第一篇:報證書怎么寫的實際案例
保證書
本保證書由(擔保人):陳波,其中華人民共和國身份證號碼為:
420***************電話:13********* 于2013年6月5日,向
同學,身份證號碼為:,就代領本
人的畢業證書和學位證書事宜出具。
特作出以下保證:
1.本人是出于自愿委托代領取其畢業證書和學位證書,領
取人已經得到本人的授權可以負責起其相應承擔的法律責任。
2.畢業證書和學位證書交付的時日起,如出現遺失,損
壞等事件,皆有本人負責,與學院無關。
3.委托人與被委托人若因代領畢業證書和學位證書事宜因出現
糾紛,系私人糾紛,與學院無關。
擔保人:
日期:年月日
第二篇:熏蒸證書案例
蒸證書,是用于證明出口糧谷、油籽、豆類、皮張等商品,以及包裝用木材與植物性填充物等,已經過熏蒸滅 蟲的證書。
為什么要蒸熏:在國際貿易中,各國為保護本國的資源,對有的進口商品實行強制的檢疫制度。木質包裝熏蒸就是為了防止有害病蟲危害進口國森林資源所采取的一種強制措施。因此,含有木質包裝的出口貨物,就必須在出運前對木質包裝物進行除害處理,熏蒸是除害處理中的一種方式。
要求熏蒸(消毒)的木質包裝的種類:一般指用于包裝、鋪墊、支撐、加固貨物的材料。如木箱、木板條箱、木托盤、墊倉木料、木桶、木墊方、枕木、木襯板、木軸、木稧等。原木都要熏蒸,打IPPC標識。
熏蒸方式有哪些:熏蒸方式有使用藥物和熱處理兩種方式.藥物處理的一般采用:溴甲烷、環氧乙烷。
要求強制熏蒸的國家:木制包裝且出口至加拿大、美國、澳大利亞等國或客戶要求做熏蒸的貨物,均需強制要求做熏蒸。其中對美、加必須出具官方熏蒸證書。
什么是IPPC標識:木質包裝要加蓋IPPC的專用標識。根據我國國家質量監督檢驗檢疫總局2005年第4號公告通知,從2005年3月1日輸往歐盟、加拿大、美國、澳大利亞等國家的帶木質包裝的貨物,其木質包裝要加蓋IPPC的專用標識(膠合板、刨花板、纖維板等除外)。請相關業務人員及時通知發貨人在貨物出運前辦理。備注:歐盟25個成員國是:比利時、丹麥、英國、德國、法國、愛爾蘭、意大利、盧森堡、荷 蘭、希臘、葡萄牙、西班牙、奧地利、芬蘭、匈牙利、馬耳他、波蘭、瑞典、愛沙尼亞、拉脫維亞、立陶宛、斯洛文尼亞、捷克、斯洛伐克、塞浦路斯。(東南亞,中東印巴線,非洲都沒有要求要木質薰蒸。去歐美,澳洲的一定要的。另溫馨提醒:去這三個地方的木質包裝一定要經加工后的木質,一定不能帶有樹皮之類的。
熏蒸操作程序:=
※ 操作簡單,如下所示:
填寫《熏蒸消毒申請》(客戶)—→業務受理(代理公司)—→安排人員,預約送貨到熏蒸場地—→蓋標識、施藥24小時—→放氣24小時——出具證書(單證部)—→。
※ 重要提示:1.木質包裝出境前必須施加“IPPC”檢疫標識,去掉樹皮及泥土;
2.木質包裝包括木托盤、木箱、木架、木質容器、木桶等;
3.熏蒸方式有使用溴甲烷熏蒸處理和熱處理。
熏蒸的一些要求;A、木質包裝物不得帶有樹皮。
B、熏蒸處理過的木質包裝物要盡快出運,同時要注意單獨存放,并與其它未處理的木制品、木料隔離。
熏蒸溫度:溫度在21℃或以上,溴甲烷的劑量為48g/m3,密封熏蒸溫度在16℃或以上,溴甲烷的劑量為56g/m3,密封熏蒸溫度在11℃或以上,溴甲烷的劑量為64g/m3,密封熏蒸溫度在5℃或以上,溴甲烷的劑量為80g/m3,密封熏蒸熱處理則一般要求的85℃的溫度下熏8HRS以上
第三篇:中級口譯證書到底有哪些實際用途?
上海市中級口譯是比較專業化的考試。
證書沒有有效期.下面是介紹:
一.英語中級口譯證書介紹 《上海市外語口譯崗位資格證書》培訓與考試項目是上海市委組織部、上海市
人事局、上海市教育委員會、上海市成人教育委員會等政府部門共同設立的上海市緊缺人才培訓工程的高層項目之一。
考試每年開考兩次。3月中旬和9月中旬的一個周日為綜合筆試,合格者可參加口試。上海市外語口譯崗位資格證書考試項目1994年啟動,1997年3月開考了英語中級口譯。1997年9月開考了日語口譯。十年來,報考總人數已達150000人。
二.英語中級口譯學習要求 一名合格的譯員應具有聽、說、讀、寫、譯五項基本技能且都能達到較高的 水準。因此,對于選英語中級口譯課的學生也應有較高的要求。
一)聽力能力和水平要求: 提高聽力水平是其它基本技能發展的關鍵,也是綜合英語交際能力的基礎,要求學生達到四聽懂、兩聽譯。1.聽懂一般說話者的含意; 2.聽懂交際英語會話; 3.聽懂一 般性講座; 4.聽懂一般廣播或電視短篇; 5.聽懂和理解英語短句并譯成漢語; 6.聽懂和理解英語片段并譯成漢語。
二)筆譯能力和水平要求: 譯者不僅具有較高的英文水平,而且對漢語亦應有較深的造詣;否則會造成理解上的困惑和措辭上困難。譯者應知識淵博,廣泛涉獵。這樣筆譯時才能得心應手,游刃有余。筆譯是文字工作,差之毫厘,失之千里。下筆應慎之又慎,切忌馬虎懈怠。
三)口語能力和水平要求: 1.具有口頭交際手段的能力。2.具有良好的口語能力,可從事一般的生活翻譯、陪同翻譯、國際研討會翻譯 以及外事接待、外貿業務洽談等工作。
四)口譯能力和水平要求: 1.具有基本口譯技能,可從事一般的生活翻譯、陪同翻譯、國際研討會翻譯以及外事接待、外貿業務洽談等工作。2.英語中級口譯考試旨在測試考生的“英譯漢”和“漢譯英”的口譯能力以及對口譯基本技巧的掌握程度。考生在口譯時應能準確傳達原話意思,語音、語調正確,表達流暢、通順,句法規范,語氣恰當,用詞妥切。3.考生應具有口譯短篇演講文的能力。4.考生應具有良好的聽譯能力。即逐句聽事先錄制好的原文,然后逐句將原文的內容準確而又流利地從來源語口譯成目標語。
三..學生程度要求和學習教材 程度要求: 選擇英語中級口譯的學生要求通過大學英語四級或相當于大學英語四級的程度。
教材要求: 1.《英語中級口譯復習大全》(上海外語教育出版社,華東理工大學出版社; 康志峰 主編)
2.《英語中級口譯資格證書考試綜合指南》(復旦大學出版社;康志峰 主 編)
四.英語中級口譯考試要求 筆試50% 英譯漢和漢譯英 口試50% 口語和口譯
第四篇:例行整改實際案例
浉河區保障性住房審計力促整改彰顯成效
今年來,區住房保障辦對保障性住房實物分配與住房補貼發放操作流程加強了監督,加大保障性安居工程政策落實執行審計調查,注重問題查處與情況分析,我們積極采取措施,認真進行整改,并取得了明顯成效。
一是抽調人員集中時間,對申報資料進行全面系統核查,并針對核查發現的不符合保障對象條件、申報資料不規范、相關部門勘查審核不嚴謹等問題,采取限期退出保障住房、暫停住房補貼發放、補充完善有關資料手續等措施,整改規范管理,力促保障性住房分配管理公開、公平、公正。
二是完善操作流程規范申報審核。針對保障對象審核不規范、住房補貼資金發放內控制度設置存在的漏洞與不足,制訂和完善內部監督制約機制,進一步規范住房補貼資金發放存折開設、發放程序手續,從嚴控制補貼資金代領行為。明確崗位職責,加大對申請保障對象家庭實際住房、家庭收入等相關情況核查,嚴格審批程序與操作。
三是清理核查督促補貼資金發放。全面清理未發放住房補貼存折,逐筆核實存折未發放原因,督促及時發放住房補貼,及時有效解決保障對象實際困難。
浉河區住房保障辦
2014年6月11日
第五篇:z球實際案例
CG行業發展迅速,對我們每個CG從業人員來說,是機會更是挑戰。就行業門檻大幅提高來看,已是不爭的事實。對現在一些公司的測試要求總結一下,一般四個字“又快又好”。作為一個模型師,常會碰到一天或兩天完成一個全身角色的考題,往往角色還會需要擺出pose。要是換過去,大家maya劈線做人頭人體,甚至劈線做褶皺,已是時間過去許久,更別說為角色綁骨骼擺動作了,很明顯傳統思路以較難達到要求了。這一格局是誰帶來的?我想,除了行業的標準提高,zbursh自然是最大推手。
本篇希望和大家談的就是如何利用zbrush快速完成全身角色模型。教程會和大家探討如何利用zbrush的Z球功能,完成人頭,手,軀干等內容。希望能拓寬大家的制作思路,全面提高制作速度。
使用工具: Zbrush, maya 最終效果:
第一部分,角色頭部制作 首先是zphere基本使用方法介紹。
1.開始制作一個z Sphere(z球)模型。從Tool面板中選擇z Sphere,一個紅色的雙色調球體。進入編輯模式,按T鍵。
2.點Q鍵,從z球拖拽出一個新的z球,按住別松可以調節新球的大小。按住Shift鍵能夠添加一個和父級大小相同的新球。
3.按住Ctrl鍵能添加一個和繪指筆刷大小一致的新球。從開Ctrl鍵可拖拽調節新球的位置。
4.按A鍵可以看到z球蒙皮后的網格的效果。通常稱第一個z球為根球,一般根球需要有兩個以上的子球,蒙皮后才會是封閉的模型。
5.Movemode移動模式快捷鍵W。拖拽任一z球,改變了灰色連接球的長度。拖拽連接球可以改變它以下子球的位置,子球間相互位置不發生變化。按Alt鍵拖拽灰色連接球移動,整個子鏈會整體調整形體。
6.Scale mode縮放模式,快捷鍵E.在z球上拖拽能改變z球大小。拖拽連接球能夠改變整個子鏈。按Alt鍵拖拽能夠同時縮放從連接鏈開始的第一個z球和所有子鏈。如果連接鏈的第一個z球有別的子鏈,此命令不能執行。
7.Rotate mode旋轉模式,快捷鍵R.在z球上旋轉,會以z球自身方向旋轉,此球所有子鏈被帶動旋轉,按住Alt鍵旋轉,所有子球會同時旋轉,通過A鍵蒙皮后,可以看到旋轉z球使整條z球鏈扭曲。通過拖拽連接鏈,可以影響所有子鏈的位置,活動范圍以父球為軸心做360度旋轉。
8.Adaptive Skinning 自適應蒙皮會分析z球的結構,通過對參數的調整,可以得到可控的拓撲結構。并且通過A鍵可以反復觀察蒙皮效果.Preview 蒙皮預覽模式,快捷鍵A。Density 蒙皮多變形細分度。Make Adaptive Skin 在Tool工具欄中創建自適應蒙皮。
9.利用z球開始創建頭部模型,從Tool面板中選擇z Sphere,點Q鍵激活z球,點X激活對稱操作,顯示兩個小紅圈,拖拽出兩個球作肩膀
10.兩個小紅圈往中間靠近,變為一個綠圈,往上拖拽新球做脖子
11.依次再拖拽三個球,確定臉的位置,點A鍵預覽蒙皮效果。
12.利用之前講解的W,E,R,移動,縮放,旋轉z球,調整模型,點Make Adeptive Skin命令生成Poly模型。
13.在Tool工具中選擇新創建的蒙皮模型,模型會以Skin_命名。然后進一步調節模型,注意把兩個五星點(圖紅點位置)作為脖子最低點,調整兩個片段作為脖子,將臉部的線盡量均勻。
14.打開Tool下的Geometry面板,先點Del Lower命令,讓當前模型精度為一級
15.按住Ctrl+Shift鍵框選如圖區域,松開Shift鍵,綠色選區變為紅色,松開鼠標,選中區域被隱藏。點DelHidden命令,被隱藏的面被刪掉,這一操作是為了將肩膀上多余的面刪掉,因為一級模型面數十分重要,細分后會以指數遞增,應將一級模型面多分布在臉部。
16.細分模型,按Divide命令,根據你的機器性能,將模型細分到百萬面左右,我的機器是到八級,240萬面左右。細分一次面數4倍。
17.調整模型大型。打開X對稱操作,主要利用move筆刷,進行大型調整。先在側面推出眉弓和顴骨,然后拉出鼻子。
18.調出口輪的體塊,轉到正面將臉部的線稍微向鼻子靠攏。
19.注意人頭的基本結構,A處強調眉弓會比顴骨窄些,B處往里推,強調顴骨走向,拉出鼻子縱深。C處強調口輪從仰視角度有點像個弓型,d處強調眉弓應是淡淡的弧的趨勢,不要太平,更別像e的趨勢。
20.用Standard筆刷畫出耳朵大型,用Smooth筆刷抹出耳朵的斜面。
21.調整大概成下圖,注意人體基本規律,臉龐注意三挺五眼,耳朵上齊眉下齊鼻。
22.繼續調整,這步比較困難,重要是找到好的參考圖片(明星或美女圖片)傳統東方審美美女一般都有飽滿的額頭,大眼睛,臉橢圓下巴稍尖。
23.利用claycube筆刷畫出頭發的大趨勢。Claycube體塊感很強,而且基本不受布線影響,結合Smooth筆刷很快能得到較好效果。
24.接下來就是對五官的細化了,首選是眼睛。眼睛是心靈的窗戶,它的塑造十分重要,同樣建議找清晰的資料。這邊強調幾個我覺得重要的地方,A點是個低點要強調。B點應比較飽滿,不要太平。重點是眼睛不管什么樣都應該能包住眼球。
25.調眼睛,可能還會遇到的問題是線不夠,很難刷銳,除了應多在 7級8級刷之外,應用 Pinch筆刷收線使結構銳化,如雙眼皮。
26.睫毛對制作女性是至關重要的,做法不難,在maya用面片加幾個片段,復制然后縮放長短,然后就是旋轉擺眼睛上擺放了,需要些耐心,做好會使眼睛增色不少。
27.繼續制作鼻子,鼻子從仰視角度,注意A的坡度,鼻側要又坡度,感覺鼻子有點埋在臉上。B處和D處,強調鼻翼是轉進鼻孔里的。C處的兩條綠線是強調兩個距離。
28.在做鼻子時,可以適當使用Inflat筆刷,它是膨脹筆刷。它可以用來加強鼻翼和鼻頭的飽滿感。
29.嘴巴的刻畫我個人感覺是比較簡單的。可以從三個角度觀察它。a處體現弓型,b處表示上嘴唇類似M型,c處表明下嘴唇嘴角是轉進嘴巴里,d有兩塊肌肉(女性表象較弱)e表示上下嘴唇的位置。抓住這些基本結構,一個不錯的嘴就出來啦。
30.嘴唇在到8級后,可以又Clay筆刷刻畫肉感,當然standard筆刷也可以,根據大家習慣了。
31.耳朵在過去的制作中,是個不小的難點,只能在maya中劈線整理線的走勢,難度大,費時間,現在又了Zbrush,大家只要找張耳朵的圖片刷刷就好啦。.32.頭發的細化利用的是Lazy mouse(A)這個工具。還是比較好用的。不過要先用standard筆刷分出大的體塊,如B圖,最后用Lazy mouse工具細化頭發絲。這里需要大量的耐心和時間。
33.最后我們就用一個球完成了人頭的制作,zbrush帶給我們的是在造型的時候較少的考慮布線,把更多的經歷放在形體上。
第二部分,身體制作 34.利用Z球創建身體是非常方便的,你可通過縮放z球的大小,隨意調整模型體塊,通過蒙皮后的預覽效果及時修改模型比例。還能夠直接擺好動作,做靜幀作品,很像雕塑里的彎鐵絲做骨架。
35.這邊又幾個建立,圖中1是Z球母球的位置,可以得到3的蒙皮效果,2處這些在關節之間加的Z球是為了得到圖中4的均勻布線。
36.注意如果將母球(第一個創建的z球)放在胯部,會得到5的布線,這樣的蒙皮效果比較接近腿的趨勢,但需要蒙皮后用move筆刷做出調整,我個人認為兩種布線都可以。
37.這邊需要給大家提一下,在創建Z球的時候,Z球常出現忽然飛掉,按F鍵(最大化試圖),Z球會出現在圖中A處,模型小而且遠,這時可以點下圖中B處S.Pivot,使自身軸心回到模型,快捷鍵Ctrl+p.38.Z球創建完畢后,使用Make PolyMesh3D或Make Adaptive Skin創建最終蒙皮。它們又一點點區別,點b處蒙皮會保留d出的細分歷史,直接點a蒙皮會像c處沒有顯示歷史,不過點e就可以使蒙皮細分精度退到最低。Maya中模型smooth歷史誤刪,也可導進zbrush利用Reconstruct Subdiv工具退到最低級。
39.調整模型基本比例,注意圖中A處強調的幾個人體轉折,圖中b處是強調腿部的基本結構趨勢線,后面我們要直接把腿部改成靴子,所以要刻畫的較為仔細。
40.如果要對模型進行細分前,我們再介紹一個功能,那就是Tool菜單下的Morph target命令。它的功能是在模型細分后努力保持模型細分前的線的位置。使我們在最低級調整的結構位置最大限度的得到保持。操作如下,細分前先點圖中StoreMT,細分模型,然后退回最低級,發現模型比之前瘦了不少,如圖所示,再點Switch鍵,模型將被撐會去。再次細分模型將保持撐開的體塊。
41.接下來就介紹一下利用zbrush的Move,Scale,Rotate(如圖)調整模型姿態。但首先是要了解mask更能,擺姿勢完全依靠它,按住Ctrl鍵,切換到move命令,在模型上拖拽,會出現如圖所示的灰色區域,這個區域表示不受形變造作影響。技巧是按住Ctrl在灰色區域單擊會使mask邊緣柔化如圖a-b,對應命令圖中紅框處所示。
42.了解了mask,我們就來看看move工具。如圖a所示,利用mask遮住上半身,拖拽中間可以使腰部拉長,或者拖拽c點,胳膊會以b點為軸不等比拉伸。注意:移動橙色圈可以隨意擺放控制桿位置。
43.然后是scale縮放工具,它又三種縮放方式,如圖,拖拽a點頭部會以b的為作用點等比放大或縮小,控制桿橫置,產生c點的壓扁效果,控制桿豎起,產生d點拉寬效果。
44.最后是Rotate旋轉工具,它同樣有三種方式,利用mask遮住身體,如圖a所示,拖拽b點以c點為軸旋轉腿部,操縱桿豎起,拖拽d點產生圖示旋轉,操縱桿橫置,拖拽e點產生圖示旋轉。
45.利用以上工具,耐心調整我們最終姿勢,重點在腿部。我們會只要用作褲子和靴子,建議找圖片參考。
第三部分,手部制作
46.這邊提供兩種z球做手的方案,先看第一種,以圖中所示創建若干z球,蒙皮后效果如圖。
47.這樣的蒙皮效果和我們的手還是有較大區別,我們可以如圖進行調整。
48.我們看到雖然這個布線不很完美,但它卻是十分快捷,接下來就是細化手部。首先應是調整大型。在繪畫中,手部是最難畫的,可見做一個完美的手是不容易的,大家最后查找詳細手部資料作為參考,這邊我們根據zbrush特點,主要和大家探討圖中紅色方框手部皺紋的制作方法。
49.首先找到一張清晰的手的大圖,如圖所示,切出一正方手紋作為素材。
50.將手紋素材導入,在Alpha菜單下,點import導入,如圖所示,可適當調節Rf參數到4,使素材邊緣誠信圓形虛化
51點擊Make St命令(圖中a處),將當前指紋Alpha激活Stencil模式(圖中b處),視圖中會激活指紋的alpha遮版(圖中c處)
52.按下Space鍵(空格鍵),stencil模塊為我們提供了一個調整alpha的功能,(如圖所示)然后將alpha縮放到手指合適的位置,用standard筆刷輕輕涂抹。(如圖所示)
53.退出stencil模式,可點擊stencil on,快捷鍵alt+h,利用smooth筆刷將過多的噪點平滑,用Elastic筆刷將皺紋加強。Elastic筆刷Standard筆刷效果,相比之下它更好保持了表面的結構與凹凸。當然手上的皺紋也可直接用standard筆刷畫出。
54.這邊簡單介紹第二種z球做手方法,供大家參考,如圖所示創建z球,按a鍵得到圖示蒙皮,很明顯,這個效果不理想。
55.在tool菜單下,找到Adaptive Skin面板,將Ires調節為3,得到圖示蒙皮效果。這樣就比較接近手的布線。Ires是影響z球與自球連接關系的參數。
56.依次創建完成手部其他z球,最終得到圖示效果的手部模型。
57.繼續通過move,rotate調整手的姿勢,最終得到兩個手的動態。其實手上又很多細節,不但考驗大家的觀察力和耐心,更考驗大家的機器,因為很多皺紋,沒有足夠的模型細分畫出來都是鋸齒。所以希望大家把更多的精力放在大的結構上。
第四部分,衣服與道具
58.首先是衣服,我們利用之前身體的模型改衣服。如圖所示,用z球做的身體基礎非常缺線,這里建議大家導出模型到maya里加線。加線后,盡量使布線均勻,方格子是最容易刷的,如圖所示。
59.在衣縫處可干脆將模型分開,然后在分別導入zbrush,再利用subTool工具里Append將各個部分整合起來。主要兩個好處,其一低級模型模型被拆散,面數也被分單給若干部分,低級模型基數越小,細分次數自然越多,有利我們雕刻細節。其次,在編輯挎包和胳膊之間不會互相影響(如圖所示)。
60.雖然我們是zbrush的教程,但其實在制作衣服時,又大量工作是在maya里完成的,例如羽絨服的一節一節完全可以在maya里分配好(如圖A),這樣帶zbrush后,大的體塊無需太高細分已經表現出來,只需把精力放在褶皺的刻畫上,省面又省時(如圖B),在對線的編輯方面maya是遠高效與zbrush的。
61.靴子利用之前人體模型,改動很小,只需用卡幾根線在鞋底和鞋口處,注意靴子的厚度,這點很重要。
62.褲子的褲縫很出效果,一定別忘記做。大家可以試試用Slash2筆刷畫出褲縫,再用Pinch筆刷收緊褲縫。如圖所示。
63.背包干脆就在maya里用一個cube細分兩次,導到zbrush中,匹配一下位置,用move筆刷將大型調整一下,然后在導入maya,加幾根線卡處包的縫線。注意卡線的方式,如圖所示。
64.背包上的配件自然也是在maya里完成,我也看過用zbrush做機械的例子,不夠我想更多的朋友還是更熟悉maya,如何便捷如何做。
65.其實zbrush也可以做硬朗的模型,這邊我們用這個角色的耳釘來舉個簡單例子。在tool菜單下創建一個基本圓柱體,make poly3D后細分多次,然后打開對稱功能,按下(R)命令激活環形對稱工具,接下來就開始珠寶設計吧。
66.這是做的兩個參考,效果還不錯,也就幾分鐘,如果用maya卡線做顯然又不劃算了,所以我們主張怎么方便怎么做,模型在zbrush和maya中導進導出是很常見的。
67.最終完成了這個女性角色,雖然想把模型做的很真實無法速成,不過zbrush的確能在較短時間帶給我們一個大感覺不錯的模型,至少在測試中和平常習作中已可發揮它的作用。謝謝大家。(完)