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大型休閑網絡游戲策劃書

時間:2019-05-13 18:18:32下載本文作者:會員上傳
簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關的《大型休閑網絡游戲策劃書》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《大型休閑網絡游戲策劃書》。

第一篇:大型休閑網絡游戲策劃書

大型休閑網絡游戲策劃書

小生一向都是比較直接的人,那就開門見山,直接進入我的設計構架.前言

首先,說明主題,小生構想的是迄今最大的一款休閑網絡游戲,此游戲將打破現在的網頁休閑游戲的很多局限性,這個局限性并不是網頁游戲本身存在的局限性,而是游戲設計者設計的局限性,比如:

1、模塊的單一性:即幾乎所有網頁休閑游戲都是獨立存在的,單

一的數據庫,僅局限在此游戲中;迄今在小生收集的資料中,恐怕只有騰訊公司QQ農場,QQ餐廳,QQ牧場和QQ加工廠這四個游戲存在一定的聯系。但是在小生親自玩了之后,發現其中聯系其實很單調,還是傾向于數據之間的獨立。

2、好友系統的存在方式過于簡單:不具有玩家之間的交易系統,不外乎好友之間就是互相送禮,互相偷菜,惡搞之類的簡單的而且又無趣的一些交互。但是小生覺得,不管是大型的戰斗類網絡游戲還是休閑網絡游戲,都應該具備交易系統,沒有交易系統,也就意味著沒有什么值得玩家可以交易的東西,而這樣,往往會讓玩家各自玩各自的,就像在玩單機一樣。這就會讓玩家對此類游戲失去一定興趣。

以上兩點是小生覺得迄今的網頁休閑游戲存在的兩個最大的弊端。還有很多小的不足的地方,小生就在此不作具體說明。

好,現在開始進入小生的設計圖中。

首先,小生設計的這款大型的休閑游戲將不再是以網頁形式出現,而是像一般的大型戰斗類網絡游戲一下,需要用戶安裝客戶端再進行游戲,因為,此游戲一旦開發出來,將不再是網頁休閑游戲的幾十M的概念。下面我就說說具體的一些設計:

1、游戲模塊:此游戲將存在一系列的休閑游戲模塊,現在小生暫時設想的是:城市模塊,釣魚模塊,農場模塊,牧場模塊,養魚模塊,卡片模塊,工廠模塊,生活模塊,小游戲模塊;此5個模塊,將通過一系列聯系完全融合為一個大的模塊。

2、具體構設:

城市模塊:此模塊是核心模塊,在此模塊中,所有用戶將在此模塊之中擁有一席之地,就像現實生活中的城市一下,在此城市中,首先有以下建筑為開發公司控制:銀行,釣魚池,卡片屋,游戲廳,幾家可為所有用戶提供打工的公司,然后隨著玩家的財務增多,玩家可自行開新玩家進來以后,將首先出生在城市周邊的鄉村之中,這時,玩家將擁有自己的農場和牧場,玩家首先可以通過到城市里的工廠里打工賺取第一筆財,然后玩家可以根據自己的愛好,選擇發展方向;比如,經營好自己的農場,牧場,池塘,然后玩家生產出來的農產品將不再是單一賣給系統回收換取資金,而是可以選擇將農場品賣給工廠,工廠用于加工食品;或者是賣給玩家,由玩家自己做飯解決溫飽問題。

卡片模塊:此模塊的引入是很有趣的設計,類似于魔法卡片;比如:玩家有了足夠的資金開了一家魚館,以供沒有時間的玩家可以在餐廳就餐,而此魚館可以分為6個星級,隨著星級的提高,提供的溫飽度將有所提高,當然價格由玩家自己擬定,但是肯定會有個界限,此界限由開發公司控制;但是提高星級肯定不能過于簡單,這是就要用到卡片系統,玩家必須收集齊某套卡片才可以進行升級,而收集此套卡片也不是簡單的煉化卡片就行,卡片的來源首先可以通過NPC商店購買,但是只能購買最初級的卡片,有部分卡片將不可通過煉化獲得;其次是可以通過釣魚系統,釣到相應的魚,就有幾率可以獲取相應的一些卡片,越高級的卡片將越難獲得,玩家要升級到6星魚館,就必須釣到最難釣到的魚,從而獲得卡片,同獲得成就,這時才可以進行6星魚館的升級。當然這條非同尋常的魚,將由開發公司控制其數量,比如一個月一條,或者是通過活動放送。這就是小生卡片系統設計的初衷。

釣魚模塊:此模塊的系統設計小生在此不作介紹。

養魚模塊:養魚系統將不出現在新玩家的鄉村里,這個模塊需要由玩家有足夠的資金后開啟,養魚系統也分等級,不同等級魚池,可以喂養不同等級的魚,同時有幾率獲得相應的一些卡片,幾率隨魚池等級的提高而提高。當然,稀有魚苗將會通過釣魚系統釣到相應的魚再解鎖。當然,畢竟不可能所有玩家都必須要去釣魚,稀有魚苗可以通過購買其他玩家釣到的魚來解鎖。

工廠模塊:玩家積累足夠的資金后,可以開設工廠,有些什么工

廠將具體設計,比如,玩家必須要滿足溫飽,不是所有玩家都會在餐館里面吃,就會自己在家里做飯,此時,玩家就可以通過購買工廠生產的廚具加快做飯時間。工廠也是等級化的,升級工廠也需要具備一些不容易的條件,等級越高,生產的速度越快,質量越好。在這里小生又有一套獨特工廠系統,在此不作具體說明。

生活模塊:在此說明一點,玩家可以通過購買家具設備來美化自己房間。

小游戲模塊:這個模塊尤為重要,為了留住更多的玩家,必須將設計一些豐富多彩的小游戲,因為不是所有玩家都可以開廠,開飯館,所以這是最大的消遣就是在小游戲上,玩家可以互相對戰,同時小游戲也可以獲得一些必要的卡片以便滿足更多玩家的需求。

小生還有很多具體設計在此就不作更具體的說明,不然再寫10多頁也寫不完,如果對小生的設計有興趣,歡迎各位游戲開發商聯系 小生的郵箱是:wenquanzym@sina.com

此版權歸作者作者所有,溫泉:著 2011年12月29日

第二篇:網絡游戲策劃書

【好范文薦】

許多想進入游戲行業的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。

網絡游戲策劃書的格式

故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發事件的設定,游戲內各系統設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發階段負責監制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、游戲類型

3、運行環境

包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

4、載體

現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.5、發行地域

以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經濟能力等.7、游戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)

8、游戲特征

應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創意點.分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢.9、開發周期

前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員

10、市場前景分析

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。

第三篇:網絡游戲策劃書

網絡游戲策劃書1

故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發事件的設定,游戲內各系統設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發階段負責監制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:

1)底層游戲理論及模型、

2)專門技術及藝術表達手段、

3)具體實踐及反饋信息。

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、游戲類型

3、運行環境

包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

4、載體

現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。

5、發行地域

以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經濟能力等。

7、游戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)

8、游戲特征

應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創意點。

分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢。

9、開發周期

前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員

10、市場前景分析

網絡游戲策劃書2

一、主辦方:宿舍管理委員會

二、活動背景:

經宿舍管理委員會檢查宿舍情況發現,有相當一部分同學沉溺于網絡游戲之中。不僅嚴重影響的自己的身心健康,也影響了其他同學的正常作息。更嚴重的是影響了學習,造成學習成績下降,不及格現象泛濫。這樣的生活學習狀態難以體現當代大學生的精神風貌。

三、活動目的:

通過遠離網絡游戲簽名活動,讓同學們了解沉溺于網絡游戲的危害,提高同學們對網絡游戲的認識,積極從網絡游戲中走出來,回歸正常的學習生活,養成良好的生活習慣,展現大學生積極向上的精神風貌。同時,讓同學們學會互幫互助,在生活中積極幫助那些成癮的同學走出網絡游戲的泥淖。

四、活動時間及地點:

20xx年12月31日早上11:00飯堂門前。

五、組織人員:宿舍管理委員會成員。

六、活動形式:條幅簽名,派發網絡游戲危害宣傳單。

七、活動安排:

1、活動前一天晚上,宿舍管理委員會安排人員進行宿舍內務檢查,并派發活動宣傳單,并作簡單介紹。

2、活動開始前,安排人員準備10~15張桌子,并搬運到活動地點。

3、準備相機,安排人員拍照記錄活動過程;準備電腦,音響、擴音器、話筒等設備來活躍現場氣氛。

4、布置好活動場地,鋪好橫幅標語,準備好宣傳海報。

5、準備簽名筆10支,方便同學們簽名。

6、安排三名同學維持現場秩序,并積極鼓勵過往同學參與簽名;安排兩名同學派發網絡游戲危害宣傳單。

7、活動結束后,全體成員搞好衛生,歸還活動用具,拍集體照以作紀念。

八、活動經費預算:

條幅制作費用:10×5元/米=50元

簽名筆:10×3元/支=15元

宣傳海報:50元

宣傳單:500份×8分/份=40元

總計:155元

九、注意事項:

(一)活動前:活動前要向團委提出申請,必須得到分團委的同意;活動前必須召開宿舍管理委員會內部會議,合理分配好人員安排,做好工作準備。

(二)活動中:活組織好人員工作,搞好活動氛圍,吸引更多大學生加入這次活動;負責好宣傳和拍照等事項,體現活動的正式;做好監督工作,讓每個人員都積極投入活動中。負責好現場秩序,商議好應急方案和突發情況處理方案,保障這個活動的順利進行。

(三)活動后:組織成員寫一篇活動感言,并及時總結此次活動的優缺點,找出工作不足,今后吸取教訓并改正,以便下次更好地去辦更有創意和意義的活動;寫一篇通訊稿,交到學宣傳部,希望得到學校媒體的宣傳支持;寫好活動總結,向團委匯報活動成果;對活動中表現突出同學名給予登記表揚,以便以后評優。

網絡游戲策劃書3

一、游戲概述

(1)游戲背景

游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

故事發生在公元20xx年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發展態勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發達,高校入學人數屢創新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業生供遠大于求的現實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?/p>

(2)市場分析

國內的網絡游戲市場經過近十年的發展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發,畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?

我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。

綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優美環境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的。缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。

由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。

(3)消費對象

主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。

(4)游戲類型

本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。

(5)游戲過程

玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至專科學校。

初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的'。

隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區域,以及結識到更多的朋友,挑戰更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,ACM大賽,挑戰杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。

當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發各種檢查,如寢室衛生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。

二、游戲角色

(1)NPC

NPC角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規避。

(2)玩家

a、人物形象:

服飾、發型、年齡、自定義

b、玩家類型:

玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。

c、玩家屬性:

各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。

d、隨身系統:

玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。

e、等級經驗:

玩家將經歷大一》大二》大三》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。

三、比試系統

1、知識競賽

題目共分為三種形式

1、選擇題式(最廣泛也最普遍)

一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)

2、寫出答案(答案必須唯一而準確)

有點類似于綜藝節目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。

3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)

不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。

選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。

提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。

比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。

玩家互相PK時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的A遇到5級的B,那么每道題,A解題有60秒鐘,而B只有40秒鐘)

2、追求心上人

玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動NPC的可能性越大。

3、校際比武!

不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發起總體戰,每個學校有按學科樹立的八大NPC,每個NPC都有100道題,如果60道題被解答,那么NPC將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。

4運動會

以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。GM會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望

(3)操作控制

a、鼠標

全程可以用鼠標完成。

左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。

b、鍵盤

ESC功能菜單

F1~F12物品欄。

TAB地圖

Q任務界面

W前進

T裝備界面

數字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。

四、游戲道具

一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現在游戲中的對應的店鋪中。而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。

游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板……一些特殊的挑戰題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。

五、任務設定

任務可以根據難度和內容進行分類。內容大致分為常規學術類,生活類,愛情類等等。任務內容應當充分體現游戲特色,符合游戲劇情發展需要,學術類緊貼大學各專業知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。

低等級的任務可以用直接和NPC對話(直接解答或找到某個NPC幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答NPC多個問題才能進行到核心問題。而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經驗值越高。

高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。

當然還有些小游戲穿插其中:

a、弓箭射靶

b、騎馬躲避弓箭

c、連連看

d、排列物品

e、24點等等。

網絡游戲策劃書4

一、活動目標:

為樹立“健康第一”思想,培養終身體育意識,同時鍛煉提高學生的生活自理以及動手動腦能力,增強小組合作意識與自信心,本校開展生活自理、趣味游戲與體育運動相結合的闖關游戲競賽活動。

1、借助活動,培養生活自理自立和動手動腦的能力。

2、以小組合作的形式參與活動,讓學生感受到與他人交流、合作的樂趣。

3、培養學生的實踐體驗能力和團隊協作精神。

4、培養學生積極主動參與體育鍛煉的習慣,提高學生的身體素質及健康水平。

二、活動時間:周日下午

三、競賽項目及分類:

1、競賽項目:

一年級:呼啦圈傳遞——戴紅領巾,疊衣服——跳繩接力——齊心協力向前走

2、競賽規則:

(1)每班分好小組,按指定地點完成各項闖關。

(2)以計時的形式進行比賽。以裁判的哨聲為令。

(3)一年級每組學生從起跑線開始用最短時間傳遞完呼啦圈(從排頭開始傳遞到排尾結束,同學之間必須手拉手,在傳遞時手不能松開)------戴紅領巾、疊衣服(先將紅領巾在自己身上戴好,然后疊好面前的衣服)------跳繩接力(第一位同學向前跑到擺放跳繩處跳10個,然后返回拍第二名同學手掌站到排尾,依次類推)-------齊心協力向前走(同學之間相互挎臂掐腰并排向前走一起到達終點);

(4)以最后一位同學經過終點線為準,結束計時,闖關時間累積的結果為本組成績。

3、注意事項:

(1)嚴格遵守比賽規則,如有違反將視為棄權,不計時間退出比賽。

(2)比賽中禁止奔跑,注意安全。

各位家長注意帶孩子在家做好練習,爭取讓孩子在自理能力比賽中取得優異的成績。

第四篇:大型客戶端網絡游戲概況

一、大型客戶端網絡游戲概況

1.網絡游戲行業搜索指數

2011年大型客戶端網游行業全年搜索指數接近55億,較去年上升10%

2011年大型客戶端網游行業的網民搜索關注度在Q1經歷下降后,開始保持緩慢上升的趨勢,全年搜索指數接近55億,較2010年上升10%。其中,8月是學生玩游戲的高峰時間,月度搜索指數高達5.6億。Q1是網游行業的傳統淡季,行業關注度雖然有所回落,但月度搜索指數仍基本保持在4億以上;進入Q2后,運營商不斷推出新產品,舉辦一系列游戲推廣活動,行業關注度開始逐漸回升;隨著暑期的到來,學生群體有更多的時間玩游戲,行業關注度在Q3達到高峰;暑期結束后,搜索指數在Q4有所下降,但在國慶長假和運營商推廣活動的影響下,月度搜索指數仍然保持在較高水平。

2.網絡產地分布格局基本穩定,韓國領先優勢進一步擴大 2011年網游產品分布格局變化很小,韓國網游繼續占領網民搜索關注度的半壁江山,且領先優勢有所加強,其全年關注度占比達50.9%;國產網游位居第二,競爭優勢略有降低,累積關注度由年初的40%降至37.2%;此外,歐美網游排名第三,關注度占比較年初有所上升。

二、運營商及游戲分析

1.整體關注度排行分析

運營商關注度排名相對穩定,但市場集中度較去年加劇了很多

2011年全年運營商關注度格局 變化較小,前5名和2010年相比沒有發生變化:騰訊、網易、盛大、完美世界、搜狐暢游仍然占據行業前五位。但是,網游行業市場集中度進一步加劇,TOP10運營商累積關注度達到81%,而2010年TOP10運營商的累積關注僅為65.7%。

具體來看,騰訊作為行業老大,全年關注度達到45.5%,其在Q3的關注度占比最高達到52%,騰訊旗下穿越火線、地下城與勇士、英雄聯盟等多款產品在2011年表現優異,其行業領先優勢進一步擴大;網易和盛大各居第二和第三,兩家2011年的新產品表現平平,品牌累積關注度與2010年相比變化較小;完美世界排名第四,關注度與2010年相比下降1%;而巨人網絡在2011年表現則比較突出,排名由第十上升至第七。

2.休閑網游關注度

騰訊繼續主導休閑網游市場,斬獲TOP5所有產品

2011年休閑網游市場TOP10產品與2010相比變化較小,英雄聯盟和坦克世界是新入榜的兩款游戲,其余游戲在2010年就已經排名前十。騰訊在休閑網游產品TOP10中斬獲排名前五的所有游戲,累積關注度達到82%,壟斷優勢明顯;排名第二的是世紀天成,其旗下反恐精英和跑跑卡丁車的累積關注度占比為

4.5%,與騰訊的游戲產品仍有較大距離。具體來看,穿越火線和英雄聯盟在今天上升較快,與2010年相比分別上升了6%和3%。

三、大型客戶端網絡游戲玩家特征

1. 網絡玩家地域分布特征

經濟發達省市聚集了更多的網游玩家,內陸省份玩家比例更高

2011年,經濟發達省市和人口大省分布著大量的網游玩家,廣東、浙江、江蘇、山東四省匯聚了中國近23%的玩家。

此外,陜西、湖南、湖北、河北、安徽等內陸省份玩家占比明顯高于普通網民的占比,這與內陸城市的生活節奏更加舒緩有較大關系。而北京、廣東、浙江等發達省市由于生活工作節奏的壓力,網游玩家的占比明顯低于普通網民的占比。

2.網絡玩家的年齡結構

75%的網游玩家低于30歲,30歲以下群體仍是網游玩家主體

根據2011年對網游關注人群的抽樣數據顯示,30歲以下群體依舊是網游玩家主體,占比為75%。

第五篇:網絡游戲商業策劃書

第一部分:摘要

一、網絡游戲項目背景

二、網絡游戲項目簡介

三、網絡游戲項目競爭優勢

四、網絡游戲項目融資與財務說明

第二部分:網絡游戲行業市場分析

一、網絡游戲行業發展現狀

二、目標市場分析

三、競爭對手分析

四、市場分析小結

第三部分:公司介紹

一、公司基本情況

二、組織架構

三、管理團隊介紹

第四部分:產品介紹

一、產品介紹

二、產品的新穎性/先進性/獨特性

三、產品的競爭優勢

第五部分:研究與開發

一、已有的技術成果及技術水平

二、研發能力

三、研發規劃

第六部分 產品制造

一、生產方式

二、生產設備

三、成本控制

第七部分 市場營銷

一、企業發展規劃

二、營銷戰略

三、市場推廣方式

第八部分 融資說明

一、資金需求及使用規劃

(一)項目總投資

(二)固定資產投資(土地費用、土建工程、裝修裝飾、設備、預備費、工程建設其他費用、建設期利息)

(三)流動資金

二、資金籌集方式

三、投資者權利

四、資金退出方式

第九部分 財務分析與預測

一、基本財務數據假設

二、銷售收入預測與成本費用估算

三、盈利能力分析

1、損益和利潤分配表

2、現金流量表

3、計算相關財務指標(投資利潤率、投資利稅率、財務內部收益率、財務凈現值、投資回收期)

四、敏感性分析

五、盈虧平衡分析

六、財務評價結論

第十部分 風險分析

一、風險因素

二、風險控制措施

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