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“開設童裝加盟店”可行性分析報告書(小編整理)

時間:2019-05-14 18:18:40下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《“開設童裝加盟店”可行性分析報告書》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《“開設童裝加盟店”可行性分析報告書》。

第一篇:“開設童裝加盟店”可行性分析報告書

“開設童裝加盟店”可行性分析報告書

項目摘要

該項目初步計劃為開設一家巴拉巴拉童裝加盟店,店面地址目前選在武漢光谷時間廣場大洋百貨5樓。武漢是個巨大的市場,武漢的兒童服裝市場更使充滿機遇,武漢的市場容量大,消費者具備較大的消費能力。

目錄

前言

一、投資目標與任務

二、投資方簡介

三、總體環境闡發

3.1、市場容量闡發

3.2、消費者闡發

3.3、競爭闡發

3.4、對標研究(主要競爭對手闡發)

四、營銷策略

4.1、開幕促銷

4.2長期發展營銷策略

五、店鋪鋪陳列

5.1、陳列前題:

5.2、陳列要素:

六、投資與回報

6.1、財務計劃

6.2、市場分析

前言

888是中國著名休閑品牌森馬所有者88882002年在香港創建的童裝品牌,以童裝休閑為切入點,以“高起點,高檔次,低價位”為經營發展戰略,以“務實,開拓,創新”為經營理念,以“休閑,時尚,運動,健康”的都市化風格,獲得了市場和消費者的高度認可。

本次調查研究主要是通過市場走訪調查和登陸巴拉巴拉官方網站了解相關信息,同時對相關的二手資料進行了詳盡的研究。根據我們得到的數據以及各方面的綜合考慮,得出在武漢時間廣場大洋百貨五樓開設一家8888拉加盟店的可行性報告。

一、投資目標與任務

投資目標 :開設一家專賣店,2年內拿回成本并開始贏利。投資任務 :順利完成品牌店的建設和發展,逐漸使投資的資本產生收益。成功的關鍵:(1)投資方與業主的良好合作,發揮雙方資源的最大組合優勢。(2)選址的把握。服裝店的地址要求是有成型的商圈,人流量大。

二、投資方簡介

1、投資方性質:股份制方式合作的個人投資者。產權、權責關系明晰,經營方式靈活,便于處理投資方月業主的合作事物。

2、運營模式:加盟店形式

合作者:溫州市 gh 888童裝有限公司,創立于2002年1月,系“中國服裝行業10強”中國森馬集團旗下子公司,是一家虛擬模式經營ghgjhgj”系列童裝為主導產業的特許連鎖型企業,已通過ISO9001國際質量體系認證和ISO140001國際環境管理體系認證。公司現有營銷中心、行銷企劃、設計中心、生產中心、物流配送、信息管理、財務管理等業務中心,擁有上海、武漢、天津三家分公司,是國內童裝發展較快、經濟實力較強的童裝企業之一。

三、總體環境闡發

3.1、市場容量闡發

依據近幾年的調查數據顯示中國童裝消費均呈現兩位數以上的增長,童裝成了服裝業發展的一個新增長點,隨著家庭收入的進一步提高,中國童裝市場的消費需求已由過去的滿足基本生活的實用型開始轉向追求美觀的時尚型。在武漢市,消費者對童裝需求趨向潮流化、品牌化。

我國擁有龐大的童裝消費群體,童裝市場具有極大的開拓潛力。根據有關人口統計年鑒,我國14歲以下的兒童約有3.14億,其中城市近1億,農村2億多。隨著人民生活水平的逐漸提高,童裝市場空間也迅速呈幾何級數量增長。按城市兒童平均每季消費2套,每套均價200元,農村兒童每季消費1套每套均價100元計,每季的消費總額約為600多億,年消費總額不低于2400億元。而目前,全國年童裝消費僅約500億元,占全國服裝總消費的近7%,占全球童裝總消費的3%。按此計算尚有1900億市場空間有待開發!同時,由于中國的獨生子女政策,所有的衣裝消費因為沒有弟弟妹妹們的“接班”,皆屬“一次性消費".預計在今后幾年,隨著我國每年新生兒出生數量的增加和社會經濟發展步伐加快,將進一步推動童裝市場進入新一輪的發展期。2010年新生兒出生數進人高峰期,中國將在未來幾年形成一個龐大的兒童消費市場。

因此,我認為今年開設一家童裝店是迎合了市場需求的,目前童裝市場的空缺很大。

3.2、消費者闡發

每個家庭對子女都非常愛護、為孩子購置服裝也十分舍得,但是同過市場走訪調查發現,在童裝消費過程中以下消費特點值得我們重視:

3.2.1、消費者注重童裝的安全舒適性。家長在挑選童裝時十分重視童裝的舒適安全性(如全棉、透氣、吸濕、無重金屬)和品質的保障,對名牌較為信賴,也比較傾向于在繁華的店面前停留。所以童裝在店鋪的選址方面也是非常重要的,必需同時滿足以下要求:人流量大、方針消費群比較集中、脫離同類商品的集中區域:人海量大可以增加店鋪的人氣,但必得選擇有效人海的集中地,而脫離同類商品的集中區域,則可以盡量減少同類競爭,制止殺價格戰的風險。

3.2.2、消費決策的盲目性。目前童裝市場中很多品牌宣傳推廣的方式尚不夠多、力度也還不大,人們對童裝的認知、對品牌的認知還處于原始階段。消費者對童裝購買決策的信息來源上還停留在自己去店面看或是從一些動畫片中對形象商標的粗略了解上。我們需要努力普及童裝的知識、也需要積極塑造品牌的形象識別系統。

3.2.3、小消費者的購買自主性。孩子自己選購童裝的比重正在加大,父母們帶著孩子選購童裝時為培養他們的審美情趣和獨立性,往往會讓孩子自己作出選擇,而孩子們的選擇傾向更多的是模仿電視里的人物或周圍的小伙伴,或者對動畫片中的卡通形象有偏好。

3.2.4、消費者在意童裝的性價比合理性。因為童裝款式多、廠家多,其替代性比較大。家長們在選購中會選擇性價比合理的衣服。

3.2.5、小消費者生長的快速性。少年兒童生理發育快,往往今年合身的童裝,到明年因孩子們長高了就不能再穿。在實際銷售中很多父母都在抱怨,家里衣柜里都是孩子穿不了的衣服、許多童裝看上去還是新的、扔了非??上?。這個非常普遍的問題提示我們,能否在面料選擇上能否有所考慮:消費者不需要的、過高的品質要求實際上增加了童裝的生產成本。

3.2.6、價位的大眾化趨勢。我們的國家是個注重優良傳統教育的國家,對下一代的勤儉節約等傳統美德的教育滲透于我們生活的方方面面。對于孩子穿衣的選擇上許多父母也是比較注重這一因素的,在這方面有意無意地在杜絕孩子攀比、浪費現象的出現。

從以上幾點中我們不難發現,在光谷時間廣場大洋百貨5樓開設一家巴拉巴拉童裝店是完全滿足消費者需求的。“健嬰坊”是定位于城市大眾家庭的兒童服飾品牌,以兒童生活文化為核心,倡導“休閑、時尚、健康、運動”的兒童服飾理念,產品“綠色、環保”、穿著舒適,設計緊抓時尚資訊,色彩強調流行與搭配,呈現童裝品牌新意向。巴拉巴拉在滿足舒適安全性要求的同時也能吸引小消費者的注意,價位不高,注重質量,滿足了消費者性價比合理的要求。而將店面選在光谷大洋百貨5樓也是一個合理的決定,大洋百貨人流量大能增加隨機性消費的可能,和品牌整體形象定位也能良好吻合。

3.3、競爭闡發

3.3.1、高科技競爭

進入21世紀,高新技術童裝成為國際市場的一個競爭點,同時也是童裝行業經濟效益的新長點。面對產業結構的調整,我國和發達國家都在紛紛投入資金和人力,用以開發高新科技纖維和制品,搶先占領該類產品的市場。

由自然資源競爭轉向高科技競爭,是未來的一個趨勢。只有高科技含量的產品才會有高附加值,高科技水平已成為企業競爭的重要內容。一個企業只有保持較強的研究與開發能力,不斷技術創新,不斷將高科技引入企業管理與生產經營之中,才能保證企業立于不敗之地。

3.3.2、品牌競爭

買方市場中,童裝同質化現象將越來越嚴重。童裝同質化,使同類產品的質量、價格、服務、促銷、廣告等許多方面幾乎大同小異,產品彼此是可以互相代替的。童裝不再*功用價值獲取消費者信賴,而是依*品牌形象力。因此,從競爭的角度來看,企業競爭從產品競爭將轉向品牌競爭,進入形象消費時代。

產品是可以互相替代的,而品牌不可以,品牌的個性及價值是獨特的,是不可取代的。產品是有生命周期的,而品牌沒有,品牌可以被繼承。品牌競爭就是傳播競爭,在未來的發展趨勢中,營銷即傳播。建立良好的品牌意識及觀念,掌握先進的品牌管理技術,將是未來童裝企業競爭的一個很重要的因素。

3.3.3、渠道競爭

進入買方市場后,將轉向市場與銷售驅動,先建銷售網絡,再開工廠,渠道在市場中的地位將越來越重要,營銷網絡將主宰市場。產品有生命周期,但營銷網絡沒有生命周期,可以長久地發展下去。它既可以加快分銷速度,縮短商品轉移到消費者手中的時間,降低流通渠道環節中的成本,還可以更快地獲得市場信息,讓企業對市場的變化做出快速反應,及時應變。

3.3.4、管理競爭

一個企業憑著一個點子或創意、憑某一個方面的資源優勢來建立優勢就有可能贏得市

場,但未來已不太可能了。企業經營已從粗放型數量方式向集約型質量經營轉換,微利時代的到來使企業要有效地配置資源,提高資源的綜合利用率。

時下,企業界流行一個口號,二次創業。二次創業的核心實質上就是管理提升,就是管理革命。

3.3.5、創新競爭

進入買方市場之后,童裝市場出現了嚴重的供大于求、相對過?,F象,這是供需失衡的矛盾。根本原因在于不少童裝企業提供的產品或服務是無效供給,是簡單重復的供應。

產品生命周期越來越短,技術更新也越來越快。企業能否創新,是企業未來生存的基礎。

3.3.6、人力資源競爭

物質資源競爭轉向人力資源競爭,是又一個發展趨勢。在知識經濟時代,人力資源是企業中最有活力的生產要素,可以預見,在未來,人才爭奪之戰將會愈演愈烈,人力資源的潛力,人力資源的管理將成為競爭焦點。

通過以上市場競爭因素的闡發,我們能看到目前童裝市場的競爭開始逐步增大,但是我們相信巴拉巴拉同樣具有競爭力,健嬰坊的童裝品牌,渠道、管理、人力資源都可以借用森馬多年的經驗,且巴拉巴拉也是一個十分有創意的品牌,另外,健嬰坊在童裝市場中的品牌也十分響亮,所以在我們的競爭闡發中,雖然 童裝市場的競爭仍在增大,但是我們認為健嬰坊是一個十分有競爭力的品牌。

3.4、對標研究(主要競爭對手闡發)

隨著加入競爭的品牌數量急劇增加,童裝文化漸漸的浮出了水面。雖然“健嬰坊”能穩座品牌童裝的五強寶座,但其他諸如:“野豹”、“米奇妙”等知名品牌紛紛下榜,排名甚至跌到10名后。而作為首次上榜的“吉祥三寶”童裝品牌卻以黑馬之姿殺進五強,成為2010年當仁不讓的童裝新貴。

吉祥三寶更多注重的是健康,休閑,主張倡導個性化生活,打造純真童年。“給媽媽們更多實惠,給寶寶們更多健康”的經營理念深得廣大消費者的支持與認可。

2010年是童裝行業的一場新改革,各大童裝品牌紛紛打出標新立異的旗號來吸引消費者的眼球,從款式競爭,到高技術競爭,但這所有的一切都建立在高成本的體制下,最終為這“有償價值”買單的還是消費者本人?!凹槿龑殹笔鞘讉€以“低價格,創大品牌”的營銷策略打開童裝市場的品牌,甚至排進了2010年最受歡迎童裝品牌的前5名。

這是個很有意思的排名,在市場經濟的杠桿調節作用下,賦予了經濟發展的多樣化和多元化。社會主義經濟總結了這樣的結論:

1、大品牌未必就要走高價路線。

2、中層資產階級仍然是市場的消費主體,中低價位的商品才是市場的主流。

3、在質量一定的前提下,價格始終是消費者最為關注的問題。

4、薄利多銷,是商家至勝的常用法寶。

“吉祥三寶”作為一個新興的童裝品牌,進入童裝市場不久,但加盟店數量卻突增起來,覆蓋了廣州、福建、江蘇、河南、湖南、四川等省的繁華大都市。

四、營銷策略

4.1、開幕促銷

當一切都就緒之后,就準備擇期正式開幕。開幕當天為招徠顧客,辦一些促銷活動勢不可免,促銷活動不外乎打折、贈品及抽獎等三大類型。

4.2長期發展營銷策略

4.2.1、原則:每周都要有新貨上架,以中檔為主,高低檔為輔(高檔點綴低檔適量)

4.2.2、方針:盡量把其中的每個環節作成標準化,以備日后發展連鎖,即模式復制

4.2.3、服務:訓練營業員的基本利益,對顧客的服務態度及服務宗旨。無論顧客是否買衣服或者買所少錢的衣服都要微笑送客讓其滿意離開,常此以往才可能有口碑相傳的美益度,也才會有回頭客。顧客的要求在可能實現的前提下盡可能的滿足。

4.2.4、方法:

(1)初次來店的驚喜。免費贈送小飾物,小掛件,讓其填一份長期顧客表(做客戶數據庫)

(2)增加其下次來店的可能性。利用顧客數據庫,以某種借口施以小恩惠,使其來店領取或告知打折消息,或者免費送過季衣服(要定量)或送生日禮物等。

(3)滿意購物并使其盡可能介紹其他買家來店購買。告知顧客量大或團購可優惠,如:一次購滿500元及以上打8折等,或者個人累積消費1000元既獲得一張8折的金卡(4)不定期打折促銷,處理滯銷款的同時拉攏人氣。

五、店鋪鋪陳列

在商品陳列中,商品是陳列演出的重點,陳列是烘托賣場氣氛的手段,空間設計則是表演的舞臺,三者合一才能成為完美的表演。店鋪、櫥窗、廣告等是直接吸引顧客走進店里的因素,而顧客最為直接的反應是對于商品的視覺刺激,商品陳列的優劣,直接影響到顧客人數及刺激顧客的消費。

5.1、陳列前題:

5.1.1、重點:顧客進專柜后視線最容易看到的、抓到的地點,是櫥窗展示柜、壁柜(高柜)的中心點,也是我們在做陳列時要注重的地方(集中焦點的陳列,利用照明,色

彩和裝飾來制造氣氛,集中顧客的視線)。

5.1.2、舒適:商品在貨架高柜的位置上保持一致和平衡,使商品在重量和視覺上的影響力

能 達到均衡的效果。

5.2、陳列要素:

5.2.1、賣場從整體上給顧客的視觀感覺要清晰明了,陳列分區次序:男女童貨品要分區陳列、按貨品系列成套陳列。

5.2.2、新款置于高柜和主通道等顯眼位置,并貼上“新款推薦”的標牌。

5.2.3、至少每兩周進行一次賣場調整(如銷售好則可不用做大的調整,只需將重點展示區的系列進行調換;如銷售較弱則需要進行大的調整,如男女童陳列區互換,賣場系列整體調換等),每天需根據季節及銷售、庫存情況進行小調(如夏季天氣涼爽時將中袖的衣服掛至重點展示區處或掛鉤的最前端,天氣炎熱時則將背心等應季服裝調整至掛鉤最前端或重點區),量大的貨品做重點陳列,嚴重斷色、斷碼的貨品則放至花車內或陳列于斷色斷碼貨品陳列專區,也可收倉或與區域主管協商調至其它店鋪。

5.2.4、每周至少調整一至二次地臺、櫥窗的模特展示,將新到貨品或重點貨品、主題貨品展示出來,戶外櫥窗至少每周要調換一次模特服裝,每月調換一次陳列主題。

5.2.5、展示當季的主要顏色,注意色彩的協調性。

六、投資與回報 6.1、財務計劃

房租:8000-10000元/月,付6壓1約56000元 轉讓費+裝修:約3+3=6萬元 鋪貨:3萬-5萬元 日常費用:1000元/月(水電寬帶費+其他)店員2名:底薪800+補貼200=1000元,共2000元 經理:節省開支自己擔當(投資合作者皆有工資,只投資不工作只有分紅)合計:初期一次性投入房租(加押金)56000+轉讓費裝修費6萬+鋪貨5萬=166000元 每月開支約10000元,每天330元

6.2、市場分析

可行性收入:每分鐘人流量約60-200,取中間值流量為每分鐘130人,每130人中有1人進店(即1分鐘進店1人),進店顧客每60人中有1人購買(即每小時出售1件),每件衣服售價為100-500元,取較小值200元/件,營業時間按10:00-21:00算,每天出售11件,毛利約2200元。按服裝最低利潤20%-50%,取中間值30%來算,每天毛利約660元,減免330元,每天純利330元,則每月收益9900元。除去2個月淡季,每年收益約10萬元

可行性結論:2年內可收回投資,以后每年利潤在10萬左右

第二篇:學前班開設可行性分析

學前班開設前分析

概念

學前班是介于幼兒園與小學之間的一種過渡托輔場所,是幫助孩子在心智上能更好適應小學的學習生活而衍生的一種幼兒學習機構。

背景

綜觀馬鞍山現階段的學前市場,私立性質的幼兒園有60%的市場占有率,其余40%為公立幼兒園。私立幼兒園以優質的服務、良好的品牌影響力深得大多數家長青睞,本市以吉的堡、博雅雙語幼兒園等為代表,但高質量服務的前提是高收費,對于部分心有余而力不足的家長或許收費較低的公立幼兒園才是最終的選擇,但因收費低而選擇公立幼兒園也并非是主導原因,某些公立幼兒園是面對特定人群的子女而開設的,比如:市政府幼兒園,主要針對在政府工作人員的子女;安工大幼兒園,主要面向工大職工的子女。雖有面對特定人群,但其中也不乏社會中非特定人群子女因托關系等原因流向其中。私立幼兒園除了優質、貼心的服務外,日常教授的知識很系統很專業,比如拼音、算術、雙語、形體等。于是和私立幼兒園相比較,公立幼兒園在生源上或許要固定一些,沒有過強的憂患意識,在服務上的追求相對也就有所降低,加之教委有明確規定,不許幼兒園教授文化課相關知識,在日常教學上也就不會考慮專業知識的教授,充其量只用收費的興趣班加以補充和彌補,但這遠遠不能滿足很多孩子在公立幼兒園學習的家長的需求,于是一般家長都會考慮在大班學習的最后一年把孩子送入類似小學的學前班“集訓”一段時間,以致不輸于其他孩子。

市場調查

目前我市學前班知名度與口碑較好的是大路教育和達慧學校。大路教育是以數十年的經驗教學取勝,并且有相對知名并專業的教學團隊,很多家長在去大路教育之前甚至會要求指定的教師授課。達慧學校是以幼兒數學教學很專業而聞名,但相對而言,在達慧學校的孩子的學習壓力要大一些,作業量對于幼兒來說偶爾會有過重的現象。其他的輔導機構,如:嘉華學校學前班都是剛開設不久,只有1——2年的時間,都還在摸索階段。

可行性預測

家長在選擇學前班的時候通常會把服務、安全(教室的樓層與位置)、環境(教室的通透度)、師資力量、班制(班級人數)、交通、等因素作為首要條件,在家長選擇時,優美的環境+優質的師資+貼心的服務,這樣的學前班相信家長沒有理由拒絕。每個輔導品牌的深入人心從來都不是一蹴而就的,在做好各方面服務的同時,長期的堅守和家長因長信任而口口相傳是做好品牌的關鍵。

我市學前班現存的現象是,重知識輕能力,重智育發展,輕德育、美育的發展。所謂的學前班,不是教會孩子一年級上學期的內容為根本目的,而是教會孩子基本的拼音、算術外,還要教孩子良好的學習習慣,讓孩子對學習產生興趣,把學習當做一種快樂的體驗。同時,孩子的自理能力和人際交往能力以及管理時間與情緒的能力都是在學前班要老師教會孩子的內容。孩子在幼兒園吃喝拉撒都是老師參與幫助完成的,大多數時間都是和老師在一起,和小朋友在一起除了吃飯就是做游戲,沒有其他的接觸。但是進入小學后,老師只有上課時間才和學生在一起,孩子有了自主的課件十分鐘,該怎么利用和度過也是一門課程,同學在一起并不是單純的做游戲,而是學習,學習過程中勢必會有成績的比較,對于比自己優秀或還沒有自己優秀的孩子該怎么相處,等等問題都是學前班需要告訴孩子的知識與內容。所以,如果要開設學前班,我們的教學內容在專業優質的文化知識外如果能把上述內容糅合進去并教會孩子相信不久的將來,我們的學前班品牌會笑傲馬鞍山的。

第三篇:電子競技賽事可行性分析報告書

電子競技賽事可行性分析報告書

電子競技(Cyber Game)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似。電子競技中的最高賽事是WCG(World Cyber Games)

一、基本特征

電子競技運動有兩個基本特征:電子、競技

“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。

“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。

“網絡游戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網的單機游戲了。盡管網絡游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平臺構建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網絡游戲(多人游戲),只要符合“電子”“競技”這兩個特征,那么它們都可以稱為廣義上的電子競技游戲。

二、電子競技的起因、發展

1997年,亞洲金融危機。韓國本土的許多娛樂節目因資金問題紛紛被叫停。

1998年,《星際爭霸》發行了。這款跨時代的游戲深受當時年輕人喜愛,一些韓國電視臺為節省開支,開始播放成本較低的星際節目。

當《星際爭霸》走進平常百姓的電視屏幕時,電子競技產業結構的雛形也就基本出現了。

1、起因:1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全世界。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經濟的產業結構存在嚴重的問題:國民經濟的支柱產業都是以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。金融危機過后,韓國政府開始了努力改變產業結構。很快,韓國的電影電視產業、游戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展,而電子競技產業作為一支國民經濟的生力軍也得到了巨大的發展契機!

2、發展:1998年,《星際爭霸》發行了。經濟危機導致大量失業人員,許多人 利用這款游戲打發時間。于是有韓國的電視制作人靈機一動,開始制作《星際爭霸》的相關節目。一方面是當時資金緊張、制作星際節目的成本低廉,另一方面則是有人發現這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發展契機。這種偶然的歷史機遇成就了現在令人驚嘆的韓國電競。

截止04年,電競產業在韓國的年產值約為40億美元,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業。

3、現狀:2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊后,何超在自己的微博上評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了”引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育項目,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育項目。盡管事后體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育項目,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為一談的情況。

盡管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規范、主流媒體的關注、商業化、規范化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出“電競申奧”的消息后更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間的電子游戲競技運動。

三、電子競技相關事件(部分)

2003年電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目。瑞典SK戰隊做客《電子競技世界》。

韓國總統李明博在WCG現場與前職業星際選手ogogo打表演賽。2004年

第一屆中國電子競技運動會(簡稱CEG)正式發布。

國家廣電總局發布網游類電視節目封殺令,眾多電競節目受殃及。孟陽(RocketBoy)在Fatal1ty長城DOOM3挑戰賽奪冠,贏得100萬人民幣獎金。

2005年

Sky獲得WCG魔獸項目世界冠軍。

《魯豫有約》為電子競技世界冠軍制作專題節目。wNv.xiaot做客CCTV10《人物》欄目。

wNv在WEG第三賽季奪得中國第一個CS世界冠軍。2006年

Sky在WCG蟬聯冠軍。

Sky入選中央電視臺2006體壇十大風云人物評選。2007年

亞洲室內運動會引入電子競技為正式比賽項目。WCG世界總決賽,Sky獲得亞軍,未完成三連冠。PJ獲得星際亞軍,打破了韓國在星際上的壟斷。

2008年

十名電子競技選手成為北京奧運火炬手。ESWC因屢次拖欠獎金受爭議,宣布破產。

成都市第十一屆運動會引入電子競技為正式比賽項目。CPL因財政問題停止運營。

國家體育總局整合現有的體育項目,將電子競技重新定義為第78號體育運動。

CCTV10《百科探秘》欄目播出《78號運動》。8月,一家阿聯酋投資集團收購了CPL,CPL回歸。2009年

由荷蘭導演José de Putter執導的紀錄片《Beyond The Game》在荷蘭上映,講述了中國人皇Sky(李曉峰)和荷蘭獸王Grubby(曼努埃爾·申克赫伊岑)的故事。

GamesSolution公司收購ESWC,宣布不繼承ESWC之前的債務,并且拒絕支付06-08年期間拖欠的獎金。

WG2009世界總決賽在中國成都舉辦。

WCG世界總決賽,中國選手Infi與Fly100%會師魔獸爭霸Ⅲ決賽,這是WCG歷史上首次在魔獸中有來自同一個國家的選手同時進入決賽。

2011年 CCTV5《體育人間》播放電子競技特別節目。

WCG世界總決賽魔獸項目僅8人參加。Sky獲亞軍,未完成三冠。2012年

MLG收費直播 引起美國玩家爭議。

十年歷史的韓國MBC游戲臺關閉,取而代之的是MBC音樂臺。電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目。

《當李曉峰成為sky》出版,并在小說銷量上排行榜第一。這是世界上第一位電子競技選手出書。

BWC戰網世界錦標賽在上海世博會展中心舉辦,姚明現身現場。ESWC官方宣布2013年將付2008年所拖欠的獎金。人族皇帝''Boxer''與影星金佳妍結婚。

國外Nielsen發布了十二大最受美國青少年關注的職業體育比賽,MLG春季總決賽位居第二。

第二屆DOTA2國際邀請賽,IG奪冠 贏得100萬美元獎金。WCG2012魔獸項目,中國包攬前三,Ted是WCG史上第一個冠軍亡靈。

2013年

國家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會。

CCTV5《體育人間》播放CF白鯊、馬哲的紀錄片。“參加電競賽事可獲國家二級運動員資格”為誤傳。電子競技場館''風云電競館''在上海開館。國家電子競技裁判員資格證曝光。

暴雪收購IGN,被無限延后的IPL6世界總決賽宣布取消。Jaedong主演的紀錄片《競技國度》在首爾上映。

美國移民局承認英雄聯盟為體育項目,選手申請美國簽證將被看待為職業體育運動員。

“明星慈善電競挑戰賽”在上海舉辦。出席本次活動的人員有奧運冠軍陳一冰,娛樂藝人張瑋、宋新妮、吳磊、高鑫,中國五大知名電競戰隊,人皇Sky,知名電競解說BBC、小蒼等體育、娛樂及電競明星。

國內首個永久性電子競技專業場館“創·賽場”亮相上海,由景瑞地產集團投資,預計改造投資將達到2億元。

2013年11月29日世界LOL冠軍戰隊,由明基贊助的 Gambit BenQ戰隊來華參加亞洲頂級游戲盛會TGC,與國內戰隊進行了親密的接觸和交流,給國內電競選手帶來了最先進的職業化經驗,并讓中國電競行業對電競裝備的重要性有了全新的認知。[1]

2014年

1月13日CCTV5《體育人間》播放英雄聯盟皇族戰隊的紀錄片。

四、游戲的分類

1、play(最簡單的玩耍)

2、game(有一定的規則的玩耍)

3、sport(規則化的游戲)

五、游戲的劃分依據

1、是不是健康積極向上大規模的比賽

2、有沒有標準統一化的比賽規則

3、是否被多數協會,社會團體,群體所認同

六、電子競技選手特質

1、體能:適應大負荷強度要求,反應速度、靈敏素質、注意力的訓練。加強手指末端的高度靈活性

2、心理:頑強的意志品質,良好的心理素質、抗干擾能力

3、技術:掌握復雜的、先進的、合理的技術和戰術,個人戰術和團隊戰術,鍵盤和鼠標的配合技術

七、電子競技與網絡游戲的區別

1、性質不同

電子競技運動是體育項目,網絡游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同

網絡游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界里的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網絡游戲完整繼承了RPG(角色扮演類游戲)的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網絡游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。

時間和金錢堆積的產品

2、技術層面上

從技術層面上看,兩者所依托的網絡環境或者說載體不同,網絡游戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是局域網環境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。網絡游戲在游戲服務器那就是0或1的代碼

3、平臺構建不同

兩者對軟件的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網絡游戲很大程度受軟件商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發商負責開發游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲時間付費,產生贏利后由開發商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟件的制約,游戲開發商負責開發游戲,并委托發行公司發行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發商與發行公司并沒有直接關系,這也造成兩者在平臺構建和與平臺的關系上也有較大不同。

八、國內外知名游戲公司

國外

1、暴雪:魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神

2、Westwood Studios :紅警

3、NEXON :韓國 泡 泡 堂/彈水阿給/泡泡堂)、跑跑卡丁車、天翼之鏈(天翼之鏈)、神之領域、冒險島(冒險島)、洛奇(洛奇)國內:

1、盛大:陳天橋:第一季度凈利潤1.96億,第二季度1.38億

2、世紀天成:上海郵通科技有限公司

3、騰訊:QQ炫舞、QQ飛車等:馬化騰

九、電子競技與網絡游戲的區別聯系

電子競技運動與網絡游戲雖然不同,但兩者本身及其產業,都是信息技術的產物,不同之中有著 電子競技現場

許多相同之處。如何處理這兩者之間的關系,是電子競技運動發展所必須面對的一個重要問題。目前中國的現狀來看,網絡游戲由于起步較早,玩家群體較大,已經形成了一個非常大的市場,商業模式和產業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和產業鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產業,電子競技運動與網絡游戲都應該朝著各得其所、相得益彰而努力.當然,現在所說的電子競技運動和網絡游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技運動與網絡游戲并不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網絡游戲經過發展,在補充和強化了體育的特性后,其中一些類型可能轉化發展成為新的電子競技運動項目

十、電子競技的項目類別

第一種的第一人稱戰術射擊類游戲(FPS),這類游戲考驗運動員的反應能力、團隊配合能力以及戰術運用。反恐精英(CS)、勝利之日(DOD)、彩虹六號、戰地、使命召喚等都屬于第一人稱戰術射擊。其中著名的CS偏重在任務中消耗敵人有生力量,殺敵的重要性更大些,而DOD則更偏重陣地的爭奪與控制。

第二種是即時戰略類游戲(RTS),這類游戲考驗的是運動員的全局戰略布置、宏觀戰術、細節操作、反應能力。魔獸爭霸、星際爭霸、命令與征服、帝國時代、紅色警戒、植物大戰僵尸等都屬于即時戰略游戲。其中著名的星際更看中大局的掌控能力和前后方整體的運營;而魔獸則更看中正面戰場的復雜戰斗的操作。

十一、電子競技體育產業發展中存在的問題

1.社會對電子競技的偏見。當代,電子競技之所以能成為一個體育競技項目、一個新興產業,是和社會的進步、科技的發展以及人民群眾精神文化的需要息息相關的。雖然有無數的人在這一高科技的智力運動項目里樂此不疲,但在現實中,社會輿論有意無意地給人們灌輸電子競技有害論。一些媒體大量報道某些學生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學業的事件,使電子競技成為“人人喊打”的“電子海洛因”。社會輿論的巨大壓力使得電子競技面臨嚴峻的生存壓力,企業難以名正言順地進入這個市場;運動員還只能叫“玩家”,其待遇和一般的運動員根本不可同日而語;廣大愛好者只能偷偷摸摸地從事電子競技;政府面對巨大的輿論壓力也難以理直氣壯地進行引導和監管,有時不得不以禁代管。電子競技比賽的電視轉播禁令可謂當前社會歧視中國電子競技產業的典型反映。可以說,社會的偏見是影響電子競技體育產業正常發展的巨大阻力。

2.政府缺位和錯位管理。在2003年中華全國體育總會把電子競技確定為國家體育總局正式開展的第99個體育項目之前,我國政府一些有關部門對于電子競技的本質特征認識不清,對該產業的迅猛發展和對其他產業的帶動作用估計不足,對電子競技存在缺位管理和錯位管理。一些管理部門往往在沒有出現問題時不聞不問,放任自流;另一些管理部門見有利可圖時紛紛插手;但出了問題時各管理部門相互推諉,或矯枉過正,干脆“一禁了之”。自從媒體報道了一些青少年沉溺于網絡游戲而影響正常生活的事情后,很多地方政府主管部門就視電子競技為洪水猛獸,對其“嚴防死守”。我國體育總局計劃于2004年舉辦的首屆CEG(China E-sport Game,全國電子競技運動會)因故延期就與此有關

3.電子競技項目國產化程度低下。目前在中國國內受到歡迎的電子競技項目很多,如球類項目有FIFA足球、NBA籃球,射擊類項目有三角洲特種部隊、反恐精英,綜合對抗類項目有星際爭霸等。但這些為中國人耳熟能詳的項目卻無一例外是國外開發商研發的。據統計,大陸以外地區開發的電子競技項目占了我國電子競技80%的市場份額(數據來源:根據www.tmdps.cn相關數據整理)。國產化程度低下的一個重要原因是缺乏電子競技軟件開發人員。從機器智能、圖像、音效、色彩、創意、劇情、思想性等各方面看,好的電子競技作品完全可以和電影等藝術作品相提并論。一個好的電子競技軟件人才不僅要會軟件程序設計課程和軟件美術設計課程、3D動畫設計,還要時刻把握國外軟件開發先進的設計理念、技術和市場行情。信息產業部的一項調查顯示:全國包括美編在內的電子競技軟件開發技術人員只有不到3000人,而市場需求量是60萬人。國內某著名軟件研發公司經理稱,現在月薪8000元都很難聘請到合適的電子競技軟件開發人員。電子競技軟件人才的匱乏使我國電子競技軟件國產化程度低下,已有的國產軟件技術含量也不高,缺乏國際競爭力。目前,國內代理商在產品銷售期間必須支付高達25-35%的利潤分成。這樣自然就加大了運營的成本與壓力??梢?軟件代理雖然門檻低、上手快,但很難形成核心競爭力。

4.職業選手匱乏。制約我國電子競技體育產業的另一個瓶頸是缺乏職業的電子競技選手。我們現在認可電子競技為正式的體育競技項目,但國內并沒有職業的或專業的運動員,競技水平自然不高。由于電子競技的特殊性,電子競技選手的職業生涯十分短暫,根據韓國電子競技協會的統計,最適合打電子競技的年齡在16-25歲,所以,盡管電子競技在中國的發展時間并不長,卻已經有不少選手面臨著退役,他們需要在其他領域開始新的生活。長期以來,我們把游戲視為雕蟲小技,稱那些高水平的業余選手為“玩家”,家長、學校、社會、政府有關部門對這些“玩家”口誅筆伐。由于缺乏適宜這些業余選手轉變為高水平專業選手的土壤,這些“玩家”幾乎無法將電子競技體育作為其終身的事業,一些優秀的選手迫于生活壓力在短暫的輝煌后就銷聲匿跡了。缺乏職業的電子競技選手就像運動隊沒有高水平運動員一樣,限制了我國電子競技體育水平的提高,也制約了電子競技體育產業的發展。

十二、電子競技為我們帶來了什么?

1、隨信息時代到來應運而生的大眾娛樂方式;

2、人腦與電腦相結合的新興體育運動;

3、兼具經濟價值和社會價值的文化產業;

4、新世紀重要的“信息時代人際交往方式”;

5、人機交互領域極具價值的研究方向;

6、促進信息領域相關產業發展;

7、把“游戲、企業、用戶、傳媒”緊密聯結起來的市場推廣手段。

十三、LOL比賽規則

請各位玩家在比賽之前 建立測試服賬號 練到12級(1)比賽模式

5V5、房間模式召喚師峽谷、征召模式; 由系統組織禁選英雄過程; 選手從禁選英雄開始至比賽結束不得人為退出游戲,請選手在禁選英雄之前調整好零符文與12點天賦及其他需要的設置。

(2)比賽高壓線:

違反以下任意高壓線的選手將禁賽整個,情節惡劣的戰隊也將禁賽!

1:比賽現場不得發生打架斗毆、辱罵、嘲諷等他人的行為(包括口頭和游戲公屏)。

2:比賽中不得使用任何第3方軟件(語音軟件除外);(3)比賽規則

參賽選手須提前到達比賽現場,以抽簽排列比賽順序,遲到或達不到報名限額隊伍不能參加比賽;

比賽原則采用淘汰賽、三局二勝,根據參賽隊伍數量以裁判現場安排為準;由裁判組織雙方隊長猜拳一輪,勝方開設房間,并在房間左側,敗者在右側;開設建房、進入房間須有效率;隊伍中只要有1名選手被視為棄權,則全隊取消參賽資格;比賽開始10分鐘內若有選手掉線(非人為),且不能在5分鐘內重連成功,比賽重新開始。重賽時雙方必須選擇和重賽前完全一樣的陣容和召喚師技能;(選手一旦掉線,必須立刻呼叫裁判,在裁判的監督下進行重連,若選手掉線不聯系裁判,則比賽照常進行)比賽進行10分鐘后,若有選手掉線(非人為),則在雙方完成正在進行的戰斗后,全部回程,直到掉線選手重新連接。重連期間雙方每路各可派1名隊員在己方防御塔或水晶下(不得離開超過1個身位)擊殺正在攻擊本方防御塔、水晶或基地的小兵。即重連期間,每隊至少有2名隊員應該在基地,其他隊員不能進入野區、河道、戰線,不能埋伏、攻擊對方英雄,違者視為棄權。掉線選手重連后且裁判宣布恢復比賽后,如果掉線選手10分鐘內無法重連成功,或者掉線造成了逆轉性的局勢變化,裁判可在整局比賽結束前根據情況決定是否重賽,選手須完全服從,重賽時雙方必須選擇和重賽前完全一樣的陣容;比賽一旦結束,則以比賽結果為準,不得重賽; 比賽中不得利用任何BUG,不得使用有嚴重BUG的英雄,以現場裁判通知為準;

比賽中出現任何突發情況,須立即與裁判聯系,裁判作出判罰,選手須完全服從,否則視為棄權

十四、比賽可行性分析

電子競技在各大高校中有著廣大的受眾群體,隨著電子競技逐步走向正規化,其在高校中的發展也正在走向成熟。許多知名高校的電子競技也成為產業中不可或缺的部分。同時電子競技在調節課余生活的同時也正在引導大家健康良好娛樂休閑的同時享受健康競技方式所帶來的享受。

十五、比賽預期效果

比賽的圓滿舉辦,不僅僅可以體現選手的個人風采,增加了團隊意識與團隊觀念讓大家了解到自己在團隊中的定位,以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。讓大家真正了解到什么是健康的體育競技,培養大學生健康積極向上的電子競技觀念。讓大家在競技中了解到團隊配合、團隊溝通、及團隊協作的重要性及意義。

第四篇:可行性報告書

項目可行性報告書

2011-7-18

法律法規 《土地管理法》

第4條第四款:使用土地的單位和個人必須嚴格按照土地利用總體規劃確定的用途使用土地。

第十二條 依法改變土地權屬和用途的,應當辦理土地變更登記手續。第十五條國有土地可以由單位或者個人承包經營,從事種植業、林業、畜牧業、漁業生產

第二十六條 經批準的土地利用總體規劃的修改,須經原批準機關批準;未經批準,不得改變土地利用總體規劃確定的土地用途。

第三十七條禁止任何單位和個人閑臵、荒蕪耕地。已經辦理審批手續的非農業建設占用耕地,一年內不用而又可以耕種并收獲的,應當由原耕種該幅耕地的集體或者個人恢復耕種,也可以由用地單位組織耕種;一年以上未動工建設的,應當按照省、自治區、直轄市的規定繳納閑臵費;連續二年未使用的,經原批準機關批準,由縣級以上人民政府無償收回用地單位的土地使用權;該幅土地原為農民集體所有的,應當交由原農村集體經濟組織恢復耕種。

第四十七條 征收土地的,按照被征收土地的原用途給予補償。

征收耕地的補償費用包括土地補償費、安臵補助費以及地上附著物和青苗的補償費。征收耕地的土地補償費,為該耕地被征收前三年平均年產值的六至十倍。征收耕地的安臵補助費,按照需要安臵的農業人口數計算。需要安臵的農業人口數,按照被征收的耕地數量除以征地前被征收單位平均每人占有耕地的數量計算。每一個需要安臵的農業人口的安臵補助費標準,為該耕地被征收前三年平均年產值的四至六倍。但是,每公頃被征收耕地的安臵補助費,最高不得超過被征收前三年平均年產值的十五倍。

征收其他土地的土地補償費和安臵補助費標準,由省、自治區、直轄市參照征收耕地的土地補償費和安臵補助費的標準規定。

被征收土地上的附著物和青苗的補償標準,由省、自治區、直轄市規定。

土地使用權人應當給予適當補償。

《最高人民法院關于審理涉及國有土地使用權合同糾紛案件適用法律問題的解釋》

第五條 受讓方經出讓方和市、縣人民政府城市規劃行政主管部門同意,改變土地使用權出讓合同約定的土地用途,當事人請求按照起訴時同種用途的土地出讓金標準調整土地出讓金的,應予支持。

第六條 受讓方擅自改變土地使用權出讓合同約定的土地用途,出讓方請求解除合同的,應予支持。

《物權法》

第一百三十八條 采取招標、拍賣、協議等出讓方式設立建設用地使用權的,當事人應當采取書面形式訂立建設用地使用權出讓合同。

建設用地使用權出讓合同一般包括下列條款:

(一)當事人的名稱和住所;

(二)土地界址、面積等;

(三)建筑物、構筑物及其附屬設施占用的空間;

(四)土地用途;

(五)使用期限;

(六)出讓金等費用及其支付方式;

(七)解決爭議的方法。

第一百四十條 建設用地使用權人應當合理利用土地,不得改變土地用途;需要改變土地用途的,應當依法經有關行政主管部門批準。

論文

我國實行嚴格的土地用途管制制度,土地用途一經確定,未經法定程序不

變更前后主體不變的情況下,只是作為合同主要內容土地用途、土地出讓金等發生變更的,屬于合同內容的變更。

土地作為一種流通領域的特殊商品,土地價格是由許多可變參數決定的,不同的區段、不同的時點、不同的用途、不同的容積率等,都會使土地的價格發生明顯的變化,土地受讓人因此所應支付的土地出讓金也就大不一樣,一旦土地用途變更,土地出讓金也必然發生調整,如果不對出讓金進行調整,就不真正體現合理、有償使用土地的原則。

調整土地出讓金的時點應以補簽土地出讓合同的時點為依據。原出讓合同的土地出讓金標準與調整土地出讓金時的土地出讓金標準相比較有兩種可能性:一是原高現低;二是原低現高。在現實生活中受讓方改變用途幾乎都是為了獲取更大的經濟效益,因此,實踐中大量存在的是土地出讓金標準原低現高的現象,往往都是受讓方要向出讓方補繳土地出讓金。因此,應由受讓方提供相關材料并提出申請調整土地出讓金標準,變更土地出讓合同。

3.2變更土地用途在雙方協商一致的基礎上,必須辦理合法的審批手續

土地使用權出讓合同是具有一定特殊性的合同,一方面其具有民事合同的性質,是平等的民事主體之間在達成一致意見基礎上簽訂的;同時在現行標準下,又體現了國家對土地出讓市場的規范運行和管理職能的內容。《合同法》第七十七條第二款規定:法律、行政法規規定變更合同應當辦理批準、登記等手續的,依照其規定。一般而言,普通的民事合同,如果合同內容進行變更,只要主體之間達成共識即可。而土地用途的變更,除了平等的民事主體之間達成共識外,還必須報經有權部門批準同意。

在實踐中土地用途的變更有四種情形:一是當事人雙方就用途變更已經達成協議而僅僅是未取得規劃行政主管部門同意批準。此種情形下的土地用途的改變屬于尚未完全符合法律規定;二是合同各方當事人均同意變更用途且也獲得規劃行政主管部門的批準,而只是出讓金如何調整未達成一致意見,也未重新簽訂正式合同;三是變更土地用途獲得了政府規劃行政主管部門的批準,但出讓方沒有同意也沒有辦理相關手續;四是變更土地用途未獲規劃行政主管部門同意,也未和出讓方達成一致,無論其是否符合規劃,是一種標準違反合同規定的違章建筑行為。一般情況下,在實踐中以第二、四種情況為主。土地用途的變更必須符合土地利用總體規劃、城市規劃和建設用地計劃。土地出讓合同就其本質來講具有民事合同的性質,因而它應該遵循民事合同關于合同變更的規定;同時由于法律的特殊規定,變更土地出讓合同的用途,是一種必須經規劃行政主管部門批準

地用途的事由出現、出讓方發現后,應當依法行使解除權,以貫徹土地用途管理法律制度;反之,當受讓方擅自改變土地用途的事由出現、出讓方發現后,出讓方卻不行使解除權,這形同默認受讓方的違法行為,這無異于架空土地用途的法律制度,這是嚴重的行政不作為行為,有悖于依法行政。實踐中,由于土地用途的變動牽扯很多利益,為謀利,受讓方擅自改變土地用途的現象時有發生;而出讓方視而不見,借機權力尋租也屢見不鮮。同時,也為客戶提供了操作的空間。

案例

舒城縣國土資源局 [基本案情]

南京交電家電(集團)總公司出于家電行業市場疲軟、競爭激烈、企業效益滑坡考慮,為提高企業競爭力,開拓新的經濟增長點和解決企業下崗職工的安臵問題,該公司未經批準擅自將其位于建鄴區莫愁湖街道鳳凰東街60號的國有劃撥土地(批準用途為倉儲用地)14000平方米改作經營性用地,并于2000年6月正式動工建設“金碧輝煌娛樂中心”,該項目工程于2002年5月竣工,目前已投入經營。

[分析]

這是一起典型的未按批準用途使用國有土地的違法用地案件。進入九十年代,為適應市場經濟要求,我國的土地政策發生了重大變化,改變了計劃經濟時期的做法,土地由單一的資源屬性轉變為兼具資源與資產雙重屬性。在不改變土地公有制性質的前提下,土地使用權除某些特殊行業和特定用途外,一律實行有償使用制度,并逐步實行市場化配臵,土地使用權作為一種特殊的資產在經濟生活中的地位和作用日趨突顯。我國為規范土地市場行為,對城鎮國有土地現狀按照土地用途、生產特點、使用方式和地表特征進行分類,不同的土地用途,出讓金的標準和出讓年限是不同的,因此,我國對國有土地實行嚴格的用途管制制度?!吨腥A人民共和國土地管理法》第五十六條明確規定:“建設單位使用國有土地的應當按照土地使用權出讓等有償使用合同的約定或者土地使用權劃撥批準文件的規定的用途使用土地;確需改變該幅土地用途的,應當經有關人民政府土地行政主管部門同意,報原批準用地的人民政府批準。其中,在城市規劃區內改變土地用途的,在報批前,應當先經有關城市規劃行政主管部門同意”。因此,土地用途一旦確定,就不得無故改變,如果不按照批準的用途使用國

第五篇:可行性報告書

可行性報告書

尊敬的贊助商:

我社將于2013年每月對???、社報以及宣傳欄進行改革。我校文學社宣傳部是此類校園活動指定宣傳策劃單位。對商家贊助中學生活動的可行性,特別是贊助我校社刊、社報與宣傳欄的可行性有較深入的了解?,F在就讓我們為貴公司作此贊助可行性報告。

一、行性分析

1、每次活動得到了學校團委和學校相關部門的大力支持,規模大、參與者多,能吸引更多師生來觀看,深受同學歡迎,并推動學校文化事業的發展,必引起全校性的轟動。

2、在校中學生達3500余人,同時我校社刊、社報每月都分發到銅仁各所中學(有銅仁一中、銅仁二中、銅仁三中、實驗中學、黔東中學、銅仁四中、銅仁十中、萬山二中、銅仁附中),人口密集,宣傳力度廣。而且多所中學的消費能力較高,為貴公司宣傳的成效更明顯。

3、本次活動得到師生關注,貴公司的產品也將得到大力的宣傳。

二、宣傳方式

1、社報(每月一期)、社刊(每學期一期),每期都將為貴公司刊登廣告(社報內容為我社文學作品和公司的相關宣傳--贊助商名稱)。

2、我們將在學校宣傳欄中點明貴公司為贊助單位。

3、調查問卷:活動結束后,可幫貴公司進行一次校園市場調查(調查問卷由公司準備并提供)

三、宣傳效應: 希望本次活動的吸引性能幫貴公司的產品吸引更多的關注,互惠互利

1.社報和宣傳單會注明"本次活動由中國聯通公司贊助舉辦。傳單背面有公司簡介(由公司提供)

2.本次活動還可以幫貴公司在學校內派發傳單備注:贊助費達5900元的,商家可參與頒獎(僅限于書法大賽或作文大賽,在星期一的大會上進行{全校師生都將參加})。

四、活動經費預算每期社報出版費 500元(共出四期)每期宣傳欄 100元(每月更新一次,共更新三期)社刊出版費2850元(每學期一刊)書法大賽用紙150元(每年一屆)易秋杯暨意林杯原創作文大賽700元(每年一屆)后勤、志愿者服務隊、禮儀隊 400元保安工作人員、秩序維護人員 0.00元宣傳人員 200元宣傳材料管理及維護費用 0.00元預計贊助費用總計: 5900元

五、贊助活動意義增加校企間的交流與合作,共同學習,共同發展。擴大公司在各所學校的影響,通過全面的宣傳,提高公司產品在高校的市場占有率。通過贊助相關活動樹立企業形象,提高公司的社會效益。我們真心的希望能夠以此次活動為契機,和貴公司建立更長久的合作關系,幫助貴公司不僅在校內,而且在社會上的最大的利益的實現。我們將在以后的工作中為貴公司提供更大支持。

活動地點:銅仁市各所中學涉外事宜:校團委(具體由校團委文學社負責)贊助單位:中國聯通銅仁分公司

希望貴公司能慎重考慮我們的建議,給我們提出寶貴的意見.所有在校內的宣傳活動由我們負責,公司可以派人監督.希望能和貴公司通力合作,共同搞好這幾次出版活動,期望貴公司盡快回復.期待您的加入!合作愉快!

一.客戶名稱:中國聯通銅仁分公司

二.承辦方:銅仁市民族中學易秋文學社

三.時間:2013年9月-----2014年3月

四.地點:銅仁市民族中學

五.活動目標: 一方面感謝校內廣大小聯通用戶,加強聯系;另一方面擴大影響力,吸收更多

同學成為聯通用戶.六.活動內容概況: 貴公司在我校開展聯通促銷活動,我校希望與貴公司合作開展此次促銷

活動, 一方面在學生中擴大影響力, 宣傳到位;另一方面可以通過介紹說明性質,目標, 使同

學們便利清楚本公司業務以及優惠項目,加入其中,成為聯通客戶,我們還會設立人員幫助貴

公司宣傳新業務(需要公司派1~3名業務員過來監督)

七.促銷活動的具體內容:

1.紙質宣傳:

(1)每期社報、社刊、宣傳欄、海報把貴公司的具體形象和開展的具體活動直接導入學生的心里.(2)每月在校門宣傳欄的宣傳, 加大宣傳力度.(宣傳欄位于校門最醒目的第一塊的宣傳欄,每天都有成百上千的學生以及教職工從哪經過)

(3)11月4號------11月9號,書法大賽時可放一條橫幅在長廊。

2.戶外宣傳:

(1)在校醒目位置, 強力推介貴公司的名稱,標志及開展的活動標語.(2)在開展賽事當天, 分派十二到十五名學生成員幫助貴公司發傳單等.(3)12:00到17:30在現場做較小的宣傳, 并派人(2~3人)協助貴公司業務員工作.八.公眾目標:學生(本校有學生3500多人,).學校教職工和學校領導

九.活動效果分析: 通過社報、社刊、宣傳欄、海報、橫幅等形式, 擴大宣傳力度, 讓公眾增

加對貴公司的好感和信賴.這樣有助于增加促銷量,擴大宣傳影響力, 讓公眾對貴公司以及

貴公司的產品有更進一步的了解.這在極大程度上增加了貴公司在學校的競爭力,樹立了企業

形象.同時在市場即將有更大發展之際(2013年7月中國聯通當月新增3G用戶385.6萬戶,達1.03884億戶;中國聯通本月新增移動用戶數為340萬,移動用戶數累計達2.65569億戶。

而且在最后一波3G手機節中,特價手機、靚號都將很大程度上滿足我們學生追求時尚和品

牌的心理.同時聯通在使用量上有很大的選擇空間,這樣同樣可以滿足需要中低檔產品的消

費者), 做宣傳將更有利于獲得先機占有主動權, 增強同行業中產品的競爭力.銅仁市民族中學易秋文學社

2013年8月

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