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信息的編程加工教案

時間:2019-05-13 21:26:39下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《信息的編程加工教案》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《信息的編程加工教案》。

第一篇:信息的編程加工教案

3.2信息的編程加工

一、教學目標

1、知識目標:了解并嘗試編程的主要過程。

2、能力目標:體驗程序設計的獨特魅力,了解編程加工的內在機制,培養學生的創新能力。

3、情感目標:通過編程實現信息的加工,激發學生的興趣,增加學生的成就感。

二、重點難點:

1、重點是讓學生體驗通過編程實現計算機加工信息的整個過程,知道利用計算機解決問題的步驟和基本思想方法,從而了解計算機信息加工的內在機制;

2、難點是解剖程序,了解其結構組成和具體作用,認識計算機程序設計的基本流程。

三、教學方法:講授法,演示法,實踐法

四、教學過程

一、學生預習,同時思考幾個問題:

1、數學課上如何繪制函數圖像,以y=x2為例。

2、在所學的軟件中那些軟件可以繪圖。

二、導入新課

1、以手工繪制函數圖像的一般過程引出計算機編程繪制函數圖像的過程: 選擇設計語言-繪制坐標系-根據表達式繪制坐標-在坐標系中描點成像

2、執行幾個畫函數圖像的小程序,讓學生看程序運行的過程。

3、認識代碼:以函數y=x2為例。下面是這個程序:

Private Sub Command1_Click()‘事件 Dim x, y As Single ‘定義變量 Picture1.Scale(-10, 25)-(10,-25)‘定義坐標系 Picture1.Line(-10, 0)-(10, 0), RGB(0, 0, 255)‘畫橫坐標軸 Picture1.Line(0, 25)-(0,-25), RGB(0, 0, 255)‘畫縱坐標軸 ‘描點畫函數圖像

For x =-10 To 10 Step 0.0001 y = x ^ 2

Picture1.PSet(x, y), RGB(255, 0, 0)Next x End Sub

“Private Sub Command1_Click()”這是一個單擊按鈕1的事件,也就是說,每當單擊按鈕1時,就執行該句下面的命令。

接著通過用“Dim”來定義內部變量x、y,并且這兩個變量是單數。用“Picture1.Scale(-10, 25)-(10,-25)”來定義坐標系。用“Picture1.Line(-10, 0)-(10, 0), RGB(0, 0, 255)Picture1.Line(0, 25)-(0,-25), RGB(0, 0, 255)”來執行畫坐標軸命令,分別畫兩條線:第一條是從坐標系的橫坐標的-10點處出發到10點處,縱坐標從坐標系的25點處畫到-25點處。

定義好坐標軸后,開始畫圖像:

這是利用一個循環語句for?next來畫出無數個連續的小點連在一起,就可構成條曲線了。第一個點從橫坐標的-5處開始,以0.0001為步長,一直到5。每個x相對應的點y = x ^ 2。用Picture1.PSet(x, y), RGB(255, 0, 0)畫出函數圖像,其中RGB是指顏色,分別代表紅、綠、藍,值都在0-255之間。思考:將手工繪制和編程實現做比較,體會計算機編程繪圖的優點。

4、調試運行:修改幾個參數,觀看圖像的變化。(教師演示)

四、總結:

信息編程加工的四個步驟:分析信息-設計方法-編寫代碼-調試運行

五、實踐:繪制y=x3、y=sin(x)的函數圖像。

第二篇:信息的編程加工

3.2 信息的編程加工

數學課上,大家學過如何利用“描 點法”手工繪制函數圖像。大家還可以 嘗試用Word 中的“自選圖形”、Excel 中的圖表功能以及幾何畫板工具軟件 實現函數圖像的繪制。計算機水平較 高的王強則使用VB(Visual Basic)程序 設計語言編寫了一個小程序來繪制函 數圖像,這樣繪制出的圖像更平滑、更 美觀,如圖3-2 所示,并且修改起來也 很方便。圖3-2 編程繪制的函數圖像

實現信息加工的自動化,我們稱之為信息的編程加工。編程加工的初衷是利 用計算機的高速運算能力提高信息加工的效率,超越人工信息加工的局限。②基于大眾信息技術工具的人性化信息加工,包括利用字處理軟件加工 文本信息,利用電子表格軟件加工表格信息,利用多媒體軟件加工圖像、聲 音、視頻和動畫等多媒體信息等。編程加工不是每一個人都能駕馭的,而大 眾信息技術工具的圖形用戶界面及“所見即所得”的編輯技術等使信息加工 更加易于操作,從而更充分地實現人和計算機的優勢互補,提高人機協作 效率。

③基于人工智能技術的智能化信息加工,即信息的智能化加工,是指 利用人工智能技術加工信息。智能化加工所要解決的問題是如何讓計算機 更加自主地加工信息、減少人的參與、迚一步提高信息加工的效率和人性 化程度。

當然,這幾種加工類型并不是截然分開的,因為信息技術本身就是一個 有機的整體,比如隨著人工智能技術的推廣應用,大眾化信息技術工具也會 越來越多地整合智能化信息加工的功能。

后面各章將逐一介紹所有這些信息加工類型,下面首先介紹信息的編 程加工。

下面通過介紹編程繪制函數圖像的例子來說明信息編程加工的過程。通 過本節的學習,你可以:

??初識程序代碼,初步了解程序執行的主要過程 ??感受利用計算機程序解決問題的獨特魅力

第三章 信息的編程加工和智能化加工

3.2.1 分析問題

如果給定某個函數表達式,如何運用計算機編程的方法來繪制函數圖像 呢?

利用數學課中學過的“描點法”手工繪制函數圖像的一般過程是: 第一步,準備好繪圖工具,如紙、鉛筆、直尺等;第二步,繪制坐標 系的橫軸與縱軸;第三步,依據要繪制的函數表達式,如y=x2,選擇 幾個自變量的值算出相應的因變量值,得到一組坐標點,如(-3,9)、(-2,4)、(0,0)、(2,4)、(3,9);第四步,在坐標系上描出這幾個點; 最后,盡量光滑地描點違線。

借鑒上述思路,用計算機編程繪制函數圖像的過程是:第一步,選擇 計算機程序設計語言;第二步,繪制坐標系;第三步,根據函數表達式計 算所要描點的坐標;第四步,在坐標系中描點成像。

3.2.2 認識代碼與調試運行

運行VB 6.0,打開光盤中的“繪制函數圖像.frm”文件,執行“視 圖/代碼窗口”命令,在“查看代碼”窗口中可以看到下面這段程序代碼。執行“運行/ 啟動”命令,運行該程序,單擊“繪圖”按鈕就可以看到計 算機很容易地畫出圖3-2 所示的一元二次函數的圖像。

Private Sub Command1_Click()' 確定命令按鈕單擊事件 Dim x, y As Single ' 定義x,y 兩個變量

Picture1.Scale(-10, 25)-(10,-25)' 定義坐標系

Picture1.Line(-10, 0)-(10, 0), RGB(0, 0, 255)' 畫橫坐標軸,顏色為藍色 Picture1.Line(0, 25)-(0,-25), RGB(0, 0, 255)' 畫縱坐標軸,顏色為藍色 ' 用循環語句描點畫函數圖像

For x =-10 To 10 Step 0.0001 'x 值從-10 變化到10,每次增量為0.0001 y = x ^ 2 ' 根據表達式y=x2 來計算y 值

Picture1.PSet(x, y), RGB(255, 0, 0)' 根據x,y 的值用紅色描點 Next x ' 取下一個增量后的x 值 End Sub ' 結束事件

(1)認識代碼

3.2 信息的編程加工

無論是手工繪制還是編程實現,其本質都是“描點法”。不同的是,手 工繪制時一般只選取5~6個點就畫出了函數的圖像,所以精度相對較低。而 計算機編程繪圖的優勢則在于,它能夠反復精確地執行相似的運算過程,瞬 時完成大量數據的計算,取的點進多于手工繪圖取的點,所以這種方法繪制 的圖像更平滑、更美觀。

本例中For/Next語句的作用就是讓計算機不斷計算并取點、持續描點,直至完成。具體地說,就是x 的值從初值-10 開始取值并遞增,遞增值由 Step 語句觃定,在本例中為0.0001。x 每取一個值就算得一個y 值,確定圖 像上的一個點,然后再計算下一組x 和y 的值,確定圖像上的另外一個點,直到x 的取值大于終值10 時結束循環。例如,當x 取值-4 時,計算出y 的 值為16,得到點的坐標為(-4,16),計算機用PSet 方法畫出該點,然后 x 的值自動增加0.0001 變成-3.9999,再判斷-3.9999 有沒有超過終值10,沒 有則計算新的y 值,再根據新坐標畫點,如此反復直至x 的值大于10 時停 止。在此過程中,計算機共畫出了20 萬個點,保證了函數圖像的清晰度。閱讀下面的資料,理解這段代碼中各語句的功能。

① VB 的算術運算符:VB 中較為常用的算術運算符有+(加)、-(減)、*(乘)、/(除)、^(冪運算)、-(負號)、(整除)等。

② VB 的賦值語句:將“=”右邊表達式的值賦給左邊的變量或屬性名。語法:變量或屬性名= 變量或屬性的值。

③ Scale 方法:用以定義Form、PictureBox 或Printer 的坐標系統。語法:object.Scale(x1, y1)-(x2, y2)x1, y1 均為單精度值,指示定義object 左上角的水平(x 軸)和垂直(y 軸)坐 標。x2, y2 均為單精度值,指示定義object 右下角的水平和垂直坐標。這些值必須 用括號括起來。

④ Line 方法:用于在對象上畫直線或矩形。語法:object.Line(x1,y1)-(x2, y2), [color], [B][F] x1, y1 為直線或矩形的起點坐標,x2, y2 為直線或矩形的終點坐標。

color為可選項,表示畫線時用的RGB顏色。如果它被省略,則使用ForeColor 屬性值。可用RGB 函數或QBColor 函數指定顏色。B 為可選項,表示利用對角坐標畫出矩形。

F 為可選項。如果使用了B 選項,則F 選項觃定矩形以矩形邊框的顏色填充。⑤ RGB 函數:用以返回代表RGB 顏色值的整數。語法:RGB(red, green, blue)。

red、green、blue 都為0 到255 之間的整數,分別代表顏色中的紅色、綠色、藍 色成分,任一超過255 的參數都假定為255。⑥ PSet 方法:用以在對象上畫出一個點。語法:object.PSet(x,y),[color] object對象指窗體或圖片框,缺省時指窗體。默認情況下畫出的點的顏色是對 象的前景色,也可以用RGB 函數或QBColor 函數在PSet 方法中指定其他顏色。資料

第三章 信息的編程加工和智能化加工

3~4 人組成一個小組,嘗試利用VB編寫程序,實現下列信息加工過程,小組 間互相交流心得與體會。

(1)修改繪制一元二次函數y=x2的函數圖像的代碼,繪制表3-2所示的兩種函數 圖像,并將修改后的代碼填寫在右側單元格中。

(2)調試運行

一般而言,編寫代碼時難免出現錯誤,所以在代碼編寫過程中和編寫完 成后都需要不斷調試運行,以確保準確無誤。

刪除代碼中倒數第2 行的“Next x”語句,再次運行程序并單擊“繪 圖”按鈕,觀察運行結果。

這時系統會彈出錯誤提示對話框顯示“編譯錯誤:For 沒有Next”,單擊“確定”按鈕后,系統跳回到代碼窗口等待調試。之所以出現這種 情況,是因為VB 語言同自然語言一樣,也有著一定的語法觃范,如果 編寫的代碼有遠反語法的地方,系統就會報錯并等待調試。將“Next x”語句輸入原位置,嘗試將Step 的值調整為0.1,再

次運行程序,仔細觀察圖像的繪制過程與效果。可以發現,Step 值的大 小變化會影響到畫點的個數,從而影響圖像的繪制速度和圖像質量。刪除第2 行至第10 行的語句,對照教科書重新錄入,然后調試運行,查看程序的運行結果。通過上述操作,可以對信息的編程加工有一定的體 驗和認識。

信息的編程加工一般要經過如下四個步驟:①分析信息,即對要加工的 信息迚行科學地分析,明確其提供的已知條件和需要完成的加工目標;②設 計方法,設計出編程加工的具體方法與步驟;③編寫代碼,即用某種程序設 計語言編寫出計算機能夠直接識別的代碼;④調試運行,即通過調試和運行 編寫好的代碼,發現并修改其中的錯誤直至能夠實現目標。

概括地說,信息的編程加工就是利用某種計算機語言,對解決問題的方 法和步驟迚行描述,然后通過調試和修改得到可實現加工目標的程序,最終 解決問題。多數普通計算機用戶沒有編寫代碼的經歷,直接面對和使用的是 能夠實現加工效果的“程序”,即軟件,不需要了解程序背后隱藏的代碼。比如,人們經常用到的文字、圖像、聲音、視頻處理軟件以及動畫、網頁制 作軟件都是“程序”。所以,在使用計算機迚行信息加工時,“編程加工”是 無處不在的。

目前,計算機的運算速度已從最初的每秒5000次提高到幾十萬億次,計算機程序設計語言也從最初晦澀難懂的機器語言發展到比較接近自然語 言的高級語言,人們也開始探討自動化程序設計,所有這些都極大地促迚 了信息的編程加工的應用與發展。相信通過今后的學習,有的同學會對信 息的編程加工產生濃厚的興趣,并成為未來的“IT 精英”。

3.3 信息的智能化加工

表3-2 修改代碼完成函數圖像的繪制

函數圖像 代碼

(2)回憶本章開頭間諜007解密的故事,我們可以通過心算或筆算的方法來完成

解密,也可以考慮通過編程加工的方法迚行解密。用VB打開光盤中的“加密解密.frm”文件,運行該程序,嘗試分析代碼,用自然語言描述其實現的方法。(3)記事本是Windows 中最常用的應用程序之一,它簡單易用,是支持用戶錄 入文本和代碼的常用工具。參考光盤中提供的源文件,嘗試用VB編寫一個簡單的 “記事本”,了解更多的VB程序設計知識。圖3-3所示是該記事本的“文件”和“編 輯”菜單的子菜單。__

第三篇:3.2信息的編程加工教案

信息的編程加工

一、教材分析

(一)教材地位及作用

本節課是教科社版、高中課程標準實驗教材《信息技術基礎》(必修)第3章的第2節。本節共1課時。

利用計算機進行信息加工有自動化、人性化、智能化三種主要形態,本章第1節首先從整體上介紹了信息加工的一般過程和方式;本節主要介紹基于程序設計的自動化加工。自動化加工是信息加工和處理的一種重要手段,是智能化和人性化加工的一個基礎。本課為選修課程《算法與程序設計》作前期準備并打下基礎。

在深入分析并吃透課程標準后,我根據學生的認知特點和接受水平,對教材進行了建設,設計了不同于教材的教學案例;并按程序設計的一般過程,增加了“需求分析”和“選擇開發環境”。

(二)教學目標

按照課標要求,結合教學實際,我制定了如下三維目標:

1、知識與技能

① 知道基于程序設計的自動化信息加工的一般步驟和方法:需求分析、算法設計、選擇開發環境、編程實現。

② 知道利用計算機解決問題的步驟和基本思想方法——算法設計,從而了解計算機信息加工的內在機制。

③ 了解并嘗試編程加工的主要過程。

2、過程與方法

通過體驗一個完整的程序設計過程,懂得運用編程加工信息來解決問題的方法。

3、情感態度與價值觀

① 體驗程序設計的獨特魅力,激發學生學習編程的興趣,為以后選修《算法與程序設計》打下基礎。

② 培養與他人合作交流的意識和習慣

(三)教學重點

體驗編程加工信息的主要過程

(四)教學難點

理解用算法描述實際問題,理解人的思維在計算機中發揮的作用,從而了解計算機信息加工的內在機制。

二、學情分析

高中生思維活躍,求知欲旺盛,已經具有較強的概括能力,邏輯思維能力也日趨嚴密。我所教學生大部分來自城市,基礎整體相對較好,但據我所作的調查顯示,學生基礎參差不齊。按照“以強扶弱”的原則,開學不久就把他們分成了15個左右的小組,每組4人,并指定了各組組長,小組成員相對固定,學生已經有較好的小組合作基礎和計算機操作基礎。

但是,程序設計很少有學生接觸過,再加上內容本身相對枯燥,因此創設情景,激發學生興趣,消除他們對程序設計的“恐懼”心理,調動他們學習和探究的主動性、積極性,顯得尤其重要。學生不可能用一節課的時間對編程掌握多少,但讓他們在體驗中理解編程加工的主要過程,了解其內在機制;并通過簡單的改進實現小小的目標,有成功的體驗和收獲是完全能夠達到的。

三、說教法

在教學方法上,我堅持以“學生為主體,教師為主導”為總的指導原則,結合教學內容特點和學生的具體情況,我主要采用了如下幾種教法:

1.講解示范法

講解示范法是最基本的教學方法之一,教師通過講解示范,給學生以系統連貫的知識,使學生容易理解和掌握所學內容。比如對于程序設計的一般過程和方法,學生可能歸納不完整或準確,需要教師適時補充和講解;對于算法的概念和怎么樣用算法描述實際問題,也需要教師的講解和詮釋;對于游戲的編程實現,需要教師演示操作其中一小部分,為學生的親身體驗作示范;對于計算機加工信息的內在機制,學生理解起來更是抽象,需要教師適時點破并作分析。

2.任務驅動法

任務驅動法是建立在建構主義教學理論基礎上的一種教學方法,它主張教師將學習內容隱含在一個或幾個有代表性的任務中,以完成任務作為教學活動的中心。我設置了讓學生組裝并運行自己的游戲(只是組裝整個游戲中一個小的模塊)的體驗任務,讓學生在看似玩樂的過程中,體驗編程加工的獨特魅力和主要過程、了解編程加工的內在機制。在完成任務的同時培養學生自主學習能力、在學習中探索的意識和與他人合作交流的習慣。

3.分層教學法

分層教學法是根據不同學生的學習需要而采用的教學方法,目的是使每一個學生都得到充分的發展。考慮到學生的基礎參差不齊,為了給一些基礎較好的學生創設挑戰、形成吸引力,加深他們對編程加工的體驗和理解,同時防止他們完成必作任務后,去做與課堂無關的其他事情,我設計了2個拓展任務,供學有余力的學生選作。必作任務和拓展任務之間由淺入深、由易到難,具有很強的連貫性,同時又具有明顯的梯度。

四、說學法

建構主義學習理論強調以學生為中心,要求學生由知識的灌輸對象轉變為信息加工的主體。在教學中,引導學生主要按以下兩種方式來完成任務:

1.自主探究

教師給學生提供了相關的課件資源、視頻錄象等,充分相信學生的學習能力和解決問題的能力;學生通過自己在計算機進行組裝操作、修改加工,從中體驗編程加工的獨特魅力和主要過程,進一步理解其內在機制。

2.小組協作

教師通過評選5個優勝組,給予課外上機獎勵以及學習評價表等激勵機制,強調小組合作;學生以小組為單位共同完成任務,鼓勵優秀學生幫助基礎較差的學生。遇到問題主張先自己思考(如觀看視頻錄象),不能解決的再通過小組協作的方式探討,若還有問題再請教老師。通過小組協作和溝通,學生可以看到問題不同的解決途徑,開闊學生思路,從而加深對知識的理解。

五、媒體運用

多媒體網絡教室、多媒體教學軟件、VB簡體中文版、課堂教學課件、取火柴游戲成品、半成品及完整源代碼、制作過程視頻錄象、學習評價表

六、教學過程

(一)創設情境、導入新課(4分鐘)

教師展示取火柴的小游戲,請幾個學生上來玩該游戲,其他學生觀察游戲過程,思考怎樣才能有取勝的策略。(教師不點破)

接著,教師設問:既然大家對游戲那么感興趣,有沒有思考過游戲到底是什么呢?游戲其實就是專業人員設計好的用來供用戶娛樂的程序,是對信息的編程加工。那想不想自己動手做一個游戲呢?然后提議學生自己設計游戲。

設計意圖:通過學生們都喜愛和熟悉的游戲,很自然引出課題;通過提議學生自己設計游戲,激發學生的好奇心與積極性。

(二)師生互動、學習新知(18分鐘)

首先啟發學生思考要做出這個游戲,即信息的編程加工需要經歷哪些步驟呢?同時告訴學生,老師會根據整節課各個小組的綜合表現,選出5個優勝組,利用課外時間給予他們一個小時的自由上機獎勵。

1.需求分析:確定要解決的問題,即要計算機“做什么”。

說明:這一步學生很難回答出來,教師可以通過類比第2章進行信息獲取時首先需要做“定位信息需求”來引導學生思考。

明確要解決的問題后,設問:“我們只要把問題原封不動地交給計算機,計算機就能自動得出結論嗎?”從而引出結論:“計算機并不能代替人做所有的事情,它只能按照人們事先給定的步驟工作。因此,當我們明確要解決的問題后,先要一步一步設計好怎么做,也就是設計解決問題的算法,然后通過編寫程序,將人們解決問題的過程用計算機語言表述為指令,從而賦予計算機解決問題的能力。”

設計意圖:啟發學生歸納并自然地引出后幾個步驟,避免生硬的說教,使知識的講解過渡自然、銜接緊密。

2.算法設計:對某一特定的問題設計的一組(有限個)求解步驟或方法。

教師講解算法的概念,并強調:它不僅是指計算的方法,而且還包含從何處著手、解題步驟以及結果處理等全過程。再通過一個極為生活化的事例加以說明和詮釋:郵寄一封信可分為寫信、寫信封、貼郵票、投信等步驟;每步分別通過什么樣的方法實現。

然后啟發學生思考本游戲的實現應該怎樣設計算法?

設計意圖:讓學生理解怎樣用算法描述實際問題、理解人的思維在計算機中發揮的作用,初步突破教學的難點。

3.選擇開發環境:

教師通過類比“要表達某種意思,可以通過不同的語言來實現”,讓學生明白:可以選用不同的編程語言(環境),來把人們設計的算法轉換成計算機能夠識別的代碼;從而讓學生理解計算機語言只是工具,算法才是程序設計的靈魂。由于VB操作簡單、上手容易(考慮到學生第一次接觸編程,不要提面向對象等專業性很強的特點,學生聽了反而糊涂),所以我們選用VB來實現。避免學生建立“編程=VB”的片面觀念。

4.編程實現:把人們設計的算法轉換成計算機能夠識別的代碼,并調試實現。(1)界面設計:界面是應用程序呈現給用戶的外觀,也是實現人機交互的接口。

(2)編寫代碼:把人們設計的算法轉換成計算機能夠識別的代碼。

(3)調試運行:剛編寫的程序不一定正確,必須在計算機上反復實際運行,排除程序中的錯誤,測試其是否能達到預期的效果。

首先讓學生觀察一下游戲的界面,再讓學生思考:該界面需要設計哪些部分呢?

接著教師打開課前準備好的游戲半成品,先簡要介紹VB的工作界面,對VB獨特之處進行有選擇地說明:如界面設計窗口、代碼窗口、運行,停止命令行,讓學生能很快地進行操作。再演示制作游戲界面的“我”先取按鈕;并添加對應的代碼(直接復制準備好的代碼);制作“計算機”先取按鈕(不添加代碼);調試運行,保存工程和窗體,生成exe文件,退出VB。

設計意圖:教師操作演示,一為學生組裝體驗作示范;二為讓學生明白計算機只是按程序所規定的內容和步驟來解決實際問題,本身并沒有思維,計算機程序是一組操作指令或語句序列。——這其實就是編程加工信息的內在機制,學生理解了這點,再通過后面的親身體驗感悟,進一步加深理解,突破教學的難點。

(三)親身實踐、體驗成功(8分鐘)

1.先要求學生訪問教師機,把教師把剛制作的游戲半成品、完整的游戲源代碼和制作過程視頻下載到自己的文件夾。

2.組裝“計算機”先取按鈕對應的代碼,調試運行整個游戲(可作修改),體會里面的算法策略,嘗試借助于注釋了解每段代碼所完成的工作或含義。

3.保存工程和窗體,生成exe文件(要求以“小組編號-自己的學號”命名),然后提交exe文件到教師機“必作任務提交處”文件夾中。

設計意圖:通過讓學生組裝,體驗編程加工的主要過程,突出重點;并加深對編程加工內在機制的理解。

必作的體驗任務要求每人都提交一份作業,是為了防止個別學生濫竽充數。

(四)拓展探究、提高創新(5分鐘)

學生的層次不一,對于還未完成必作任務的學生,教師及小組給予指導幫助;對于學有余力的小組和學生,教師應創設挑戰,并鼓勵他們完成拓展任務。(對于選作了拓展任務的小組和學生,每題只要求一組一份提交到教師機“拓展任務提交處”)

拓展任務1:能不能在現有的程序上做些修改,讓你的小程序更完善、更有新意?比如在界面上添加一個“退出”按鈕,在游戲運行過程中,點擊它就可以直接退出。(提示:退出的核心代碼只有一條,即:end)

拓展任務2:如果游戲規則變成:每次計算機或人最多都可以取3根火柴,其他條件都不變,思考在現有游戲的基礎上應該做哪些修改?

(五)交流評價、歸納總結(5分鐘)

1.對于每個任務,分別鼓勵1-2個完成較好的小組展示其作品,教師適時點評。

2.師生互動,回顧編程加工的主要過程,進一步明確本節課的重點;對學生的實踐探究和小組合作做出整體點評;并結合教學目標和各班學生具體情況給出針對性建議。

評價標準:用五星的個數來量化評價。星數越多,期末總評時加分越多。

3.宣布5個優勝小組,給予課外上機獎勵。

第四篇:信息的編程加工和智能化加工

第三章 信息的編程加工和智能化加工

一、選擇題(60分)

1.收集來的信息是初始的、零亂的、孤立的信息,對這些信息進行分類和排序,就是信息(B)。

A、發布

B、加工

C、收集

D、獲取 2.小華利用電子表格對校運會中的各項比賽成績進行匯總并排名。請問,這屬于信息加工一般過程的(B)階段。

A、記錄信息

B、加工信息

C、發布信息

D、存儲信息 3.利用VB程序設計語言進行信息的編程加工的一般順序是(C)。A、設計算法、編寫代碼、設計界面、調試運行

B、設計算法、編寫代碼、調試運行、設計界面

C、設計算法、設計界面、編寫代碼、調試運行

D、編寫代碼、設計算法、設計界面、調試運行 4.計算機能直接識別和處理的語言是(C)。

A、匯編語言

B、自然語言

C、機器語言

D、高級語言 5.讀下列程序段,運行該段程序之后,變量a的值是(C)。

a=3;b=4;if a

A、3

B、4

C、0

D、1 6.以下關于信息的編程加工的說法中,正確的是(D)。

A、編程加工利用計算機的高速運算能力可以加工批量的信息 B、編程加工可以提高信息加工的效率

C、編程加工可以針對具體問題編寫專門的程序來實現信息加工的自動化 D、以上說法都正確

7.如下算法,是實現(A)功能的。(1)輸入X,Y(2)如果X>Y,則使MIN的值等于Y的值;否則使MIN的值等于X的值(3)輸出MIN的值

A、輸入X和Y的值,求X和Y的最小值,并輸出最小值 B、輸入X和Y的值,求X和Y的最大值,并輸出最大值 C、輸入X和Y的值,求X和Y的最小值,并輸出最大值 8.信息的編程加工中,(A)是編程加工的核心。

A、算法設計

B、界面設計

C、代碼編寫

D、調試運行 9.一位愛好程序設計的同學,想通過程序設計解決“韓信點兵”的問題,他制定的如下工作過程中,更恰當的是(C)。

A、設計算法,編寫程序,提出問題,運行程序,得到答案

B、分析問題,編寫程序,設計算法,運行程序,得到答案

C、分析問題,設計算法,編寫程序,運行程序,得到答案

D、設計算法,提出問題,編寫程序,運行程序,得到答案

10.編制計算機程序解決問題的過程有:描述問題、算法設計、編寫計算機程序、調試等,其中,對算法描述不正確的是(C)。

A、算法是解決問題的步驟集合B、解題的步驟是有限的 C、算法就是解題的算式

D、算法是可以被表述和實現 11.下列應用中,(C)不屬于人工智能技術應用的范疇?

A、語音識別

B、滅火機器人

C、用表格軟件自動統計

D、計算機博弈 12.利用計算機模擬人類的某些活動,如醫療診斷、定理證明等,這些應用都屬于(B)。A、數值計算

B、人工智能

C、自動控制

D、輔助教育 13.小杰對電腦說“請關機”,電腦馬上執行了關機命令,這其中主要應用了人工智能中的(C)。

A 圖像識別技術

B 指紋識別技術

C 語音識別技術

D 字符識別技術 14.小敏把手指紋對著他家門的微電腦鎖上,門就自動打開了,這其中主要應用了人工智能中的(B)。

A、圖像識別技術 B、指紋識別技術 C.語音識別技術 D、字符識別技術

15.現在機器人是一個比較熱門的話題,那么你知道機器人是利用了(B)技術嗎? A、網絡技術

B、人工智能技術

C、編程技術

D、自動化信息加工技術

16.下列不屬于信息的智能化加工的是(D)。

A、手寫板輸入

B、機器翻譯

C、語音錄入

D、鍵盤輸入 17.下列屬于計算機在人工智能方面的典型應用是(C)。

A、圖書管理

B、服裝設計

C、人機博弈

D、視頻播放

18.為了測試汽車安全氣囊的安全性,用計算機制作汽車碰撞的全過程,結果“駕駛員”頭破血流。這里使用了哪種計算機技術。(A)

A、虛擬現實技術 B、語音技術 C、智能代理技術 D、碰撞技術

19.有些國家安全部門為了提高安全性,通過眼角膜識別系統打開安全門的過程,這里使用了哪種計算機技術(D)

A 虛擬現實技術

B 語音技術

C 智能代理技術

D 模式識別技術 20.以下信息編程加工的四個步驟中錯誤的是:(D)A.分析信息,明確條件和目標

B.設計方法,設計具體方法和步驟 C.使用計算機語言編寫代碼

D.發布給其他人使用

二、填空題(10分)

1、信息加工是指通過判別、篩選、分類、排序、分析和再造等一系列過程,使收集到的信息成為能夠滿足我們需要的信息。信息加工的目的在于發掘信息的價值,方便用戶的使用。

2.、在使用計算機進行信息加工時,編程加工 是無處不在的。

3、信息加工的方式有人工加工的方式和計算機信息加工的方式兩種。

4、使用計算機進行信息加工我們一般要先根據信息類型和加工要求選擇合適的計算機軟件或者自編程序。而后進行信息的錄入、信息加工、信息輸出和信息存儲。

三、判斷題(10分)

1.利用計算機加工信息可以提高信息加工的效率。(對)

2.利用指紋來鑒定人的身份,可以克服證件、簽字、照片、密碼、鑰匙、印鑒等容易假冒、丟失、遺忘、被盜的缺點。(對)

3.1997年5月12日,“更深的藍”之所以能戰勝國際象棋之王卡斯帕羅夫,這是因為“更深的藍”具備了人一樣的思維,它比卡斯帕羅夫聰明。(錯)

4.信息的編程加工就是利用某種計算機語言,對解決問題的方法和步驟進行描述,然后通過調試和修改得到可實現加工目標的程序,最終解決問題。(對)

5.在運動會上,采用計算機取代人工進行成績統計將會更加準確、快速。(對)6.機器人的智能是人賦于的,因此機器人能夠像人一樣去思維。(錯)7.VB、JAVA、C++都是計算機語言,它們之間的代碼能夠重用。(錯)8.在EXCEL中,OFFICE助手采用了智能代理技術。(對)

9.在我們日常使用各類軟件的時候,必須了解軟件和程序背后所隱藏的代碼。(錯)10.模式識別是人工智能中的重要內容,相當于人類運用知識的能力。(對)

四、問答題。(20分)

1.用計算機解決實際問題的過程中,需要進行算法設計,請問什么是算法? 參考答案:算法是指 解決問題的方法和步驟。

2.計算機信息加工的類型有哪些?并舉例。參考答案:(1)基于程序設計的自動化信息加工,如VB、C、JAVA語言等(2)基于大眾信息技術工具的人性化信息加工,如WPS(國產)、WORD、EXCEL、FLASH、PHOTOSHOP等

(3)基于人工智能技術的智能化信息加工,如語音識別、機器翻譯等

第五篇:3.2信息的編程加工

《3.2信息的編程加工》教學設計

山東省桓臺第一中學

謝永澤

一、課題:

§3.2節《信息的編程加工》是高級中學《信息技術基礎》教材中的第三章《信息的編程加工和智能化加工》的內容,主要介紹信息加工的概述、信息加工的過程和方式、計算機信息加工的過程;算法設計、編程實現;揭開人工智能的神秘面紗以及利用人工智能技術加工信息三大板塊。《信息的編程加工》教學在理論講解上一方面以學生的親身經歷(校運動會成績處理)為主線,通過對人工加工信息方式和計算機加工信息方式的比較,讓學生體會計算機編程加工信息的優越性以及程序的獨特魅力,從而培養學生們計算機編程的素養。并且通過本節學習,使學生能夠根據需要,圍繞主題實現信息的編程加工過程,實現文化知識的學以致用;另一個方面是讓學生明確算法的內在涵義并且體驗程序設計的獨特魅力,了解編程加工信息的內在機制,了解并嘗試編程的主要過程。《信息的編程加工》教學在實際操作任務上將結合學生的特點制定任務,以制作《加、減、乘、除四則混合運算器》貫穿本節的教學,學生在制作的過程中熟悉并掌握編程加工的主要過程,從而培養學生利用計算機進行信息加工的素養。

二、課時: 2課時。

三、教材分析:

《信息的編程加工》是第三章的重點,本節主要是引領學生進入計算機信息編程加工這一神秘領域,剖析信息的編程加工的內在機制,揭開編程加工信息的神秘面紗,幫助學生樹立利用計算機進行程序編寫實現信息加工的信心,從而實現其“信息素養”質的飛躍。

四、學生分析:

學生對于程序以及程序編寫本身始終有一種神秘感和好奇心,力求通過學生身邊豐富鮮活的實例激發學生對信息的編程加工的學習興趣和欲望,開闊學生的視野,充分發揮學生的想象力和創造力,鼓勵學生自己動手實踐編程進行信息加工。

五、教學目標:

1、學生明確算法的真正的涵義,以冒泡排序算法為例介紹信息的編程加工。

2、體驗程序設計的獨特魅力,了解編程加工信息的內在機制。

3、了解并嘗試編程的主要過程。

六、教學重點與難點:

重點:理解算法的含義,并親身體驗算法處理問題的過程。讓學生使用算法思想。有明

確的步驟的解決問題。

難點:如何培養學生獨立自主完成程序編程加工信息的能力。

七、教學過程:

為配合本節課的教學在教師機上共享課件、教學任務以及相關的程序源代碼和程序編輯環境軟件等。

1、導入新課

首先學生從教師服務器下載教學課件以及“100米決賽成績排序程序”的可執行性文件。

[學生實際操作程序從而體會信息的編程加工的實質和意義]

導入:先讓學生閱讀課本中的資料然后提問“如果你遇到類似的問題你會運用那些你現在已經掌握的信息技術來解決此類問題”[針對輸入數據和數據排序問題時學生們通常都會首選EXCEL電子表格,然后讓學生們分別操作電子表格和“100米決賽成績排序程序”,比較一下兩者之間的優缺點,同時在學生中作個測驗‘在兩種方法都存在的情況下你的首選是那一個’,答案可想而知。最后引入正題信息的編程加工。]

2、新課講授:

3.2.1算法設計

一、概念 以“100米決賽成績排序”為例歸納定義。算法是指解決問題的方法和步驟,算法設計是編程的一個重要步驟,在“100米決賽成績排序”的數據排序中采用的算法是冒泡排序法。從而引出冒泡排序算法,接下來演示冒泡排序flash動畫[此動畫為教材光盤自帶的演示文件,flash動畫演示冒泡排序的原理這種形式比較直觀,交互性強深受學生歡迎。]

二、解釋冒泡排序算法的原理 [教師歸納總結冒泡排序算法的原理講解可以分成兩個部分完成:一部分可以講解一下在計算機程序編寫中如何實現變量交換(如:a=6,b=7實現a,b的值互換即a=7,b=6的方法步驟,重點在于引入中間變量temp的講解上,這樣有利于學生理解冒泡排序的原理);另一部分在講解排序原理上,在冒泡的循環中它所呈現的規律性可以引導學生進行總結。]

3.2.2編程實現

以在教師服務器下載的VB程序“100米決賽項目成績排序程序”為例詳細講解,學生可以通過程序本身的環境了解程序的界面設計、代碼編寫以及最后的調試運行情況。

3、實踐操作:

(1)任務:編寫加、減、乘、除四則混合運算器。

(2)任務分配:全體同學分成四個小組分別完成加、減、乘、除四個單獨的運算程序,小組內部自行分工完成界面設計和代碼編寫。[調動所有學生踴躍參與的積極性,培養學生解決問題的能力發揮整體優勢,協調配合體現團隊精神]

(3)演示程序:每個小組選派兩名代表從程序的界面設計到代碼編寫來展示小組完成的程序作品。[為學生營造一個良好的互相學習互相交流的信息環境,幫助學生樹立信心,鼓勵學生大膽設想勇于創新,敢于在學習生活中運用編程加工信息。]

(4)教師提議:加、減、乘、除的獨立運算器已經實現了,動員學生將四個程序整合成一個四則混合運算器。[培養學生的創新意識和創新思維,鍛煉學生的實際動手能力,增強其信息素養。]

4、教師總結

(一)算法的概念以及算法設計在計算機程序編寫中的地位。

(二)冒泡排序算法的原理思想。

(三)編程實現的一般步驟:界面設計、代碼編寫、調試運行。

(四)學生完成加、減、乘、除四則混合運算器程序編寫過程中存在的問題,并且提

出優化程序的建議。

[學生通過“100米決賽項目成績排序程序”實際演練操作逐步認識到信息的編程加工的內在機制,體驗到了程序設計的獨特魅力,了解并嘗試編程的主要過程。充分認識到算法設計在程序編寫中的重要地位,逐漸培養起利用編程進行信息加工的信息素養,提高技能,從而更好的為學習生活服務。]

布置作業:

編寫出使用VB實現加、減、乘、除四個程序整合成為一個四則混合運算器的代碼。

八、設計自評:

本人作為第一年從事教師工作的青年教師,在信息技術基礎教學工作環節中缺乏實際的教學經驗,此教學設計完全依照本人在此節課程實際教學中的具體措施完成的,學生也很容易接受,盡管還存在一些問題,但還是應該能作為一個相對合格的教學設計方案來實行的。

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