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競技娛樂調查報告

時間:2019-05-14 18:05:32下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《競技娛樂調查報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《競技娛樂調查報告》。

第一篇:競技娛樂調查報告

中國競技娛樂調查報告

摘要:競技娛樂作為兼具競技性與娛樂性雙重特點的新型娛樂方式成為近年來中國競技運動發展的大趨勢。相比較國外,中國的競技娛樂產業存在著競技種類缺乏、產業鏈條不完備等問題。如何均衡發展競技娛樂,如何縮短與國外的發展差距以及如何形成完備的產業鏈條來挖掘其巨大的市場潛力是本文論述的重點。

【關鍵詞】競技娛樂項目;社交競技;電子競技;產業鏈

一、中國競技娛樂發展背景

1、競技娛樂的概念

拆開來看,競技運動顧名思義是比賽技藝,多指體育、網絡游戲比賽,為了戰勝對手,取得優異運動成績,最大限度地發揮和提高個人、集體在體格、體能、心理及運動能力等方面的潛力所進行的科學的、系統的訓練和競賽。娛樂,可被看作是一種通過表現喜怒哀樂,或自己和他人的技巧而與受者喜悅,并帶有一定啟發性的活動。它包含了悲喜劇、各種比賽和游戲、音樂舞蹈表演和欣賞等等。

競技娛樂,則包括了競技體育項目中帶有觀賞性、公眾參與性的項目,如國際象棋、圍棋、滑雪等,也包括了電子競技項目中帶有技藝性的部分,如魔獸世界等。中和起來是指人們主動參與的,含有競技性質的娛樂方式。目前在世界范圍內比較普遍的競技娛樂項目有足球、籃球、棋牌、滑雪、電子游戲競技等。其中競技娛樂在電子游戲中最為廣泛運用,多用來度量游戲玩家操作技能與反應能力,如CounterStriker(CS)、紅色警戒等。它帶動的產業鏈發展已經延伸到游戲軟件開發、網絡平臺多模式收費、大型競技比賽帶來的廣告投資以及專業俱樂部成立等等方面。

2、競技娛樂的背景分析

競技娛樂的產生是時代發展的產物。主要有以下兩個條件:

⑴大眾的生活需要競技娛樂。競技娛樂的產生與發展是與時代同步的。隨著傳統競技項目的發展,人們對競技運動的需求已經不僅僅滿足于單純的競技運動員參加的專業比賽,而希望競技運動能帶有一定的娛樂性,同時希望大眾能夠主動參與進來,參與群體由專業化、小范圍進而變為大眾化、娛樂化。另外,也希望單純的娛樂活動能增加點競技性。競技娛樂項目同時具備的競技和娛樂兩種屬性滿足了人們對傳統比賽結果的堅持也滿足了精神上的娛樂感受。

⑵新興技術帶動競技娛樂的模式由實地轉為網絡。隨著計算機技術的飛躍發展,許多傳統競技娛樂項目開始搬到網上,參與群體范圍、身份以及觀賞者的范圍隨之擴大。電子競技成為競技娛樂最為主流、擁有參與人數和關注度最高的形式。相比較實地的競技娛樂,電子競技借助于網絡、計算機、鼠標、鍵盤與統一的規則等實現不同組織和系統間信息的廉價傳遞,進行人與人的對抗。比如 棋牌文化作為中國古老的競技娛樂文化也有幾百年的歷史,時代的變革也讓棋牌的玩法層出不窮,單撲克就有升級、拖拉機、斗地主、橋牌、德州等等幾十種玩法。隨著互聯網時代的飛速發展棋牌被搬上了互聯網,天南各北的人通過互聯網聚集在一起娛樂交流、溝通成為朋友,大大豐富了工作與生活。

二、中國競技娛樂發展現狀

中國競技娛樂發展到今天,逐步形成兩大陣營:一類是實體性的競技娛樂,一類是網上競技娛樂,即電子競技。兩種競技娛樂途徑發展態勢不同,但在中國競技娛樂產業來說已是花開兩邊,在各自的領域里多元化發展。

1、實體競技娛樂的發展現狀

⑴社交性競技娛樂發展如火如荼。

目前中國實體競技娛樂項目主要包括下棋、打牌、攀巖、滑雪、釣魚等等。參與這種活動的目的是可以進行良好的人際交往,人們在活動中獲得團隊里人群的認可,同時進行社交交流,在團隊合作中獲得滿足感,而不是以比賽結果為關注點的。比如最常見的是打撲克,多人聚在一起,交流成分顯然大過最終的輸贏結果,人們在打撲克中認識對方并進一步交流。

⑵部分實體競技娛樂項目漸成規模。

除了傳統的籃球、足球因競技性娛樂性較強已成氣候,受到越來越多人的關注,另外一些原本冷門的競技項目也走向前臺,讓大眾開始關注并漸漸形成了一條產業規模。比如網球、臺球原本在上世紀八九十年代才剛剛推廣普及,到現在已經發展成集萬千注目為一身、專業性市場性都很強的全民運動。其中就臺球而言是目前發展最快也最火的項目。臺球也叫桌球,是一項高雅的室內體育運動。需要智力與體力相結合,既有激烈的競爭性,又有很高的藝術性。其中還包含有深奧的物理學、幾何學知識。歷來以時尚、文雅被人稱道。它在上世紀30年代被引入,80年代開始普及,90年代末才形成規模,從2003年開始慢慢升溫,到現在形成了專業的團隊,并取得了傲視全世界的成績。

以臺球為代表的競技娛樂項目的升溫給中國競技娛樂事業帶來的貢獻有兩方面:一方面給中國的競技體育項目輸送了了專業的人才,專業選手的競技性比賽又吸引了大眾去參與與學習,帶動了全民對該項目的關注;另一方面是帶來了廣闊的經濟利益。實體競技娛樂項目因為受關注度高和競技娛樂性強而在世界各地舉辦大型比賽,帶動了廣告創收、民眾消費等等經濟效益。比如在今年四月份,斯諾克世錦賽在英國克魯斯堡激戰正酣,因為有丁俊暉和傅家俊這兩個名將參與,很多中國品牌在世錦賽上投入了大量精力,除了某中國品牌贊助的球臺外,幾乎所有選手的胸前都貼上了中國品牌的商標。

⑶新興競技娛樂項目興起。

在傳統競技娛樂項目的基礎上又產生了新興的形式,這是一個演變與發展的過程。新項目因為適應大眾需求,一面世就受到了肯定與擴展。如真人CS,桌面游戲《三國殺》等等。以《三國殺》為例,它融合了西方類似游戲的特點,并結合中國三國時期背景,以身份為線索,以卡牌為形式,集合歷史、文學、美術等元素于一身的打牌游戲。《三國殺》就游戲的娛樂性及競技性而言十分成功。《三國殺》為代表的桌游非常適合朋友與家庭聚會中游戲。

2、電子競技的發展現狀

在廣義上,電子競技屬于電子游戲范疇之內。電子競技與一般的電子游戲或網絡游戲之間的本質區別在于其具有的對抗性,一般電子游戲或網絡游戲所突出的則是娛樂性。而電子競技中起決定作用的是人的思維能力、反應能力、四肢協調能力、團隊意識等因素。

相比較國外在2000年就創立了世界電子競技大賽(WorldCyberGames),中國的電子競技起步稍晚,但是擁有龐大的群眾基礎。2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,自此中國的電子競技運動開始了高速發展。2009年,我國成都成功舉辦第九屆WCG總決賽。2010年初,國家級競游ECL電子競技冠軍聯賽獲得國家體育總局肯定。

目前我國電子競技的項目有傳統電子競技,包括傳統格斗類項目,比如同屬2D格斗類游戲的KOF和罪惡裝備;體育類項目,比如FIFA系列;即時戰略類項目,比如星際爭霸與魔獸爭霸,還有新興的電子競技,包括衍生類,比如魔獸爭霸的經典RPG地圖類型是3C,包括3C+ORC+AI、澄海3C等多種類型,在玩家群體中擁有非常高的普及度;跑跑卡丁車

為代表的網游類項目等等。

綜合來看,中國電子競技呈現以下幾個態勢:

⑴各種賽事推動著中國電子競技產業的發展。

毫無疑問,到今天,中國電子競技已經得到了長足的發展,但很大程度上由國內外舉辦的各種賽事推動的。2001年,世界電子競技最權威的賽事WCG進入中國后引發各方關注,2004年,是中國電子競技繁榮發展的一年,各類賽事如雨后春筍。國際賽事繼WCG、ESWC之后CPL也進入中國市場,國內CEG、ACON4、百萬長城挑戰賽、聯想鋒行、CIG、GOC、NUGL等本土賽事各行其道,地方賽事緊隨其后,民間資本躍躍欲試。2004年市場產值約為5000萬人民幣,在這一年中,相關各行各業逐步接受電子競技的模式,人們關注起電子競技產業,很多大型企業開始進入電子競技行業,如Intel、Abit、NVIDIA及網通、電信等其他各類企業;在之后的幾年里,中國電子競技市場逐步規范化,與此同時,其他國內各大本土賽事也開始注重選手影響力,無論大大小小的賽事都可以看到國際選手的身影。近幾年中國電子競技賽事的迅速發展,影響力不斷擴大,電子競技相關的周邊產業也都融入其中,最為突出的是硬件商,大部分電子競技賽事都是他們投放廣告的重頭項目。

⑵電子競技逐步形成專業化與產業化

隨著各種賽事的到來,無論是國內外眾多知名廠家還是個人投資商也逐漸注意到了電子競技這項新興運動的發展勢頭,而全國熱愛電子競技的愛好者也是不斷增長,越來越多的玩家想成為職業選手想加入職業戰隊,也正是這樣在一些電子競技的狂熱愛好者和少部分敢于嘗鮮的投資商開始組建起職業戰隊,職業選手也就此在中國出現,李曉峰、蘇昊、孟陽以及中國人的戰隊WE,對熟悉電子競技的人來說都是如雷貫耳。

同時,職業選手的影響力與俱樂部的品牌效應不斷擴大,吸引了千千萬萬的普通玩家與業余戰隊的目光,也逐漸使中國電子競技產業成為廣大商家的投資熱點:各大賽事的主辦協辦冠名、平臺贊助、廣告投放等等。與此同時,電子競技產業迅速發展,也迎來了計算機蓬勃發展的年代,計算機硬件開始在游戲業上大展拳腳,各類電子競技專業硬件品牌在市場上應運而生,人們也對游戲硬件與外設越來越注重,游戲硬件愛好人群越來越廣泛,成為了一大熱門的消費點。

總體來說,中國電子競技的發展對我國帶來的貢獻有三方面:首先滿足了民眾對國際電競潮流的追逐,讓更多的中國電競愛好者能參與到國際大型比賽中去;其次,對于中國自主軟件開發是一個促進,不能僅僅依靠把國外的游戲軟件拿來使用,而是開拓了自己的軟件市場;再次,帶動了電子競技周邊產業的發展,比如各大競技平臺的推出,專業解說員的誕生等。另外,中國電子競技運動發展中心新近推出的一檔電子競技娛樂類節目-《競游天下》,以滿足電競愛好者對賽事,產品和新聞傳播的需求。

3、中國競技娛樂存在的問題

雖然目前我國競技娛樂在實體與電子競技方面各自取得了成績,但是就行業自身及與國外相比而言,仍然存在以下若干問題:

⑴競技娛樂項目發展不不均衡。

我國競技娛樂發展不均衡表現在兩方面:

一方面是競技種類的不均衡。實體性的競技項目中,具有濃厚社交性的競技項目就發展得好,反之則不然。比如麻將、國際象棋、圍棋、乒乓球等不論是在實體活動還是電子競技上都發展得很好,而另外一些如田徑、逗蛐蛐等傳統項目普及發展并不好。電子競技中,電子競技來源于游戲卻高于游戲,并不是所有的游戲都能成為電子競技項目。事實上,較正式的電子競技項目中,比較熱門的只有五項:魔獸爭霸、星際爭霸、反恐精英、實況足球和極品飛車。這是因為電競游戲必須要具備完美的平衡性,像星際、魔獸這樣堪稱神作的游戲都無法保證其絕對的平衡,其他游戲要想勝任這一點就更加困難。

另一方面是本土化項目與國外項目發展不均衡。國外傳來的網球、羽毛球、臺球、高爾夫等受到了極大關注,而而中國傳統的一些民族體育項目卻日趨淘汰。在今年舉行的第九屆全國少數民族傳統體育運動會上,搶花炮、珍珠球、毽球、龍舟、射弩、打陀螺、高腳馬、武術、拋繡球、板鞋競速等民族體育項目關注度極低,不但前來參賽和觀戰的人少,連新浪、搜狐等主流媒體只是一篇報道了事。電子競技方面,《反恐精英》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《極品飛車》、《FIFA足球》、《NBA籃球》等等游戲是國內最具代表性的電競游戲,但是從中不難發現沒有一款熱門游戲是國人自主研發的。

⑵娛樂性太強,沒有寓教于樂。

中國目前的競技娛樂很大一部分要么是因為競技性太強而少人參與,要么是休閑娛樂性太強,讓社會產生誤解。其中競技娛樂這塊,尤其是電子競技這塊,社會對其存在偏見導致行業不能光明正大的進入市場,運動員還只能叫“玩家,究根結底還是因為項目本身缺乏一定的意義。實體方面比如打撲克、打麻將、斗地主,網絡上的勁舞團、卡丁車等,大家參與僅僅獲得了娛樂的精神享受,很難從中學到什么。而國外的一些廠商已經開始注意寓教于樂的意義,在設計軟件的時候已經形成一種思路,讓玩者在參與完能夠獲得或理財或經商或設計等理念。

⑶ 發展水平與國外差距仍然很大。

首先是項目發展的差距。實體競技項目中,中國的乒乓球、排球、滑雪、游泳等已經在世界取得了驕人的成績,但不可否認的是,中國的其他項目比如男子網球、男子足球、重劍等與世界水平相差甚遠,同時也沒有形成大規模的俱樂部來發展。電子競技方面,雖然我國在起步后發展迅猛,但由于發展歷史短暫以及我國本身存在的誤區,導致電子競技的發展停留在利用國外軟件、單純的為玩而玩、管理缺位的層面。社會認知偏見、職業選手缺少、制度監管不完善都是與國外水平有差距的制約因素。

4、發展中國競技娛樂的對策

⑴行業急需統一的管理和規范

不論是實體的傳統競技運動還是電子競技,目前的行業發展都比較混亂。在實體競技娛樂方面,過分追求競技結果,出現了“興奮劑”、“假球”、“黑哨”等丑聞和體育越軌行為不斷,常以非法的手段進行不公平的競爭,同時在競技項目的信息傳播中,競技娛樂化發生了嚴重異化,甚至出現了某種程度的“低俗化”、“色情化”和“媚俗化”。電子競技運動發源于網吧,由于以前對網吧不合理的管理使得很多人對其嗤之以鼻,也使得電子競技在社會上產生了不好的影響,甚至有人將其稱為“電子海洛因”但其實而言,電子競技其本身作為一項體育運動是倡導拼搏積極向上精神的,產生對其誤解的根本原因在于監管措施不夠完善。

為此,國家應該制定相關的法律法規規范實體競技與電子競技運動,尤其是注意將電競運動與人們通常影響中的網吧游戲相區分,側重于其體育運動本身的特性。除了制度上的統一,同時也應該將競技運動的相關比賽規則進行統一。沒有一致的規則將會在實際過程中出現很多問題,也不利于該項運動的推廣和發展,應此,制定相關國家標準勢在必行。

⑵競技娛樂產業應進行大力推廣宣傳和正確引導

我國競技娛樂出現的競技種類不均衡與國內外水平的差距大等問題,很大程度在于社會對哪類項目的推廣與宣傳會得到民眾的認可。我國的競技娛樂中,不論是傳統的競技項目還是電子競技,都具有廣闊的群眾基礎。以電子競技為例,截止2010年6月我國網民總數達到4.2億,居世界之首,其中很多網民均為電子競技的參與者。但大部分人都將電子競技與普通的網絡游戲相混淆,這也對電子競技運動的發展產生了不利影響。這就需要社會的認同與關注,這除了國家的推廣,比賽組織者與俱樂部自身的推廣外,更需要的是媒體的報道與關注,特別是主流媒體的關注。實體競技中,民族體育競技項目之所以發展不均衡,很大程度上也是由于社會對其關注和推廣宣傳度不夠。現在不少地方已經在挖掘那些競技性項目的娛樂氣息,在逐步向民眾推廣宣傳。比如田徑項目,本來娛樂性不強,但是有些地方已經把萬人長跑、萬人馬拉松通過推廣與宣傳賦予了其濃厚的娛樂性。今年10月,湖南衛視把來自藏、滇、貴等地的民族競技高手請到了娛樂節目中宣傳,在這個收視率頗高的平臺上展示民族競技,不失為一項挽救民族競技項目的好方式。

政府和媒體應進行正確的輿論引導,讓全社會都認識到競技娛樂產業的發展是市場經濟的要求和廣大人民群眾精神文明需要。同時,變堵為疏,組織正式的競技體育賽事,將該項新興事物納入政府正常管理范圍之中,加強日常監管,防患于未然,促進競技體育娛樂產業的健康發展。

⑶建立競技選手職業化培養模式

目前我國的很多競技項目中很多知名選手靠的還是自身業余時間的練習與努力起步的。比如網球名將李娜、臺球小王子丁俊暉,都沒有經過正規的專業培訓。整體體制的不完善與沒有很好的培養人才體制是造成如今許多競技項目發展不完善的重要原因。尤其是電子競技的人才培養,在我國還是空白,沒有正規的競技學校和俱樂部可以去學。這就導致我國的競技水平與國外差距較大。忽略人才培養特別是青少年培養的俱樂部甚至國家,絕對無法成為該項目上的真正強者。因此,在整體行業規范體制完善的同時,逐步建立一套適合我國,適合這一項目自身特點的選手培養體制,才是我國競技娛樂項目能有光輝未來的關鍵。

而與此同時,優秀競技名將的曇花一現也在制約著中國競技事業的發展。我國的很多傳統競技項目中,經過多年培養的競技名將最有成就的也就三五年,之后就籍籍無名。如何讓競技選手延長競技壽命以及發揮余熱也是我國競技事業中需要思考的問題。

⑷競技賽事舉辦的專業化和品牌化

近些年來,我國競技賽事如雨后春筍般開展起來。但以電子競技、臺球為代表的新興競技娛樂項目組織方黑幕,贊助資金不到位,賽區組織混亂等現象年年都有發生。歸根結底還是在于賽事組織者經驗尚淺,相關組織能力不足的原因,為此國內賽事的舉辦者可以參照國外三大賽事成功舉辦的經驗,認真研究國外成熟先進的賽事運作體系,積累相關賽事經驗,作為我國本土賽事的學習對象。

同時,面對近些年國外各大賽事大舉進入中國市場的情況,國內賽事應該做好充分準備,在學習國外經驗的同時不斷將本土賽事做大做強,充分利用自身的特點,實現各項賽事的品牌化,不斷提升賽事的知名度與影響力,以在激烈的市場競爭中贏得一席之地。

⑸建立完善的產業結構鏈

傳統的實體競技項目已經形成了一套相對完整的產業鏈條,包括體育學校、體育用品、大型比賽主辦、廣告贊助、節目轉播等。而電子競技方面除了廣告贊助外,自身產值幾乎為零。韓國電子競技用五年時間形成了完善的產業鏈,從選手到游戲的代理商,到網吧的經營者,到電視節目經營者,甚至到電信運營商,都有相當可觀的利潤,所以各方都有積極性,并促進其健康發展,形成良性循環。現在的中國電子競技正式起步才6年,正處于“冰河期”,如果我們能夠將電子競技產業鏈條上的各個點,如硬件供應商,軟件開發商相聯系起來,形成完整的產業結構鏈條,再對每一個環節進行相應的市場開發,相信經過未來幾年蓬勃地發展,中國的電子競技運動會有一個嶄新的面貌,這同時也將帶動中國整個競技娛樂事業大大發展。

三、中國競技娛樂的市場前景

因為有市場潛力所以有更強的發展前景。中國競技娛樂的發展趨勢必定是逐步強健,形成完善的體制與規模,開辟競技娛樂的一條產業鏈。中國競技娛樂事業在未來將逐步形成穩定的競技項目,穩定的俱樂部品牌、人員、贊助,穩定的賽事主辦者,穩定的報導。這期間蘊藏著廣闊的社會、經濟效益的市場前景。

1、群體基礎決定競技運動將百花齊放

競技運動發展的動力源于大眾對競技項目固有的熱情。從各大種類比賽來看,競技運動在中國擁有龐大的愛好者群體,并且呈現白領化、年輕化。雖然這部分人群不一定是專業的競技運動員或電競游戲高手,但是對于中國競技娛樂的發展起到了巨大的推動作用。今后,一些專業的羽毛球、網球、臺球俱樂部等將會遍地開花。

2、小眾競技運動將獲相關政策支持發展

競技娛樂活動的發展離不開國家政策的支持,尤其是原本一些小眾競技項目將得到普及,比如剛被列入奧運競賽項目的蹦床。而之前的事實已經證明,只要是國家政策予以支持的,發揚光大是必然的結果。電子競技就是一個非常好的例子:在2003年中國體育總局正式宣布電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,2010年中國電子競技運動工作會議在京召開。國家級競游ECL電子競技冠軍聯賽獲得國家體育總局肯定,并將在國內建設首個的大型電子競技專業場館。相關部門的支持為電子競技運動的發展打開了大門,中國的電子競技事業近幾年的發展突飛猛進。而今后,隨著民眾對民族競技項目的熱衷,國家政策必將會在稅收優惠、銀行貸款、投資環境等方面向那些傳統項目傾斜以鼓勵其發揚光大,形成民族特色產業。比如龍舟競技,雖然具有地域性和季節性,但內里含有足夠的競技和娛樂,可以向推廣,培養人才是一方面,讓民眾把傳統項目發揚光大也是一種社會效應。

3、電子競技運動將形成職業化

職業體育具有商業價值和文化價值,從事人員以某一項競技項目為主要謀生手段,其最主要的經營模式是職業俱樂部和職業聯賽。電子競技體育產業是個有著廣泛群眾基礎的體育競技項目,正在形成一個巨大的新市場,職業體育就是其未來的發展方向。以職業化程度最高的足球為例,由于足球運動的巨大社會影響力,使得商家向其投資,以它為載體來獲得宣傳自身的廣告效益;而職業俱樂部則通過獲得贊助,出賣比賽轉播權的利潤分成,出賣冠名權,職業球員的轉會費等經濟收益來發展俱樂部,支付職業球員工資。電子競技運動完全可以采用這種模式。北美和韓國等電子競技運動發達的國家和地區,即時戰略競技和射擊競技已發展到職業化程度,對單一運動隊或俱樂部的贊助金額已經高達數十萬美金;已經有了很多的職業隊和大量的職業競技選手,舉辦非常多的有影響的商業比賽。如三星公司贊助的WCG(世界電子競技大賽)在2003年已有55個國家參賽,直接參賽選手就達到了60萬人。在韓國,職業電子競技選手和其他的文體明星一樣,受到很高評價,收入也很高。韓國的優秀電子競技選手Boxer的年收入超過1億韓元。不久的將來,電子競技成為奧運會的比賽項目也不是天方夜譚。

4、競技娛樂將形成完整的產業鏈條

就產業鏈條而言,傳統的競技項目將形成俱樂部-大型比賽-創收-相關產品銷售一條龍鏈條。而電子競技因為是新興發展不久,所面臨的市場潛力更為強大,市場前景更為廣闊。電子的是產業群體,包括游戲軟件的開發、賬號買賣、對戰平臺的流量收費、網站廣告投放、新興媒體的產生到競技解說員的培訓等等,每一環都可以分開剖析它的發展潛力。歐美、日韓的歷史告訴我們,電子競技完全可能成為21世紀的支柱產業。電子競技體育產業涉及了體育、軟件業、娛樂業、電信業、網吧、硬件設備制造業,已形成一條粘合力極強的產業鏈,韓國的電子競技體育產業從無到有,從小到大,現已成為超過汽車業的支柱產業。中國未來的競技市場也必將如此。

5、新興競技產品延伸發展

競技項目的來源和用途將多元化。如今電競很大一部分是由現實中的競技項目和游戲改變而來,而實際上這還可以進行延伸。比如競技游戲可以演變成電視劇,電視劇也可以改編成競技游戲。像電視劇《仙劍奇俠傳》是由網絡游戲改編而來,《步步驚心》則相反,是從電視劇改變為競技游戲。這是一個互動以及相互融合的過程,它所帶來的市場效應也將是重

疊和充盈的。這種延伸將改變單純由競技產生市場的模式,還會產生連帶效應。比如真人CS是由網上CS槍擊游戲轉變而來,它帶動的不僅僅是電競的裝備買賣,還有現實中的CS俱樂部、真實裝備買賣、場地租賃、旅游住宿等連鎖效益。

6、競技娛樂未來發展的大融合趨勢將產生高水平的競技品種

20世紀90年代,一些競技體育項目和部分游戲因為計算機技術的發展而發展成電子競技,從此開始走上實體競技與電子競技分離的道路。到21世紀,實體與電子競技呈現融合的態勢,一些電子競技項目需要民眾親身參與才能完成,人們可以通過高科技感應在室內與電腦聯網模擬打網球、乒乓球、與世界名將踢足球,二者融合是一個必然的趨勢。

目前這種融合還僅僅是初始階段,待到這種競技娛樂形式完全普及的時候,帶來的將是新的一群追逐者和新的市場。我國競技娛樂應該根據這些跡象抓緊研發新的應用軟件硬件,提高供應水平,提前搶占這塊新興市場。

四、對中國競技娛樂發展的思考

中國現在已經憑借傳統體育項目傲視世界,但也僅僅是靠著金牌榜、獎牌榜上的數字而已。

中國的競技娛樂發展不能單由幾個專業選手的金牌來決定,而應該是之后的后續發展。而恰恰,中國競技娛樂的發展到了金牌數就戛然而止了。本國競技項目發展不濟、產業鏈條不完備、競技環境不寬松等制約著中國競技娛樂的發展。因為對于發展而言,有支撐才能發力,沒有背后龐大的力量源支撐,談何有序發展。這也是中國可持續發展的體現。

我們希望在看到斗牛成為西班牙的支柱競技項目之一的時候,能夠看到中國的斗雞、斗蛐蛐也讓國人癡狂;我們希望看到韓日靠著電子競技富國強民的時候,也能看到中國的《三國殺》沖向世界;我們希望我們國家的體育強國真正變成競技強國這個稱呼的時候,能夠真正飽滿、背后有一群熱愛競技娛樂的人在吶喊助威。

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結束語:中國競技娛樂的發展始終是追隨國外的步伐,雖然用亦步亦趨、邯鄲學步來形容有點殘忍,但我們仍然可以看到,中國競技娛樂有如項目單

一、受制于國外體制等等弊端。但是我們也欣喜地看到,中國也開始自主研發屬于本國競技娛樂的項目,開發類似軟件,并去得了一些成績。我們也期待通過競技娛樂來提高我國的軟實力,真正成為政治、經濟、體育、文娛全面發展的大國強國。

第二篇:關于大學生休閑娛樂調查報告

關于大學生休閑娛樂調查報告

調查時間:2011年4月30日---2011年5月20日

調查地點:懷化學院西區

調查對象:在校大學生

調查方法:問卷調查及網上資料查詢

調查人員: 09級化學四班肖佳陽(學號: 0911404037)

在進入大學后,大學生的課余時間比高中的時候多了許多,大學生們有了更多的課余時間可以利用,那么他們都在做些什么,他們的休閑娛樂方式都有那些呢,對此我們在不同年齡,年級的大學生之中展開了有針對性的提問,調查對象包括在校本科生。

在這次的調查結果中,得出了一下頗有價值的研究結果:

一. 性別的不同并沒有在很大程度上影響到休閑娛樂方式的不同

在這次的調查問卷中,當問到有關休閑娛樂方式如何時,男女同學并沒有顯示出了很大的差別。男生比重較大的有看書,上網,聽音樂,看電影或電視,玩游戲、體育活動。女生比重較大的有看書,上網,聽音樂,看電影或電視,逛街購物。均傾向于娛樂消遣。其中上網所占比重相當大,說明大學生大部分經歷和時間都放在了上網上面。在“你平常每天上網時間為多少”和“你平常上網都做什么(多選)”的問題上,57.7﹪的人在2小時以上,15.5﹪的人在2-4小時以內,7﹪的人在4小時以上;有57.7﹪瀏覽網頁,63.4﹪的人查找資料,59.2﹪的人聊天,42%玩游戲,56.3﹪看電影或電視,22.5﹪的人做其他事情(如打字,做課件,試驗操作等)。從中可以看出大學生能夠比較合理的利用網絡資源,當然也有一些同學是沉溺于網絡世界不能自拔的。

二、隨著年級的不同大學生對休閑娛樂時間的安排也有所不同

在關于何時選擇休閑時間的問題上,不同年級的大學生對休閑娛樂時間的安排也有所不同。大一的人選擇在周末或沒課的時間;大二

大三的人選擇依需要而定;大四的人選擇在規定的休息時間,如課間休息,午休等;極少數的人選擇在長假休閑,這說明不同年級的大學生均有比較固定的休閑時間,而同時休閑時間存在波動性,只要心情需要,時間允許就可以進行休閑活動。不同的是,隨著年紀的不同,休閑娛樂的時間逐漸減少。這說明年級的不同所學東西也越來越多,需要考慮的問題也越來越多了。這種情況的出現可能跟他們對未來壓力的不同有關。大一大二的學生之所以休閑娛樂時間多的原因也主要是因為距離自己踏入社會的時間還早,未來尚為未知但充滿信心。但隨著社會的發展,就業也越為困難,希望學生能更合理的安排自己的休閑娛樂時間,為明天的美好打下基礎。

三、休閑娛樂目的各有千秋

經過總結分析,休閑活動動機可以分為①健康動機:鍛煉身體,提高身體素質;②松弛目的:放松再學習,緩解壓力,調節情緒和自身狀況;③娛樂動機:消磨時間,尋求發泄;④交往動機:交友,增進了解,增強鞏固友誼⑤成就動機:拓展知識面,增長見識,培養能力。

四、影響休閑娛樂的因素的不同

在“你認為自己的休閑生活質量受到影響的因素有(多選)”的問題中,88.7﹪的人認為制約休閑的因素是經濟因素,77.5﹪的人認為與個人本身因素有關,50.7﹪的人認為與學業負擔有關,45.1﹪的人認為與校內外的設施有關,32.4﹪的人覺得學校氛圍也很重要,還有11.3﹪的人認為與其他因素有關。從中,我們可以看出休閑質量的高低直接受經濟因素,個人因素影響,這在一定程度上反映了當代大學生休閑活動的高消費性和獨立性。這也說明了大學生選擇休閑活動方式應該根據自身條件和經濟狀況,這樣才能合理,有效地利用閑暇時間,達到休閑目的。

五、不同的人休閑娛樂的效果不同

休閑是指學生除了學習工作以外參加的一些自己感興趣且能夠放松身心的活動。那么在休閑過后,大學生是否能得到最大的放松并且能馬上投入到新的學習工作中呢?調查顯示,中偶有28.2﹪的人

能夠,12.7﹪的人不能,介于兩者之間的有60.6﹪的人,能否收回心思投入學習工作中視情況而定

綜合我們的調查來看,我校大學生的休閑總體狀況是良好的,但也存在一些不合理的因素,大學生的休閑存在一定的誤區。休閑意識雖好,由于缺乏一定的休閑技能而導致實際選擇的休閑活動與理想中的相差太遠,使得休閑的作用無法充分體現出來。為了培養大學生積極健康的休閑方式和提高休閑質量,有如下幾條建議:

1.保持積極向上的心態,理解把握休閑娛樂內涵心態極其重要,只有端正休閑心態,才能準確把握休閑的精髓,才能在休閑中享受樂趣。

2.合理規劃休閑活動。休閑活動必不可少,合理的休閑娛樂會達到事半功倍的效果。什么時候應該休閑,什么時候可以休閑,怎樣休閑,自己心中應有一個尺度,休閑并不是簡單的重復,而是有選擇的進行。參加休閑活動要在完成基本學習任務之后才能進行,還要考慮自身條件和經濟狀況。

3.明確生活目標。生活目標就是你努力前進的動力,沒有明確的生活目標就像在沙漠中盲目行走一樣,一不留神,就會步入陷阱,走上歧途,甚至走向死亡。只有明確自己想要什么,才能有針對性的進行休閑規劃。

4.學會自娛。現代生活復雜而緊張,人與人之間接觸愈來愈少,在乏味的環境中,你必須學會如何愉悅自己。我們大學生需要培養和發展一些興趣和愛好,學會自娛,才能維護身心健康。

大學生涯是人生中的關鍵歲月,步入大學,相當于步入半個社會,每個人都要經歷很多,獨立面對諸多問題。在這個過程中,需要有自己的精神寄托和娛樂方式。休閑活動夠使你放松身心,得到精神上的解脫。在休閑活動上,要保持正確的心態,從而培養除積極健康的休閑方式。

第三篇:餐飲娛樂商業調查報告

中高端餐飲娛樂商業調查報告

調查時間:2013年5月16日——26日 調查地區:廣漢、青白江、金堂 調查對象:三地餐飲娛樂行業情況

調查方法:觀察交談、掃街走訪、重點約談 調 查 人:盧勇

一、調查目的

通過廣泛收集各種商業品牌和市場信息,了解行業經營狀況和分布特點,結合宏觀調控與地方政策面,研判物業、地段、環境、業態、運營與物業價值之間的內在邏輯與有機聯系,為制訂物業招商運營政策、擬定招商執行方案提供真實的市場依據。

二、三地行業發展狀況分析

隨著國民經濟的不斷發展、城市進程的逐漸加快、外來品牌的滲透沖擊,餐飲娛樂業在經營模式和形態上也在經歷一場深刻的變革。作為大成都三四圈層的廣漢、青白江、金堂,無可避免地站到了行業升級轉型的前沿地帶。從行業本身共性來看,三地餐飲娛樂業呈現出相同的表現特征,具體如下:

1、隨著經濟的發展,城鎮化進程向縱深型開進,相應的民生保障體系惠及更多中下層民眾,“民以食為天”的觀念將催生巨大的餐飲消費潛能,行業總體量將會越來越大。

2、行業發展的重要標志就是目標市場的進一步細分,在同種業態上,檔次的具體分化越來越清晰,各自的客群特征愈加明顯。

3、時代的發展和經濟文化的融合,使餐飲娛樂業衍變出更多、更豐富的業態形式,如湯鍋、鐵板燒、烘烤、電玩等以前沒有過的獨立業態。

4、舶來文化和產品對內地消費觀念的侵蝕不斷快速化,如今,來自國外古老的餐飲業態、最流行的文化娛樂方式都能在最短時間內在三地發現蹤跡。

5、中國傳統的餐飲業態經營連鎖化、管理規范化、裝修檔次化、口碑品牌化趨勢越發明顯,就餐環境和營養環保被提到了較高位置。

6、國外國內、外省內地的餐飲娛樂(休閑)各業態之間的融合交流成為一大現象,火鍋、海鮮、面制品等早已跨越地域地界,咖啡廳里喝茶打牌更是屢見不鮮。

三、金堂商業現狀分析

1、商業形態及特征

從歷史來看,金堂以前城區面積很小,商業規模不大,形態封閉,具有一定的碼頭商業特征。隨著政府加大水利整治,金堂城市人文生態環境明顯改善,城市建設具備了有力的生態支撐,加之與成都較近的交通地理優勢,引入了幾所大專院校,使得金堂近幾年房地產開發出現井噴之勢,帶來的變化是不但城區面積成倍增長,商業規模也急劇放大,商業形態日趨多元化,逐步呈現出略帶外向型的商業特征。

2、商業圈層

金堂古稱趙鎮,以老電影院為核心的區域構成老城區,目前也是金堂人流量最集中的地段;過平安橋往西、以十里大道縱貫兩端的區域構成西區新城;以三星鎮周邊開發的大學城為金堂又一特色新區;過毗河大橋、以迎賓大道與金堂大道為主線構成城南新區。

金堂城區按商業獨立性可劃分如下:

中心商圈

A、老電影院商圈——區域:以電影院為中心的附近商業——主要業態:便利零售、服裝、家居、百貨、電器、服務業、旅館、鐘表、醫藥、快餐等。B、平安橋路商圈——區域:以水城之星綜合體為中心及附近商業——主要業態:超市、百貨、購物中心、中西快餐、通信運營服務、西餐咖啡等 C、次級商圈

A、一、二橫道商圈——區域:

一、二橫道(主要是北橫道)及相鄰路口——主要業態:餐飲、娛樂休閑

B、小廣場商圈——區域:工農大橋北橋頭以生態水城為中心及沿河周邊商業——主要業態:休閑、娛樂、餐飲等

C、韓灘商圈——區域:以韓灘為中心的附近商業——主要業態:便利零售、服裝、家居、百貨、五金電器、服務業、旅館、醫藥等。

邊緣商圈

客運中心商圈、金沙公園商圈、城南商圈等

特色商圈

A、大學城商圈——代表商業:星島國際綜合體

B、觀嶺別墅商圈——代表商業:大蓉和酒樓、富橋保健、嶺尚會所、麥倫麥花園餐廳燈

3、區域特征

中心商圈:地段優越,人流量大,商氣旺盛,主要業態有超市、百貨、家居服務、娛樂及配套生活服務。商圈核心優勢就是地段,建筑形態各異,具有超強的人氣吸附力,消費旺盛,以青年、中年消費為代表。

次級商圈:交通方便,地段具有一定中心地位。周圍居住人口眾多,承載了一定的社區消費和外來消費,在一、二橫道更是形成了大規模的特色消費。商圈建筑形態一般較為普通,有一定的人氣吸附力,業態體現綜合性,消費人群覆蓋較廣。

邊緣商圈:地理位置較為偏遠,商氣氛圍薄弱,配套簡單,因有環境、交通或其他附著體系而自成商圈。圈內商業具有較為明顯的指向性。特色商圈:針對特殊群體營造的特色商業區域,圈內消費人群具有高度指向性,其標志是不依賴于城市消費要素的支持而獨立運行,其特點是圈內商業具備穩定持久的經營能力。

四、金堂消費分析

1、消費習慣

電影院至平安橋一帶為歷史以來形成的老商圈,業態各異,品牌豐富,既有傳統業態,也有現代商業,為金堂市民首選消費地。但隨著消費市場不斷細分,中心商圈以外的中高端消費和特色消費分流了一定的市場份額和人流,個別業態也隨消費習慣的變化出現從中心商圈外逃的趨勢,特別是餐飲娛樂類更為明顯。

2、消費偏好

金堂普通消費者仍以傳統消費項目為主,夜晚餐椅娛樂類消費增加,在兼具經濟、口感的同時也考慮了一定的品牌、環保因素。總體而言,中式餐飲消費較為活躍,休閑勝過娛樂消費。

3、消費實力

目前金堂本地消費力較弱,但代表中高端消費的外來消費力逐漸增多,將來的趨勢應是中端消費逐漸占據主流。

4、消費結構

根據了解,金堂實體消費主要還是以餐飲副食和日用品為主,其它如交通、醫藥、娛樂、服飾、通信電器等只作為次要地位,但休閑占據了大部分本地人群,文化精神消費仍不是消費主流。

五、金堂餐飲娛樂(休閑)業態需求分析

1、餐飲經營需求特征

A、綜合性酒樓

主要以商務接待、家庭宴席為主營業務,面積至少在1500m2以上,樓層至少2層、多數3層以上。要求位置適宜,并不能有工廠、加工、機電經營或其它易制造污染噪音等經營項目,以不超出次級商圈為準(高端商務類除外)為宜。交通易達,道路寬闊,有一定景觀及展視性。在配套上物業須滿足電力、空調、消防、油煙排放、污水處理等要求,附近須有充足停車位(場),物業外部形象及景觀形象都能為酒樓本身加分。餐廳周邊以互補性的酒店、休閑、娛樂等業態為佳。

目前金堂該類酒樓對租金要求20——50元/m2.月(根據地段來定,總體水平要低于同物業內其他業態租金),物業費普遍不超過2元/m2.月,簽約時間至少六年以上,要求產權明晰。

該類酒樓選址條件相對寬松,敢于嘗試不同類型的商圈建店,在中小體量的商業體中能夠擔當主力業態商家的任務,短期內能快速解決招商問題,且經營較為穩定。但在租金要求和租賃時間上對業主較為苛刻,會造成業主短期租金損失,并能妨害物業長期的增值收益,削弱業主對收益的把控權。

金堂典型代表:水韻庭、愛潤港、金海棠、綠園、福鑫緣、傳家菜、麥倫麥等。B、特色中餐廳(含火鍋)

該類餐飲在西南各地較為常見,分類廣,經營數量眾多,主業以特色飲食吸引大眾化的消費參與,面積在20—300m2之間,普遍分布于社區商鋪或商業街底層。要求位置適宜,以不超出次級商圈為準(高端商務類除外)為宜,交通易達,該類餐廳除高端場所外,一般對環境景觀要求不高,需要一定的人流和商氣,因此附近有互補性的休閑、娛樂、商場、超市和零售服務等業態為佳。

目前金堂該類餐飲對租金要求30——100元/m2.月(一樓價格,主要依據:地段位置和商圈成熟度),基本不涉及物業費,簽約時間一年以上,較為靈活,如商圈足夠成熟轉讓費相當高昂。

該類餐飲選址主要依據是地段和商圈成熟度,有抱團經營的意識傾向。因烹飪易產生油煙等污染,故一般建于底層門面,局部二樓。特色餐飲能夠吸引人氣,租金承受力較高,但經營穩定性差,經營換手頻繁,造成物業遠期收益有不確定的威脅。(該類餐飲高端定位有上樓經營的趨勢)

典型代表:金堂一、二橫道餐飲街 廣漢佛山街、青白江幸福天地等

C、中式快餐

目前金堂尚無,預計在大學城將會出現。該類餐飲要求地段好,人流量大,業態豐富,配套齊全。中式快餐消費群體主要以學生、辦公商場職員為主,對租金承受力高,可上樓經營。

D、西式快餐

該類餐飲在全國各地都已經普及,以連鎖加盟形式存在,開店數量主要以日均人流量和地段決定,有自己的選址標準,某些品牌西式快餐的選址定點已經成為判斷商業繁榮與否的標準之一,它們的入駐標志該地段已經達到某種成熟。西式快餐面積在200—600m2之間,要求位置適宜,以不超出次級商圈為準,最好在核心商圈內。該類餐廳對環境要求不高,但需一定的觀景效果,因此其門店都在二樓以上。附近有互補性的休閑、娛樂、商場、超市和零售服務等業態為佳。

目前金堂該類餐飲對租金要求40——70元/m2.月,物業(商管)收費5元/m2.月以內(視配套多少而定),簽約時間三年以上,該類餐飲一旦定點,經營十分穩定。

該類餐飲選址主要依據是地段和商圈成熟度,對某些業態定位有風向標作用,能夠吸引人氣,租金承受力較高,經營穩定,為商業物業高度歡迎的業態之一。

金堂典型代表:德克士、佳客來、臺灣牛扒等。

E、西餐咖啡

該類餐飲客群定位于城市中青年白領以上消費人群,主要以加盟店形式存在。選址要求如下:地段優越,具有商氣,物業形象好,建筑外觀現代大氣,內部配套齊全,有專用電梯為好。附近有停車位(場),有一定景觀(自然景觀建筑景觀均可),周邊不能有制造污染和噪音的業態形式。周邊業態以電影院、健身、休閑等組合為佳。物業類別以大體量綜合體商業為佳,樓層在二樓以上六樓一下。

該類餐飲面積需求300——1000m2,在金堂租金標準為40——80元/m2.月之間,物業(商管)收費5元/m2.月以內,簽約時間至少三年。

該類餐飲選址主要依據是物業形態和物業檔次,租金承受水品較高,裝修投入大,為大型綜合體不可或缺的業態之一。

金堂典型代表:一米陽光 水城印象 羅浮咖啡、逸景云天等

2、娛樂休閑經營需求特征

A、KTV歌城

該類業態定位于一般性娛樂消費,有時以會所、量販等稱呼命名,選址要求嚴格按照經營檔次區分,中低檔次選址要求如下:交通方便易達,位置較好,臨街,物業形態不論,有電梯為佳,周邊業態原則上不限,樓層不限,要求人流量大,因有噪音擾民因素,因此周圍居住人口密度不宜過大。該種業態樓層1-2層,面積區間150m2-500m2,租金在20——60元/m2.月之間,有一定租金承受力,在城市里是娛樂休閑項目數量最多分布最廣的業態;

中高檔業態選址要求:交通方便,位置較好,物業形態以獨立商業或綜合體商業為佳,要有良好的廣告展示面,有專用電梯,有專用停車位(場),周邊環境整潔衛生,周邊居住人口密度不宜過大。該種業態面積要求1000m2以上,樓層六樓以下均可,按樓層不同,其租金在20——80元/m2.月之間。

金堂典型代表:中低端 一、二橫道 中高端 金鉆.名歌會 淞霖會所等

B、浴足保健

該類業態客群定位于城市中高端消費人群,主要以加盟店形式存在。選址要求如下:交通具易達性,物業形象好,內部配套齊全,有專用電梯為好。附近有停車位(場),有一定自然景觀為佳,周邊不能有制造污染和噪音的業態形式,要求有一定私密性。物業類別以綜合體商業或獨棟商業為佳,樓層在二樓以上四樓以下為好。

該類業態面積需求1000m2以上,在金堂租金標準為30——60元/m2.月之間,物業(商管)收費3元/m2.月以內,簽約時間至少五年。

該類業態選址主要依據是物業形態和物業檔次,租金承受水品較高,裝修投入大,經營穩定,能夠帶來穩定持久的物業收益。

金堂典型代表:領域會所、重慶富僑等

C、茶樓

茶樓是川內具有不可替代的一種社交休閑平臺,該類業態客群定位于城市中高端消費人群,提供日常休閑、商務、娛樂功能。其選址要求如下:交通具易達性,物業形象好,內部配套齊全,有電梯最好,附近有停車位(場),有一定自然景觀為佳,周邊不能有制造污染和噪音的業態形式,高端茶樓要求有一定私密性。物業類別以綜合體商業或獨棟商業為佳,樓層原則不限。

該類業態面積需求500m2以上,在金堂租金標準為20——40元/m2.月之間,物業(商管)收費2元/m2.月以內為佳,簽約時間至少三年。

該類業態選址主要依據是物業形態和物業檔次,租金承受水品較高,裝修投入大,經營穩定,能夠帶來穩定持久的物業收益。

六、調查結論

目前金堂開工在建商業綜合體超過六家之多(見競爭調查表),總市場供應體量約50萬m2,且交房時間多集中在明年5月-12月,與維羅納項目交房和招商時間高度重合,這將為維羅納招商工作帶來嚴峻的挑戰。據調查,上述項目目前已展開招商的四家,意向招商率(含已售自營)不足三成,對商家和品牌資源的搶奪預期將更為激烈。但就上述項目招商業態分析,其對中高端餐飲娛樂業態的重視程度還有所欠缺,因此同時也為維羅納帶來契機。

綜合以上調查信息,金堂餐飲娛樂業態的分布與廣漢、青白江較為穩定成型不同,仍處于商圈調整與業態進化的過程,隨著城市建設的不斷推進,未來三到五年金堂商業格局將發生根本性改變,特別是外來校園經濟的介入,將為餐飲娛樂從規模和形態上提供升級轉換的可能。據此,本次調查小結如下:

金堂商業現狀及趨勢預判:

1、招商工作將面臨激烈競爭局面;

2、金堂商圈分布將呈現多極化特點;

3、金堂總消費力將迅猛提升;

4、未來兩三年金堂商業總體租金水平提升空間有限;

5、外來中餐品牌在金堂尚為空白點;

6、大型迪吧迪吧酒吧演藝吧等娛樂業態在金堂尚為空白點;

7、中西快餐類餐飲業態入駐進度將有加快趨勢;

8、商業品牌對物業形象和檔次要求越來越高;

9、傳統餐飲對物業條件要求越來越高;

10、大型餐飲娛樂業對環境和私密性要求越來越高;

11、業態之間的兼容互補要求越來越明顯。

維羅納物業價值指數初判:

1、區域:目前屬邊緣商圈,三年后可能成長為次級商圈。

2、地段(價值核心要素):中等

3、交通:上等

4、物業配套:中上等

5、物業形象:中等

6、物業形態:中等偏下

7、周邊環境:中等

8、人氣(商氣):中等偏下

9、景觀:中等偏下

10、品牌吸附力:暫無

本案物業價值綜合指數:中等偏下

招商策略建議:

結合各業態選址需求特征分析,本案招商對象應具備以下特點:金堂空白業態優先,競爭項目忽視的業態優先,與本案物業吻合度高的業態優先,品牌號召力強的業態優先,自我經營體系成熟糾錯能力強的業態優先,據此,本案目標業態的招商優先順序排列如下:知名品牌中餐——大中型本地酒樓——連鎖類足浴保健會所——中高檔商務休閑會所——大中型酒吧或演藝吧、中高檔特色餐飲等。

根據物業體量因素,商家入駐面積至少在500m2以上,首批商家應具備帶動后批次商家的示范效應,首批商家入駐政策應明顯優于后續商家。

招商政策建議:

1、租金:1F:70元 2F:30元 3F:25元,本租金適用三年,從第二年開始年遞增10%,從第四年開始重新定價。

2、裝修期:首批商家半年,后續商家三個月。如提前交房,提前時間不計入裝修期。

3、合同期限:五年。

4、保證金:兩個月租金。

5、租金交付:半年一交。

6、商管費:1.5元(可作為招商談判條件減免)

7、提供免費店招位置,廣告位有償適用。

上述定價同比物業指數類似的新建項目越顯偏低,同比金堂現有業態所匹配的物業的租金基本持平。經初步估算,如按上述政策執行,三年內本案租金與售價的平均收益率約3%左右。從第四年開始,本案商圈已較為成熟,租金上調理由充足,預計到第六個租賃期基本能夠實現收益盈虧平衡。

本案收益預期在于三年后的物業升值,在商業培育期內適當讓利于商家,既能夠快速形成人氣、商機,也會減少物業空置造成的租金損耗,因此在政策設計中適當犧牲了部分前期租金收益,但通過縮短合同定價時間,使物業持有者能鎖定物業收益增值的把控權,避免遠期收益的分流。

與此同時,在招商執行時,首批商家應嚴格遵循招商計劃進行對接篩選,不能急于看重招商率而引進與本案匹配度不高的業態,避免因選址失誤導致的商家經營不善的換手,從而影響本案的商業形象,增加二次招商難度。

新亞新投資集團 2013年5月28日

第四篇:農村娛樂情況調查報告

《關于家鄉群眾文化娛樂生活現狀》

調查報告

農村文化娛樂情況調查報告

摘要:隨著農村經濟的不斷發展,人們對生活質量的要求也不只停留在對物質的滿足上。本文通過對李老莊的娛樂文化現狀的調查,發現其與農村的經濟發展水平、農民的傳統觀念、傳統生活方式以及農民的文化素質都有很大的聯系,并存在娛樂設施不完善、農民傳統觀念對新興娛樂文化的抵觸、青少年的娛樂方式個人化等問題,需要采取完善農村的娛樂設施、注重青少年教育、提高娛樂文化質量等措施來滿足農民的娛樂文化需求。

關鍵詞:李老莊;農村;文化娛樂

實踐日期:2010年7月16至7月22日

一、研究內容及方法

調查對象即為李老莊全體村民。調查樣本用分層抽樣的方式選取村民進行調查,將調查對象分為六類:老年、成年、青壯年、青少年、兒童、幼兒,每類人群再按性別差異加以區分,每類抽取樣本4~5進行調查。

二、李老莊娛樂文化現狀

(一)忙季和閑季的具體時間劃分

李老莊是沈丘縣內的一個小村莊,大部分農戶以種植蔬菜、糧食為生,農閑時間大概在三月底——四月底、七月下旬——八月初、九月上旬、十一月下旬——第二年的二月(一般在正月十五以后)四個時間段。

(二)各個人群的娛樂文化方式

1.老年人(年齡在60歲以上)

在農村老年人只要體力較好就可以一直勞動到六七十歲,自然休閑時間較短。對于不再勞動的男性老年人來說,主要的娛樂方式有聊天、玩牌、下棋、聽廣播、看電視、釣魚、看書報。不再勞動的女性老年人一般就留在家里為子女做飯,照看小孩兒,腿腳好的還可以去趕集。

2.中年人(40—60歲)

常在村的中年人一般的娛樂文化方式有看電視、連天、玩牌,這也是其最主要的娛樂方式。空閑時一般男性中年人會分散到幾個比較集中的地方賭博,90%都是賭博性質的,甚至有人將其作為一種賺錢的方式。女性中年人的娛樂方式主要有聊天、看電視、逛街、玩牌和仍在勞動的女性老年人相似。而看電視也只是在晚上及農閑時,偶爾去縣城,不過大部分時候是陪子女去買衣服、食品等。而有少數女性中年人會經常玩牌。

3.青壯年

外出打工者一年回家一兩次,回家之后原有的朋友聚到一塊聊天,也會頻繁的逛街、外 1

出游玩、聚會等。不過大部分時間還是在家看電視,和家人聊天等。他們的娛樂方式比較前衛。常在村的女性青壯年的娛樂文化方式主要有看電視、聊天、逛街。但隨著農村經濟的發展手機、MP3開始流行,聽音樂、玩手機游戲也逐漸成為年輕一代的娛樂方式。而在村務農的女性往往剛出嫁或者孩子較小,通常大部分時間用于務農或照看孩子,幾乎失去了個人的生活空間,4.初高中學生

娛樂方式看電視打游戲逛街打牌上網,大部分學生在家的娛樂方式為看電視、打游戲、逛街。在放假期間學生們往往疏于學習,大部分時間用于看電視、上網、打牌、逛街、打游戲等。男同學比較喜歡打游戲、打牌;女同學喜歡看電視、逛街,條件好的家庭還配備了電腦。

5.小學生

小學生的學習壓力較小,有充分的時間娛樂,包括在校和在家。上學期間與放假娛樂方式也很多:看電視、丟沙包、跳繩、蒙眼摸人、跳皮筋、丟手絹、打羽毛球等等。新出現的娛樂方式有滑板、上網、打掌上游戲等。

6.學齡前

學齡前的孩子大部分都有家長、老師看護,因此所做的游戲大都是在老師的指導下進行的。娛樂方式在學校有唱歌、跳舞、貼紙、剪紙、畫畫等。在家的時候只要是看電視,已經懂事的孩子會三五成群的一起捉迷藏、丟手絹什么的,甚至是玩泥巴、摔瓦罐,但隨著農村里孩子越來越少,于是群體性質的游戲越來越少,個體性質的游戲逐漸增多,例如滑板、掌上游戲機、等的流行。

三、農村文化娛樂中存在的問題

1.農村娛樂設施不斷更新,但仍不完善隨著農村經濟的發展,電視普及到近100%,并且有些家庭還安裝了電腦。雖然農村的娛樂設施在不斷更新,但仍然不完善。像老年人集體活動的娛樂及鍛煉場所、中年人或公共娛樂場所缺乏,尚未建設。另外,也缺乏一些集體性質的體育活動、文藝活動,村干部對此缺乏重視。因此,在李老莊娛樂文化是一種早已存在但從未或很少對其投資的一項重大“事業”。群體性文化活動的缺失不利于村民集體意識的培養。

2.新型娛樂方式的進入與原有娛樂方式的地位不可動搖

農村中原有的娛樂方式無非就是聊天、看電視、打牌、下棋等。新興的娛樂方式如聽音樂、網絡聊天、網絡游戲。新興娛樂方式大部分集中于特定的群體,像網絡集中于青年,秧歌集中于老年人、少數中年人,而電視、打牌這種原有的娛樂方式卻是整個村莊的人的娛樂方式。因此,這種群體大小上的差距就足以證明原有娛樂方式的穩固地位。若這些娛樂方式相互之間存在著沖突,網絡聊天這種形式挑戰了農村大部分中年人和老年人的傳統思想,他們喜歡秧歌隊的節目,但卻不能容忍自己的家人是其中一員,而認為網上聊天容易上當、受騙,而原有的娛樂方式又在更新、換代,而打牌出現了自動麻將桌。但是隨著經濟水平的提高,人們的學歷越來越高,接觸到外來事物的機會越來越多。思想的逐漸開放,人們固守的那些傳統思想被外界更加開放的思想所影響。在調查中發現,村民們雖然會拒絕一些自認為“不好”的娛樂方式,但當他們真正接觸這些新事物的時候,會被“它們”的好處所吸引,比如mp3、手機,一旦學會如何使用,很樂意去用它來聽歌、打電話甚至發信息。新的現代娛樂方式讓村里的“保守派”也能體會到現代科技為人們提供的極大便利與神奇。

3.娛樂方式豐富,但能夠給村民帶來的“快樂感”不高

各個階層的娛樂方式很多,但是實際中能夠給村民到來快樂感的并不多。更有的娛樂方式是

由于缺乏必要的娛樂方式而采取的無奈方式,一般的老人都是過著單調的生活。我國農村的老年人主要存在三大需求:即養老保障需求、醫療保障需求和精神文化需求。精神文化需求在農村老年人生活中處于生命需求的最高層次。李老莊的大部分家庭已經解決了溫飽問題,物質方面的需求基本滿足,而精神方面的需求成為了更高層次的需求。但農村中老人的娛樂休閑生活明顯沒有受到高度重視——只針對臺張莊來說。而老年人、成年、青壯年則無法從他們的娛樂方式中獲得很大的快樂,那些娛樂方式有的是出于無奈的選擇。

4.農村有些娛樂文化的內容趨于低俗

(1)電視中存在低俗的節目。電視節目中泛濫的廣告,穿插的黃色、暴力信息嚴重影響了電視節目的質量,這會給青少年帶來不良價值觀的引導,從而影響到孩子的成長。很多電視節目以提高收視率為目的播放低俗的娛樂節目,會對未中年人帶來不良的錯誤的價值觀引導。

(2)聊天過程中會涉及到不良的談話內容。有的是在勞動中為了調劑勞動中的壓抑制造愉快氣氛、消除疲憊,但是很多家長在孩子在場的時候也不注意談話的內容,其中的不良信息會潛移默化的影響孩子的行為,從而影響他們的成長。

(3)賭博風氣盛行。“打牌”不僅是一種消磨時光的方式、更有營利的欲望在驅動。中年人在賭博的時候,很多孩子變成了新一代的“賭徒”。家長們不能以身作則,自然更加難以管束子女,其害可想而知。

四、相關問題的原因分析

(一)經濟水平的限制

(二)村民素質水平普遍不高

(三)傳統思想文化影響新型娛樂方式的流行

(四)公共娛樂設施的缺乏

(五)農村教育水平和質量較低

五、解決措施建議

(一)加強農村的教育水平,提高村民的文化素質

(二)加強對農村公共服務的供給

(三)加強農村干部隊伍建設

(四)促進農村教育事業發展

六、結論

隨著我國對“三農”問題的重視,李老莊作為一個隨著經濟改革不斷發展的小村莊,其經濟水平、社會文化以及政治文化都發生了巨大變化,并代表了改革開放以來河南省周口市眾多農村的現今面貌。發展農村娛樂文化、豐富農民的娛樂文化生活,需要真切了解農民的娛樂需求,與他們的生活實際相結合,而不是硬性的將各種文化活動作為指標安排到村里作為展示良好文化氛圍的象征。本文詳細而真實的介紹了臺張莊的娛樂文化的現狀,對于豐富農村的娛樂文化生活有很強的借鑒意義。

第五篇:室內兒童娛樂調查報告

室內兒童娛樂調查報告

一、調查品牌:兒童故事、海樂兒游樂園、迪士尼兒童體驗館、哈你兒童樂園、悠游堂。

二、物業層高要求:室內兒童游樂園分為二類,一類主要以機械游樂為主,機械設備體積較大,需要層高為6-8米,通常需要有中庭的購物中心或開闊的廣場上,由于我們物業條件的限制,這種游樂園不能進駐,一類是做軟體游樂和電子游樂,主要鍛煉兒童的動手能力及親子互動,要求層高3.5-4米以上,重慶大多室內兒童游樂園基本都做的這種類型,游樂場內還設置零售賣場,主要經營兒童餐飲,童裝,母嬰用品等

三、樓層及面積要求:根據項目和當地的常駐人口一般在300-2000平米左右,有些甚至沒有面積要求,多大都可以做,樓層不得高于3層,不低于1層,如果需要進駐負一層,需要到消防進行特別申請或者跟消防的關系比較好。

四、承租能力:極低,主要是以此業態來帶動人流,個別品牌可能還會要求經營補貼或裝修補貼,如迪士尼兒童體驗館及永旺幻想兒童娛樂

經過這兩天的調查,大多數游樂園對進駐區縣沒有拓展計劃,一般只進駐1,2線城市的購物中心,而且基本都是直營,沒有加盟及聯營模式,除海樂兒可以進駐區縣,迪士尼兒童體驗館要求裝修補貼具體情況我會上傳一份本品牌的介紹及合作方式。

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