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unity烘焙光照貼圖

時間:2019-05-12 00:40:10下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《unity烘焙光照貼圖》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《unity烘焙光照貼圖》。

第一篇:unity烘焙光照貼圖

引言: 光影烘焙,英文叫Lightmapping 或 light baking。Unity自帶了Lightmapping的功能(是Illuminate Labs出的名為Beast的產品)。本系列教程分為4講: 第一講 光影烘焙 第二講 AreaLight 第三講 Light Probes 第四講 腳本控制

其中第三第四講講解的是動態物體與烘焙后場景的融合。

光影烘焙

打開方式 Window – Lightmapping 有幾點需要注意:

1.所要烘焙物體的mesh 必須要有合適的lightmapping uv。如果不確定的話,就在導入模型設置中勾選 Generate Lightmap UVs 2.任何Mesh Renderer, Skinned Mesh Renderer 或者 Terrain都要標注為static(lightmap static)

界面一:Object 點擊Bake Scene即開始烘焙

界面2:Bake 烘焙參數的設置 Mode:(1)Dual Lightmap mode:近景烘焙圖(near lightmaps)和遠景烘焙圖(far lightmaps)都會被烘焙,只有deferred rendering path支持該模式。

(2)Single Lightmap mode:只有遠景烘焙圖(far lightmaps)會被烘焙,(3)Directional Lightmap mode: Use in forward rendering: 一般可以忽略它。針對Dual lightmaps的設定,只在Mode選的是Dual時才會出現。在forward rendering模式下是否激活dual lightmaps,需要自己寫對應的Shader。Quality:

High low 2個選項。決定采集射線的數量,對比界限,以及反鋸齒等設置。Bounces:

Global Illumination模擬中 light bounces的數量。0表示只有直接光照會被計算,如果要加入柔軟的,真實的間接光照的話,則至少填1。Sky Light Color:

模擬從天空從所有方向射來的光照。對室外場景很重要。

(注意:RenderSettings里的Ambient Light也參與烘焙,并且會覆蓋Sky Light。所以使用Sky Light的話,則需要關閉Ambient Light,把Ambient調成(0,0,0,0)即可)Sky Light Intensity:Sky Light的強度。0表示關閉Sky Light.Bounce Boost:加強Bounced light也就是間接光照的效果.Bounce Intensity:間接光照的效果強度。

Final Gather Rays:從所有收集的點發射的射線的數量,最高則效果最好。默認為1000 Contrast Threshold: 越高表示光照越平滑同時細節越低

Interpolation:顏色計算方式。0表示線性插值,1表示基于梯度的高級插值。有時1會產生人工光照的失真效果。

Interpolation Points:越多表示光照越平滑同時細節越低。

Ambient Occlusion:環境閉塞(全局閉塞)在烘焙中的量,和光照無關,僅僅基于距離的效果

Lock Atlas:鎖上了,貼圖就不會變化,沒什么用。Resolution:

通常來說 Resolution設置平均每單位面積對應lightmap的多少色素。該值越高代表單位面積的色素越多即越精細。反之越低越粗糙。默認值為50。如果一個10x10的plane,resolution是50的話,在lightmap里該plane就占用500x500像素尺寸。

當然也可以單調該數值。選中物體后,在lightmapping界面中會有Scale in lightmap的數值,表示的是該物體的烘焙信息在lightmap占的大小,1表示正常尺寸。0表示該物體沒有lightmap效果,但會影響其他物體的lightmap運算。2表示正常尺寸的兩倍大小。Padding:在lightmap里,不同物體的烘焙圖的間距,單位為圖素(texel)

界面3:Maps 烘焙好后的map在這里顯示。Compressed: 是否壓縮lightmap Array Size(0~254)lightmaps array的尺寸

Lightmaps array:即下方的4張貼圖,空格會被視為黑圖,指數即下方的 0,1對應Mesh Renderer及Terrain里的lightmap index。這個會自動計算。

按下烘焙后,會在右下角有進度條顯示。然后你就可以去喝喝咖啡泡泡妹子神馬的,放心,它烘焙好了會有Import asset提示并自動切回Unity的。烘焙好之后,會產生與場景名稱相同的文件夾,一般來說會有兩張.exr貼圖,LightmapFar-0和LightmapNear-0(僅在Dual模式下有near圖),當物體距離攝像機小于Shadow Distance時,使用的是 實時燈 + LightmapNear-0。當大于是使用的是LightmapFar-0,此時燈光對物體不起作用。

(注意:Shadow Distance的設置

(1)如果是編輯器里運行:Lightmap display設置界面里的Shadow Distance,如下方左圖(2)如果實際運行: Quality設置下的Shadow Distance,如下方右圖

Lightmap Display界面里的其他設置: Use Lightmaps:是否使用lightmaps,不勾選的話就沒有任何烘焙的效果了。

Show Resolution:當勾選Show Resolution時,會有下圖所示類似國際象棋黑白相間的格子,一個格子對應lightmap里所占用的一個texel Show Probes:是否顯示light probes,后面會講到。Show Cells:light probes分割形成的空間的數量。

當物體烘焙好之后,不管是復制物體還是把物體做成prefab,都會繼承烘焙的效果。但是如果縮放的話,烘焙好的光容易出現問題。

被烘焙的物體并不要求特定的材質或者Shader。只要物體的Shader使用的是Surface Shader,那么就可以被烘焙。

注意:一個場景只能烘焙一次,如果多次烘焙,效果是最后一次烘焙的效果。

最后推薦ShadowGun里的烘焙配置,如下圖,供大家參考。烘焙時間很短,效果也很好。極力建議大家搜下ShadowGun的demo來參考學習。里面無論是場景布局,光影分配,Godrays運用,及烘焙等等都是極高的水準。

第二篇:Unity之工作總結

圖片格式

----------1 DrawCall

-----------2

? 圖片格式:

NGUI生成的圖集的圖片格式是PNG格式,但是無論是什么格式的圖片 Unity都會自己生成一套格式,并且打包的時候不會用文件夾下面的格式,而是Unity自己格式。

如果你用的UITexture 你可以對每一張圖來修改格式,比如顏色數比較少的圖片可以使用16bit,如果沒有透明,可以使用pvr或者etc 這樣圖片會小很多。如果是UISprite 只要有透明的 就必須使用RGBA32 要不然UI會很難看。

除去 UITextuer和Atlas的圖片之外(因為有透明),其余的貼圖必須是2的冪次方。因為只有2的冪次方圖片,并且沒有透明通道的才會被壓縮。Ios會被壓縮成pvr格式,Andriod會壓縮成etc格式。壓縮之后會小很多。

人物貼圖 場景題圖 特效貼圖 一定要是2的冪次方。

貼圖透明通道分離,壓縮格式設為ETC/PVRTC 最初我們使用了DXT5作為貼圖壓縮格式,希望能減小貼圖的內存占用,但很快發現移動平臺的顯卡是不支持硬件解壓DXT5的。因此對于一張1024x1024大小的RGBA32貼圖,雖然DXT5可將它從4MB壓縮到1MB,但系統將它送進顯卡之前,會先用CPU在內存里將它解壓成4MB的RGBA32格式(軟件解壓),然后再將這4MB送進顯存。于是在這段時間里,這張貼圖就占用了5MB內存和4MB顯存;而移動平臺往往沒有獨立顯存,需要從內存里摳一塊作為顯存,于是原以為只占1MB內存的貼圖實際卻占了9MB!

所有不支持硬件壓縮格式都有相同的問題。解決方案:

現在Andriod硬件最廣泛支持的時Etc ,IOS上支持的時PVRTC。但這兩種格式都是不帶透明(Alpha)通道的,因此我們需要將每張原始貼圖的透明通道分離出來,寫進另一張貼圖的紅色通道里,這兩張特圖都采用Etc/Pvrtc壓縮。渲染的時候 將兩張貼圖都送進顯存。同時 我們修改了NGUI的shader 在渲染時第二張貼圖的紅色通道寫入到第一張貼圖的透明通道里恢復原來的顏色:

1.2.3.4.5.6.} fixed4 frag(v2f i): COLOR {

fixed4 col;

col.rgb = tex2D(_MainTex, i.texcoord).rgb;col.a = tex2D(_AlphaTex, i.texcoord).r;return col * i.color;

這樣,一張4MB的1024x1024大小的RGBA32原始貼圖,會被分離并壓縮成兩張0.5MB的ETC/PVRTC貼圖(我們用的是ETC/PVRTC 4 bits)。它們渲染時的內存占用則是2x0.5+2x0.5=2MB。

? DrawCall 當兩個renderQueue相鄰的DrawCall使用了相同的貼圖、材質和shader實例時,這兩個DrawCall就可以合并。但需要注意的是DrawCall合并不見得會提高性能,有時反而會降低性能

如果是UIGeometry為了渲染繪制準備數據,那么UIDrawCall其實是定義了渲染繪制需要的基本組件。這里拿煮菜做個比喻幫助理 解:UIGeometry好比為煮菜準備食材,UIDrawCall好比是煮菜的工具(鍋,爐子等),UIPanel就是大廚了決定著什么時候該煮 菜,UIWidget(UILabel,UISprite和UITexture)是這道菜怎么樣的最終呈現。

UIWidget分別用UpdateGeometry和WriteToBuffers對UIGeometry的ApplyTransform和 WriteToBuffers進行封裝調用,ApplyTransform是根據UIPanel的坐標調整Vertices的坐 標,WriteToBuffers將UIGeometry的Vertices,UVs和Colors添加進UIPanel的Vertices,UVs和 Colors的BetterList中。

這里還有一個細節就是:UIGeometry中的Vertices,UVs和Colors的BetterList的buffer什么時候得到,因為這些都 是UIWidget或其子類的信息,所以在UIWidget的子類UILabel,UISprite和UITexture中OnFill函數生成 UIGeometry的BetterList的buffer。

UIWidget這個腳本中的兩個函數:WriteToBuffers,OnFill,UpdateGeometry。

WriteToBuffers和OnFill這兩個函數都是將Vertices,UVs和Colors等add進參數的List中去,查看 WriteToBuffers的調用出發現其參數是UIPanel的Vertices,UVs和Colors,而OnFill的參數是 UIGeometry的Vertices,UVs和Colors。

WriteToBuffers只是對UIGeometry的封裝調用,也就是說將UIGeometry的Vertices,UVs和Colors等信息add進UIPanel的對應List中。

UIGeometry的腳本,一直有一個疑問:UIGeometry的Vertices,UVs和Colors的List沒有看到add方法的執行,只有在WriteToBuffers被add。直到看到了OnFill才恍然大悟,雖然UIWidget的OnFill是虛函數,沒有具體實現,看了下 UISprite重寫的OnFill函數,就是把Vertices,UVs和Colors 添加到UIGeometry的Vertices,UVs和Colors中。所有UI組件的Vertices,UVs和Colors都匯集到UIPanel的Vertices,UVs和Colors去了,然后 UIPanel指定給UIDrawCall渲染就行了

UIWidget的一些實現細節,MakePixelPerfect():對gameObject的localPosition和locaScale進行微調和糾正。SetDirty():調用UIPanel的SetDirty()對組件的變更進行重建(rebuilt)。Uiwidge UIGeometry& UIDrawCall 的關系:

UIWidget 中有兩個變量UiDrawCall mDrawcall 和UIGeometry mGeo 的verts uvs cols 的BetterList,然后UiWidget 的UpdateGeometry函數對UIGeometry 的ApplyTransform()和WriteToBuffer()調用進行更新.每一個UIwidget都有一個UIGeometry 但是不都有一個UIDrawCall,而是通過Batch合并達到減少DrawCall的數量,UiDrawCall是有UiPanel生成的。

DrawCall的數量優化

根據上述描述可以得出一個結論:使用相同material的連續的Uiwidget(UILable UiSprite)公用一個UIDrawcall。通過這個結論我們可以得到一個解決DrawCall過多的問題,UIPanel生成DrawCall時是Fill()方法。Fill 方法對UiWidget.list進行檢測把使用相同Material的連續的Uiwidget合并生成一個DrawCall ,UIWidget.List 的排序是根據UiWidget的Depth進行的。所以解決方案有兩種:

1.修改UiWidget(UiLable UIwidget)的Depth,限定UIwidget.List的排序 2.重寫Uiwidget的CompareFunc()方法。(重寫UIWidget的CompareFunc也是可以的,按照Material的name優先排序,只有當material一樣是才考慮depth進行排序:)

3.無重疊時自動重排。繪制順序按照Hierarchy

采用第二種方式減少DrawCall: Material leftMat = left.material;Material rightMat = right.material;if(leftMat == rightMat){ if(left.mDepth < right.mDepth)return-1;else if(left.mDepth > right.mDepth)return 1;else return 0;} if(leftMat!=null & rightMat!= null)return string.Compare(leftMat.name,rightMat.name);if(leftMat!= null)return-1;if(rightMat!= null)return 1;

return(leftMat.GetInstanceID()< rightMat.GetInstanceID())?-1 : 1;

夾層問題:

因為Material使用的Shader使用了透明,這樣就不能做深度測試,也就是Mesh的“深度”是不影響的,這樣最終的顯示就跟Shader的 renderQueue有關了,即renderQueue越大,顯示的越靠前面(重疊的圖層,renderQueue越大,越靠前)。當然現在只有增加一 個DrawCall(如多使用一個UIPanel或用另外一個Material)來做到Material的夾層效果。

特效層級:

粒子系統的渲染順序列默認為3000 而NGUI的渲染順序默認是從3000開始,當有嵌套的Panel或者Deoth更高的panel時,NGUI的渲染順序會高于3000

解決方案:

1.修改Ngui中的panel腳本中的默認RenderQueue 調整到3000以下,這樣就不會擋住粒子特效。當窗口顯示在特效上面時把窗口的RenderQueue調整到3000以上,就解決了。

2.使用另外一個攝像機顯示特效,但是Ui窗口切換時不太好控制

3.修改例子特效的shader中的RenderQueue的值(需要考慮特效中的層級關系)一級界面 二級界面..浮動窗口

1.不同圖集

項目中做到復雜一些的界面,經常會用到多個圖集,以技能界面為例,項目中常用的圖片放到共用圖集中,這是一個圖集,技能界面本身獨有的元素,比如跟技能職業相關的背景,算作第二個圖集,還有一些技能圖標,圖標單獨歸類到一個圖集中,再一個就是字體的圖集?;疽粋€界面如此分法,最多需要4個圖集。NGUI的圖集之間的 處理,默認是靠調整控件的Z值來區分的,但是這里他可以調整同一個圖集每個一個控件的Z值,其實不是很好。經常會出現圖層相互遮擋的情況,尤其對于控件比較多的界面,一段時間回過來再修改界面的時候,整個要崩潰。

解決方案:在UIPanel中,為每一個Material添加一個layer的變量,當同一圖層靠depth來決定前后關系,不同圖層靠 layer來決定前后關系,在繪制UIDrawCall的時候,根據layer對跟節點做一定偏移。這樣就能從Z值中解放出來。如果大家也有碰到圖層的問題,可以參考這樣的做法,以此種方法來處理圖層關系,簡單,做過項目的圈套UI,還未有不能解決的情況。

? UI自適應

Scaling Style 的作用是制定UiRoot的縮放類型,如果是PixelPerfect ,Minimum Height 和Maximum Height 才起作用,scaling style 選擇的是

Pixelperfect 要對Minimum Height和Maximum Height進行設置。(如果是PixelPerfect縮放類型,當屏幕的分辨率大于Maximum Height,則以Maximum Height 為基礎縮放,反之,如果屏幕分辨率小于Minimum Height 則以Minimum Height為基礎進行縮放。例如,如果屏幕高度為1000,而設置的Maximum Height值為800,則UI界面整體放大為原來的1000/800=1.25倍。)FixedSize : 跟Manual Height有關

FixedSizeOnMobiles :跟Manual Height有關

只是針對IOS和Android上的判斷,也就是說只有IOS和Android平臺下FixedSizeOnMobiles才起作用.FixedSize或FixedSizeOnMobiles,則縮放只以Manual Height為參考,屏幕分辨率的高度值不同于此設置值時,則根據其比例(即Screen Height / Manual Height)對整棵UI樹的進行“等比”縮放(寬度的縮放比也是此比例值)。

注釋:如果設置FixedSize,UIWidget.height(以UiRoot默認值進行高度縮放)是不會改變的,不管實際屏幕分辨率的像素是多少,Anchor Stretch的背景圖片高度始終是manualHeight.UIRoot下的UIWidget的height參數一直都是實際的值

UIRoot 是基于高度進行縮放的如何做以寬度適配。

UIRoot是基于高度放縮的,即放縮的比例是以高度為參考的,所以UIRoot有一個manualHeight的參數。那么對于橫版游戲顯然不行,要是 能實現基于寬度放縮。所以可以通過設置一個“manualWidth”的參數來做。比如我們項目中使用的是 1024 作為UI的寬屏尺寸,通過換算設置manualHeight的值:

int height = Mathf.Max(2, Screen.height);manualHeight = Screen.height * 1024 / Screen.width;//基于寬度的屏幕分辨率自適應

注釋:UIRoot其實就做了一件事情:根據Screen.height和UIRoot.activeHeight的比例來調整UIRoot的 loaclScal,從而保證UIWidget(UISprite,UILabel)可以按照其本身的大小進行設置,而不用經過復雜的換算過程。

? 資源分離打包與加載

資源分離打包與加載是最有效的減小安裝包體積與運行時內存占用的手段。一般打包粒度越細,這兩個指標就越小。但打包粒度也并不是越細就越好。如果運行時要同時加載大量小bundle,那么加載速度將會非常慢——時間都浪費在協程之間的調度和多批次的小I/O上了。此需要有策略地控制打包粒度。一般只分離字體和貼圖這種體積較大的公用資源。

? 關閉貼圖的讀寫選項

Unity中導入的每張貼圖都有一個啟用可讀可寫(Read/Write Enable)的開關,對應的參數是TextureImporter.isReadable。選中貼圖后可在Import Setting選項卡中看到這個開關。只有打開這個開關才可以對貼圖使用Textuer2D.GetPixel,讀取或改寫貼圖資源的像素,但這就需要系統在內存中保留一份貼圖的拷貝,以供Cpu訪問,但是一般游戲運行過程中不會有這樣的需求,因此我們對所有貼圖都關閉這個開關,只在中做貼圖導入后處理(比如對原始提貼圖分離透明通道)時需要打開這個選項。這樣,上文提到的1024x1024大小的貼圖,其運行時的2MB內存占用又可以少一半,減小到1MB。Texture圖片空間和內存占用分析

紋理大小影響:

可以將其他(非二的冪-“NPOT”)紋理大小用于 Unity非二的冪紋理大小通常占用的內存稍多一點,由 GPU 進行讀取的速度可能較慢,因此考慮到性能,最好盡可能使用二的冪大小。如果平臺或 GPU 不支持 NPOT 紋理大小,則 Unity 會縮放紋理并將其填補為下一個二的冪大小,這甚至會使用更多內存并使加載更慢

Iphone:

空項目

空間占用量42.3M

ipa包10M 10張1200*520 無壓縮Texture 單張圖占用量2.8M

空間占用兩70.2M ipa包 22.9M 10張1200*520壓縮成1024*1024 PVRTC4 單圖占用量0.5M 空間占用量47.3M ipa包 13.2M 10張1024*1024 無壓縮Texture

單圖占用量4M

空間占用量82.M

ipa包14.6M 10張1024*1024壓縮為PVRTVC4格式

單張圖占用量0.5M 空間占用量 47.3M ipa包 11.6M

綜上所述:

1.2的N次方大小的圖片會得到引擎更大的支持,包括壓縮比率,內存消耗 打包壓縮大小,而且支持的力度非常大。

2.減小圖片的占用大小和內存方式有:圖片大小變化(Maxsize),色彩位數變化(16位色 32位色),壓縮PVRC格式

3.U3D對于圖片的格式是自己生成的,而并不是你給它什么它用什么格式。一張1024*1024圖在無壓縮的格式下,他會被U3D無壓縮文件像是存放,也就是說U3D 里的Texture Perview 里顯示的占用大小**M 不只是內存占用的大小,還是空間占用大小。

Unity 圖片壓縮格式介紹:

U3D 的內部機制為自動生成圖片類型來替代我們的圖片在圖片的壓縮方式需要進行謹慎的選擇。幾種比較主要的壓縮格式:

RGBA32 BIT/AutomaticTurecolor(256*256 256k)

格式為無壓縮最保真格式,最消耗內存和空間的格式。RGBA16 BIT/

格式為無壓縮16位格式,比32位節省一半的空間和內存,與Automatic16 相同。RGBA Compressed PVRTC 4bits格式為PVRTC 圖片格式,它相當于把圖片更改了壓縮方式新生成了一個圖片來替換原來的圖片格式

貼圖格式:

3D游戲中貼圖的的分類:

UI貼圖

ui是按照 1280*853比例出的圖

3D場景貼圖 主要是因為多重采樣的緣故。3D游戲一般來說都是受攝像機遠近大小改變而采取不同的采樣大小,如果不設置多重采樣的話,在遠處有非常多的白色噪點。

2D游戲

所有都不需要勾選多重采樣,具有3D性質的貼圖,我們都需要勾選上GENERATE MIP MAPS,這樣會使貼圖大小增加25%這樣。

正方貼圖與非正方貼圖也要區分: 非正方貼圖只有16位的壓縮(相當于真彩色減半),所以最好游戲中都是正方的貼圖。正方貼圖: IOS:

普通不透明: RGB PVRTC 4 BITS

普通透明: RGBA PVRTC 4 BITS(256*256 32kb)Androis:

普通不透明: RGB ETC 4 BITS(256*256 32kb)

普通透明:因為沒有通用的兼容模式,所以一般情況是用RGBA 16 BITS 或是針對不同的GPU選擇 DXT5/ATC8 BITS/ETC2 8BITS。如果技術支持,可以采用 RGB ETC 4 BITS 加一張Alpha 8的貼圖來實現透明效果。

非正方形:

一般采用16位壓縮,16位色會帶來顏色損失,如果本來美術就按16位色畫的話,就不會帶來損失。日本的很多2D游戲都是采用那個16位來畫的。少漸變 和艷色。

不透明貼圖: RGB 16 BIT(256*256 128KB)

透明貼圖: RGBA 16 BIT(256*256 128KB)

高清不壓縮貼圖:

RGBA 32 BIT(256*256 256kb)

對于不重要的貼圖,模糊度低的貼圖,建議不僅要采取像素壓縮,還要直接壓縮其大小。如光照貼圖壓到512或256。如背景原本1024的圖直接壓到256。玩家不注意到就可以了。

注意:

U3D所有圖片的壓縮格式都會以另一種方式存儲,不會以你給的方式存儲,只有你指定了某種格式,他才會轉換成你要的格式。而且在Andriod 里的并不一定有效,因為Andriod的機型多,GPU的渲染方式也不一樣,RGBA16 適應于所有機型

? GameObject數量

場景中GameObject的數量也是衡量性能的重要指標,頻繁的創建 和銷毀GameObjec 是非常耗時,場景中存在的GameObject會占用內存,如果GameObject上掛有物體的話,每個GameOject的腳本都需要實力化。

? 整理圖集

整理圖集的主要目的是節省運行時內存(雖然有時也能起到合并DrawCall的作用)。從這個角度講,顯示一個界面時送進顯存的圖集尺寸之和是越小越好。一般有如下方法可以幫助我們做到這點: 1)在界面設計上,盡量讓美術控件設計成九宮格拉伸,即UiSprite的類型是Sliced.這樣美術素材可以切出一張很小的圖片在unity中做拉伸。當然一個九宮格也就意味著其定點數量會從4個增加到16個(如果九宮格的中心格子采用Tiled做平鋪類型的話,定點數會更多),構建DrawCall的開銷會更大。但一般只要DrawCall安排合理就不會出問題 2)同樣在界面設計上 盡量設計成對稱的形式,這樣在切圖的時候美術切圖的時候就可以只切一部分,我們在Untiy中將完整的圖案拼出來,比如一個圓形圖案我們可以只切四分之一,不過與上述第一點類似這樣會增加定點個數,同時也會增加場景中GameObject的個數,因為GameObject的數量增多時會占用跟多的內存,所以只對尺寸較大的圖案采用這種方法。3)4)確保不要讓不必要的貼圖素材駐留內存,更不要在渲染時將無關的貼圖素材送進顯存。為此需要將圖集按照界面分開,按模塊劃分圖集,一個界面中的UISprite也不要使用別的界面的圖集。數量龐大 且數量不固定的物品不要使用圖集 要采用UITexture 減少圖集中的空白地方。完全透明的像素和不透明的像素所占用的空間是一樣的,因此在像素量不變的情況下,要盡量減少圖集中的空白。比如有時一張1024x1024的圖集中,素材所占的面積還沒超過一半,這時可以考慮將這張圖集切成兩張512x512的圖集。(可能有人會問為什么不能做成一張1024x512的圖集,這是因為iOS平臺似乎要求送進顯存的貼圖一定是方形。)當然,兩張不同圖集的DrawCall是無法合并的,但這并不是什么問題。5)

? 根據各個UI控件的設計安放Panle,隔開DrawCall 在合并DrawCall時需要注意,如果將會移動變化的UI控件和一個靜止不變的UI控件的DrawCall合在一起,當其中一個UI控件(UiWeight)的位置 大小 或顏色等屬性發生變化時,UIPanle就需要重建這個Panle上的所有DrawCall。有時重建一個DrawCall會消耗不少的CPU,它需要計算這個DrawCall上的所有頂點信息,包括頂點位置 UV和顏色等,如果很多的控件都集中在同一個DrawCall上,那么其中一個控件上有一點點變化,這個DrawCall上的所有的頂點就都需要遍歷一遍。而如果我們的UI又大量的采用九宮格拉伸,使控件的頂點數量就會變得更多。因此重建一個DrawCall 的開銷會更大。

因此需要將UI控件分組,將一段時間內會發生變化的控件----比如怪物頭頂的血條和傷害跳字放在同一個Panle上,并且這些Panle上只有這些控件,其余基本不變的控件放在別的控件Panle上,這樣兩類控件就隔開到不同的DrawCall在不同的Panle中,當一個控件發生變化而導致DrawCall重建時,就不需要遍歷那些沒有變化的控件。因為在美術設計上,一段時間內在變化的控件總是少數,所以優化效果十分明顯,節省的CPU占用率能達到25%。

?

優化錨點內部邏輯,使其只在必要時更新

在上一點優化了Panel的DrawCall重建效率之后,我們發現NGUI錨點自身的更新邏輯也會消耗不少CPU開銷。即使是在控件靜止不動的情況下,控件的錨點也會每幀更新(見UIWidget.OnUpdate函數),而且它的更新是遞歸式的,使CPU占用率更高。因此我們修改了NGUI的內部代碼,使錨點只在必要時更新。一般只在控件初始化和屏幕大小發生變化時更新即可。不過這個優化的代價是控件的頂點位置發生變化的時候(比如控件在運動,或控件大小改變等),上層邏輯需要自己負責更新錨點。

?

降低貼圖分辨率

這一招說白了其實就是減小貼圖素材的尺寸。比如對一張在原畫里尺寸是100x80的貼圖,我們將它導入Unity后會把它縮小到50x40,即縮小兩倍。游戲實際使用的是縮小后的貼圖。不過這一招是必然會顯著降低美術品質的,美術立馬會發現畫面變得更模糊,因此一般不到程序撐不住的時候不會采用。

? 界面的延遲加載和定時卸載

如果一些界面的重要性較低,并且不常被使用,可以等到界面需要打開顯示的時候才從bundle加載資源,并且在關閉時將自己卸載出內存,或者等過一段時間再卸載。不過這個方法有兩個代價:一是會影響體驗,玩家要求打開界面時,界面的顯示會有延遲;二是更容易出bug,上層寫邏輯時要考慮異步情況,當程序員要訪問一個界面時,這個界面未必會在內存里。因此目前為止我們仍未實施該方案。目前只是進入一個新場景時,卸載上一個場景用到但新場景不會用到的界面。

? 避免頻繁調用GameObject.SetActive 我們游戲的某些邏輯會在一幀內頻繁調用GameObject.SetActive,顯示或隱藏一些對象,數量達到一百多次之多。這類操作的CPU開銷很大(尤其是NGUI的UIWidget在激活的時候會做很多初始化工作),而且會觸發大量GC。后來我們改變了顯示和隱藏對象的方法——讓對象一直保持激活狀態(activeInHierarchy為true),而原來的SetActive(false)改為將對象移到屏幕外,SetActive(true)改為將對象移回屏幕內。這樣性能就好多了。

?

NGUI性能消耗點匯總

使用LinkedList 代替BetterList。

BetterList是一個數組 LinkedList是一個鏈表。對鏈表的操作要快于對數組的操作。

NGUI節點查找非常耗時。

?

代碼中非必要的堆分配

1)

我們應避免使用foreach循環 :一般建議是避免使用foreach循環,盡量使用for或者while循環,我在Unity論壇遇到很多人提到這個建議。這背后的原因咋一看似乎是合理的,foreach只是語法封裝,因為編譯器處理代碼的流程大體是下面這樣:

foreach(SomeType s in someList)s.DoSomething();轉換為:

using(SomeType.Enumerator enumerator = this.someList.GetEnumerator()){

while(enumerator.MoveNext()){

SomeType s =(SomeType)enumerator.Current;s.DoSomething();} } 每次使用foreach時 都會創建一個enumerator 對象,一個System.Collections.IEnumerator的接口實例。但是創建在堆棧上還是堆上是都可能的 幾乎所有的System.Collections.Genric(list Dictionary, LinkedList)命名空間中的集合類型都可以從GetEnumerateor函數執行一個結構。

2)應該避免使用閉包和LINQ嗎?

匿名方法和lambda表達式會引起內存泄露嗎?答案是:這取決于C#編譯器,有兩種區別很大的方式來處理

int result = 0;void Update(){

for(int i = 0;i < 100;i++){

System.Func myFunc =(p)=> p * p;result += myFunc(i);} } 如你所見,以上代碼似乎每幀要創建100次委托函數myFunc,每次調用它執行一次計算。但是Mono只在第一次調用Update()方法時分配堆內存(在我的系統上只用了52字節),在之后的幀也沒有更多的堆分配操作。這是怎么了?使用代碼反編譯器(將會在下篇文章解釋)可以看見C#編譯器只是簡單的把myFunc 替換為類的一個靜態System.Func 類型字段,包括 Update()函數也是。這個字段的名字很奇怪但是也有一些意義:f__am$cache1(不同系統上可能會有差別),也就是說,托管方法只分配一次,然后就被緩存了

現在我們在托管定義方式上做一些小小的改變:

System.Func myFunc =(p)=> p * i++;

通過把“p”替換為“i++”,我們已經局部定義方法轉變成一個真的閉包(閉包是函數編程的一大支柱。它把數據和函數聯系到一起,更準確的說是非局部變量在函數之外定義。)在myFunc中,p是一個局部變量但i是一個非局部變量,屬于Update()方法。C#編譯器現在不得不將myFunc轉換成可訪問、甚至是可修改,包含非局部變量的方法。它通過聲明一個全新的類表示myFunc創建的引用來實現這一功能。For循環每次執行都要分配一個類的實例,瞬間產生大量的內存泄露(在我的電腦上每幀26KB)閉包概念在C#3.0 的時候被引入主要原因是LINQ。如果閉包回引起內存泄露

3)協程

通過StartCoroutine()運行一個協程,會隱式分配Unity Coroutine類(系統上占用21字節)和Enumerator(占用16個字節),所以在游戲運行時盡量少用StartCoroutine()

4)字符串

C#和Unity內存問題必須會提到字符串。從內存角度,字符串很奇怪,因為,他們是堆分配且不變的。當你連接兩個字符串時(無論是變量還是常量):運行時不得不分配至少一個新的字符串對象存儲新的結果。String.Concat()有效地通過調用FastAllocateString()分配新對象,但是必定會產生多余的堆分配(上面例子在我的系統上占用40字節)。如果你需要在運行時修改或者連接字符串,最好使用 System.Text.StringBuilder

5)裝箱

盡量減少裝箱

6)庫方法

各種庫方法也會隱式分配內存。捕捉它們最好的方法是分析。我之前已經寫過的 foreach-循環,大多數標準泛型集合不會導致堆分配。Dictionary 也是。然而,有點神秘地,Dictionary .KeyCollection和Dictionary .ValueCollection是類,不是結構體,這意味著“foreach(K key in myDict.Keys)......”會分配16個字節。

? 查找堆分配的兩種方式 1.使用Unity profiler 2.反編譯自己的代碼

在CIL中查找內存分配

CIL代碼的優勢在于堆分配代碼不會被隱藏。相反,完全可以在反編譯的代碼中找到堆分配的三種指令。

1)

newobj :通過構造函數創建一個指定類型的未初始化對象。如果對象是值類型(結構體等),則在堆棧創建。如果是引用類型(類等)則在堆上分配??梢詮腃IL代碼知道對象類型,所以,可以很容易知道在哪分配。

2)

newarr <元素類型>:在堆上創建一個數組。元素類型在參數中指定。

3)

box <值類型標記>:裝箱(傳遞數據)專用指令,在第一部分已經介紹過。

? Unity腳本執行順序和編譯順序 1)腳本執行順序

Unity 在后臺會把每個腳本的 Awake、Start、Update、LateUpdate、FixedUpdate 等等,所有的方法合并到一起。然后按照 代碼的執行順序進行執行。

編譯順序

? 首先從腳本語言類型來看,Unity3d支持3種腳本語言,都會被編譯成CLI的DLL 如果項目中包含有C#腳本,那么Unity3d會產生以Assembly-CSharp為前綴的工程,名字中包含”vs”的是產生給Vistual Studio使用的,不包含”vs”的是產生給MonoDevelop使用的。

? 對于每一種腳本語言,根據腳本放置的位置(其實也部分根據腳本的作用,比如編輯器擴展腳本,就必須放在Editor文件夾下),Unity會生成4中后綴的工程。其中的firstpass表示先編譯,Editor表示放在Editor文件夾下的腳本。

Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj Assembly-CSharp-Editor-filepass-vs.csproj Assembly-CSharp-vs.csproj Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj 根據官方的解釋,它們的編譯順序如下:

(1)所有在Standard Assets、Pro Standard Assets或者Plugins文件夾中的腳本會產生一個Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj文件,并且先編譯;

(2)所有在Standard Assets/Editor、Pro Standard Assets/Editor或者Plugins/Editor文件夾中的腳本產生Assembly-CSharp-Editor-filepass-vs.csproj工程文件,接著編譯;

(3)所有在Assets/Editor外面的,并且不在(1),(2)中的腳本文件(一般這些腳本就是我們自己寫的非編輯器擴展腳本)會產生Assembly-CSharp-vs.csproj工程文件,被編譯;

(4)所有在Assets/Editor中的腳本產生一個Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj工程文件,被編譯。

之所以按照這樣建立工程并按此順序編譯,也是因為DLL間存在的依賴關系所決定的。好了,到此為止,我們可以很容易地判斷出上面舉的實例中,腳本的編譯順序(實際上,我已經把順序寫在了腳本的文件名中了)一個Unity3d的工程中,最多可以產生多少個工程文件呢?

4*3*2=24

4個文件 3中編譯器 2種平臺 1 個工程

? IOS平臺崩潰的幾種情況。

1.在協程中要判斷對象是不是為空(list GameObject)在每次調用的時候都學要調用(因 為協程不能保證即使調用如果對象已銷毀但是依然使用時會卡死)。

2. Delegate的判斷(IOS 盡量使Event)

3. 如果引用靜態的static Compent的組件會出現卡死

4. Unity中的OnEnable Start Awake Disable Destory()都回延遲一幀 5. Unity在Ios對反射的支持不完整。

6. Awake 和Start函數執行時機, Awake 函數在這個腳本在場景中加載時就會調用,需要注意的是,Start函數也不是一定立即執行的,它是在該腳本第一次調用Update函數之前調用的,也就是說,如果這個腳本一開始的狀態是disable的,那么直到它變成enable狀態,在Update函數第一次執行前,才會執行Start函數。

7.Linq TO XML

untiy中配置文件需要注意的點:

pc端不區分文件大小寫。

Andriod不區分大小寫

Ios移動端區分文件大小寫。

需要注意文件名稱大小寫。

? 資源優化(內存優化):

1.代碼中申請的內存,一般是New 或者Instantiate操作 Instantiate中也是調用了New 2.及時設置釋放標識符 變量設置為Null 超出變量作用域 Destory()3.及時Gc釋放內存 需要注意

Gc時會造成游戲短時間的卡頓,影響游戲體驗 需要選擇合適的時間Gc 4.盡可能的重用資源(貼圖 材質 網格)

5.一般圖片資源占用的內存最大,優化效果最明顯(降低貼圖分辨率,在效果和大小之間找一個平橫點)

6.程序中的內存池 對象池 必要時主動釋放內存

7.做AssetBundle資源的關系以來打包 動態加載

卸載

8.C#中Struct數據在棧上 Class在堆上 局部數據盡量用Struct 減少Gc的頻率 9.按C++ 的思想來管理內存,比如使用的內存池,對象池 手工卸載 主動Gc 注意在內存和幀率之間做好平衡。

10.www 下載時需要注意變量聲明和要注意申請的內存堆上的無用內存

11.? Unity資源(加載/更新)

1.Resources

-打包集成到.asset文件里面及引用的資源as后se一個文件里面面可讀不可寫無

-只能用WWW類下載

StreamingAssets文件夾也是一個只讀的文件夾,但是它和Resources有點區別,Resources文件夾下的資源會進行一次壓縮,而且也會加密,不使用點特殊辦法是拿不到原始資源的。但是StreamingAssets文件夾就不一樣了,它下面的所有資源不會被加密,然后是原封不動的打包到發布包中,這樣很容易就拿到 里面的文件。所以StreamingAssets適合放一些二進制文件,而Resources更適合放一些GameObject和Object文件。StreamingAssets 只能用過www類來讀取。

最后凡是在Hierarchy視圖對象引用過的資源文件也會被無條件打包到發布包中。如果有一部分文件可能沒有在Resources文件 夾下也沒有在StreamingAssets文件夾下,也沒有被Hierarchy視圖游戲對象引用,那么這類資源是不會被打包到發布包中的。

3.PersistentDataPath無

-清除手機緩存文件會一并清理這里的東西

-隨意弄,可作為本地目錄讓WWW下載、也可以自己用FileInfo亂整

4.WWW.LoadFromCacheOrDownload

?

Unity常用目錄對應的Android && iOS平臺地址

IOS:

Application.dataPath : Application/xxxxx/xxx.app/Data Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxx/xxx.app/Data/Raw Application.persistentDataPath : Application/xxxxx/Documents Application.temporaryCachePath : Application/xxxxx/Library/Caches

Android:

Application.dataPath : /data/app/xxx.xxx.xxx.apk Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets Application.persistentDataPath : /data/data/xxx.xxx.xxx/files Application.temporaryCachePath : /data/data/xxx.xxx.xxx/cache

? Unity的Android和IOS上相關的目錄結構

Android:

-assets 游戲內容相關的都在這里了res 圖標之類的

-AndroidManifest.xml Android配置文件resources.arsc Java編譯后的二進制文件

IOS:

-level0/level1… Scene

-sharedassets0/shaedassets1/… Scene相關的東西resources.assets Resources里面的東西-Raw StreamingAssets里面的東西

第三篇:Hamlet --- The unity of controverasal

Hamlet

---The combination of contradiction

As the saying goes, one thousand readers, there are one thousand Hamlets.Others may think he is a soldier, a hero or a thinker.However, in my mind, he is an immature teen-age youth who is the combination of contradictions.Firstly, as a prince, he is an idealist.He lives a luxurious life and is educated by humanism.Without knowing the dark aspects of the society, he is favored by his parents and respected by his people.We can see in the play that he believes the true, the good and the beautiful and he is a real perfectionist, which can also explain why he is so shocked by the things happen on him and doesn’t know how to deal with it perfectly.Experiencing the death of his father, the usurping the throne of his uncle and the remarriage of his mother, Hamlet’s dream turns into bubbles.He falls in to hell from the heaven and goes on the trip of revenge.The prince has to have common people’s feeling, sadness, hatred, disappointment, hypocrisy and so on.Secondly, he is definitely a great thinker but also an ordinary people who hesitates to practice his thought.He begins consider himself and his people after he listen to his dead Father King’s words.He even says “To be or not to be, this is a question: was bear the slings and arrows of outrageous fortune, or to take arms against a sea of troubles world, through the clearing their struggle, these two kinds of behavior, which is a more noble.” He falls in to deep thought and condemns himself.His father is murdered and the ghost of his father urges him to take the revenge.He doesn’t do anything.He wonders: how a coward or a indecent woman I am.He not only thinks of his own fate, but also considers everyone’s existence.There is no doubt that he is the great man of mind.“Now I clearly have reason, have the determination and have the strength, have a way of can start to do what I have to do, but I still in touted said: 'it needs to do.'But never expressed in action…” is the evidence for his hesitation.When his enemy is praying and he plans to kill him, he should consider that killing a man who is praying will allows him to go to haven, which makes him lose the chance to kill his uncle and commit the tragedy.Thirdly, he believes the true, the good and the beautiful, but he doesn’t believe his friends and his lover.It is his behavior that makes Ophelia dead.He pretends to be mad and kill her father by accident.Ophelia can’t bear the reality and goes to the place where she dates with her prince madly… His ignorance of others’ care and arrogance kill other four innocent people.Last but not least, he is the combination of the goodness and evil.On the one hand, he is pious to his parents, his girlfriend and his friends in a way.He bears the responsibility to take revenge on his uncle and to save the ordinary people.He tries his best to satisfy everyone but he also hurts many people.He takes his revenge on his uncle by hook or by crook.He kills Rosencrantz and Guildenstern.He is cold when he kills Polonius and heartless to Ophelia.Not merely does he lead to his own tragedy, but also leads to the whole play’s tragedy.All in all, the dejected prince wants to take revenge on his uncle, but he can’t find a proper way and his ability is not equal to his ambition.He is an idealist who has to face the cruel reality.As a great think who believes the true, the good and the beautiful, he hesitates to take the action and doubt everyone around him.He is the saver and also the destroyer.He is a giant and also an ordinary people.He is a noble prince and also an immature teen-age youth.

第四篇:MAYA如何導入動態貼圖序列?

建一個材質球,再給材質球貼一張文件節點,就是在文件后貼一張文件貼圖,勾選file Attributes下的use image sequence選項。在image name導入你的圖片序列就可以了。

第五篇:烘焙基礎知識

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烘焙基礎知識大全

好像我們這里還沒有特別全的有關烘焙基礎知識的帖子,剛好自己也在摸索階段,那我就逐漸完善這 個帖子吧~

(一)烘焙工具的基本知識 烤箱

建議采用可以上下管加熱,且有溫度和時間刻度,容積至少在13L 以上的家用電烤箱。

PS:如果烤箱為華氏計量溫度,可以運用此公式換算攝氏溫度:攝氏=(華氏-32℃)×5÷9 家用烤箱的品牌和規格有很多,選擇時要注意一下幾點:

1)最高溫度可以達到250 度,因為很多需要烘烤的食品一般都不會超過250 度。

2)可以定時60 分鐘或更長時間,因為有些點心或肉類需要烤很久,能定時60 分鐘或120 分鐘的 烤箱在烤制時更方便。

3)內容積在20L 以上為宜,并且內部有至少兩層放臵烤盤的位臵。足夠的空間才可以放臵比較常

用的蛋糕模具,相對來說容積大的烤箱空間內部溫度更均勻。另外,不同的產品在烘烤時需要調整 放臵的上下不同位臵。

4)要買有頂部和底部兩層加熱管的烤箱。這樣,就可以分開控制開關,有些產品需要單獨用上火 或下火時烘烤。

備注:烤箱在使用時需要提前預熱,也就是設定好溫度,提前打開空燒5 分鐘左右,使內部達到需

要的烘烤溫度。另外,烤箱買回后,在首次使用前,應用紙巾將加熱管上的油擦去(某些廠家給加

熱管涂油的目的,是為了避免在未銷售時加熱管受潮生銹),否則在使用時會有黑煙冒出。

攝氏度,可以用來發酵面團和酸奶,以代替溫水和棉被。50 攝氏度,可以將食物脫水,制成各種水果干、蔬菜干、肉干,以便于保存,烘干的時候要稍微 打開烤箱門,以利于水分散發。60 攝氏度,可以用來制作香腸、臘肉。

開心品味屋-烘培原料、工具、模具,DIY 套餐,餐飲調料、香料、輔料 烤盤和烤網

一般隨烤箱會附帶烤盤和烤網??颈P用來盛放需要烘烤的食物,如肉類、餅干類和面包等等??揪W

可以用來放臵帶有模具的食品,如蛋糕、各種派等等,烤網還有一個重要的作用,就是將烤好的食 物放臵在上面晾涼。隔熱手套和烤盤手柄 是非常有用的防燙工具 打蛋器

建議采用電動打蛋器,手動式或臺式均可,這樣打蛋白比較節省時間和精力。普通打蛋器也可以,但對臂力和耐力,是一種近似瘋狂的挑戰。

用來打發鮮奶油和蛋白用,還有像黃油、奶酪等用手攪拌比較費力的原料也可以用。電動打蛋器的

功率不盡相同,一般來說功率越大,攪打的力度也越大,需要攪打的時間也越短,最好選擇100 瓦 以上功率的電動打蛋器為宜。

手動打蛋器可以攪拌蛋黃、稀面糊等比較不費力的原料。相對而言,比電動打蛋器便宜很多,但不

建議用它來打發奶油或蛋白,除非你有大力水手吃過菠菜以后的臂力和耐力。篩網

用于過篩面粉,可使面粉在使用時不結塊,因此在攪拌過程中不會形成小疙瘩,確保蛋糕的口感細 膩。

在我們做蛋糕,面包,餅干時,最重要的一步,是要將面粉,或與面粉混合的粉狀體(如可可粉,泡打粉,糖粉,吉士粉等)過篩。粉篩的網孔有大小之分,細孔的篩子篩出的原料會比較細,做出 的成品組織也很完美。

除了可以篩面粉等,在制作好的甜品上,均勻細致的篩一些裝飾糖粉,可可粉,也是粉篩非常重要 的用途。

作為家庭烘焙而言,沒必要買很大的專業粉篩,超市中直徑10 厘米不銹鋼或塑料網篩就很好。如

果家中有豆漿機,那么也可以使用豆漿機配送的網篩,這樣就又減少了一項開支。橡皮刮刀

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用于攪拌材料。容器底部多有角度,橡皮刮刀的刀面很有彈性,容易和容器內的表層密合,輕易就

可以將材料刮起并攪拌。但購買時請留意刀面的軟硬度,軟質的較易用。

非常好用的混合及攪拌工具,并且能把容器倒入模具的濕面糊刮的很干凈,減少浪費。食品秤、量杯和量匙 秤

可以精確到克的彈簧秤或電子秤均可,這個工具可以保證蛋糕基本原料的準確配比,有了它,也可 以說成功了一半哦。

做甜點需按照配方嚴格稱量配料。一般按重量稱量的都用食品秤。按容積稱量的液體用量杯,1 杯

=240ml。極少用量的粉類和液體可以用量匙稱量,量匙一般有四個規格:一大匙或叫一湯匙

(15ml)、一小匙或叫一茶匙(5ml)、1/2 小匙(2.5ml)、1/4 小匙(1.25ml),量取時如果是

粉類,按一滿匙并刮去多余的冒尖部分為準。

備注:沒有稱量設備,憑估算做甜點,失敗的可能性非常大,或者可以說,沒有成功的可能性,除 非你是金三順。量勺

量勺通常是一套4 把。規格為1/4 茶匙(tea spoon)、1/2 茶匙、1 茶匙和1 湯匙(table spoon)。湯匙=3 茶匙=15ml 1 茶匙= 5ml 1/2 茶匙= 2.5ml 1/4 小匙=1.5ml 分蛋器

用于分離蛋黃和蛋清。如果有把握,直接把蛋殼敲破,分為兩半,來回倒,蛋黃和蛋清就可以分離 開來了。冷卻架

用于戚風蛋糕倒扣冷卻時使用,如果沒有,可以用烤箱中的烤網替代。毛刷

用來在某些甜點制作時,刷油,刷蛋液使用。玻璃套碗

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用來打發和攪拌各種原料,可以準備大小不同的數個,一套4,5 個最為合適,或用不銹鋼盛器也 可。面板

制作甜點,需要單獨準備一個面板,盡量不要使用家中的常用菜板,免得清洗不凈,有殘留的余 味。

金屬不沾蛋糕模

烘焙蛋糕,有很多模具可選擇。目前比較常見的是不沾烤模。造型也很多。可以根據自己的喜

好,選擇不同形狀的烤模。如果是初學者,可以先買一個8 寸的圓形烤模,這是最常用的蛋糕模,而且很多的蛋糕配方也是以8 寸模為標準的。硅膠連排蛋糕模

硅膠蛋糕模,這幾年才在中國市場見到,由于模具柔軟,比較容易脫模。但要選擇質量好的硅膠

模,否則在高溫烘焙過程中,會存在一些安全隱患。蛋糕紙杯

可以烤小蛋糕,如麥芬蛋糕等。金屬連排蛋糕模

用紙杯烤蛋糕,有時隨著糕體膨脹,糕身部容易變形,所以這種金屬的連排蛋糕模,更受資深烘 焙玩家的歡迎。吐司模

吐司模是用來烤吐司的模具,大小規格有很多。買最常規的用于家庭使用即可。吐司模具有帶蓋,和不帶蓋的兩種,個人認為,帶蓋子的更常用,也更實用。天使蛋糕模

專門用來制作天使蛋糕,或少有的幾種蛋糕,平時用處不大。派盤

專門做派系列的模具。建議8 寸要買一個,小型的派盤也準備4,5 個,用來烤制水果塔等。

開心品味屋-烘培原料、工具、模具,DIY 套餐,餐飲調料、香料、輔料 陶瓷烤模

陶瓷烤模的造型也多種多樣。最常用的是,小圓形的模子,可以用來做舒芙蕾等小甜品。刀具,輪刀

刀:在學習烘焙的初級階段,我們不要購買太多的刀具。用家中普通的刀具即可,太過于專業的刀

具,對烘焙初學者來說,完全沒有必要。

輪刀:通常用來切匹薩用,在我們制作餅干時,也和直尺搭配,用來切割面坯。但其實,用普通刀 切也是可以的。切刀和搟面杖

切刀在做面包時常常用到,如果沒有,用家里的普通刀具也可以代替,并非甜點制作的必備品。搟 面杖也一樣,用家中常備的即可。油紙、錫紙、不沾油布

油紙和不沾油布用來墊烤盤防沾用。而錫紙可以用來包裹肉類,使其水分不流失,而且可以包裹空

心圈防漏用。這些材質都是耐高溫的,可以放心在烤箱中使用。不建議大家用蠟紙替代,因為蠟紙上面有一層薄薄的蠟面,當高溫或是長時間烘焙時,蠟紙上的蠟

會被焦化而產生煙和異味。如沒有油紙的話,在烤盤中均勻的抹上一層薄油,再均勻的篩上一層薄 薄的面粉即可。裱花袋

裱花袋,除了用來給奶油蛋糕裱花,還可以擠出餅干面糊。市場目前有2 種裱花袋,一次性的比較

方便,用過后不需清洗,但質量稍差,擠餅干面糊時容易破裂。布制的裱花袋,可以多次使用,很 結實,但清洗起來有點麻煩。慕斯圈

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用來做慕斯時使用。也有一次性的塑料透明圈,你可以根據自己的喜好選擇。

裝飾蛋糕用具(轉盤,抹刀,刮板)

轉盤,用來放蛋糕坯子,在涂抹奶油的時候,用來轉動糕體。很多烘焙店賣的專業轉盤,個人覺得

比較笨重,外形也很難看,最重要的是很占地方,不方便保存。宜家的木制轉盤,可以在裱花時使 用,還避免了以上這些問題。

抹刀,用來抹平蛋糕上吐沫的鮮奶油,使其平整。

刮板,在裝飾蛋糕的時候才使用,可以將奶油表面刮出規則,或不規則的紋路。裱花嘴

用來做裝飾蛋糕擠花用,一般成套出售,一盒有24 枚或更多,每種花嘴都能擠出不同的花型,造 型參考請點擊這里。餅干模

在制作餅干時切割使用的工具。造型很多,不妨多買一些,讓自己的餅干做起來更可愛。除了做餅

干,這些模具也可以在日常雕刻水果和蔬菜,給你的菜品增加趣味性,尤其深得小孩子的喜愛。

再次強調,這是烘焙中級玩家的設備,如果你剛剛開始對烘焙產生興趣,暫時不要花很多錢來購臵

工具。先從最基本的工具入手購買,一旦覺得自己真的喜歡烘焙,再收集多樣性的工具也不遲。

對于一個烘焙初學者而言,必買的工具如下:烤箱(帶烤盤,烤網和隔熱手柄),電動打蛋器,隔

熱手套,秤,量杯,量勺,橡皮刮刀,8 寸圓形不沾烤模,烘焙紙,分蛋器(也可不買),篩網。PS:

**必須購買的工具:烤箱、至少一個8 寸烤盤、打蛋器、篩網、橡皮刮刀、秤、量勺。

**選擇性購買的工具:各種材質和形狀的烤盤、量杯、分蛋器、烘焙紙、冷卻架。

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(二)烘焙原料的基本知識

我們日常食用的面粉來自禾本科植物小麥的種子,小麥是世界上栽種最廣的糧食。與其它谷物去殼

后直接食用不同,小麥表面麩皮堅韌,內部胚乳易碎,難以加工成整粒,所以只能磨制成面粉。小

麥面粉和其它糧食磨成粉的最大區別在于小麥特有的兩種蛋白質能夠結合形成彈性和延展性都很好 的面筋(就是既能拉得很長,又不會斷掉),因此只有小麥才能制作出花樣繁多、口感各異的面食

制品。面粉中面筋的含量和質量(就是兩種蛋白質各自的含量)取決于小麥作物的品種和種植過

程,而不是面粉加工過程,但是在加工儲藏過程中,蛋白質含量有可能發生變化。高筋面粉

又叫強力粉,bread flour,小麥面粉蛋白質含量在12.5%以上的。筋度最強,用于做面包、批薩、泡芙、油條、千層餅等需要依靠很強的彈性和延展性來包裹氣泡、油層以便形成疏松結構的點心。中筋面粉

最普通的面粉,plain flour,小麥面粉蛋白質含量在9%_12%之間,多數用于中式點心的饅頭、包

子、水餃、烙餅、面條、麻花以及部分西餅中,如派皮等。低筋面粉

又叫薄力粉,cake flour,小麥面粉蛋白質含量在7%_9%之間,可以用按照質量比四份中筋面粉加

一份玉米淀粉(其它淀粉也可以)混合配成,適合做蛋糕、餅干、蛋撻等松散、酥脆、沒有韌性的 點心。全麥面粉

小麥種子由麩皮、胚乳、胚芽三部分組成,麩皮堅硬難以消化,胚芽含油豐富易酸敗,因此面粉由

胚乳制成。但是麩皮提供豐富的膳食纖維,非常有益于人的消化過程。所以,全麥面粉就是在胚乳

制成的普通面粉中添加磨制過的麩皮,對于面包、蛋糕、面條等不同的用途,所添加的麩皮比例和

麩皮大小、形狀也各有不同,所以其實全麥面粉并不是整個的麥粒直接磨碎的粗制品,反而是更加

復雜的精制品,用來制作全麥面包和小西餅等使用。自發粉

超市里賣的自發粉是面粉中混入一定比例的酵母、泡打粉和其它化學添加劑,用時只需要加水,而

且可以節約發酵時間。使用自發粉應該按照包裝上的說明,因為不同的產品配方,使用方法可能有 不同。玉米淀粉

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又叫玉米粉、粟粉,溶水后通過加熱可產生膠凝特性,多數用餡料中。還可在蛋糕的配方中加入可 適當份量,降低面粉的筋度等。面筋

就是從面粉中提取出的(純筋度)蛋白質部分,可以拌涼皮、做油面筋等中國特色美食。小麥淀粉

又叫澄粉,澄面,汀粉,汀面,就是面粉里除掉蛋白質之后剩下的(無筋度)淀粉部分,顏色非常

白,是水晶糕點的主要原料,也是涼皮的原料。PS:

在西點配方里會特別注明需要哪種面粉,一般可以用中筋面粉代替高筋面粉或者低筋面粉而不會

有明顯差別。現在國內超市糧食區賣的面粉主要是適合中式面食的中筋面粉,而標注“精粉”“特

粉”“富強粉”的是表明面粉的加工精細程度,而不是面粉的筋度含量。

“餃子粉”是中筋面粉,“面包粉”是高筋面粉。在大型超市的進口食品區還能買到完全進口面粉,分

類詳細,用途專一,還有包含其它粉類原料,可以直接使用的各種預拌粉,但是價錢也非常貴。雞蛋

是點心最常用到的原料之一。它在西點制作中有非常重要的作用,可以提升產品的營養價值、增加

香味、乳化結構、增加金黃的色澤、具有凝結作用、作為膨大劑使產品增加體積等等。

一個中等大小的雞蛋約重60 克,其中蛋殼10 克左右,蛋黃20 克左右,蛋白30 克左右。在作為烘

焙原料使用中常會將蛋白和蛋黃分開處理,或只用其中的蛋白或蛋黃部分。黃油

英文名為butter。音譯為白脫,它是從牛奶中提煉出來的油脂,擁有天然的乳香味,所以,也稱

做牛油或奶油。黃油中脂肪的含量占了87%左右,而剩下約13%的成分為蛋白質、礦物質、水及 乳糖等。

黃油在冷藏的狀態下是比較堅硬的固體,而在室溫(25 度左右),會變得比較軟化,即用手指按

壓可出現印記。在黃油的軟化狀態可以通過攪打使其裹入空氣,體積變得膨大,也稱之為打發。需

要注意的是,黃油在加熱溶化后是不能打發的。

黃油有含鹽和無鹽之分。一般在烘焙中使用的都是無鹽黃油,如果用含鹽的黃油,可以相應減少配 方中鹽的用量。

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超市中,很多黃油的外包裝寫的是奶油,因此購買時,以英文標志為準吧。

黃油軟化之后直接涂在面包或饅頭上也非常好吃,可以撒上一些糖。固體黃油加糖打發后,顏色變淺,體積增大,其中裹入大量細小氣泡,奶油蛋糕、曲奇就是靠打發 的黃油產生疏松的口感。

做派皮和蛋撻皮時,碎成小塊的固體黃油與面粉夾雜在一起而不是均勻混合揉成團,烘烤后,黃油 化開,因此面皮酥脆易碎裂。

做千層餅時,黃油直接用作裹入油,疊成面皮和黃油交替成層,烘烤后,黃油化開,面皮就分出很 多酥層。白油

也稱豬油,由豬的脂肪提煉而成,呈白色,含少量水分。西式的甜點也用到,但越來越的人現在用

黃油帶替代它。豬油的熔點非常低,室溫下很軟,因此起酥效果是最好的。中式點心中大多用豬

油,比如豆沙酥、桃酥,口感和味道都別有特色。麥淇淋: 麥淇淋是margarin 的音譯,是人造黃油。從植物種子中提取的油(與色拉油類似)經過氫

化,降低不飽和度,成為固態的脂肪,再加入香精,就成為外觀、味道都很像黃油的人造黃油。麥

淇淋的價格要比黃油低。有的麥淇淋也添加了食鹽。理論上,麥淇淋是可以完全替代黃油的,但實

際上由于麥淇淋味道不如天然黃油香醇,熔點略低,因此一般只用來做起酥的裹入油。起酥油

起酥油就是shortening,只要用于起酥裹入的油脂都可以叫起酥油,起酥油中含水越少越好,所

以也叫無水酥油,它可能是動物油脂、植物油脂、氫化后的植物油脂,或者這三者的混合,總之是

經過工業上的處理,去掉水份,添加香精。這類油脂熔點熱別高,在折疊操作時可塑性不強,很容

易穿破面團,因而可做出有層次的酥皮。它缺乏黃油的香味,因期熔點高,入口不容易融化,吃酥

皮時可能令油脂留于口中,感覺不加。很多時候,也用黃油來替代了。(酥油指的是一種藏族特

有的食品,也用于藏族特有的酥油雕塑,由牦牛、牛、羊奶制成,與烘焙無關)砂糖 砂糖的主要成分是蔗糖。在制作點心時一般使用細砂糖,它的顆粒細小更易融化,而且能吸收更多 的油脂。粗砂糖一般用來制作糖漿,粗顆粒的結晶比細的反而更純,所以做出的糖漿更晶瑩剔透。

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而綿白糖是細小的蔗糖晶粒被一層轉化糖漿包裹而成的,它的水分高,更綿軟,適合直接食用而不 適合做點心用。糖粉

是砂糖磨成粉,并添加了少量淀粉防止結塊。一般用于裝飾和制作某些含水分較少的品種或需要使

糖很快與其他原料混合的品種,如餅干。紅糖

在制作某些甜點時使用,并不頻繁。糖漿

可以在制作過程中使用,也可以作為甜點的淋汁食用。牛奶

為鮮奶,含脂肪3.5%,水分88%,是制作點心面包的常用原料之一。烘焙中的牛奶一方面提供

了水,另一方面提供了奶香味,可以用奶粉、濃縮牛奶沖兌而不影響效果,全脂、低脂、脫脂牛奶 都可以。煉奶

是將牛奶蒸發掉水份進行濃縮之后再加入糖,更便于保存。煉乳加水稀釋之后相當于加了糖的牛

奶。但是在烘焙中,由于煉乳含糖量過高,因此基本不用做原料,更不能代替黃油或者牛奶。原味

以及各種風味的煉乳可以直接涂在烤好或者蒸好的的點心上。鮮奶油

鮮奶油、淡奶油,或者簡稱鮮奶、淡奶,英文中的Cream、Fresh Cream、或Whipping Cream 都

是指鮮奶油,音譯作忌廉。鮮奶油分為動物性及植物性鮮奶油。動物性鮮奶油是白色像牛奶似的液

體,它從牛奶中提煉而出,乳脂含量更高,更濃稠。植物性鮮奶油又稱人造鮮奶油,主要成分為棕

櫚油、玉米糖漿及其它氫化物。植物性鮮奶油通常是已經加糖的,甜度較動物性鮮奶油高, 但是現

在市場上見到的幾乎都是植脂鮮奶,植脂奶油也是人造鮮奶。從口感上來說,動物性鮮奶油的風味較佳,比植物性鮮奶油要清香,更有營養,但是保存期限較

短,打發的細膩程度不如植物性的鮮奶油。鮮奶油的打發也分為濕性發泡和干性發泡(硬性發泡)

兩個階段,其方法跟蛋白打發方法一致。開心品味屋-烘培原料、工具、模具,DIY 套餐,餐飲調料、香料、輔料酸奶油

是以優質的稀奶油為原料,用純乳酸菌發酵劑發酵后加工制成的一種乳制品。奶酪

又叫乳酪、干酪,Cheese,譯音芝士、起司。是用奶放酸之后增加酵素或細菌制作的食品。奶酪

通常是以牛奶為原料制作的,但是也有山羊、綿羊或水牛奶做的奶酪。含有豐富的蛋白質和脂肪,維生素A,鈣和磷。奶酪有很多品種,烘焙中用到的主要是馬蘇里拉奶酪(Mozzarella),專門用

于比薩餅,能起到很好的拉絲作用,還有奶油奶酪(cream cheese,音譯做忌廉芝士),用于做奶 酪蛋糕。酸奶

就是我們日常喝的酸奶,在做甜點時,偶爾使用。干酵母

生物膨大劑的一種,有新鮮酵母脫水而成,呈顆粒狀的干性酵母。由于它的使用方便和易儲藏性是

目前最為普遍采用的一種用于制作面包饅頭等的一種酵母。小蘇打

化學膨大劑的其中一種,堿性。常用于酸性較重蛋糕配方中和西餅配方內。蘇打粉也經常被用來做

為中和劑,例如巧克力蛋糕。巧克力為酸性,大量使用時會使西點帶有酸味,因此可使用少量的蘇

打粉做為膨大劑并且也中和其酸性,同時,蘇打粉也有使巧克力加深顏色的效果,使它看起來更黑 亮。泡打粉

又稱發酵粉、發粉或速發粉,化學膨大劑的其中一種,能廣泛使用在各式蛋糕、西餅的配方中。泡

打粉中性的,因此,它是不能任意替換小蘇打的。吉利丁

又稱明膠或魚膠,從英文名Gelatine 譯音而來。它是由動物骨膠提煉而來,具有凝結作用,遇熱 溶化。(粉狀叫魚膠粉)

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有以上,粉狀和片狀不同的形態,片狀的呈半透明黃褐色,需要提前用冰一些的水浸泡5 分鐘后使

用,這樣可使其吸足水分更容易與其他液體混合,并能有效的去除它的腥味。使用時將泡軟的吉利

丁片放入溫熱(一般65 度左右)的液體,攪拌一會即可溶化,放涼后變得濃稠甚至凝固,如需要 讓其變軟可再加熱即可。

關于它的用量也可略作調整,用量多做出的質地硬,用量少則會稍軟。粉狀的吉利丁功效和片狀相

同,使用時也是先倒入冰水中,使粉末吸收足夠的水份膨脹,然后再攪拌加溫至融化??煽煞?/p>

黑巧克力,白巧克力,巧克力豆

朗姆酒、白蘭地,香草精、食用色素(有個別的甜點中需要添加,但并不是最重要的原料)

常用堅果和果干(這些東西,都可以根據自己的個人喜好添加,種類很多,遠遠不限于這幾種)

(三)烘焙基礎名詞

戚風打法-即分蛋打法,蛋白加糖打發之蛋白糖與另蛋黃加其它液態材料及粉類材料拌勻之面糊拌 合。

海綿打法-即全蛋打法,蛋白加蛋黃加糖一起攪拌至濃稠狀,呈乳白色且勾起乳沫約2 秒才滴下,再加入其它液態材料及粉類拌合。

法式海綿打法-分蛋法而蛋白加1/2 糖打發與另蛋黃加1/2 糖打發至乳白色,兩者拌合后再加入其 它粉類材料及液態材料拌合。

天使蛋糕法-蛋白加塔塔粉打發泡再分次加入1/2 糖攪拌至濕性發泡(不可攪至干性),面粉加 1/2 糖過篩后加入拌合至吸收即可。

糖油拌合法-油類先打軟后加糖或糖粉攪拌至松軟絨毛狀,再加蛋拌勻,最后加入粉類材料拌合。例:餅干類、重奶油蛋糕。

粉油拌合法-油類先打軟加面粉打至膨松后加糖再打發呈絨毛狀,加蛋攪拌至光滑,適用于油量

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60﹪以上之配方。例:水果蛋糕。

量匙使用-以量匙量取粉狀材料時,應抹平才標準。

抹油灑粉-烤模噴烤盤油或均勻刷上白油,倒入高筋面粉以轉圈方式將粉沾滿模型后,扣出多余面 粉。

蛋白打發-蛋白打起泡后再將糖分2-3 次加入打發。如果一次加入糖,打發時間會延長且組織較稠

密。糖加完后繼續攪打至光滑雪白,勾起尾端呈彎曲狀,此時即為濕性發泡,約7 分發。濕性發泡

后繼續攪打至紋路更明顯且光滑雪白,勾起尾端呈堅挺狀,此時即為偏干性發泡,約9 分發,為戚

風蛋糕蛋白打發最佳狀態。當呈棉花狀且無光澤,此打發蛋白霜即為打發過頭,不易與面糊拌合。蛋黃打發-做法式海綿蛋糕時會將蛋黃加細砂糖以打蛋器攪拌至乳白色。蛋黃攪拌后可將所含的

油、水和拌入的空氣形成乳白濃稠狀,以增加其乳化作用。鮮奶油打發-液態鮮奶油由冷藏取出,依需要用量倒至攪拌缸以球狀攪拌器打發至光滑雪白。為抹

面最佳狀態。繼續打發紋路更明顯,勾起呈堅挺光滑雪白,此時為擠花紋最佳狀態。

奶油軟化-奶油因溶點低,一般于冷藏保存,使用時須取出臵常溫退冰,若急于軟化可將奶油切成小

丁或短時間微波解凍.奶油軟化至手指可輕壓陷即可。

奶油隔水溶化-欲將奶油溶化成液態時,可隔水加熱,或以微波爐短時間解凍溶化。溫度不可過 高,否則易造成油水分離。

松弛-塔皮、油皮、油酥、面團因搓揉過后有筋性產生,經靜臵后再桿卷較好操作,不會縮。

布丁液過篩-制作布丁或蛋塔等產品,過濾掉殘留雜質使產品光滑細致,亦有去氣泡的作用。

巧克力隔水融化-巧克力磚先切碎再隔水溶化,底鍋水沸騰即熄火利用余溫溶化。以耐熱刮刀或木

勺輕拌至完全溶化。如果底鍋水繼續滾沸,易造成巧克力油水分離。全蛋隔水加熱-全蛋攪拌時,應先隔水加溫38℃-43℃。因為蛋黃受熱后可減低其稠性,增加其乳 化液之形成加速與蛋白、空氣的拌合,使容易起泡而膨脹。開心品味屋-烘培原料、工具、模具,DIY 套餐,餐飲調料、香料、輔料

壓餅干屑-將欲攪碎之餅干裝入較大塑料袋內,以桿面棍桿壓即可將餅干壓成粉碎。

熱刀切蛋糕-以較利之刀片泡熱水后拭干切冷藏或冷凍之乳酪蛋糕及慕斯,每切一刀要泡一次,切 面才會平整不黏刀。

擠花嘴裝法-將尖轉換頭裝入擠花袋內,放上欲使用之花嘴。栓上圈形轉換頭固定即可。將擠花袋 以虎口撐開,裝入鮮奶油或面糊。

(四)烘焙材料的一些處理 面粉的過篩處理

將細網篩子下面墊一張較厚的紙或直接篩在案板上,將面粉放入篩連續篩兩次,這樣可讓面粉

蓬松,做出來的蛋糕品質也會比較好。加入其它干粉類材料再篩一次,使所有材料都能充分混合在

一起。如果是有添加泡打粉之類的添加劑則更需要與面粉一起過篩。蛋黃和蛋白分開

在碗邊輕敵蛋殼,將蛋殼敲成兩半后,在兩半蛋殼之間,很快地把蛋黃倒來倒去,使蛋白流到

碗里。當然現在還有蛋黃、蛋白分離機,只需敲下去就OK!磨檸檬皮

用磨刨器最細的一面,把擦洗過或沒上過蠟的檸檬表皮磨一磨,但是不要磨到表皮下帶有苦味 的白色柔軟里層。若用刮皮器刮出的檸檬皮,會比較長。固體奶油的熔化

有些蛋糕需要放入固體的奶油,我們事先需要將其熔化,只需將奶油放入一個碗中然后隔水或者放 入烤箱熔化成稀糊狀即可。融化巧克力

把整塊巧克力剝成數小塊后,放進耐熱碗里,再把這個碗放到燉鍋上面隔水加熱,放臵約五分鐘,并不時攪拌,直到巧克力融化為止。還要注意哦,最好是在40~50 攝氏度之間的水溫融化最 好!

開心品味屋-烘培原料、工具、模具,DIY 套餐,餐飲調料、香料、輔料 漂白開心果

將去殼的開心果丟進熱開水里煮2~3 分鐘。瀝干后,去除表皮,等到完全干燥后再使用。自制面包糠

把不新鮮且去掉外皮的面包攤在網架上,用140?烤45~60 分鐘,直到干脆、變成金黃色為止。冷 卻后,撕成碎片;再用食物處理器磨成粉狀,或擺在塑料袋里用掛面棍壓碎。最后再用細網篩子篩 過,以去除顆粒較粗的面包粉。打發鮮奶油

把鮮奶油倒到碗里,用球形打蛋器或電動攪拌器攪拌,直到形成柔軟小山尖且尖峰曾往下彎。如果

用來擠花,則得攪拌至頂端有點硬;但要小心別打得大過火,尤其在溫暖的環境里,不然,鮮奶油 會凝結乃至于散開了。溶解吉利丁

吉利丁又名骨膠,在使用前,必須泡在冷水中軟化或「吸水」。溶解的吉利丁冷卻后才能與其它混

合物混合;不然會變成一條一條的。溶解的比例是1 茶匙的吉利丁配1 大匙的水。步驟: 1.把水倒入耐熱碗里,撒下吉利丁,任其「吸水」5 分鐘。2.把碗放到鍋子里隔水加熱,直到吉利丁清澈透明且溶解為止。冷卻后再使用。實用秘訣

◆先把水準備好,再加進吉利丁,否則會出現結塊,以致于無法有效溶解。

◆加熱要適度,否則會失去結凍的效果。

(五)烘焙基本的工藝 乳化面糊的制作

這種面糊制作的蛋糕的質地有點密實、濕潤,使勁把奶油、砂糖和雞蛋「乳化」,可將空氣打進混

合物里,而這空氣正是蛋糕成功的要件。步驟: 1.用一個碗打發奶油1~2 分鐘,直到奶油變軟成乳脂狀為止。加入砂糖用力攪拌3~5 分鐘,直到

顏色變淡、質地蓬松且體積脹大了兩倍。

2.加入雞蛋一起打,一次加一個,每加一個雞蛋之前,都要先攪拌均勻?;旌衔锲鹣葧芩缮?,然后才會變濃厚,此時,便可再加入下一個雞蛋。

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3.舀一些已篩過的面粉到篩網里,網篩要高于碗上,再篩一次面粉到調和成乳狀的混合物里。

4.用金屬制的大湯匙以切入與迭入的動作輕拌面粉,不要使用攪和或打發的方法,否則原先打制 好的氣泡會消失。

5.完成的面糊應是平滑、濃稠且呈乳脂狀,同時沾附在湯匙上不易滑落。實用秘訣 ◆攪拌碗的大小要使攪拌的動作游刃有余。

◆結塊的混合物存有較少的氣泡,補救的辦法就是再加一點面粉和一兩個蛋繼續攪拌。攪拌面糊的制作

攪拌好的面糊擁有輕盈、細致、松軟的質地。此時,要馬上烘烤,否則攪拌好的面糊會松垮掉。步驟: 1.在一個大碗里打發蛋黃和糖,直到表面如絲帶般光滑;而混合物的顏色會變淡、增厚且比先前脹

大兩倍。如果從表面上拉起一長條往下垂,此一長條可持續4~5 秒之久。

2.把蛋白攪打成軟性發泡,再挖兩大匙到蛋黃糊里攪拌使組織松軟。用金屬大湯匙把篩過的面粉輕 輕拌勻。

3.從面糊的邊緣慢慢滴下融化的奶油,輕輕拌勻;小心不要把乳狀的沉淀物滴進去。

4.加入剩余的發泡蛋白輕輕拌勻,但得注意不要攪拌過度了。壓面法面包面團的制作

這種面團不需要使用高速的攪拌機,只需慢速的和面機再配搭壓面機即可,它的水分含量少攪拌好 的面團應該表皮光滑,韌性好,需要立即整形,否則很易造成面團老化發酵。步驟:

1. 先將干性材料放入攪拌缸中,加入除油脂之外的濕性材料先攪拌至粗糙的面團。

2. 再加入油脂繼續攪拌成較光滑的面團即可。3. 然后放入壓面機中壓至表皮即可。實用秘訣

◆ 不要壓的太久,否則面筋易壓斷?!?水分不要加得過多,否則很難壓面。

◆ 壓面完成后需要立即整形,不可在高溫的環境下放臵太久。中種法面包面團的制作

這種面團需要使用高速的攪拌機,它的水分含量比壓面的高,所以做出的面包也很柔軟。步驟:

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1.將中種部分面粉和水慢速拌勻后,再改用快速攪拌至面筋開始擴展后即進行發酵。(溫度控制

在24-26℃之間,在相對濕度75%,溫度26-28℃環境中發酵60-120 分鐘,氣溫低時需放在醒發室 內發酵)。

2.再將主面部分除油之外的原料,用中、快速攪拌均勻成面筋開始擴展后再加入種面打至擴展后 加入油脂。

3.再以中速攪拌至面筋充分擴展后,最后用慢速攪拌1 分鐘。4.延續發酵20 分鐘左右后即可整形。直接法面包面團的制作

這種面團也需要使用高速的攪拌機,它的水分含量比壓面的高,所以做出的面包也比較柔軟。步驟:

1.將面粉、改良劑、酵母、砂糖、食鹽和奶粉一起放入缸中拌勻。2.再加入雞蛋、清水慢速攪拌均勻,至無干粉,然后快速打至面筋擴展。

3.加入油脂先用慢速攪拌1 分鐘,再用快速攪拌至面筋充分擴展,然后用慢速再攪拌1 分鐘完 成。

4.延續發酵15 分鐘后即可整形。精確的秤量

制作西點,秤量材料一定要非常精確。尤其是秤量固體油質或粉狀材料,如果受用杯子或量匙,很

難量得精確。粉類材料份量低于10 公克,可以用量匙秤量。牛油或白油打法

冰凍的牛油或白油無法制作,在使用前,要放在室溫下自然軟化,不要加熱。如要加入蛋汁或果汁

等液體,需一點一點的放入,否則牛油會無法吸收,呈現分離的碎片狀。

亮麗的餅皮表面制作

餅皮表面若要亮麗金黃,刷上蛋黃液即可,顏色若要更深,可在蛋黃液中加入數滴醬油,但加太多 時,表皮會焦黑不好看。戚風蛋糕烤后注意事項

戚風蛋糕烤好后,以竹簽插試,若竹簽沒有沾黏,表示蛋糕已熟,即可從烤箱中取出,并立刻在桌

上或地上敲打兩下,然后倒扣在倒扣架上,這樣可以防止蛋糕遇冷后塌陷,組織也會松軟。待蛋糕

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完全涼透后,以抹刀順著蛋糕外緣插下刮一圈,再出底部將蛋糕托起,最后以抹刀平刮底盤,將蛋 糕完全取出。一些小細節: ※選擇新鮮的雞蛋

購買時應挑選蛋殼完整,表面粗糙的蛋較新鮮,若將蛋臵于冰箱冷藏,不新鮮的蛋,表面光滑,有

時還有黑點,而且蛋黃很容易破裂。

應該在烹調前先將蛋取出臵于室溫下再行應用,制作蛋糕時若是須將蛋黃與蛋白分離一定要分的非 常干凈,若是蛋白中夾有蛋黃則蛋白就打不發 ※蛋白的打法

蛋白要打得好一定用要干凈的容器最好是不銹鋼制的打蛋盆,容器中不能沾油,不能有水及蛋白中

不能夾有蛋黃,否則就打不出好蛋白,而且蛋白要打到將打蛋盆倒臵蛋白也不會流下的程度用手打

或用手持的電動打蛋器操作時要將蛋白打至起泡后才能慢慢加糖如果事先就將糖放入會很難打好蛋

白,而且要將每一個地方都打得很均勻做出的西點才會漂亮可口,蛋糕的質地也才會細致 ※秤量要精確

作西點時秤量是很重要的一定要量的非常精確,因為這可是烘焙成功的第一步,尤其是秤量粉狀材

料及固體類的油質如果使用杯子或量匙是很難量的精確,這時候有就必須有一個精準的秤來做秤量

了,如果還是想先用量杯及量匙來做秤量,那可以參考換算表來做,因為同樣是一杯量,可是一杯

水,一杯油或是一杯面粉它們的重量都是不相同的,還有若是粉狀材料份量低于10 公克,可用量

匙來秤量因為一般的秤量工具,大部份都是以10 公克為一單位,若低于10 公克以下,就不容易 做秤量了 ※面粉的使用

所有的粉類使用前都應先以篩子過篩,將面粉臵于篩網上,一手持篩網,一手在邊上輕輕拍打使面

粉由空中飄落入鋼盆中,這不僅能避免面粉結塊同時藉由這道程序能使面粉與空氣混合,增加蛋糕

烘烤后的膨松感,同時在與奶油拌合時也不會有小顆粒的產生可以讓蛋烤烘后不會有粗粗的口感

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※奶油的打法

冰凍的奶油是無法制作的,所以在使用前必須事先將它放在室溫下使其軟化到用手指輕壓奶油即會

凹陷的程度即可,記得,不管再怎么趕時間都不能使用微波爐來使奶油解凍,假如真的有須要讓它

早點解凍就用隔水加熱法讓它軟化到手指能使其凹陷的程度,切勿加熱過度,如果讓它溶化成液狀

是無法打發的將已軟化后的奶油加糖混合后才能打得松發,如果要在奶油中加入蛋汁或果汁等液態 的東西,則須一點一點加入否則會造成奶油無法吸收而呈現分離的碎片狀

※鮮奶油的打法

最好是使用鋁箔包裝或是桶裝的液態鮮奶油來制作,雖然金屬罐裝的鮮奶油使用上較方便,但是在

售價上不僅較貴且質地也較粗,并不適合拿來做涂抹,鮮奶油使用前須要先搖幾下或用筷子拌一

下,再用電動攪拌器打到出現如波浪狀的稠度即可,打的太稀擠出的花飾容易塌陷,打的太久,質

地太粗抹在蛋糕上會使得蛋糕表面出現粗糙的氣孔 ※材料混合的方法

不論是要混合什么樣的材料都須分次加入而不是將所有材料全部加入,這樣才能使成品細致又美

味,例如將面粉與奶油混合時要先將一半的面粉先倒入再用刮刀將奶油與面粉由下往上混合攪拌完

全后再將另一半的面粉加入拌勻,若是面粉要加入蛋液中也是一樣,如果將面粉一次全部倒入不僅

攪拌起來費力,而且材料也不容易混合完全會有結塊的情況產生,還有就是加入粉狀材料作拌合時

只要輕輕用橡皮刮刀拌合即可不要太用力攪拌,因為這樣會使面粉出筋,做出來的糕點會比較硬,打發奶油或蛋白時所加入的糖也要分成2-3 次加入,總之不管做什么都是須要耐心與細心才會產 生好的成品

※烘烤時的注意事項

烤箱在烘烤前一定要先預熱到所須的溫度,體積大的蛋糕須用低溫長時間烘焙,烘烤時若擔心外表

烤的太焦可將蛋糕表皮烤至金黃色后在表面覆蓋上一層鋁箔紙來隔開上火。

小蛋糕烘烤時則是相反,烤時須用高溫,時間上也較短,主要是小蛋糕若經低溫長時間烘烤,會失

水去太多而使得成品太干,不論烤何種蛋糕,烘烤中絕對不能將烤箱打開否則會影響蛋糕成品,剛

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烤好的蛋糕很容易破損應輕輕取出放在平網上使其散熱,一般的戚風蛋糕烤好后應立即倒扣于架

上,這樣可以防止蛋糕遇冷后塌陷,而且蛋糕的組織也會更松軟,且不會將蛋糕給燜濕了。

烘烤餅干時,厚薄大小都應一致烤出來的顏色才會漂亮,剛做好的餅干面團會較軟可先冰硬再拿來

制作、烘焙,烤的時候一次只烤一盤餅干,若是餅干上色不夠均勻,可將烤盤掉頭再繼續烘烤,如果要烤第二盤餅干要等烤盤放涼后再將生餅干放入,因為烤盤太熱會破壞糕點的造型,餅干烤好

后記得要先讓它放涼定型后才將它取下,制做西點時若想讓餅皮表面的顏色亮麗金黃可在餅皮刷上 蛋汁 ※烤模的使用方法

烤蛋糕時的烤模在使用前須先涂抹一層薄薄的奶油再灑上一層高筋面粉或是先用防沾紙鋪在烤模內

部烤好的蛋糕才不會沾粘,餅干壓模制作時須先灑上面粉則壓好的餅干才容易取下,烘焙點心時的

烤盤也應先涂上薄薄的一層油以防沾粘,也可以在烤盤鋪上蠟紙及其它預防沾粘的底紙

學習完這些基礎知識后,問答開始:你能回答出幾道題?

1、地球上何時開始有的烘焙?---------公元前5、6 百年古希臘時期 2、17 世紀開始什么原因造成西點師和面包師分道揚鑣?

---------西點制作和面包制作分別需要不同的爐溫,而經過改造的烤爐是不能輕易調節溫度的,so 面包師和西點師覺得大家還是從此分開使用不同的烤爐更為方便。

3、面包制作中的配料百分比公式是什么?----------配料總重/面粉總重*100%=配料%

4、油脂在烘焙時的作用?

---------可以縮短面筋的長度,包覆餅潤滑面筋,使面筋不會粘連在一起。

5、烘焙過程分為幾步?

----------------無論面包、蛋糕還是餅干,烘焙過程中都遵循這個過程

① 氣體的形成與膨脹(酵母、蘇打釋放二氧化碳、水蒸氣)、② 氣泡中的氣體的凝聚(面筋中的氣泡、蛋白糊中的氣體)開心品味屋-烘培原料、工具、模具,DIY 套餐,餐飲調料、香料、輔料

③ 淀粉的膠化(淀粉吸水加熱到60 度左右開始膠化,使產品具有形狀)

④ 蛋白質的凝固(74 度時蛋白質開始凝結)

⑤ 部分水分的蒸發(所以烤熟的面包會很輕、沒熟透的灰比較沉)⑥ 油脂的融化(不同油脂會在不同溫度下融化,并釋放出氣體)⑦ 外皮的形成與著色(產品表面的水分蒸發、干燥從而形成外皮,牛奶、蔗糖和蛋會增加著色 度。)

6、面包為什么不應該冷藏?

----------面包出爐起,老化就開始了,水分喪失和淀粉結構的化學變化。這個變化在冷藏中會

發生的更快,而在冷凍中則幾乎會停止。

7、為什么含有胚芽的全麥面粉不易保存?

---------小麥胚芽中含有很高的油脂,營養含量高,卻非常容易酸敗。

8、你能說出幾種糖(甜味劑)在烘焙中的作用?

-----------①增加甜味和香味②軟化面筋結構、細膩組織③增加表面色澤④保持水分、延長

保質期⑤與油脂混合可做乳化劑、與雞蛋混合可做發泡劑⑥ 是酵母的作用對象 自己將砂糖研磨成糖粉時,要添加多少比例的粟粉?----------3%

10、在面包制作中,等量的牛奶等于等量的水么?

----------鮮奶含有88%-91%的水分,其余固體物質為蛋白質、乳糖和礦物質,所以如果以牛奶

代替配方中的水,要適當多加一點點,才不至于面團過干。

11、whipping cream 分為哪三種?

---------低脂鮮奶油30%-35%、高脂鮮奶油36%-40%、重奶油48%

12、雞蛋的最佳儲藏溫度是多少?---------2℃

13、雞蛋按照重量(帶殼),可分為哪些等級?

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----------巨大70g、特大64g、大57g、中50g、小43g、極小35g

14、蛋在烘焙中的作用?----------①產生結構:蛋白質會在烘焙過程中凝結;雞蛋會是食品更加耐嚼并附有韌性、加入適量的脂肪或 糖可使成品柔軟些。②促使脂肪和液體的乳化:蛋黃中含有天然的乳化劑,能使面團更加光滑、有利于增大體積,并使 質地更加柔軟。

③發泡:攪打蛋液的過程中,包裹住大量空氣,在烘焙中空氣遇熱膨脹,有助面糊膨發。

④油脂使用:蛋黃中的脂肪可做為油脂使用,當產品中的油脂含量較低時,蛋中的油脂作用就很重 要了。

⑤水分:蛋液中含有大量水分,這些水分可在配方中看做總水量的一部分。

⑥味道:蛋香(也有人看做雞蛋腥)⑦營養價值

⑧顏色:蛋黃賦予面團和面糊黃色。同時,蛋容易受熱變成褐色,進而增強產品外表的色澤。

15、什么叫做發酵?

-----------發酵就是酵母與糖作用,產生二氧化碳和酒精的過程(酒精會揮發,而二氧化碳會膨 脹,進而增大產品體積)

16、酵母的活性與溫度的關系?

-----------1℃無活性(儲存溫度)、15-20℃活性低、20-32℃活性高、38℃以上-反應減慢、60 ℃失活

17、泡打粉分為哪兩種?有何特性?

----------①單效泡打粉:遇水立刻產生氣體,只用于攪拌完成后立刻烘焙的產品。②雙效泡打

粉:低溫時釋放一些氣體,加熱后才會反應完全,面糊調制后可以放臵一段時間。

18、明膠粉和片可以相互替換嗎?

---------可以,除了處理方式不同,其作用完全一樣,1 茶匙明膠粉=2.8g

19、明膠的吸水量是多少?

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-----------明膠可吸收其自身水量重5 倍的水。20、魔鬼蛋糕中的紅褐色是怎么來的?

--------------使用大量未經堿化的純可可粉而成(加入適量小蘇打中和則可恢復色澤--法芙娜等 可可粉就是未經堿化的天然純可可粉)

21、白巧克力是巧克力么?

-----------白巧克力是有可可脂、糖和牛奶調制而成。

22、可可和巧克力(cocoa & chocolate)是一回事么?

---------她們的唯一區別在于可可中的可可脂含量更低。所以相互替換的時候,注意增減油脂比 例。

23、可可粉如何替代苦巧克力?

-----------巧克力量×0.625=可可粉量;巧克力量-可可粉量÷2=配方中需要添加的油脂量

24、苦巧克力如何替換可可粉?

----------可可粉量×1.6=所需巧克力量;巧克力量-可可粉量÷2=配方中需要減少的油脂量

25、可可粉中含有淀粉,那么可可粉替換配方中的面粉是1:1 么?------------------不是的,加入的可可粉量×0.375=需要減少的面粉量

26、鹽在烘焙中起什么作用?

---------------鹽太多,發酵會變慢,用得不夠發酵就會太快。

27、香草豆莢和香草精的替換比例?

----------?1 茶匙(2.5-5ml)的香草精替換一跟豆莢。

28、面包的面團分為幾類?

----------低油脂面團、高油脂面團、搟制發酵面團(千層面團)

29、脂肪含量高的面團應該揉到擴展階段還是完全階段?

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----------高脂面團通常不需要充分攪拌,以避免面筋形成太多兒破壞其原有的柔軟度。

30、各種面團都可以用一種爐溫烘烤么?

-----------低油脂面包205℃-220℃、法式面包(不含糖,長時間發酵)220℃-245℃、高油脂面 包175℃-205℃

31、蒸汽在法式面包中的作用?

-----------在烘焙初期(爐溫較一般面包要高),蒸汽可保持面團表皮柔軟,從而使面團快速而

均衡的膨脹。如果沒有使用蒸汽,面團表皮會過早形成,使成品質地過分密實、厚重。蒸汽還有利

于爐溫上升,當蒸汽中的水分與面團表面的淀粉反應時,部分淀粉糊化,在停止注入蒸汽后,這些

糊精會與面團中的糖結合,產生焦化作用,變成褐色、形成又薄又脆又亮的表皮。(so 機械蒸汽

烤箱和手動噴水壺還是沒法比o(>﹏<)o)

32、面包出爐后冷卻的作用?

------------烘焙完成后,應立即放在網架上冷卻,以釋放過多的水分、發酵中產生的酒精和殘余 二氧化碳。

33、軟皮面包如何保持表皮的軟嫩?

-----------可在出爐后未冷卻之前,刷一層融化的黃油,即可有效防止表皮變硬。

34、硬皮面包(法式)應該怎樣儲藏?

-----------室溫存放6 小時內食用最佳,除非冷凍,否則不能包裹,否則會使面包表皮變軟,質 地會如皮革版難以入口!

35、面團有幾種發酵方法?特點是什么?-----------①直接法:時間短見效快,風味組織沒有后兩種好

②冷藏發酵:風味佳;但時間、溫度不好掌握,容易發酵過度 ③中種法:中種才用冷藏發酵;制作時間彈性大,酵母用量省,風味組織比直接法好很多,耐儲 藏,不易老化!!__

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