第一篇:心理游戲—一分鐘的價值
一分鐘的價值
活動目的:
1.讓學生意識到生命是由每分每秒組成的,熱愛生命就要從珍惜每一分每一秒鐘開始。
2.利用好每一分鐘,在有限的時間里創造出其應有的價值。活動準備:
秒表、筆等。
活動流程:
1.主持人講話,宣布游戲規則
2.分組,每小組5—6人,選出小組長,記錄員;
3.主持人提出討論的問題:一分鐘能做多少事?
4.小組討論,記錄員記錄。
5.匯報各組的討論結果。
6.全班交流感受。
7.主持人小結。
注意事項:
1.主持人應盡可能激發學生對一分鐘價值的挖掘,讓他們重新認識日常生活學習中的每一分鐘。
2.要注意及時引導,把本次活動的目的和意圖告訴學生,讓他們從這次活動中去反省自己在日常生活中對待每一分鐘的態度。懂得道理僅僅是第一步,把道理落實到自己的行動中,這才是真正懂得道理,也才有可能取得成功。
第二篇:一分鐘的價值讀后感
《一分鐘的價值》——讀后感
無錫市沁園試驗小學 郭虹 暑期中閱讀了《教育田野》中的一篇文章《一分鐘的價值》。故事描述了所有老師都可能經歷的一個場景:上課鈴聲響起后,學生們因為受上一節體育課的影響還無法進入上課狀態。面對嬉笑、打鬧、嘈雜聲一片的教室你又會采取什么樣的措施,使他們盡快進入角色呢?你怒火中燒,訓斥他們一頓;你默不作聲,等待他們安靜?前者也許立竿見影,但自己傷身不說,學生也未必真的收心。后者的不作為的舉動,雖說最終會取得效果,但大好的教育資源就會被白白浪費。而且兩種措施的實施要么會使學生心理受到傷害,要么就體現出教師的無能。
而我認為作者的做法就顯得比較睿智。他先表明了對學生的理解,體諒他們在體育課后身體比較疲憊了,接著他請學生用一分鐘的時間調整自己的情緒,精神飽滿的投入到這節課的學習中去。事實證明人性化的對策讓學生反思了自己的行為,迅速的安靜下來學生也使這節44分鐘的課堂效率遠遠的大于45分鐘的課堂效率。
在這個故事中首先是老師面對了這樣的一個課堂環境時,平和的調整了自己的心態,不急不燥采取了溫和的人性化的對策,考慮到學生生理和心理的需要,讓學生用一分鐘的時間進入上課的狀態。這種平等、和諧的師生關系所營造出的良好的課堂學習氛圍更有利與學生的健康成長。
一分鐘很短暫卻也很有用,它給于學生的是一個心理上的緩沖,讓他們作出正確的判斷。在我們的教育教學中這樣的一分鐘有很多,面對教育上的沖突時我們要多給學生一分鐘反思,同時也是多給我們自己一分鐘冷靜。
2008年8月
懲戒也是一種愛
無錫市沁園試驗小學 郭虹
今天是六年級畢業考試后的最后一次野外活動,學生們的心情都很放松。“郭老師,今天我要請你吃燒烤。”看著陳××蹦蹦跳跳的跑來和我這樣說心里感到很欣慰,看著他笑嘻嘻的臉不禁讓我想起六年級剛接班的那會兒。
“郭老師,陳××今天又沒完成家庭作業”聽了課代表的匯報,我頭也大了,心里想著這才開學一個月不到啊,這小子幾乎天天不做作業,偶爾避急了做個一兩天作業之后又是故態故態重萌。理由從“我昨天忘了抄寫回家作業”,“我忘了把作業本帶回家了”,到“我昨天完成了回家作業,但老師我本子忘帶了,明天一定帶來”??不知道今天又有什么樣的理由。
課代表把他領進了辦公室,他低著頭并不聲辯。我想他也是無話可說了。想想這段時間苦口婆心的說服教育;反復的鼓勵信任;請同學幫助他;請家長督促他;因勢利導的分析現在的父母工作的不易;就業狀況的艱難,他聽的時候一副痛改前非的樣子,做的時候就是另一回事了。想到這里我的火又冒了出來,他父母是沒時間管他,爺爺奶奶是管不了他,從上課的情況來看他的學習能力并不差。但據說以前就經常不完成作業,這樣使得他的數學成績游離在六十分左右,看來這小子得給他下一副猛藥才行。“從今天開始的一周內,你放學后不可以回去,必須在學校里完成家庭作業,幾時完成幾時回家。昨天的家庭作業今天放學后補完,要求字跡工整清晰,達不到要求再重來。”那天放學后我把他單獨留了下來補作業。他爽快的補完了作業,我一看肯定是急于回家潦草的完成的。“請你字跡清楚的重做一遍。”“老師你饒了我吧,我今天一定回去好好寫,保證以后不拖作業,你就放我回去吧,老師你看天都暗了你不也要回去煮飯嗎?”“不行先把昨天作業重做,再完成今天的作業,否則別想回去,不管到幾點老師陪你。”他看著我堅決的樣子只好乖乖的回到位子上寫了起來。到
了五點半我給他買來了一些點心,他堅持要先完成作業。“老師不是要罰你餓肚子,只是希望你做到一個學生應盡的本分。”看得出當時他眼中的那份感激之情。作業完成的比平時認真。以后的一周天天如此,最后一天我找他談話“你是愿意天天在學校完成作業還是回去完成作業呢?”他撇著眼睛低著頭小聲的說“我想回去完成,同學們都笑我天天留班,鄰居們也笑話我,我知道錯了,也不能讓老師天天陪我。如果下次在犯老師你就再罰我好了”“可以信任你嗎?”“老師,相信我一次吧。”“好,我相信你。男孩子說話要算數。”之后的幾周內他果然履行了他的諾言,在班上幾次表揚后學習的勁頭就上來了,逐步的學習成績也上去了,畢業考試也得了八十七分。通過這件事我索性在教室里民主的制定了上課、自習、作業的各項規范細則,根據學生的實際水平對完成的好的學生可以加分領取獎勵,而對完成的馬虎的學生第一次提出警告,第二次給予幫助,第三次要給予懲戒。獎勵的內容包括口頭表揚、累計積分、發放表揚卡給父母、獎勵學習用品等。懲戒的內容包括打掃衛生、補上自習、重寫一遍作業、取消一次課外活動、為班級做一件好事等等。采取了這些措施后學生們的學習生活規范了很多,學習氛圍濃厚。
現在的教育界賞識教育、激勵教育,強調對學生生命個體的敬畏,注重對教育個體的呵護和尊重,要求老師以平等的姿態與學生對話。但實踐告訴我們,在培養未成年人的道路上,任何一種教育思想都不是萬能的,學生就象是成長中的小樹,即需要和風細雨,陽光燦爛,也需要暴風驟雨,電閃雷鳴,否則無法成為參天大樹,也經受不了大風大浪。教師在具體的教育過程中只能因人、因事、因情、因境采用不同的教學方式和手段,來保證相應的教育效果。
我們的學生來自不同家庭,有著不同的生長軌跡,不同的生活習慣,不同的道德標準,不同的思維方式。性格各異的個體共同在學校班級中成長生活,如果沒有一套嚴格的規章制度去約束他們,沒有一套相應的措施去懲戒他們,而只是一味的表揚、鼓勵、關心、說服,當學生把這一套都
聽爛了,摸熟了,我們還怎么教育他們?頭上頂著“體罰”的緊箍咒,面對“問題學生”,想管,怕侵權,不管,良心不安。
關心是一種愛;賞識是一種愛;激勵是一種愛;我想說有時必要的適度的懲戒也應當是一種愛。“完整的教育離不開懲戒。”教師依據法律法規或學校章程對違反學生行為規范的學生進行懲戒更是對學生的愛護。在青少年時期的可塑性是很強的,讓他們認識自己所犯的錯,正視自己所犯的錯,改正自己所犯的錯,并有勇氣來承擔犯錯所帶來的后果,接受懲戒,反思后來的體會,對他們來說都是將來融入社會的一次體驗。
同時我也想說的是教師要分清懲戒不是體罰,它尊重學生的人格的前提下一種強制性糾正學生錯誤行為的教育手段。懲戒不能剝奪學生的受教育權利。在懲戒時更應適“度”。
蘇霍姆林斯基在《和青年校長的談話》中指出“教育者的任務是既要激發兒童的信心和自尊心,也要對學生心靈里滋長的一切錯誤的東西采取毫不妥協的態度”。教育的懲戒是無法回避的,教師應該利用不同的懲戒方式規范學生行為,“要以促進學生全面發展未出發和落腳點,反映時代和社會進步的要求,體現對學生的尊重和信任,引導學生自覺尊紀守法。”2008年8月
第三篇:心理游戲
熱身游戲
★ 認識朋友 游戲方法:
1.全體圍坐成圈,由某人開始循順時針方向起立,自我介紹說:「各位朋友好,我姓張XX。」第二人起立說:「張XX您好,我姓楊XX。」第三人起立則說:「張XX、楊XX你們好,我姓劉XX。」以后的人照樣說下去,強迫大家把每人的姓名記住。備注: 1.人多時,可以分組舉行。
2.改成由一人起立介紹左右鄰居的朋友也可以.★ 串名字游戲
游戲方法:
1.小組成員圍成一圈,任意提名一位學員自我介紹單位、姓名,第二名學員輪流介紹,但是要說:我是***后面的***,第三名學員說:我是***后面的***的后面的***,依次下 去……,最后介紹的一名學員要將前面所有學員的名字、單位復述一遍。
2.分析:活躍氣氛,打破僵局,加速學員之間的了解。
★ “海內存知己,天涯若比鄰”
游戲規則:7或8個人一組(通過分發撲克牌隨機組合),以小組為單位,自行選出自己的組長,然后順時針依次介紹自己(包括姓名、家鄉、性格、愛好),最后由組長來總結發言并介紹自己小組所有成員的基本情況。(看哪個小組組長介紹得生動有特色,能讓大家都記住他們的組員)
游戲意義:讓大家對彼此有一份最基本的了解。
★ 快樂大轉盤
目 的:制造熱烈氣氛;建立融洽親近氣氛。
操 作:成員圍成兩個人數相等的同心圓,面對面相對而立。指導者宣布規則:在你面前的人,你可以有3種選擇,與對方微笑、握手、擁抱。當你想微笑時,伸出一個手指并高舉過肩;當想和對方握手時,伸出兩個手指高舉過肩;想和對方擁抱時,伸出三個手指高舉過肩。如果對方和你的手指數一樣,你們就可以按照你們的選擇微笑、握手或擁抱。如果你們手指的數目不一樣,你們就什么也不要做。你們只有很短的時間選擇,活動結束后,我會高喊:“向右邁一步。”所有的人聽到指令后立即向右邁一步,然后與站在你面前的新人重復以上的動作。游戲開始。活動結束后團體分享:做這個游戲你有什么體會?
★‘諾亞方舟’ 游戲方法:
⒈ 把人數還少一張數目的椅子圍成一圈。除了諾亞外,其余的人坐在椅子上。2.每個人必須為自已選個代表的動物。
3.諾亞必須站在中央一一的走到每個面前,他可叫任何一個動物,被叫到的動物必須站起
來跟著他走。當諾亞說:“洪水來了!”,全部的人,包括諾亞必須趕緊找個空位坐下,沒有坐位的那人則變成諾亞,原諾亞則變成該動物。4.當諾亞三次的人則算輸。
★ 跳躍的前奏——蹲蘿卜 游戲方法:
1、將參與者分成四組,每組人手牽手圍成一圈,給每組人以顏色命名(紅、白、黃、紫);
2、指定一組蘿卜開始統一蹲下,同時還要念詞,再指定別的蘿卜做同樣的動作,目標一致,依次類推,但不能馬上回指。
3、例如:白蘿卜先蹲,蹲的時候念“白蘿卜蹲呀,白蘿卜蹲,白蘿卜蹲完紅蘿卜蹲。”念完以后所有白蘿卜手指一致指向紅蘿卜。紅蘿卜們馬上要開始蹲,口中念詞,之后他們可以再指定一個,但不可以是剛剛的白蘿卜。
★ 大風吹 游戲方法:
1.全體圍坐成圈,野外可劃地固定各人的位置,主持人沒有位置,立于中央。
2.主持人開始說:「大風吹!」大家問:「吹什么?」主持人說:「吹.穿鞋子的人。」則凡是穿鞋子者,均要移動,另換位置,主持人搶到一位置,使得一人沒有位置成為新主持人,再吹。
3.備注:
可「吹」之資料:有耳朵的人、帶表的人、兩只鼻子的人、沒有指甲的人、穿X顏色衣服的人、帶戒指的人、打領帶、擦口紅的人、有太太的人....。PS : 小風吹則吹相反的 游戲意義:
一是考驗同學們的反應能力,二是考查換位雙方的溝通和協調能力。
★ 可憐的小貓 游戲方法:
1.全體圍坐成圈,一人當小貓坐在中間。
2.小貓走到任何一人面前,蹲下學貓叫。面對者要用手撫摸小貓的頭,并說「哦!可憐的小貓。」但是絕不能笑,一笑就算輸,要換當小貓。
3.撫摸者不笑,則小貓叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得離開找別人。
4.當小貓者可以裝模做樣,以逗對方笑。
★ 青蛙跳水 方法:
1.全體圍坐成圈。
2.由主持人開始說:「一只青蛙」,第二人:「一張嘴」,第三人:「兩只眼睛」,第四人:「四條腿」,第五人:「撲通!」第六人:「跳下水」。
3.繼續下個人開始:「兩只青蛙」,第二人:「兩張嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八條腿」,第五人:「撲通!撲通!」第六人:「跳下水」....。
備注:
這本是喝酒時候,用筷擊碗的游戲。看似單純,但玩的時候,要越說越快,往往是說成「二條嘴」、「四張腿」的笑話。
★ 正話反說
游戲方法:
選幾個口齒伶俐的人參加游戲,主持人要事先準備好一些詞語。主持人說一個詞語,要參加游戲的人反著說一遍,比如“新年好”,游戲者要立刻說出“好年新”,說錯或者猛住的人即被淘汰。從三個字開始說起,第二輪四個字,第三輪五個字,以此類推,估計到五個字以上的時候游戲者就所剩無幾了。
★ 記憶考驗簡述 游戲方法:
隨著越來越多要記的東西,試試自已可不可以人數:不限場地:不限適合范圍:剛認識或不認識的人游戲方法:1.全部人圍成一圈,從第一個人開始說“今天我吃了一個AA”(AA為隨意食物名!)2.接著第二個接著說,吃了一個AA,二個BB…(BB不同的食物名!)3.像這樣一直傳下去,每傳一個人就必須重覆前面的食物名,另加一個新的食物名。4.一直到有人中途講錯出局!題目例子:可選一些較難的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干貝牛肉湯。
★ 左右護法
1.目 的:使成員之間了解和記住彼此的名字,促成成員之間的熟悉和了解。2.道具準備:報紙
3.操 作:全體成員圍成圈坐,選出一人站在圈中,手執用報紙卷成的“棒子”。指導者喊出一位成員的昵稱,坐在被叫者左右兩側的成員要馬上站起來,否則由執棒者給沒有完成任務者當頭一棒,稱之為“棒打薄情郎”。反復做,直到大家能對彼此的名字熟練為止。
★ 考反應力 游戲方法:
1.從全班中選出兩同學,一個喊口令,一個觀察,其余同學排好隊,前后左右相隔約半米;
2.口令如下:每喊一個數字就跨一步或者轉身,數字代表意義如下:跨步(1——向左,2——向右,3——向前,4——向后);轉身(5——向左,6——向右,7——向后)。
3.動作有錯的同學或者反應不過來的同學將會被淘汰,淘汰了5~7個同學就可以停止游戲,被淘汰的這些同學要表演一個節目,跳舞或者合唱一首歌也可以。
★ 成長三部曲——我要長大 游戲規則: 這個游戲分3個等級(雞蛋、大雞、鳳凰),同學們圍著場地站好,開始大家都是雞蛋,然后各自尋找周圍的同學兩兩猜拳,贏的同學升級為大雞,輸的同學繼續當小雞,然后同等級的同學再相互尋找繼續猜拳,小雞長成大雞,大雞長成鳳凰,鳳凰就是最后的贏家,這過程中輸的同學必須降級,大雞變小雞,小雞變雞蛋,如此循環直到只剩下最后一個雞蛋。
★ “找零錢” 游戲規則:
男生代表1元錢,女生代表5毛錢。由主持人說出具體價格數目,由男女生自由組合,最快組合完畢的即為獲勝者,落單或者組合錯誤的則視為失敗。游戲意義:讓大家都了解每個人都有其存在的價值,要懂得互相尊重和珍惜。
★ 突圍、闖關
目 的:熱身,使大家情緒飽滿的參與活動。
操 作:選擇一個可以自由活動的較大場地。成員自愿報名做挑戰者。突圍:成員手拉手肩并肩面對面緊緊的圍成一個圈——“圍城”,并快速走動。挑戰者站在圓中央,想方設法伺機從“圍城”中突圍,活動過程不得有打人現象,注意安全。
闖關:成員手拉手肩并肩背對背緊緊的圍成一個圈,挑戰者站在圈外,想方設法闖入“城”中央。活動直至挑戰成功為止。若挑戰不成功,挑戰者要舉手表示投降。活動后團體分享。
★扮時鐘
游戲規則:
1、在白板或墻壁上畫一個大的時鐘模型,分別將時鐘的刻度標識出來;
2、找三個人分別扮演時鐘的秒針、分針和時針,手上拿著三種長度不一的棍子或其他道具(代表時鐘的指針)在時鐘前面站成一縱列(注意是背向白板或墻壁,扮演者看不到時鐘模
型);
3、主持人任意說出一個時刻,比如現在是3小時45分15秒,要三個分別扮演的人迅速的將代表指針的道具指向正確的位置,指示錯誤或指示慢的人受罰
4、可重復玩多次,亦可有一人同時扮演時鐘的分針和時針,訓練表演者的判斷力和反應能力。
點評:
1、該游戲非常適合在晚會上或培訓課程的休息時間進行,可以活躍氣氛
2、亦可在《時間管理》課程上引用這個游戲,同時可以訓練人的反應能力。
★ 口香糖
主題:成長路上,有你有我
目標:學會管理情緒,提高與人相處的能力,建立和諧的人際關系。目 的:打破彼此之間的距離感,增進親密度,激發自身活力。
操 作:參加活動的成員為偶數,有一人做發令員。
規則如下:游戲開始的時候,請所有的人一起問發令員“口香糖,粘什么”?發令員開始發令,比如“口香糖,粘肩膀”。所有的參加者(包括發令員在內)必須迅速找到另一個人,兩人的肩膀粘在一起。最后肯定會剩下一個人,剩下的人自動變成發令員,原來的發令員回到人群中。請大家繼續開始問“口香糖,粘什么”,發令員繼續發令。最后請所有做過發令員的人,一起上臺表演節目(第一個發令員除外)。注意:主持人在開始的時候應該聲明,像粘嘴唇、粘胸部等的指令應被禁止。
提問與討論:為什么在一開始的時候有些不好意思?在工作中,有哪些情況要求我們打破自身的舒適區?我們的舒適區是如何產生的,如何拓展我們的舒適區?做完游戲后,人們之間處于一種什么樣的狀態?
★ 殺手游戲:
1.這是一個非常有趣的心理游戲,比升級,紅A更刺激,里面蘊涵了很多饒有趣味的人生
哲理,玩完后,會讓你有所思考。如果不幸你成為“好人”,那么整個游戲過程完全憑借你 的智慧,你必須獨立分析和判斷,否則稍微猶豫和沒有主見就會正中“殺手”下懷。2.道具:和人數相等的撲克牌,或以名片代替。
3.人數:以10-20人范圍較好,最佳人數12-16人,另設“法官”一名。4.示例:
①參加游戲人數共13人,選其中1人做法官。由法官準備12張撲克牌。其中3張A,6張
普通牌和3張K。眾人坐定后,法官將洗好的12張牌交由大家抽取。抽到普通牌的為良民,抽到A的為殺手,抽到K的為警察。
②法官開始主持游戲,眾人要聽從法官的口令,不可作弊。法官說:“黑夜來臨,請大家閉
上眼睛睡覺。”只有法官一人能看到大家的情況。等大家都閉好眼睛后,法官又說:“殺手睜
開眼睛,可以出來殺人了。”聽到此命令后,只有抽到黑色牌的3個殺手可以睜開眼睛,3 殺手此時可以互相認識一下,成為本輪游戲中最先達成同盟的群體。并由任意一位殺手示意
法官,殺掉所有在座閉眼中的任意一位。
③法官看清楚后說:“殺手閉眼。”稍后再說:“警察掙開眼睛。”抽到王牌的警察可以掙開眼
睛,相互認識一下,并可以懷疑閉眼的任意一位為殺手,同時看向法官,法官可以給一次暗
示。
④完成后,法官說:“所有人閉眼。”稍后說:“天亮了,大家都可以睜開眼睛了。”待大家都
睜開眼睛后,法官宣布誰被殺了,此良民即為被殺之人,同時法官宣布讓大家安靜,聆聽被
殺者的遺言。被殺者可以指認殺手,并陳述理由。遺言說罷,被殺者在本輪游戲中將不能夠
再發言。法官主持由被殺者身邊一位開始任意方向挨個陳述自己的意見。意見陳述完畢,會有幾人被懷疑為殺手。被懷疑者可以為自己辯解。由法官主持大家舉手表決選出嫌疑最大 的2人,并作最后的陳述和辯解,再次投票后,殺掉票數最多的那個人。被殺者如是真正的
兇手,不可再講話,退出本輪游戲。被殺者如不是殺手,可以發表遺言及指認新的懷疑對象。在聆聽了遺言后,新的夜晚來到了。又是兇手出來殺人,然后警察確認身份,然后又都在新
一天醒來,又有一人被殺。繼續討論和殺掉新的被懷疑對象。如此往復,兇手殺掉全部的警
察或良民即可獲勝。
⑤時間允許的話,在活動的最后,要請幾位同學來講講本次活動的感受.與大家共享自己此刻 的心情.團體心理勵志游戲
★ 比長短
每隊派出一人比不同的單位人數:不限場地:不限適用范圍:適合剛認識或不認識的人
游戲方法:
1.分組,不限人數,至少要二組。每組五人以上。
2.老師宣布要比的小組,然后每組派出一位他們認為會贏此小組的人。3.等被派出的人都出來后,老師再說比什么。
4.計算每次比完的輸贏即可。題目例子:這個游戲的題目就是要想越不會被大家猜中的越
有趣!比長:比手臂;比上衣;比頭發…比短:比手指頭;比褲子或裙子…比高:比聲
調;比手抬起來的高度…比大:比眼睛;比手掌…比多:比身上飾物;比穿的衣服;比
身上的扣子…題目必須在看到被派出的人之前想好!
★ 一個也不能少 游戲方法:
1.一隊所有人站成一縱列,前后貼緊,同時將右手伸出,彎曲放在體側和肩膀持平,手指做槍擊姿勢后,將一根竹竿放在每個人的食指上,大家要在規定時間內將竹竿由肩部移到膝部,不能移動身體,食指不能離開竹竿,每個人的食指都必須貼在竹竿下方。
2.比賽按各隊所用時間進行排名,第一名加20分,第二名加15分,第三名加10分,第四名加5分。
★ 奇數偶數
人數隊形:沒有限制,人越多越好;圍成一個圓圈。游戲方法:
1、將全隊人分成紅白兩對。
2、所有人圍成一個圓圈,面向內側坐下。
3、然后依圓中央的主持人的口令逐次報數。但是和普通報數不同,以只報奇數或只報偶數的不按規則的形態進行。
4、如果主持人說:“報奇數”,就是1,3,5,7,主持人換成說:“報偶數”,則接在剛才的數字報8,10,12,14。。。
5、如果說錯了,就被判出局,必須離開圓圈。
6、玩到最后人越來越少,就可以結束游戲。
7、由主持人計算人剩下較多的那一組優。
★
圓球游戲
游戲規則:
1、所有的人分成三組,每個小組約20人,分別配有1、2、3號球
2、游戲要求將球按1、2、3號的順序從發起者手里發出,最后按此順序回到發起者手里。在傳遞過程中,每一人都必須觸及到球,所需時間最少的獲勝。
3、球掉在地上一次額外加10秒 培訓師必讀:
1、游戲開始時,三組人一般會不約而同地圍成了三個圈,一個接一個地傳遞,計下三組的成績,例如分別為17秒、18秒和50秒。
2、“有沒有更好的辦法讓時間變得頊短些?這個游戲的最好成績為8秒。”培訓師可以向所有小組提出挑戰。(參考思路:用手圍成一個圓筒狀,讓三個球分別從上面滑下,所用時間僅為4秒!這是一個絕妙的想法!當然可能還有更快的方法,培訓師需要不斷啟發學員去思考新的方法。)培訓師點評:
有的隊員在看到成績連自己都不敢相信--“開始覺得三十秒已是不可思議的!”“能不能再快些?”一個又一個想法從隊員們的腦中蹦出來,游戲過程中不斷傳來喜訊……“9秒”、“5秒”、“4秒”,最快的居然只用了0.58秒!通過這個游戲讓學員感受到:每一件看似不可能的事情擺到面前時,這種“不可能”的心理定勢,使每個人都會想到放棄。做了才能成功,但最終的成功不是因為你做了,而取決于你怎樣去做。發揮團隊智慧,集合團隊的創意,一件不可能完成的事情奇跡般的成功了,這就是團隊的力量!思維可以指導人們的行動,同時也約束人們的行動。要想成功唯有敢于超越自己的思維。
★ “情有千千結”
游戲規則:現場所有同學分兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人站在圈外指揮。每個同學都要記住自己左右兩邊的人,聽到主持人說解散的口令后開始隨便相圈內走動,然后主持人會叫停,大家都得停止運動,然后找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手。緊接著就是要想盡一切辦法恢復到正常的牽手狀態。(最快恢復原狀的小組即為勝者,落后的小組則需要受到懲罰,可集體表演節目或者派代表表演)
游戲意義:考察大家的團隊協作能力,考察部分同學具有的組織領導能力。
★ “傳遞呼啦圈”
游戲規則:現場所有同學分兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人站在圈外指揮。每個圈內放入一個呼啦圈,由主持人宣布開始計時,看兩個小組順時針傳遞速度的快慢,一般記為三圈一輪且中途不允許把手放開。(快的一組即為勝者,落后的依舊要給予懲罰)
游戲意義:考察大家的團隊協作能力以及隨機應變的能力。
★ “有錯你就說”
1.游戲規則:現場所有同學分兩組,并排站成兩列,用手搭前者的后肩。用數字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并監督隊伍行進情況,犯錯的同學需主動舉手示意,并大聲對組員說聲:“對不起,我錯了!”
2.游戲意義:考察大家的方位辨別能力,與此同時讓大家敢于面對錯誤并及時承認錯誤。
★ “生死與共”
1.游戲規則:主持人挑選6對選手(1男1女為1對,男強壯,女瘦小),助手在每對選手面前的地上鋪開1大張報紙。主持人講解游戲規則,告知最后從報紙上站不住的一對選手即
為第一,并與助手示范一次。各對選手站到報紙上,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰。助手把進入第二輪的各對選手面前的報紙對折一半,選手站上去,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰,如此循環,知道勝者決出。
2.游戲意義:讓大家知道,在困難面前要懂得互相支持、互幫互助的道理。
★“撕紙游戲”
1.游戲規則:大家圍成一個大圈坐著,然后由主持人給每個人發一張白紙。然后由主持宣布讓大伙閉眼,并按照指示對白紙進行對折,然后進行撕角。最后睜開眼睛將被撕的紙張打開,互相對比下看有什么樣的不同。
2.游戲意義:讓大家知道,每個人都有屬于自己的想法,我們不能把自己的觀點
第四篇:心理游戲
小組智慧:
游戲2,六種分組方法
活動目的:根據要達到不同目的,合理的劃分小組,以達到預期的效果;活躍氣氛,激發活力。操作步驟:
1,屬相與星座分組法。
當需要分組時,可以將相同屬相(星座)的人分成一組;當人數不多時,可以將幾種屬相或星座的人分在一起。
此分組方法適用于團隊破冰、小組活動、小組討論,也是“支持團體”游戲中最簡潔有效的團體組成方式。2,自愿結合分組法。
當需要分組時,請大家自由的組合在一起。
此分組法最適用于小組規模為2人時;當超過2人時,可能出現冷落個別人的現象。3,報數分組法。
當需要分組活動時,請大家按順序報數。
如分成兩大組,則報奇數的為一組,報偶數的為一組;如分成三組,則將總數除以三,報數前三分之一的為一組,中三分之一為一組,后三分之一為一組;當分為四組時,方法以次類推。
在使用過程中,可能出現除不盡的現象,此時培訓員或助教可補充,或者請剩余人員隨意加入一組。4,拋球分組法
事先準備好乒乓球若干,并標明1、2、3、4等。
當需要分組時,培訓師向大家拋球,直到每個人都得到一個球。凡發現標記為1的為一組,標記為2的為一組,以次類推。5,糖塊分組法
事先準備好各種顏色的糖塊若干。
分組時,將糖塊拋給大家,拿到相同糖塊的人組成一組。此分組方法可較強的活躍氣氛。6,隱蔽分組法。
預先在聽眾的桌牌或座椅底下做好標記,如1、2、3、4或A、B、C、D等。
當需要分組時,請大家查看自己的桌牌背面或椅子底下的標記,凡是數字為1或字母為A的人為一組,凡是數字為2或字母為B的人為一組,以此類推。
游戲4,另類分組法 活動目的:以獨特的方式分組,活躍氣氛,激發聽眾活力。操作步驟:
1,當需要分組時,培訓師以與眾不同的方式進行; 請所有帶眼鏡的人組成一組,不帶的人組成一組; 請男人為一組,女人為一組;
請鞋子號碼超過40的為一組,小于40的為一組;
請早上起床從左邊下床的為一組,右邊下床的為一組,記不清和從中間下的為一組;
2,宣布完后,聽眾即開始找尋本組組員。
游戲5,找到同組的人
活動目的:活躍氣氛,使同學在較短時間認識更多的人。操作步驟:
1,入場的時候給每個人發一塊拼圖;
2,游戲開始后,讓大家四處走動,找到另外幾位朋友,組成一個小組;
3,請小組成員互相認識一下,自我介紹一下姓名、專業等信息,再讓每個人分享一個笑話或腦筋急轉彎;
4,最后各小組推薦一個最幽默的笑話或腦筋急轉彎,講給全體人員聽。
游戲6,隊名或隊歌
活動目的:建立團隊合作精神,活躍氣氛,激發聽眾活力,使之保持良好狀態。操作步驟:
1,將成員分成若干組;
2,要求各組起一個響亮的隊名,選一首歌曲做隊歌; 3,給大家10分鐘的時間討論與準備;
4,要求各組說明隊名的含義,然后集體演唱隊歌。
從容應對:
游戲3,有些苦是自找的(不行就刪掉,這個不是太好)活動目的:使大家懂得有時困境的產生不是來自外力,而是人自己心志不一。操作步驟: 1,培訓員先向大家說明,有時困境的產生不是來自外力,而是人自己心志不一。提高情商的能力,既需要忍耐痛苦,控制情緒,也需要心志專一和敏銳的察覺以及能找到痛苦來源的能力; 2,接著培訓員伸出一個指頭,放入濃鹽水(可在容器外寫上“苦水”),然后張開口,舔舔手指,笑著說“味道好極了” 3,讓所有人像他一樣,操作一次;
4,等操作完一遍,問大家味道如何,大多數人會說很“咸”; ,5,培訓員繼續說:各位,我很高興看到你們,在提高情商的過程中,第一項做的很好,但你們第二項沒有通過,因為你們沒有注意到我添的手指和我剛才放的不是同一個。
游戲6,我的經驗
活動目的:交流經驗,互相學習。操作步驟:
1,讓每個人在紙上寫下自己困擾的事情,然后把紙揉成一團,扔入附近的紙簍里; 2,培訓員從中隨手找出一個紙團,公布問題,請大家談自己的方法; 3,如果問題的提供者愿意露面的話,可以提供更多的背景資料; 4,可以一次回答幾個紙團問題,這種解答可多次進行。
游戲8,恐怖的圖像
活動目的:揭示壓力的兩面性,提升應對挫折與壓力的能力。操作步驟:
1,先說,給大家看樣東西,別害怕。2,打開幻燈片,停頓幾秒,迅速關閉; 3,問大家看到什么,多數人會說看到骷髏;
4,是骷髏嗎?再向大家確認一次,得到肯定后,再次打開幻燈片,讓大家仔細觀看; 5,問大家是否看到別的,靜心等待;
6,當大家都發現,是一個少女在照鏡子時,開始說游戲的引申。,不同凡響
游戲2,故事接龍
活動目的:激發想象力和創造力,鍛煉快速反應能力。操作步驟:
1,將全體成員進行分組,每組8人。2,請小組成員圍坐一起,大家一起來編故事。
3,游戲規則:請一個人講一個故事,當故事講到一半時,其他人來繼續創作后面的章節;(可以讓講故事的人指定下一個人,也可以按順序進行)第二個人發展一些情節后,請下一個人繼續創作;每個人的時間限定為一分鐘。4.,鼓勵大家創作幽默的情節。有時候,雖然編的故事有些牽強,但也要繼續按規則進行。5,請最后的人,創作故事的大結局。
游戲3,創作幽默的結尾
活動目的:激發創造力和幽默思維 操作步驟:
1,將全體人員分成若干組,每組不超過8個人。
2,將幻燈片打開,告訴大家給故事設計一個出乎意料的、幽默的結尾。在創作的 過程中,可以和同組其他的人進行頭腦風暴。
3,每組最后推薦一個結尾,分享給大家,看哪個組的結尾最爆笑、最出人意料。4,等大家說完后,培訓員告訴大家故事原來的結尾。
5,故事最好一個一個公布,這樣大家的思維能不斷地得到提升。
游戲4,沙漠奇案
活動目的:激發想象力和邏輯思維能力。
操作步驟:1,先介紹案情,一個男人,在撒哈拉大沙漠中一絲不掛的躺著,死了,周圍沒有任何的痕跡,2,此時告訴大家,他們現在是負責此案的警員,負責判斷案件的起因;
3,每個人可以用封閉型問題提問培訓員,以了解案情,但培訓員的回答只是“是”“不是”;
4,幾分鐘后,請大家分享對案件起因的判斷,此時可看到不同人的想象力和創造力; 4,最后,公布案件的起因。
游戲5,八仙過海
活動目的:激發創造力,活躍氣氛。操作步驟:
1,所有的人站到屋子的一側,大家要從屋子的這一側到達另一側,2,規則只有一條,你不許和別人的方法重復。
3,為了加強大家理解,培訓員可示范,之后每個人的方法不能重復。4,當大家明白后,游戲開始。
5,等所有人過來以后,再要求他們回去,規則不變。6,大家圍坐在一起,分享體會與心得。
游戲6,突破思維的框框
活動目的:開闊思維,激發創造力,活躍氣氛。操作步驟:
1,先看四個點,要求用三條首尾相連的直線,將四個點連起來; 2,給大家紙筆嘗試,限時3分鐘。
3,若有人有答案,請之給出,若無,可給大家提示。4,再過幾分鐘,如果還沒有人想出來,培訓師公布正確答案。
5,請大家來分享一下,剛才為什么自己沒有畫出來?是什么限制了自己的思考,然后,問大家是否感覺到自己的思維開拓了?
6,當大家回答“開拓了”時,培訓員笑著對大家說,“非常好,為了檢驗大家的思維開拓的程度,下面再進行一個測試。”
7,展示9個點的圖形,規則是:用四條直線把這9個點連起來,線與線不能斷開,而且,筆不能離開紙面,要一筆畫好。時間為5分鐘。
8,如果有人找出答案,則請他公布;如果沒有,則培訓員公布答案。
第五篇:游戲的價值
游戲的價值
【摘要】:在幼兒園中經常運用游戲來進行教育、教學活動,不僅有助于幼兒的發展,還有利于幼兒園的管理。《幼兒園教育指導綱要》指出:“幼兒園教育應尊重幼兒的人格和權利,尊重幼兒身心發展的規律和學習特點,以游戲為基本活動”。通過實踐發現:游戲不僅是幼兒的基本活動,更是對幼兒進行全面發展教育的重要形式,具有促進兒童多方面發展的價值,它簡單易學,趣味性強,且種類繁多,能讓幼兒在輕松愉悅的環境下更好的得到發展。
【關鍵詞】:游戲、幼兒、發展、價值
每個幼兒都有一個純真、燦爛的童年。在這段美好的童年里,幼兒總是在游戲中快樂地成長。其中,游戲可以讓幼兒體驗角色的不同情感,可以做自己想做的事情,可以不受任何拘束,自由自在的幻想、遨游在游戲的海洋里。不論什么年代,幼兒都離不開游戲,這使得游戲在幼兒教育中占主導作用。
一、游戲特點的分析:
游戲源遠流長,是幼兒向往的快樂生活,經過一代又一代的流傳和發展,游戲已成為我國民間文化中的一個組成部分。不同的國家、不同的地區都有各自的幼兒游戲。由于游戲所表現的內容往往是人們日常的生活,再配備一些耳熟能詳的兒歌,使得游戲變得更加輕松、好玩。
游戲具有易學、易會、易傳的特點。幼兒在游戲的過程中,始終處于積極、主動的地位。從游戲的選擇、角色的分配、玩具材料的準備,到游戲情節的發展,都由幼兒自己來完成,做游戲的主宰者。因此,這些游戲對于幼兒來說比較符合其年齡特點。
其次游戲具有較強的趣味性和娛樂性,使得幼兒在自發的狀況下也樂于游戲。游戲的這種趣味性往往反映在游戲的內容、形式及過程中,游戲的內容一般較生動具體,形式也非常活潑、輕松,許多游戲中還配有節奏明快、朗朗上口的兒歌和口令,幼兒在游戲中邊玩邊唱,情緒較為明快,始終處于歡樂之中。
如:民間游戲的玩法有很濃厚的趣味性,而且容易理解。一開始我與一位幼兒玩,很快吸引了其他幼兒的注意力,不僅消除了我和幼兒之間的生疏感,而且幼兒很快就學會了游戲的具體玩法,并且對這個游戲也非常感興趣。“揪尾巴”這個活動,幼兒對這個游戲的掌握已很不錯,但是,隨著游戲的越來越熟練,問題也接踵而至。“不算,我還沒跑,你就揪我尾巴。”“老師,你還沒說開始他們就跑了??。”越來越多的幼兒反映著相同的問題,我仔細琢磨了游戲的全過程,發現是游戲的規則出現了漏洞,讓機靈的幼兒鉆了空子。
發現問題后,我決定將游戲的規則進行細化。于是,我和幼兒一起商量了起來??“我沒有說開始,你們就不可以跑”;“誰要先跑了,就表演節目” “遵守規則的才是好孩子??”幼兒們七嘴八舌的說開了。最后,我們決定:只要違反游戲規則的幼兒將失去繼續參加游戲的資格,同時在游戲結束后評選出“最佳游戲小能手”。游戲又繼續運轉起來了,這次,再也沒有幼兒耍小聰明了,游戲迅速受到了幼兒們的喜愛。
“老師,這個游戲太簡單了” “對啊,再教給我們一個好玩的吧??”有的幼兒直嚷著要換個新游戲。我答應了他們的要求,讓他們作為游戲的主導者,而我也參與到游戲中,以一個“游戲者”的身份和他們一起進行了開心的游戲。有時忍不住還會“嘿嘿嘿”的笑,歡樂的笑聲充滿整個操場。
再者游戲的玩具材料具有簡便性。游戲使用的玩具十分簡單、廉價,一般都來自日常生活和自然的材料及半成品,甚至沒有玩具也可以用替代物。如幾顆小石子,即可以玩“抓棋子”,幾根木棍拼起來,便可以玩“跳格子”等等。這些石子、木棍、廢舊物品等材料價廉物美,許多是不需要花一分錢的。并且,由于這些材料沒有固定的形式,不表現某一具體的物品,幼兒在游戲中可以根據自己的興趣和想象,隨意將材料進行加工和改造。有的游戲甚至只用幼兒的手、腳或身體的某些部位、某個動作就可以進行。
最重要的是游戲的開展具有很強的隨機性。它一般不受時間、空間、人數、年齡等條件的約束,不要求有整塊的時間,也不苛求場地的大小。不論何時何地,只要幼兒想游戲,愿意玩,就可以在走廊、活動室的一角、花園、操場或家里,利用點滴的時間自由地玩耍。
二、游戲在幼兒園的價值體現:
游戲有助于幼兒身體的發展,滿足幼兒身體活動的需要。可以較好地發展幼兒的基本動作,為提高幼兒的運動能力奠定良好的基礎。發展幼兒走、跑、跳、鉆等基本的動作,如果只機械地反復讓幼兒做這些動作,即不能引起幼兒的興趣,也無法調動其積極性。練習的效果就會受到影響。由于游戲具有濃厚的趣味性,因此能引發幼兒參加游戲的欲望,吸引他們積極主動地參加游戲。在游戲中,有簡單的角色、情節和簡易的玩具材料,這能使幼兒在游戲中情緒積極高漲,樂而不厭。經常開展這些游戲,能使幼兒在游戲中完成體育鍛煉的要求,達到增強幼兒體質、發展幼兒基本動作的目的。從而保證幼兒活動的質量。
游戲有助于幼兒認知的發展,滿足好奇心的需要,較多的體現在認知性活動,豐富了幼兒自然、社會方面的知識,擴大其知識面。大多數游戲都配有童謠和兒歌,這些童謠和兒歌中包含著許多關于自然和社會的知識,使幼兒在玩樂中接受新知識,吸取新信息。對于發展幼兒的口頭語言表達能力具有特殊的價值,尤其是小班的幼兒,不僅僅是要提高他們的口語
表達能力,更重要的還在于說話膽量的鍛煉。游戲中,有豐富的“說”材料,可以使幼兒有說的內容,有想說的愿望,變“要我說”為“我要說”,這就大大提高了幼兒口語發展的速度和效率。
游戲有助于幼兒社會性的發展。通過游戲幼兒能相互模仿、相互協調,學會了遵守規則,與他人友好相處,自己解決人際矛盾、控制自己的情緒和行為。在游戲中,每個幼兒都不斷地更換角色,培養幼兒的責任感和組織能力,同時教育了幼兒要平等待人,克服任性、嬌慣、以自我為中心的不良習慣。
游戲有助于幼兒良好個性及意志品質的發展。幼兒在游戲中享有充分的自由,沒有任何干擾,他們的情緒是放松的,自在的。當幼兒在游戲中取得好成績,則能體驗到成功的喜悅,使他們的心理得到極大的滿足,從而增加了自信心和成就感。同時在游戲中,幼兒也會面臨失敗,這會使幼兒產生挫折感,但有趣的游戲又吸引著幼兒,使他們能忍受遇到的挫折,克服自身的弱點,繼續參加游戲。在這個過程中,幼兒承受挫折的能力及活潑開朗的性格得到了強而有力的培養。
如:在一次“我是小能手”的建構游戲中,幼兒們都信心十足,滿臉自信地搭建自己的玩具,靠著想象和能干的雙手搭建出一個又一個精彩的“作品”。正當大家都埋頭苦干的時候,團團突然跑到我面前,把他搭建出來的“巨型飛機”故意在我眼前晃來晃去,引起我的注意,示意要我看。“老師,你看!這是我搭的,他的名字叫‘藍天一號’。”我順著他指著的方向看過去,確實搭建的不錯,很有創意。我笑著對他說:“團團搭的真不錯,過一會,把你搭建的飛機拿到桌子上給小朋友們展示展示吧。”我的話剛說完,他就像吃了蜜糖一樣,一蹦一跳的跑到位置上,還一邊跑一邊對旁邊的小朋友大聲地炫耀著:“看!老師說我搭的好呢。”只是一個小小的桌面游戲,就讓幼兒有這么大的收獲,不僅激發了他無限的想象力,還讓他在心理上得到極大地滿足,體驗成功的喜悅。可見,游戲對幼兒的身心發展起著不可替代的重要作用,具有不可磨滅的價值意義。
幼兒的童年只有一次,可是游戲卻成為他們童年里最好的“玩伴”,陪伴著他們的每個春夏秋冬,傾聽著他們心中的愿望,觀看著他們快樂的影子,分享著他們多姿多彩的世界。無形中,游戲已慢慢滲透到幼兒的生活,讓幼兒享受著“玩中有樂、樂中有學”的豐富經驗,實現了游戲在幼兒園教育中的重要價值。