久久99精品久久久久久琪琪,久久人人爽人人爽人人片亞洲,熟妇人妻无码中文字幕,亚洲精品无码久久久久久久

動漫周邊產業分析

時間:2019-05-14 16:01:46下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《動漫周邊產業分析》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《動漫周邊產業分析》。

第一篇:動漫周邊產業分析

動漫周邊產業分析

動漫周邊產品的概念及意義

動漫產品是動漫產業的最高收益和決定動漫成功與否的重要標志,是決定下一部動漫能否順產的重要環節。

動漫產業登陸我國大陸始于上世紀90年代初,主要集中在北京、上海、廣東一帶,近年來在長三角、湖南等地也逐漸出現產業化的趨勢。正在啟動的中國內地動漫產業市場,2004年總創收約為117億元人民幣,2005年達600億元人民幣。有人稱,動漫產業是繼IT產業之后的又一大經濟增長點,動漫及衍生產品的巨大產值及其迅猛的發展速度,日益受到世界各國的普遍關注。周邊產品,包括以游戲文化、動漫為特色的服裝、游戲仿真玩具、食品、飾品、裝飾品等等實物產品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。這些不同形式的產品,在游戲及動漫周圍構成了一個龐大的產業鏈,這個產業鏈在為動漫游戲廠商帶來游戲以外豐厚利潤的同時,也把動漫游戲同制造業等傳統行業緊密的結合在一起,推動著整個連帶產業共同向前發展。發達國家的經驗表明,在整個動漫游戲這個龐大的產業鏈中,有70%至80%的利潤是靠周邊產品來實現的。

動漫市場的迅猛發展是許多人始料不及的,“IT之后看動漫”。根據有關部門對京、滬、穗三大城市有關動漫產品消費的調查表明,其每年由14-30歲的城市青年的消費額即可超過100億元(這還不包括3-13歲消費群體),所以整個動漫產品消費市場極為可觀。

動漫周邊市場現狀 國際

目前的國際動漫產業,歐、美、日、韓呈爭先態勢。動漫業是英國的第一大產業,年產值占GDP得7。9%;美國的網絡游戲業已經連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業;日本的動漫產業占據了世界市場的2/3,已經超過日本鋼鐵等工業品的出口值,并在經濟上產生了連鎖效果和雪球效應,把日本經濟和日本文化推向了一個新臺階;韓國動漫業產值已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。2004年全球數字內容產業產值2228億美元,與游戲、動畫業相關的衍生產品產值超過5000億美元。2006年,全球動漫數字產業產值超過2800億美元,與動漫游戲產業相關的周邊衍生產品產值在6000億美元以上。國內

“在中國,電視臺收購動畫片的價格非常低,如果僅靠這一種盈利方式,恐怕連成本都收不回。”湖南宏夢卡通集團董事長“藍貓之父”王宏明確地知道,創辦媒體在中國是難行的,而主題樂園又是卡通產業發展到很高程度的時候才出現的狀況,“動漫衍生產品的經營和銷售將是中國動漫企業能否持續發展的關鍵。”

中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元??在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。動漫周邊產品種類:

動漫周邊產品(衍生品)的種類非常豐富。生活中隨處可見的人造物品都可以通過授權的方式印上各類動漫形象的造型,而這些由動漫形象開發出的產品均可以稱為動漫衍生品。以美國迪斯尼公司的米奇為例。其開發出來的衍生品已超過三萬種。一般而言,動漫衍生品的最大利益還是通過玩具、文具、服裝、鞋帽、游戲等常規產品來獲得。

第二篇:動漫周邊市場調查分析報告(范文模版)

動漫周邊市場調查分析報告

目前我國已經成為全球最大的動漫產品需求市場,而且這還只是在我國動漫市場尚沒有完全開發出來性情況下。我國動漫產業的市場潛力給我國動漫業的發展提供了前所未有的發展空間與機會。

由于自己對動漫比較喜歡,所以此次用動漫的周邊商品來做調查分析。動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品的等動漫直接產品,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。而作為動漫產業的產品,既是無形的,也可以是具體的。

動漫周邊是漫畫、動畫的一種延伸,也是漫畫、動畫文化的一種延伸。動漫周邊的產品也同樣涉及到生活的方方面面。比如DVD、海報、貼紙、筆記本、手表、腰帶、t恤、錢包、書包、手辦、鑰匙鏈、項鏈、手機鏈、手套、動漫迷你畫冊等等。本次,我將就這一方面進行一次調查。

調查問卷

1.您的性別是? A.男 B.女 2.您的職業是?(填空)

3.您的月收入是? A.1000~2000 B.2000~4000 C.4000以上 4.您喜歡的動漫的類型是?(可多選)A.熱血 B.運動 C.機戰

D.搞笑 E.推理 F.神魔

5.您一般看哪國產的動漫? A.中國 B.日本 C.美國 6.您會購買動漫周邊產品嗎? A.會 B.不會

7.您一般購買哪類周邊產品?(不購買則不回答,可多選)A.海報 B.筆記本 C.錢包 D.書包 E.手辦 F.鑰匙鏈、手機鏈 8.您能接受的周邊產品價格是?

A.10元以下

B.10~50元

C.50~100元 D.喜歡就買,不看價格

9、你對動漫周邊產品的哪方面比較關注?(可多選)A.外形 B.動漫品牌C.質量 D.價格 E.實用性 F.其他

10、一般情況下,你購買動漫周邊產品的途徑是?A.實體店 B.街邊排擋 C.網絡訂購 D.沒買過

我隨機對20位在校大學生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了調查,調查表明,男性對于動漫周邊的喜愛遠大于女性,置辦動漫周邊的行為也較多。男性一般比女性有更大的英雄情結,有些動漫很好的迎合了這一情結,吸引了男性消費者的注意。掌握了消費者的情緒。這表示消費與性別有關。

我國的13億人口中,30歲以下的人口數量占總人口的40%左右,這部分人口構成了動漫及其衍生產品的龐大消費市場。并且,對于動漫,年齡較小的孩子喜歡國產動漫如喜洋洋與灰太狼或是日本的哆啦a夢、蠟筆小新等。因此對于此類消費者,多是在食品包裝、小手表等上印動畫人物,或是一些各種人物的氫氣球,這些產品的銷售還是比較好的。

而少年消費者則是成人感、獨立性增強,思想活躍、感覺敏銳、熱情奔放、善于幻想、勇于創新,以喜歡日本動漫的居多,并表示國產動漫太過幼稚,在消費行為上往往表現為追求新穎與時尚、追求美的享受,力圖表現時代,引導消費新潮流。受到家庭的影響減弱,主要受社會的影響,其獨立消費意識逐漸成熟,少年時期的消費者自身知識不斷豐富,幻想相對減少,興趣趨于穩定,對商品的判斷、分析與鑒別能力逐漸提高,購買行為趨于穩定,購買傾向性也趨于確立,并逐步形成消費習慣。因此,針對于消費能力不高的他們,大部分動漫周邊的價格都不是那么高,而是相對平價,這很好的迎合了大部分消費者的能力。

青年人具有追求自我表現個性的消費心理。他們對動漫往往都有自己的追求。在上世紀八十年代到九十年代他們動漫產品有過極強的需要偏好,但其需求沒能在那個特殊時代得到現實的滿足。因此,目前這部分人群對動漫產品有著強烈的補償性需求。而且他們的消費心理還沒有完全成熟,經濟又剛剛獨立,家庭負擔小,往往會樂于追求自己喜歡的,肯于為動漫周邊等花費,這時,就會購買相對微高價的產品。

對于中年人就很少購買中低端的動漫產品,而是直奔高端產品——手辦。這種手辦由于是手工制作,且制作復雜,歷時長,往往價格十分昂貴,精致的做工也體現了他們的品味,通常是經濟狀況比較好的人購買。

而說到職業,買動漫產品的還是學生居多,大學生則顯然是較高消費的主力軍。已工作的人們表示,喜歡動漫產品只是自己的愛好,與工作并沒有直接關系。除了從事動漫工作的會特別關注,對動漫周邊的消費并沒有與工作類型有太大的關系。

針對少年兒童消費者,我們應該努力吸引兒童的注意、刺激兒童的購買愿望。可以把動漫玩具、圖書放在一起,在旁邊的電視中播放關于這個動漫的畫面,以引起兒童注意。可以在動畫中體現益智的特點,讓家長為其選擇這個。在產品包裝方面,盡量做到外觀形狀盡量豐富、圖案要生動活潑、色彩五彩斑斕。同時讓家長覺得產品質量優、實用性強、價格合理。制作出知名的品牌,增加家長的認知程度。同時隨著兒童年齡的增長,也會對品牌有屬于自己的認識。

針對動漫青年消費者,滿足多層次的心理需求,刺激產生購買動機。可以針對青年喜聞樂見的動漫,衍生其他動漫產品,動漫周邊可以融入生活,大至手機、電腦,小至牙刷架、水杯都能成功的與動漫結合。開發時尚產品,引導消費潮流。使動漫更加新穎,滿足消費者追求個性的需求。針對青年人的需求及時開發新產品,適應其心理,使的青年人能迅速接受新產品,從而加速其推廣。推出不同檔次的動漫產品,適應不同的消費階層,擴大市場占有率。推出一系列優惠活動,贈送一定的贈品。推出簽售活動,利用名人效應推動銷售,形成大家認知的品牌。針對女性消費者的愛美心理,可以利用美型的動漫人物吸引消費者。

第三篇:中國動漫產業落后分析

中國動漫產業落后分析

一、技術、創意不過關

中國動漫最早還是發展的挺好的,水墨動畫享譽世界,包括一些改編自名著經典的動畫也都有不錯的反響,比如說《西游記》和《寶蓮燈》。但是后來發展過程中,中國動畫就開始漸漸落入俗套了,技術跟不上,創意拼不過。從技術上來說,中國動畫業雖然拼命吸取外國的3D技術,但整體上還沒有形成自己的特色。二維做不過日本動畫,就算是轟動全國的喜羊羊和灰太郎除了最主要人物在動之外其他人物都只是布景,很死板。三維比不過歐美,缺乏靈動性,只是對著美國動畫“有表情的動物”這點在模仿。還有就是配音方面,中國對這方面真的是完全的忽略。記得以前譯制片的配音都是不錯的,但現在這批人老去了,名聲弱了,卻沒有后起之秀代替他們,配音方面的人才就斷檔了。現在的動畫制作人還喜歡利用明星效應,像《風云決》,除了童自榮,邀請的竟然都是任賢齊、謝霆鋒之類的,聲優對于聲線控制及情感爆發等顯然不是演員所擅長的,跨界獻聲其實并非上舉,動畫配音還是需要專業人才。中國漫畫界的優秀作品就這樣停留在紙面,其實非常可惜,而動畫又沒有好的選材,那么為什么不選取優質的漫畫作品改編動畫呢?再說說創意,中國動畫拍來拍去都是改編自著作經典,要么就是幼教類的,沒有創意、沒有新意、沒有想象力,品種單一,沒有跳出框架。新番動漫http://

二、不成熟的市場環境新番動漫http://

在中國,受傳統思想的限制,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作并不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創作公司。

三、動漫人才缺乏,國內動漫產業較難補充新鮮血液新番動漫http://

長期以來,中國傳統的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想象能力,有時甚者需要的是極富夸張的想象,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落后已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處于嚴重緊缺狀態。新番動漫http://

第四篇:世界動漫產業現狀分析

各國動漫產業發展現狀

2012級高分子李蕙蘭12170031014 從20世紀中后期開始,全球各主要發達國家和地區開始由生產型主導向消費娛樂型主導社會過渡,人們對娛樂的需求開始增長。動漫產業日益成為具有廣闊發展空間、推進不同文化間溝通交流的全球性產業,開始在全球經濟舞臺上扮演越來越重要的角色。那么這些國家的動漫產業發展的現狀又是怎么樣呢?

美國

美國動漫產業發展已經有100多年的歷史,是一個以動畫電影為主,帶動整個動漫產業的典型國家。美國動漫產業主要有幾個特點,強大的傳播介質和平臺,品牌授權經營,和大量的動漫人才。美國深諳動畫與科技息息相關的規則,將三維技術等高新技術成果完美的應用于他們的動畫產品,美國動畫所包含的天真的視覺效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及調理分明的技術表現,構成了強烈自主的動畫風格。

而已迪斯尼為代表的世界頂尖文化創意產業,更為美國動漫產業化做出了卓越的貢獻,他們把動畫發展成了娛樂節目制作,主題公園,玩具,圖書,電子游戲和傳媒網絡等一系列的周邊產業,為美國的動漫產業開拓出了一大片發展的天地。他們的產品一般都是大制作,并且精益求精,產業鏈完整,運用品牌乘數的策略,迪斯尼品牌授權經營和主題樂園經營是收入的一大來源,在世界范圍內都獲得了成功。

在政策方面,美國并沒有組建特別的機構來專管動漫產業。這一方面是由于美國經濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由于其動漫產業起點高,領先優勢明顯。再一個方面就是美國的電教結合了動漫作品,極大的普及了動漫產業。加拿大

加拿大動畫與美國的動畫發展方向相反,加拿大動畫走的是藝術道路,以其獨特的表現手段和鮮明的藝術特色一直享譽國際動畫界,加拿大國家電影局出品的許多優秀作品開創了新的動畫美學觀念,在動畫史上占據了重要的位置。加拿大的動畫產業長期受到政府和政策的支持。加拿大聯邦政府下層有四個部門提供對動畫產業的支持,它們分別是:加拿大國家電視電影委員會,加拿大國家電影局,加拿大國家藝術委員會,加拿大國家廣播公司,政府對動畫的鼓勵政策嚴格分為商業市場和文化藝術及非商業動畫,保障了其動畫產業的健康發展。

加拿大聯邦政府為動畫業,尤其是動畫產品的出口提供了優惠的退稅政策,促進動畫的出口;并對國內的電視臺制定了嚴格的動畫片播放比例,以支持國內的動畫產業;每年還舉辦大量的動畫電影節和影視產品交易會。另外,加拿大還有大量的行業協會,如新媒體協會、作曲家協會、詞作家協會、以及音樂發行人協會等等,這些協會通過舉辦講座、聚會等形式,密切關注動畫業者和商業及其他相關領域的溝通,并且通過專門的網站向會員和動畫從業者,定期提供世界各國的產業資訊和合作項目。加拿大的動畫業特點是:(1)加拿大的動畫業一直在想盡辦法吸引人才;(2)加拿大動畫在整個實驗道路上形成風格迥異的動畫風格;(3)加拿大動畫的實驗色彩濃重,從沙子、積木到真人都作為動畫載體。

歐洲

歐洲是西方文化的發源之地,藝術發展富有實驗性,引領世界的思想潮流。法國是歐洲動漫產業的領頭羊,在歐洲處于領先地位,游戲產業也緊隨英國之后。法國動漫產業發展享受著來自政府的強大資金支持,目前法國是僅次于美國日本的第三大動畫節目生產國,法國漫畫歷史悠久。1830年,世界上第一本漫畫雜志《漫畫》就誕生于法國,此后,法國漫畫一直處于世界先鋒地位,涌現出以杜米埃為代表的一批聞名世界的大師和膾炙人口的作品。深厚的文化土壤,浪漫的創作情懷,成為法國漫畫經典迭出的源泉。法國有許多經年不衰的暢銷漫畫,這些漫畫為動畫片的創作提供了源源不斷的素材。法國人珍愛傳統,又不囿于傳統,他們深知創新是發展的不竭動力,視創作為動漫成敗的關鍵一環。法國動畫題材過去多圍繞高盧英雄、公主王孫,如今更注重原創故事,內容以現代和動物故事為主。

在全球化時代,動漫的發展更需借助國際合作平臺。法國人一方面通過舉辦國際動漫節,如安納西國際動畫片節、昂古萊姆國際漫畫節等來擴大出口,占領市場,增強本國動漫產品的國際影響力;另一方面通過與別國聯手,加快走向世界的步伐。由于法國擁有高水平的動畫制作隊伍和遠低于美國的制作成本,近年來許多外國動畫制作紛紛遷入法國,甚至連美國迪斯尼公司都在法國設立了動畫制作室。

英國的創意產業領先世界,動漫產業相對于其他創意產業而言,特點是規模不大,發展迅速,受行業矚目。英國是歐洲的第二動畫制作國,動畫數量多,質量高,如阿德曼公司制作的粘土動畫《無敵掌門狗》系列,并且其動畫技術的應用相當廣泛,各行各業均有應用。英國的動漫產業擁有特有的模式:(1)學員中教學與制作的互長;(2)各種基金支持英國動畫獎的鼓勵;(3)電視廣告起到了獨特的作用。

亞洲

日本動漫產業起步較晚,但是發展迅速,目前日本動漫產業鏈已經非常完善,而日本動畫和游戲在世界上也十分受歡迎。但與美國的全球性動漫企業為主體不同的是,日本的市場主體是大中小企業并存,政府引導和市場運作結合,已經成為日本第三大支柱產業,日本的動畫大部分由漫畫改編,降低成本共享受眾,日本動畫已經非常商業化,其特點是:(1)商業化的運作模式(完整的產業鏈)播出——衍生產品——出口三個環節獲得利潤;(2)電視動畫片與影院動畫片的差異;(3)動畫是與漫畫密不可分的關聯產業;(4)游戲產業的發達帶動技術的發展;(5)生產速度過快,造成許多題材雷同,動作僵硬,缺少細節刻畫,以音效取代動作等弊病;(6)低成本制作,反而以簡單的造型設計,平實有趣的劇情取勝,如《蠟筆小新》,《櫻桃小丸子》等;(7)成熟的動畫分級制度與市場定位;(8)極度商業化的電視動畫片與藝術家個人風格強烈的影院動畫片同時立足于日本動畫界,這展現了日本動畫多元化的發展現狀。

韓國與中國都是在政府指導的背景下成長起來,且主體以中小企業為主,但韓國動漫起源點在游戲產業,由此衍生出優秀的形象形成良性循環。

韓國的動漫產業是政府引導為主,動畫片和網絡游戲為主的核心產業鏈,動漫產業鏈的價值超過首位的汽車產業成為六大支柱產業之一,韓國的動漫產業原創力提升,成為第三大動畫片制作及出口國。

而中國是以動畫片和衍生產品為主,卻少有力的起源點,雖然在國內地位提升到國家戰略高度但支柱性地位尚未確立,主要面向低齡消費者,力圖向上延伸,版權收入較少。在各國中,除美國外的其它國家都有政府引導的作用,美國的動漫產業已經完全市場化,發展地已經很成熟,我國的動漫產業才剛剛起步,有關于動漫產業的法律法規并不健全,也沒有日本的漫畫群眾地位,歐美經常舉辦各種動漫節活動或有大量的行業協會來促進行業的發展,大家共同進步,而我國的行內發展比較混亂,良莠不齊,產量多但是做不到像美國那樣精益求精,關于知識產權的保護很成問題,粗制濫造現象較為嚴重。

研究世界動漫產業,有利于掌握發達國家動漫產業的發展概況以及研究現狀,有利于借鑒動漫大國的成功經驗,但是生搬硬套的成果很明顯中國的民眾是不會買賬的。所以需要突出自己的特色,擁有自己的動漫主流形象,將中國傳統的文化用現代方式表達出來,浮躁的文化是不能長久的,從國家政策方面打擊盜版,扶持創意發展,大家蜂擁而上走同一條路是不可取的,動漫的主題思想通過故事來表達而不是講述,最好實行動漫分級制度,不同的人看不同的動漫,挖掘中國古老文化的潛力,事實上現在的很多網絡小說都借鑒了大量的道家思想儒家思想甚至古建筑古詩詞等文化精髓,比如《明朝那些事兒》就讓很多讀者記住了大量的明朝風俗,那么,動漫產業為什么不能將一些小小的細節融入進去,一點一點的改造人們的思維呢?

第五篇:中國動漫產業發展前景及優勢分析

中國動漫產業發展前景及優勢分析

動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫,漫畫為表現形式,包含動漫圖書,報刊、電影、電視,音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝,玩具,電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。

中國動漫產業的發展起步比較早,歷史悠久,但是還是處于初級階段,縱觀中國動漫的發展歷史。從上世紀20年代到現在也有過歷史輝煌的一頁,但是很遺憾的是都沒有以一種產業的發展形式展現在我們面前,中國動漫的發展可以追溯到上個世紀的20年代,直到現在已經也有一段時間了。

2000年以來經過打破計劃經濟體制后的幾年陣痛,中國市場機制慢慢的活躍起來,中國動漫逐漸出現了令人欣喜的生態,中國動漫終于迎來了發展的春天,首先隨著中國經濟的進一步崛起,改革開放的程度進一步加深,一些原有的思想觀念被一一的打破,這使中國動漫在創作上有了 一個較為寬松的創作環境和市場運作空間,從而促進了國內整個動漫產業的快速發展。

隨著國內改革開放的進一步的加深,經濟發展到一定水平,迫切的需要產業升級,改變原有的經濟增長方式,于是國家在發展的過程中政策也慢慢傾斜于一些文化和其他新興產業,在很大程度上也促進了中國國產動漫的發展,其次隨著中國市場的進一步對外開放,與國外的交流進一步加強,一些守舊的觀念也得到了很大程度的更新,從而整個動漫產業的影子才模糊的顯現出來,并逐漸的清晰起來。前期的動漫的發展積累了豐富技術經驗

中國動漫發展歷史悠久。從早期的《驕傲的將軍》到《小蝌蚪找媽媽》《三個和尚》在到近幾年的《藍貓淘氣三千問》長期的發展為中國動漫的發展積累了豐富的技術上的經驗,以及形成了較為完整的管理經營模式,隨著中國經濟的進一轉型國家在政策上和資金上給予大量的 支持,這有效的促進了我國動漫產業的發展,加快樂動漫產業規模化的速度。

歷史文化底蘊很濃在題材可發覺的空間大

中國是一個擁有五千歷史的國家,文化遠遠流傳,民族文化多樣,有著許多經典的民間故事和優良文學作品,比如說《三國演義》,《西游記》 《花木蘭》等,這些都是優秀的動漫創作題材,動漫的發展離不開的好的故事創作,五千年的歷史積累的豐富文化底蘊,這就為中國動漫的發展提供最為根本的發展創作源泉,奠定了發展壯大的基礎。

動漫是一種文化的延續,也是一種現在文化的表現,沒有好的文化底蘊也就沒有好的作品出現,也就沒有發展的動力。中國的動畫片《大鬧天空》就曾經取得輝煌的成就。歷史的發展告訴我們,從美國的動畫大片《花木蘭》在到剛上映的《功夫熊貓》一種類似靈魂式的東西在其作品中涌動著,可以看到很鮮明的中國元素,歷史在又一次告訴我們中國元素的成功性是不可替代的,而《功夫熊貓》更是以史無前例的票房取的壓倒性的勝利,形成巨大的商機,而國內市場這樣的成功案例也不少見,中國60年代的水墨動漫《小蝌蚪找媽媽》和 《三個和尚》就在國際獲得良好的聲譽。

政府在政策上和資金的支持

伴隨著中國經濟的進一步發展,改革開放的進一步深入,迫切的需要轉變經濟增長方式,而文化產業是中國經濟界為追求高附加值經濟利潤所尋找到的一個全新的經濟突破點。從某些方面上講“文化產業”可能低成本,高化創意,長周期而獲取幾倍以上的純利潤,而動漫產業又是文化產業中的先先行之兵。各地方政府,都紛紛出臺措施促進各地動漫產業的發展,在政策和資金上都向其傾斜,于是間各地的“動漫節”,“產業論壇”相繼在 各地開花,據了解截止2008年末我國的動漫產業的產值已經達到260億人民幣。并且我們動漫市場還有1000億元人民幣的產值的空間等待開發。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,各地政府更是傾心打造,在沿海的一些地方一些于動漫有關的顯目紛紛展開,比如說廈門,深圳,和杭州等地。

中國動漫產業正面臨著政府有力推動,市場強力拉動,“互動效應”十分突出的形式,走出了在發展模式上的一條新路子,一些企業的介入更使其發展迅速。

動漫的經營運作模式產生與制作的成熟

通過80年代以后中國動漫界成為海外市場的技術加工工廠后,中國動漫在其技術上和管理經營上逐漸走向成熟,逐漸形成一種較為科學的管理經營模式,并且粗略的產業鏈也漸漸完整,向藍貓等動漫產品還已經推向了海外市場,動漫產業的發展離不開廣闊的市場,同時也離不開好的技術和先進的管理經營理念,在水墨二維動畫中,在制作的環境上積累了豐富的經驗和相當的藝術水平,并以逐步邁向三維制作的趨勢中向前發展,2008年上映的國產三維動畫片《秦時明月》掀起了國內三維動畫的創作旋風之路。

而在創作題材上面對著國內和國外市場,創作者也逐漸改變某些創作觀念,不是單純的把動漫消費群體定向的鎖向兒童,而是以更加注重大眾化,更加全面,更加完整的方式面向社會的沒一個階層,個個年齡段的動漫消費者,完成了由動漫連續短片向商業動漫電影的過度,比如說2008年一部《喜洋洋與灰太郎》動漫影片就在國內獲得相當大的成功,一時間傳為佳話,一傲人的成績揭開了中國動漫的影院動畫的發展之路。

市場前景廣闊

中國經濟在迅速的崛起,伴隨的是人們生活水平的進一步提高,人們的精神物質生活越加的豐富,而且中國是一個人口大國,按照經濟學原理消費者哪里市場就在哪里的說法,那么整個中國動漫消費市場將是全球動漫市場增長的一級市場,一方面我們的消費結構正在逐步的改善,精神消費越加的需要,而動漫產品確正值一種精神消費,最近一個動畫片上映的表明,我國的動漫產品消費不僅僅是單單的像過去一直所強調的兒童消費市場,而發現其市場已經走向多元化,有些方面已經趨于成人化,不局限于哪一階級,并且這種趨勢已經成為一種不可阻擋的趨勢中發展著,另外按照我們目前的需求來講我們的動漫產品需求的缺口非常之大,前面已經說過還有1000億人民幣的未開發市場。

另外我們從動漫產品的衍生產品開發市場來看市場空間更大,據中國產業研究院()了解,目前我國每年有六百億人民幣的文具產品銷售額,二百億人民幣的玩具銷售額,已近一百億元人民幣的兒童音像制品和兒童出版物等,在某種程度上都有依賴于動漫產業的發展和帶動,由此中國動漫產業的產值將有望在近幾年超越千億元人民幣,達到一

下載動漫周邊產業分析word格式文檔
下載動漫周邊產業分析.doc
將本文檔下載到自己電腦,方便修改和收藏,請勿使用迅雷等下載。
點此處下載文檔

文檔為doc格式


聲明:本文內容由互聯網用戶自發貢獻自行上傳,本網站不擁有所有權,未作人工編輯處理,也不承擔相關法律責任。如果您發現有涉嫌版權的內容,歡迎發送郵件至:645879355@qq.com 進行舉報,并提供相關證據,工作人員會在5個工作日內聯系你,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

相關范文推薦

    2014年中國動漫產業發展分析

    2014年中國動漫產業發展分析智研數據研究中心網訊:內容提要:隨著中國居民收入水平的提高,中國動漫玩具市場規模具有較大的成長空間。動漫電影:據國家新聞出版廣電總局電影局公布......

    動漫周邊市場調查報告

    動漫周邊市場調查報告(一) 標題 《太原動漫周邊市場現狀調查報告》 (二) 目錄 1.全國動漫周邊市場的了解總結 2.定位太原動漫周邊市場進行調查設計分工 3.確定太原動漫周邊市場......

    動漫產業演講稿

    從20世紀中后期開始,全球各主要發達國家和地區開始由生產型主導向消費娛樂型主導社會過渡,人們對娛樂的需求開始增長。動漫產業日益成為具有廣闊發展空間、推進不同文化間溝通......

    動漫產業調查報告

    動漫產業調查報告 關于動漫產業發展的市場調查報告 一、引言㈠調查背景及目的 動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音......

    動漫產業環境分析

    上海杉達學院 九色鹿動漫文化 四、環境分析 4.1SWOT分析 4.1.1動漫產業優勢 (Strength) 1.豐富的傳統文化資源能夠為選材編劇提供大量優質素材,可以突破傳統 。中國是歷史悠......

    動漫產業發展前景

    動漫企業有著廣闊的發展前景,是國民經濟的重要增長點。動漫產品是文化軟實力的突出體現,在宣揚先進文化、增強民族凝聚力方面具有一定作用。遼寧省自2004年以來,在動漫服務外包......

    中國動漫產業發展分析(共五則)

    中國動漫產業發展分析 文傳學院3305100142王悅 21世紀是一個轉型的世紀,世界的發展進入了一個知識科技時代,經濟發展趨于轉型不在是以傳統的產業發展來撐起著世界經濟,然而動漫......

    動漫周邊工作室教學方案

    美術系動漫周邊產品工作室教學方案 動漫產業在我國是繼IT產業之后的又一大經濟增長點,動漫及衍生產品的巨大產值及其迅猛的發展速度,日益受到普遍關注。其周邊產品,包括以游戲......

主站蜘蛛池模板: 看全色黄大色黄大片 视频| 精品无码一区二区三区亚洲桃色| 婷婷开心激情综合五月天| 色噜噜久久综合伊人一本| 无码免费h成年动漫在线观看| 99久久国语露脸精品国产色| 美女裸体无遮挡免费视频网站| 玩弄少妇秘书人妻系列| 天天拍夜夜添久久精品| 色偷偷av一区二区三区| 一本色道av久久精品+| 国产精品熟妇一区二区三区四区| 国产+日韩+另类+视频一区| 国产精品视频熟女韵味| 色婷婷久久久swag精品| 成人试看120秒体验区| 国产寡妇偷人在线观看| 国产成人精品视频一区二区不卡| 成人内射国产免费观看| 无码中文字幕加勒比一本二本| 激情综合色综合啪啪五月丁香| 后进式无遮挡啪啪摇乳动态图| 亚洲综合欧美色五月俺也去| 国产精品一区二区av不卡| 婷婷五月六月激情综合色中文字幕| 成人做爰www网站视频下载| 一边捏奶头一边高潮视频| 亚洲国产日韩精品一区二区三区| 1区2区3区高清视频| 久久综合给合久久97色| 国产精品你懂的在线播放| 成人aaa片一区国产精品| 思思99re6国产在线播放| 国产精品自在线拍国产手机版| 97精品伊人久久大香线蕉| 欧美午夜精品一区二区蜜桃| 精品国产免费一区二区三区| 亚洲一区二区三区影院| 五月天天天综合精品无码| 国产日韩精品一区二区三区在线| 精品国产一区二区三区四区动漫a|