第一篇:魔方宣傳活動策劃
魔方社團活動策劃書
2011年5月19日
前言
隨著時代的進步和校園文化的發展越來越多的人喜愛魔方,魔方不僅僅是一種玩具,它還可以鍛煉人的智力,提升人的空間想象能力,幫助人更好的發展?,F在基本上學都有自己的魔方社團,他們在一起共同交流,相互幫助共同進步。不僅鍛煉了自己的能力,還培養了自己的興趣愛好,結交了更多志同道合的朋友,為將來自己更好的發展打下了基礎。所以這也是很多大學所支持魔方活動的重要原因之一。因此我校魔方社團為跟上發展豐富同學們的業余生活在這舉辦魔方展活動。
一活動目的:
豐富同學們的業余生活,提高同學們的興趣愛好,擴大魔方活動在我校的影響力,增進同學之間的交流與合作,擴大同學們的社交范圍等。
二活動主題:
玩轉魔方讓我們人生轉的更快速,魔方魔方我為你著魔我為你瘋狂。
三活動對象:
活動面向商職學院全體學生包括在校生。
四活動時間:
2011年5月19日(星期四)中午
五活動地點:
山東省商業技術學院商場門口。
六活動內容:
(1)魔方展示:魔方的種類如二階魔方、三階魔方、四階魔方、五階魔方、異形魔方、心形魔方等。
(2)速擰展示:由社團人員展示魔方速擰集技術與速度于一體的展示。
(3)
(4)現場問答:由社團人員對魔方愛好者進行現場疑問解答。魔方介紹:介紹魔方的發起人,練習魔方對人的好處。七活動宣傳:
(1)通過宣傳部進行活動宣傳(制作板面,設計小圖等)
(2)進行班級宣傳(由社團人員負責)
(3)通過拉贊助扯橫幅進行宣傳。
八費用預算:
(1)桌椅可以通過校宿管部借不需要費用。
(2)橫幅通過贊助商提供不需要費用。
(3)魔方由社團提供不需要費用。
(4)人員屬于魔方社團不需要費用。
九工作人員安排:
(1)宣傳部負責對學校進行宣傳主要由申吉祥、王恒負責。
(2)拉贊助主要是針對學校和農貿的商店和門頭房進行合作,讓他
們支持我們的活動,主要由張國華和劉文健負責。
(3)展示臺由社團成員去借,保證活動的及時進行。
(4)現年問題解答主要由成員郭會濱進行解答。
(5)技術問題和魔方學習主要由技術部成員朱召凱、張展、劉曉威
等進行指導。
(6)魔方展覽解說主要由會長徐飛負責。
十活動流程:
(1)2011年5月19日上午社團成員將桌椅借好在商場門口擺好(不能妨礙交通)
(2)將社團的魔方在放學之前在展示臺上陳列好等待同學們放學。
(3)將橫幅懸掛好。(要求:橫幅要水平不能妨礙交通,并且愛護花草樹木。)
(4)待同學們放學之后進行宣傳以及現場交流和溝通提高他們對魔方了解,宣傳魔方練習的好處。解答同學們對魔方的迷惑以及不了解的問題。指導魔方愛好者拼湊模仿的方法。
(5)向同學們宣傳我們魔方社團的口號,讓他們對我們魔方社團有更多的了解,增強魔方社團在全校的影響力。
(6)待活動結束后將借來的桌椅及時歸還學校(不能損壞),整理魔方將其帶回社團,清掃現場將現場的垃圾等物及時清理掉,保護環境讓我有一個潔凈的校園。最后由會長進行小結,活動結束。
機電工程學院魔方社團
2011/5/16
第二篇:魔方社活動策劃(范文模版)
新疆農業大學科學技術學院
第一屆魔方大賽
活
動
策
劃
魔方社
年3月31
2010日
新疆農業大學科學技術學院
第一屆魔方大賽活動策劃
活動簡介:
此次活動意在增加廣大同學對魔方以及科學技術學院社聯魔方社的了解、挖掘同學們的自我挑戰精神及集體榮譽感,增進同學間的友誼,活動將以比賽形式為主,期間穿插魔方秀及歌曲表演,比賽分為初級組(還原一面)和高級組(還原六面),并對成績優異者發放獎品及證書。
活動目的:向廣大同學推廣魔方活動,增加同學們對魔方的興趣?;顒又黝}:舞動青春,挑戰自我。
活動時間:2010年4月14日北京時間8點-10點
活動地點:新疆農業大學科學技術學院內
活動詳細流程:
1、賽前報名:
報名方式分為三種:(1)各班報名,印制本次比賽細則及報名表,利用4月11日各班晚點名向各班發放,并于周一向各班班長收集報名表并做匯總。(2)設點報名,制作宣傳板并在10號樓門口設置專門報名點,為期兩天,并于星期二晚上集中匯總。(3)現場報名,在比賽期間設立專門報名點,以為想參加的同學提供機會。
2、比賽方式:比賽分為初級組(還原一面魔方),高級組(還原六面魔方)。
3、比賽流程:
(1)于8點至8點10分做最后準備,8點10分后宣布比賽開始。
(2)介紹到會嘉賓及贊助商發言。
(3)初級組開始比賽,選手每5人一組上臺進行計時比賽,并在第二組選手比賽結束后宣布第一組成績。
(4)初級組比賽結束后進行5分鐘的魔方及歌曲表演。
(5)高級組比賽開始(包括還原三階及四階魔方),選手每5人一組
上臺進行計時比賽,并在第二組選手比賽結束后宣布第一組成績。
(6)比賽期間將會向觀眾提出5個有獎問答活動。
(7)進行魔方秀表演。
(8)宣布初級組及高級組1、2、3名及優秀選手名單并頒獎。
(9)請與會嘉賓進行講話。
(10)宣布比賽結束并合影留念。
活動分工:
1、設報名點(由發展部、管理部及評議部負責)
2、布置會場(由策劃部負責)
3、裁判員(由秘書部負責)
4、制作號碼牌(由策劃部負責)
5、與學習部溝通發放通知(由評議部負責)
活動主辦方:科學技術學院社聯魔方社
贊助商:南門陽光魔方店
活動經費:
1、購置獎品:5階魔方一個(40元)三階魔方一個(10元)二階
魔方5個(8元/個)桃心一個(25元)一棱魔方一個(20元)三角魔方一個(10元)小三階魔方8個(6元/個)
2、現場經費:12瓶水(12元)
3、印制材料:60份活動細則(5角/份)30份報名表(1角/份)經費總計:238元
魔方社
2010年3月31日
第三篇:魔方協會活動策劃
魔方協會活動策劃
一、活動目的:
為了豐富大學生的課余生活,更好地在校園內推廣魔方活動,開展協會成員聚會活動。
二、活動內容:
1.讓協會成員認識魔方,了解魔方術語和魔方的發展歷史。
2.幫助會員學習魔方的初級玩法和高級玩法。
3.一起學習魔方的不同玩法和各種不同種類魔方的玩法。
4.務求大家對魔方有更深的了解,培養大家對魔方周邊及智力玩具的興趣。
5.培養大家積極動腦動手的能力,提高分析問題、解決問題的能力。
三、活動安排:
1.計劃招新。以海報形式進行宣傳,分別張貼在一教、二教、三教及告示板。招新當天會將各種魔方和魔方周邊展示出來,計劃做一些小型表演以展示協會風采。
2.招新后第一周組織會員聚會活動,讓大家更好的認識魔方,并開始教大家三階魔方的初級玩法。
3.第二周練習魔方的初級玩法。
4.第三周繼續練習初級玩法,在速度上進行加強,并進行一次初級玩法PK。
5.第四、五、六周教大家三階魔方的高級玩法。
6.第六周以后根據大家的興趣和水平同時教大家二階魔方、四階魔方、異形魔方、魔板、飛疊杯等項目,每位協會負責人根據自己所長分工教學。
7.根據會員的水平和進步情況,將不定期在協會內部進行小型比賽,有利于會員提高水平。
8.校魔方協會將與雙陽區魔方協會聯盟,交流經驗,舉行魔方友誼賽。
9.魔方協會隨時歡迎非會員的同學參加活動,以便讓更多同學體會到還原魔方的樂趣。
四、活動方式:
1.因為魔方小巧靈便,每一個喜歡魔方的人都可以隨身攜帶,可以在任何場地,任何時間進行活動。
2.交流和學習主要是利用課余時間,向學校申請教室用于每周的活動。
五、比賽
預計在20114月末或五月初在全校范圍內舉行一次大型魔方比賽,預設項目:三階魔方、異形魔方、魔板(8塊、12塊)、飛疊杯。
獎項及獎品根據比賽具體情況和人數定。
六.協會要求:
全體協會成員要按時參加活動,組織者要有高度的責任心,讓每一位成員都能體會到魔方的魅力。
第四篇:大學生魔方大賽活動策劃方案
引言:魔方,(rubik's cube)又叫魔術方塊,是匈牙利布達佩斯建筑學院魯比克教授在1974年發明的。魔方不僅僅是的玩具,更是一種休閑放松,提高空間思維能力的方式。魔方發明后不久就風靡世界,人們發現魔方實在是奧妙無窮。最近幾年,中國魔方社群正在努力改變公眾對于魔方的看法。再加上更有刺激和挑戰性的競速、單手、盲擰等玩法,越來越多的人流入“方潮”。為了進一步向同學們宣傳魔方,同時也為廣大魔方愛好者提供一個交流的平臺,為魔方高手們搭建一個表演舞臺,特此舉辦此次大賽。通過本次大賽,培養同學們對魔方的興趣,豐富同學們的課余生活,促進各學院同學間的交流,對外樹立起和諧重大的良好形象。
一、大賽主題:
玩轉魔方,陶冶情趣,鍛煉智慧,豐富生活。
二、大賽目的:
1.展現當代大學生的風采,豐富校園文化,提高中學生的空間思維能力,積極引導中學
生全面發展。
2.通過此次比賽為廣大魔方愛好者提供一個交流的平臺,為魔方高手們搭建一個表演舞臺,推廣魔方活動。
3.此次比賽,也將進一步提倡并體現汕頭一中素質教育,德智體美勞全面發展的辦學理念。
三、大賽時間:
四、策劃主辦單位:
及承辦單位:
五、參賽對象:汕頭市第一中學全體學生
六、參賽內容與要求:
1.本屆大賽包括兩項賽事,分別為三階速擰賽及花式表演賽(包括單擰,盲擰,花式)
2.參賽形式為個人。
3.參賽者須在賽前規定時間內向組委會報名,以取得參賽資格。
4.參賽選手必須按時到場,遲到5分鐘以上者視為自動放棄,取消其參賽資格。
5.參賽選手自帶比賽用魔方,計時器由大賽組委會提供。
6.本屆大賽中,速擰賽由計時員計時,用時最短者勝出?;ㄊ劫愐栽u委評分最高者勝出,其中每種擰法用時不得超過5分鐘,超過即計為無效。
7.大賽分為小組賽和決賽。參賽選手事先進行抽簽分組,十人為一組。小組賽每組取前3位晉級。不足十人的小組按比例決定晉級人數。大賽組委會根據首輪晉級人數繼續分組決出前10位進入決賽。決賽產生“藍魔”,“紅魔”,“黒魔”。
8.選手必須服從裁判員判罰,如對判罰結果從在異議,可以向大賽組委會提出申訴,由大賽組委會進行仲裁。
七、參賽辦法:
本次大賽分為三個階段進行,即宣傳階段,報名階段,比賽階段。
1.宣傳階段:a.于 x月x 日在每棟公寓樓下張貼海報以及(地點)布置展板進行比賽
報名的宣傳。
b.聯系汕頭一中廣播站于 x月x 日——x月x 日進行廣播宣傳。
2.報名階段:a..正式報名時間為: b.報名方式:
c.現場報名地點:
3.比賽階段:本屆大賽于 年 月 日 時準時在 地舉行,請各賽
選手務必提前30分到場簽到,準時開始比賽。
總計: 元
十二、緊急預案
1、天氣影響:若出現雨雪天氣,本次比賽活動選拔賽場地移至室內(教室),時間不變,或時間推遲執行
2、魔方故障:
魔方故障是指魔方的故障,如:飛棱、螺絲釘/中心蓋/貼紙等脫落;當魔方故障發生時,參賽者可以選擇自己修復魔方或求助魔方社人員修復魔方繼續比賽,或者停止比賽;如果參賽者選擇自己修復魔方,只能修復發生故障的塊,而不能使用其他魔方上的塊,否則有可能取消本場比賽成績;在自己修復魔方期間,參賽者不得故意使修復后的位置比修復前更容易還原,否則有可能取消本場比賽成績。
十三、大賽組委會:
總負責:
主裁判:
裁判:
打亂員:
【附:比賽規則 】
比賽規則
成績選取規則:
1.本次大賽以秒表計時,速擰賽連續計時三次,取最快值為比賽結果。其他:
1.魔方由大賽組委會提供,本次比賽不收取任何費用。2.比賽結果將現場公布。詳細規則: 一.打亂:
1.參賽者把魔方交給打亂員,然后在參賽者區域等候直到他被叫到比賽; 2.打亂員根據打亂公式打亂魔方;
3.在魔方被打亂到觀察開始的這段時間,參賽者不能看到魔方;
4.當裁判員拿到魔方時,應快速檢查一下魔方的打亂情況。若對魔方的打亂有疑問,裁判員應聯系打亂員作詳細檢查;
5.裁判把魔方放在桌子上,并用其他物體完全蓋住魔方; 二.觀察階段:
1.在開始還原之前,參賽者可以觀察魔方;
2.參賽者有最多 15 秒時間用于觀察魔方,但可以更早地結束觀察; 3.裁判歸零計時器
4.裁判和參賽者雙方需要在一分鐘之內達成一致,參賽者準備好開始觀察,裁判問“好了嗎”; 5.當參賽者表示“好”, 裁判在一秒鐘后把魔方顯現給參賽者,同時啟動秒表; 6.在觀察期間參賽者可以拿起魔方;
7.參賽者除整體轉動外不允許對魔方進行任何操作,否則將被取消本次還原的資格,成績記為 dnf;
8.如果魔方的各塊未完全成直線對齊,參賽者可以把塊對齊,只能對齊表面(對魔方的調整不允許超過 45 度);
9.參賽者開始復原之前可以自己歸零計時器;
10.在觀察結束時,參賽者必須把魔方放回桌上,可以以他喜歡的方向和位置放回到桌上; 11.當觀察時間到達 8 秒,裁判說“八秒” 12.當觀察時間到達 12 秒,裁判說“停” 三.開始階段:
1.參賽者在開始還原前不得與魔方有任何物理接觸,否則將受到成績加兩秒的懲罰; 2.當裁判說開始還原之后,參賽者開始還原,同時開始計時;
3.參賽者必須在開始觀察后 17 秒內開始還原,否則將受到成績加兩秒的懲罰; 4.在開始階段犯規所受的懲罰不會累加,參賽者在本階段最多只會受一次成績
第五篇:大雁魔方廣告策劃
一、標題
國產魔方之大雁魔方廣告策劃
二、前言
大雁魔方于2009年6月9日開始生產第一款魔方,到今為止所開發的魔方產品有20多款,在國外是稱為“DaYan cube ”。大雁的魔方產品有三階系列、魔中魔系列、寶石系列,其中三階最為受歡迎。大雁三階魔方系列中按時間順序分別是“態炎”、“孤鴻”、“凌云”、“輪回”和“展翅”,其中“展翅”是目前公認的國產乃至全球手感最好的三階魔方。最近的一次世界紀錄記錄是5.66秒,還原者是澳大利亞的一個男孩,當時用的魔方就是“展翅”。
三、市場分析
1.國產魔方,數資深玩家手中,最常見的就是大雁、國甲和國丙。根據版本不同,大概40-80塊。大雁的切角較國甲圓,彈簧也更松一些,容錯性較好,如果你從來沒 有試過“專業魔方”,初次接觸大雁,會感到十分爽!因為他很容易翻轉,你甚至可以用一個手指頭轉動它,地攤貨是無論如何做不到的,但是快速翻轉的時候,控制不好容易轉向過度,容易“散架”。PVC 貼紙,耐磨、好保養。大雁是現在最有技術含量的三階魔方之一,它身上有多項大雁的專利技術和首創的設計。正式版的大雁不需要任何打磨就可以使用,手感明顯比測試版的順滑,這是相比測試版最大的改進。國甲是最接近rubik 的國產魔方,重量上要比大雁輕一些,但是容錯性比不上大雁,貼紙是PVC的,價格較貴。另外就是 rubik 了,匈牙利原產的在國內買大概300
左右,國產 rubik(包括紀念版),要120左右,可以自己調節松緊,用料、做工、手感都屬于頂級了。但是價格較貴不適宜新手入門。
2.魔方正逐漸從單純的智力玩具轉變為一項競技手部極限項目,復原魔方的時間也越來越短。隨著魔方種類的不斷增多,競技形式的逐步規范,魔方早已不單單作為一個玩具出現,而是已經逐步成為新型的競技項目,更成為了一項新興的科技活動項目。雖然很多人對魔方很感興趣,但他們高估了還原魔方的難度,并且認為還原魔方是高智力的人才可以做到的,相信通過我們的宣傳,可以進一步提高他們對玩魔方的欲望和興趣。以增加我們魔方的銷售 量。隨著人們生活質量的提高,人們會對一些益智的東西有很大的興 趣,例如魔方。我相信使我們的產品會有更大的銷售前景。再加上目前正有一部以魔方為主題的動畫片在各大電視臺火熱播放中,無疑會為這個領域帶來新的一股活力,或者說是商機。假設每所高校第一階段賣出一百個魔方,那么鹽城市50余所高校將賣出 5000個魔方,我們的利潤將達到3萬余元。隨著魔方的推廣這一數字在第二階段、第三階段將會大幅提高。
四、廣告戰略
目標:短期內先提高知名度,隨著時間的推移,逐漸實現信息傳播最大化、媒體覆蓋最大化、魔友數量最大化、經濟效益最大化,努力打造全國甚至世界魔方第一品牌。
對象:全體受眾,以在校學生為主。
地區:鹽城市本地為第一市場,逐步向四周擴散蔓延,最后打入國
際化。
五、廣告策略
主題策略:通過廣告宣傳,展現出大雁魔方產品的高順滑、高容錯,易于快速轉動,并使其區分于普通的玩具屬性更多的兒童玩具魔方,定位在相對高端的專業魔方。
創意策略:展示快速復原魔方的片段,配上產品的logo,刺激消費者視覺感官以及嘗試的興趣。
能復原魔方已經很厲害,要是速度再快點那就更吸引人了,本廣告就是用急速的魔方旋轉帶給人們視覺享受的同時激起興趣。媒介策略:以網絡平臺為主,搭配電視及報刊等。
現在網絡很普及,很多大企業也會利用這個新穎便捷時尚的工具。至于電視報刊,也還是必須的,這兩種媒介來源已久,仍然是大眾接受信息的主要渠道。
六、廣告計劃
廣告目標:用視覺直觀的感受,讓受眾領略到產品的優秀品質,促進消費。
廣告時間:在晚上四點半至七點期間,針對一些有影響力的電視臺,投放相關廣告,這個時間段,看電視的學生較多,容易引起注意。廣告創意:至于廣告的內容,這里有個創意,節奏緊湊的背景音樂中,穿插多位魔方高手快速復原魔方的瞬間,將鏡頭拉近,鎖定住魔方產品的logo,再對準顯示器上定格的短短復原時間,然后,畫面模糊成背景,屏幕上顯現出大雁魔方的logo以及廣告語“快速飛轉的不只
是時間,還有大雁牌競速三階魔方”。
七、廣告效果預測
在廣告活動正式發布之前,對廣告實施步驟、廣告作品和廣告媒體組合進行評價,以提前發現問題并進行修改,提高廣告傳播效應。廣告投放后,邀請受眾參與問卷調查,調查的內容涉及到廣告主題、廣告創意以及廣告作品本身的視覺感受,一段期間后對采集的數據信息整理并分析。