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動漫產業背景下的動漫專業教學之我見

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第一篇:動漫產業背景下的動漫專業教學之我見

動漫產業背景下的動漫專業教學之我見

【摘要】 在我國動漫產業蓬勃發展這一背景下,動漫專業教學會出現并存在許多誤區。本文首先分析了動漫產業與動漫專業的關系,并在產業背景下重新定向和構建動漫教學思路及教學模式,為動漫教學走出誤區提供了依據,推動動漫產業的健康發展。

【關鍵詞】 動漫產業 動漫專業 教學

【中圖分類號】 G712 【文獻標識碼】 A 【文章編號】 1992-7711(2014)11-001-01

隨著我國動漫產業的不斷發展,該行業對自身發展以及人才培養也提出了新的要求。目前,我國動漫行業的發展狀態仍較為混亂,要想產業尋求長遠及健康發展,就要輸入新思想、新標準,因此,在借鑒吸收他人成果經驗的基礎上,還要加強自身的動漫專業教育,增強自我探索研究能力。

然而,在我國職業技術教育學校中,動漫專業教學比較罕見,人才培養的要求和模式也較為混亂。因此,在動漫產業背景下,加強動漫專業教學是有必要的。

1.動漫產業與動漫專業的關系

一般來講,一部優秀的動漫作品需要各類專業人才的參與協作,教育則能夠為動畫行業輸送大量的專業人才。反過來講,動漫專業教育的發展決不能與動漫產業相脫離,一旦脫離了產業,教育就會失去人才培養的方向,也就不能為動漫行業培養出滿足市場需求的專業型人才。此外,動漫行業的發展也為動漫教育的模式及思路提供了依據,動漫教育在人才培養上應具有超前性和獨特性。

總而言之,不論動漫產業發展到什么階段,都需要來自于教育的支持,依靠教育培養出的人才來給動漫行業注入新的活力,因此,動漫教育應創新教學思路和模式,超前發展,推動產業的健康發展。

2.重新定向動漫專業教學思路

隨著社會的發展及科技的進步,人們對精神生活豐富程度的要求不斷在提升,然而,由于我國動漫教育沒能培養出滿足社會需求的專業性人才,使得我國動漫產業陷入人才極度短缺的境地。加之國外動漫給我國動漫帶來的質量及人才的雙重壓力,這一切使我國的動漫行業受到了嚴重的沖擊。

在這一背景下,我國諸多高職院校都建立了動漫專業的教育考試,面對我國動漫行業的困境及需求,教育者們將教學思想定位于培養“一專多能”及高級應用型人才上,這一思想決定了動漫專業教學有三種思路:

第一,在借鑒吸取國外先進教育方針及理念的同時結合自身的教學理念。采用這種教學思路,能夠培養出一批具備國外動漫創作風格及自身特色的專業型人才。

第二,加強與動漫生產企業之間的交流與合作,這種教學思路能夠為生產企業儲備大量的應用型人才以備不時之需,也為學生就業提供了保障。

第三,根據動漫行業需求,培養速效人才。目前,我國大部分動漫生產企業規模較小,只有一小部分大型企業具備與教育合作的資格,因此,動漫專業教育應該著重關注行業動態及需求,及時將其轉化為教學目標,為行業培養輸送具備高技術能力的優秀人才。

3.動漫教學中加強手繪能力訓練的價值

隨著動漫產業的蓬勃發展,人們最初的對于電腦設計的狂熱已經開始慢慢消退,越來越多的業內人士已經注意到了手繪訓練在動漫人才培養中的重要作用,雖然高度發達的數字技術幾乎可以使一切視覺效果的實現成為可能,但是現在,大量手繪草圖依然是一部動畫影片中不可或缺的生命元素,縱觀每一部叫好又叫座的動漫影片,無一不是存在著大量的手繪草圖。因此可以說,到目前為止沒有任何一種技術手段能夠像手繪一樣快速直接地以形象的方式再現我們的思維。

我國長期以來對于手繪能力訓練的選擇性忽視,在極大程度上限制了我國動漫行業的發展。很多人都抱著搞動漫設計只要會在電腦上操作的錯誤理念,但是在實際的工作過程中都會遇到各種問題,由此引進引發了業內人士的普遍反思。在動漫教學中教師應該注重對于學生單獨能力的培養,沒有必要要求學生精通所有的動漫制作技能。學生所要學習的東西過多,往往會導致什么東西都沒學好,因此在課程的設置上應該結合學生的具體專業和學生期望的發展方向來對學生進行分流,以此達到精細教學的效果,這樣才能為我國的動漫行業貢獻大批可用的人才,推動我國動漫行業的發展。

4.總結

總而言之,動漫產業是動漫教學思路及模式制定的主要依據,反過來,動漫專業教學思路及模式應與動漫產業發展相匹配,應當超前發展。只有這樣,動漫專業教學才能為該產業輸送滿足社會需求并具備高技能的優秀人才。

[ 參 考 文 獻 ]

[1] 梁志敢.基于動漫產業的動漫專業教學思路與模式[J].華章,2012(15).[2] 劉丹.對當前高職院校動畫專業教學設置的思考與建議[J].華

章,2014(01).[3] 劉建華.高職高專動漫專業教學改革研究[J].桂林航天工業高

等專科學校學報,2009(01).

第二篇:投身動漫產業的準備工作之我見

投身動漫產業的準備工作之我見

黨的十七屆六中全會通過了深化文化體制改革、推動社會主義文化大發展大繁榮的決定。在政策助力下,中國文化藝術市場迎來了規范發展的大好時機。本人所喜愛的動漫產業也迎來規范發展的好時機。

雖然作為醫科大學的大學生,將來的就業首選是醫學專業,但由于家族多人從事動漫產業,且個人也很喜愛動漫,所以仍有可能投身動漫產業,因此,想在前,早上手很重要,結合個人實際,就投身動漫產業的準備工作談一些粗淺看法。

首先,真正地了解自己是否對動漫產業有興趣是至關重要的。有句話說得好,世界上最幸福的事莫過于做自己喜歡做的事,投身于動漫行業,并不是短短的幾年便可以站穩腳跟的,如果沒有興趣,對于工作是不會有熱情,工作的壓力加上自己的厭倦,很快便會讓我們變成工作的奴隸,那么人生百年就太辛苦、太受罪了。所以,在投身動漫產業之前,確定自己對動漫產業的熱愛并且愿意付出自己的熱情,是十分有必要的。

其二,最基本的就是就必須了解動漫產業的政策和市場行情。現在中國動漫業的產量突破22萬分鐘已成為第一大國,至于多少部就很難說了。但是產量不代表一切,中國現在動漫業距離日本甚至歐美,都有很大很大的差距。原因主

1要有:一是中國動畫制作團隊核心決策人物都爺爺奶奶們,他們思想比較老舊;二是法律上對動漫作品內容的要求過高,愛情、打架之類的都不行;三是動漫作品在中國上映必須全集通過審核,一次性投資過大,風險高,而日本一周出一集,問題就少很多;四是中國盜版嚴重,動漫很難賺到錢,所以沒有公司愿意投資,日本動漫公司都是有別的公司投資的擁有很多資金,對于知識產權又保護的很好,所以形成了良好的“市場生產線”;五是制作目的不同,中國動漫的播出目的是為了早期教育和公益廣告,所以制作面向低齡兒童。日本制作動漫主要是為了盈利,所以為了市場更廣闊,從而面向全年齡。作為一個想要投身漫畫產業的青年來說,這些都是應該掌握的最基本的信息,它不僅可以告訴我們現狀,讓我們拋開那些美好的幻想,也可以讓我們初步了解動漫產業政策和市場行情。

其三,根據自身的實際掌握一門動漫產業的專業技術和管理技能是投身動漫產業的根本。如果自己光是很喜歡漫畫,抱有很大的熱情,但卻沒有制作漫畫,應用相關軟件的專業技術,或者說沒有銷售漫畫、推廣漫畫等市場運作將項目轉化為財富的管理技能,那也是無法在動漫這個行業立足的。因此,要么選擇一個自己擅長,可以發揮自己的領域,要么就從基礎開始學習專業技能。

其四,搭建動漫行業的人脈,營造借鑒和溝通學習的資

源。在大學就讀的學習之余,主動創造條件積極參加動漫行業的社會活動,結交動漫行業的前輩和朋友,并爭分奪秒努力學習提升自身在動漫行業的綜合素質,從而營造借鑒和溝通學習及互相幫助的資源,并促使資源的良性循環。

其五,樹立從事動漫產業的信心。有信心并持之以恒是事業取得成功的主要條件,若對動漫產業的發展前景沒有信心,對自身從事動漫產業沒有信心,那還是盡快調整為好,以免一旦入行卻難有作為,半途而廢卻虛度了大好青春時光。

至于真正從事了動漫產業,如何取得成功那是一個新的課題。

2013-6-26

第三篇:動漫產業發展前景

動漫企業有著廣闊的發展前景,是國民經濟的重要增長點。動漫產品是文化軟實力的突出體現,在宣揚先進文化、增強民族凝聚力方面具有一定作用。遼寧省自2004年以來,在動漫服務外包、動漫作品原創、動漫人才培養等方面取得了巨大成績,但遼寧省動漫企業普遍規模較小,均屬中小型企業,其發展面臨的問題是缺乏原創作品,盈利能力不足;缺乏資金投入,發展后勁不足;缺乏動漫人才,智力支持不足;缺乏發展規劃,統籌分工不足。對于進一步推動動漫產業發展,有以下建議:

一是推動企業轉變發展方式,進行產業鏈整合和地域分工。政府應盡快出臺《遼寧省加快原創動漫產業發展的若干意見》等指導性文件,在稅收、融資、貸款等方面對原創企業加以重點支持。

二是整合政府專項資金,開拓多種融資渠道,將原有分散于政府各部門的扶持資金整合為“動漫產業發展基金”,成立專門的管理機構進行統一管理;對于弘揚社會主義核心價值觀的產品,可以采購的方式加以重點支持;政府應出臺企業可以出讓部分股權的政策規定,吸納社會資本進入動漫產業。

三是加大人才引進和培養力度,推進人才交流。由政府牽頭,劃撥專項資金,在產業園區內組建由高端人才組成的“工作室”;改變人才培養和培訓方式,從培養技術人才為主向培養復合型人才轉變;鼓勵各企業、院校、地區開展合作;合理確立動漫產品權屬,改變分配機制,保護著作權人和專利權人的合法財產收入;提高從業人員待遇,做到對人才引得來、留得住、用得上。

第四篇:動漫產業演講稿

從20世紀中后期開始,全球各主要發達國家和地區開始由生產型主導向消費娛樂型主導社會過渡,人們對娛樂的需求開始增長。動漫產業日益成為具有廣闊發展空間、推進不同文化間溝通交流的全球性產業,開始在全球經濟舞臺上扮演越來越重要的角色。那么這些國家的動漫產業發展的現狀又是怎么樣呢?

美國

美國動漫產業發展已經有100多年的歷史,是一個以動畫電影為主,帶動整個動漫產業的典型國家。美國動漫產業主要有幾個特點,強大的傳播介質和平臺,品牌授權經營,和大量的動漫人才。美國深諳動畫與科技息息相關的規則,將三維技術等高新技術成果完美的應用于他們的動畫產品,美國動畫所包含的天真的視覺效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及調理分明的技術表現,構成了強烈自主的動畫風格。

而已迪斯尼為代表的世界頂尖文化創意產業,更為美國動漫產業化做出了卓越的貢獻,他們把動畫發展成了娛樂節目制作,主題公園,玩具,圖書,電子游戲和傳媒網絡等一系列的周邊產業,為美國的動漫產業開拓出了一大片發展的天地。他們的產品一般都是大制作,并且精益求精,產業鏈完整,運用品牌乘數的策略,迪斯尼品牌授權經營和主題樂園經營是收入的一大來源,在世界范圍內都獲得了成功。

在政策方面,美國并沒有組建特別的機構來專管動漫產業。這一方面是由于美國經濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由于其動漫產業起點高,領先優勢明顯。再一個方面就是美國的電教結合了動漫作品,極大的普及了動漫產業。

加拿大

加拿大動畫與美國的動畫發展方向相反,加拿大動畫走的是藝術道路,以其獨特的表現手段和鮮明的藝術特色一直享譽國際動畫界,加拿大國家電影局出品的許多優秀作品開創了新的動畫美學觀念,在動畫史上占據了重要的位置。加拿大的動畫產業長期受到政府和政策的支持。加拿大聯邦政府下層有四個部門提供對動畫產業的支持,它們分別是:加拿大國家電視電影委員會,加拿大國家電影局,加拿大國家藝術委員會,加拿大國家廣播公司,政府對動畫的鼓勵政策嚴格分為商業市場和文化藝術及非商業動畫,保障了其動畫產業的健康發展。

加拿大聯邦政府為動畫業,尤其是動畫產品的出口提供了優惠的退稅政策,促進動畫的出口;并對國內的電視臺制定了嚴格的動畫片播放比例,以支持國內的動畫產業;每年還舉辦大量的動畫電影節和影視產品交易會。另外,加拿大還有大量的行業協會,如新媒體協會、作曲家協會、詞作家協會、以及音樂發行人協會等等,這些協會通過舉辦講座、聚會等形式,密切關注動畫業者和商業及其他相關領域的溝通,并且通過專門的網站向會員和動畫從業者,定期提供世界各國的產業資訊和合作項目。加拿大的動畫業特點是:(1)加拿大的動畫業一直在想盡辦法吸引人才;(2)加拿大動畫在整個實驗道路上形成風格迥異的動畫風格;(3)加拿大動畫的實驗色彩濃重,從沙子、積木到真人都作為動畫載體。

歐洲

歐洲是西方文化的發源之地,藝術發展富有實驗性,引領世界的思想潮流。

法國是歐洲動漫產業的領頭羊,在歐洲處于領先地位,游戲產業也緊隨英國之后。法國動漫產業發展享受著來自政府的強大資金支持,目前法國是僅次于美國日本的第三大動畫節目生產國,法國漫畫歷史悠久。1830年,世界上第一本漫畫雜志《漫畫》就誕生于法國,此后,法國漫畫一直處于世界先鋒地位,涌現出以杜米埃為代表的一批聞名世界的大師和膾炙人口的作品。深厚的文化土壤,浪漫的創作情懷,成為法國漫畫經典迭出的源泉。法國有許多經年不衰的暢銷漫畫,這些漫畫為動畫片的創作提供了源源不斷的素材。法國人珍愛傳統,又不囿于傳統,他們深知創新是發展的不竭動力,視創作為動漫成敗的關鍵一環。法國動畫題材過去多圍繞高盧英雄、公主王孫,如今更注重原創故事,內容以現代和動物故事為主。

在全球化時代,動漫的發展更需借助國際合作平臺。法國人一方面通過舉辦國際動漫節,如安納西國際動畫片節、昂古萊姆國際漫畫節等來擴大出口,占領市場,增強本國動漫產品的國際影響力;另一方面通過與別國聯手,加快走向世界的步伐。由于法國擁有高水平的動畫制作隊伍和遠低于美國的制作成本,近年來許多外國動畫制作紛紛遷入法國,甚至連美國迪斯尼公司都在法國設立了動畫制作室。

英國的創意產業領先世界,動漫產業相對于其他創意產業而言,特點是規

模不大,發展迅速,受行業矚目。英國是歐洲的第二動畫制作國,動畫數量多,質量高,如阿德曼公司制作的粘土動畫《無敵掌門狗》系列,并且其動畫技術的應用相當廣泛,各行各業均有應用。英國的動漫產業擁有特有的模式:(1)學員中教學與制作的互長;(2)各種基金支持英國動畫獎的鼓勵;(3)電視廣告起到了獨特的作用。

亞洲

日本動漫產業起步較晚,但是發展迅速,目前日本動漫產業鏈已經非常完善,而日本動畫和游戲在世界上也十分受歡迎。但與美國的全球性動漫企業為主體不同的是,日本的市場主體是大中小企業并存,政府引導和市場運作結合,已經成為日本第三大支柱產業,日本的動畫大部分由漫畫改編,降低成本共享受眾,日本動畫已經非常商業化,其特點是:(1)商業化的運作模式(完整的產業鏈)播出——衍生產品——出口三個環節獲得利潤;(2)電視動畫片與影院動畫片的差異;(3)動畫是與漫畫密不可分的關聯產業;(4)游戲產業的發達帶動技術的發展;(5)生產速度過快,造成許多題材雷同,動作僵硬,缺少細節刻畫,以音效取代動作等弊病;(6)低成本制作,反而以簡單的造型設計,平實有趣的劇情取勝,如《蠟筆小新》,《櫻桃小丸子》等;(7)成熟的動畫分級制度與市場定位;(8)極度商業化的電視動畫片與藝術家個人風格強烈的影院動畫片同時立足于日本動畫界,這展現了日本動畫多元化的發展現狀。

我國動漫類電影的發展

1、產生

中國的動畫事業是在外國動畫片的影響下出現的。在這一階段,中國動畫受到西方影響居多,從題材到內容和表現方法上都能看出歐美動畫的痕跡。1918年開始,美國動畫片陸續從上海進入中國,在半殖民地半封建社會的中國引起轟動的同時,也激發了國人創作自己的動畫片的信念。1926年,由萬籟鳴、萬古蟾、萬塵、萬滌寰四位萬氏兄弟創作、長城畫片公司出品的《大鬧畫室》被廣泛認為是中國動畫片的開端。《大鬧畫室》攝制完成不久就毀于戰火,現今已經無法看到,但萬氏兄弟于

1930年創作出的《紙人搗亂記》可以看做是該動畫一脈相承的產物。與《大鬧畫室》相比,《紙人搗亂記》在題材和內容上雖然很相似,但技術和畫面都更為成熟,甚至領先于當時的歐美動畫片。

2、發展

中國動畫很快結束了單純模仿歐美動畫的時期,將民族化的特色融入選題中。1932年開始,萬氏兄弟陸續為抗日救國繪制了《同胞速醒》、《精誠團結》、《民族痛史》等等一系列具有現實意義的愛國動畫。1935年,萬氏兄弟制作了中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》,1941年,萬氏兄弟又創作出中國第一部動畫長片《鐵扇公主》。《鐵扇公主》的人物設計融合了中國戲曲特點,景色帶有中國水墨畫的特征,制作精良、故事內容家喻戶曉、畫面和配樂富有民族特色,標志著當時中國的動畫水平已經接近世界領先水平。3.輝煌

抗戰結束后,中國動畫進入長足發展階段,特別是建國之后,動畫創作被納入國家體制之中,計劃經濟體制下的中國動

畫不再只有“萬氏兄弟”,創作團隊吸納進一大批新鮮血液,許多優秀的畫家、文學家和電影家參與到動畫片的創作中,木偶動畫、剪紙動畫、水墨動畫等一大批不同種類的動畫片出現,開啟了輝煌的“美術片”時代。新中國第一個具有比較完備設備的電影制片廠——東北電影制片廠于1946年10月1日成立在東北的黑龍江鶴崗市,建廠初便設立了卡通組,后擴大為卡通股。建國后,動畫片制作的中心由東北轉移到上海,1950年3月上海電影制片廠美術片組成立;1957年4月1日上海美術電影制片廠成立,從這里誕生出一批耳熟能

詳的經典動畫片(當時稱為“美術片”),如水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》,被譽為“中國動畫片的里程碑”的《大鬧天宮》和“計劃經濟下的中國動畫片散場前最璀璨的一顆煙火”的《哪吒鬧海》。4.衰敗

隨著經濟發展、電視機的普及和電視臺的發展,80年代開始,中國動畫的制作重心由電影院線播出的單部美術片逐漸轉向由電視播出的系列動畫,如《黑貓警長》、《葫蘆兄弟》、《邋遢大王奇遇記》、《舒克和貝塔》等。這一時期的動

畫片故事性強,教育功能慢慢讓位于娛樂功能。與此同時,外國動畫片逐漸被引入中國,國產動畫受到沖擊。日本、歐美的動畫片題材更廣泛,故事性更強,產出速度快,連續性好,注重娛樂性,一經引入便迅速在國內普及開來。上世紀90年代中后期開始,中國本土動畫陷入低谷,各個電視臺播放的兒童節目基本被外來動畫占據,加之中國動畫生產力低下,題材限制較多,中國動畫受到的關注越來越少,逐漸淡出人們的視線,而中國動畫產業則簡單的淪為“打下手”的加工廠。

5、復蘇

進入 21 世紀以來,受市場經濟的影響,中國動畫正逐步擺脫對“官方”的上海美術電影制片廠一枝獨秀的依賴,民間動畫團體對中國動畫的發展貢獻力量逐年 增加。1999年,《藍貓淘氣三千問》在北京臺播出。這部普及知識的系列動畫是以費送”的身份換來的播出檔期以及每集45秒的廣告時間,卻意外地受到小朋友們的熱烈歡迎。《藍貓淘氣三千問》還建立起了相對完整的的商業機制,包括發行音像品、在全國各地建立品牌專賣店售賣各種周邊產品、商標授權等等,到2004年,“藍貓”被認定為中國唯一一個動漫馳名商標。除了發展商業模式的道路,中國動畫還在擴大受眾年齡方面做出了嘗試。2001 年,52 集動畫片《我為歌狂》可以看作為擴大中國動畫受眾群體而作出努力的“第一個吃螃蟹的人”。《我為歌狂》故事情節現代感強,時常穿插Q版人物場景造成幽默效果,動畫歌舞劇的形式給觀眾耳目一新的感覺。2007年,中國第一部大型武俠三維歷史動畫《秦時明月》橫空出世,為長期低迷的中國動畫注入了一絲活力。全電腦 CG繪制的《秦時明月》無疑是多年來國產動漫作品中的佼佼者,分鏡成熟連貫場景宏大色彩豐富,人物形象精致有型,造型設計在史實的基礎上適當加入幻想成分,用具有現代感的方式成功地演繹了“中國風”的浪漫傳奇。

中國動畫發展存在的問題

近年來,國產動畫不時有幾部好的作品出現,但總體情況并不樂觀。雖然政府不斷出臺政策,加大扶持力度,但動畫制作費用與播出收入不成正比,造成產業鏈斷層,動畫制作圈生態環境仍然不斷惡 化。現階段中國的動畫發展仍存在諸多問題:

1、多數為低齡向動畫片在很多人的觀念里,“動畫片”只是給小孩子消遣的娛樂,不適合也不必要給成年人看。這種觀念直接扼殺了中國動畫在內容方面的發展,拋棄了動漫產品的主流消費人群——青少年和成年人,使得動畫市場充斥著各種幼稚的低齡動畫,在題材和形式上完全不考慮成人的欣賞趣味,仍然為突出教育性而壓抑娛樂性。

今年 7 月上映的動畫電影《大圣歸來》一個月8億的票房讓人們開始改變國產動畫在人們心目中的形象,中宣部與廣電總局專門牽頭召開了《大圣歸來》研討會。會上中宣部副部長景俊海明確表示:要改變動畫片低幼的定位,以新的技術制作出多年齡段,甚至全年齡段的動畫片。

2、行政調節扭曲動畫片供需

一方面,在當代中國,動畫片的產出和流通需要接受大量審查,稍有不慎就會被斬落下馬,進而所有投資跟著打水漂,因而動畫創作變得慎重又慎重,容易固守在一成不變的圈子里,沒有變化。這也是

中國動畫產量高銷量低、數量多質量差的原因之一。2007年2月26日央視少兒頻道在播出《虹貓藍兔七俠傳》第89集之后突然停播該片,原因在于天涯論壇上連續出現三位家長要求央視停播該片。這些家長

認為“該片內容低級,充滿了暴力、情色、臟口、恐嚇、威脅。孩子們長期觀看這樣的節目,會產生很嚴重的不良影響。最關鍵的是,該動畫片向小觀眾傳遞了一個一切問題都以暴力來解決的價值取向。”

另一方面,單純以行政手段強行提高國產動畫的出鏡率加大中國動畫供需差異的鴻溝。廣電總局于 2006 年下達境外動畫的“禁播令”:“自2006年9月1日起,全國各級電視臺所有頻道在每天 17:00-20:00之間,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的資訊節目或展示境外動畫片的欄目。合拍動畫片在這一時段播出,需報廣電總局批準。各動畫頻道在這個時間,必須播出國產動畫片或國產動畫欄目,以未成年人為主要對象的頻道必須播出國產動畫片或自制的少兒節目,不得播出境內外影視劇。”隨后, 18部國產動畫片被國家廣電總局列入2006第一、第二批優秀國產動畫片,這種“優秀動畫名單”自2006 年后每年新增一批,被媒體理解為“廣電總局推薦播出優秀動畫名單”。

3、動畫產業鏈脆弱

產業鏈建立難,維持難,品牌形象同樣難以建立和維護,這是除企業自身理念和運營問題外,中國動畫產業最大的困境。除上述三點之外,企業自身自我保護意識淡薄,國家對動畫產業知識產權保護力度不足,相關法律漏洞百出,有關部門執法不嚴,致使侵權和盜版行為不斷發生、屢禁不止,也是使動畫產業鏈脆弱的 重要原因。

一、品質過硬,口碑爆棚,值得二刷三刷

《瘋狂動物城》是一部細節細膩到變態的電影,給影迷留下了無盡的討論空間。那些主創預埋的梗,那些不易察覺的彩蛋,都是吸引觀眾走進影院二刷三刷的原因。

二、具備合家歡屬性,笑點、槽點兼備

《瘋狂動物城》內涵十分豐富,既是一則發人深思的社會寓言,也是一個可愛小動物的童話故事,也是一個警探搭檔破案的類型片文本,非常適合全家觀看,大人和孩子都能收獲不少心得。

另外,這部電影還有時下最賣座的元素——搞笑,在網絡時代格外易于傳播。

三、迪士尼堅持內容創新,營銷扎實

此次《瘋狂動物城》是中美同步上映的,因此不必擔心盜版流出、影迷早已在電腦屏幕上看過的問題,并且中外網友同步被點燃,形成一種網絡粉絲氛圍。電影并未選擇暑期檔,而是大膽放在了春季檔。這雖然是個傳統淡季,但競爭對手相對較少較弱。

第五篇:動漫產業調查報告

動漫產業調查報告

關于動漫產業發展的市場調查報告

一、引言

㈠調查背景及目的

動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。

2009年春節期間,國產動畫片《喜洋洋與灰太狼牛氣沖天》地一輪播放贏得了8000萬元票房佳績,成為一匹令人矚目的“黑馬。影片受歡迎程度甚至出乎制作方和影院意料。創造了國產電影的神話。

情節輕松。幽默,人物性格鮮明,是這部影片成功的法寶之一。而之前在2005年始在各電視臺熱播的500集動畫電視劇《喜羊羊與灰太狼》則為影片累計了超強人氣,有的電視臺最高收視率為17.3%,在國產動畫里難得一見。

為了更好的了解人們對動漫的看法及動漫產業在我國的發展,了解動漫的發展能夠給我國帶來怎樣的經濟效益,所以我進行了這次調查。㈡調查對象及數據收集

這次的調查主要以隨機抽取的小孩、青少年、老年人為調查對象,主要數據來源是以二手資料及調查問卷的結果得出的。㈢調查內容以及調查方法

本次調查的主題是“關于動漫發展的調查表”本次調查的內容有:你是否喜歡動漫、你對動漫的了解有多少、你最關注動漫的那些情節、你喜歡那種動漫形式等

在2011年5月15日,我在新華廣場進行了這次調查,我采用隨機抽樣的方法通過設計調查問卷及對廣場上100個調查對象進行了調查,最后進行了對問卷數據的分析和統計,完成了這次的調查。

隨后,我又通過文案調查法,通過收集的二手資料,對我國動漫產業的發展進行了調查分析,并得出了結論。

最后,我把調查問卷的結果與收集二手資料調查的結果結合起來。得出了這次的調查報告。

二、對調查的結果分析

首先我調查了1-15歲的小孩26個,18-35的青年44個,50歲以上的老人30個。其中小學程度的占15%高中程度的占47%大學以上程度的占38%;喜歡動漫的人占到了93.9%,而不喜歡動漫的人只占6.1%。可見絕大多數的人都是喜歡動漫的。其中,日本的動漫到現在仍舊是最受歡迎的占63%,其次是中國,占到了20%;歐美11%;韓國6%;看動漫時51.5%的人在看動漫時最關注的是故事情節。有24.5%的人更為關注的是視覺感受,14.0%的人關注的是更為專業的音樂或聲優,只有8.8%的人看動漫是關注其文化信息;而對于我國的動漫產品,大部分人時比較關心我國動漫的發展的,但是,我們看出大多數

被調查者都認為現在國產動漫面向對象的年齡層次比較低,動畫都是給小孩子看的,這是我國動漫不太受歡迎的原因。24.1%的人認為我國動漫的技術含量低,20.0%的人則認為是創作水平不高,而市場運作不足和其他只占到了13.5%和4.1%。而且被調查者大部分認為我國動漫作品多趨于傳統化,動漫題材比較幼稚;再次,有96%的被調查者認為我國的動漫發展是有發展潛力及前途的,有4%的被調查者認為我國動漫產業發展是很一般般的;大部分被調查者提出了我國動漫發展的意見,例如:我國動漫的可以向具有中華民族傳統的京劇造型風格和具有中國少數民族裝飾風格去發展,也可以通過先“漫”后“動”的偏日型發展,或由網絡普及開來的偏韓型發展也可以大成本大制作的偏美型進行發展.還有許多人認為我國動漫要有好的畫風,創作的時候要使劇情比較有趣使劇中的人物角色受到歡迎等,盡可能的吸引更多的人觀看,總之,通過調查我們更好的了解了我國動漫發展的優點及不足,以及未來的發展方向。㈠我國動漫產業發展現狀

2009年,我國動漫及相關產業年產值約為500億元,是一個相當可觀的市場,對產、學、研,對教育、網絡、文化及制造、商貿、物流等傳統產業均能產生深刻的影響。截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,占1.8%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000余個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%;全國共16個省份以及中央電視臺制作完成國產動畫片共186部101900分鐘,比2006年增長23%。其中湖南動畫機構的制作完成量高居全國榜首。廣東、江蘇、浙江、上海、重慶等省市國產電視動畫片生產數量較2006年相比增幅均超過20%。34個少兒頻道和4個動畫頻道成為推動國產動畫產業健康發展的主力平臺,每天播出國產動畫片約8000分鐘。其中,中央電視臺少兒頻道年首播國產動畫片達65000分鐘,收視份額快速增長,有效落地不斷擴大,觀眾規模超過6億人。

動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元??在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。面對

廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。

㈡我國動漫產業發展存在的問題

我們看出大多數被調查者都認為現在國產動漫面向對象的年齡層次低時國產動漫不太受歡迎的原因。24.1%的被調查者認為技術含量低,20.0%的人則認為是創作水平不高,這與前面統計的有51.5%的人關注故事情節有直接關系。至于市場運作不足和其他只占到了13.5%和4.1%。具體原因如下分析:

1、動漫題材低幼化,內容缺乏創意

大部分動漫制作和播出企業并沒有抓住國際上動漫產業成人化的趨勢所帶來的產業機遇,而把成人排除在目標消費者之外,缺乏市場意識,沒有以市場為導向,極大地制約了本土動漫產業的發展。

2、產業鏈不完整

雖然我國動漫產業近年來發展迅猛,但目前,我國無論是動畫片本身的播出市場,還是動漫圖書和音像制品市場,以及動漫形象的衍生產品市場,都存在著產業鏈條不完整,商業模式不清晰、各地的動漫基地之間和動漫企業之間孤立發展等問題。國內現在所謂的“動漫制作”主要還是承接國外的一些來料加工,據調查50%的動漫企業都在搞對外加、外包、代做。

3、制作技術不成熟,產品宣傳的不得力

國內動漫的制作技術(包括2D及3D技術)不成熟,作品的篇幅過長。加上3D制作的成本高,這對于國內動化的發展是很不利的。同時因為缺少優秀的編輯人員,周邊開發缺少管理,很多動漫迷就認為國內的動漫都是低水平的,對其很有偏見。

4、動漫人才總量不足,高端技術人才缺乏

據統計,目前我國的動漫產業人才不到1萬人,只及韓國的1/3,職業漫畫人僅有100多人。動漫制作需要懂得從編劇、導演到分鏡頭的繪制的綜合性高端人才,而不僅僅是掌握了一些軟件操作,能機械完成任務的制作型人才,既有原創能力又懂繪制技術的人才很少,這就影響到動漫的質量。㈢我國動漫產業鏈的發展

動漫產業鏈,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,以電影電視傳播為拉動效應——帶動系列產品的“開發-生產-出版-演出-播出-銷售”的營銷行為。

一部動漫影視作品的成功,在獲得收視率上的成功的同時,更應是將動漫形象作為一個品牌進行開發并努力拓展其衍生產品,延伸產業鏈如:玩具、飲料、保健品、服飾、襪業、鞋業、文具等等。

動漫產業鏈的發展離不開銷售環節,我國動漫產業發行銷售方面的不足,我國動漫產業

的發行銷售環節策略包括:

1、大力拓展發行銷售渠道 ①新媒體發行

以互聯網和手機為代表的新媒體,綜合運用了語言、文字和圖畫、圖像等多種表現形式,圖文并茂、聲像一體的信息傳播方式具有積極的互動性和相當的便捷性。新媒體的不斷發展,為動漫產業發行銷售提供了新的渠道。手機動漫具有得天獨厚的優勢:一是生產成本低;二是收費模式成熟;三是表現形式豐富。手機動漫具有的優勢就是便攜性

②衍生品銷售的新模式

首先是創造一個個走紅于互聯網的動漫形象或動漫作品,移動、電信等運營商為動漫形象和作品傳播提供互動和開放的平臺,再推出漫畫書、動畫片、網絡游戲或者各種衍生品,在線下開展商品授權,獲取巨大的商業利益。與市場營銷成本。近些年,國內也出現了一批出色的網絡動漫形象:兔斯基、小破孩、悠嘻猴、綠豆蛙、招財童子、刀刀狗、炮炮兵??這些頗富個性的原創作品或通過Flash作品,或通過QQ/MSN表情、數字漫畫等方式,在網民中快速傳播,建立起虛擬品牌知名度。接著。通過無線下載、品牌授權以及銷售其衍生品(包括飾品、服裝、玩具、文具、食品等)等多種收益的盈利模式獲取利潤,并且逐漸融人我們的生活。這樣一種衍生品開發的新模式可以建立起新媒體動漫文化的商業價值,更進一步推動了新媒體原創動漫產業的發展。

2、充分運用國家和地方政府的政策

近年來,我國相繼出臺了一系列優惠發展動漫產業的利好政策和措施。2008年,文化部強調扶持民族原創動漫產業,準備設立國產動漫產品出口獎勵和補貼專項資金,促進我國動漫產業國際化。,㈣我國動漫產業的發展前景及預測

“十一五”時期,我國動漫產業快速發展。剛剛公布的“十二五”規劃綱要明確將“動漫”作為重點文化產業來發展,可以預見,我國動漫產業在政策的強力推動下,將迎來一個高速發展期 不久前,廣電總局發出《關于2011年1月全國國產電視動畫片制作備案公示的通知》,通知說,經備案公示的全國國產電視動畫片為52部,37710分鐘。這些消息著實讓人興奮。2009年《文化產業振興規劃》通過并實施,標志著文化產業已經上升為國家的戰略性產業。

至2012年前,中國動漫衍生品市場規模年均增長率將維持在30%左右。藝恩咨詢預計,在2009年129億元的基礎之上,2012年中國動畫衍生品市場規模將達到220億元。在整條動漫產業鏈中,動畫衍生品行業的市場規模將達到出版和播出市場的10倍以上。

三毛、孫悟空、小破孩、虹貓藍兔等都是當下的動畫衍生品市場上廣受歡迎的國產卡通形象。動畫衍生產

品占到動漫產業全部盈利的70%,這個現實讓剛剛起步的中國動漫產業紛紛涌向衍生品的開發。《喜羊羊與灰太狼》三部賀歲電影,票房全部過億,同名畫冊發行量已達50萬冊;喜羊羊、灰太狼的玩偶、文具、地板、墻紙、糖果等各種衍生產品已經達到上千種,品牌價值已達10億元人民幣。㈤營銷意見

面對全球動漫產業發展新趨勢,專家們指出,要大力發展民族動漫產業,逐步形成藝術形象創作、動漫產品生產供應和銷售環環相扣的成熟動漫產業鏈,打造具有國際競爭力的大型動漫龍頭企業,提高民族動漫產業創作開發和生產能力,推動我國動漫產業躋身世界大國和強國行列。

1、音像、電子和網絡游戲等不同介質形態出版物的優勢,以動漫原創出版內容為龍頭,以動漫卡通形象為品牌,通過培育一批有較強競爭力和實力的動漫出版企業,打造藝術形象、品牌商標、編輯出版、整合營銷的動漫出版產業鏈,幫助動漫出版企業贏得更大的市場空間。大力推進動漫出版工程,建立動漫出版主陣地,引導動漫產業健康發展。

2、營造良好的產業發展環境。積極制定相應的政策法規,約束動漫企業壟斷交易行為;設立動漫產業發展基金;資助動漫創作理論研究和個人原創,通過投入一定的資金引導動漫出版企業與獨立藝術家“聯姻”,解決出版企業創意不足的問題;積極發揮行業組織的民間聯絡作用,吸納和引導更多的民間資本,使其成為動漫產業市場的主要資金來源。

3、進一步加大動漫基地建設。以北京、上海、廣東、四川、山東、遼寧、河北、安徽八大動漫產業基地為中心構建動漫產業圈,形成良性運轉的產業鏈條。正確處理好基地內企業與基地外企業的政策關系,調動各方面的積極性,發揮各自的作用,推動動漫企業健康快速發展

三、結束語

背包上史努比成了孩子們形影不離的小帥哥;鑰匙鏈墜著的米老鼠更是女孩子爭相寵愛的小寶貝;還有電視、電影里千奇百怪的高科技動畫、漫畫和游戲。這些被人稱作“動漫”的產品,成了現代高科技的童話世界。各種各樣讓你愛不釋手的動漫周邊產品,輕松掏空了你的錢包。

可以說,高科技幫助漫畫拉動了消費,動態漫畫還被賦予了藝術以外的多種實用功能。于是,這種高科技產品一出現,便形成大產業,投資人紛至沓來。動漫是新興的朝陽產業,動漫產業無論是給個人還是企業、國家,都會帶來可觀的效益。動漫創作者的年薪一般在10~50萬元左右,而一部動畫片播出最少可以賺取兩倍利潤,我國每年動畫片的需求量是25萬分鐘,而現在國內每年制作的動畫片總量只有1萬分鐘左

右。在卡通風格裝飾的寫字樓,“動漫人”正在創造一個個夢想和財富。我國動漫產業在發展的過程中將遇到一系列的難題,要想步入黃金鼎盛時期,“路漫漫其修遠兮”。

參考文獻

1.譚玲,殷俊.動漫產業.四川:四川大學出版社,2006.2.王飚.動漫產業衍生品德風生水起.傳媒,2011 3.付智操.從日韓動漫產業的發展看我國動漫產業的發展.大眾傳媒.2009 4.傅喆.動漫發展前景冷眼看.清科研究中心.2010-6-28

附件

關于動漫發展的調查問卷

親愛的朋友您好,為了了解大家對動漫及動漫產業的看法及了解程度,不同年齡、不同職業、不同角度你們對動漫的看法及意見,并收集大眾對我國動漫產業發展的看法及建議,我們進行了這次調查。感謝您在百忙之中抽出時間,完成我們的問卷!

1、請問您的年齡()

2、您是否喜歡看動畫片()

A、很喜歡

B、喜歡

C、一般

D、不喜歡

3、您平時經常看動漫或動畫影視作品嗎()A、經常

B、一般

C、偶爾

D、從來不看

4、您一般喜歡看哪些國家的動畫片()A、中國

B、日韓

C、歐美

D、其他

5、看動漫時主要關注哪方面()

A、故事情節

B、視覺感受

C、音樂或聲優

D、了解文化或信息

6、你經常接觸哪種形式的動漫()

A 動畫

B 漫畫

C 游戲

D 其它 7您的學歷是

A、小學程度

B、初中程度

C、高中程度

D、大學程度

8、您平時會買有關動漫的物品(書、VCD、裝飾品)嗎()A、經常購買

B、特別喜歡就買

C、一點都不感興趣

D、其他平時通過那些渠道了解最新的動漫消息()A網絡

B電視

C報紙雜志

D廣播

E其他

9、您關心中國動漫嗎()A、關心

B、不關心

10、您喜歡看國內的動漫嗎()A、很喜歡

B、很不喜歡

C、不喜歡也不討厭

D、喜歡某幾步國內動漫(請舉例)11你知道的國產作品的數目()

A一個都不知道

B 知道1—5個

C知道6—10個

D 10個以上

12、您覺得中國動漫的特點是什么?()

A、寓教于樂

B、有民族風味

C、低幼化

D其他(請舉例)

13、你覺得現階段中國的動漫發展情況如何()

A、成熟

B、快速發展中

C、緩慢發展中

D、停滯狀態

14、照目前的狀況來看,你覺得中國動漫的發展前景如何()A、極具潛力

B、有看頭

C、一般般

D、沒指望了 15您認為外國動漫相比國產作品,其優勢在于(A畫風好 B劇情比較有趣 C人物角色比較受歡迎 D創新因素比較多

E比起國產動漫,更多的描繪愛情

16、您認為國產動畫創作最適合朝哪個方向發展?(A、具有中華民族傳統的剪紙

風格 B、具有中華民族傳統的水墨風格 C、具有中華民族傳統的京劇造型風格 D、具有中國少數民族裝飾風格 E、先“漫”后“動”的(偏日)F、由網絡普及開來的(偏韓)G、大成本大制作的(偏美)

17您對中國動漫產業的未來和發展有何想法

再次感謝您的合作!))

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