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幼兒園中班游戲教案《迷宮營救小白兔》(最終5篇)

時間:2020-04-23 07:40:07下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《幼兒園中班游戲教案《迷宮營救小白兔》》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《幼兒園中班游戲教案《迷宮營救小白兔》》。

第一篇:幼兒園中班游戲教案《迷宮營救小白兔》

活動目標:

1、鞏固對食草動物和食肉動物的了解。

2、在迷宮中體會方位的靈活性和多變性。

3、培養觀察力和分析判斷能力,感受活動所帶來的樂趣。

4、愿意與同伴、老師互動,喜歡表達自己的想法。

5、考驗小朋友們的反應能力,鍛煉他們的個人能力。

活動準備:

1、小羊、馬、長頸鹿、、牛等食草動物圖片

2、老虎、獅子、獵豹、黑熊、野豬等食肉動物圖片。

3、大象的圖片分為四片,分別放在食草動物的家中。

活動過程;

1、尋找小動物(熟悉迷宮)小朋友,森林里的小動物們正在迷宮里玩呢,剛才老師聽說大灰狼正在迷宮找吃的呢,我們趕快把它們找回來好嗎?(幼兒自由到迷宮里尋找小動物,進行熟悉迷宮的'活動。)

2、小白兔被捉。

咱們趕緊看一看,小動物們都回來了沒有?(找回來的動物全是食草動物)壞了,還有小兔子沒有回來。肯定是被大灰狼捉去了。怎么辦?咱們找回來的小動物能把小兔子救出來嗎?為什么?大灰狼愛吃小兔子,是什么動物?你還知道哪些是食肉動物?食草動物能把小兔子救出來嗎?

3、尋找小秘密到底誰能救小兔子呢?秘密就藏在食草動物家中,只要你找到食草動物的家,就能找出小秘密,看見食肉動物,要趕快躲開,否則里面兇猛的食肉動物會吃掉我們。小朋友更要小心兇惡的大灰狼,他肚子餓極了,正在找吃的呢,如果你碰到大灰狼,要馬上躲到食草動物的家中,這樣大灰狼就不可以抓到我們了,找到一個秘密后,一有機會趕快從出口跑出來,看到底是什么秘密。

4、營救小白兔(找到秘密后)小朋友終于找到了小秘密,我們來看看是誰能救出小兔子。哦,是大象啊。你們想不想也和大象一起去救小兔子呢?那好,大象施展魔法,我們身上都有了大象的力氣,看見大灰狼,就可以趕跑它了,我們一起去迷宮中營救小兔子吧。

5、為下一次活動布置任務,再次熟悉迷宮小兔子救出來了,高不高興?小兔子在迷宮中餓了好長時間了,我們給它種胡蘿卜吧,要把胡蘿卜種到最隱蔽的地方,防止害蟲吃掉。走,種蘿卜啦!

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第二篇:幼兒園老師教案整理:智慧迷宮大營救

設計意圖:培養孩子們在玩中、在游戲中的觀察能力、分析能力、判斷能力和肢體反應能力。活動目標:孩子們通過鉆迷宮,了解食草動物和食肉動物的習性特點,培養孩子們的愛心、勇敢和機智。

活動準備:準備有:牛、馬、羊、豬、等食草動物家的圖片若干、食草動物圖片若干、正面是小草反面是大象拼圖的一部分的圖片若干,食肉動物特征習性的圖片若干(如:肉、骨頭、老虎、獅子的頭像等)以上圖片,老師要根據迷宮的提示擺放軟件,分批放在迷宮的合適位置,以便提示小朋友完成任務。

第一步,讓小朋友去迷宮里面,把食草動物的圖片找到,(老師先把食草動物《家》的圖片,擺放在迷宮的合適位置,每個食草動物家里都放一個食草動物圖片)先熟悉一下迷宮的環境。

第二步,尋找誰能夠營救小白兔的秘密,這個秘密就是藏在和食草動物家里的小草后面,(老師提前把小草圖片放的食草動物家里)這次加上了大灰狼這個元素,游戲規定:當遇到大灰狼的時候就要躲到食草動物的家中,那樣大灰狼就不能捉到,如果沒有躲到食草動物的家中,就會被大灰狼捉到,這樣就提高了孩子們的觀察能力、判斷能力、反應能力和肢體的靈活能力,所學的知識得到了鞏固。

第三步,通過觀察、比對,小朋友發現手中的小草圖片背面是一個拼圖,經過拼圖,找到能夠救出小白兔的秘密是大象,然后在和老師一起研究、探討食草動物、食肉動物和大象的特點習性。

第四步,讓小朋友都扮作大象,到迷宮里面趕跑大灰狼,救出小白兔,享受成功的喜悅。

第五步,活動延伸,讓小朋友到迷宮里面,把蔬菜和青草都種在食草動物周圍的隱蔽地方,為下一步造迷宮里活動打好鋪墊。

活動情景:

師:小朋友,在我們喜歡的迷宮里面有許多的食草動物正在休息,這個事情讓饑餓的大灰狼知道了,它正在急急忙忙的向這里趕呢,想趁著它們休息不注意,吃掉我們那些放松警惕,也沒有關門食草動物,為了不讓大灰狼傷害到它們,大家趕快把迷宮里面的食草動物都叫出來好么?

幼:好!

幼:小朋友進入迷宮,觀察圖片,根據各類動物習性的圖片提示,決定自己的行進方向,找到食草動物以后,迅速的跑出迷宮。

師:小朋友們真勇敢,這么快就把食草動物找了出來,老師看到,小朋友剛把食草動物找出來,大灰狼就進到迷宮里面去了,大灰狼撲空了,我們勝利了!幼:歡呼,師:小朋友們,我們別高興的太早了啊,我們還沒有看看我們都找出了那些食草動物呢,還有沒有留在迷宮里面沒有找出來的呢?大家快互相看看!有沒有漏掉的?

幼:相互觀察手中的圖片,和老師一起研究探討那些是食草動物,那些是食肉動物,最后發現少了小白兔。

師:啊!小白兔沒有出來,這可壞了,怎么辦啊小朋友?對,我們要把小白兔救出來好么?

幼:好!

師:可是我們小朋友也怕大灰狼啊,要是遇到大灰狼我們不但救不出小白兔,我們也被大灰狼捉到了,又有誰能夠不怕大灰狼,把小白兔救出來呢?這可是個秘密,這個秘密就藏在迷宮里面食草動物的家里,在它家中有一棵小草,這個秘密就藏在了小草后面,我們只要把小草找出來,就知道誰能夠把小白兔救出來了,小朋友,我們就先把這個秘密找到好么?

幼:好!

師:不過,這次小朋友可要特別小心啊!為什么呢?

幼:迷宮里有大灰狼

師:對,因為大灰狼就在迷宮里面呢,當大家發現了大灰狼的時候,一定要觀察好提示標志,藏在食草動物的家中,這樣大灰狼就捉不到我們了,如果我們藏到了食肉動物家里面,我們就要被大灰狼捉到了,所以小朋友們要提高警惕,避開大灰狼,找到食草動物家里面的秘密,把小白兔救出來好么?

幼:好!

幼:幼兒進入迷宮,觀察提示圖片、根據圖片提示內容,避開大灰狼,找到小草圖片,跑出迷宮。

師:小朋友們真勇敢,避開了大灰狼,找到了那么多的秘密,可是這么多秘密,我們要找的秘密是藏在那里呢?快,大家一起研究研究,一起找找好么?

幼:好!

幼:觀察小草圖片背面內容,經過比對,發現后面的內容是一張是拼圖。

師:對啊,那是一個拼圖啊,大家拼拼看,看看這個秘密是什么?

幼:開始把自己手中的圖片和別的小朋友一起拼圖,發現原來是一個大象。師:噢,是一個大象,原來這個秘密就是大象。

師:看來大象才能把小白兔救出來!請大家討論一下,為什么只有大象才能把小白兔救出來呢?

幼:老師和幼兒共同研究探討食草動物和食肉動物以及大象的特性。

師:噢,經過小朋友們這么一說,老師知道了,原來大象也是食草動物,它不會傷害小白兔,大象溫順善良,喜歡保護弱小,是小白兔的朋友,大象身材高大,不怕大灰狼,還會把大灰狼趕跑,既然這樣,我們小朋友就都扮作大象,到迷宮里面把大灰狼趕跑,把小白兔救出來,好不好啊!

幼:好!

幼:幼兒扮作大象到迷宮里面趕跑大灰狼,救出小白兔。

師:小朋友,高興不高興啊?

幼:高興!

師:對,我們把大灰狼趕跑了,把小白兔救出來了,我們真正的勝利了!

幼:歡呼!

延伸活動:

師:小朋友,我們不但喜歡動物,我們還要保護動物,幫助動物,為了讓它們吃的更好,長的更壯,我們到迷宮的食草動物家周圍,多種上點蔬菜和小草,好不好?

幼:好。

師:種菜的時候大家可要觀察好了,不能種在食肉動物的周圍,大家知道為什么啊?

幼:種到食肉動物的周圍,當食草動物來吃草的時候就被食肉動物吃掉了。

師:對,我們以后要經常到迷宮里面,避開大灰狼,給這些蔬菜和小草澆水、捉蟲子,好不好啊?

幼:好。

師:好的,大家到迷宮里面種菜種草去吧。

幼:進入迷宮、擺放蔬菜和小草圖片。

第三篇:幼兒園中班體育教案:營救小動物

活動內容:好玩的球

活動目標:

1、幼兒感受身體控制球,進行多種玩球的小游戲。

2、能與同伴協一致的進行運球活動、共同玩球。

活動準備:皮球。

活動過程:

一、玩球。

幼兒人手一個球,分散進行玩球活動,鼓勵幼兒想出各種玩球的方法。

讓幼兒相互交流、學習各種玩球方法。

二、移球游戲。

教師:想一想,一個人怎樣給球搬家?

鼓勵幼兒自由探索各種搬家方法,如:兩手心托球、用手背托球、用一只手和手臂夾球、把球夾在兩腿之間、抱球在胸前等。

引導幼兒想一想:兩人合作該怎樣搬運球?請兩個小朋友示范運球,然后兩兩結對進行運球練習。

采用接力的形式開展游戲活動---胸夾球。安排幼兒兩兩面對面,用胸部或腹部夾住球往前走。(可采用接力賽進行)

結對開展集體游戲----背夾球。采用接力賽形式進行,讓兩個幼兒背對背,用背部夾住球往前走。

三、放松活動玩球。教學理念:

由于目前獨生子女普遍,來自家庭及生活中的包辦代替、過分關懷、溺愛問題非常嚴重,導致幼兒缺乏主動解決問題的意識和能力,表現在遇困難膽怯、退縮、等待、依賴,這不利于幼兒形成健康的人格,不適應當今社會發展的需要。《幼兒園教育指導綱要》(試行)中要求提供自由活動的機會,支持幼兒自主地選擇、計劃活動,鼓勵他們通過多方面的努力解決問題,不輕易放棄克服困難的嘗試。根據幼兒的年齡特點,設計了此體育游戲,通過攀爬、走平衡、鉆黑洞等環節,讓幼兒在數種困難的環境中,嘗試想辦法,樹立克服困難的勇氣和信心,在提供以發展幼兒的動作技能有同時,培養幼兒勇敢、戰勝困難的品質,體驗成功的喜悅。

活動目標:

1、嘗試讓幼兒想辦法解決困難,培養遇事不退縮,勇于戰勝困難的信心和品質。

2、體驗成功的快樂。

活動形式:

形為訓練和游戲相結合。

教學準備:錄音帶、黑貓警長頭飾一個、配飾每人一個。

活動時間:25分

活動過程:

一、活動引入

1、黑貓警長(教師)和黑貓警士(幼兒)在巡邏中,突然接到報告:有一群小動物被綁架到了一個山洞里,需黑貓警隊進行解救。

2、提出營救要求:警長征尋意見我們去不去?路上會碰到許多困難,我們怎么辦?路上我們一定會碰到很多危險和困難,都不要怕,要開動腦筋想辦法,一切聽黑貓警長指揮,才能安全救出小動物。出發!!

二、解救小動物。

1、翻過山坡:鼓勵幼兒大膽嘗試想辦法(手腳并用)爬過(攀登架、圓塑筒)。

2、過高橋:鼓勵根據自己的能力選擇高低不同、斜度不同的平衡木,提醒幼兒大膽心細一個跟一個地過橋。

3、過小河:鼓勵幼兒討論、商議、如何過小河,引導嘗試使用周圍的物品(木梯、空八寶粥罐、裝水的可樂塑瓶、硬紙盒),克服困難勇敢、大膽地過河。

4、鉆黑洞營救小動物:鼓勵幼兒克服膽怯心理,大膽進入黑洞進行營救。

三、慶祝黑貓警隊營救動物成功:黑貓警士們真勇敢,過山坡不怕高、橋高,不怕水深,不怕黑洞,遇到困難會想辦法,并戰勝了困難,終于救出了小動物。讓我們為這次的勝利歡呼!

四、隨黑貓警長的音樂自由放松,離開場地。

教師帶領幼兒表演拍手、打氣、向上輕輕跳起等動作。

活動分析:幼兒能想出各種各樣玩球的方法,在活動中很好的利用了發散性思維。

第四篇:迷宮游戲教案

迷宮游戲(三課時教學設計)

迷宮游戲 教材分析:

迷宮,本來是指結構復雜、道路難辨,進去后不容易找到出路的建筑物。據說世界上最古老的迷宮是古希臘神話中的米諾斯王官。迷宮的另一種含義是指一種鍛煉人類智慧的游戲。本課的出發點是引導學生大膽想像與創造,運用繪畫、設計、scratch程序編輯等活動,制作出自己獨特的迷宮游戲,借以釋放學生對奧秘領域的好奇之心、探索之愿和邏輯思維能力。

本課題屬于設計·應用領域,有兩個學習活動。一是設計一幅有趣的迷宮圖。二是程序編輯,嘗試用多種腳本程序,運用條件語句等多種方法制作一個獨具個性的迷宮游戲,并和同學一起玩一玩,看看誰的程序設計更巧妙。教學目標:

1.能大膽想像與創造,注意設計與程序的關系,運用多種方法表現出一個趣味的迷宮游戲。2.收集有關迷宮的資料,了解它的文化和歷史以及造型特點。3.迷宮游戲程序編輯的方法 4.培養學生的合作精神。

教學重難點:能大膽想像與創造,注意設計與程序的關系,運用多種方法設計趣味性的迷宮游戲。活動一:設計迷宮 教學過程:

(一)情景導入

苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋為了拯救月球必須找到甜甜樹。下面我們來看看喜洋洋在尋找甜甜樹的過程中遇到了哪些難關吧?(播放視頻)原來喜洋洋的爸爸媽媽在他們的實驗室外面設置了重重難關,其中第一關便是闖迷宮,喜洋洋將面對怎樣的迷宮,接受哪些挑戰,最后如何順利的通過迷宮,找到甜甜樹?今天將由同學們來擔任這個影片的導演和制作人。

要成為這個游戲的導演,我們首先要來補習一下迷宮的相關知識吧!

(二)了解迷宮的相關知識

邊播放幻燈片邊介紹古今中外的迷宮

后來有人仿照這種迷宮建筑創造了平面的迷宮圖,就形成了走迷宮的游戲。同學們以前玩的迷宮游戲是怎樣的?

(三)分解迷宮圖的設計方法 出示幻燈片:各種各樣的迷宮設計圖

平面的迷宮圖主要有兩種。一種是由各種長長短短、曲直不同的線條圍隔而成的格局圖;一種是畫面不僅有曲折的路線,而且還配有相應的背景。它既是一個迷宮,也是一幅漂亮的風景畫或者場景畫。1.比較各種迷宮圖,說說你更喜歡哪種形式的圖。

2.迷宮圖的構成:通過五張不同迷宮圖片的對比分析,了解好的迷宮圖需要有:起點與終點;復雜的路徑(通路、岔路、死路);障礙物、相關背景;主題。3.學生討論設計迷宮圖:

(1)構思主題,設計喜洋洋尋找甜甜樹的過程中經歷的迷宮會是怎樣的呢?(2)選擇舞臺,用畫筆勾畫路徑單線,暫定為迷宮的唯一通道。(3)在單線的基礎上再添畫一些迷惑視線的岔路。注意道路的曲折。

(5)在岔道上確定障礙物的位置,使之成為死路,并檢查路線的確定是否合理。(6)添畫相關景物、障礙物和背景,使畫面具有一定意境和情趣。思考:障礙物的設置除了在背景上畫出還可以怎么做?(7)給畫面上色,注意路徑的顏色與背景要有對比。

(四)創作平面迷宮圖

大家想不想自己設計一個迷宮圖呢? 1.從文件夾中導入角色喜洋洋和甜甜樹。并將其置于舞臺的合適位置 2.設計一個有意境、有趣味的迷宮圖

(四)評析作品拓展知識

1.談談自己設計的迷宮,參與作品的自評、互評。

(五)添加繪制多個迷宮舞臺背景

有余力的同學可以點選舞臺背景 添加其他的迷宮圖案 活動二:讓角色跟隨鼠標運動

一、復習引入

上一節課導演們已經設計了一個精美的迷宮背景圖,可是怎樣使它變成動態的游戲呢? 生:對角色添加動作腳本腳本。

師:那請同學們想一想scratch中我們學到了哪些動作腳本? 生:移動;旋轉;碰到邊緣就反彈;移到坐標位置。

師:這些動作腳本和控制語句結合使用可以使角色產生動態效果。比如:彈跳的小球;走動的人物;游泳的小魚;(教師演示)

1、控制角色移動用什么程序?生:拖出[移動多少步]腳本塊

2、要讓其跟隨鼠標運動要用哪句程序?生:拖出[面向鼠標]腳本塊

3、要讓角色反復的執行這個動作應該怎么做?生:在需要反復執行的動作外面添加【重復執行】腳本塊

學生打開scratch迷宮游戲實例 并對喜洋洋添加“重復執行,移動5步”動作腳本 設計意圖:

讓學生演示操作,也是鞏固一下這些常用程序積木的作用同時也是為后面的內容添加

二、新授“面向鼠標”方向控制

師:同學們都玩過迷宮游戲了,游戲最基本的特點是什么呢? 生:角色要能讓用戶用鼠標或者鍵盤控制。

師:Scratch中可以對角色添加腳本使它能面向鼠標移動或者用鍵盤的方向鍵控制其移動,今天我們就來學習用設置腳本讓角色跟隨鼠標移動?

師:要讓角色跟隨鼠標運動,在角色移動**步前加入“面向鼠標 ” 學生嘗試操作 設計意圖:

通過以上的復習,了解用程序完全控制角色運動和用鼠標鍵盤控制角色運動方式的異同 完整的說一說:我們設計的這段程序能讓喜洋洋做怎樣的運動? 生:能反復(一直)跟隨(面向)鼠標移動()步。板書 設計意圖:

scratch最大的特點是能讓孩子在趣味編程的過程中把自己的想法用腳本程序表達思想。所以這里的設計便是讓學生學著用程序積木表達自己的想法。師:試一試:怎樣調整角色跟隨鼠標運動的速度? 生:調整重復執行中單次移動的步數。

三、設定角色坐標的初始值 當綠旗被點擊我們希望角色作好準備工作,師:喜洋洋需要作好哪些準備工作呢? 生:回到起點坐標位置

師:請同學們說一說迷宮的起點坐標位置? 生:……

四、試著為游戲添加運動的障礙物

活動三: 制定游戲規則 ——趣味編程迷宮游戲 本課重點:如果……就……條件語句的應用 時間偵測語句、顏色偵測語句的運用 本課難點:創造性的設定游戲規則

一、課前鋪墊:玩一玩scratch迷宮游戲

設計意圖:在玩中體會游戲規則的作用,為課堂中制定游戲規則做好鋪墊。

二、導入課題 制定游戲規則 請同學們觀看一段短片

“我是一名五年級的學生,我很喜歡玩電腦游戲,我的同學告訴我,使用外掛,可以加速練級,我很想試一試。”

很多同學認為用外掛可以快速練級,殊不知外掛程序里經常含有病毒木馬,用來盜取用戶的計算機信息資料,會危害用戶計算機安全。一旦用了外掛,也就破壞了游戲的規則,還有什么樂趣可言呢? 除了日常生活中我們必須遵循交通規則、課堂紀律、游戲規則等相應的規則外,在電腦游戲中,我們也應該遵循相應的游戲規則。

游戲規則是程序設計者制定的用戶必須遵循的規則,在玩一個游戲前,我們必須了解它的規則,在編寫一個程序前我們必須制定相關的規則。

設計意圖:玩電腦游戲是很多小學生喜歡做的事。而我發現很多喜歡玩電腦游戲的同學開始玩游戲外掛,學生意識不到外掛的危害性,也就導致了很多電腦的安全隱患。通過這個環節的設計,是希望提醒學生,玩電腦游戲也要遵循相應的游戲規則。任何通過作弊途徑取得的勝利都是不可取的,另外,這個環節的設計也為本課游戲規則的設置打下了伏筆。

師:這堂課我們就來為迷宮游戲制定游戲規則。板書:制定游戲規則

三、演示游戲:確定規則

請一位同學上講臺演示一個Scratch迷宮游戲,請其他同學回答,在這個迷宮游戲中都制定了哪些游戲規則? 學生舉手討論

課件出示該游戲的規則: 如果計時器超過25秒就停止游戲 如果碰到迷宮邊緣就返回起點坐標 如果點擊綠旗就返回起點坐標 如果碰到甜甜樹就說你太棒了 如果碰到蜜蜂,就返回起點

四、為自己的迷宮游戲制定規則

1、請同學們拿出學習卡片,為自己的迷宮游戲制定相關規則: 喜洋洋走迷宮 游戲規則

第一條規則 如果()就()第二條規則 如果()就()第三條規則 如果()就()第四條規則 如果()就()

2、幻燈演示部分學生手寫的規則,并由學生讀一讀。

3、挑選三個典型的游戲規則,課件演示,如果(條件)就(結果)

1、時間限制 計時器超過25秒 停止游戲

2、位置限制 碰到迷宮邊緣 返回起點坐標 點擊綠旗 回起點坐標

3、成功條件 碰到甜甜樹 說你太棒了

4、學生修正自己學卡上的游戲規則。

五、學習條件語句的使用

Scratch控制語句中有一類叫做條件語句,我們可以用這些條件語句來制定游戲規則。

1、課件出示控制腳本

2、課件演示:如果后的六邊形中必須嵌入相關的條件,中間嵌入的是執行的動作腳本。

3、請同學們分別說一說第一條游戲規則中那句話是條件,哪句話是結果?

4、請同學們打開桌面上的SCRATCH迷宮游戲,選擇角色喜洋洋,在腳本控制區內按照學卡上的條件語句進行條件語句的組裝。(學生嘗試操作)

5、解決問題同學在編寫條件語句的過程中碰到了哪些問題? A、計時器超過25秒怎么表示? 時間的控制

計時器:游戲進行的時間我們需要有一個計時器,在Scratch的偵測腳本中提供了計時器的相關功能,請同學們把計時器的相關腳本放到腳本控制區內

邏輯運算符:把計時器放入數字和邏輯運算符號內,并輸入游戲規則中設定的時間 嵌入結果語句,完成時間控制腳本的制作 計時器在桌面顯示。點擊綠旗,計時器清零 B、碰到迷宮邊緣怎么表示?

小結:在scratch中還有另外兩個條件語句,同學們在今后的程序制作中也可以嘗試著用一用。

六、小結歸納,完成游戲:

迷宮游戲游戲規則的腳本設置有哪些步驟?(課件出示)

1、設定角色的初始位置 2.設定時間限制的條件

3、設定碰到迷宮邊緣返回初始位置的條件

4、設定碰到終點顏色或者終點角色而獲得成功的條件 我們通過條件語句如果……就……來設定游戲的規則 思考:

你還能為這個游戲制定哪些規則??

七、欣賞評價迷宮 學生自主上臺演示自己的迷宮游戲,并挑選一張迷宮之最卡片 最有趣的迷宮、最有創意的迷宮、制作最精美的迷宮。

第五篇:中班數學游戲:走迷宮

中班數學游戲:走迷宮 中班數學游戲:走迷宮

活動目標:練習按數字1---10 的順序走迷宮。活動準備:幼兒操作卡片等 活動過程:

1、引導幼兒觀察圖案:這是什么圖形?上面有什么?(引導幼兒認識數字1---10)

2、游戲:走迷宮

教師:你們玩過走迷宮的游戲嗎?今天們也來 玩一玩。

交代要求:從1---10的順數或倒數的方法走出迷宮看誰最快。

3、幼兒游戲。提醒幼兒不能走錯。

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