第一篇:星際爭霸2快捷方式大全游戲內基本操作
星際爭霸2快捷方式大全游戲內基本操作
F10
游戲菜單
F11
聊天記錄
F12
幫助信息
ALT+G
地圖標記
ALT+T
顯示/隱藏小地圖地形
ALT+F
結盟選項
CTRL+ALT+F
顯示FPS
Page UP / Page DOWN
調節視角
上/下/左/右
滾動屏幕
鼠標滾輪
調節視角高度
拖動鼠標滾輪以鼠標滾動屏幕
SHIFT+任意指令創建指令序列
空格Space
將視野移動到最近一次或上一次警告區域
退格Backspace
將視野移動到本方基地
ALT
顯示/隱藏單位血量條
PRINT SCREEN
截圖,自動保存在“我的文檔Starcraft II Beta”目錄下
菜單操作
O
游戲選項設置
P
暫停游戲
E
退出游戲
G
返回游戲
Q
退出游戲
E
退出星際2程序
C
取消單位操作
F1
選擇閑置的農民單位
鼠標左鍵
選擇單一單位 / 執行所選命令
拖動鼠標左鍵
選擇區域內單位
鼠標右鍵(選擇單位時)
CTRL+鼠標右鍵(選擇單位時)
CTRL+數字鍵(選擇單位時)
數字鍵選擇指定編隊的單位
SHIFT+數字鍵(選擇單位時)
TAB(選擇多種單位時)
M
S
H
P
A
G
C
B
V
O
D
Y
W
移動 / 攻擊目標
移動攻擊
對選定的單位進行編隊
將選擇的單位追加編入到目標編隊 在多種單位間切換兵種操作
移動
停止動作
原地駐守
巡邏
移動攻擊工人單位操作
采集資源
返還資源
建造基礎建筑
建造高級建筑運輸單位操作
裝載單位
卸載所有單位到指定地點建筑操作
設定集結點
(蟲族基地)設定工蜂集結點
W
(神族)選擇所有折躍門錄像、觀眾和裁判模式
A
對比現有可戰斗兵種所占的水晶、氣和人口
D
對比當前正在生產中的單位、建造中的建筑和正在研發的科技
I
對比當前一分鐘水晶和氣的采集量和正在采礦的農民總數
L
M
R
S
量
U
N
E
F1~F8
一視角
C
H
+/-
P
F10 游戲菜單
F11 聊天記錄
F12 幫助信息
ALT+G 地圖標記
ALT+T 顯示/隱藏小地圖地形對比已經損失的單位數量和所占資源 對比單位分鐘內的操作數(APM)對比現有的水晶、氣和人口
對比消耗在經濟、科技和兵力上的資源總 對比現有的單位
關閉左上角的對比窗口
顯示所有玩家的視野
各個玩家視野切換,再按一次可以換成第 顯示當前玩家的第一視角
顯示/隱藏單位血量條
提高/降低錄像播放速度
暫停/播放錄像
ALT+F 結盟選項
CTRL+ALT+F 顯示FPS Page UP / Page DOWN 調節視角 上/下/左/右 滾動屏幕 鼠標滾輪 調節視角高度
拖動鼠標滾輪 以鼠標滾動屏幕 SHIFT+任意指令 創建指令序列
空格Space 將視野移動到最近一次或上一次警告區域 退格Backspace 將視野移動到本方基地 ALT 顯示/隱藏單位血量條
菜單操作
O 游戲選項設置 P 暫停游戲 E 退出游戲 G 返回游戲 退出游戲菜單 Q 退出游戲
E 退出星際2程序 C 取消
單位操作
F1 選擇閑置的農民單位
鼠標左鍵 選擇單一單位 / 執行所選命令 拖動鼠標左鍵 選擇區域內單位
鼠標右鍵(選擇單位時)移動 / 攻擊目標 CTRL+鼠標右鍵(選擇單位時)移動攻擊
CTRL+數字鍵(選擇單位時)對選定的單位進行編隊 數字鍵 選擇指定編隊的單位
兵種操作
M 移動
S 停止動作
H 原地駐守
第二篇:星際爭霸游戲攻略
D 的 的 銀河
翻譯:hhw60 1、介紹:
略 2、任務:
你的目標是消滅對方的星艦基地,保護你的星艦基地。、組件:
你需要打印兩張分半的地圖(合并成一張大地圖)和打印一張圖標。將圖標打印在一張厚的紙上,以方便游戲時拿起。注:有些圖標(船,星艦基地和金錢算子)是雙面的,我將它們粘合在一起。
還有,請準備 1 枚六面骰子。這個骰子是用來在開始游戲時隨機選擇星系和初始金錢的。在游戲設置里這枚骰子只是用來移動掠奪船的。
3.1 、游戲有關組件:地圖
戰爭發生在銀河系中(每個格子稱為分區)。
進行游戲,將兩張地圖連接在一起(galaxy of D 是對稱的)。參考最后的例子。
3.3 、游戲有關組件:圖標
兩個星艦基地:每位玩家各一個。每個星艦基地初始有 20 裝甲,有 3 點攻擊能力和每回合能獲得 1 金錢。如果你的星艦基地被破壞,那么你就輸了!
3.4、、星艦基地裝甲算子和金錢算子:
每位玩家都有 1 個星艦基地裝甲算子和 1 個金錢算子。每位玩家最多能夠有 25 的金錢。在星艦基地裝甲算子里有一個先手的標志。
十五個事物(每局游戲會隨機選擇)
星艦基地
兩艘掠奪船(數值和船一樣)
四顆小行星(每個回合會生產 1 金錢)
四顆行星(每個回合會生產 2 金錢)
方 每方 28 艘艦船(總共 56):
(注,每方擁有相同的艦船)
截擊機
清道夫
貨船
航空母艦
轟炸機
暗殺者
驅逐艦
數值從左到右依次是戰斗力、裝甲、移動力(每回合,F 最多能移動 1 格,M 最多 2 格,S最多 3 格)、花費。、艦船
截擊機:快速而便宜,這使得它能夠快速的占領無人的小行星和行星。
清道夫:戰斗結束后,如果你有清道夫生存下來,你能從每艘被破壞的敵艦中獲得 1 金錢。
貨船(空/)
載貨):貨船在戰斗中不是一個重要的角色,但是它是唯一能夠從行星運輸貨物到太空站的船。貨船需要到任意行星去載貨(一艘貨船只能載 1 貨物),載貨后移動到太空站卸貨以獲得獎勵(獎勵=貨物的價值。)
例如:一艘貨船每回合能夠移動 2 格。(載貨、卸貨不用花費移動力。)任何時候,一艘空的貨船移動到了行星后,翻轉該貨船(這是貨船載貨了);任何時候一艘載貨的貨船移動到太空站后,翻轉該貨船(當成卸貨了),然后玩家就能得到獎勵(獎勵=貨物的價值)。
航空母艦:航母是一艘龐大且特殊的艦船。M 航速、可靠的戰斗力、大量的裝甲。航母能夠有效地進行防御戰、守衛行星和保衛易受攻擊的艦船。
轟炸機:轟炸機只能用來做一樣事情:攻擊敵方的星艦基地。轟炸機不能傷害艦船,只能攻擊星艦基地。這個能力允許它對星艦基地進行打擊。艦船一定不能忽視對它的保護!因為轟炸機很脆弱,請確保能為它提供護衛。
暗殺者:快速而高殺傷力。適合對艦船造成傷害。但注意,暗殺者沒有得體的裝甲和價格不菲吶~ 驅逐艦:行走緩慢,但是擁有最強大的殺傷力和最驚人的裝甲。有效地使用它是很難做到的,因為其它艦船很容易從它面前逃脫。但驅逐艦仍然適合防御戰。
5、、設置 如果你是第一次接觸 galaxy of D,不建議你使用者普通設置,請使用第 10 條寫的快速設置規則。
設置由三部組成:
A、設置星系 B、主要流程 C、開船
5、、設置星系 (由一位玩家進行)
1、將太空站放在一邊先,然后洗混 14 個事物圖標,正面朝下放置。
2、投一枚骰子,隨機抽取 X 個事物圖標。(X=骰子點數+3)
3、將太空站和抽取的事物放在一起,然后洗混。
4、將洗混后的各圖標按照你的意愿隨機放置,但要遵從以下原則:每個格子只能有 1 個事物,每個事物不能接觸。
5、將所有事物翻轉成正面朝上,這就是形成 galaxy of D 的戰場了。
6、決定貿易價值(貨船卸貨時能獲得的獎勵數)=距離太空站最近的行星的距離×4。貿易價值是固定的,以后也不會更改。
5、2 主要流程:
1、猜拳,勝者為先手。先手選擇紅或藍色的星艦基地,然后另一個給對方。每位玩家拿相應顏色的星艦基地裝甲算子然后放置在地圖“20”處。先手將星艦基地裝甲算子有星艦基地的那面翻轉向上,視為該回合的行動者。
2、投一枚骰子,每位玩家獲得 X 金錢(X=骰子點數+13)。雙方將金錢算子放在自己相應數目的數字中,代表他擁有的金錢。
3、叫價爭地盤放置基地:投標初始價為 0.由先手開始叫價,他必須選擇放棄叫價或者升價。然后輪到對方。如果選擇升價,那么叫出的價格必須大于先前的價格。如果一個玩家不能升價,那么必須放棄。勝方可以將自己的星艦基地放置在地圖任一格上,但要遵從以下原則:不能放置在有事物的格子上、不能與事物相鄰。然后支付最后叫價的金錢數。然后對方放置他的星艦基地,而且要與勝方的星艦基地相距大于 3 距離(敗方不需要付錢)。放置后的星艦基地不能再移動,所以要慎重!、3 起始艦船:
1、每位玩家秘密的購買他想買的任何船只,然后雙方同時把購買的艦船翻開。支付買船相應的金錢,然后將船只放置在各自的星艦基地中。
2、放置你未購買的艦船在你船塢中(見 3.1)。然后開始游戲啦!游戲設置:
由先手開始,每位玩家輪流執行回合直到對方的星艦基地被摧毀。在每個回合里,按照以下階段進行:
1、艦船移動 2、艦船戰斗 3、掠奪船移動 4、購買艦船 5、生產金錢&星艦基地裝甲-1 注:玩家可以在游戲中任何時候認輸。他的星艦基地裝甲=0 時,摧毀他所有艦船,并馬上輸掉游戲。、1 游戲設置:艦船移動:
在每艘艦船的移動范圍內一艘一艘的移動它們。S:至多 1 格;M 至多 2 格;F 至多 3 格。
你也可以讓你的任意艦船停留在原地。但是,移動歸移動,不能移動出地圖啊,這游戲沒黑洞的。一格能容納任何艦船(包括掠奪船)。你任何時間都能察看你的船只,但你不能察看對方的船只(所以你只能看到對方每格中最上方的船只是什么)。
當你的艦船移動后進入有任何敵人的格子(包括掠奪船),那么你的船必須馬上停下來。
注:如果你的船原來就在敵人的格子中的話,那么移動就不需要停下來了。
在艦船移動階段:
—如果轟炸機移動到了敵人的星艦基地,那么它會馬上對敵人的基地造成 10 點傷害(該基地裝甲-10)。
—如果一艘空的貨船移動到了一顆行星,它馬上變為載貨。
—如果一艘載貨的貨船移動到了太空站,它馬上變為卸貨。、1 游戲設置:艦船戰斗:
敵人(包括掠奪船)進入由你方艦船控制的格子、你的星艦基地和艦船中時,戰斗發生。一個接一個的解決這些戰斗(由攻方選擇解決哪場戰斗先)。
1、拿走發生戰斗的那格的所有艦船(包括掠奪船)。
2、雙方各自計算戰斗力(AS)。戰斗值=所有艦船戰斗力(除了轟炸機,因為它不能對艦船造成傷害)。如果戰斗發生在星艦基地,不要忘記星艦基地也有 3 戰斗力的哦。
3、雙方各選擇自己一艘艦船(可能會被摧毀)來承受敵人的戰斗力,然后將敵人的戰斗力與選中艦船的裝甲值相減,如果裝甲值變為 0 或以下,那么該艦船被摧毀。如此下去,直到一方的戰斗力減到 0 或者沒有能夠被摧毀的艦船則結束戰斗。
例子,略!、3 游戲設置:掠奪船移動:
如果地圖上有任何掠奪船,輪到回合的玩家逐一選擇它們。如果掠奪船本回合已經和其它艦船同一格,那么掠奪船不能夠移動并馬上與同格的艦船進行戰斗。(見 6.2)
如果選擇的掠奪船沒有與其它艦船在同一格上,那么投一枚骰子:如果點數是 1-3,那么掠奪船將進行移動。如果是 4-6,那么該船將不會移動。
如果掠奪船該回合進行移動,那么他將會尋找最近的目標然后盡最大移動距離朝該目標直線移動。如果有多個符合條件的目標,則投一枚骰子來決定目標。掠奪船可以進攻任何艦船和進入任何格子(包括小行星、行星和太空站),但是它不能選擇在星艦基地的艦船為目標和不能進入星艦基地。如果掠奪船進入有任何其它艦船(包括掠奪船)的格子,則馬上停下來戰斗。注:在一場戰斗中,所有掠奪船會站在同一戰線來進攻其它艦船。、4 游戲設置:艦船購買:
你可以購買任何艦船只要你有足夠的錢。調整你的金錢算子然后放置你購買的艦船到星艦基地。你最多可以購買的艦船受它們的數量限制。、5 游戲設置:生產金錢& 星艦基地裝甲-1 :
每顆你占領的小行星、行星都會為你生產金錢(小行星 1 金錢,行星 2 金錢)。
注:如果你至少有一艘艦船在小行星或行星上,那么你就占領著該星球。如果某星球有不同玩家的艦船或掠奪船,則該星球不屬于任何人(該回合該星球不生產金錢)。
你的星艦基地為你生產 1 金錢,然后星艦基地-1 裝甲。最后,結束你的回合。、勝利與失敗 如果星艦基地被摧毀(裝甲=0 或者更少),那么對方將會贏得游戲。、游戲貼士 略 9、FAQ 由于無含建設性成分的提問,所以略去。要看的話自己看原版。、快速游戲:
如果你是第一次玩這款游戲,請使用快速游戲來代替普通的游戲設置。
1、拿出太空站、2 小行星、2 行星。將他們洗混并隨機的擺放在地圖上,但必須:每個格子只能放一個,而且不能與其它事物相鄰。
2、決定貿易價值(貨船卸貨時能獲得的獎勵數)=距離太空站最近的行星的距離×4。
貿易價值是固定的,以后也不會更改。
3、每位玩家拿走 1 個星艦基地。年幼的玩家先放置基地,然后對方再放置。但必須符合以下原則:不能放在有事物的格子中;不能與其他事物相鄰;與對方的星艦基地至少要相距 3 格。星艦基地放置后就不能更改的了。
4、每位玩家拿取相應顏色的星艦基地裝甲算子然后放置在地圖“20”處。年幼的玩家將星艦基地裝甲算子有星艦基地的那面翻轉向上,視為該回合的行動者。
5、每位玩家獲得 15 金錢。雙方將金錢算子放在自己相應數目的數字中,代表他擁有的金錢。
6、每位玩家秘密的購買他想買的任何船只,然后雙方同時把購買的艦船翻開。支付買船相應的金錢,然后將船只放置在各自的星艦基地中。
2、放置你未購買的艦船在你船塢中(見 3.1)。然后開始游戲啦!(參考 6.游戲設置)。
注:快速游戲中是沒有掠奪船的。
第三篇:星際爭霸2游戲引擎技術分析
《星際爭霸2》游戲引擎技術解析
摘要
作為暴雪十多年磨一劍的大作,《星際爭霸II》可是包含了現在最尖端的技術和效果,無論是暴雪的質量還是技術相信都是世界頂級的水平,這樣的游戲公司確實在為自己的的作品留芳百世而努力!不過,至于還要等多久,至今仍是一個謎。
就在SIGGRAPH大會剛結束之后,AMD和暴雪在AMD官方網站上放出了《星際爭霸II》的官方技術文檔,通過游戲引擎技術的展示讓星際迷們感受到越來越多的驚喜。
著色方面,在使用原型的基礎上利用3D Studio MAX讓程序員對整體效果做最大的優化,反復的提煉使得整個作品就像被藝術家精心雕琢一樣,配合上8000個獨特的、不重復的線性著色渲染代碼,使得Starcraft II與早期的游戲代碼相比增加了N倍。
在游戲制作初期,暴雪就認識到GPU的強大性能,因此在設計的時候就采用了以GPU為主的優化和大幅度圖像質量增加。
由于使用大量像素渲染操作,如果在游戲中當你選擇了控制成百上千的zerglings或者marines等作戰單位集體行動,勢必造成CPU超負荷,即便是強大的GPU這也是一個考驗。
大量的視覺特效(Based Effects)
包括FP16 HDR、光線散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、體積霧(fog volumes)、動態環境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能貼圖置換(smart displacement)等等,這些都是Starcraft II的“BT”之處。
然而,作為一個即時戰略游戲,暴雪依然在“故事情節”的設定上下足了功夫,在游戲引擎的影響下,延遲緩沖器的深度和平均值,包括著色組建都完全為了效果而服務。而照明管道和陰影的利用也讓深景效果等一些特效表現得淋漓盡致。不過,這些特效都還在討論中。
在早期的開發過程中,圖形引擎也作為一個重點中的重點進行設計:
可擴展性第一
對于游戲引擎來說,一個主要的設計目標是擴展的引擎。暴雪的游戲質量是人所共知的,不光是他們的能力,更重要的是經驗,從以前的一系列游戲開發經驗來說,整個游戲各種族之間能力的平衡問題非常重要,而且圖像效果之間的兼容性也必須考慮到,這樣也是為了各種不同平臺硬件之間搭配的玩家都能體驗這個游戲的魅力所在,以確保游戲有足夠的競爭力,因而從ATI Radeon 9800/NVIDIA GeForce FXs系列到ATI Radeon HD 4800s和NVIDIA GeForce G200s都可以輕松的進行游戲。
相比之下,GPU的負載才是重點,像素著色單元往往會因為大量的單位同時出現而使得GPU難以承受,頂點著色單元的運用也必須合理,而先進的GPU才能體驗到最大限度的特效,而對于普通的GPU只能盡量減少使用率來保證游戲的流暢度。
一個引擎,兩個“世界”(Dual Nature of the Engine)
這個雙重性質的引擎使得整個游戲有更完美的體驗,其實就是說SC2具有兩個視角模式,一個是普通的RTS視角、一個是單人模式的RPG視角,當然在這兩個模式下呈現的畫面效果是有所不同的。具備兩個視覺模式的原因正是我們之前提到的故事模式,當切換到單人模式的RPG視角時,玩家將會體驗到暴雪對于整個游戲設定的精妙之處,通過一系列互動,包括對話等手段,其實從某種感覺上來說更像是第一人稱射擊游戲(FPS)。暴雪還將對這些不同的設定做更為細致的討論,這樣才能讓玩家體驗到不同的技術效果的運用。
屏幕基礎效果
作為Starcraft II的另一個設計目標,照明環境模式讓游戲的互動更多,之前在魔獸爭霸三中,每個單位有一個硬性限制,有多少亮度,可能會影響它在任何特定時間。出于這個原因,使用動態照明是相當微不足道的,但是在Starcraft II中每個單位有一個照明設備,當其中一個開啟之后其他也會開啟,這樣效果非常好,但是由此帶來的地圖的設計和繪制,包括地圖地形切片就成了相當復雜的問題。而即便是解決了這些,給GPU帶來的負荷也是巨大的。
針對于此,暴雪也做了很多限定 :
◆ 顏色組成部分,并不受當地照明,如發射、環境地圖和點燃前期的彩色組成部分;
◆ 深度;
◆ 每像素正常;
◆ 如果使用靜止環境閉塞,出口的環境閉塞的紋理被忽略,如果屏幕空間環境閉塞啟用;
◆ 亮燈的彌漫物質的顏色;
◆ 亮燈的鏡面材料的顏色。
解碼緩沖器
所有的緩沖器應該都使用相同的深度,不幸的是似乎這些緩沖器遠遠不能滿足暴雪的需要,這些緩沖器以24字節每像素推動輸出帶寬,這樣使得整個帶寬明顯不足,因此在安置光源的時候必須犧牲一些。
為了向MRTs提供每像素值以保證用于各種的效果,因而以下必不可少:
◆ 深度值為照明、霧卷、動態環境閉塞和智能景深,預測,邊緣檢測和厚度測量;
◆平均值為動態環境閉塞;
◆ 彌漫性及鏡面照明。
延遲渲染
在Starcraft II中延遲渲染只適用與當前的渲染,包括燈光的點和散射出去的面都要再渲染,但是由于游戲中會出現很多的照明設備,如果都使用這樣的方法渲染的話一定會造成畫面過于緩慢,因此延遲緩沖器的出現也解決了這一難題。在延遲渲染和著色方程式的幫助下計算機能很快的繪制出不同形式或者更為復雜的光源,這樣也為其他的計算提供了一個后處理的過程。
像素坐標重建
受益于早期的樣板,暴雪在設計新的形狀和色彩的時候輕松了不少,而且同時還釋放了CPU。
相機原理我們都知道了,就通過這樣的模式使得暴雪在視覺上更了解該如何設計。
屏幕空間環境光遮蔽
屏幕空間環境光遮蔽(Space Ambient Occlusion,簡稱SSAO)。如果對這個名詞感到陌生,那提及到讓大家記憶猶深的《Crysis》逼真的光照效果時,一切就很簡單了,這就是SSAO技術的獨到之處。
暴雪在這使用這方案的時候考慮到了整個空間的效果和質感,也許從某寫方面上來看,沒這個必要,但是基于暴雪的理念,一點點瑕疵都是不被允許的。
在任何可見的點和表面在屏幕上,采取多個樣本(8至32),這些樣本,表現了在三維空間中從目前的點計算,到預計回屏幕空間所需的時間和深度。
現在的目的是檢查是否深入采樣點,如果接近這個更遠的采樣點本身能獲取信息的話就這么做下去,這是一個函數問題,因此需要復雜的計算。
不過在對地圖的計算時不會采用這樣的方法,這僅僅是為了形成一個空間的效果而已。模糊效果
前面的一切都是為了更加細致的描繪出所有的場景,但是,有時候游戲還是需要一些模糊的圖形圖像,如果一直使用SSAO技術的話,必然導致不真實。
對于SSAO來說,雖然是一種優勢,但是高智能的判斷在這時也顯得尤為重要,何時需要高精度的細致圖像,何時需要動態模糊效果,無論是著色還是渲染都需要大量的資源的計算才能顯現這些復雜的效果。
自我閉塞
這也是一個相當復雜的效果,就像一個圍繞著一個半球體產生偏移向量,這一點上在屏幕上(這意味著需要使用大量的延遲緩沖器),由一個矩陣轉化每個偏移向量和正常向量來抵銷矢量。
邊緣處理
偏移向量在空間中并不像在屏幕空間中一樣,由于鏡頭的不斷移動使得SSAO不斷變化,這樣就需要在移動的過程中對鏡頭的邊緣進行處理,以保證完美的視覺效果,但是紋處理包裝上并不是一件簡單的事。SSAO的表現
SSAO提供的效果是讓人相當滿意的,視覺圖像質量的處理近乎完美,但是成本過高,而且大量使用還是會造成系統性能瓶頸,這樣得不償失,因此合理的使用這個技術也是討論的問題之一。
SSAO和整體光線效果
從圖中很明顯的發現了SSAO的精妙之處,如此逼真的效果讓人贊嘆不已,其實更多的還是其后面的技術支撐。
我們可以把一切制約因素一起使用以下過程表示:
◆為每個像素在源的形象和存儲執行一個全屏幕通過計算混亂循環結果,在Alpha通道的每邊縮減一個CoC圖像緩沖區的四分之一大小;
◆產生中等模糊圖像通過應用的RGB高斯模糊與每個樣本對源圖像加權CoC;
◆產生的最大模糊圖像只有縮小的RGB的圖像緩沖區源圖像的四分之一,每一個CoC和大型模糊緩沖器可以同時使用不同的通道;
◆最高模糊圖像與RGB樣本加權由縮減CoC執行,Alpha通道中載有CoC,也有模糊,但其樣本不加權本身;
◆縮小和模糊一張深度地圖成為一個縮減深度圖像,重用深入SSAO縮減(SSAO不模糊深度);
◆然后開始最后的景深著色,有一定的形象來源,中等和大型模糊、模糊CoC的形象,非模糊深入地圖和縮減深入形象的渲染。
景深渲染包括:
◇計算小模糊價值,直接使用小樣本著色四近鄰像素;
◇計算CoC的像素(縮減CoC將不匹配);
◇樣本非模糊,使用模糊的深入比較——計算機CoC,如果是模糊的深入,比非模糊的深入更遠,否則使用CoC價值樣本,模糊CoC的形象;
◇計算貢獻,從每一個可能的模糊圖象,計算小模糊的顏色,中型和大型的圖像模糊的基礎上,CoC的因素;
◇小型,中型和大型模糊;
◇輸出Alpha包括的源(無模糊)形象。處理透明物體渲染
透明度是一個值得深入研究的問題,當涉及到開發時暴雪的董事會認為延遲渲染技術不支持透明度的話就應該在其他地方加上這個功能,而事實證明這是一個正確的選擇。
作為是典型的就是延遲繪制技術,透明度的問題還設計到樹蔭等一系列問題,因此必須選擇一些有代表性的物體來標記之后再做探討。光線的問題在透明度的談論中再一次被提及,因為這是個相輔相成的東西,因此暴雪在制作這一切的時候都努力的尋找解決方案。
半透明陰影(Translucent Shadows)
這種技術能令煙霧、爆炸也能投射出陰影效果。
早期在建模的時候影子系統都是成功地利用屏幕空間信息解決跟蹤問題,否則將會困難很多,但這次暴雪將顯示如何延長陰影地圖的每像素信息與一些額外的信息通道,可以用來容易的充實陰影,地圖上實現半透明的陰影支持。
陰影地圖算法是延長與第二地圖的陰影信息形成半透明的陰影,大部分地圖的影子仍然會包含不透明信息的陰影,此外還需要做到在顏色的緩沖區發現顏色半透明的陰影。不過,這一切都需要硬件的支持,如果硬件不支持將會有一個空的顏色,因此在考慮到深景等特效的時候暴雪依然在處理陰影效果。
首先是清理,以白色調和,然后填補渲染透明物體的陰影,就這樣形成一個透明的陰影色彩緩沖區,再加上測試,處理這些透明光過濾器,最后形成需要的效果。
光過濾處理器
總結:
從上面簡短的一份官方技術文檔(因為AMD只放出這一部分),我們已經可以了解到暴雪在SC2這個游戲上所付出的努力和貢獻了,其效果之華麗恐怕也是驚人的。作為暴雪十多年磨一劍的大作,《星際爭霸II》可是包含了現在最尖端的技術和效果,無論是暴雪的質量還是技術相信都是世界頂級的水平,這樣的游戲公司確實在為自己的的作品留芳百世而努力!不過,至于還要等多久,至今仍是一個謎。
第四篇:大BSC基本操作
Moto大BSC 6操作和心得
工具及密碼........................................................................................................1 看告警...............................................................................................................2 解屏蔽告警........................................................................................................3 看信道狀態........................................................................................................6 復位基站或小區.................................................................................................8 LOCK載波(TRX)........................................................................................10 復位載波..........................................................................................................12 監控重啟基站狀態............................................................................................13 監控基站鏈路狀態............................................................................................14 取統計.............................................................................................................14 如何看GB nsvc狀態........................................................................................19 開通基站ITS功能............................................................................................20 如何加載波......................................................................................................23
工具及密碼
admin admin
圖形界面BSC控制軟件
admin admin
命令行界面BSC控制軟件
admin jhomcr00t
OMC客戶端
看告警
雙擊告警
解屏蔽告警
看信道狀態
Start
復位基站或小區
右鍵點擊基站名或小區名
可選擇復位site 或cell(object)再選擇具體site cell 選擇level 4后reset LOCK載波(TRX)
選擇lock后apply 復位載波
監控重啟基站狀態
監控基站鏈路狀態
取統計
選擇today 及時間后query
文件名加上時間后 save 如何看GB nsvc狀態
命令行 DSP NSVC點擊generate input interface
輸入3235 點擊execute
兩條GB unblocked表示正常
重復操作,再查3236的兩條GB。
開通基站ITS功能
點擊背景上的BSC,同時按ctrl+alt+m
如何加載波
開EDGE
開半速率
注意不要將小區所有的tch都設為半速率,大BSC下,半速率為固定信道不會和全速率之間轉換。某些較老的手機不支持半速率。如何降功率
注意:大BSC下,降功率是按載波降,每個載波均要降。
1、重新鎖相(據說大BSC鎖相后至少管一周:))MML中命令輸入:mod btsclk Bts index可選by index(基站索引號,登陸
bsc點選基站)或站名
Clock type先選phase locking disable執行一次不鎖相,再選phase locking source enable執行一次鎖相
2、trx aiding function contral載波互助
set call contral parameter>basic call contral parameter>advanced>access contral。目前好像默認的allowed & recover when check resource,通過手冊的說明來看,如果BCCH載波退服了,載波互助會啟動,避免小區退服,并等到下次資源檢查(手冊寫的是2:00)取消載波互助、BCCH倒回到原來的載波。但實際觀察反映某些時候BCCH退服后載波互助不起作用,小區仍然退服,具體原因不清楚;因此BCCH退服了還是要及時處理或人工倒換到其它載波。
3、激活、去激活;
發現載波圖形為灰色的uninstall等狀態可嘗試激活、去激活小區(小區會退服)。BSC樹圖在小區上點右鍵,選擇set cell active state,在如圖所示選擇執行not actived后再執行actived。
4、更新gi不需MML的lst cell輸出,只需其它3個輸出文件;gi 3.0c不支持32個以上鄰區,為數據準確,建議使用gi4.0。
5、占用bcch出現通話無聲,將bcch時隙挪到其它2M傳輸。
先查看傳輸空閑時隙:登陸BSC local manager>configuration>browse all site’s timeslots>
左邊選基站端口,右邊選browse port timeslot,出現如下1-31時隙均有占用即無空閑時隙;
右鍵選擇基站,選擇manually assign site’s timeslot
點擊manually assign timeslot
點擊manually assign
選擇端口號、時隙號、子時隙號。重新分配bcch傳輸時隙后將導致小區重啟。
6、小區無接入、無話務量,可嘗試4級復位。
選擇基站,右鍵菜單選擇reset bts in levels,選擇level 4 >reset
7、載波無線掉話統計:rf_loss_tch_carrier_gsm。
8、license查看,mml命令輸入:
%%LST LICENSE:;%% RETCODE = 0 Operation succeeded
Result of License query-----------------------File LicenseFileName
IsCurrentLicense
ON1041547_Jingzhou.dat
N 2
ON1047087_JZ68.dat
N 3
ON1047087-JZ68-20t6.dat
N 4
ON1051058_HuBeiJingzhouB68.dat N 5
ON1055451_Jingzhou-68.dat
Y(Number of results = 5)/////////////////////////////////////////////////////////////// %%LST LICENSE: FN=“ON1055451_Jingzhou-68.dat”;%% RETCODE = 0 Operation succeeded
Result of License query-----------------------LicenseSerialNo = LIC2010031700C000 CreatedTime = 2010-3-17 Product = Horizon RAN controller Feature = Service Version = 6.0.0.0.20-t6 Esn = D33C2CF49759426D53A1C6EBF23C0C6BCA365F66 Attrib = DEMO, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL Product = Horizon RAN controller Feature = LGMIBA Esn = D33C2CF49759426D53A1C6EBF23C0C6BCA365F66 Attrib = DEMO, 2010-6-15, 60, NULL, NULL, NULL Resource = “Maximum TRX Number Allowed=1024, Number of the TRX Supporting Half-Rate=512, Number of the TRX Supporting EDGE=1024, Number of High Output Power TRU=1024, Maximum number of 64 kbit/s Gb links supported by GB Over FR=312, Maximum Number of PDCH Groups Activated=4096” Function = “Intersystem Handover and Reselection Between 2G and 3G=Activated”(Number of results = 1)
---
END
9、由于edge忙,監控部分edge pdch信道狀態某些時候可能為16k狀態(一般為64k)。
10、基站告警屏蔽ADD OBJALMSHLD
該命令可屏蔽全網、基站、小區、板卡告警,可屏蔽所有告警或制定ID的告警。
去屏蔽RMV OBJALMSHLD,輸入相應基站、小區、告警ID等。
11、bsc6 tbf成功率低、pdch復用度高,處理措施:
1)關雙BCH
目前數據默認做成2 BCH,可嘗試去掉BCCH載波上的BCH,相應的ccch conf就改變了;
2)pdch默認上4下4改為最大上7下8或提高轉換門限
默認的上下行pdch信道是上4下4(pdch uplink multiplex threshold=40、downlink=40),可改為最大70、80即上7下8。
默認最大的pdch轉換比例是全部信道的30%,如果gprs較忙,在不影響話音業務的前提下可適當提高該門限(最高100%)。
可以通過set pschm命令制作batch,在需要的時段(如22:00考核時段)對某些gprs較忙小區定時打batch,提高小區信道中pdch比率;過了某些時段再改回原來的門限。遺憾的是:batch只能制定某天某時段執行,不能定義成每天到時段自動執行,所以運行完后必須定義下一次運行時間。
12、如果有手機反映上網有問題,可以嘗試關閉gprs attributes中的11bit egprs access(默認一般為yes)
13、建議使用mat最新getpm工具,支持Bsc6 統計存成csv格式,比存成txt格式小100倍。
14、如果某些小區數據業務忙,可考慮提供更多空閑時隙給edge,減少陸地電路復用。
15、ITS: :如果its的功能打開的話,EGPRS PDCH是可以分配在DCTU2的carrierA上的
17、荊州所有BSC6小區下行功控均關閉,據說對整體下行干擾影響不大、有助于DT效果。(我在隨州還沒有驗證)
18、統計項Gsr9:gprs_on_egprs對應RSR10: R9338,gprs占用edge信道的次數,edge上網慢可觀察此統計。
19、替換載頻的頻點MOD TRXFREQ;
關掉小區中單個載頻的跳頻MOD CELLTRXHOP;
第五篇:工作室基本操作
1、起一個響亮的名字
2、思考一句吸引力強的廣告語
3、做一個精美的網站
4、設計制作宣傳單張
5、規劃好主要業務、特色業務
6、制作3-9套業務展示用的樣冊
7、由于上門服務和外景拍攝服務,你必須具有一份可操作的業務協議(合同)
8、因為是上門服務,工作室內不需要花費包裝,如果業務好,可以再考慮
9、前期人力安排不需要請助理,如果業務火暴,可以考慮,否則兩個人自己辛苦一點好
二、設備設施方面
1、工作室最好不要太多的設備,一臺高配置電腦+普通配置辦公用電腦1-2臺即可,能上網總投資大約控制在8000以內
2、相機戶外拍攝居多,建議選擇富士單反長焦數碼相機為宜1臺足夠,另外選購2--3臺其他品牌的入門級數碼相機,即可。總投資大約控制在7000元以內。
3、如果拍攝婚紗,說實話,場地太小,很難與專門的婚紗公司構成競爭,而大凡在拍照婚紗,很多人選的是公司牌子,價格。工作室主做婚紗建議后期有名氣以后擴加。所以,對服裝建議前期不要購買,如果你的女朋友會化妝,可以小范圍試著進行,然后通過網站主推來帶動,也不失一種好的辦法。
1、所以,大的投資在電腦與相機上面,也就在15000元以內,廣告投資大約在4000以內,也就是2萬以內,你的工作室就全面可以開張了。
2、在這里,其實花錢的很容易解決和辦到,但在業務流程、包裝、規劃、細節處理,合同樣本、服務細則等等方面是一個專業策劃的活,一般人不會注意這個問題,所以錢用了,沒搞成,也不以為然。
3、先認真規劃工作室的發展計劃書,把所有業務、宣傳、管理、服務等環節計劃好,然后再投資采購設備設施,廣告宣傳等,從而進入工作室運做流程。