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交互式多媒體軟件的設計與開發研究(最終定稿)

時間:2019-05-12 19:35:20下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《交互式多媒體軟件的設計與開發研究》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《交互式多媒體軟件的設計與開發研究》。

第一篇:交互式多媒體軟件的設計與開發研究

交互式多媒體軟件的設計與開發研究

摘 要交互式多媒體軟件是多媒體技術不斷發展和進步的標志,是虛擬技術下的杰出產物,在很多領域都有著巨大的影響力,特別是在商業領域和教學領域,發揮的作用日益突出。本文從交互式多媒體的概述入手,讓讀者對這個軟件有整體的了解,再以攝像機交互演示軟件為范例,探討基于Virtools下的設計和開發交互式多媒體軟件的方法。

【關鍵詞】交互式 多媒體軟件 設計與開發概述

交互式多媒體軟件是一中運行較為復雜的軟件。它需要在多個軟件和硬件平臺的支撐下,才能夠將文本信息、圖形信息以及圖像等多種形式的信息進行比較科學合理的整合,這樣才能形成雙向交互功能強大的軟件產品。交互性是交互式多媒體軟件最本質的特征,這一突出的特征具有重要作用,它能夠使用戶信息接收的地位改變,由原來的被動者變成主動者,用戶可以控制信息的流向和速度,滿足用戶參與信息接收的過程,也體現了用戶的主體性,用戶在使用軟件產品時能夠得到參與互動的體驗。交互式多媒體軟件的另一個重要特征是非線性,是指交互式多媒體軟件沒有線性的約束,用戶可以根據個人情況接收信息,想了解什么,先了解什么,都由用戶決定,使信息獲取方式更加靈活。隨著交互式多媒體軟件的應用范圍擴大,教育教學、電子出版以及商業展示等領域也滲透了這種軟件,而其中教育教學領域的交互式多媒體軟件運用是最為成熟的。交互式多媒體制作的課件,交互式教學平臺的運用,使得交互式多媒體軟件成為了輔助教學和遠程教育的重要工具。在商業展示領悟,傳統的利用實物圖片或者視頻的方式進行產品展示,這樣的畫面雖然真實,但消費者無法透過圖片了解產品,也無法了解產品是否符合自身需求,這樣的產品展示方式已然不滿足發展的需求,而交互式多媒體軟件的出現,打破了這一種場面,因為利用交互式多媒體軟件,用戶可以根據個人意愿了解產品的細節,激發用戶的購買欲望。設計

交互式多媒體軟件的設計,美觀是要考慮的因素之一,但不能只考慮美觀,那樣只會華而不實,更重要的界面組件與布局的設計,要能夠保證交互行為順利進行。就軟件設計而言,交互的界面不應過于花哨,盡量簡潔大方,不要因為美觀而影響使用,帶入很多不必要的干擾信息,嚴重的會造成界面污染。對于軟件進行內容設計之前,要對產品針對的消費人群進行調查研究,這樣才能使設計的內容具有很強的針對性。攝像機交互演示軟件具有很多功能,一方面它能夠在教育領域作為攝像機學習的虛擬器材,另一方面,一種新型的攝像機在面世之前,要進行產品展示和用戶體驗,這時攝像機交互演示軟件就能作為展示的工具。因此,這類軟件的用戶主要是一些攝像機的初學者和一些想要購買準備上市的攝像機的潛在消費者。通過軟件,這些用戶能夠對攝像機產品的結構、功能進行了解,并進行虛擬操作,因而,該軟件產品設計使,不僅要有結構和功能的介紹,還要帶給用戶虛擬操作的體驗。三維模型是交互式多媒體軟件的核心,其真實性與精細的程度對軟件的整體效果和軟件給用戶帶去的體驗有直接的影響。因而,在軟件設計時,這一部分的精細程度是考慮重點,要保證每一個細節的完美,這樣才能給用戶更真實的視覺感受,滿足他們的探究欲望。交互是交互式多媒體軟件的重點,交互功能是設計的關鍵。例如在攝像機交互演示軟件的設計中,重點是要讓用戶了解產品的結構和功能,并能夠帶來操作體驗。具體設計有如下步驟,通過鍵盤移動、旋轉和縮放攝像機,實現攝像機結構的全方位展示。通過鼠標移動功能,介紹攝像機部件的名稱和使用的方法,讓用戶對攝像機部件功能有所了解。通過鼠標點擊功能,不僅可以對攝像機LCD顯示器或鏡頭蓋進行打開或關閉操作,還可以對其他部件進行操作,這一功能使用戶能夠對攝像機進行基本的運用,使消費者能夠購買到符合自身需要的商品。開發

3.1 開發平臺

Maya是世界頂級的三維動畫軟件,它不僅能夠提供完美的三維建模,還具有動畫、特效以及渲染功能。Maya主要建模方式有三種,分別是Nurbs、Polygon和細分建模,方便不同建模習慣的開發者。例如攝像機模型的設計,利用Polygon可以保證精細程度,操作也比較簡單。Virtools是三維開發的虛擬現實軟件。它不需要代碼編寫,可以利用鼠標拖放實現交互,解決了開發軟件難的問題。

3.2 建立模型

攝像機擁有一個看似復雜的結構,但只要掌握它結構的特點,在建模過程中分解成小的部分,建模就會變得簡單。在部件制作中,可以先做規則部件,不規則部件可由規則部件加工而成。所有部件完成后,要進行部件組合,最后組接在一起。攝像機模型建成后,還需要根據每個部件的材質特點進行屬性編輯,例如機身材質為亞光塑料,鏡頭屬玻璃材質,部件的材質特點要求的色調、亮度和反射率是不同的,因而要在屬性中對應編輯。才能將部件材質特點表現出來。此外,部件紋理的添加也不能忽視。首先要導出需要貼圖的部件,利用專業軟件進行展UV,將得到的新物體重新放入模型取代同一物體,其次,可以確定部件的UV坐標,將坐標導入Photoshop軟件中,繪制物體表面特征和細節。最后,將繪制好的紋理貼圖給予該物體。這樣才能是材質具有紋理的效果,充分展示材質特點,賦予模型真實感和立體感。

3.3 實現交互

利用軟件設計好模型之后,就要實現其交互的功能。實現交互功能要運用到很多的BB,BB安裝之后,我們可以利用鍵盤按鍵或者是鼠標光標對模型進行操作,通過按鍵實現模型的移動、旋轉和縮放,縮放過程中還可以控制速度。通過將鼠標的光標移到模型的部件位置,可以查看部件的簡介和使用方式,此外,還可以利用鼠標點擊功能,控制LCD顯示器和鏡頭蓋的開關,安裝或者卸載電池過P2卡。可見,軟件設計好以后,用戶就可以通過鼠標和鍵盤進行產品了解和虛擬操作。此外,交互式多媒體軟件的發布有兩種方式,一是以?vmo格式保存,以?html格式導出,這種方式需要安裝播放插件,而且只能以網頁形式使用;另一種是利用Virtools Make Exe插件進行格式轉換,并制作成客戶端,安裝在計算機中即可使用。結語

交互式多媒體軟件在各個領域的應用日益廣泛,用戶對軟件的要求越來越高,不僅追求界面設計的個性化,還要求信息以多種方式呈現,人機之間的交互要更為藝術化。同時,交互式多媒體軟件設計的理論和運用理論不斷成熟,軟件設計的工具也將呈現多樣化趨勢。總之,隨著科技的發展,交互式多媒體軟件也將不斷完善,更能滿足用戶的需求。

參考文獻

[1]崔小洛.多媒體制作軟件類交互式 微課程設計與開發研究[D].山東師范大學,2015(06).[2]張昌宇.《人體解剖學基礎》交互式教學模式中多媒體軟件的設計[J].世界最新醫學信息文摘,2015(06).[3]傅曉琦.平面廣告創意思維交互式教學平臺的設計與實現[D].北京工業大學,2014(06).作者簡介

陳蘋(1984-),女,廣東省汕頭市人。畢業于華中科技大學軟件工程專業。碩士學位,助教,現為廣東科技學院教務干事。主要研究方向為軟件設計技術。

作者單位

廣東科技學院 廣東省東莞市 523083

第二篇:多媒體教學軟件設計與開發

多媒體教學軟件設計與開發

題型:

填空(20分)翻譯(20分)簡答(30分)論述(15分)設計(15分)

一、關于ppt的論述和設計 1.設計一個最優化的ppt操作步驟

(1)設置風格。包括設置頁面比例,背景,主題,母版,幻燈片的切換,幻燈片內的動畫效果。(2)輸入信息。

簡潔的文字可以有效的傳遞信息。

一張好看的圖片勝過千言萬語。

圖表和SmartArt讓觀眾一目了然。

悅耳動聽的音樂讓人心曠神怡。

適當的視頻和Flash是不錯的調料。(3)美化頁面。

序號和項目符號不能并存。

字體選擇要注意,最好不用宋。

字號過小,無法傳遞信息。

字色過雜,畫面較亂。(4)修改效果。

2.做一個簡單的二維動畫。(文字與圖結合說明)3.做一個簡單的電子相冊。(幾百張)

(1)打開ppt,把要做成電子相冊的圖片導入ppt。點擊菜單欄“插入”-“相冊”,從本地磁盤批量選中照片。

(2)調整背景。為避免背景單調,可以調整背景的顏色或在背景格式設置中插入背景圖片,應用于所有的幻燈片。

(3)設置幻燈片的切換效果。設置幻燈片的切換效果為隨機,并應用于所有幻燈片。

若有更為具體的要求,可以具體的為某張幻燈片加上特定的動畫效果。

(4)插入音樂。動畫設計好后,點擊菜單欄“插入”-“聲音”,為相冊加入一段動聽的音樂。

(5)保存本相冊,即可進行幻燈片的放映。4.如何給視頻加字幕

(1)打開ppt,執行“插入”菜單項找到“媒體”組中的“視頻”,在打開的窗口對話框中選中即將要插入的視頻,然后點擊“插入”。(2)如果插入的視頻后尺寸不太大,我們點擊視頻的四邊有出現一些小方塊,把視頻的尺寸拉扯到覆蓋整個幻燈片。

(3)點擊視頻,執行“播放”菜單項的“視頻選項”菜單組,將“開始”改為“自動”,即讓我們的視頻自動播放。

(4)現在來插入字幕,點擊菜單項“插入”的“文本框”繪畫一個在視頻左側的文本框,把要添加的字幕信息輸入,讓字幕顯示成一行就行。

(5)設置讓字幕滾動起來,點擊字幕文本框,選擇菜單項“動畫”,給該文本框添加“飛入”的自定義動畫,“效果選項”為“向右側”。(6)執行“動畫窗格”命令打開“動畫窗格”窗口,右擊文本動畫,設置“從上一項開始”以及選擇“效果選項”,在效果選項對話框里面選擇“計時”,設置期間為“03:00 秒”(即三分鐘,這里看你的視頻長度決定),然后確定。

(7)字幕已經添加完成,保存ppt即可。5.人們使用ppt的主要問題:(合理陳述即可)

①認為ppt是發言稿;②背景和文字混色;③圖表曲線復雜; ④堆積過多元素;⑤使用標準模板。6.如何更好的開發ppt:(合理陳述即可)①整體設計;②簡潔就是美;③打造個性化模板;④調配色彩; ⑤突出重點文本;⑥圖文并茂;⑦精制圖表;⑧講究布局; ⑨不斷提高; 二、六個簡單回答的問題 1.使用文本的基本要求

簡明——文本內容應重點突出,段落層次清楚,標題鮮明在滿足教學要求的情況下盡可能簡短

銜接——從一個題目到另一個題目之問的轉換應能使學習者保持思維的連續和流暢

清晰——表述要準確,避免使用有歧義的語言

規范——使用正確的語法、書寫、拼寫、標點符號等.使用變形的藝 術字時應易于識別

適合學習者閱讀水平——編制教學軟件時應參考同一水平文字教材的語言表達

2.多媒體教學軟件中使用圖像和動畫的目的

(1)作為主要信息。學習內容的形象性和空間性越強,越需要結合圖像和動畫呈現。

(2)用作類比。把抽象的概念視覺化,幫助理解和記憶。(3)用于組織信息。用時間線、流程圖、關系圖、地圖等,表示主題之間的關系、活動變化過程、事物的邏輯結構等。

(4)作為線索。用圖像使學習者注意某些重要信息,然后進一步詳細了解,這種用法常常與鏈接、翻頁相結合。

(5)用作反饋信息。在練習、指導等類型的教學軟件中,用圖像或動畫對學生的反應表示肯定或否定。3.多媒體教學軟件開發中的三要素

(1)標準。標準是一個好的項目的起點和基礎,規定了制作人員持續努力要達到的質量水平。標準的建立來自兩個方面:第一,由制作人員提出來的,制作人員都知道質量標準,并且全程遵守。第二,由用戶提出的,往往較具體。

(2)評價。進行全程評價關系著項目的質量,只有通過設計與開發過程中反復的設想、試驗、評價、修改,使每一步工作都符合質量,才能使產品具有高質量。

(3)管理。成功與否的項目的差別很大程度上在于管理。對整個教學軟件制作項目的資源,經費,時間等都要從始至終嚴格控制,進行科學的管理,否則項目容易偏離預定計劃和標準。4.CAI的五種不同的學習策略(1)繼續:呈現新的教學信息(2)復習:呈現同樣的或類似的信息

(3)補習:提供與剛才內容有關的更詳細的說明材料信息(4)提示:提供啟發信息,再呈現剛才呈現的問題,讓學習者反應(5)測驗:提供小測驗,檢查是否達到學習目標,通常課后進行 5.圖形和圖像在多媒體教學軟件中的優勢與不足 A.圖形

優勢:概括力強、產生聯想、象征意義

劣勢:①相對于真實的事物,圖形具有一定的設計色彩和歸納概括,在外觀表現上和具體事物存在差異; ②過于復雜的圖形會讓人很難抓住要點; ③每個人對圖片的理解是不一樣的;

④同一個人在不同的情境下對圖片也有不同的理解; B.圖像

優勢:①表現物品或者信息是接近真實的,具有很形象的說服力 ②在表現上具有引導人們聯想的功能,具有很強的感染力 劣勢:①圖像采集的條件要求高

②過多的圖像和視覺元素容易沖淡主題。

6.多媒體教學軟件開發中設計和開發階段的基本任務:

A.設計階段:①分析教學內容(確定教學軟件內容、任務和概念分析)②確定教學軟件結構(確定學習類型、選擇教學軟件類型、決定軟件教學因素的使用、描述教學軟件順序)③制作教學軟件原型 ④創作流程圖 ⑤創作故事板

⑥編寫音頻和視頻素材腳本

B.開發階段:①多媒體素材制作(準備文本元素、創作圖像和動畫、制作視頻和音頻)

②教學軟件集成(教學軟件集成工具的分析與選擇、教學軟件集成的過程、教學軟件集成的管理)③編寫使用手冊

④測試與評價(項目組測試、學習者試用、總結性評價)三、八個專業術語

CMI:計算機管理教學(Computer Managed Instruction)CBE: 計算機輔助教育(Computer Based Education)CAI:計算機輔助教學(Computer Aided Instruction)CAL:計算機輔助學習(Computer Assisted Learning)CBLR :計算機化的學習資源(Computer-based Learning Resources)CBI:計算機輔助教學(Computer-based Instruction)

CSCL:計算機支持的協作學習(Computer Supported Cooperative Learning)

CSCW:計算機支持的協同工作(Computer Supported Cooperative Working)

四.一堆要記憶的知識點 1.五代媒體和媒體發展的五階段。五代媒體:

(1)報紙、雜志(2)廣播(3)電視(4)互聯網(5)手機終端 五階段:語言,文字,印刷,電子,數字。2.信息技術領域的媒體。

文本,圖像,圖形,動畫,視頻,聲音 3.國際電聯對媒體的五種分類

感覺媒體,表示媒體,表現媒體,存儲媒體,傳輸媒體。4.多媒體技術包括哪七類技術

音頻技術,視頻技術,數據壓縮和解壓縮技術,大容量光存儲技術,超文本超媒體技術,媒體同步技術,多媒體網絡技術 5.多媒體在藝術中的六種用途

網頁設計,企業宣傳,電子雜志,電子樓書,游戲界面,媒體工具,手機界面,教學軟件。6.3as說和3L說

3as說:Computer as tutor——導師 Computer as tutee——學員 Computer as tool——工具

3L說:Learning through computer——學習資源 Learning with computer——學習工具 Learning about computer——學習對象 7.視頻與音頻文件常見格式

視頻:AVI、RM、WMV、MOV、SWF、FLV、MP4、MPEG、DAT 音頻:波形音頻文件、MP3音頻文、WMA音頻文件、WAV音頻文件、MIDI音頻文件、REAL MEDIA音頻文件等 8.CAI系統的組成:硬件、軟件、課件 9.課件、軟件與工具的區別

課件是針對具體的課程設計,內容特定的計算機軟件。學習工具是支持學習活動的軟件,與內容無關。學習資源是課程論題以外的內容,與內容相關。10.多媒體著作系統的四種分類:

以圖標對象為基礎的多媒體著作系統(eg.Authorware)以時間序列為基礎的多媒體著作系統(eg.Flash)以卡片或頁面為基礎的多媒體著作系統(eg.PowerPoint)以傳統程序設計語言為基礎的多媒體著作系統(eg.VB、C++)11.完整的MCAI課件的五部分:導入模塊、控制模塊、信息呈現、幫助模塊、結束模塊

12.多媒體作品中的聲音類型:語音旁白、背景音樂、單音音響、動畫短音

13.在多媒體作品中視頻表現的劣勢: ①文件信息量大 ②容易沖淡主題

第三篇:多媒體教學軟件設計與開發實驗報告

實驗一 多媒體教學軟件的圖文演示設計

一、實驗目的: 對多媒體教學軟件進行圖文演示設計,綜合運用圖形圖像、影音處理軟件及Flash CS4對多媒體教學軟件的學習內容進行演示的設計與制作。

二、實驗器材:多媒體計算機

三、學時分配: 8

四、實驗地點:A301

五、實驗內容: 實驗主題:配樂詩朗誦 步驟:

1、建立課件場景

啟動flash界面,選擇新建flash文檔,設置文檔大小為500*400,背景色為“青色”,幀頻為24fps

2、制作卷軸素材

(1)選擇主菜單“文件”/“導入”/“導入到庫”,從外部文件中導入準備好的畫軸和畫卷的圖片素材。

(2)從“庫”中拖入畫卷圖片,用“任意變形”工具調整其大小,放置在畫幅中,形成畫卷條幅效果,如圖1所示

圖1

圖2

3、創建向一側展開的卷軸動畫

(1)回到場景,修改圖層1為“畫卷”層。在“庫”中把畫卷元件拖入到場景中心,用任意變形工具調整其大小,并在第800幀插入幀。

(2)在“畫卷”層左方新增一圖層“左畫軸”層。在“庫”中把“畫軸”元件拖入場景作為左畫軸,放置在畫卷左邊緣,并在“任意變形”工具調整其大小適合畫卷。(3)在“左畫軸”層上方新增一圖層“右畫軸”層。同(2)方法制作“右畫軸”,放置在緊貼左畫軸右邊位置,如圖2所示。

(4)在“左畫軸”層上第800幀插入幀,在“右畫軸”層上第50幀插入關鍵幀,按住Shift鍵用鼠標把右畫軸移動到畫卷右側邊緣并與畫卷對齊。選擇“畫軸”層上1-50幀序列中的任意幀,右擊鼠標,在彈出的快捷菜單中選擇“創建傳統補間”命令,為右畫軸建立向右移動的補間動畫,形成畫軸展開,其效果如圖3所示。

圖3 圖4(5)在“畫卷”層上方新增一圖層“遮罩”層。在該層選用工具箱中“矩形”工具,在“屬性”對話框上設置筆觸顏色為“無色”,填充顏色為任意一種顏色。在場景中用鼠標拖出與畫卷一樣大小的矩形,覆蓋畫卷,作為畫卷的遮罩。(6)選擇“遮罩”層第1幀,運用工具箱中的“任意變形”工具把矩形遮罩圖形縮至左畫軸下。選擇該層第50幀,運用工具箱中的“任意變形”工具把矩形遮罩圖形橫向擴大到下畫軸下,形成從左到右的遮罩擴大式變形。在此層1-50幀序列應用“創建補間形狀”,使遮罩矩形建立變形動畫。

(7)選擇“遮罩”層,右擊鼠標,在彈出的快捷鍵菜單中選擇“遮罩層”命令,使矩形變成畫卷的遮罩,實現遮罩層動畫。由此打開畫卷動畫生成,畫卷將同畫軸移動而展開,其最終效果如圖4所示。

4、添加按鈕控制播放

在場景1時間軸上新建圖層,命名為按鈕,從主菜單“窗口-公共庫”中選擇合適的按鈕,直接拖入場景,調整其大小,放在合適位置,如圖5。

圖5 圖6

5、聲音的加載(1)在主菜單中選擇“文件”/“導入”/“導入到庫”命令,打開“導入到庫”對話框,在此對話框瀏覽選擇需要導入的聲音素材,單擊“打開”按鈕即可將聲音素材導入當前Flash文檔的“庫”中。

(2)在場景的時間軸上新建一圖層并命名為“音樂層”,選擇該層為當前層。在第50幀插入關鍵幀

(3)打開“庫”對話框,選擇需加載的聲音文件,直接拖入舞臺中,實現聲音素材的場景加載。

6、文本的加載

(1)新建圖層,并重命名“字幕”,根據音樂,在第51幀,輸入文本“如夢令 李清照”,第110幀處插入關鍵幀,在第51幀和第110幀之間創建傳統補間,第111幀插入空白關鍵幀,第168幀處插入幀。

(2)新建圖層,命名為“遮罩2”,在“畫卷”層上方新增一圖層“遮罩2”層。在該層選用工具箱中“矩形”工具,在“屬性”對話框上設置筆觸顏色為“無色”,填充顏色為任意一種顏色。在場景中用鼠標拖出與畫卷一樣大小的矩形,覆蓋畫卷,作為畫卷的遮罩。

(3)選擇“遮罩2”層第51幀,運用工具箱中的“任意變形”工具把矩形遮罩圖形縮至文本旁。選擇該層第110幀,運用工具箱中的“任意變形”工具把矩形遮罩圖形橫向擴大到完全遮住文本,形成從左到右的遮罩擴大式變形。在此層51-110幀序列應用“創建補間形狀”,使遮罩矩形建立變形動畫。(4)根據聲音起始位置,采用同樣方法完成后面所有文本內容的操作。

(5)選擇“遮罩2”層,右擊鼠標,在彈出的快捷鍵菜單中選擇“遮罩層”命令,使矩形變成畫卷的遮罩,實現遮罩層動畫。由此打開畫卷動畫生成,畫卷將同畫軸移動而展開,其最終效果如圖6所示。

7、測試影片并保存文件

(1)按Ctrl+Enter組合鍵測試影片動畫(2)執行“文件|保存”命令保存作品

實驗小結

在這次實驗中,我不僅熟悉了圖文創建環境,還學習到如何進行圖形繪制與編輯,文本的創建與編輯,以及聲音素材的添加。在具體的實驗操作過程中,我也更好地理解了Flash中顯示圖標的設置意義。陸游說“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。”看似簡單的操作,當我真正做起來的時候,才發現需要注意的細節很多,稍有不慎就會出現錯誤。所以,這次的實驗使我獲益匪淺。

實驗二 多媒體教學軟件的交互功能設計

一、實驗目的:對多媒體教學軟件進行交互功能設計,主要運用Flash CS4平臺和AS編程對多媒體教學軟件的交互功能進行設計與開發。

二、實驗器材:多媒體計算機

三、學時分配: 8

四、實驗地點:A301

五、實驗內容: 實驗主題:心理測試 步驟:

1、創建新文檔

啟動flash界面,選擇新建flash文檔,設置文檔大小為1024*768,背景色為“白色”,幀頻為24fps

2、制作軟件背景畫面

將所找的位圖素材導入到庫,并拖放到“背景”圖層,調整好大小,效果如圖1

圖1 圖2

3、制作題目靜態內容畫面。

1)新建兩個圖層,并命名為“題目”和“腳本”。

2)單擊“背景”圖層,將該圖層鎖定,避免在以后的操作中移動該圖層的內容。3)在“題目”圖層的第1幀,單擊“文本”工具按鈕,編輯文本,效果如圖2。

4、制作選擇題選項按鈕。1)選擇“窗口|組件”命令,打開“組件”窗口,雙擊User Interface組件類,找出RadioButton,如圖3所示,并分別拖放3個RadioButton按鈕到舞臺,分別對應A、B、C文字位置,并將其對齊,最終效果如圖4

圖3 圖4 2)選擇其中一個RadioButton組件,選擇右邊面板的“屬性”選項卡,激活“組件檢查器”面板,選擇“參數”選項卡,將文本“A??”對應的RadioButton組件的groupName屬性設置為answer,刪除label參數的值,同樣對B、C選項做相同操作

5、制作選擇后的反饋顯示

單擊“文本”圖層,選擇工具欄中的文本工具,設置屬性為“動態文本”,將該文本的實例名稱命名為“answer”,并對該文本框的字體設置相應的格式,效果如圖5

圖5 圖6

6、利用ActionScript腳本語言設置問題選項點擊動作行為

1)選擇“腳本”圖層的第一幀,并選擇“窗口|動作”命令 2)在“動作-幀”面板中輸入腳本代碼,實現點擊動作,如圖6

7、添加背景音樂

將素材導入到庫,直接拖入場景,在音樂結束位置,插入幀,其他圖層也相應插入幀,如圖7

圖7 圖8

8、測試影片并保存文件

(1)按Ctrl+Enter組合鍵測試影片動畫,效果如圖8(2)執行“文件|保存”命令保存作品

實驗小結

這次實驗是一次非常有趣的實驗,我們通過搜索心理測試題,來做一個有交互性功能的Flash。該實驗除了要求我們對圖文創建和音樂背景添加的有一個更深入的學習,更重要的是對ActionScript腳本語言的學習。沒有腳本語言的flash不能算一個真正的flash,而腳本語言的學習又有一定復雜性,所以我們應該花更多時間來學習腳本語言,真正學好Flash。

當前,很多產品都講究交互設計這一功能,這種交互性給用戶帶來更多快捷和方便,非常符合用戶的體驗需求,尤其在教學課件的制作上,這種交互性的Flash課件,明顯比PPT有優勢。Flash是交互式多媒體集成,既可以編制一個動畫,也可以集合文本、圖形、圖像、音效、音樂等多種媒體,加上強大的交互式控制(包括按鈕的多種動態變換、任意播放控制與跳轉設置等等),完全可以用來獨立編制多媒體課件,尤其是適合于編制積木式的小課件(演示、自學均可)。它對于學生的自主學習和思考,有很大的幫助。所以,對于Flash的腳本語言,我們更應該努力掌握好。

第四篇:多媒體教學軟件設計與開發(教學大綱)

《多媒體教學軟件設計與開發》教學大綱

一、課程基本信息

課程編號:EIT47402C 中文名稱:多媒體教學軟件設計與開發

英文名稱:The design and development of multimedia constructional software 課程類別:專業必修課 適用專業:教育技術學 開課學期:第五學期 總 學 時:68學時 總 學 分:3 預修課程(編號):《計算機基礎》、《多媒體畫面藝術基礎》和《多媒體技術及應用》 并修課程(編號):無

課程簡介:本課程以Authorware為創作平臺,介紹多媒體軟件的開發與制作技術,涉及到圖形與文本的處理、動畫制作、多種交互方式的使用、視頻播放、配置音樂與解說詞的方法、菜單制作、外部程序的鏈接、計算圖標編程、程序的調試與打包、安裝程序和自動演示程序的制作以及程序生成向導等內容。通過本課程的學習,可以掌握多媒體軟件開發與制作的基本方法,能自行設計和制作多媒體軟件。教學采用學練結合的方法,邊學習邊實踐,提高教學效果。

二、課程性質、目的和要求

課程性質:多媒體教學軟件設計與開發是教育技術系本科學生的一門必修課程。要使學生能夠掌握教學軟件的基本編程方法,培養學生的編程能力和以計算機科學的方法認知世界和解決問題的能力。

課程目標:以教學設計為理論基礎,以多媒體開發工具為創作平臺,介紹多媒體教學軟件的設計與開發的基本理論和技術。通過本課程的學習與專題項目實踐,使學生能根據教學情景的需要,自行設計和開發多媒體教學軟件,成為多媒體教學軟件設計與開發的高級人才。

課程要求:(1)掌握多媒體課件的設計制作方法;掌握所有圖標的用途、用法及主要屬性;掌握程序設計的基本方法、基本規律,掌握常用系統函數和系統變量;掌握主要類型課件的制作規律。

(2)學習在Authorware中使用外部媒體、外部插件、外部函數、調用外部程序的方法。(3)學習使用計算機解決問題的方法,培養使用計算機解決問題的能力,培養科學素質和自學能力。

三、教學內容、要點和課時安排

第一章 多媒體教學軟件概述 2學時

第一節 多媒體教學軟件的類型

第二節 多媒體教學軟件的基本構成第三節 多媒體教學軟件設計與開發模式 第二章 多媒體教學軟件設計與開發過程 2學時

第一節 多媒體教學軟件的計劃

第二節 多媒體教學軟件的設計

第三節 多媒體教學軟件的開發 第三章 多媒體教學軟件開發平臺 4學時 第一節 多媒體教學軟件開發平臺概述

第二節 Authorware—典型的集成開發平臺

第三節 圖標編程方式

第四節 腳本編程方式

第四章 多媒體教學軟件的圖文演示設計 4學時

第一節 圖文創建環境

第二節 圖形、圖像的處理

第三節 文本的處理

第四節 相關的設置

第五節 文本的演示設計

第六節 圖片的演示

第五章 多媒體教學軟件的交互功能設計 8學時

第一節 交互功能

第二節 按鈕交互功能

第三節 熱區交互功能

第四節 熱對象交互功能

第五節 目標區域交互功能

第六節 下拉菜單交互功能

第七節 條件交互功能

第八節 文本輸入交互功能

第九節 按鍵交互功能

第十節 次數限制交互和時間限制交互的功能

第十一節 事件交互功能

第十二節 永久性交互功能

第六章 多媒體教學軟件的聲像控制設計 6學時

第一節 數字電影圖標的設置 第二節 數字影像媒體控制設計

第三節 其它格式動畫和影像媒體的控制

第四節 數字聲音圖標的設置

第五節 數字聲音媒體控制設計

第七章 多媒體教學軟件中的移動設計 6學時

第一節 教學軟件對移動控制的要求

第二節 移動類型和屬性

第三節 勻速運動

第四節 變速直線運動

第五節 移動多個對象

第六節 變速曲線運動

第七節 復合運動

第八節 拖動對象

第九節 在拖動時繪圖

第十節 在拖動過程中移動對象

第十一節 運動的暫停與繼續

第十二節 移動數字電影

第八章 多媒體教學軟件程序基本結構設計 4學時

第一節 程序結構設計概述

第二節 程序分支結構設計

第三節 程序基本結構設計案例

第九章 多媒體教學軟件中的習題設計 6學時

第一節習題設計的基本類型與方法

第二節 選擇題的設計

第三節 判斷題的設計

第四節 填空題的設計

第五節 學生成績的統計設計

第十章 多媒體教學軟件交互界面與交互形式設計 4學時 第一節 人機交互界面概述

第二節 教學軟件界面結構設計

第三節 教學軟件交互設計技巧與實現

第十一章 多媒體教學軟件中教學演示圖形設計 6學時

第一節 演示圖形中的參照系分析

第二節 函數的演示圖形設計

第三節 幾何對象演示圖形設計

第四節 教學統計演示圖形設計

第五節 動態教學演示圖形設計

第 十二章 多媒體教學軟件中庫、模塊與知識對象的應用 4學時

第一節 使用媒體庫

第二節 模塊的使用

第三節 知識對象

第十三章 多媒體教學軟件中腳本編程技巧 4學時

第一節 用系統變量、函數和腳本語句的編程技巧

第二節 腳本函數 第三節 javascript腳本語言應用

第十四章 在多媒體教學軟件中使用外部函數與插件 4學時

第一節 外部函數與插件

第二節 U32函數

第三節 DLL函數

第四節 使用Xtras 第五節 使用ActiveX控件

第六節 OLE應用

第七節 調用外部程序

第十五章 多媒體教學軟件的調試與發布 2學時

第一節 多媒體教學軟件的調試

第二節 多媒體教學軟件的打包與發布 第十六章 多媒體教學軟件的網絡應用 2學時

第一節 Authorware支持的網絡應用技術

第二節 Authorware作品的網上發布

第三節 使用Authorware Web Player 7 第四節 網絡變量及函數的應用

四、教學方法

本課程在機房上課,講練結合。使用電子教案和多媒體教學設備,為學生提供所有實例的源程序。上機部分是本課程的重要組成部分,必須保證角需教學進度和教學要求。

五、成績考核方法

作業:作業中的編程題是教學內容的重要補充,是培養學生使用計算機解決問題能力的重要環節。必須保證學生課下有上機的條件和足夠的上機時間。

考核方法:上機考試加閉卷考試

六、教材與主要參考書目 教材:

《多媒體教學軟件設計與開發》,王志軍編著,高等教育出版社,2006年。主要參考書目:

1.《多媒體教學課件開發技術叢書》(數學、物理、化學、生物、地理分冊)畢廣吉主編,北京理工大學出版社,2003年1月。

2.《Authorware多媒體課件制作技術》,畢廣吉編著,北京理工大學出版社,2001年6月。

第五篇:《多媒體教學軟件設計與開發》實驗教案

教育科學系教育技術學專業

《多媒體教學軟件的設計與開發》實驗講義

《多媒體教學軟件的設計與開發》實驗講義

實驗一

多媒體教學軟件的圖文演示設計

一、實驗目的

1.了解相關圖標的功能與使用方法 2.掌握文本對象的處理方法 3.掌握圖形的繪制方法

4.掌握外部圖片的使用方法

5.掌握圖文演示型教學軟件的制作方法

二、實驗設備

Authorware7.0 軟件、微機

三、實驗指導 范例:

繪制橢圓:

(1)繪制

① 擊繪圖工具箱中的橢圓工具。

② 將鼠標指針移動到演示窗口中要繪制橢圓(或圓)的左上角位置,此時鼠標會變成“十”字型。

③ 按下鼠標左鍵,然后向右下角方向拖動鼠標(如要繪制圓,則在拖動時按住Shift鍵),可以看到一個變化的橢圓,松開左鍵,橢圓繪制完畢。

④ 按空格鍵,或選中工具箱中選擇與移動工具并點擊演示窗口的空白處,去除橢圓的激活狀態。

四、實驗內容

1、要求學生能夠熟悉圖文創建環境,能夠熟練的進行圖形繪制與編輯

2、要求學生知道如何進行文本的創建與編輯

3、在具體操作過程中進一步理解顯示圖標的屬性設置。

五、實驗報告要求

實驗結束后,應整理實驗報告,其內容應包括:

1、實驗題目

2、設計思路

3、具體操作步驟

教育科學系教育技術學專業

《多媒體教學軟件的設計與開發》實驗講義

4、對實驗結果進行分析、總結

(說明:實驗總結的內容可以以表格的形式完成)

實驗二 多媒體教學軟件的交互功能設計

(一)----按鈕交互

一、實驗目的

會設置并使用按鈕,學會設置按鈕快捷鍵,掌握按鈕的激活條件及屬性設置。

二、實驗設備

Authorware7.0 軟件、微機

三、實驗指導

范例:按鈕交互的屬性設置

1.打開 Properties: Response(響應屬性)面板窗口有兩種方法。

(1)使用鼠標雙擊響應類型標志,或在打開其他圖標屬性設置面板時,用鼠標單擊目標響應類型標志即可。

(2)選中響應圖標后選擇菜單Modify(修改)/Icon(圖標)/Response(響應)菜單命令(快捷鍵為Ctrl+E)即可。

其他交互的屬性面板窗口打開方式與按鈕交互相同。

(3)分支響應圖標顯示框,用于顯示當前分支響應圖標標志。

(4)Open(打開)按鈕。單擊此命令按鈕,會打開當前交互分支中的響應圖標,保存當前的交互屬性設置,并關閉響應屬性設置面板窗口。

(5)響應圖標名稱文本框,用于顯示、修改或重新命名響應圖標的名稱。默認名稱為“Untitled”(未命名)。當標簽文本框為空時,該文本框的內容就是按鈕上的文字。

(6)Type(類型)下拉菜單,用于設置或改變當前交互類型。

(7)Properties: Response(響應屬性)面板共有兩個選項卡,左面是每種交互特有屬性設置,以交互的名稱命名,右面是各類交互通用的Response(響應)選項卡。

四、實驗內容

1、要求學生了解按鈕交互的特點

2、理解按鈕交互的屬性設置,并能靈活運用

3、利用按鈕交互,設計一個媒體播放器的界面,實現播放、暫停、繼續、停止、快進、快退等功能的按鈕設計。本例主要討論按鈕設計的相關問題。本例的知識要點主要涉及按鈕交互功能設計,自定義按鈕的設計與實現。

五、實驗報告要求

教育科學系教育技術學專業

《多媒體教學軟件的設計與開發》實驗講義

實驗結束后,應整理實驗報告,其內容應包括:

1、實驗題目

2、設計思路

3、具體操作步驟

4、對實驗結果進行分析、總結

實驗三 多媒體教學軟件的交互功能設計

(二)---熱區交互

一、實驗目的

會設置并使用熱區交互,學會設置熱區交互快捷鍵,掌握熱區交互的激活條 件及屬性設置。

二、實驗設備

Authorware7.0 軟件、微機

三、實驗指導

范例:熱區交互的屬性設置

熱區交互的Properties: Response(響應屬性)設置面板窗口由Hot Spot(熱區)選項卡和Response(響應)選項卡組成。

(1)Size(熱區大小)文本框、Location(熱區位置)文本框功能與設置方法與按鈕交互相同。

(2)Key(s)(快捷鍵)文本框,與按鈕交互相同。

(3)Match(交互匹配)下拉菜單,用于設置觸發熱區交互的鼠標操作有3種方式。

① Single-click(鼠標左鍵單擊)選項。

② Double-click(鼠標左鍵雙擊)選項。

③ Cursor in Area(光標在區域范圍內)選項。

(4)Highlight on Match(匹配時高亮色顯示)。

(5)Mark on Match(匹配時顯示標志)。

(6)Cursor(鼠標光標)設置,與按鈕交互相同。

四、實驗內容

1、了解熱區交互的屬性設置,并能靈活進行具體操作設置。

2、利用熱對象交互,設計一個介紹各大洲的教學軟件,實現用鼠標拂過每個大洲的陸地區域時,顯示該大洲的名稱范圍與文字簡介。本例知識要點主要涉及熱對象交互功能設計,制作不規則圖形透明熱對象交互的技巧。

教育科學系教育技術學專業

《多媒體教學軟件的設計與開發》實驗講義

五、實驗報告要求

實驗結束后,應整理實驗報告,其內容應包括:

1、實驗題目

2、設計思路

3、具體操作步驟

4、對實驗結果進行分析、總結

實驗四 多媒體教學軟件的交互功能設計

(三)--熱對象交互

一、實驗目的

會設置并使用熱對象交互,學會設置熱對象交互快捷鍵,掌握熱對象交互 的激活條件及屬性設置。

二、實驗設備

Authorware7.0 軟件、微機

三、實驗指導

范例:熱對象交互的屬性設置

打開熱對象交互的屬性設置面版。在交互圖標預覽框中可以看到該觸發該交互所對應的圖標內容。

1.Hot Object(熱對象)選項卡:

(1)Hot Object(熱對象)文本框:顯示熱對象的名稱。

(2)Key(s)(快捷鍵)文本框:用于設置熱對象響應的等待快捷鍵。

(3)Match(交互匹配)下拉菜單:與熱區交互相同,共有Single-Click(用鼠標左鍵單擊)、Double-Click(用鼠標左鍵雙擊)和Cursor on Object(用鼠標光標拂過熱對象)三種選擇。

(4)Highlight on Match(匹配時高亮顯示)和Cursor(鼠標光標)選項設置與熱區交互設置相同。

2.Response選項卡的內容與熱區交互設置相同。

四、實驗內容

1、熟悉熱對象交互的屬性設置,并能靈活運用

2、利用熱對象交互,設計一個介紹各大洲的教學軟件,實現用鼠標拂過每個大洲的陸地區域時,顯示該大洲的名稱范圍與文字簡介。本例知識要點主要涉及熱對象交互功能設計,制作不規則圖形透明熱對象交互的技巧。

五、實驗報告要求

教育科學系教育技術學專業

《多媒體教學軟件的設計與開發》實驗講義

實驗結束后,應整理實驗報告,其內容應包括:

1、實驗題目

2、設計思路

3、具體操作步驟

4、對實驗結果進行分析、總結

實驗五 多媒體教學軟件的聲響控制設計

一、實驗目的

1.了解多媒體教學軟件聲像媒體的類型 2.熟悉電影圖標的功能與屬性 3.熟悉聲音圖標的功能與屬性 4.掌握聲像媒體控制的設計方法

二、實驗設備

Authorware7.0 軟件、微機

三、實驗指導

范例:數字影像文件的導入 1.直接導入的方法

(1)直接拖入

找到所需要的數字電影文件,用鼠標將其直接拖放到程序流程線上,Authorware 7.0將自動為所導入的聲音文件創建一個載有該數字電影文件內容的新電影圖標,其名稱就是源文件名稱。

(2)直接覆蓋

直接將外部影像文件拖放到已經創建的數字電影圖標上,該文件將會取代原圖標中的影像文件,形成新的電影文件,但電影圖標的名稱還保持原樣。2.導入的方法

(1)直接使用菜單命令

點中流程線上某處,出現小手標記,然后選擇菜單命令File/Import and Export/ Import Media,彈出Import Which ? File 對話框。

選擇Show Preview復選框,也可同時選擇右下角的“+”按鈕,出現Files To Import列表框。選中其中影像文件。

點擊Import按鈕即可導入影像文件,也可在選中文件名后點擊Files To Import列表框中的Add按鈕,使該文件進入列表框,多次重復加入多個文件后,點擊Import按鈕,即可批量導入文件。(2)先創建圖標,后導入文件

教育科學系教育技術學專業

《多媒體教學軟件的設計與開發》實驗講義

首先拖動一個電影圖標到流程線上,創建一個圖標,命名圖標名,然后點擊該圖標的屬性對話框中的Import按鈕,后面的操作與上面所述相同。(3)利用已有圖標導入文件

選中一個流程線上的某個電影圖標,點擊屬性對話框中的Import按鈕,后面的操作與上面所述相同。

四、實驗內容

1、熟悉數字電影圖標的設置以及電影圖標的屬性設置。知道如何驚醒數字影像文件的導入。

2、了解數字影像媒體的控制設計,以及其他格式動畫和影像媒體的控制。

3、(1)、數據電影文件的播放。在流程圖上建立數字電影圖標,分別導入AVI文件和MPG/MPEG文件,觀察播放效果。

(2)、數字電影圖標屬性的設置。打開數字電影圖標,分別設置其同性、起始幀、結束幀和播放速率,觀察播放效果的變化。數字電影的播放長度是以幀數為單位的,具只能作為外部文件導入,在“數學電影屬性”對話框中能夠看到長度和屬性。

(3)電影播放控制器的設計

a)向流程線上拖入知識對象Movie Controller(電影控制器)b)根據操作向導完成參數設置,并導入數字電影Authorware安裝目錄下的ShowMe文件夾下的davilex.avi文件。

4、在Authorware7.0程序中控制GIF動畫的方法,包括暫停、繼續和播放速度調節等。

運行程序時先選擇一個動畫GIF文件,動畫立即播放,播放中可以調節播放的速度,也可以暫停和繼續。控制GIF動畫靠的是調用GIF動畫的方法,使用CallSprite系統函數。除SetIconProperty系統函數、SetSpriteProperty系統函數外,本例還使用了其他幾個函數。函數屬性和方法使用詳見光盤函數表。

五、實驗報告要求

實驗結束后,應整理實驗報告,其內容應包括:

1、實驗題目

2、設計思路

3、具體操作步驟

5、對實驗結果進行分析、總結

實驗六 多媒體教學軟件中的移動設計

教育科學系教育技術學專業

《多媒體教學軟件的設計與開發》實驗講義

一、實驗目的

1.掌握多媒體教學軟件中移動的類型

2.掌握5種移動類型的用法和屬性設置 3.掌握在課件中實現變速運動的方法 4.掌握拖動在課件中的用處和使用方法

二、實驗設備

Authorware7.0 軟件、微機

三、實驗指導

范例:勻速運動的實現

勻速運動是最簡單的運動,包括勻速直線運動和勻速曲線運動。移動圖標的5種移動方式都是勻速運動。但是由于使用的場合不同,勻速運動也會有一些復雜的情況需要處理。

實現勻速運動的基本步驟是:

1.打開移動圖標屬性對話框,選定一種移動方式,指定移動對象。

2.設置移動速度和執行方式。如果要同時移動多個對象,只有最后一個移動圖標的執行方式屬性設置成Wait Until Done,其他圖標的執行方式屬性均設置成Concurrent。

3.如果是沿路徑的移動,設置路徑。

四、實驗內容

1、要求學生了解移動類型和屬性,理解勻速運動和變速直線運動(反彈運動,簡諧震動)

2、能熟練操作移動多個對象的方法(氣體分子的運動為例)

3、理解變速曲線運動(斜上拋運動為例)

4、實例:水壓機左側的大活塞缸中有一個大活塞,右側的小活塞缸中有一個小活塞,當用鼠標拖動大活塞時小活塞做相應的移動,當用鼠標拖動小活塞時大活塞也做相應的移動,移動的行程符合機械運動的規律。要做到拖動大活塞時小活塞移動、拖動小活塞時大活塞移動并保持一定的數量關系,必須隨時檢測系統變量DisplayX和DisplayY的值,然后依據這些數值計算出移動目的地的坐標,并把計算這些坐標的表達式填寫在移動圖標的相應屬性中。

五、實驗報告要求

實驗結束后,應整理實驗報告,其內容應包括:

1、實驗題目

2、設計思路

教育科學系教育技術學專業

《多媒體教學軟件的設計與開發》實驗講義

3、具體操作步驟

4、對實驗結果進行分析、總結

實驗七 多媒體教學也軟件程序的基本結構設計

一、實驗目的

1.掌握形成循環結構程序的方法 2.掌握形成判斷結構程序的方法 3.掌握形成分頁結構程序的方法

二、實驗設備

Authorware7.0 軟件、微機

三、實驗指導

范例:超文本形式的內容查詢設計 文本的超級鏈接步驟如下: 1.定義文本風格

2.建立有鏈接功能的文本風格

(1)設置觸發超級鏈接的交互屬性(2)建立文本風格的超級鏈接 3.應用有鏈接功能的文本風格

在程序運行中,只要單擊、雙擊或鼠標掠過這個文本塊(取決于觸發超級鏈接交互屬性的設置),程序就會立即跳轉到鏈接目標,實現了一種超級鏈接形式的交互。

四、實驗內容

1、要求學生熟悉程序結構的類型和層次

2、能進行程序分支結構設計(判斷分支結構、循環分支結構、框架分支結構、時需分支結構)

3、實例:自動翻頁的技巧(1).定時自動翻頁

本例給框架圖標下掛20個顯示圖標,通過改造框架圖標的內部結構形成定時自動翻頁的效果,就像連續播放幻燈片一樣。本例的要點是如何最方便地為框架圖標下掛多個顯示圖標。正確的做法是:調整桌面上窗口的布局,讓Windows的資源管理器窗口和Authorware窗口各占據演示窗口的一半,并使欲下掛顯示圖標的框架圖標能看得見。在資源管理器中同時選定20(或更多)個圖片文件,然后教育科學系教育技術學專業

《多媒體教學軟件的設計與開發》實驗講義

用鼠標拖動到Authorware框架圖標的右側,放開鼠標稍等片刻,就生成20個顯示圖標,并在每一個顯示圖標中分別導入了一個圖片文件,而且這些圖片在演示窗口中是自動與左上角對齊的。

(2).完成任務后自動翻頁

定時自動翻頁有一個缺點,如果程序在每頁中運行的時間彼此不同,就無法用統一的延時時間去配合。本例則是等待每頁中程序運行完畢之后才翻到下一頁,是對上一實例的改進。本例的要點是取消上一實例的定時條件響應,而是在每頁分支的最后安置一個NextPage導航圖標,這樣只有導航圖標之前的程序全部運行完,才發生Next Page導航,從而達到預想的目的。

五、實驗報告要求

實驗結束后,應整理實驗報告,其內容應包括:

1、實驗題目

2、設計思路

3、具體操作步驟

4、對實驗結果進行分析、總結

實驗八 多媒體教學軟件中的習題設計

一、實驗目的

1.了解多媒體教學軟件中習題的基本類型 2.了解多媒體教學軟件中習題的設計方法 3.掌握多種類型習題的編程方法

二、實驗設備

Authorware7.0 軟件、微機

三、實驗指導 范例:多選題設計

與單選題相仿,可以點擊題目中的選項來選擇答案,并且將選中的選項變換顏色,而當再一次選擇此選項時又可取消選擇。點擊“提交”按鈕后,程序將告訴用戶答案是否正確。點擊“答案”按鈕,程序提供正確答案。例子中使用了熱區交互,并使用了一種由循環圖標構成的一個“附加庫”,以減少重復內容圖標的使用。通過本例主要是熟悉交互響應的使用方法,熱區響應屬性的設置,條件分支語句的使用,以及顯示函數和循環圖標的使用。

四、實驗內容

教育科學系教育技術學專業

《多媒體教學軟件的設計與開發》實驗講義

1、要求學生熟悉習題設計的基本類型與方法

2、學生能根據自己的需求自主進行選擇題的設計(單選題、多選題、連線選擇題)

3、學生能熟練的進行判斷題的設計

4、學生完成填空題的設計(完型填空、拖動式填空)

五、實驗報告要求

實驗結束后,應整理實驗報告,其內容應包括:

1、實驗題目

2、設計思路

3、具體操作步驟

4、對實驗結果進行分析、總結

實驗九 程序中變量函數的使用方法

一、實驗目的

掌握程序中變量函數的使用方法。

二、實驗設備

Authorware7.0 軟件、微機

三、實驗指導 范例: 限時答題

要求:隨機出題,限時5秒鐘答一道題,超時出下題

1.計算圖標:隨機出題,a:=Random(0,9,1),b:=Random(0,9,1)2.交互圖標:答題,輸入提示“5秒鐘答一道題” 3.時間響應:5秒,GoTo(IconID@“隨機出題”),4.文本響應:*,5.計算圖標:x=numentry 6.交互圖標:批改

7.條件響應:(a+b)=x,顯示“正確”,停1秒,n=n+1,GoTo(IconID@“隨機出題”)8.條件響應:(a+b)<>x,顯示“錯”,并顯示正確答案{a+b},停1秒,GoTo(IconID@“隨機出題”)9.按鈕響應:顯示圖標答對的題目數n,計算圖標quit(0)

四、實驗內容

教育科學系教育技術學專業

《多媒體教學軟件的設計與開發》實驗講義

學生熟悉了解程序中常用的變量函數。學生利用變量函數解決實際操作問題。

五、實驗報告要求

實驗結束后,應整理實驗報告,其內容應包括:

1、實驗題目

2、設計思路

3、具體操作步驟

4、對實驗結果進行分析、總結

實驗十 多媒體教學軟件中教學演示圖形設計

一、實驗目的

1.了解多媒體教學軟件中程序繪圖問題的特點 2.了解數學坐標系與窗口坐標系之間的區別 3.熟悉數學坐標系與窗口坐標系之間的轉換

4.掌握多媒體教學軟件中各種繪圖程序的設計方法

二、實驗設備

Authorware7.0 軟件、微機

三、實驗指導

范例:直角坐標系的轉換

(1)設窗口坐標系坐標變量為x、y,窗口分辨率為(m×n)。將窗口坐標系平移到窗口中心,創建一個新坐標系Ⅱ,其坐標變量為x1、y1,那么x1=x-m/

2、y1=y-n/2,公式中的n/2和m/2是求得窗口坐標軸長度的一半。這個坐標系還不是直角坐標系,其坐標系統的縱坐標是向下遞增的。

(2)將坐標系Ⅱ以坐標軸xd為基準進行上下翻轉,使坐標系統的縱坐標向上遞增,形成新坐標系Ⅲ,其坐標變量為x2、y2,那么x2=x-m/

2、y2=-(y-n/2),這個坐標系就是坐標原點在窗口中央的直角坐標系。

設該直角坐標系函數公式為:y2=f(x2),則窗口坐標系下函數公式變換為:y=-f(x-m/2)+n/2。

(3)縮放

設k為描述坐標系縮放程度的參量,設xd、yd為坐標系Ⅳ的坐標變量,那么 xd=k x2,yd=k y2,或 xd=k(x-m/2),yd=-k(y-n/2)

這個坐標系就是縮放后的坐標原點在窗口中央的直角坐標系。改變k值就可教育科學系教育技術學專業

《多媒體教學軟件的設計與開發》實驗講義

以改變坐標系坐標變量值的縮放程度。

如果設直角坐標系的原點在任意地點x0、y0,那么 xd=k(x-x0)yd=-k(y-y0)

如果在直角坐標系中函數公式為: yd=f(xd)??(DG)則在窗口坐標系下函數公式為: y=-(1/k)f(k(x-x0))+y0 ??(PG)編程者應根據公式(PG)來編制程序,繪制出實際函數圖像,但觀察者感受到的是直角坐標系函數公式(DG)的圖像。

四、實驗內容

1、要求學生進行演示圖形中的參照系分析

2、學生進行函數的演示圖形設計(基本函數曲線的繪制)

3、學生進行幾何對象演示圖形設計(平面圖形程序繪制、立體圖形程序繪制、旋轉圖形程序繪制)

五、實驗報告要求

實驗結束后,應整理實驗報告,其內容應包括:

1、實驗題目

2、設計思路

3、具體操作步驟

4、對實驗結果進行分析、總結

4、寫出程序運行結果

5、對實驗結果進行分析、總結

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