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1.4信息技術在動畫領域的發展及應用教學設計

時間:2019-05-12 17:20:58下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《1.4信息技術在動畫領域的發展及應用教學設計》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《1.4信息技術在動畫領域的發展及應用教學設計》。

第一篇:1.4信息技術在動畫領域的發展及應用教學設計

《信息技術在動畫領域的發展及應用》教學設計

一、學情分析

我校高一學生他們動手能力強,想象力豐富,同時對動畫方面具有強烈的好奇心和求知欲,同時也具有一定的理解能力、接受能力和鑒別能力。

二、教學目標

知識與技能:了解信息技術在動畫領域的發展和應用

過程與方法:通過介紹世界上三大動畫公司,讓學生親自觀賞不同的動畫,共同體驗信息技術的發展,教師在此基礎上作一定的總結。

情感態度與價值:用一些動畫視頻,引導學生深入理解信息技術在動畫領域的飛速發展,并教育學生信息技術是日常生活中不可缺少的部分。

三、教學環境

多媒體網絡教室,動畫資源

四、教學課時 一課時

五、重點難點

教學重點:2D和3D動畫的優缺點 教學難點:2D和3D動畫的區別

六、教學過程

導入新課:介紹世界三大動畫電影公司;迪士尼,皮克斯,夢工廠。教師活動:簡單介紹迪士尼的發展,用圖片展示迪士尼的動畫作品。迪士尼電影公司是迄今為止唯一一家沒有被交易過的好萊塢大公司。美國第一部動畫長片

是1937年迪士尼制作的《白雪公主》,也稱《白雪公主和七個小矮人》,是世界電影史上第一部長動畫片,根據格林童話改編,迪斯尼公司出品.觀看迪士尼具有代表性的動畫作品;

學生活動:觀看迪士尼動畫作品,感受當時的2D平面效果。教師活動:簡單介紹皮克斯的發展,用圖片展示迪士尼的動畫作品。皮克斯動畫工作室是一家專門制作電腦動畫的公司,每年出品的皮克斯影片是奧斯卡獎的熱門。

1991年5月,皮克斯邁出了具有歷史意義的一步,與娛樂巨匠迪斯尼結為合作伙伴。為了將電腦制作引入動畫的創作領域,皮克斯與迪斯尼簽訂了制作電腦動畫長片的協議,由迪斯尼負責發行。

1995年11月22日,世界上第一部全電腦制作的動畫長片《玩具總動員》(ToyStory)在全美上映。《玩具總動員》是迪斯尼與皮克斯合作的第一部電腦動畫。

2006年,皮克斯被迪士尼以74億美元收購,成為華特迪士尼公司的一部分。《飛屋環游記》,皮克斯第一部3D立體電影,它把皮克斯的電影創作帶進了全新的層面,迪士尼公司與皮克斯公司繼《玩具總動員》、《蟲蟲特工隊》、《玩具總動員2》,《怪獸公司》 之后,再度推出最新三維電腦動畫作品《海底總動員》。可以說是迪士尼和皮克斯動畫最成功的電腦動畫影片之一。觀看皮克斯具有代表性的動畫作品;

學生活動:觀看皮克斯動畫作品,感受3D效果。

教師活動:簡單介紹夢工廠的發展,用圖片展示夢工廠的動畫作品。夢工廠是唯一能與迪士尼抗衡的電影公司 制作的動畫包括《埃及王子》,《怪物Shrek》,《小馬精靈》等.其中馬達加斯加2 和怪物史萊克3是夢工廠具有代表性的動畫作品。

觀看夢工廠具有代表性的動畫作品;

學生活動:觀看夢工廠動畫作品,感受動畫效果。教師和學生一起總結: 2D動畫的優點:

1.圖像能夠畫得很精致,把一些細節完美地表現出來。2.在屏幕上顯示和處理都很快。3.做一個顯示引擎很容易。

第一點,就是2D的圖像能夠畫得很精致,把一些細節完美地表現出來.3D雖然也能通過增加多邊體來更細致地表現對象,但與2D圖像所能達到的最高水準還是相差一段距離.2D技術的另一個優點就是在屏幕上顯示和處理都很快.因為所有的圖像都已經預先處理好了,你所要做的只是把它們從文件中調出來,顯示到屏幕上.顯示卡做這些工作是綽綽有余的.對2D圖像來說,做一個顯示引擎很容易。對3D圖像來說,制做顯示引擎就困難得多了.但隨著技術的普及,這一優勢會漸漸消失.3D動畫的優點

1.3D對象易于修改。

2.能夠以任意的角度來觀看世界,并讓他們在其中以不同的步伐移動。首先就是表現你眼前的世界.3D游戲能夠以任意的角度來觀看世界,并讓他們在其中以不同的步伐移動.通過2D技術是實現不了的,因為表現的結果有上萬種可能性.第二個方面,3D對象易于修改,因為它本身是由若干個多邊體,象搭積木似地組成的.這些多邊體可以象橡皮泥一樣任意地揉捏,來符合最終的要求.而2D圖像是由手工繪制而成,修改非常不便,一些大的改動往往導致已有的工作成果作廢,需要重新繪制.教師活動;提問2D和3D動畫的區別 學生討論,總結回答問題

教師活動:歸納總結2D和3D動畫的區別

2D與3D最大的區別在于2D的平面與3D的立體。所謂2D、與3D之區別分為兩部分,第一部分就是圖形顯示技術上的區別。2D技術中為了顯示圖像,主流的做法是把預先畫好的圖像存放到文件中去.并在游戲中調用出來.3D技術把游戲世界中的每個物體看作一個個立體的對象,由若干個幾何多邊體構成.第二部分就是動畫在進行過程中所有的動畫進行動作都是在一個平面進行的還是一個三維空間進行的

第二篇:電子信息技術在醫療領域的應用和發展

電子信息技術在醫療領域中的 應用和發展

尹葉子 趙圖華

20世紀以來,隨著計算機科學和信息技術的數字化發展,電子信息技術在醫學科技領域中得到廣泛的應用、交叉、滲透、融合,形成了許多嶄新的醫學科技理念、方法、技術和手段,促使I臨床醫學、基礎醫學、預防醫學、醫學工程、醫院管理和衛生管理等各方面學科知識和實際丁作都產生了質的飛躍。本文從醫療設備數字化、醫療機構信息化和醫療診治遠程化三方面闡述現代電子信息技術在醫療領域中的應用和發展。1 醫療設備數字化

醫療設備中最具代表性的數字化技術是:醫學影像數字化技術;電生理參數檢測與監護技術;臨床檢驗數字化技術[1]。1.1醫學影像數字化技術

醫學影像數字化技術主要是指醫學影像以數字方式輸出,直接利用計算機對影像數據快捷地進行存儲、處理、傳輸和顯示。目前比較成熟的醫學影像數字化技術設備有:計算機斷層掃描系統(CT)、多層螺旋CT(multislice spiral CT,MSCT)、磁共振成像(MRI)、正電子發射型計算機斷層顯像(positronemission computed tomography,PECT)、計算機放射攝影(computed radiography,CR)和數字放射攝影(digital radiography,DR)、數字減影血管造影(digital substractionangiography,DSA)等,為介入治療、心臟搭橋手術等高科技治療手段的應用提供了良好的發展平臺。醫學圖像歸檔和通訊系統(picture archiving and communication system,PACS)是數字化醫學影像系統的核心構架,是溝通醫院影像設備和醫生的橋梁,也是未來數字化醫院的組成之一。隨著計算機技術、網絡技術以及數字成像技術的發展,PACS將成為影像科室的重要組成部分。

1.2電生理參數檢測與監護技術

電生理技術是指以多種形式的能量刺激生物體,測量、記錄和分析生物體發生的電現象(生物電)和生物體的電特性的技術。臨床檢測中的腦電圖(EEG)、肌電圖(EMG)、腦阻抗血流圖(REG)等均是電生理參數檢測技術的典型應用。1CU等監護室中的多導生理監護儀、24h動態監護儀、胎兒監護儀、睡眠監護儀等儀器

都是電生理監護技術的成熟產品。1.3臨床檢驗數字化技術

臨床檢驗作為臨床醫學的一個分支在臨床需求的推動下,是應用電子、信息、生物等學科的研究成果最多、發展最快的醫學臨床學科之一。如:血細胞分析儀,血液自動生化分析儀等。現代分子生物學義是研究生物大分子-核酸及其表達產物的結構、功能、遺傳、調控、相瓦關系和相互作用,從分子水平上探討生命現象的一門學科,其主要研究對象是核酸和蛋白質[2]。2 醫療機構信息化

2.1數字化醫院e—hospital)[3]

通過寬帶網絡把數字化醫療設備、數字化醫學影像系統和數字化醫療信息系統等全部臨床作業過程納入到數字化網絡中,實現臨床作業的無紙化和無片化運行。它使醫院簡化、加速了臨床流程并實現了臨床數據的在線存儲和查詢。臨床信息系統結合醫院管理信息系統(HMIS),兩者融合在一起就構成了一個完整的e—hospital。

2.2電子病歷(eleetronie medieal record,EMR)從技術發展和應用內容上看,電子病歷應具備三個內涵:一是包含了患者的完整信息并能進行共享;二是能提供醫療提示和報警;三是能提供資料庫支持[4]。電子病歷的目標和意義并不在于要取代紙質病歷。電子病歷的發展目標主要是:(1)方便患者信息的即時共享和獲取,從而提高工作效率和醫療質量[5-6]。(2)借助計算機強大的功能快速檢索數據的同時接受多個終端訪問,在相關醫學信息處理的幫助下,可以輕松地實現病歷資料的分類、統計等工作,為臨床、循證醫學等研究提供原始材料。系統借助于計算機存儲技術的發展,滿足長期存儲病歷的需求。電子病歷技術能帶來的核心價值更是實現醫療信息共享,醫療診斷信息如果能夠在不同醫院之間、不同地區的醫療機構之間實現共享,這不僅對個人的醫療有極大的幫助,并且將給公共衛生和醫學科研帶來巨大效益。通過信息共享挖掘和運用這些信息,將對一個城市、一個地區甚至一個國家的常見病、流行病防治起到重要的監測作用[7]。3 醫療診斷治療遠程化

遠程醫療是醫療信息網絡化的核心內容,其目標包括建立遠程醫療診斷系統、會診系統、教育系統和以家庭病床為目的的遠程病床監護系統[8]。遠程醫療系統實際是遠程通信技術、醫療保健技術和信息學技術的結合,這三大技術構成了遠程醫療的支撐技術。3.1遠程醫療技術開展現狀

目的遠程診治、遠程會診、遠程咨詢并不是陌生的詞匯,它是指借助遠程通信的途徑實現對遠程治療對象的診斷、治療、會診和咨詢的過程。診斷和治療一直是醫學的核心內容,因此遠程診治實際是遠程醫療最重要的功能[9]。在特殊環境下,醫護人員難于或無法在現場為患者提供診斷和治療,如極地探險、航天、航海、交通事故現場等,此時可通過遠程通信網絡,把患者的病理信息傳送給醫療中心的醫生,醫生根據患者的病情給出相應的診斷和治療意見。其中遠程會診對傳輸的醫學圖像的質量要求較高,而遠程會診與遠程咨詢的主要區別在于前者一般為離線方式(非實時),而后者為在線的實時運作。目前開展的遠程咨詢主要是病理咨詢、影像咨詢、社區診所與中心醫院間的診治咨詢等模式。遠程監護是通過通信網絡將患者端的生理信息和醫學信號傳送到監護中心進行分析,并給出診斷意見的一種遠程醫療模式。遠程監護的意義在于:對自理能力較差的患者實施遠程監護,縮短醫患距離,減少患者心理壓力,在提高診斷的準確性、節省患者開支的同時也緩解醫院的空間壓力。3.2遠程醫療技術開展的進展 3.2.1遠程手術

遠程手術是指外科醫生通過遠程醫療通信設備在本地對一個遙遠地方的患者進行手術治療。這一方式可在最短的時間內匯集外科專家共同攻克疑難手術,在一些微創外科手術中用更精密的儀器來代替人工操作以減小手術創傷,在放射性外科手術中對醫生的健康加以保護,這些是人們目前共同關注的熱點。世界上第一個遠程手術試驗已于1993年在意大利和美國之間成功地完成。在這次試驗中,試驗者對一個動物器官模型進行了成功的組織切片。遠程手術作為工程科學和醫藥科學的結合提供了互相結合的平臺,也為許多生活在遙遠或者相對孤立環境中的患者提供了希望和機遇。通常情況下傳統的遙控操作系統應用中最重

要的問題是保證系統的穩定性;而對于柔軟組織來說,機器人和環境之間力反饋的真實性也顯得非常重要。在手術中,由于地域的隔離,外科醫生會失去力 的感覺和操作能力,而這些都是手術成功的必要條件。遙控操作系統就是為了恢復這些失去的能力而沒計的。從遙控操作器到主操作器的直接力反饋能夠增加操作的靈活度。與通常的遙控操作系統應用不同,遠程手術任務要求非常高的靈活度和真實度,這是因為外科醫生在很大程度上是依賴他們的運動力感覺和觸覺以完成高精度的操作并檢測隱藏的組織。在遠程手術中就是對遙控操作系統的敏感度和系統性能的量化,這對于控制器的設計指標非常重要。目前用于遠程手術的機器人產品主要有:(1)達芬奇機器人手術系統;(2)ZEUS宙斯外科機器人手術系統。遠程機器人手術系統主要由控制臺和操作臂兩部分組成。控制臺是機器人手術系統的核心,由計算機系統、手術操作監視器、機器人控制監視器、操作手柄和輸入輸出設備等組成。術者坐在控制臺前,通過機器人控制監視器設定器械動作的幅度、張開角度的大小、器械閉合后鎖定與否等,利用操作手柄進行手術操作。手術前需對操作臂活動范圍進行設定。術者的手術操作轉化為電信號,傳導給機器人的操作臂,從而實現遠程手術。遠程機器人手術系統具有普通腔鏡手術無法替代的優點:(1)可進行精細操作,計算機系統可將術者在操作臺上易于完成的大幅度動作通過縮小傳輸到機器人雙臂手柄上,并可將術者的動作進行高頻波過濾,消除器械的抖動和震顫,使操作更平穩準確。(2)術者可坐在舒適的椅子上從容地進行手術操作,不易疲勞。(3)手術通常由術者1人就可以完成,有時僅需l位助手醫師,幫助安裝、更換手術器械,協助止血,術后卸載器械裝置等,能有效節約人力資源[10-11]。實現遠程手術其操作的核心技術是雙向操作控制器的設計,這種設計在決定遙控操作系統的穩定性和性能方面起了主要的作用。除了性能以外,作為對任何控制系統的基本要求,一個遙控操作器必須能夠在其工作所處的變化動態環境中保持穩定。系統的性能取決于系統的硬件設計、控制器設計和要完成的任務。一般而言,為了獲得滿意的性能,遙控操作器應當能夠給人類操作者提供足夠的輸入帶寬(大約20 Hz)以及操作者的輸出帶寬(大約5 Hz)到遠程環境[12]。因此,透明性被量化定義成主操作器與從操作器之間的對位件[13]。在研究中發現系統的真實度和穩定性是遙控操作系統的兩個主要問題。今后,通過在控制理論、網絡通信以及生物醫學理論方面的進一步探索,可為遠程手術系統的推廣應用帶來良好的應用前景。3.2.2 遠程戰地救護

戰爭總意味著有傷亡,而戰爭不允許戰地醫院離戰場太近。如果給部隊配備無線移動遠程醫療系統,就相當于把戰地醫院的觸覺向前延伸,后方醫生能及時、對前方醫護人員進行指導,以保證危重傷員得到及時、恰當的救治。在具體的應用中,目前使用較多的單兵遠程傷情監視器、前沿醫療階梯傷員醫學信息系統及相關軟件[14-15],還有野戰遠程會診車、機動醫療調器(M3V)、野戰醫療協調器(FMC)、創傷救治服務器(TCC)、智能型擔架、遠程醫療診治系統等。從遠程醫療出現之日起,它就與加強軍隊的衛勤醫療救護保障能力和現代化建設緊密地聯系在一起。現在世界各國軍隊都十分重視遠程醫療在軍隊醫學中的研究和應用,成為高科技條件下發展軍事醫學的一個重要課題。4 參考文獻

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(收稿日期:2010—04—17)(本文編輯:沈叔洪)

第三篇:信息技術《變形動畫》教學設計

變形動畫教學設計

河北省正定縣北早現鄉南崗中學 蔡秀芬

【教學內容分析】:

《變形動畫》是河北大學出版社初中版信息技術第二冊第2章《Flash動畫制作初步》中的第3節變形動畫的教學內容。這一節分為兩個課時進行教學,主要通過完成正方形變圓形的動畫,學習變形動畫之規則圖形的形狀補間動畫的一般方法;再利用文字變形來學習制作變形動畫,讓學生知道圖片要通過分離才能制作變形動畫。本節課通過分組任務驅動法介紹了制作變形動畫的方法和步驟,以及使用外部圖形文件的方法。內容的實用性及趣味性是連接信息知識運用和學生接受操作的紐帶,有利于培養學生的感知能力,動手能力,本節知識設置合理,內容有趣,具有很強的實用性和可操作性,在整個信息教學中有重要的地位和作用。

【學情分析】:

在本節課之前,我所任教的八年級的學生已經學習過使用flash軟件制作出簡單的關鍵幀動畫和原件繪制及動作補間動畫,對于flash動畫中的幀、關鍵幀、元件、制作補間動畫等一些基本概念能理解并使用,對補間動畫的基本步驟也有了一定的了解,但運用還不太熟練,但是由前面的課堂表現可以看出,學生對flash動畫是非常感興趣的,這些均為本節課的教學奠定了一定基礎。

【設計思路】:

由作品導入—引出課題變形動畫---推出什么是變形動畫---復習上節課運動補間動畫的制作步驟---教師由易到難的出示任務----學生根據運動補間動畫的制作步驟,討論、猜測變形動畫的制作步驟,學生大膽試做,教師可定制作步驟的正確性。師生總結制作步驟、原理。學生展示作品,師生評價。展望未來自己在動畫界的發展。其中教師給出的任務是先簡單的,再復雜的,最后是結合一起創新。總之,就是以學生活動為主教師指導為輔。充分體現“學生主體、教師主導”的教學理念。

【教學方法】:

根據對學習對象的分析制定出以下教學方法:任務驅動教學法、討論法、邊演示邊講解、對比法、自主性學習和探究性學習相結合教學法、分組教學等。

【教學策略】:

基于學生基礎差、課時緊,但學生對動畫的興趣濃等特點,首先給學生展示簡單的變形動畫,從而導出變形動畫的課題。從欣賞作品中知道什么是變形動畫。通過復習上節課補間動畫的基本步驟、然后教室出示任務,讓學生經思考、猜測、對比上節課補間動畫與這節課變形動畫的相同點與不同點,去摸索變形動畫的基本操作步驟完成任務。在這個過程中學生既學在會了制作最基本的變形動畫也在此基礎上創新了一把。其次老師強調變形動畫的對象只能是圖形,并給出原件(圖片、文字)轉成圖形的方法就是分離。總之整節課以“學生主體、教師主導”的理念作指導。學生多動腦、多動手,教師只起到主導作用,必要時點撥一下。

【教學環境】:

自制Flash形變動畫,速龍網絡教室、課件 【教學目標】: 【知識與技能目標】

①了解什么是形變動畫;②讓學生掌握變形動畫制作的一般步驟,學會變形動畫的制作方法;知道圖片要先分離。③能夠自己動手制作出一個簡單的flash形變動畫作品。

【過程與方法目標】

①、從觀察老師的作品入手,引導學生在觀察中體會作品的特點。②、通過對比運動動畫的制作方法,分析運動動畫和變形動畫這兩種基本動畫制作中的區別,并制作“方形變圓形”、“ 加變油” 兩個簡單的變形動畫。

③、了解變形動畫制作的一般步驟、方法。提高學生對動畫制作的理性認識。④、以擴展練習的形式,讓學有余力的學生能夠繼續深入學習【情感態度與價值觀目標】

①、讓學生體驗到成功的快樂,進一步激發學生學習動畫的興趣;

②、讓學生養成仔細觀察事物的習慣,培養學生的創新精神、表達能力和審美能力。③、培養學生自主探索、協作研究的精神和綜合應用知識能力。

【教學重難點】

重點:

①、使學生掌握制作變形動畫的方法和步驟。通過猜測、討論、練習掌握

②、繼續理解動畫的制作原理----把關鍵幀做出來,把中間缺的部分自動補出來(補間)。③、如何把元件(文字)轉換為圖形對象——分離 難點:

①、理解變形動的制作原理,提高學生對動畫制作的理性認識。多做

②、理解只有圖形對象能制作形變動畫,元件不能直接制作形變動畫,但元件與圖形可相互轉換。

【課前準備】

計算機多媒體網絡教室(深藍易思軟件)、圖片素材 【教學過程】

一.情景導入

1、今天老師給大家帶來了一個非常精彩的小動畫,大家想看看嗎?

2、思考:動畫中的主要演員有沒有變化?什么發生了變化。這些動畫與上節課的動畫一樣嗎?有不同的地方嗎?(小組討論,學生分組回答)

3、看來Flash是一個非常神奇的軟件,用他可以制作出奇妙的動畫。今天我們就共同來見證他的神奇,學習如何制作簡單的變形動畫。(引出課題,板書:變形動畫)。

師:這就是我們這節課的新內容“變形動畫”(板書),那么到底什么才是變形動畫呢?(學生觀察作品在教師引導下得出結論---一個對象逐漸變成另一個對象的動畫就是變形動畫。)

設計思想:通過讓學生欣賞精彩的小動畫,一方面由動畫自然引出本節主題——變形動畫;另一方面增加學生的好奇心,同時激發學生們的學習積極性,為下面教學活動的順利開展作好鋪墊。

二、溫故

在學習這節課之前我們先回想一下上節課制作補間動畫的一般步驟:(分組討論、回答)步驟是:(板書)打開

1、打開flash軟件

2、新建動畫文檔。

3、制作原件。

4、做起始關鍵幀,把原件從庫中拉到舞臺上。

5、在起始幀后右擊新建空白關鍵幀,把原件氣球拉到舞臺的右上方。

6、在第1幀處點擊,在舞臺下屬性補間中選擇動作,敲回車預覽動畫。

7、保存成.fla文件。

8、導出影片。觀看

師生共同總結:其實用電腦做動畫的原理就是(把關鍵動作做出來,然后中間的就可以補間出來)。那么我們下邊要學的新內容,是不是也可以這樣做呢?

設計思想:通過溫故,讓學生回憶舊知識,從而把新內容遷移轉化為舊知識。幫助學生探究新知。充分滲透劃歸的思想。

三.新知探究

師:我們再來欣賞動畫1(方形變圓),這是圖形漸變動畫,學生們小組合作討論猜測可能可以如何做出來。發表你們的見解。

生:討論回答。師:總結,點撥。

出示任務一:

制作方圓動畫要求(動畫長度30幀)

制作方形變圓形變形動畫

1、學生根據剛才討論的分組制作,提示:可以①與同學交流、探討;②請教老師;

③看書;

2.教師巡視,關注學困生。做得快的可以繼續讓圓形變成五角星。

3、反饋小結制作變形動畫的步驟,形成知識,教師補充講解

在黑板上原有的操作步驟修改一下(這樣更明了這節與上節的相同與不同):

強調提出問題:變形動畫與運動漸變動畫在時間軸上有什么區別?重點步驟是哪一步不同。做完動畫后時間軸有什么特點?

出示任務二:

制作文字變形動畫“加油XXX”(動畫長度自定)

1、學生分組討論自學,2、學生試做,發現問題。教師點撥一下,突出重點(文字要分離)

3、反饋小結,形成知識 學生復述一下操作步驟:

①單擊文字工具,輸入文字“加”,設置文字屬性,把加字分離 ②在40幀插入關鍵幀

③將幀文字分別修改成“油”,并分離。⑤設置形狀補間

師:動畫我們已經做完了,下面我們把它導出影片,這樣就能脫離flash軟件欣賞影片了。思考并回答:這個任務與上個任務完成過程中有什么區別。(為了讓學生回答 “分離”),分離后的文字與沒分離的文字有區別嗎?若關鍵幀中的文字是兩個以上時,需分離幾次。

總結:組內總結制作變形動畫的步驟,學生每組派一人敘述,加深印象。

出示任務三:

創新:圖形、文字的變形動畫我們都會了,你可以自己發揮你的聰明才智,自己設計,自己制作一個簡單的小動畫,主題:

1、母親節剛剛過去2013.5.12,可以制作一個關于母親節的動畫,用文字,用花朵。

2、雅安地震剛剛過去,你想對他們說些什么。

3、自由發揮男孩子,汽車變大炮也可以,4、隨意發揮。試試吧。分組制作。先討論本組的創意目標,再組內每人都去做。最后選出最好的展示。也可以添加背景,修飾一下你的動畫。

師:不斷在課堂上巡視,即時進行個別指導,直到大部分學生完成作品

設計思想:在這個環節中,首先,先展示任務一的動畫成品,給學生以明確的目標,以此來激發學生的制作興趣和制作動力。然后,采用討論法、對比法、自主性學習和探究性學習相結合教學法等任務驅動的方法“分組討論試做-教師點撥總結”,讓學生自然而然地把新知識進行遷移,能夠充分體現教師的主導,學生的主體。以學生為主,做到真正面向全體學生,很大程度上調動學生的學習積極性。最后,再找學生總結制作變形動的步驟,給學生理清了制作變形動畫的方法步驟及制作思路,讓學生在極短的時間內掌握了變形動畫的制作方法,使學生自己在以后制作動畫時有的放矢,充而提高了課堂教學效率。培養了學生們的自主學習能力和協作學習能力。

四.活動評價

師:學生完成后,教師要求學生把作品上傳到教師機。教師找出一些作品師生共同評價。設計思想:通過這個環節教師對學生課上的收獲給予肯定,使它們體驗交流的樂趣和成功的快感,樹立他們的學習自信心,使他們真正體會到了學習帶來的樂趣。

五.課堂小結

學生分組總結教師點撥。我們在做變形動畫時只定義了動畫的起始畫面和結束畫面,中間的過程是由一條背景是綠色的箭頭的線段完成的,從起始位置指向了結束位置,這樣就能制作出一個簡單的Flash變形動畫。

希望同學們下去以后,用到我們今天學到的知識和技巧,再加上你獨特的創意爭取創作出自己精彩的小動畫,拿來和老師同學們共同分享。

設計思想:在課的最后,教師幫助學生從總體上認識了制作變形動畫的原理和技巧,并激勵學生們在課下創作出更好的作品。

六、課下練習

七、教學反思

我在教會學生制作一個完整的變形動畫后,適當布置新任務,引導學生探究完成另一個類似的變形動畫。完成后,再嘗試創作幾個作品,極大地培養了學生自主探究的能力,充分體現了新課標倡導的學習理念。本課的設計充分體現了信息技術學科實踐性、趣味性和應用性的特點。

本節課我在40分鐘內完成了規定的教學內容,較好地完成了教學任務,達到了預期的教學效果。上完這節課后我認真地進行了反思,具體內容如下:

成功之處:

1、教學方法上:結合本節課的具體內容,采取相應的任務驅動教學法、討論法、對比法、自主性學習和探究性學習相結合教學法等,做到層層推進,和“教學過程最優化”。

2.學習的主體上:課堂不再是“一言堂”。課堂上為學生的主動參與提供充分的時間和空間,這樣不但體現了新課程改革“教師主導,學生主體”的理念,很大程度上還能調動學生的學習積極性。進而完成知識的重新建構。

3、“三維”課程目標的實現上:既關注了掌握知識技能的過程與方法,又能將情感態度價值觀貫穿于整個教學過程。

4、學生作業評價上:能從審美觀點出發,對自己和他人的作品提出意見或建議。

二、不足之處:

1.在探究性學習的課堂效果上:部分學生因為對舊知識的掌握不牢,導致學習進度緩慢。不能很好地完成本節課教學任務。

2、分層教學:個別關注做得不夠。

3、演示動畫做得比較粗略。應該更新穎一些。

總之,課堂教學中我充分根據教學大綱的要求,對教材內容進行充分解讀,做好三維目標的設定,以學習任務驅動為方式,提高學生的信息素養目標,體現“學生是學習主體,教師是引導者、參與者、組織

者和合作者”的新課程理念。

以上就是我的教學反思,在教學中還有很多不足,在以后的教學中要繼續努力,不斷總結經驗教訓,邁上新的臺階,努力為初中信息技術教育作出貢獻。

第四篇:信息技術應用教學設計

信息技術應用教學設計

一、教學設計 1.教學設計的概念

教學設計是運用系統論的方法設計教學問題的過程,它包括分析教學問題、設計解決方法及方案、評價和修改教學設計直至獲得解決問題的最優方法等幾個方面。

教學設計要求從教學系統的整體功能出發,綜合考慮教師、學生、教材、媒體、評價等諸多方面在教學過程中的具體作用,強調運用“整體---局部---整體”的思維方式,立足整體、統籌全局、使各教學要素相輔相成,提高和確保教學系統整體的最優效應。

我們通常所說的教學設計是指微觀教學設計,包括單元教學設計、課時教學設計和微觀教學設計。其中課時教學設計是以某堂課的教學為設計對象,而此處的微觀教學設計則指以某個教學環節為設計對象。2.教學設計的操作步驟 教學設計一般包括以下步驟:

(1)學習需求分析:從教材的角度出發,課程教學目標是什么?教學需要具備哪些條件?

(2)教學內容分析:課時教學目標是什么?進行學習任務分析,要完成學習任務需要的必備、輔助的知識技能,要教哪些內容。

(3)教學對象分析:了解學生學習心理、認知水平、基礎知識與技能的掌握程度和學習起點水平與學習特點。(4)確定教學目標:根據課時的教學要求,結合學生的基礎知識和學習能力,制定明確、詳細的教學目標。(5)教學策略設計:主要解決“如何教、如何學”,要同時考慮目標、內容學生、時間、教學條件等要素,從爭取整體教學效益的角度正確選擇教學策略。如程度教學策略、發現式教學策略、認知教學策略、掌握學習策略、和諧教學策略等。

(6)教學媒體設計:根據學習目標、教學策略目標,選擇合適的教學媒體,適時使用恰當的教學媒體,在運用媒體上,主張恰如其分,和諧、統一,不要為使用媒體而用媒體,避免與整體教學過程的脫節。

(7)教學過程反饋、調控設計:教學過程是一個師生互動的動態活動過程,教師要根據教學目標、重點、難點,預計學生將作出的反應,設計好另外的教學方法、問題和練習,一旦出現非常情況,教師要及時調整自己的教學進度、教學要求、教學策略和方法。

(8)教學評價設計:主要包括形成性評價和總結性評價,形成性評價指在課堂教學過程中提問檢測不同層次學生對教學內容的理解程度的評價,總結性評價是指在知識教學完成后的總體評價。

3.信息技術學科教學設計

針對信息技術學科新大綱、新教材與以往教材的不同,信息技術學科教學要求教師要從其學科特點出發,根據其教學規律進行教學設計。

(1)從課程特征角度出發設置教學目標的原則

隨著計算機技術及網絡技術的不斷發展變化,計算機的工具性越來越突出,對于中小學生來說,信息技術教育是國家對公民開展的信息素養基礎教育,其任務是向學生傳授計算機文化的基礎知識,讓學生掌握信息技術、通用技術的基本知識與技能,形成良好的信息素養,所以教學一定要堅持面向全體學生,正確確立教學目標,注重教學的基礎性,反對將信息技術課程教學“培訓化”。

從信息技術學科教學的角度出發并結合新大綱的要求,信息技術學科的教學目標分為認知領域目標、技能領域目標和情感領域目標三個方面,其目標的確定更加突出了信息技術學科的功用性。

(2)從課型的特點出發進行教學設計

信息技術課往往是認知和技能相結合,不同的課型側重點有所不同,從教材編寫來看,有理論課、操作技能課、綜合實踐三類。

理論課主要讓學生了解計算機、機器人的作用,計算機和機器人的基本知識,對這類課要定位在了解和理解上,在情感領域讓學生破除對計算機的神秘感,激發學生學習計算機技術和網絡技術的興趣,教師可運用插圖、形象的比喻、進行直觀教學,教師可精心設計學生的教學活動,如分組討論、網絡查詢等形式。

在程序設計學習時,情感領域要注重培養學生嚴謹的科學態度和解決問題的實際能力,掌握基本知識和基本概念。對操作技能課讓學生掌握使用計算機工具的正確方法,養成良好的習慣,形成操作技能,教師要注重規律性知識的講授,讓學生形成自學能力。技能訓練主要根據行為主義的刺激反映理論進行,研究表明,最佳的訓練組合也許是最初使用連續強化安排,然后固定間隔強化安排,最后是變化比例強化安排,隨著訓練期的推移,比例可進行變化,最終形成技能。如小學生的指法練習,教師在學生掌握正確的使用后,可在每課前給學生一定的時間反復訓練。

對綜合實踐課要注重分析問題、解決問題能力的綜合培養,讓學生在作品、成果中獲取成功感。

信息技術課程本身就在于培養學生創新精神和解決學生身邊的實際問題的能力,教學設計給教師預留了很大的空間,教者要深入挖掘教材的內涵,如小學課本《龍宮尋寶》一課,某教師的導入環節設計如下:編制了一副孫悟空在龍宮舞動金箍棒的動畫軟件,在同學們津津有味欣賞的時候,教者伴隨講到:你們看孫悟空一會變大,一會變小,金箍棒在不停地旋轉,多么神奇呀?這樣設計直接點中本節課的主題---扭曲與拉伸。如某教師在基礎練習環節將課后的練習題《小雞》和《春天》兩副作品引入到課程作為復制、粘貼的基礎練習,這不僅擴充教材訓練知識的不足,而且將增加了教學的趣味性。

教學中要重視教學重點和教學難點的設計,教學重點要重在將知識的“透”上,要讓學生真正理解消化,難點則重在其突破手段和方法的設計上。

教學過程的設計要有一定“起伏”,要有高潮、有重點,由于信息技術教材在編寫上不是盡善盡美,需要教者適當將某些知識淡化與提升,如將一些知識變成自學閱讀,一些留為課后閱讀等,要做到基礎知識、基本技能讓學生學透,同時要給學生預留充足的發展空間。

練習部分的設計要重在學生創新能力和實踐能力的培養上,同時要重視過渡語、小結和板書的設計,克服語言的隨意性。在板書部分,我想雖然有了計算機展示工具,但板書的作用在于當教學結束時,幫助學生回顧本節課的教學重點與難點,起到總結、點撥的作用,不應輕易拋棄,板書設計要講究平衡、美觀。

由于信息技術學科目前的許多知識具有很強的工具性,所以教師要重視主題化的設計和教學評價的設計,在設計中要體現學生學習的主題性和發展性環節的設計。

除此之外,應注重教學模式、教法和學法的設計以及信息技術學科的教學基本要求的貫徹落實。

第五篇:信息技術應用教學設計

信息技術應用教學設計

四時的情趣

教學目標:

1.認識“炭”一個生字,會寫“紫、炭“2個生字,結合課文理解”破曉、微細、漂橫、流螢“等詞語。2.正確、流利、有感情地朗讀課文。

教學重點和難點:提高想象力,自主發現生活之中、自然之中的美,感受一切美好的事物。教學背景分析:

1.感受“四時情趣“的不同,學習作者的表達順序。2.體會想象的妙用。教具:多媒體課件 教學過程:(多媒體展示課題)一.教學策略

1.回顧一下文中的“四時“是什么意思?

2.本文并沒有壯觀浩大、強烈動感的景色,而是一些細物微景,清淡物象,讓我們帶著想象的翅膀來更好的體會這四季的情趣。齊讀課題。二.初讀感知

1.快速默讀,找出“四時”藏在課文中的哪些句子里?請同學們找出并畫下來,讀出每句話。

2.(多媒體展示四句話)這些句子在每段中起到了什么作用? 3.在作者眼中四季最美的是什么時候?

4.把四個句子連在一起看,這四個句子構成了什么句式? 5.全文是按什么順序額描寫的? 6.回顧一下四個清晰的段落。7.結合課文解釋一下“情趣”的意思。

下面我們就再次走進課文看看課文時如何來寫四時的情趣的?

三、精讀品悟

(一)首先我們來看看當下的秋天在作者眼中是什么樣的? 1.輕聲讀描寫秋天的段落,看一看作者寫出了秋天傍晚哪些地方有趣。找一找,畫一畫,品味一下其中的趣味。

2.學生匯報,師板書:秋天 傍晚 :烏鴉歸巢,大雁南飛,風響蟲鳴

師:(1)(多媒體展示烏鴉歸巢的畫面)我們如果把烏鴉歸巢擬人化可以怎么說呢?

(2)大雁變得越來越小可以用幾何中的變化來形容一下,是由什么變化成什么?

(3)寂靜的夜里有了這些風響蟲鳴,像是他們在做什么呢? 3.再讀課文,看看哪些詞或句子能體現出情趣。(生匯報)同時用自己的語言來描繪一下這樣的情趣。

4.(多媒體出示這一段落,伴樂朗讀)再出聲讀一讀,不同形式的讀,去深刻的體會這里面的情趣。

(二)總結學法:師生共同回顧第三自然段的學法進行總結: 讀、找、品、誦

(三)自學

師:運用這種學法小組交流學習其他三個季節哪些地方有趣,哪些詞、句能體現出情趣,找一找,畫下了。

1.生匯報第一自然段:春 破曉 :漂橫的紫色云(板書)師:(1)(多媒體展示破曉的畫面)文中都出現了哪些色彩?這些色彩描繪了一個怎樣的早晨?(2)哪個詞最能體現出云的情趣?

(3)不同形式的讀,想象畫面的情趣所在(多媒體出示這一段落,伴樂朗讀)

2.生匯報第二自然段:夏 夜里 :流螢(板書)

師:(1)(多媒體出示流螢的畫面)在這樣黑夜里,閃閃發光的螢火蟲,想象一下這些螢火蟲像什么?用一些形象的詞來比喻一下。

(2)哪個詞最能體現出流螢是有趣的?用你的體會去讀讀這句話。

3.生匯報第三自然段:冬 早晨:生火送炭

師:在這樣寒冷的冬天里人們忙碌著,還會寒冷了嗎?會變得怎么樣呢?想象一下人們在分炭時會有什么交流呢?

(多媒體出示此段,伴樂朗讀)不同形式的朗讀,體會這寒冷的冬天了的那份溫暖的情趣。

四、回讀賞析

欣賞過這些清淡,細小的畫面后,再通讀課文,你發現“四時”的情趣有什么不同嗎?

五、續讀升華

下面我們看看在我們的古代人是怎樣用詩句描寫四季的?大屏幕展示。

春 曉 [唐.孟浩然] 暮江吟 白居易 春 眠 不 覺 曉,一道殘陽鋪水中,處 處 聞 啼 鳥。

半江瑟瑟半江紅。夜 來 風 雨 聲,可憐九月初三夜,花 落 知 多 少。

露似真珠月似弓。

西江月·夜行黃沙道中 白雪歌送武判官歸京 辛棄疾 岑參

明月別枝驚鵲,清風半夜鳴蟬。北風卷地白草折,稻花香里說豐年,聽取蛙聲一片。胡天八月即飛雪。七八個星天外,兩三點雨山前。忽如一夜春風來,舊時茅店社林邊,路轉溪橋忽見。千樹萬樹梨花開。

板書設計:

四時的情趣

時 春天 破曉:漂橫的紫色云

間 夏天 夜里:流螢

順 秋天 傍晚:烏鴉歸巢,大雁南飛,風響蟲鳴 序 冬天 早晨:生火送炭

教學反思:信息技術是一門新型的課程,其實踐性強,發展快。經過一段時間的教學,我發覺學生們能綜合應用所學的知識,初步掌握了計算機操作的基礎知識,在挑戰困難,增強自信心與創造能力等方面也獲得了成功的喜悅和歡樂。

在初級階段,學生處于學習計算機知識的初步狀態,對于趣味性的知識較為敏感,所以,根據這一階段的年齡心理特征,開設的計算機課就以指法練習、輔助。

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