第一篇:信息的編程加工教案--2010-2011下示范課教案
2010-2011下學期公開示范課教案
第三周周五
高一(5)班
《信息的編程加工》教案
吳起高級中學
魏美麗
教學目標
1、知識目標:了解并嘗試編程的主要過程。
2、能力目標:體驗程序設計的獨特魅力,了解編程加工的內在機制,培養學生的創新能力。
3、情感目標:通過編程實現信息的加工,激發學生的興趣,增加學生的成就感。學情分析
高一學生還沒有學過程序設計,初中只是涉及機器人比賽程序,基礎薄弱,沒有程序理論沒有設計觀念,已初步具備了計算機基礎操作能力,已初步形成了合作學習能力。教學內容
1、算法設計
2、編程實現:代碼編寫、調試運行
重點難點
1、重點:體驗通過編程實現計算機加工信息的整個過程,知道利用計算機解決問題的步驟和基本思想方法,從而了解計算機信息加工的內在機制;
2、難點:理解用算法描述實際問題,理解人的思維在計算機工作中發揮的作用。教學方法 講授法,演示法,實踐法
課時課型
1課時
新授課 2010-2011下學期公開示范課教案
第三周周五
高一(5)班
教學過程
(一)開門見山快入題。簡單講解信息編程加工的概念,幫助學生理解信息的編程加工----是指通過編寫程序來實現計算機對信息的加工說的更明白一點就是通過編程解決實際問題下面我們通過一個簡單的例子來體驗一下信息編程加工的過程。
(二)提出問題、分析問題、解決問題
問題:求a、b兩個整數的和
分析:引入第三變量c,使c=a+b,引出算法
1、算法是什么?
算法是指解決問題的方法和步驟。
強調:算法不僅是指計算的方法,而且還包含從何處著手、解題步驟以及結果處理等全過程。
2、舉例說明:
在日常生活中經常會寫信,郵寄一封信的過程可分為:
寫信
寫信封
貼郵票
投入信箱
3、相互討論:列舉日常生活中,解決一些常見事情的算法
1)設計算法:為上面的問題設計一個合理高效的算法
2)編寫程序:將算法轉化成計算機能夠識別的程序代碼
3)調試運行:通過修改、調試、運行得出最終結果
教師演示
簡單介紹c語言編程環境及程序的基本結構
完成求a、b之和程序的編寫 2010-2011下學期公開示范課教案
第三周周五
高一(5)班
體驗過程 :分組練習編寫程序
1、求兩個整數的差
2、求兩個整數的積
3、求兩個整數的商
(三)總結信息編程加工的一般過程
程序設計的一般過程:
1、需求分析(分析問題):確定要解決的問題,即要求計算機“做什么”。
2、設計算法:對某一特定的問題設計的一組(有限個)求解步驟和方法
3、編寫程序:把人們設計的算法轉換成計算機能夠識別的代碼。
4、調試運行:剛編寫的程序不一定正確,必須在計算機上實際運行,排除程序中的錯誤,測試其能否達到預期的結果。
(四)拓展提高
思考并做一做:
求1~100的和(提示:用等差數列求和公式或梯形面積公式)并完善下面這段程序
main()
{
int a,b,n,s;
a=1,b=100;
___________;
*1~100的和*
printf(“c=%d”,c);
getch();
} 2010-2011下學期公開示范課教案
第三周周五
高一(5)班
教學反思 本節內容有較強的理論性,且起點較高。對于沒有程序設計基礎的學生,要在一節課內講清楚算法的概念、程序設計的思想等內容需要教師靈活地處理教材。在對教材地處理上我是這樣考慮的:
一、合理地定位教學目標。根據學生實際水平及課標要求,我將本節課的教學目標定位為:了解算法的含義、了解計算機加工信息的內在機制和體驗程序設計。
二、開門見山,直接入題。本節教學內容為信息的編程加工,那么就是要讓學生明白到底什么是信息的編程加工,先用一句通俗易懂的話揭示信息的編程加工的含義,再通過具體實例講解信息加工的過程,用學生很熟悉又簡單的例子引入,幫助學生理解算法的設計與c語言程序的結構,讓學生覺得原來編程也不是很難的事情,增強學生繼續學習的自信心與興趣。
三、實踐練習,增強學生成就感。設計了兩個整數求和運算的例子,讓學生練習求差、積、商,將算法轉化成代碼,體驗編程加工的過程。
四、拓展思維,加深理解。設置思考題,讓學生加深對算法與信息編程加工的理解。
第二篇:信息的編程加工教案
3.2信息的編程加工
一、教學目標
1、知識目標:了解并嘗試編程的主要過程。
2、能力目標:體驗程序設計的獨特魅力,了解編程加工的內在機制,培養學生的創新能力。
3、情感目標:通過編程實現信息的加工,激發學生的興趣,增加學生的成就感。
二、重點難點:
1、重點是讓學生體驗通過編程實現計算機加工信息的整個過程,知道利用計算機解決問題的步驟和基本思想方法,從而了解計算機信息加工的內在機制;
2、難點是解剖程序,了解其結構組成和具體作用,認識計算機程序設計的基本流程。
三、教學方法:講授法,演示法,實踐法
四、教學過程
一、學生預習,同時思考幾個問題:
1、數學課上如何繪制函數圖像,以y=x2為例。
2、在所學的軟件中那些軟件可以繪圖。
二、導入新課
1、以手工繪制函數圖像的一般過程引出計算機編程繪制函數圖像的過程: 選擇設計語言-繪制坐標系-根據表達式繪制坐標-在坐標系中描點成像
2、執行幾個畫函數圖像的小程序,讓學生看程序運行的過程。
3、認識代碼:以函數y=x2為例。下面是這個程序:
Private Sub Command1_Click()‘事件 Dim x, y As Single ‘定義變量 Picture1.Scale(-10, 25)-(10,-25)‘定義坐標系 Picture1.Line(-10, 0)-(10, 0), RGB(0, 0, 255)‘畫橫坐標軸 Picture1.Line(0, 25)-(0,-25), RGB(0, 0, 255)‘畫縱坐標軸 ‘描點畫函數圖像
For x =-10 To 10 Step 0.0001 y = x ^ 2
Picture1.PSet(x, y), RGB(255, 0, 0)Next x End Sub
“Private Sub Command1_Click()”這是一個單擊按鈕1的事件,也就是說,每當單擊按鈕1時,就執行該句下面的命令。
接著通過用“Dim”來定義內部變量x、y,并且這兩個變量是單數。用“Picture1.Scale(-10, 25)-(10,-25)”來定義坐標系。用“Picture1.Line(-10, 0)-(10, 0), RGB(0, 0, 255)Picture1.Line(0, 25)-(0,-25), RGB(0, 0, 255)”來執行畫坐標軸命令,分別畫兩條線:第一條是從坐標系的橫坐標的-10點處出發到10點處,縱坐標從坐標系的25點處畫到-25點處。
定義好坐標軸后,開始畫圖像:
這是利用一個循環語句for?next來畫出無數個連續的小點連在一起,就可構成條曲線了。第一個點從橫坐標的-5處開始,以0.0001為步長,一直到5。每個x相對應的點y = x ^ 2。用Picture1.PSet(x, y), RGB(255, 0, 0)畫出函數圖像,其中RGB是指顏色,分別代表紅、綠、藍,值都在0-255之間。思考:將手工繪制和編程實現做比較,體會計算機編程繪圖的優點。
4、調試運行:修改幾個參數,觀看圖像的變化。(教師演示)
四、總結:
信息編程加工的四個步驟:分析信息-設計方法-編寫代碼-調試運行
五、實踐:繪制y=x3、y=sin(x)的函數圖像。
第三篇:3.2信息的編程加工教案
信息的編程加工
一、教材分析
(一)教材地位及作用
本節課是教科社版、高中課程標準實驗教材《信息技術基礎》(必修)第3章的第2節。本節共1課時。
利用計算機進行信息加工有自動化、人性化、智能化三種主要形態,本章第1節首先從整體上介紹了信息加工的一般過程和方式;本節主要介紹基于程序設計的自動化加工。自動化加工是信息加工和處理的一種重要手段,是智能化和人性化加工的一個基礎。本課為選修課程《算法與程序設計》作前期準備并打下基礎。
在深入分析并吃透課程標準后,我根據學生的認知特點和接受水平,對教材進行了建設,設計了不同于教材的教學案例;并按程序設計的一般過程,增加了“需求分析”和“選擇開發環境”。
(二)教學目標
按照課標要求,結合教學實際,我制定了如下三維目標:
1、知識與技能
① 知道基于程序設計的自動化信息加工的一般步驟和方法:需求分析、算法設計、選擇開發環境、編程實現。
② 知道利用計算機解決問題的步驟和基本思想方法——算法設計,從而了解計算機信息加工的內在機制。
③ 了解并嘗試編程加工的主要過程。
2、過程與方法
通過體驗一個完整的程序設計過程,懂得運用編程加工信息來解決問題的方法。
3、情感態度與價值觀
① 體驗程序設計的獨特魅力,激發學生學習編程的興趣,為以后選修《算法與程序設計》打下基礎。
② 培養與他人合作交流的意識和習慣
(三)教學重點
體驗編程加工信息的主要過程
(四)教學難點
理解用算法描述實際問題,理解人的思維在計算機中發揮的作用,從而了解計算機信息加工的內在機制。
二、學情分析
高中生思維活躍,求知欲旺盛,已經具有較強的概括能力,邏輯思維能力也日趨嚴密。我所教學生大部分來自城市,基礎整體相對較好,但據我所作的調查顯示,學生基礎參差不齊。按照“以強扶弱”的原則,開學不久就把他們分成了15個左右的小組,每組4人,并指定了各組組長,小組成員相對固定,學生已經有較好的小組合作基礎和計算機操作基礎。
但是,程序設計很少有學生接觸過,再加上內容本身相對枯燥,因此創設情景,激發學生興趣,消除他們對程序設計的“恐懼”心理,調動他們學習和探究的主動性、積極性,顯得尤其重要。學生不可能用一節課的時間對編程掌握多少,但讓他們在體驗中理解編程加工的主要過程,了解其內在機制;并通過簡單的改進實現小小的目標,有成功的體驗和收獲是完全能夠達到的。
三、說教法
在教學方法上,我堅持以“學生為主體,教師為主導”為總的指導原則,結合教學內容特點和學生的具體情況,我主要采用了如下幾種教法:
1.講解示范法
講解示范法是最基本的教學方法之一,教師通過講解示范,給學生以系統連貫的知識,使學生容易理解和掌握所學內容。比如對于程序設計的一般過程和方法,學生可能歸納不完整或準確,需要教師適時補充和講解;對于算法的概念和怎么樣用算法描述實際問題,也需要教師的講解和詮釋;對于游戲的編程實現,需要教師演示操作其中一小部分,為學生的親身體驗作示范;對于計算機加工信息的內在機制,學生理解起來更是抽象,需要教師適時點破并作分析。
2.任務驅動法
任務驅動法是建立在建構主義教學理論基礎上的一種教學方法,它主張教師將學習內容隱含在一個或幾個有代表性的任務中,以完成任務作為教學活動的中心。我設置了讓學生組裝并運行自己的游戲(只是組裝整個游戲中一個小的模塊)的體驗任務,讓學生在看似玩樂的過程中,體驗編程加工的獨特魅力和主要過程、了解編程加工的內在機制。在完成任務的同時培養學生自主學習能力、在學習中探索的意識和與他人合作交流的習慣。
3.分層教學法
分層教學法是根據不同學生的學習需要而采用的教學方法,目的是使每一個學生都得到充分的發展。考慮到學生的基礎參差不齊,為了給一些基礎較好的學生創設挑戰、形成吸引力,加深他們對編程加工的體驗和理解,同時防止他們完成必作任務后,去做與課堂無關的其他事情,我設計了2個拓展任務,供學有余力的學生選作。必作任務和拓展任務之間由淺入深、由易到難,具有很強的連貫性,同時又具有明顯的梯度。
四、說學法
建構主義學習理論強調以學生為中心,要求學生由知識的灌輸對象轉變為信息加工的主體。在教學中,引導學生主要按以下兩種方式來完成任務:
1.自主探究
教師給學生提供了相關的課件資源、視頻錄象等,充分相信學生的學習能力和解決問題的能力;學生通過自己在計算機進行組裝操作、修改加工,從中體驗編程加工的獨特魅力和主要過程,進一步理解其內在機制。
2.小組協作
教師通過評選5個優勝組,給予課外上機獎勵以及學習評價表等激勵機制,強調小組合作;學生以小組為單位共同完成任務,鼓勵優秀學生幫助基礎較差的學生。遇到問題主張先自己思考(如觀看視頻錄象),不能解決的再通過小組協作的方式探討,若還有問題再請教老師。通過小組協作和溝通,學生可以看到問題不同的解決途徑,開闊學生思路,從而加深對知識的理解。
五、媒體運用
多媒體網絡教室、多媒體教學軟件、VB簡體中文版、課堂教學課件、取火柴游戲成品、半成品及完整源代碼、制作過程視頻錄象、學習評價表
六、教學過程
(一)創設情境、導入新課(4分鐘)
教師展示取火柴的小游戲,請幾個學生上來玩該游戲,其他學生觀察游戲過程,思考怎樣才能有取勝的策略。(教師不點破)
接著,教師設問:既然大家對游戲那么感興趣,有沒有思考過游戲到底是什么呢?游戲其實就是專業人員設計好的用來供用戶娛樂的程序,是對信息的編程加工。那想不想自己動手做一個游戲呢?然后提議學生自己設計游戲。
設計意圖:通過學生們都喜愛和熟悉的游戲,很自然引出課題;通過提議學生自己設計游戲,激發學生的好奇心與積極性。
(二)師生互動、學習新知(18分鐘)
首先啟發學生思考要做出這個游戲,即信息的編程加工需要經歷哪些步驟呢?同時告訴學生,老師會根據整節課各個小組的綜合表現,選出5個優勝組,利用課外時間給予他們一個小時的自由上機獎勵。
1.需求分析:確定要解決的問題,即要計算機“做什么”。
說明:這一步學生很難回答出來,教師可以通過類比第2章進行信息獲取時首先需要做“定位信息需求”來引導學生思考。
明確要解決的問題后,設問:“我們只要把問題原封不動地交給計算機,計算機就能自動得出結論嗎?”從而引出結論:“計算機并不能代替人做所有的事情,它只能按照人們事先給定的步驟工作。因此,當我們明確要解決的問題后,先要一步一步設計好怎么做,也就是設計解決問題的算法,然后通過編寫程序,將人們解決問題的過程用計算機語言表述為指令,從而賦予計算機解決問題的能力。”
設計意圖:啟發學生歸納并自然地引出后幾個步驟,避免生硬的說教,使知識的講解過渡自然、銜接緊密。
2.算法設計:對某一特定的問題設計的一組(有限個)求解步驟或方法。
教師講解算法的概念,并強調:它不僅是指計算的方法,而且還包含從何處著手、解題步驟以及結果處理等全過程。再通過一個極為生活化的事例加以說明和詮釋:郵寄一封信可分為寫信、寫信封、貼郵票、投信等步驟;每步分別通過什么樣的方法實現。
然后啟發學生思考本游戲的實現應該怎樣設計算法?
設計意圖:讓學生理解怎樣用算法描述實際問題、理解人的思維在計算機中發揮的作用,初步突破教學的難點。
3.選擇開發環境:
教師通過類比“要表達某種意思,可以通過不同的語言來實現”,讓學生明白:可以選用不同的編程語言(環境),來把人們設計的算法轉換成計算機能夠識別的代碼;從而讓學生理解計算機語言只是工具,算法才是程序設計的靈魂。由于VB操作簡單、上手容易(考慮到學生第一次接觸編程,不要提面向對象等專業性很強的特點,學生聽了反而糊涂),所以我們選用VB來實現。避免學生建立“編程=VB”的片面觀念。
4.編程實現:把人們設計的算法轉換成計算機能夠識別的代碼,并調試實現。(1)界面設計:界面是應用程序呈現給用戶的外觀,也是實現人機交互的接口。
(2)編寫代碼:把人們設計的算法轉換成計算機能夠識別的代碼。
(3)調試運行:剛編寫的程序不一定正確,必須在計算機上反復實際運行,排除程序中的錯誤,測試其是否能達到預期的效果。
首先讓學生觀察一下游戲的界面,再讓學生思考:該界面需要設計哪些部分呢?
接著教師打開課前準備好的游戲半成品,先簡要介紹VB的工作界面,對VB獨特之處進行有選擇地說明:如界面設計窗口、代碼窗口、運行,停止命令行,讓學生能很快地進行操作。再演示制作游戲界面的“我”先取按鈕;并添加對應的代碼(直接復制準備好的代碼);制作“計算機”先取按鈕(不添加代碼);調試運行,保存工程和窗體,生成exe文件,退出VB。
設計意圖:教師操作演示,一為學生組裝體驗作示范;二為讓學生明白計算機只是按程序所規定的內容和步驟來解決實際問題,本身并沒有思維,計算機程序是一組操作指令或語句序列。——這其實就是編程加工信息的內在機制,學生理解了這點,再通過后面的親身體驗感悟,進一步加深理解,突破教學的難點。
(三)親身實踐、體驗成功(8分鐘)
1.先要求學生訪問教師機,把教師把剛制作的游戲半成品、完整的游戲源代碼和制作過程視頻下載到自己的文件夾。
2.組裝“計算機”先取按鈕對應的代碼,調試運行整個游戲(可作修改),體會里面的算法策略,嘗試借助于注釋了解每段代碼所完成的工作或含義。
3.保存工程和窗體,生成exe文件(要求以“小組編號-自己的學號”命名),然后提交exe文件到教師機“必作任務提交處”文件夾中。
設計意圖:通過讓學生組裝,體驗編程加工的主要過程,突出重點;并加深對編程加工內在機制的理解。
必作的體驗任務要求每人都提交一份作業,是為了防止個別學生濫竽充數。
(四)拓展探究、提高創新(5分鐘)
學生的層次不一,對于還未完成必作任務的學生,教師及小組給予指導幫助;對于學有余力的小組和學生,教師應創設挑戰,并鼓勵他們完成拓展任務。(對于選作了拓展任務的小組和學生,每題只要求一組一份提交到教師機“拓展任務提交處”)
拓展任務1:能不能在現有的程序上做些修改,讓你的小程序更完善、更有新意?比如在界面上添加一個“退出”按鈕,在游戲運行過程中,點擊它就可以直接退出。(提示:退出的核心代碼只有一條,即:end)
拓展任務2:如果游戲規則變成:每次計算機或人最多都可以取3根火柴,其他條件都不變,思考在現有游戲的基礎上應該做哪些修改?
(五)交流評價、歸納總結(5分鐘)
1.對于每個任務,分別鼓勵1-2個完成較好的小組展示其作品,教師適時點評。
2.師生互動,回顧編程加工的主要過程,進一步明確本節課的重點;對學生的實踐探究和小組合作做出整體點評;并結合教學目標和各班學生具體情況給出針對性建議。
評價標準:用五星的個數來量化評價。星數越多,期末總評時加分越多。
3.宣布5個優勝小組,給予課外上機獎勵。
第四篇:信息的編程加工
3.2 信息的編程加工
數學課上,大家學過如何利用“描 點法”手工繪制函數圖像。大家還可以 嘗試用Word 中的“自選圖形”、Excel 中的圖表功能以及幾何畫板工具軟件 實現函數圖像的繪制。計算機水平較 高的王強則使用VB(Visual Basic)程序 設計語言編寫了一個小程序來繪制函 數圖像,這樣繪制出的圖像更平滑、更 美觀,如圖3-2 所示,并且修改起來也 很方便。圖3-2 編程繪制的函數圖像
實現信息加工的自動化,我們稱之為信息的編程加工。編程加工的初衷是利 用計算機的高速運算能力提高信息加工的效率,超越人工信息加工的局限。②基于大眾信息技術工具的人性化信息加工,包括利用字處理軟件加工 文本信息,利用電子表格軟件加工表格信息,利用多媒體軟件加工圖像、聲 音、視頻和動畫等多媒體信息等。編程加工不是每一個人都能駕馭的,而大 眾信息技術工具的圖形用戶界面及“所見即所得”的編輯技術等使信息加工 更加易于操作,從而更充分地實現人和計算機的優勢互補,提高人機協作 效率。
③基于人工智能技術的智能化信息加工,即信息的智能化加工,是指 利用人工智能技術加工信息。智能化加工所要解決的問題是如何讓計算機 更加自主地加工信息、減少人的參與、迚一步提高信息加工的效率和人性 化程度。
當然,這幾種加工類型并不是截然分開的,因為信息技術本身就是一個 有機的整體,比如隨著人工智能技術的推廣應用,大眾化信息技術工具也會 越來越多地整合智能化信息加工的功能。
后面各章將逐一介紹所有這些信息加工類型,下面首先介紹信息的編 程加工。
下面通過介紹編程繪制函數圖像的例子來說明信息編程加工的過程。通 過本節的學習,你可以:
??初識程序代碼,初步了解程序執行的主要過程 ??感受利用計算機程序解決問題的獨特魅力
第三章 信息的編程加工和智能化加工
3.2.1 分析問題
如果給定某個函數表達式,如何運用計算機編程的方法來繪制函數圖像 呢?
利用數學課中學過的“描點法”手工繪制函數圖像的一般過程是: 第一步,準備好繪圖工具,如紙、鉛筆、直尺等;第二步,繪制坐標 系的橫軸與縱軸;第三步,依據要繪制的函數表達式,如y=x2,選擇 幾個自變量的值算出相應的因變量值,得到一組坐標點,如(-3,9)、(-2,4)、(0,0)、(2,4)、(3,9);第四步,在坐標系上描出這幾個點; 最后,盡量光滑地描點違線。
借鑒上述思路,用計算機編程繪制函數圖像的過程是:第一步,選擇 計算機程序設計語言;第二步,繪制坐標系;第三步,根據函數表達式計 算所要描點的坐標;第四步,在坐標系中描點成像。
3.2.2 認識代碼與調試運行
運行VB 6.0,打開光盤中的“繪制函數圖像.frm”文件,執行“視 圖/代碼窗口”命令,在“查看代碼”窗口中可以看到下面這段程序代碼。執行“運行/ 啟動”命令,運行該程序,單擊“繪圖”按鈕就可以看到計 算機很容易地畫出圖3-2 所示的一元二次函數的圖像。
Private Sub Command1_Click()' 確定命令按鈕單擊事件 Dim x, y As Single ' 定義x,y 兩個變量
Picture1.Scale(-10, 25)-(10,-25)' 定義坐標系
Picture1.Line(-10, 0)-(10, 0), RGB(0, 0, 255)' 畫橫坐標軸,顏色為藍色 Picture1.Line(0, 25)-(0,-25), RGB(0, 0, 255)' 畫縱坐標軸,顏色為藍色 ' 用循環語句描點畫函數圖像
For x =-10 To 10 Step 0.0001 'x 值從-10 變化到10,每次增量為0.0001 y = x ^ 2 ' 根據表達式y=x2 來計算y 值
Picture1.PSet(x, y), RGB(255, 0, 0)' 根據x,y 的值用紅色描點 Next x ' 取下一個增量后的x 值 End Sub ' 結束事件
(1)認識代碼
3.2 信息的編程加工
無論是手工繪制還是編程實現,其本質都是“描點法”。不同的是,手 工繪制時一般只選取5~6個點就畫出了函數的圖像,所以精度相對較低。而 計算機編程繪圖的優勢則在于,它能夠反復精確地執行相似的運算過程,瞬 時完成大量數據的計算,取的點進多于手工繪圖取的點,所以這種方法繪制 的圖像更平滑、更美觀。
本例中For/Next語句的作用就是讓計算機不斷計算并取點、持續描點,直至完成。具體地說,就是x 的值從初值-10 開始取值并遞增,遞增值由 Step 語句觃定,在本例中為0.0001。x 每取一個值就算得一個y 值,確定圖 像上的一個點,然后再計算下一組x 和y 的值,確定圖像上的另外一個點,直到x 的取值大于終值10 時結束循環。例如,當x 取值-4 時,計算出y 的 值為16,得到點的坐標為(-4,16),計算機用PSet 方法畫出該點,然后 x 的值自動增加0.0001 變成-3.9999,再判斷-3.9999 有沒有超過終值10,沒 有則計算新的y 值,再根據新坐標畫點,如此反復直至x 的值大于10 時停 止。在此過程中,計算機共畫出了20 萬個點,保證了函數圖像的清晰度。閱讀下面的資料,理解這段代碼中各語句的功能。
① VB 的算術運算符:VB 中較為常用的算術運算符有+(加)、-(減)、*(乘)、/(除)、^(冪運算)、-(負號)、(整除)等。
② VB 的賦值語句:將“=”右邊表達式的值賦給左邊的變量或屬性名。語法:變量或屬性名= 變量或屬性的值。
③ Scale 方法:用以定義Form、PictureBox 或Printer 的坐標系統。語法:object.Scale(x1, y1)-(x2, y2)x1, y1 均為單精度值,指示定義object 左上角的水平(x 軸)和垂直(y 軸)坐 標。x2, y2 均為單精度值,指示定義object 右下角的水平和垂直坐標。這些值必須 用括號括起來。
④ Line 方法:用于在對象上畫直線或矩形。語法:object.Line(x1,y1)-(x2, y2), [color], [B][F] x1, y1 為直線或矩形的起點坐標,x2, y2 為直線或矩形的終點坐標。
color為可選項,表示畫線時用的RGB顏色。如果它被省略,則使用ForeColor 屬性值。可用RGB 函數或QBColor 函數指定顏色。B 為可選項,表示利用對角坐標畫出矩形。
F 為可選項。如果使用了B 選項,則F 選項觃定矩形以矩形邊框的顏色填充。⑤ RGB 函數:用以返回代表RGB 顏色值的整數。語法:RGB(red, green, blue)。
red、green、blue 都為0 到255 之間的整數,分別代表顏色中的紅色、綠色、藍 色成分,任一超過255 的參數都假定為255。⑥ PSet 方法:用以在對象上畫出一個點。語法:object.PSet(x,y),[color] object對象指窗體或圖片框,缺省時指窗體。默認情況下畫出的點的顏色是對 象的前景色,也可以用RGB 函數或QBColor 函數在PSet 方法中指定其他顏色。資料
第三章 信息的編程加工和智能化加工
3~4 人組成一個小組,嘗試利用VB編寫程序,實現下列信息加工過程,小組 間互相交流心得與體會。
(1)修改繪制一元二次函數y=x2的函數圖像的代碼,繪制表3-2所示的兩種函數 圖像,并將修改后的代碼填寫在右側單元格中。
(2)調試運行
一般而言,編寫代碼時難免出現錯誤,所以在代碼編寫過程中和編寫完 成后都需要不斷調試運行,以確保準確無誤。
刪除代碼中倒數第2 行的“Next x”語句,再次運行程序并單擊“繪 圖”按鈕,觀察運行結果。
這時系統會彈出錯誤提示對話框顯示“編譯錯誤:For 沒有Next”,單擊“確定”按鈕后,系統跳回到代碼窗口等待調試。之所以出現這種 情況,是因為VB 語言同自然語言一樣,也有著一定的語法觃范,如果 編寫的代碼有遠反語法的地方,系統就會報錯并等待調試。將“Next x”語句輸入原位置,嘗試將Step 的值調整為0.1,再
次運行程序,仔細觀察圖像的繪制過程與效果。可以發現,Step 值的大 小變化會影響到畫點的個數,從而影響圖像的繪制速度和圖像質量。刪除第2 行至第10 行的語句,對照教科書重新錄入,然后調試運行,查看程序的運行結果。通過上述操作,可以對信息的編程加工有一定的體 驗和認識。
信息的編程加工一般要經過如下四個步驟:①分析信息,即對要加工的 信息迚行科學地分析,明確其提供的已知條件和需要完成的加工目標;②設 計方法,設計出編程加工的具體方法與步驟;③編寫代碼,即用某種程序設 計語言編寫出計算機能夠直接識別的代碼;④調試運行,即通過調試和運行 編寫好的代碼,發現并修改其中的錯誤直至能夠實現目標。
概括地說,信息的編程加工就是利用某種計算機語言,對解決問題的方 法和步驟迚行描述,然后通過調試和修改得到可實現加工目標的程序,最終 解決問題。多數普通計算機用戶沒有編寫代碼的經歷,直接面對和使用的是 能夠實現加工效果的“程序”,即軟件,不需要了解程序背后隱藏的代碼。比如,人們經常用到的文字、圖像、聲音、視頻處理軟件以及動畫、網頁制 作軟件都是“程序”。所以,在使用計算機迚行信息加工時,“編程加工”是 無處不在的。
目前,計算機的運算速度已從最初的每秒5000次提高到幾十萬億次,計算機程序設計語言也從最初晦澀難懂的機器語言發展到比較接近自然語 言的高級語言,人們也開始探討自動化程序設計,所有這些都極大地促迚 了信息的編程加工的應用與發展。相信通過今后的學習,有的同學會對信 息的編程加工產生濃厚的興趣,并成為未來的“IT 精英”。
3.3 信息的智能化加工
表3-2 修改代碼完成函數圖像的繪制
函數圖像 代碼
(2)回憶本章開頭間諜007解密的故事,我們可以通過心算或筆算的方法來完成
解密,也可以考慮通過編程加工的方法迚行解密。用VB打開光盤中的“加密解密.frm”文件,運行該程序,嘗試分析代碼,用自然語言描述其實現的方法。(3)記事本是Windows 中最常用的應用程序之一,它簡單易用,是支持用戶錄 入文本和代碼的常用工具。參考光盤中提供的源文件,嘗試用VB編寫一個簡單的 “記事本”,了解更多的VB程序設計知識。圖3-3所示是該記事本的“文件”和“編 輯”菜單的子菜單。__
第五篇:第三章信息的編程化加工和智能化加工(教案)
第三章 信息的編程加工和智能化加工
【教學目標】 知識與技能:
1、了解信息加工的基本知識,把握計算機信息加工的三種形態及其各自的適應范圍。
2、了解程序設計的基本流程及算法的含義。
3、了解人工智能的應用價值。過程與方法:
能夠利用信息加工的知識分析生活和學習中的信息資源及其處理方法,在師生互動中了解編程加工的內在機制,培養學生的創新能力,并體驗到人工智能的獨特魅力。情感態度與價值觀:
激發學生學習興趣,形成積極主動的學習信息技術的態度,提高學生的信息意識,提升信息素養;培養學生的生活、學習價值觀,增加學生的成就感;客觀認識人工智能技術對社會的影響,培養正確的科學技術應用觀。【教學重點】
1、讓學生從已有的經驗中總結出信息加工的一般過程。
2、讓學生體驗通過編程實現計算機加工信息的整個過程,知道利用計算機解決問題的步驟和基本思想方法,從而了解計算機信息加工的內在機制。
3、如何合理使用智能信息處理工具軟件。【教學難點】
1、理解計算機信息加工的三種形態的特征。
2、讓學生理解用算法描述實際問題,理解人的思維在計算機工作中發揮的作用。
3、在使用這些工具后,如何提升學生對人工智能的認識及發展他們的辯證思維。【課時安排】 1~2課時
【教學內容】 第一節 信息加工概述
師:前面第二章我們學習了從因特網,從網絡數據庫中獲取信息,當我們要有效的利用獲取的信息時,必須對信息進行加工,大家把書翻到第42頁,看一下開頭的這則故事。
加密是信息加工的一種表現形式。
師:我們現實生活中的信息是很多的,很繁雜。有些信息是假信息、偽信息,這就需要我們來判別和篩選;有些信息是零亂的、孤立的,這就需要我們來分類和排序;有些信息是初始的、陳舊的,這就需要我們來分析和再造。這樣我們就得到了信息加工的定義——
信息加工是指通過判別、篩選、分類、排序、分析和再造等一系列過程,使收集到的信息成為能夠滿足我們需要的信息。師:信息加工的一般過程可以看書上的43頁上面,大家稍微看一下就可以了,要記住的是
確立加工目標是信息加工的前提條件
信息的判別、篩選、分類、排序、分析和再造是加工的核心部分
師:以前,加工信息大多數是依靠人工的方式來完成的,可以借助一些簡單的工具,像算盤、紙和筆等。比如班級籃球賽上記分員在黑板上畫了許多“正”號。
師:現在計算機技術的不斷發展和應用,大大縮短了信息加工的時間,幫助人們更高效的工作和生活。
師:那么計算機信息加工的過程是怎么樣,它又有哪些類型呢?大家看書44頁 ? 計算機加工信息的工作過程
①根據信息類型和加工要求選擇合適的計算機軟件或者自編程序 ②信息錄入 ③信息加工 ④信息輸出 ⑤信息存儲
? 計算機信息加工的類型(簡單的說,就是自動化、人性化、智能化)
第一種是基于程序設計的自動化信息加工――針對具體的問題編制專門的程序實現信息加工的自動化,像在解密和計算的時候,就可以編寫一些程序,把復雜的運算過程交給計算機,VB就是這樣一種寫程序的軟件。第二種是基于大眾信息技術工具的人性化信息加工
包括文字處理軟件加工文本和利用電子表格加工表格信息,利用多媒體軟件加工圖形、聲音、視頻和動畫等多媒體信息。畫面上的這些工具大家都應該很熟悉吧,Word可以處理文本信息,excel可以處理表格信息,photoshop可以處理圖像信息。
第三種是基于人工智能技術的智能化信息加工――利用人工智能技術加工信息。人機對戰就體現了這種智能技術。
師:下面我們來做一個小題目。有三個杯子A、B、C,其中兩個杯子A、B分別盛放藍墨水和紅墨水,怎樣才能把這兩只杯子中的墨水互換呢? 請學生回答
師:這位同學說的很好,要把墨水互換,就要先把A(B)中的墨水倒入C中,再把B(A)中的墨水倒入A(B)中,最后把C中的墨水倒入B(A)中。
師:接下來,給大家5-10分鐘的時間,執行一下桌面上的幾個小程序,看看這些程序的代碼是怎么編寫的。
大家有沒有發現,幾乎每一行都有這個等于號,它并不是數學意義上的等號,它是一個賦值語句,用來將右邊表達式的值賦給左邊的變量或屬性名,就像我們剛才互換墨水,就相當于VB中兩個變量值a、b互換,需要一個中間變量c,先將a的值9賦給c,記作c=a,再將b的值2賦給a,記作a=b,最后將c的值9賦給b,記作b=c 師:下面要介紹給大家一種排序方法,叫冒泡排序法,為什么要叫冒泡排序法呢?大家看了它排序的過程就知道了。(講解過程)師:接下來看書上48頁
信息的編程加工的四個步驟是:①分析信息 ②設計方法 ③編寫代碼 ④調試運行 師:智能化技術在我們身邊有很多應用,像超市中的收款機、電子游戲、智能機器人等等,下面有幾種典型的人工智能技術的應用
1.模式識別,有指紋識別、語音識別、光學字符識別、手寫識別,我將這寫軟件放在桌面上,大家可以去試試看。
2.機器翻譯,如金山快譯、東方快譯、譯星等軟件,還有一些網站也提供免費的在線翻譯服務(百度,google)。大家有時間可以上網找段文字去翻譯看看,看翻譯的結果準確性高不高。
3.其他應用,①智能機器人,如:世博會上的海寶機器人。
②計算機博弈,例如國際象棋、中國象棋、圍棋、五子棋等,前面資料里的“更深的藍”就是杰出的代表。
③另一個領域是智能代理技術。像Office助手就是這種智能代理。④還有:專家系統、機器證明、數據挖掘等都屬于人工智能的領域。
【布置練習】 將實踐指導第三章的選擇題做完
【教學反思】
由于不了解課程班的課程性質,導致上課后跟學生無法進行互動,學生不愿學,我也無法進行上課,今后需要多增加那些有實踐意義的練習,才能促進課程班的學習。而在普通班,學生有高考的壓力,對本章的學習還是比較積極的,師生問答的時候,學生都能積極的回答。就是由于第一次上課,還比較緊張,學生回答完之后沒有給學生以反饋,也沒有將學生的回答中比較重要的點再復述一遍,可能就會使后面的同學沒有聽到回答,而不知所以。
今后需要提高的有幾點,首先聲音要大,要使全班學生都能聽清楚。其次,要合理安排學習內容,不能過多,也不能過少;對學生的學習能力有個大概的估計,不要覺得他們可能會了就不講,實際上他們更有可能是什么都不會。最后,講解加練習相結合,使學生當堂學習到東西及時鞏固。