第一篇:游戲原畫和插畫的區別
序
現在國內游戲業,除了資深的美術設計師,其他人,包括剛入行的美術設計人員,包括游戲團隊里的其他工序的制作人員。都不理解不知道游戲原畫和插畫的區別。會有許多誤區和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什么是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細致,為什么反而不合格呢?這張是什么東西啊?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?
帶著這些疑問。我們先了解下什么是原畫什么是插畫。原畫也好插畫也好,都是人類一種造物,人類創造制作東西,總會有個目的,這個造物總會有作用,有存在的意義。我就從這最根源處來分析什么是原畫,什么是插畫。
1原畫和插畫各自的作用和目的
原畫的作用和目的:游戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為游戲制作提供美術依據和指導。
插畫的作用和目的:插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時也為書本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。
那么從這里可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對小說雜志這一產品的補充和增值。
2什么才是好的原畫和插畫
我們了解了原畫和插畫各自的作用和目的,那么如何評價原畫和插畫的好壞呢?
我們最常聽到稱贊一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮。對于一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:
1設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質搭配,),2畫面漂亮(光影,環境色,構圖,透視)。
一張漂亮的插畫(這里不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,復雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有復雜多變的環境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。
所以對于插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮。設計漂亮是次要的,可有可無的。而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。
而對于原畫來說,設計漂亮,表達清晰才是重點。什么巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、夸張的透視、復雜的環境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對于原畫,只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。
這么看來,插畫作為一個產品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是只要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。
而作為一個設計,一個制作說明而不是產品,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所制作出來的產品,能夠在游戲引擎和平臺等的限制下,達到好的效果。
3特殊的原畫——概念設計
上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這里有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。
什么是概念設計?在影視界“概念圖”又叫 “氣氛圖”,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的“示意效果圖”,并不一定真切。是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬于產品的制作說明。
在游戲制作領域,概念設計同樣是“示意效果圖”,他為游戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),制作階段的氣氛說明(氣氛設計)
所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考。反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花可有可無的。他本身并不是產品,只是制作說明,只要也必須要說明清楚,很好的完成他作為制作說明的作用,就可以了。
4不是原畫的原畫——宣傳原畫
顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是“宣傳”。這一點和一般的原畫的作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。
但與插畫不同的是,宣傳原畫是將游戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那么就必須制作精良畫面好看。
因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是最高的。
總結
綜合上述,“原畫設計”是重在“設計”,是游戲的制作說明之一。是屬于說明書之類的東西。“插畫設計”是重在“畫”,有點“純藝術”的意思在里面。自己本身已經是一個產品。
他們的目的不同,造成了他們效果質量也不同。一般來說大多數原畫設計的完成度沒有插畫設計的高。而宣傳原畫這一怪物則是完成度最高的。
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寫這篇東西的時候,找了不少資料和說法,特別要感謝朱峰和貍曰兩位的文章,本文引用了他們的一些概念和說法。
第二篇:游戲原畫設計 作業
游戲原畫設計 作業
引自作品《馴龍記》里的一個角色希卡普(角色名稱),故事發生在世界還沒有被澆筑成鋼鐵叢林,當科技還沒有發達到所向披靡,在北歐大地上的主人,是以狩獵、捕魚為主要生計的游牧維京人。太陽東升西落,強壯、高大的維京海盜和他們的妻子兒女,過著快樂愜意的生活。可就像現代人會被蒼蠅、蚊子、老鼠、臭蟲這些可惡的家伙打擾一樣,威脅維京人的也有煩心的“害蟲”——龍。那些飛天噴火、尖牙利齒的巨龍的侵犯,讓維京海盜寢食難安。于是,一代又一代的海盜首領們帶著部落子民,和飛龍誓死大戰(時代背景)。希卡普他是京維族最勇猛的族長的兒子(角色身份),希卡普(原畫中得角色屬性和特點):希卡普是一個瘦弱的少年,也是維京族最勇猛的族長的兒子,他的聰明才智在族里被歸為異類如果說希卡普爸爸的爸爸的爸爸的爸爸,每一代都是屠龍英雄,那么身為海盜統領之子的他,實在是絲毫沒能繼承家族的優秀血統。這個不爭氣的孩子手不能提肩不能挑,連螞蟻都不敢踩死,全身上下就找不出一點海盜的風骨。光看他瘦弱矮小的體型,他做夢都想成為偉大維京海盜的“遠大志向”總是換來同伴的嘲笑。當噴著烈焰的飛禽走獸又一次襲擊維京人的住地,連他幫忙的鐵匠鋪的師傅都勸他躲遠一些。小希卡普偏不信邪。沒有六塊腹肌,他的聰明頭腦就是最厲害的武器。自己打造出了一尊捕龍索之后,他偷偷帶著器具,準備做第一個用機器打死龍的人。說來也巧,他三腳貓的功夫還真歪打正著打到了夜煞,但沒有人相信他打中了傳說中最兇猛的龍——夜煞。失望的他獨自一人去叢林中尋找夜煞的身影,當他看到倒在地上的夜煞時,還差點沒把他嚇得尿褲子。鼓起勇氣,提起尖刀,希卡普硬著心腸準備一刀就結束這只被繩索縛住的龍的性命。可當看到夜煞恐懼的眼神,他本來就不堅定的勇氣瞬間消失。他割斷縛龍的繩索,還戰戰兢兢地喂它吃魚,和它建立了一種奇妙的友誼,并且發現其實龍的本性純良熱情,完全可以馴服。
夏宇濤B100301141
第三篇:游戲原畫設計教程
游戲原畫設計教程
從網絡下載視頻教程,是個學習的方法,但缺點是沒有針對性,而且網上公開的視頻,通常以表演為主,并不一定適合學習與提高。--個人建議,可以找一些網絡機構或個人學習。其實國外在上網學方式早已流行,我國雖然慢一步,但也在逐步的向這個大趨勢發展。網上找老師最重要的是看清楚是否有經驗、實踐教學能力。
當然,自我苦練也是一個方式,但 起效慢。如果各方面允許,還是找位老師跟著學,會少走很多彎路。
插畫類工作,通常有出版社的插畫手、以及游戲公司的原畫師等。看個人的綜合能力進行選擇。
需要有扎實的繪畫基礎,而 “基礎” 是可以通過努力學習改變的概念。
遊戲原畫是遊戲設計的其中壹個環節,是壹個根據策劃文檔或者壹段描述進行相應物或人的設計工作.壹般分成場景側與人物側.勝任其中壹種就能任職遊戲原畫.我自己是人物方面的,就說說人物原畫吧.原畫的作用是將原畫設計師的創新思維用2d繪畫的形式展示給3d部門,方便3d部門將原畫制作成可以添加動作的3d模型,因此對原畫最基本的要求就是人體結構過關,3d部門的同事能清楚了解人物身上的結構.高矮肥瘦,方圓尖凹,都能讓人感知到他的空間體積,因此,妳需要的基本能力就是對形體本身的理解.在這之上才能談設計.畫工也更加優秀.當然國內也有好作者.開頭說過了,原畫設計過程是壹個將文字變為設計的過程.在結構沒有問題的前提下,體現設計師價值自然是設計本身.而設計本身受審美,修養,創新思維能力影響.但是這些能力都是需要長時間作畫才能逐漸提升的.因此妳不必抱有能速成的心理.將書作為這個漫長積累過程的壹個工具即可,壹邊用,壹邊練才是正確的.設計是非常發散的.沒有什麼設計是錯的.也沒有什麼設計就是最優的.但是有些設計的套路是不差也不錯的.這方面妳可以直接從網上的原畫分析就可以得出.壹個人物設計.這裏可以舉個例子設計亮點只有壹個,在縮小後能辨識的配色不超過4種,並且能滿足3種黑白灰固有色,每個塊的外輪廓清晰可辯不碎也不過簡.至少有壹種形式感的存在.色與色,型與型大與小,密與疏,長與短,都需要有節奏.何為節奏?
書籍就是經典的人體結構即可,註意不要收他人推薦影響選書,書籍要自己看了覺得有觸動才買.即使是以日漫的形式介紹人體結構的書也是可以的..經典人體結構包括博裏曼,孫滔的人體結構,高階的有牛津藝用人體解剖.漫形式的品類繁多,挑選時註意選擇作者,有些作者參加過許多項目,實戰經驗豐富,這方便日本作者比較占優勢,112112112是壹種121121121也是,1111211112也是.審美的提高除了自己平常註意觀察醜與美的區別在也可以去看壹下中世紀藝術家對於美的總結性書籍.例如美的分析壹書就用很簡單的例子來告訴大家何是美.剩下的就是對世間萬物的理解了,這些是沒有書可以幫妳但每本書又在幫妳的事了,將蜘蛛的大腹部與肢結細腿的總體感覺歸納為恐懼.將雄獅的綜毛歸納為雄偉霸氣的感覺等等,歸納的多了就可以總結成文字在妳腦中了,就可以根據文字,將虛無的形容詞變為確切的畫面了.寫了這麼多,好累啊.希望對妳有幫助
第四篇:學游戲原畫要學哪些知識
游戲原畫設計是把概念設計的內容更加具體化和標準化,為后期的游戲美術制作提供標準和依據,學習游戲原畫專業所要具備的基本素質,針對性講解原畫設計各個部分的基本流程,解析物體形體結構的本質規律,通過大量課堂實際繪畫課程以及與學員充分互動,掌握角色設計、怪物設計、游戲場景設計以及其他相關設計內容和方法,具備勝任游戲原畫設計和制作技術職位的能力。
原畫是游戲美術的第一環節,需要具備充分的設計感和美術表達能力。那么,學游戲原畫具體要學哪些內容呢?
美術基礎:對角色設計中的常用姿勢進行學習繪制,人體結構及動態的準確把握、通過基礎的線條練習來加強對形體輪廓的勾勒、對色彩理論的了解以及對色彩運用的方法、解析運用軟件刻畫材質中出現的常見問題、講解構圖法則、技巧、構圖方式、透視,在實際中掌握方法與技巧、熟悉Photoshop等基本軟件操作,然后進行命題創作。
角色設計:學習不同氣質的角色搭配相應的服飾、道具、以及紋理,元素之間又應該進行怎樣的合理搭配。學習原畫設計中游戲道具設計的基本表現手法與技法,套裝與兵器講解,學習商業游戲原畫設定的流程,講解不同風風格世界觀眾NPC設定所需要掌握的法則與規范,根據NPC描述設計出符合要求的NPC,把握角色性格、身份特點,加以適當動態。
場景設計:學習不同時代、不同民族、不同文化背景下的建筑設計風格及元素運用技巧,如何運用筆刷已達到更快更出色的效果。學習不同風格場景的設計理念,并開始學習如何搭建一個自己想要的世界。學習如何通過光影、色彩布局和細節等來創造具有恐懼感、視覺沖擊力的概念場景。
第五篇:游戲原畫師職業修養
年級: 班級: 學號: 姓名: 專業:
《游戲原畫師修養》
年 月 日
游戲原畫師修養
【摘 要】:游戲原畫,游戲cg藝術是一種新興的數字藝術,雖然對繪畫者的藝術修養和繪畫技法的要求與傳統繪畫沒什么不同,但是在表現形式上卻存在一些區別,隨著電影與游戲動漫行業的發展數字藝術依靠本身的便利性更容易被商業領域接受。cg行業發展迅速,對于剛剛進入這一行業的新人,要正確認識自己,努力提高自己的專業素質,認真評估自己的價值,不可浮躁冒進,需要穩扎穩打,朝著高技術來要求自己。一起努力讓中國的游戲原畫市場健康的發展。大量有美術背景的人群在涌入這個環境之后就面臨這幾個就業方向:國內的游戲公司,自由插畫師,國外游戲公司深造,漫畫作家。希望大家能從幾個大方向上把握好自己的目標。
【關鍵字】:IT行業 cg藝術 游戲原畫 藝術修養
引 言
如今,隨著計算機的迅速發展普及,中國游戲市場的日益擴大,cg美術工作者的數量也在迅猛增長,其中不乏圈內的佼佼者,而且打油長江后浪推前浪之勢。Cg藝術的迅速崛起,帶來了許多的新生力量,cg原創隊伍的迅速擴大更是創造了更廣闊的中國cg愛好者的生存空間,但隨之而來的是創作者水平的良莠不齊,當然這是任何一個新興行業都會經歷的一個不可避免的階段,本文將引導大家如何成為一名合格的游戲cg創作者
一.什么是游戲原畫?
游戲原畫是游戲美術設計環節中至關重要的職位,游戲概念美術師在游戲美術制作過程中起著承上啟下的作用。
游戲原畫擔負了將游戲企劃抽象的想法,具象為可視的人物、場景,為大家搭建起一個具體的視覺框架,邁出游戲圖像化的第一步的重任。它統一大家的認知,確定設計的方向,明確表現的風格,帶動制作的齒輪,貫穿產品的始終。
它的具體工作:在游戲公司中負責游戲世界里一切角色、場景、道具造型設計。在工作中,需要根據游戲策劃提出的要求,創造出很酷的角色或物體,并繪制出專業的設計稿提供給3D美術部門。除此之外,游戲培訓概念美術人員也經常會負責一些游戲界面設計、游戲宣傳插畫繪制、材質繪制等工作。二.游戲原畫崗位情況:
包含概念原畫與原畫(助理)兩個細分崗位
游戲原畫包含概念原畫與原畫(助理)兩個細分崗位,前者與策劃需求緊密交織,是整個設計工作的重點與難點;而后者對從業者要求的僅僅是基本功與繪制方法的熟練度。
2.1概念原畫:
是一種創作性的工作,需要非常卓越的美術功力、天馬行空的想象力和出色的設計水平,一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細節。
2.2原畫(助理):
概念原畫和三維設計師之間的橋梁,基于原畫承上啟下的關鍵地位,既要領會概念設計師的原意,又要熟悉三維設計特點,能把兩者很好的銜接起 來。具體工作就是把概念原畫師的作品根據三維美術設計師的制作要求,把它加以具體化,為了方便角色3D化,產品化,添加色彩、細節等。
2.3工作方式:
策劃需求的方式對工作的影響非常大,相應的配合方式有:
2.3.1第一種:策劃只給一個時代背景、大致的世界觀,然后完全自由發揮;
優點:原畫被給予的框框極小,有極大的發揮空間,而策劃則可以通過這個過程慢慢的明確自己的想法,是一個相輔相承的設計過程,通常在立案初期用到;
缺點:很明顯,沒有效率,屬于探索性質的設計。
2.3.2第二種:策劃給予明確的需求,甚至具體到角色的長相,服飾乃至每一個細節,原畫僅僅是將它畫出來并稍作潤色;
優點:需求明確,效率極高
缺點:原畫幾乎沒有發揮,主要行使繪畫的職能,幾乎沒有設計。
2.3.3第三種:策劃給到的更像是一篇故事,一段情感,一種抽象化身的描寫,原畫需從中捕捉角色的思緒,挖掘角色的喜惡,塑造角色的性格,確立角色的主題;
優點:就像給予原畫一個有形的水泡,虛幻而又多彩,包圍卻不禁錮,它給予框架,同時也激發靈感,起到推波助瀾的作用;
缺點:不但對策劃的文學素養要求高,同時也考驗原畫的創造力,并且相對成本較高效率較低。
無論哪種情況,原畫都需要閱讀策劃案一到數遍,然后,根據需求定義清楚設計目標最合適的性格,草涂幾份設計稿,作一個橫向對比,確定它的基本形象;然后,根據策劃的背景身世定義設定目標最合適的著裝主題,進行結構設計與裝飾風格的把握,同樣可以多做幾份設計稿,經過再次對比后再定稿,以便達到相對最優設計。
繪制方式:為了快速看到效果并且方便修改調整,通常用簡單的線條勾繪,根據需要輔以大塊的顏色疊加,用以說明主體配色,因此在極短的時間內,就可獲得大量設計稿,方便篩選。這部分工作的時間可長可短,最快10分鐘,慢則可能數個小時,完全取決設計師對策劃案的理解把握及其日常積累的情況。
三.游戲原畫人素養
我逐步歸納出了五個無法學好插畫的學習者類型。當然需要說明一下的是,總結這五個類型的意義在于能夠給那些初學者指明一些心理以及行為上的誤區,以及為那些正有著類似毛病的學習者提供一些行之有效的建議。同時,很有可能的是,作為學習者的你并不僅僅是這五種其一,很有可能其二其三兼而有之。但是無論如何都不要緊,了解自己改變現狀才是真正的關鍵所在。
3.1.1跟風型
跟風呢,就是湊熱鬧。一旦發現熱鬧不好玩兒了,就一哄而散。再解釋詳細一點就是:“當你無聊的時候覺得非要找點事做,看見別人或者大家都在做,也跟著做,朦朦朧朧地感到這個事情可能會給你帶來利益,但是仔細一想卻又沒有什么確鑿的證據來保證。”這就是明顯的跟風了。
跟風在學習插畫,動漫的領域內非常普遍。這一類型的人就是搞不清楚自己到底熱愛不熱愛這個領域的工作。請注意我這里用的詞匯是“熱愛”而不是“喜歡”。如果僅僅是喜歡,還遠遠到不了非要做專業的程度,業余玩玩就好了。
3.1.2跟風型的學習者的成因 1)盲目擴張的動漫專業
自2000年以來,中國的高校開始盲目地擴張,什么八稈子打不到一撇的學 校都在開設動漫專業,還美其名曰“完善學科建制”。找幾個動畫公司的下崗技工就胡亂充作老師。這樣的大時代背景下,很多以“新興專業好就業”為“信仰”的 家長就把自己的子女送到了動漫專業里來。這些在中學時代就壓根對動漫沒什么太大的志向,也不具備起碼的動漫知識的學生到了大學里被嘴巴油的老師一鼓動,就 開始相信什么“做動漫賺大錢”“學好3D走遍天下”“技術才是硬道理”等等歪論。
看著什么熱鬧就一窩蜂學什么,學也是只學個皮毛。比如這些年,美術大學生 到了四年級就開始抓狂。覺得自己在大學什么都沒學到。覺得自己什么都欠缺。加上找工作的壓力又大,他們就渴望有一種轟轟烈烈的,能夠醫治百病的感冒藥存 在。而賣藥的就是那些培訓班,只有培訓班才會承諾你在短時間內什么都能提高。所以大四的學生最喜歡的就是上各種培訓班,有外語的,有3D的,甚至人體潛能 開發的。
2)本末倒置的教育理念
以下是我節選的歐美國家的中學教育實施過程于咱們國家中學教育實施過程的對比。相信你看后會有啟發。
大家知不知道人的一生中什么時候記憶力是最好的?10歲?18歲?越小越好?錯!是30歲左右。一般實驗顯示是25到30歲,有些單純真對女性的實驗甚至發現是35歲40歲。年紀大,記憶力是非常好的,認為不好純屬為懶得記自己找借口,而自我暗示的結果還真讓你記不住。其實如果正常使用大腦,到70多才開始記憶損失明顯。而年 紀越小記憶力越差,3歲時實際上長期記憶力幾乎是零。所以大家3歲以下的事一般都記不得,有幾件事記得就了不得了。怎么老有人說小孩子記憶力好呢?三歲小 孩給他換個媽他過幾天就不記得了,還說好呢。所以我們發現很多家長讓小孩子背東西,古詩啊什么的,正是違背了兒童的思維特點而強迫他們使用最不擅長和現在 最不用的東西,而放棄和壓制了他們應該開發的那些智力。每次想到這里總來氣,大人學習受點苦也罷,小孩子受了罪還受害。真是害人不淺呀!大家也許聽說過國 外上小學上課盡是玩兒,很早就放學了,回了家哪有什么作業呀?還是玩兒。有作業也都是些小游戲,小實驗項目等。到了中學還這樣,天天關心課外活動能力和交 際能力,13歲沒找對象老師還找去談話問是否和異性相處有問題。(很多中國移民小孩被老師找,回來一問是這事兒,家長當時都嚇壞了。)然后也沒有什么高 考,過SAT就成。SAT上那數學題讓咱初中小孩做,全滿分,這些小老外那叫覺得難。你說他們不怕耽誤下一代?不怕,人家明白著呢。
所以啊,跟風型的人根本就不熱愛繪畫,也對動漫文化不敢興趣。無奈學著這個專業了沒辦法,同時他們真正追求的或許只是功名利祿,只不過接用“繪畫”的外皮當個門票而已。我向來沒有騙人的習慣,所以也沒有必要幫助這樣的跟風學者自己騙自己。
3.2.1票友型
這個類型的學習者屬于很微妙的一個類型。他們通常成長于動漫圈子里的鐵桿粉絲,說起某個動漫角色就如數家珍。不但語言,行為很動漫,甚至連世界觀也很動 漫。這樣的學習者當然有著他們天然的優勢,他們閱讀過大量的動漫作品,對動漫角色以及一個動漫作品背后的相關衍生文化都非常的了解。這讓他們在學習的開始 很容易就能上手或與專業教師熟練溝通(如果對動漫文化不了解在學習開始的時候會局部地聽不懂專業教師在講什么)。但是這個類型的學生如果能夠及時地把自己 的角色從一個動漫消費者向一個動漫創作者轉換過來的話。那么基本上是不可能在專業創作領域獲得什么成功的。并且請注意,這樣的現象并不是個別現象,而是具 有很大的普遍性,否則咱們在這里也沒有必要拿出來討論。我本人在教學實踐的過程中,就見過不少轉換不了角色的“票友型”學習者,他們最終也沒有能成為創作 者,大部分改了行或者做了圖書編輯。
3.2.2“票友”到“創作者”的轉換條件
任何的創作者早期都是標準的“票友”。只是看能不能提高認識,轉換角色了。如果可以那么會很成功,如果不能,就永遠不會有屬于自己的作品。那 么如何轉換呢?首先,要有專業的學習與嚴格的訓練,那種光憑借一腔熱血的隨意性創作活動需要有個規范的制約。其次,創作目標要明確,創作量要大。最后,盡 量減少COSPLAY,電子游戲等動漫類娛樂活動,反之以旅游,戶外運動來代替。這三點的意義分別在于。嚴格的訓練可以養成好的專業創作習慣,精深你的專 業創作技巧,特別是繪畫造型技巧。創作目標的明確與大的工作量可以為你培養好的工作和創作信念,創作對你來說不僅僅是一種玩耍了,而變成了一種信仰。遠離 動漫娛樂是為了擴大的見識與胸懷,這個世界不僅僅是動漫文化可以解釋圓滿的,除了動漫還有很多值得你去學習和體會。如果能夠順利地在大學一年級就做好這樣的角色轉換那將是最好的。
3.3.偏執型
記得瘋狂英語的創始人李陽曾經說過:這個世界的成功是屬于偏執狂的。這種觀點在很長時間里成為了那些追求成功的人的座右銘。別的領域我就不加以評述了,單 單是說咱們繪畫學習這個領域里,偏執就大可不必了。我以前也鼓勵學生一味地努力,不休息,放棄娛樂時間,等等等等。但是到了現在,我基本不這么做,因為我已經深刻地意識到,拼命地努力畫畫其結果往往相反,這就是為什么有:“過猶不及”這樣的說法了。
3.3.1行為偏執--責任心帶來的壓力太大
首先我們來看看何謂“努力”何謂“偏執”
努力與偏執在行為表面上看是沒有什么大的差別的,都是全身心,甚至在某些必要的時候超負荷地運作。但是在支持這種行為的心理特征上,努力與偏執卻有著截然不同的兩面。
努力的人是因為熱愛才去做某件事情,并且全身心地投入,不計較回報與得失,并且因為事情本身帶來的快樂而樂在其中。即使在某些困難的時候會強迫自己突破一些個人的極限,但是一切的行動都是一種無心理壓力的,快樂的,自愿的情況下進行的。所以啊,努力的人是不知不覺的情況下就獲得了成功。
而偏執就不同了,偏執的人總是強迫自己去做自己不喜歡的事情。雖然有不少人說實在的根本不喜歡畫畫,但是因為某種義務,或者責任,強迫自己去畫。即使自律 再強,忍耐總歸是有一個限度的。并且偏執的人在實施行動中總是喜歡給自己制定一些激進的計劃,卻不結合自身的情況,也不做理性的分析,所以往往會因為失敗 而給自己增加很多完全不必要的心理壓力。心理壓力恰恰是學習藝術類學科最大的殺手。
3.3.2精神偏執--強烈的認識偏差導致的思想扭曲
一般的人遇到一個意見或者是困難的時候,會想辦法溝通,解決,但是偏執的人往往不會這么想,也不會客觀地吸取意見。他們最會做的就是“先入為主”,首先把一些癔想做為一切思考的前提。所以偏執的人我們發現他們很難真正地和人相處,自然也不可能學好繪畫。
這種偏執主要發生在有一定繪畫能力甚至小名氣,也有一點經濟收入的美術工作者身上。他們滿足于現有的技巧與表現方式,內心充滿了財富和名譽的各種幻想。有些嚴重的,一天到晚以“天才”自居,到處講一些連小孩子聽了都會笑話的道理。
因為出現這種偏執的原因和前面一樣還是在于不能夠正確認識自己,加上動漫看得走火入魔了,出現了一種對現實世界和虛幻世界的混淆。
在公司里工作賺了點錢,就覺得自己將來畫點東西可以賺大錢,或者覺得覺得自己的畫好得不得了,對別人的作品是品頭論足的。
過了早期的學習者通常都會具有一定的繪畫表現能力,能設計出一些自己的東西,某些比較突出的還能在火神這樣的站點上混點小名氣。但是他們的學習任務還遠遠 沒有結束,在早期之后的提高期是最為艱苦的一個時期,不但做很多努力都感覺成效不大,并且還會反過頭來做基礎的工作。而這樣的時期是一個繪畫學習者的自我 反省時期,需要你對自己有個客觀而清晰的認識。如果在這個時候偏執的思想行為表現出來了,不能看清自己了,內心浮躁了,那基本水平和認識就很難提高。
3.4.小聰明型
人人都希望自己成為聰明人,但是“小聰明”卻不是一個好兆頭,特別是在繪畫學習上,那些愛耍“小聰明”,過度追求捷徑,過度強調外部因素的人往往沒有什么大的成就。“小聰明”具體來講就是做事情不愿意下實在的工夫,一遇到困難就認為是外部因素造成的。不愿意在自己身上找問題。
他們學什么都快,但是幾乎清一色的淺嘗則止。興趣轉移非常快,只要他們發現目前所做的東西不能在他們預想的時間內達到效果,那就會迅速放棄繼續努力。轉而不斷地追求所謂的新方法和新老師。
我所接觸的小聰明型的學習者往往都是每個班級里面最早的那些專業佼佼者。這些人個人意識很強,不相信任何人,甚至包括有經驗的老師的建議。他們喜歡和任何 人,在任何他們可能涉足的領域內較量,希望靠競爭勝利的快感來作為未來前進的精神動力。競爭絕對不能單純地成為你追求繪畫的精神動力,至少不能是主要的精 神動力。因為競爭除了勝利的快感更多的是壓力。“小聰明型”的學習者在這個層面上表現得還不是特別明顯。
總是希望自己在大學里面所有的學科和專業里表現優秀,是“小聰明型”的學習者最為失敗的一點。我曾經和一個小聰明型的學習者F做過一次深入地談話,原因在于他始終沒有辦法集中精力和耐性做好一件事情。經過了長達2個小時的談話后,我終于明白了造成“小聰明”的若干原因。
F很聰明,他有著突出的美術能力。在大學一年級的 時候就已經能夠應付一些簡單的商業繪畫委托了。也曾經自己做過工作室,但是沒有成功。F后來開始畫插畫,漫畫,他也羨慕那些優秀畫家。但是他始終沒有堅持 下去。后來,F上過一陣子3D軟件培訓班,也到設計公司實習過。但是他什么都求快,當然他做什么都很快能上手,可是卻始終在一種浮躁的心理下無法深入下 去。F也 像別人一樣去做過兼職,試圖快速地融入社會,結果發現社會不是想象的那么簡單。很多時候光憑臉皮厚也不行。F很失望,他找我談過很多次,也講出他的苦惱。
當初我覺得他這樣的美術底子如果經過好好的培養一定會很成功的,雖然他直到畢業也比不少同學的繪畫能力要好很多,也找到了一份工作。但是相對他自己的基礎來講就完全不盡人意了。
3.4.1小聰明型的學習者的成因
首先的問題出在我們的中學和小學那失敗的教育上。大家都記得在小學和中學里老師要求學生追求的是什么“全面發展”,考試分數要求“不偏科”。如果你是外語 特別好,而物理比較差,老師不會認為你是外語方面的天才加以大力培養,反而會擺出一副老臉找你談話,告訴你偏科的惡果,告訴你要全面發展,感覺似乎每門功 課都一樣好才算你人格健全。于是處于世界觀和自我意識在成型階段的少年人來講,這樣的談話往往具有非常強的心理暗示作用。咱們國家的中小學教育是一種不符 合科學規律的畸形,甚至些須變態的教育。至于為什么會這樣我們這里不做探討,以后會有專文。但是這樣“高大全”的學習目標卻是有百害而為一利的。
3.5.品行不佳型
中國有句俗話:“要學做事,先學做人。”關于做事與做人的相輔相成的關系我在這里就不再想多說了。但是要講清楚的是,為什么品行與繪畫學習的成敗會有那么密切的聯系。
首先從腦神經科學的角度來說:
繪畫學習說實話是一種右腦學習,這意味著精神感受要占很大的成分。而充分感受的前提是精神放松和心靈純潔。因為只有在這樣的狀態下,大腦才會通暢,思維才會活躍。而你一旦出現了惡念,或者說是整人害人的想法,大腦就開始大量放電,這會阻塞你的左右鬧之間的溝通渠道,那么你自然就沒什么好的感受了。
3.5.1什么是插畫人應該具備的好的品行
一.懂得和他人分享你的經驗,快樂以及財富
二.尊重你的父母,老師。節假日記得多打電話
三.幫助你的朋友,原諒那些冒犯過你的人
四.尊重你的領導,不在工作單位上搞派系斗爭
五.專心做事,少評價別人
六.公平競爭,尊重對手
好的品行會給你帶來好的同學,師生,以及上下級關系。那么你的同學才會愿意與你交流學習的心得體會,你的老師才會愿意教你更多,你的上級才會愿意提拔你給 你更有利于你成長的機會。某些人認為同學關系是靠耍出來的,老師關系是靠騙出來的,上級領導是靠巴結出來的。其實有人是傻子嗎?什么是真心實意,什么是虛 情假意,一看就明白。而你一旦失去了機會,也就失去了學習的可能,真正的學習可不是閉門造車。我的學生中有不愿意和大家分享學習資料和學習經驗的,一天到 晚捂著,藏著。到頭來別人也不愿意和他交流。他因為自己的狹隘而喪失了多少學習的機會,不得而知。還有一些人根本不懂得尊重老師,到處散布自己老師的壞 話,所以每當有學生告訴我自己以前的老師有多麼多麼“無能”,我就會狠狠地教育他一頓。還有一些人工作了,逢人就講自己的上司是個傻子,自己如何耍小聰明 把他哄得開心。結果到頭來也沒得到任何的晉升。我經常接到別人推薦工作的電話,要陳老師推薦一些好的學生到某些崗位工作,有些崗位真的很不錯,待遇一個月過W。但是當想起某些人選的惡劣品行的時候,我真的不敢推薦,因為那傷害的將是一個新的團隊。
好的品行會讓你與世無爭,善待世界便會發現更多的真善美的東西。而美好的心靈能讓你充滿靈感,喜悅。只要不斷地去創作,作品的質量就會越來越高。而那些品 行有問題的人,創作是為了和人比高低,看別人畫得不好就在網站上留言辱罵,嫉妒別人畫的好的,就到處找人家的創作參考資料,然后貼出去說別人“抄襲”。這 些都是一些常見的例子。而一個人心思都上這些地方去了,怎么有時間去畫畫呀。
好的品行是一個畫家成功事業和穩家庭固的基礎。繪畫對一個畫家來說是一生的事業,所以穩固的家庭是奠定這個事業的基礎。好的品行可以讓你的伴侶 真誠地對待你,因為你一如既往真誠地對待她(他)。人到了一個階段,很多問題往往很難一個人支持下去,所以上帝才安排一個伴侶給你,但是很多人卻無法和自 己的伴侶相處好關系,我就曾經見過一個虐待自己女友的人,最后眾叛親離的真實事例,雖然這個人還在靠行騙混飯吃。但是,幸福實際上離他很遠很遠。
四.總結原畫師必備素養
專注的力量
稍微有點判斷力的成年人都知道,任何成功是建立在專注的程度上,而專注就意味著時間的大量傾注。成就一番事業,實現人生價值,是一切有志者的追求。然而,通向成功的道路往往并不平坦,影響成功的因素復雜多樣。現實生活中常常會看到這樣的情形:有的人對學業、工作、事業專心致志、不懈努力,不受外界誘惑的干擾,扎扎實實地向著既定目標邁進,最終獲得了成功;而有的人卻耐不住寂寞、經不起誘惑,好高騖遠、見異思遷,對學業、工作、事業缺乏一種執著精神,結果是一事無成。無數事實說明,專注是走向成功的一個基本因素。
愛因斯坦如果又寫小說又搞科研我看8成也成不了改寫人類歷史的偉大人物,他的成功他自己也說了:天才那就是99%的努力加1%的靈感”。愛因斯坦可以把100美圓的鈔票當作數學演算的草稿,可以專心想問題居然找不到回家的方向。
所以,要想成功容易些,就不要勉強自己去干自己不喜歡的事情,你一定要選擇自己喜歡的事去做。但不要淺嘗輒止,一定要深入下去,以此為目標,步步跟進。一直專注于互聯網,不搞多元化經營,不做自己不擅長的事,這是我一直所堅持
如果要想學好插畫必須舍棄掉很多不相關的專業知識,因為知識你是學不完的,技能也并非什么都需要你掌握,關鍵是:學以致用,專心致志。
參考文獻
[1]LeeweiArt藝術理論
[2]Wacome官方
cg插畫師 馮偉個人采訪 [3]教育部深化教育改革,全面推進素質教育的決定 [4]書籍 《游戲原畫設計》、《CG藝術概論》 [5]百度網站