第一篇:數字媒體藝術學院我眼中的時代新人征文活動策劃書
江西先鋒軟件職業技術學院數字媒體藝術學院學生會
江西先鋒軟件職業技術學院 數字媒體藝術學院“我眼中的時代新人”
主題征文比賽
策
劃
書
比賽主辦單位:數字媒體藝術學院
比賽承辦單位:數字媒體藝術學院學生會
江西先鋒軟件職業技術學院數字媒體藝術學院學生會
活動簡介:
(一)活動目的:為認真學習貫徹黨的十九大精神,推動十九大精神在基層落地生根、變為生動實踐,以實際行動回答“培養擔當民族復興大任的時代新人”的時代命題,讓“擔復興大任,做時代新人”成為全社會共同主題和一致行動,引導人們有自信、尊道德、講奉獻、重實干、求進取,積極投身于建設文明開放富裕美麗江西的時代潮流中,爭做時代新人,我院決定開展“我眼中的時代新人”主題征文活動。
(三)活動名稱:
數字媒體藝術學院“我眼中的時代新人”主題征文活動
(四)活動對象:
數字媒體藝術學院全體師生
活動主題
擔復興大任,做時代新人
PS: 征文宗旨:黨的十九大報告指出,培育和踐行社會主義核心價值觀,要以培養擔當民族復興大任的時代新人為著眼點,而擔當民族復興大任的時代新人應當在有自信、尊道德、講奉獻、重實干、求進取等方面,樹立新風貌,展現新姿態,體現新作為。開啟新時代,踏上新征程,必將呼喚和造就一大批時代新人。不論你的身份、職業、年齡如何,只要你在習近平新時代中國特色社會主義思想指引下,懷抱理想、順應潮流,敢于擔當、勇于創
江西先鋒軟件職業技術學院數字媒體藝術學院學生會
評分標準
1.征文要緊扣主題、時代感強、積極向上、內容充實,以生動形象的語言、真情實感的描述,記錄本人、他人以及團隊的真實故事和感受,探討時代新人的標準,樹立時代新人的典型,展現時代新人在有自信、尊道德、講奉獻、重實干、求進取等方面具有的新風貌、新作為、新姿態。(70分)2.語言通順,字句簡潔,表達清晰(20分)3.書面整潔,字體工整,字跡清晰(10分)‘
注意事項
1.每班參賽人員2名或以上。
2.文章同時要求紙質和電子版,電子版為word格式。文章題目自擬,體裁不限,每篇不超過1500字。征文必須是原創作品,不得抄襲、剽竊他人文章。
3.完成的文章交由學生會,交至學生會辦公室值班人員。學生會統計人數,保管資料,不要有丟失漏缺。
4.活動模式為線上模式,主要任務是在微信公眾平臺進行投票宣傳。
5.線上新模式主要由新媒體中心負責,其他部門為輔助。6.本次活動最后評選由分院領導決定,評選結果與學生會無關。
第二篇:時代愛國精神征文活動策劃書
信電學院 “時代愛國精神“征文活動
策
劃書
2013信電學院新聞傳播中心秘書部年12月3日
一:活動背景
作為新時代大學生的我們,作為中華民族的傳人,我們深知不僅要努力學習科學增長技能,更要肩負起傳承民族燦爛輝煌的人文智慧、弘揚民族精神、推動民族文化復興、開創人類美好和諧未來的使命。我們有著高度的自信和豪邁的激情。對于愛國我們更有著抒發不盡的情感。為此我院新聞傳播中心秘書部特舉辦主題為“時代愛國精神”的征文活動,讓文字吐露我們的心聲。二:活動目的升華我院學生的愛國熱情,培養和樹立新時代下同學們正確的愛國意識,增強大學生的歷史使命感與社會責任感。讓同學們感悟到將這份濃烈的愛國真情化作實際行動,致力于祖國的復興大業,有志于國家的強盛美好、和平和人民幸福,同時也為我們大學生活增加亮色。
三:征文主題
時代愛國精神。
1.結合自己的實際情況談談你對新時代的愛國主義精神的理解,主題可選擔當、進取、責任、創新、奮斗······
2.可借即將到來的“一二·九”運動紀念日來抒發自己對的祖國的感情。四:活動組織單位
主辦單位:中國礦業大學新聞傳播中心秘書部
五:活動對象
全體信電學院學生
六:作品征集時間
2013年12月3日——2013年12月9日18:00
七: 作品要求
1.思想健康,積極向上,感情真摯。
2.內容符合主題要求,具有創新精神,中心明確,不偏題,不跑題。
3.文章必須為自我原創,不得抄襲、套改。(經發現抄襲者取消參賽資格并給于批評)
4.題材不限,字數要求1000字至5000字。
5.本次活動采用網上投稿方式。要求作品以Word文檔形式投遞至sieenbco@126.com,要求正文為宋小四,單倍行距。在郵件標題欄下統一格式一次填寫:一二九征文+專業+班級+姓名+聯系方式。作品提交截止時間為2013年12月9日18:00
八:活動流程
1.前期準備和宣傳。我部將會對此次活動在新聞傳播中心人人網上和我院各宿舍公示欄進行宣傳,同時以飛信,QQ等形式通知
2.稿件的征集和評定。征集時間為12月3日——12月9日18:00,在此期間我們會對來稿進行初步篩選,稿件并進一步的評選,最終選出優秀作品。
3.獎品發放。我們將會在12月10號下午在網上和學院公示欄公布獲獎作品,以短信方式告知作者,并發放獎品。
九:獎項設置
一等獎5%二等獎10%
十:經費預算
1.打印材料:5元
2.獎狀證書:25元
3.宣傳單:20元
總計:50元
2013
三等獎25% 信電學院新聞傳播中心 秘書部 年12月3日
第三篇:我眼中的新媒體
我眼中的新媒體
13級新聞一班 錢振林 *** 如今, 互聯網已經被公認為繼電視、廣播、紙質媒體之后的“第四媒體”, 手機媒體也被冠以“第五媒體”的稱號。這些不斷涌現的“新媒體”不僅改變了大眾傳播中的傳者和受者之間的關系,顛覆了大眾媒體傳統的傳播模式和內容生產方式,而且給人類傳播活動及生存方式帶來了巨大的改變和影響。
人文精神和人的個性化共同存在是 21 世紀的鮮明特征。機器大工業的沒有人性化標準化模式,不能滿足人們對于人性化的追求。新媒體的發展正是滿足了人們對人性化的要求。新媒體技術的發展在迎合以人為本的需求之上得到了迅速的發展。
新媒體在傳播內容上,更多的是以視頻的形式為主。以往的網絡新媒體更多的是以圖片、文字的形式傳播信息,隨著新媒體表現形式的多樣化和網絡科技的日新月異,以及新媒體的用戶要求越來越高,動態生動的視頻形式更能吸引用戶的關注和青睞。豐富的視頻形式以其播放的可控性還有展示內容的豐富性,逐漸將代替以往的圖文傳播形式,成為網絡新媒體用戶獲取信息的重要渠道。
傳統媒體盡管也有打電話、寫信息等信息互動方式,但主要還是單向傳播。它集中表現為在特定的時間內信息發布者向受眾傳播信息,如傳統的新聞傳媒、電視傳媒和報紙傳媒,都是在某一時間將信息播出,而受眾被動的接受,受眾不能夠及時地對信息進行反饋,這種靜態的傳播方式在受眾與受眾之間不具有流動性。新媒體具有交互性的傳播特性,能夠使信息發布者和受眾之間進行雙向的信息傳播,具有很強的交互性。信息傳播者和信息接收者之間的互動更廣泛、更快捷、更深入,是可以在“任何時候、任何地點、對任何人”進行互動傳播的。如現在好多廣播電臺、電視節目,都非常注重與受眾的互動,通過發送短信、微博等方式,讓受眾強烈的體會到一種參與感,使得他們感受到自己的信息變得有價值,主動性和積極性就會被空前的調動起來。
傳統媒體的信息表達,需要通過“把人關”的審核,手中要獲得信息必須依賴“信息采編中心”。而新媒體的開放性就排除了這個障礙。新媒體的開放性特點也可以理解為新媒體具有“消解性”。所謂新媒體的“消解性”是指新媒體可以消解與傳統媒體之間的阻礙,使得信息的傳播不再有邊界的限制,不再受時間和地域的限制,只要有相應的信息傳播接收設備,任何角落都可以收到新媒體傳播的信息。
新媒體的開放性還體現在它的“草根化”方面。在新媒體中,每個人都可以建立自己的空間,發布個人觀點。這點在現在最流行的網絡通訊工具體現得最明顯,如微博、博客、微信的廣泛使用,在個人創建的微博中,個人同時充當了記者和編輯的角色,可以通過個人的所見所聞,將不同人的觀點進行整理和總結,并將其發表在網絡中。如果微博或者是博客的主人給出的話題引起的眾人的注意,每個人都可以通過網絡發表個人見解,這樣一來,信息的提供者大大增加,網上內容就變得越來越豐富。幾乎凡是人類活動涉及的各個方面內容,上至天文地理,下到衣食住行,各種信息資料散播在互聯網絡的各個角落,滿足了人們學習、研究的需要,也開拓了人們的眼界,大大豐富了人們的娛樂和文化生活。
在年輕人這個群體中,手機和網絡的文化娛樂功能被放大到最大化。網上下載視頻、歌曲,在線觀看節目,網上同步收看電視節目等等。以上這些事實證明著手機和網絡對社會生活的影響和發展新媒體的效益在成倍增長。是隨著網絡和手機作為開放性平臺的傳播,新媒體的文化傳播和文化娛樂功能在日益增大,徹底地將精英文化轉向大眾文化。新媒體的出現,使越來越多的普通人可以在網上創作、學習、賞析和評論,只要擁有一臺電腦,注冊一個賬號,任何一個普通人都可以通過網絡這個平臺進行文化創作,開展文化交流并且發表個人文化作品。新媒體使得普通人的大眾文化得以傳播,為更多大眾在新媒體的文化天地里實現和提升自我價值變得有可能提供了現實的技術支持和保障,沖破了傳統文化圈子的秩序和等級的束縛,進而實現全球化的文化藝術作品的傳播。新媒體傳播平臺的建立和興起,促使網絡歌曲、網絡視頻迅速走紅,活躍文化產品的創作氣氛,使文化生活的形式變得更加大眾化,普通人也可以登上網絡舞臺展現風采,網絡短劇、網絡微電影等使內容更加豐富多彩,文化消費的市場的氛圍也變得更加活躍。
新媒體的互動性傳播使得信息的傳播者和接收者之間的交流趨于平等,新媒體的傳播內容更加趨于生活化,傳播者和接收者雙方可以平等地說出自己的故事,通過網絡設置的評論或者回復的功能,談論觀點和想法,還可以靈活利用新媒體資源,發揮個人的主觀能動性進行作品創新。
新媒體可以通過多種媒體形式傳播信息人們可以隨時隨地,通過手機和網絡任意點播觀看視頻,即便在沒有電腦設備的公共場所,也可以通過無線網絡觀看。隨著網絡信息技術的不斷發展,網絡文化由形式單一變得形式多樣,原創門檻也漸漸降低。更多的大眾開始接觸網絡文化,了解網絡文化,以新媒體技術為支撐的網絡文化不再高不可攀,再加上下載便利等因素,越來越多的大眾可以再網上下載自己喜歡的內容,也可以上傳自己的作品,繼而加速了內容的傳播。所以利用網絡和手機等載體來開發新媒體文化產品,會進一步推動新媒體技術的發展。
第四篇:新媒體時代數字游戲開發研究
新媒體時代數字游戲開發研究
摘 要 新媒體時代的來臨極大的改變了人們的生活方式,顯著提高了人們的生活水平,人們對于數字游戲的體驗需求不斷提高,使得當代年輕人愈加追求獲得更多的全新的游戲體驗。基于此,文章主要針對新媒體時代數字游戲的開發進行了探討。
關鍵詞 新媒體時代;數字游戲;開發
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2016)11-0083-02
數字游戲的開發主要以數字技術為基礎,以數字設備為運行載體而設計游戲的過程。數字媒體作為一種全新的媒體技術,已被西方藝術界公認為繼繪畫、雕刻、建筑、詩歌、舞蹈、戲劇以及影視劇之后的第九大藝術。而隨著新媒體時代的來臨,數字游戲也成為了人們日常生活中娛樂消費的一個重要項目,并且擁有商業化和文藝性雙重性質,同時也是新媒體時代的一種全新媒介,這就對數字游戲的開發設計提出了更多新的要求。新媒體與數字游戲概述
1.1 數字游戲的概念
“數字游戲”主要指的是隨著數字媒體技術的不斷進步,以數字化設備作為載體而設計運行的各種游戲的總稱。這一概念于2003年數字游戲研究協會上正式提出,隨著新媒體時代的來臨得到了迅速的發展,極大的受到了廣大用戶的青睞。與傳統游戲相比,數字游戲具有全新的特點和優勢,主要體現在多元性、跨媒介性、交互性、兼容性等等,并具有在新媒體時代集合多種多樣媒體的特點。
1.2 新媒體技術對數字游戲開發的推動
新媒體技術對數字游戲開發起到了極大的推動作用,特別是現階段廣泛應用的Direct數字技術,該技術極大的豐富和完善了數字游戲運行過程中的各種特效,而游戲特效在三維游戲設計中具有重要作用,能夠提升游戲圖像的逼真度,增強游戲空間場景的真實度,近幾年來,計算機圖形學的一個主要研究方法就是如何增強數字游戲中的游戲特效,以提高其模擬真實環境的合理性和科學性,而Direct數字技術的應用極大的解決了機器性能和視覺效果之間一直以來存在的瓶頸問題。另外,新媒體時代數字游戲的開發更加注重交互式體驗,而這一研發目標的實現也很大程度上歸結于新媒體技術中的運動傳感驅動技術。近幾年來,人機交互得到了飛躍性的發展,并隨著新媒體技術的發展,人機交互過程中從傳統的鍵鼠、手柄發展到了人與計算機、人與游戲的更加直接的交互式發展,達到了現階段人機交互的最高層面,同時也極大的促進著未來數字游戲的發展和進步。新媒體時代數字游戲的開發前景與面臨的困境
2.1 新媒體時代數字游戲的開發前景
人們在休閑和娛樂的過程中,逐漸將數字游戲作為一項重要的消費項目,新媒體時代的來臨使得數字游戲同時具有商業化和文藝性,是游戲發展領域的一次全新變革。隨著新媒體技術的不斷變革發展,數字游戲也在表現形式上呈現出不斷變化的特點,不僅在音樂、畫面、界面以及題材等方面越來越具有多樣化,同時在游戲互動方式上也發生著極大的革新。而且,數字游戲的開發與影視藝術的傳播也在不斷的相互借鑒,在數字游戲體驗過程中處處體現著新媒體藝術,隨著技術的進步以及新媒體的發展,游戲角色被賦予了更加鮮活的生命,人們更加能夠體驗到游戲帶來的快感,同時人們也對數字游戲的體驗感提出了更高的要求。因此,在未來的數字游戲開發過程中,應更加注重對劇情、人物、畫面、音樂、場景等進行創新性研發,并充分利用新媒體技術,增強數字游戲的交互式體驗,進一步提升大眾的認可度和接受度。
2.2 新媒體時代數字游戲面臨的困境
新媒體時代的來臨,雖然使得數字游戲作為一種全新的娛樂項目被大眾所接受,但是由于數字游戲作為一種新媒體藝術,由于其發展和興起過程與市場緊密連接,游戲運作過程中富含濃厚的商業化氣息,使得數字游戲體驗過程中伴隨的暴力情節和色情恐怖情節等被作為噱頭而過分的宣傳,以實現營銷的目的,所以數字游戲本身不可避免的存在著一定程度的“異化”問題。在開發數字游戲的過程中,開發商和設計者往往為了追求更多的利益,使得數字游戲的核心理念過分的強調與“游戲沉浸”,導致消費者在互動體驗時成癮成患,一部分數字游戲難免會帶來一些不良的社會反映,使得數字游戲的健康發展和推廣受到了一定的阻礙。新媒體時代數字游戲開發應注意的幾個
問題
3.1 數字游戲開發要充分考慮用戶的需求體驗
各種新媒體技術的發展極大的帶動了數字游戲的開發和研究。回顧20多年前,我國第一批引進的游戲就是家用紅白機FC系列,人們往往通過角色扮演來獲得新奇的游戲體驗,當時的游戲相對于現階段的數字游戲來說只能稱為電子游戲,由于受到當時游戲開發技術水平的限制,玩家在游戲過程中所體驗到的各種感受往往是單一的,甚至是被動的。再后來,隨著3D技術的出現并在游戲開發中的應用,更加直觀化、立體化的視覺效果為游戲用戶帶來了新的體驗。因此,新媒體技術使得體驗模式由過去單一的、被動的逐漸轉化為互動的、交互的,而玩家在游戲過程中也逐漸要求獲得更加高端、更富有多樣性的體驗模式。所以,這就要求在數字游戲開發過程中要充分考慮用戶的需求體驗,主要從以下幾個方面著手。
1)要注重數字游戲在感官方面的體驗:用戶在首次接觸到某一款數字游戲時,首先出現的感覺就是感官方面的,通過簡單的交互操作而產生的一種視覺和聽覺等沖擊力,這種體驗主要是通過游戲硬件交互元素所傳達的。
2)要注重數字游戲在可玩性方面的體驗:要求在游戲交互的過程中用戶對于游戲內容、使用操作等方面具有一定得可理解性,以此來加強用戶對數字游戲的交互興趣。
3)要注重數字游戲在增值方面的體驗:要求游戲在可玩性的基礎上,提升游戲的交互和體驗程度,進一步滿足用戶的其他心理需求。
4)要注重數字游戲在界面信息方面的體驗:要求在互動過程中,用戶能夠通過游戲界面來了解游戲信息,獲得充足的游戲體驗。
3.2 數字游戲開發要充分考慮用戶的情感體驗
隨著3D技術對2D技術的徹底取代,現階段,數字游戲的3D畫面設計已經趨于極致。但是,數字游戲在多年的發展中一直以來與現實生活關聯性非常低,人們在經過長時間的虛擬戰斗體驗后開始產生疲勞感,游戲興趣大大降低,更多的用戶想要從游戲當中尋求到一種更加真實的感覺――愛,所以,新媒體時代下,數字游戲的開發要中分考慮用戶的情感體驗。舉例來說,Wii是首次推行的一款全新體感游戲,在用戶操作過程中,游戲能夠感應玩家的肢體動作,使得玩家獲得了一種更加新奇的感受,其與傳統數字游戲相比主要特點就是操控方式的不同,玩家在揮舞控制器時,游戲中的人物可以通過感應玩家動作而形成相應的動作。緊接著,微軟公司也推出了一款以人體作為控制器的游戲,即ProjeeNtatal游戲,這款游戲的出現讓人們在游戲中實現的復雜的人際關系、社交溝通,獲得了較高的用戶評價。因此,在未來的數字游戲開發過程中,游戲設計者應該更加注重用戶的情感體驗程度,加強視覺效果的逼真和自然性,讓用戶能夠通過五官來充分體驗游戲中所帶給其的沖擊性和愉悅性,例如可以通過做手勢、肢體動作、語言表達等方式,來與游戲虛擬環境中的人物等進行交流和溝通,提升人們在情感方面的體驗度。
3.3 數字游戲開發需要消費者的充分參與
數字游戲的普及在為用戶提供了游戲娛樂體驗的同時,還與參與者在精神世界上保持著一種微妙的聯系,這種聯系使得二者之間存在著一種具有交互性質的文化力量。其中數字游戲中的視覺圖像文化當中包含著多種多樣當前中國通俗文化樣式,成為了我國廣大青年最基本的文化生態意境,為數字游戲和用戶之間的交流產生了巨大的互動力量。可以說,數字游戲的消費就是一種文化的消費,數字游戲通過在人與人之間構建某種精神上的聯系,使人與人之間能夠產生一種共鳴、或者是一種拒斥,這種共鳴和拒斥就是一種文化空間的形成,而這以文化空間具有明顯的雙向性、互動性。舉個例子,在《我的世界》這款數字游戲當中,用戶能夠發揮其想象,在游戲中創造出任何他想要的物品,譜寫出只屬于用戶的情節故事。而這款游戲也告訴我們,在數字游戲的開發過程中,是否能夠開發出一款成功的游戲,與游戲參與者的參與和創造密不可分。因此,在新媒體時代,未來數字游戲的開發要注重給予玩家無限的可能性,在一款數字游戲中,不會通過某個任務和目標、某種規則和主線甚至是某個固定的游戲操作方式按部就班的體驗游戲,而是要讓游戲成為一個虛擬的“沙盒游戲”,讓參與者可以在這個沙盒中充分的發揮想象力,不斷的用其自己設想出來的元素豐富它、填充它,讓參與者參與到數字游戲的再創造過程中,進而開創一種全新的、互動性更強的社會文化空間。結束語
綜上所述,新媒體時代對數字游戲的開發研究產生的深淵影響,大眾對數字游戲的認可度和接受度日益提升,使得游戲發展平臺的發展越來越廣泛,在新媒體技術的調動下,人們可以更加直接的感受到數字游戲帶來的新奇體驗,而另一方面,隨著大眾參與數字游戲的密切度的提升,也進一步對數字游戲的開發提出了更多的要求。因此,如何在新媒體時代下,在用戶的高標準要求下,開發出更加迎合用戶需求的數字媒體游戲,是每一位游戲產業工作者面臨的問題,也是未來數字游戲開發的目標。
參考文獻
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第五篇:數字時代的全媒體新聞出版業
數字時代的全媒體新聞出版業
近日,“數字時代的全媒體出版論壇”在北京舉行,200多位有關人士會聚一堂,共同探討數字時代的全媒體出版。
國家新聞出版總署有關負責人指出:全媒體整合營銷這一理念最大的貢獻就在“整合”二字。傳統出版與數字出版的整合,打破了把兩者對立起來的思維誤區;紙質媒體、圖書、互聯網、手機、閱讀器等不同媒體的組合,把不同媒體由競爭對手變為合作伙伴;出版商、技術提供商、移動運營商等不同身份的整合,實現了角色的換位與融合;出版、電信、影視等不同行業的集合,達到了優勢互補,資源共享;讀者閱讀選擇與體驗的整合,最大限度地滿足了讀者的需求等。其實,新聞界打造全媒體的行動早已經開始。
2009年7月13日凌晨,作為深圳2011年世界大運會首家官方合作媒體,南方報業傳媒集團《2011大運風》官方特刊、官方網站、官方手機報和官方手機網等全媒體報道平臺正式創刊上線。從前一日的14點開始,南方都市報和奧一網實時連線貝爾格萊德前方特約記者,通過報網互動連續12小時滾動直播世界大運會“深圳時間”的到來。由奧一網大運頻道升級而來的《2011大運風》南方報業大運官方網站在13日凌晨深圳接旗時刻正式上線,并通過圖片、文字和視頻等多媒體手段,構建報紙、網絡、手機三維立體報道平臺,對深圳2011年世界大運會進行全方位權威報道,并為2011年世界大運會合作伙伴提供具有廣泛影響力的營銷平臺。官方網站由“大運新聞”、“深圳時間”、“大運六十年”、“鵬城大運風”等4大版塊組成,報道理念和口號是“未來U你”。這也是運用全媒體的最新實例。
湖北日報傳媒集團也認識到了發展全媒體的重要性。2009年6月16日,湖北日報傳媒集團董事長、黨委書記、總編輯江作蘇在“3G應用和新媒體發展論壇”時曾表示:“以手機為代表的移動終端,正成為社會大眾獲取信息的重要渠道,湖北日報傳媒集團將搶占無線新媒體陣地,打造全媒體記者,打造百萬手機報的無線新媒體,應對3G后傳播時代。”他認為,傳媒集團如何應對3G后傳播時代,有4個方面值得關注。一是如何應對秒報秒臺的多元互動傳播秩序;二是媒體如何掌控3G產業鏈中信息生產和流通環節;三是如何推動全媒體的采編方式;四是如何利用“我媒體”和“自媒體”,推動媒體的信息生產和傳播。傳統媒體集團要轉型,應該抓住3G后傳播時代的機遇,打造全媒體記者,推動新媒體的建設。他表示,集團將推動荊楚網、湖北省人民政府門戶網站、大楚網的建設,打造百萬手機報的無線新媒體。其實,早在2008年6月,集團就進行了相關嘗試。荊楚網新聞評論部與湖北日報攝影部首創了“紙網互動,圖文并舉,編讀交融,一題多議”的紙媒品牌網絡拓展新方式,將湖北日報的品牌欄目《焦點》、《影像點評》移植、嫁接到荊楚網上,取得了初步的成效。
杭州日報是較早進行相關嘗試的媒體。2006年9月,杭州日報和杭州網聯手打造的報網互動版“報網e動——熱帖大家頂”正式推出。2008年清明節前夕,杭州日報和杭州網雙方聯合推出滾動新聞,它克服了報紙的出版時限,將剛發生的新聞事件通過杭州網在第一時間發布給讀者,并不斷地跟蹤新聞事件的進
度,把后續過程第一時間呈現在讀者面前。“滾動”體現在兩個方面,一個是時間上,新聞不斷滾動跟進,一個是杭州日報和杭州網之間的跨媒體“滾動”交流。此后,杭州日報組建跨媒體的滾動新聞中心,由紙媒和網媒共同組建,而不是分頭作戰,后期拼合;滾動新聞中心記者都同時具備三棲甚至四棲的綜合能力,即文字、攝影、視頻、主持等等,這也是未來媒體從業人員的一個大趨勢。
作為傳統報業,無論是否融入新媒體,融入得有多深,全媒體時代已經席卷而來,如果不能趁勢而上,必將被淘汰。這如企業界的競爭規律一樣,現在的競爭已經不是企業與企業之間的競爭,而是這個企業所處的價值鏈與另一個價值鏈之間的競爭。顯然,單一報業的價值鏈已經非常脆弱。
以全媒體的視角重新審視傳統報業,新聞紙、報社、報業等等都會有新的內涵。但可以想見,未來很長一段時間內,新聞采寫和發布權仍將控制在傳統媒體手中,這將是傳統報業最重要的優勢之一。
在這樣的大前提下,傳統報業要想迅速向全媒體方向融通,媒體從業者的知識結構,專業技能方面則必須向全媒體方面拓展,力爭成為集全媒體記者、多媒體網絡編輯、網絡監管員多種角色于一身的新型人才。
全媒體記者是指具備突破傳統媒體界限的思維與能力,并適應融合媒體崗位的流通與互動的新聞傳媒人才。在媒體融合時代,非常需要這種集采、寫、攝、錄、編、網絡技能運用及現代設備操作等多種能力于一身的人才。這無疑是數字時代“時勢”造出來的職業。
全媒體記者打破了當前記者“專一”媒介的思路。以傳統意義上的記者為例,由于網絡的大范圍應用,許多報紙都有了自己的網站,傳統記者就顯得有些過時,掌握一定的網絡知識成了新的必需品。
報紙已經擁有了上百年的歷史,但隨著數字技術,尤其是3G時代的到來,信息定制、手機報、手機上網、手機電視等無線業務方興未艾,無線接收終端逐步拓展到MP4、掌上電腦、筆記本電腦、車載和戶外無線屏幕等領域,互聯網和移動通信改變了人民的生活,也改變了傳媒生態。有業界人士表示,對于傳媒來說,傳媒集團趕上數字時代,要應對秒報秒臺的多元互動傳播秩序,掌控3G產業鏈中信息生產和流通環節,推動全媒體的采編方式,充分利用“我媒體”和“自媒體”,推動媒體的信息生產和傳播。因此全媒體記者成為新傳播生態下的大勢所“需”。
站內容的設計師和建設者,通過網絡對信息進行收集、分類、編輯、審核,然后通過網絡向世界范圍的網民進行發布,并且通過網絡從網民那里接收反饋信息,產生互動。多媒體網絡編輯是指利用相關專業知識及計算機和網絡等現代信息技術,從事互聯網網站內容建設的人員。實際上,多媒體網絡編輯作為互聯網時代的新興職業,2006年首次被列入國家職業大典。
目前的從業人員主要是由傳統媒體(如報紙、雜志、電視臺、電臺)編輯、記者、網站管理員、圖文設計等職業中分流出來的。缺乏統一的職業標準與規范,給企業的培訓、考核及人員使用帶來很多技術困難。因此,通過網絡編輯國家職業培訓,把網絡編輯人員素質的管理納入標準化、制度化、規范化的軌道,對網絡編輯人員專業隊伍的建設,從業人員素質的提高,職業持續、穩定、健康地發展,有非常重要的現實意義。
隨著互聯網的普及,網絡監管問題也顯得尤為重要。網絡監管員即利用技術手段監控網絡進行健康傳播的職業。
與傳統媒體的傳播手段相比,對基于數字技術傳播的網絡不良信息,監管的難度顯得更大,必須通過技術的手段綜合防治。目前公安部、工信部、文化部、新聞出版總署等部門都對互聯網上的不良信息進行積極監管,有專門人員負責。可以預見,在內容數字化發展的時代,網絡監管員作為保證信息內容健康、產業良性發展的專門化職業將成為必需。