解每個角色需要設定相應的腳本,才能在舞臺中運動;
5.嘗試簡單腳本的編寫。
教學重點
認識Scratch軟件操作界面,體驗創作樂趣。
教學難點
掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗創作Scratch作品。
預設教學過程:
一、激發興趣,導入新課
打開scratch軟件,演示兩個例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的過程中,學生掌握“開始執行綠旗控制”、“全部停止”等5個按鈕。
學生自由操作10分鐘時間,根據興趣導入作品,欣賞作品。
介紹Scratch的功能:除了創作動畫還可以創作什么呢?
二、初識Scratch 1.打開軟件
2.介紹界面
(1)舞臺:角色演出的地方,隨機介紹
(2)角色列表區:所有演員都會在這個地方休息
(3)角色資料區:顯示當前角色的名稱,旋轉方向,坐標位置等基本資料
(4)腳本區:我們將選擇好的指令安州順序放在腳本區內,像搭積木一樣設計腳本,告訴角色在舞臺上要做什么
(5)程序指令區:在這里選擇程序命令,只要用拖拉的方式,把命令積木堆疊起來,輕輕松松就可以創作出很棒的作品來。
三、嘗試創作
介紹“程序指令分類”和“腳本”。把“程序指令分類”中的“指令”比喻為“積木”,“程序指令分類”是各種同類型的積木進行分類存放。“腳本”就是“搭積木”的過程。
創作在舞臺上自由的走動的Scratch小貓,初步學習“動作”、“控制”和“外觀”。
學生操作。
教師巡視,全班一半學生能夠在規定的時間內完成。
四、添加舞臺背景及更多的角色
五、課堂小結:
這節課你學會了什么?
教后反思:
課堂導入是課堂教學中很重要的一個環節,俗話說“好的開始是成功的一半”,富有科技性、創造性的導入,讓學生主動地進入了新知識學習的狀態,激發了學生的學習興趣和求知欲望,讓學生在課堂上樂學。
教學過程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分發揮了學生的主體性,通過“自主探究”讓學生擺脫了“被動接受”的局面,教師在課堂上扮演“導演”的角色。心理學研究表明,當人對某一個事物感興趣的時候就認知得快,剛上課時讓學生觀看了Scratch制作的動畫,從而激發起了學生學習的興趣,為任務打下了良好的基礎,讓學生順利地掌握Scratch的知識。
第五篇:創客計劃
創客教學計劃(2016—2017學年)
任課教師—李莉
本學期,學校為了應對高考改革,將技術課程進行改革,在原來信息技術和通用技術課程的基礎上開設選修課,實行走班制,我由原來的通用技術課程教師改為創客課程教師。
我對于在通用技術課程的基礎上開設的創客課程制定了以下計劃。
一、以通用技術教材為基礎,前期講解理論基礎,了解什么是技術,技術的性質,設計中的人機關系,設計的過程,設計的原則等內容。
二、在這個基礎上,讓學生學會觀察,發現身邊的一些問題,以5—8人為一個小組提出相應可行的解決方案。
三、觀察日常生活中常見的橋、小板凳,學習設計并制作。
四、將通用技術實驗室中的木工、鉗工和電訊工具套組介紹學生認識并了解使方法。
五、學習使用木工工具,制作簡單的木制房屋框架。
六、在房屋框架的基礎上,制作能與之配套的桌椅套裝。
本學期的教學如此安排是希望學生能夠了解身邊的技術并且學會觀察,并能夠就身邊的問題提出具有創意性的解決方案,提高學生的創造性思維能力。