第一篇:游戲策劃書
一、游戲種類 RPG=Role-playing Game:角色扮演游戲
ACT=Action Game:動作游戲 AVG=Adventure Game:冒險游戲
AAG=Act Adventure Game:動作冒險游戲
SRPG=Simulation Role-playing Game:戰略類角色扮演
RTS=Real-Time Strategy Game:即時戰略游戲
FTG=Fighting Game:格斗游戲
STG= Shooting Game:射擊類游戲
PZL=Puzzle Game:益智類游戲
RCG=Racing Game:競速游戲[也有稱作為RAC的]
CAG=Card Game:卡片游戲
TAB=Table Game:桌面游戲
MSC=Music Game∶音樂游戲
WAG=Wap Game:手機游戲
MUD=泥巴游戲
二、策劃案
1、游戲類型:RCG=Racing Game:競速游戲[也有稱作為RAC的]
2、游戲故事背景:我是出生于非常非常美麗又超夢幻的國家,伺候著有品味又仁慈又活潑的國王亨利三世,帶給世人無比幸??鞓返男〕蟆=裉煳矣幸粋€非常有趣的消息要公告天下。
我們的王國以人們的夢想以及希望作為能量,創造出這個以童話故事的美景點綴而成的人間樂土。近日不知為何,人們不再擁有夢想與希望,就算孩子們也不再愛看童話書了,使得我們的國家正面臨重大的危機。與此同時,若這片土地失去原動力,現實世界的夢想與希望也會隨之而永久消失……
有品味又仁慈(下刪數千字)的亨利三世,為了守護我們王國美麗如畫的土地,以及現實世界的夢想與希望,國王下定決心,舉辦一次以“夢想之都童話角度”為題的活動,舉行“童話世界觀光賽跑大賽”,優勝者能夠在比賽的過程里,重拾早已被遺忘的童心。故此,人們都稱呼此次比賽的跑手“Tales Runner”。
3、游戲故事梗概
一共有四種比賽形式,他們分別是:
一般競賽:分為個人比賽或者團隊賽兩種,只要有兩名玩家便可以開始比賽,房間內最高可以支持8人同時參加比賽。
20人賽:最高支持20人同時進行比賽,在這個模式中,會有一些生存地圖,有些地圖必須要有6人才可以進行比賽。
接力賽:玩家自行組隊通過接力的方式進行比賽,一共最多可以參加6組,每組三棒。
BOSS賽:玩家之間進行配合,一點一點通關,打BOSS,可支持8人同時進行,也可進入30人賽,更快,更有樂趣!
▍極速競賽
單純圓形的跑道,場內設有多個助跑裝置,是個非常易玩而有趣的地圖。特別在30人競賽模式里,你將會體驗到一群跑手一同競速跑步的快感。
▍連環跨欄
圓形的跑道上,設有無數的欄架,你需要逐一跨過。若你能夠掌握跳躍的技巧,要通過此關卡絕無難度可言,反之也許此地圖會為你帶來無限的怒火哦。
▍飛天拼圖
專為高手而設的地圖,玩家既要掌握跳躍的技術,同時亦要注意搖擺不定的浮游方塊,踏乘它而去跑到終點。
▍超級跳躍
以亨利城堡為中心的場景,場內置有大量彈弓板,只要跳上彈弓板,角色就會被彈至半空中,看誰才是活用彈弓板的高手哦!
▍雪女 ─ 尋找雪女的故事
此地圖的速度感十足,難易度不高不低,是適合任何人挑戰的場景,只要掌握“著地技術”活用道具,必定能夠在此大展身手。不過大家滑雪的同時,千萬不要忘記幫助雪女的舊愛人,找到雪女并把重要的口訊傳達給她哦。
▍興夫與諾夫上
跨過河流上的十頭橋,跑到村子內的屋頂上,閃避諾夫及婦人的攻擊,即可完成賽事。由于場景玩法簡單,是個適合新手熟悉游戲操作的好地方。
▍興夫與諾夫下
以諾夫懲罰的部分改篇而成的場景,內里設難以脫身的沼澤、阻礙玩家前進的獨腳鬼陣、起伏不定的道路、巨大的獨腳鬼腳等各種各樣的障礙物,等候玩家的挑戰。讓喜歡挑戰高難度的你體驗游戲的樂趣。
▍青蛙 ─ 尋找黃金球
在河邊有一班青蛙合唱團,只要你靠近它們,就會獲得神奇的青蛙帽,于池塘上盡情暢泳。這個時候玩家要努力尋找黃金球,游到目的地把金球送給公主哦。
▍大陽與月亮 ─ 饑餓的老虎食年糕
穿過森林與瀑布用繩子爬過絕壁,正是本關卡的要點。另外,此地圖參照《月亮與太陽》的故事,以年糕引開老虎的注意,跨越滿布老虎的森林。因此只要活用通關道具,即可輕松完成賽事,絕對是新手練習技術的好地方。
▍杰克與魔豆
此場景以同名童話中爬樹部分為主題,在彎曲的樹枝上奔馳,于樹葉之間跳躍,配以多角度的視點切換效果,讓你有如置身《杰克與魔豆》的童話世界中。
▍四人同心(普通)(高級)
愛麗斯仙境傳說,需要技巧跨欄技巧,踩BOSS技巧,還要有足夠的耐心。▍雪女的國度
“雪女的國度”是已有的“雪女地圖”的升級版,不僅畫面更加光怪陸離、曲折多姿,而且難度也更具挑戰性,是眾多玩家期待已久的《超級跑跑》精品地圖之一。想親自體驗一下這個充滿神秘的傳說,邂逅美麗而詭異的雪女嗎?
橫向版地圖
▍極速競賽
橫向版的極速競賽,依然保留了助跑裝置的元素,而且視點的角度不同,令玩家更易于
利用場景內的助跑器,一起來跑個痛快!
▍連環跨欄
圓形的跑道上,設有無數的欄架讓你逐一跨過。若你能夠掌握跳躍的技巧,要通過此關卡絕無難度可言,反之也許此地圖會為你帶來無限的怒火。另外,由于視點改以橫向表示,玩家可更容易掌握跨欄的技巧。
▍飛天拼圖
專為高手而設的地圖,玩家既要掌握跳躍的技術,同時亦要注意搖擺不定的浮游方塊,踏乘它而去跑到終點。由于視點表現的方式更改為橫向,比起縱方向版更難掌握跳躍的時間。建議玩家先磨練一下技術,才挑戰橫向版的飛天拼圖。
▍超級跳躍
以亨利城堡為中心的場景,場內置有大量彈弓板,只要跳上彈弓板,角色就會被彈至半空中,看誰才是活用彈弓板的高手?。×硗?,在橫向版的地圖里,大家可以一邊盡情跳,一邊欣賞宏偉的享利城堡!
▍興夫與諾夫上
與縱方向的地圖相同,只是視點有所更改,但速度感方面卻比縱方向地圖更強。由于視點的角度不同,在原先縱方向地圖看不到的風景,在這里都可以看得一清二楚了!▍興夫與諾夫下
專為高手而設的地圖,玩家既要掌握跳躍的技術,同時亦要注意搖擺不定的浮游方塊,踏乘它而去跑到終點。由于視點表現的方式更改為橫向,比起縱方向版更難掌握跳躍的時間。建議玩家先磨練一下技術,才挑戰橫向版的飛天拼圖。
▍諾夫外傳 ─ 踩死諾夫
可惡的諾夫站在山頂投下硬物,不時襲擊山下的人。一不小心被高處的硬物擊中的話,角色會陷入暈倒狀態。由于諾夫投擲硬物的速度各有不同,玩家必須具備無比的觀察力,在攻擊來臨之前,于適當的時候作出閃避的動作,看誰能夠以最快的速度跑上山頂踩死可惡的諾夫。
▍杰克與魔豆
與縱方向不同在橫方向地圖里,縷縷煙霏滿布白云,云集之間高壘深壁的城堡,一一盡現于玩家眼前,適合喜歡感受空間感,誓要跳個痛快的玩家,耍樂一番的好地方。生存版地圖
▍電到你失魂 憤怒的章魚爸爸(簡易)(普通)
專為30人競賽而設的地圖,至少要9個人參賽方可開始游戲。比賽中視點會以前方向為主,玩家要不斷向前跑,要小心從后追上來的章魚爸爸,它會不停施放雷電攻擊你,一不小心撞到它的攻雷電,就會被淘汰出局啰。
▍嚇破膽三千 瘋狂大白鯊
茫茫的大海中心,玩家乘著水面上的箱子,依照箱子上的箭頭前進往終點。比賽中玩家要小心從后追趕著你的大白鯊,同時亦要注意突然翻起的巨浪!千萬不要「一失“足”成千古恨」啊。
▍投擲火球 憤怒的蜥蜴叔叔
專為30人競賽而設的地圖,至少要9個人參賽方可開始游戲。比賽中既要躲避路上的嚇嚇盒子,以及蜥蜴所放射出來的火球,更要小心蜥蜴叔叔放射出來的分身,若不幸被碰到會立刻被淘汰出局!因此,一發現蜥蜴叔叔有所異樣,請留心畫面上方面的警報器??!另外,若不幸被淘汰出局的話,可按[tab]鍵觀看別人比賽。
▍可怕的埃及法老 心算王
在30人競賽中時長的淘汰已經成為家常便飯,但是這款地圖不同!需要腦力和技巧才
能到達終點。
▍章魚爸爸的未婚妻 章魚媽媽(簡易)(普通)
章魚爸爸和媽媽一起夾擊的感覺如何?電流迅猛!讓你真正電到失魂!
極上拼圖
飛天拼圖的升級版,你,敢嗎?
四人同舟
重新設計了四人同心地圖,只保留了最后躲避電流的一個階段,強調四個人乘同一塊飛板齊心協力穿過電流區。
桃太郎
非常著名的日本童話故事,從桃子里面出生的桃太郎,為了幫助爺爺、奶奶打敗鬼怪,開始了他的冒險旅程,途中得到了猴子、雞、狗等同伴一起去鬼島冒險。最終在大家的幫助下,桃太郎打敗了惡鬼,凱旋而歸。
の特色系統___推薦
公園:大型的交友空間
の系統
煉金術_ 算命的小屋_ 迷你游戲場_
4、角色性格介紹(名字 服飾描述)
1號人物,光光:
·最高速度:▇▇▇▇
··加速度:▇▇▇▇
····力:▇▇▇▇
··* 控制 :▇▇▇▇
2號人物,明明:
·最高速度:▇▇▇▇
··加速度:▇▇▇▇
···*力 :▇▇▇
··**控制:▇▇▇▇▇
3號人物,莉娜:
·最高速度:▇
··加速度:▇▇▇▇▇▇▇
····力:▇▇▇
···控制:▇▇▇▇▇▇
4號人物,大熊:
·最高速度:▇▇▇▇▇▇▇
··加速度:▇▇▇
···*力 :▇▇▇▇▇▇▇
··*控制 :▇
我的第一感覺:恩,可以玩30人競賽,別人撞不過你,不過頭小身大有點難看……5號人物,蒂蒂:
·最高速度:▇▇▇▇▇
··加速度:▇▇▇
···*力 :▇▇▇▇
··**控制:▇▇▇▇
6號人物:琪琪
7號人物:納魯西斯
8號人物:雷
9號人物:貝兒
10號人物:凱11號人物:雪
12號人物:深子
13號人物:亞伯
14號人物:哈魯
5、游戲玩法:
方向移動
1.按下方向鍵那個一鍵,角色便會向著那個方向跑。
2.同時按著兩個方向鍵按鈕,可調校出八方向的角度,命令角色前進。
3.按下相反方向的按鍵,角色會從原來的方向改成相反的方向跑(畫面前方),鏡頭會固定在前面。
加速著地
從高處落下來的時候,連續按Ctrl鍵可以加快掉下的動作。
跳躍/二段跳
按下Ctrl鍵角色即能進行跳躍,人物仍在空中時再次按下Ctrl鍵能進行再次跳躍并且跳的更遠。
跑步加速/著地技巧 1.落地一瞬間按下Z鍵可以安全著地。
2.Z(沖刺)鍵可以沖刺(但必須注意你剩下的體力)。如果體力用完會使你脫水并停下休息幾秒。(角色視窗的右半藍色條為體力)
怒氣爆發
當憤怒值和體力值都達到最高點時,按Shift(道具鍵)+Z(沖刺鍵)會發動數秒鐘的無敵沖刺狀態。
聊天熱鍵
F2至F8為聊天熱鍵,預設一些聊天的語句,比如加油加油、我要超過你等,可以在游戲設置里進行自行定義
第二篇:游戲策劃書
游戲策劃書
一、游戲概述(1)游戲背景 游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
故事發生在公元2015年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發展態勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發達,高校入學人數屢創新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業生供遠大于求的現實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?)市場分析
國內的網絡游戲市場經過近十年的發展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發,畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優美環境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。(3)消費對象
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。(4)游戲類型 本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。
(5)游戲過程 玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至??茖W校。初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區域,以及結識到更多的朋友,挑戰更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,ACM大賽,挑戰杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發各種檢查,如寢室衛生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色(1)NPC NPC角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規避。(2)玩家 a、人物形象:
服飾、發型、年齡、自定義 b、玩家類型: 玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。d、隨身系統:
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。e、等級經驗:
玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。三 比試系統
1、知識競賽 題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
玩家互相PK時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的A遇到5級的B,那么每道題,A解題有60秒鐘,而B只有40秒鐘)2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動NPC的可能性越大。3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發起總體戰,每個學校有按學科樹立的八大NPC,每個NPC都有100道題,如果60道題被解答,那么NPC將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。4 運動會
以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。GM會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望(3)操作控制 a、鼠標
全程可以用鼠標完成。
左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。b、鍵盤 ESC 功能菜單
F1~F12 物品欄。TAB 地圖
Q 任務界面
W 前進 T 裝備界面
數字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。
四、游戲道具
一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現在游戲中的對應的店鋪中。而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。
游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。
五、任務設定
任務可以根據難度和內容進行分類。內容大致分為常規學術類,生活類,愛情類等等。任務內容應當充分體現游戲特色,符合游戲劇情發展需要,學術類緊貼大學各專業知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。
低等級的任務可以用直接和NPC對話(直接解答或找到某個NPC幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答NPC多個問題才能進行到核心問題。而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經驗值越高。高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
當然還有些小游戲穿插其中: a、弓箭射靶 b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等
第三篇:游戲策劃書.doc
網絡游戲《巔峰》游戲策劃書
作者:唐誠
創建日期:2008-5-8
版本:第一版本
目錄:
一、概述.....................................................................3 1.游戲概述...............................................................3 2.玩法概述...............................................................4
二、游戲架構圖...............................................................5
三、游戲特色.................................................................6 1.職業區分...............................................................6 2.武功學習和武功秘籍.....................................................6 3.野外地圖的特殊設定.....................................................7 4.定時活動...............................................................7 5.PK系統................................................................7 6.白金積分和點數交易系統.................................................8
四、游戲畫面風格.............................................................8
五、基本系統.................................................................9 1.職業武功...............................................................9 1.1七大職業...........................................................9 1.2屬性介紹...........................................................9 1.3武功系統..........................................................10 2.裝備道具..............................................................11 2.1裝備類別..........................................................11 2.2裝備強化..........................................................11 2.3裝備鍛造..........................................................12 2.4裝備鑒定..........................................................12 2.5寶石..............................................................12 3.法寶系統..............................................................12 3.1法寶類型..........................................................12 3.2法寶屬性..........................................................12 3.3法寶升級..........................................................13 3.4法寶技能..........................................................13 3.5法寶向性..........................................................13 3.6法寶鍛造和拆解....................................................13 4.坐騎系統..............................................................14 4.1坐騎種類..........................................................14 4.2坐騎屬性..........................................................14 4.3坐騎捕捉..........................................................14 4.4坐騎喂養和升級....................................................14 4.5坐騎的培育........................................................14 5.任務系統..............................................................14 5.1新手引導..........................................................14 5.2送信押鏢..........................................................15 5.3獵殺懲惡..........................................................15 5.4城主任務..........................................................15 5.5特殊任務..........................................................15 5.6幫會任務..........................................................16 5.7活動任務..........................................................16 6.交互系統..............................................................16 6.1聊天系統..........................................................16 6.2好友系統..........................................................17 6.3師徒系統..........................................................17 6.4婚姻系統..........................................................17 6.5組隊系統..........................................................18 6.6 PVP...............................................................18 6.7幫會系統..........................................................19
六、經濟系統................................................................21 1.產出體系..............................................................22 1.1怪物爆出..........................................................22 1.2任務產出..........................................................22 1.3采集生產..........................................................22 1.4活動產出..........................................................23 1.5 RMB產出..........................................................23 2.物流體系..............................................................23 2.1交易和擺攤........................................................23 2.2商鋪系統..........................................................23 3.經濟消耗..............................................................23 3.1裝備消耗..........................................................23 3.2技能消耗..........................................................24 3.3建設消耗..........................................................24 4.經濟系統總結..........................................................24
七、玩法總結................................................................24
八、盈利模式................................................................25
一、概述
1.游戲概述
《巔峰》設計為取材自金庸小說《射雕英雄傳》和《神雕俠侶》卻又重新杜撰出一個新的故事的2D(2.5D)MMOARPG采用增值道具收費服務的免費游戲。游戲的時代定位于小說《神雕俠侶》后期:第三次“華山論劍”和襄陽大戰之前的某個時期,在原著門派、人物的基礎上引入峨眉、武當兩大門派及其主要人物,以構建一個完整的武俠世界。
游戲的故事講述了一個《射雕英雄傳》和《神雕俠侶》不曾記錄到的故事,而這個故事的主人公,正是這個游戲的玩家。游戲的主線故事情節圍繞“華山論劍”展開。蒙古聯合大宋滅金后數年,屬于江湖人士的第三次“華山論劍”即將到來,此時正值蒙古大汗蒙哥接位,蒙古窺視宋土已久,而作為以郭靖、黃蓉為代表的鎮守大宋邊關的江湖人士,自然被蒙古視為一大阻礙。于是,一場圍繞“華山論劍”的陰謀開始悄悄的醞釀。玩家所扮演的角色,初入武林,擁有著極高的資質和極佳的根骨,在經歷了名師指點以及自身的磨煉之后,武學水平達到了相當出神入化的程度。于是,因為年少好勝,也被卷入了這場陰謀之中,卻又機緣巧合,誤打誤撞一步一步解開了不為人知的謎底,最后,破除了蒙古企圖消滅眾多武林人士的陰謀,并且在第三次“華山論劍”的比試中,技壓群雄,攀上了天下第一的巔峰寶座。
游戲的取材方面,取材人們熟知的《射雕英雄傳》和《神雕俠侶》的故事背景,同時以杜撰的不為人知的故事作為吸引,借助文化品牌優勢,有利于吸引一部分金庸小說愛好者。同時在游戲中構建相當的自由度,令玩家有各種不同的玩法,吸納一部分愛好與眾不同的玩家群。而增值道具消費帶來的成長速度的提升、裝備成長的優勢,造成玩家的優越感,以吸引高端玩家的加入。
游戲采用2D(2.5D)的設計,降低對于游戲配置的需求,合理舍棄高端效果,減少用戶硬件成本,有利于用戶市場的擴展。但是,在畫面設計中注重美術細節的表現,配合良好的音樂效果,提升游戲的整體氛圍,達到完整的表達出武俠文化這一主體的要求。
游戲的職業設定并非傳統的通過加入門派進行區分,而是以武器加以區分,各種武器擁有其武器特色(職業特色)。例如,使用劍作為主要武器的玩家,在一定條件的限制下,可以同時學習全真和武當的兩套劍法,相互之間沒有沖突。而在設定各門派武功的時候,基本采用金庸小說中所提到過的武功,同時引入部分其他小說中所出現過的武功以及虛構出新的武功招式,這樣的結果就是讓玩家有充分的自由度選擇學習自己喜歡的武功,甚至可以寬泛的博學眾家之所長(需要付出更多的代價)。當然,各種武功所能達到的效果也是完全不一樣的,學習條件也是各有不同。而職業切換的自由度,也是有條件的給予玩家,在玩家消耗一定RMB同時遺忘所有已經學會的武功的代價下,允許玩家進行使用武器的能力的轉換,即職業的自由轉換。
游戲的法寶系統類似于某些游戲的寵物系統如QQ自由幻想的寵物設定。法寶擁有自身的成長體系,到達規定等級后法寶一定幾率出現一些被動技能,用于提升玩家的攻擊、防御、異常狀態抗性,也有一定幾率出現捆綁技能。
游戲的坐騎系統作為玩家的代步工具作用,提升玩家騎乘后的移動速度,不影響玩家的屬性。坐騎的資質擁有其優劣性,例如坐騎的外觀、移動速度、騎乘時受到攻擊被擊落的概率等等。同時坐騎可培育出資質更好的后代。
游戲的任務和定期活動貼合武俠文化這一主題,遵循游戲的主線情節進行設定。游戲的新人引導部分作為第一個重點進行設計,不但在所有UI窗口上給出激活幫助系統的“問號”按鈕,在新人任務的設計上更是設計出涵蓋整個游戲內容的各種類型的任務,比如對話、購物、送信、答題、采集、鍛造法寶、裝備鑒定、裝備強化等等。豐富的的新人任務玩法和無處不在的幫助系統,有利于玩家及時了解游戲內容,避免玩家因為新手階段的枯燥而放棄游戲,同時也引導玩家了解游戲的特點,促使玩家發掘更深層次的游戲內容。一旦初期引起了玩家的注意力,通過中期和后期的注意力保持和分配,可以有效的留住玩家。
游戲的定期活動基本根據金庸小說中的內容改編,如“華山論劍”?!叭A山論劍”也是本游戲的游戲主要內容之一,玩家通過完成所有的主線任務,達到一定的條件即可參加“華山論劍”,爭奪天下第一的巔峰寶座。而闖王寶藏和守衛襄陽則是金庸小說中出現過的內容,另外加入很多游戲都有的答題活動--科舉,加入產出游戲中主要道具之一武功秘籍的活動--藏經閣失竊,有利于聚集人氣,同時將玩家的游戲生活規律化。
人際交流和幫會系統與目前市場上所有的游戲大同小異。除了好友、師徒、婚姻系統以及與其配套的聊天系統,組隊系統更是強調玩家間的相互協作,物品的按需分配等原則。
幫會系統則主要以建設和發展為主,幫會任務可以說是對玩家日常任務系統的一個補充,同時玩家完成幫會任務可以促進幫會的發展。幫會的發展帶來的是幫會技能的等級提升、幫會領地和幫會功能的擴張,這一點由夢幻西游的幫會模式所發展而來。
PVP系統是本游戲設計中強調的主要內容,除了系統定期舉行的“華山論劍”活動之外,玩家之間、幫會之間的PK可以自由的隨時隨地的展開,但是對于惡意的PK,也將有嚴厲的懲罰對其進行約束,比如游戲中的通緝系統和監獄系統。對于不同階層的玩家,比如普通玩家和高端玩家、高級玩家和低級玩家,PK系統也提出了一些特有的保護措施,使整個PVP系統看似自由,卻有潛在的規則進行控制。
游戲的經濟系統,主要以玩家的經營行為進行支撐。玩家可以學習各種生活技能,如采集、冶煉、鍛造、裁縫、鑒定等。滿足基本交易功能的同時提供玩家的擺地攤和開商鋪的功能,活躍玩家間的交易,增加物流速度,活躍游戲經濟。
游戲的核心點則是在以上面描述內容所構成的成長與交互相互關聯相輔相成的之中。
2.玩法概述
作為一個武俠網絡游戲玩家,首先吸引其參與游戲的必定是武俠題材的內容。因此玩家的主要玩法仍然是對武俠文化的體驗,其中主要是角色的帶入感,對整個游戲故事情節的完整體驗、暢游與現實生活迥然不同的武俠世界--學習武功、獲取裝備、與人交流,簡單的說就是一個快意恩仇的江湖體驗。
在整款游戲中,玩家的玩法具有多樣性,除了主線故事情節的體驗,可以通過各種任務、殺怪來提升自身的等級以及提升法寶的能力;可以在成長的過程中與其他玩家進行很好的交互,包括好友、師徒、婚姻等等,當然也有仇人。玩家可以親手鍛造、打怪獲取或者通過與玩家的交互獲取極品武器裝備,也可以通過任務、秘籍學習到上乘的武功,并且借助這兩者參與PVP的活動,也可以參與活動獲得天下第一的稱號。
總之在整個游戲的過程中,力求讓玩家做到有事可做,至于做或不做,自然由玩家自行選擇。玩家可以悠然自得的聊天交友,也可以隨時隨地的任務、殺怪以提升自己的能力。而設計游戲玩法的初衷,則只是為了達到能夠有玩法保持玩家注意力這一目的。
二、游戲架構圖
三、游戲特色
1.職業區分
正如前文所提到的,跳出傳統的按門派界定職業是游戲職業劃分的一個特色,職業的劃分僅僅是通過手中的一件兵器決定。各種武器的基本特點和缺點如下表:
武器 劍 刀 棍棒 扇 琴 暗器 空手
特點
高攻速、高閃避 高傷害、流血狀態 范圍廣、高抗性 毒狀態、醫療 buff、debuff
無視防御造成固定傷害 內傷效果
缺點 范圍窄 速度慢 傷害一般 傷害弱 傷害弱 經濟消耗大 攻擊距離短
通過武器決定玩家的職業,甚至可以同時使用兩種類型的武器(同時扮演兩種不同的職業)。武功的劃分雖然有門派的區別,但是仍然以武器為中心,玩家可以體驗到同時學會各大門派武功的感覺。
2.武功學習和武功秘籍
游戲的武功設定包括武功名稱和武功招式,比如學習了華山劍法之后,學會招式“孔雀開屏”,當華山劍法等級提升到一定等級后,追加招式“彗星飛墜”,“石破天驚”等等。
武功的分類分為基本、初階、高階、傳說幾個等級,基本武功與生俱來,包括基本劍術、基本刀法、基本棍法等等,通過隨時隨地分配技能點數進行提升,每一點技能點可提升一定量的基本武功熟練度,比例固定。基本武功等級的提升可以提升相應武器和武功使用時的效果。
初階武功可以在各個城市以及各門派對應NPC處學習,學習該級別的武功必須達到一定的等級。武功等級的提高需要在對應NPC處以技能點數進行提升,每一點技能點可提升一定量的武功熟練度,其比例與玩家悟性屬性掛鉤,悟性屬性只能通過法寶和裝備附加的特殊屬性提高。玩家的經驗值可以隨時轉換為技能點數,轉換比例與玩家的等級相關。
高階武功可以通過武功秘籍學習,但是必須滿足玩家達到一定的級別,部分高階武功需要一定的基本武功等級和初階武功等級才能進行學習,比如全真教同歸劍法的學習,必須基本劍術和全真劍法達到一定等級才能學習。高級武功等級的提升可以隨時隨地分配技能點數進行提升,每一點技能點提升的武功熟練度與悟性屬性掛鉤,同時等級提升還必須滿足基本武功等級和初階武功等級的限制以及每提到一定等級需要消耗一本武功秘籍。高階武功秘籍可以通過怪物爆出、藏經閣秘籍活動、寶箱開出等途徑獲得,其產出量較為豐富。
傳說級武功的學習方式與高階武功相似,僅僅區別為更加難以提升等級(熟練度要求更高)、消耗武功秘籍更為頻繁、武功秘籍產出稀少。
所有武功在使用的過程中都會增加熟練度。3.野外地圖的特殊設定
每隔一段時間,系統自動觸發特殊任務,處于某些地圖的玩家,可直接得到提示,接受特殊任務。特殊任務包括擊殺怪、答題、收集物品等。特殊任務只能同時存在一個,完成時間無限制,完成后將得到一定的經驗和物品獎勵。
此設定通過隨機出現的任務,吸引玩家注意力,減輕玩家在野外升級時的空洞和疲乏。并且通過特殊任務,增加玩法。
每張地圖都有一個或多個BOSS,這些BOSS的刷新時間地點不固定,必定爆出大量物品,并且與懲惡任務掛鉤。這些BOSS需要團隊配合或武功、裝備都屬于高端的少數個人玩家才能夠擊殺。而每張地圖同時不定時不定點刷新極品怪物,怪物能力強于普通怪物但弱于BOSS級怪物,必定爆出大量物品,怪物外型與普通怪物無異,但玩家可明顯感受其與普通怪物的區別。此設定可減少玩家殺怪升級單一枯燥而帶來的疲勞感,增加新奇程度,同時豐厚的獎勵也可吸引并提高玩家注意力。
每張地圖一定時間都會刷新一定數量的坐騎寶寶。該設置類似于《夢幻西游》練級時出現的寵物寶寶設定,但不同于夢幻的是,游戲的模式不同于夢幻的回合制,并且游戲內坐騎寶寶的功能相比夢幻的寵物作用相對單一。玩家可以通過道具捕捉這些坐騎寶寶,并且有機會獲得高資質的寶寶,繼而進行培養。此設定同樣是玩家殺怪升級中分散注意力的一種方式,有利于降低玩家疲勞的累積速度。
4.定時活動
作為游戲的定時活動,“華山論劍”采取很多游戲都有的爭霸模式,僅僅在報名要求上必需滿足完成整個主線任務,具備一定的名譽和等級限制。
闖王寶藏活動在特定時間內開啟,玩家可以通過副本的方式闖關,最終獲得一定的經驗和物品的獎勵,以及闖王寶箱。闖王寶箱設定為可交易物品,需要消費RMB購買特定的鑰匙才能夠打開,打開寶箱有幾率獲得高級物品、秘籍等。同時限定玩家闖關次數,超過闖關次數,需要消費RMB購買闖王軍刀方能再次闖關。
藏經閣秘籍活動也可依照此模式進行,活動開啟后在各地圖刷新一定數量的盜寶賊,玩家擊敗盜寶賊可以獲取藏經閣秘籍,同時獲得一定經驗。玩家也可以直接使用消費道具神秘銀錠(暗器)直接殺死盜寶賊,同樣獲得藏經閣秘籍,但不能獲得經驗。藏經閣秘籍通過消費道具高級鑒定卷軸鑒定后直接獲得一本武功秘籍。
守衛襄陽類似于怪物攻城,活動開啟后,在特定城市襄陽城外刷新大量怪物,每次刷新怪物等級提升,最終刷新BOSS級怪物蒙哥。玩家需要齊心協力才能擊敗這位BOSS,擊敗BOSS后,處于BOSS死亡時一定范圍內的玩家根據等級高低隨機獲得物品,整個地圖的玩家獲得經驗獎勵,小怪掉落與野外無異。殺死BOSS即宣告成功守住襄陽城,全服在接下來的一周殺怪可以獲得經驗加成。BOSS無主隨機掉落的高級物品獎勵和全服經驗加成可促使玩家參與此活動并同心協力對抗BOSS。
5.PK系統 游戲提倡玩家間的PVP,玩家可隨時隨地進行PK。被人殺死后,殺人者自動進入被殺者的仇人名單,以便被殺者尋仇,提升玩家間對抗性。
對于惡意PK,每次主動PK并殺死玩家,將會降低善惡值100點,善惡值到達-200即進入紅名狀態,死亡可掉落包裹內物品,同時NPC拒絕交互。善惡值根據時間自動增加,0點以上主動PK善惡值即刻回到0點,到達+100點顯示為綠名并且不再增加,殺死綠名善惡值額外降低50點。
紅名玩家可被任何玩家通緝,通緝玩家需要花費一定量的RMB,以及一定量的游戲幣作為懸賞金。一定時間內任何玩家可查詢通緝榜上某位紅名玩家一次,不可連續查詢。殺死通緝榜上的紅名玩家,可以獲得懸賞金(不包括懸賞人的RMB消耗)。被殺的紅名玩家將被送入監獄地圖。
監獄地圖有強力NPC守衛,守衛主動攻擊紅名玩家,攻擊守衛直接變為紅名狀態。被關押的玩家可以強行越獄,但必須通過守衛的關卡,同理,外來玩家可殺死守衛劫獄,解救被關押玩家。
PK保護系統除了達到一定等級差的條件之外,引入普通玩家和高端玩家的區分,達到條件后,高級(高端)玩家PK低級(普通)玩家,在低級(普通)玩家沒有紅名的條件下,將收到額外的處罰,同時劫鏢等行為時將無法獲得利益。
6.白金積分和點數交易系統
這里將RMB兌換的點數在游戲中以黃金貨幣命名,游戲通用貨幣以白銀貨幣命名。貨幣的單位均為錠、兩、文,兩兩比例1:1000。黃金與白銀的交易以《征途》游戲中的實時匯率交易系統進行設計。
黃金可用于購買增值道具,黃金購買的增值道具購買后直接與玩家綁定,購買增值道具的時候按照購買增值道具的價格,自動獲得白金積分。白金積分到達一定數量后可獲得稱號如“白金貴族”、“白金皇族”等。高級稱號可享受購買增值道具折扣,同時,高級稱號用戶受限與前面PK系統中所提到的PK保護政策,即高端玩家PK普通玩家的額外處罰和零收益條款。這一點通過稱號的等級進行區分。
四、游戲畫面風格
游戲的畫面風格應該凸顯出武俠文化這一主題,因此采用中國傳統文化的表現方式更為妥當。游戲的主畫面采用寫實化風格,因為市場上充斥著太多的Q版類的游戲,并且愛好武俠的玩家,更容易接受寫實化的畫面風格。
在人物設計方面,男性主要以表現豪邁粗狂和書生文雅兩種類型為主,女性則主要以表現古典柔美與妖嬈風情兩種類型為主。在服裝的設計上擯棄傳統的各職業服裝樣式的異化,而采用統一的以人物基礎造型為主的服裝外型,同樣等級的服裝僅在顏色搭配上加以區別,以達到多樣化的目的。同時,設計時裝系統,這一點與很多游戲相同,給喜歡獨特的愛美的玩家提供一個消費點,在設計收費時裝的時候,可以考慮加入一些實事的元素,比如與奧運相關的火炬手衣服樣式等等。
游戲的背景設計方面,由于采用2D(2.5D)的方式進行表現,可以借鑒《大話西游》、《天龍八部》等游戲的畫面風格,以中國古典水墨風格融合時尚的元素進行設計。
游戲的UI界面設計方面,采用古典樣式的界面,適當的加以盤龍、飛鳳等點綴,讓玩家體無時無刻都能驗到濃厚的武俠文化。
游戲的音樂表現方面,應該與游戲的整體畫面相呼應,用于彌補2D(2.5D)表現力的不足,提升整體的游戲氛圍。
五、基本系統
1.職業武功
1.1七大職業
如前文所提到,按玩家使用武器類型進行區分,游戲中共有七大“職業”:劍、刀、棍棒、扇、琴、暗器、空手。
玩家通過最初的新手任務進行職業的初步選擇。玩家完成關于職業引導的新手任務后,任務會提示玩家選擇一種新手武器,并且在玩家的屬性面板中選擇對應的武器使用技巧才能夠正常的使用這種類型的武器。系統雖然不限制玩家對該屬性點配點的自由性,但是通過潛在的規則對玩家進行約束,比如裝備40級的劍類武器,除了玩家等級達到40之外,還需要“御劍”的點數在4點以上;又或者學習高階武功伏虎拳,除了基本條件之外,還需要“拳掌”的點數在6點以上。而該屬性點數的增加,通過玩家升級后自動獲得,每6級獲得一點點數,因此玩家除了有足夠的點數滿足該職業基本要求之外,還有少量剩余點數可供自由分配。
各種武器(職業)對應特點、缺點、對應屬性如下表:
武器 劍 刀 棍棒 扇 琴 暗器 空手 特點
高攻速、高閃避 高傷害、流血狀態 范圍廣、高抗性 毒狀態、醫療 buff、debuff 無視防御造成固定傷害 內傷效果
缺點 范圍窄 速度慢 傷害一般 傷害弱 傷害弱 經濟消耗大 攻擊距離短
對應屬性 御劍 控刀 執棒 舞扇 撫琴 暗器 拳掌
這樣設計的目的,是讓各個職業的玩家可以形成職業互補,在PVE系統中達到相互協調的作用。而在PVP系統中,不形成明顯的克制,各職業均有其特色,并且高端玩家還可以同時擁有兩個職業進行個人內部互補,最終不管是在個人還是團隊間的PVP中,都可以衍生出各種玩法,相對而言又較為平衡。
1.2屬性介紹
人物的基本屬性除了等級、經驗值之外,技能點不同于其他游戲的技能點直接提升等級,技能點只能用于提升武功的熟練度,進而提升技能的等級。另外劃分職業的職業點數、悟性屬性,也歸入基本屬性的行列。另外與生活技能消耗相關的體力和體力上限,也計入基本屬性的行列。
人物的一級屬性等同與各種游戲的屬性,這里所有屬性由玩家自由分配,屬性點數通過等級提升后獲得。一級屬性包括:力量、根骨、內力、定力、身法 人物的二級屬性即游戲中參與計算的屬性值,通過人物的一級屬性、裝備、內功進行影響。二級屬性包括:攻擊、防御、命中、閃避、移動速度、暴擊率、狀態攻擊強度、狀態攻擊抗性。
人物的消耗屬性除了傳統的生命、真氣值,引入隨時間增加的體力值。體力值的設定參考《夢幻西游》、《QQ幻想》等游戲,這里體力的消耗主要是使用生活技能如鑒定、生產等。
特殊攻擊主要指狀態攻擊,包括:流血、內傷、減速、眩暈、麻痹、混亂、盲目、衰弱。
基本屬性 屬性 等級 經驗值 技能點 悟性 力量 一級屬性 根骨 內力 定力 身法 流血 內傷 特殊攻擊 減速 眩暈 麻痹 混亂 盲目 衰弱
說明 人物的等級
各種途徑獲得,可提升人物等級和技能等級或轉換為技能點 各種途徑獲得,用于增加武功熟練度,同時可由經驗值轉換 技能點轉換為武功熟練度的比值,可通過法寶和裝備提升 提升攻擊 提升生命上限 提升狀態攻擊強度 提升狀態攻擊抗性 提升閃避
二級屬性與大多游戲相同,不作介紹 持續降低生命值
降低生命值上限,可通過各種途徑恢復 移動速度降低
不可移動,一定時間后或被攻擊后解除 不可移動,不可使用技能 不收控制四處亂走 命中率降低 所有二級屬性降低 職業點數 每6級獲得一點,用于提升對應武器使用等級和可學習武功等級
1.3武功系統
游戲中的武功分為外功和心法兩個部分,外功和心法都同時分為基本、初階、高階、傳說幾個等級。
外功直接影響攻擊效果,通過武功招式的效果直接與二級屬性進行計算得出傷害數值。
心法不直接影響外功的威力,但心法直接影響二級屬性的數值,因此間接的影響到外功攻擊的效果。同時,屬于同一派系的心法和外功在同時作用的時候,會有一定的威力加成。
玩家可以學習的武功數量限制為外功10種、內功5種,超過限制后只能通過消費道具進行遺忘。10種外功可分化出幾倍于這些外功的招式,這些招式即是可以直接釋放的技能。內功雖然可以學習5種,但同時只能有一種內功進行作用,這一點需要玩家自主激活該內功。
不同種類的武功的學習已經在前面提到,基本的武功與生俱來,初階的武功通過相關NPC進行學習,高階和傳說級別的武功需要用到秘籍。學習的過程中需要消耗大量的技能點和一定數量的金錢,而平時的武功招式的使用可以極慢的累積熟練度。
招式的出現和等級的提升隨武功等級的提升自動出現和提升等級。
各種武功和招式的名稱參考金庸小說中出現的武功和招式,并加以補充完善。2.裝備道具
2.1裝備類別
游戲中的武器分為:劍、刀、棍棒、扇、琴、暗器、拳套;防具分為:帽子、衣服、護腕、項鏈、戒指(對)、腰帶、鞋。
7種武器各具特色,并且通過對應的職業技能加以更進一步的職業分化,體現出各自的特色。
防具除了部件的分類,還分為通用和套裝兩種。通用裝備的屬性相對而言有較大的自由度,并且可以參與裝備的強化。套裝是適用于各職業的特有裝備,具有強烈的職業對應適用性,并且需要一定的職業屬性點裝備。套裝擁有套裝屬性,套裝屬性處于同級別裝備屬性的中等偏上的水平,但明顯要弱于極品裝備的屬性。套裝相對來說產出較少,外型更為獨特。
裝備的屬性類別見下表:
屬性名稱 基礎屬性 附加屬性 套裝屬性 強化屬性
屬性說明 基本攻擊和防御
對基本攻防的追加,對角色屬性的追加 套裝所具備的附加屬性,同附加屬性 裝備強化后對裝備屬性的追加
2.2裝備強化
追求極品裝備一直以來都是網絡游戲的主要玩法之一,因此裝備強化必不可少。同時裝備強化的過程也是回收游戲內金錢和商業盈利的重要過程。游戲中對于除套裝外的所有裝備都可以進行裝備的強化。
強化武器使用道具“玄鐵”,強化防具使用道具“精金”,強化道具的簡化有利于玩家體驗該系統。強化道具采取分級制度,比如“玄鐵”分為“玄鐵(差)”、“鐵(中)”、“玄鐵(良)”、“玄鐵(優)”、“玄鐵(極)”等品階,不同品階的強化道具在使用的過程中的成功率不同。
強化道具的獲取通過野外采集“玄鐵礦”,達到一定數量后可以進行合成,合成成功隨機獲得某一品階的道具,可以通過消費道具提升合成成功率以及獲得高品階道具的幾率。
裝備強化需要在指定地點進行(加工爐、NPC鐵匠等),加工過程中直接彈出對話框,玩家將需要強化的裝備和強化道具放入指定位置,系統提示其成功率,玩家確定后進行強化。強化失敗裝備有一定幾率消失。不同等級的裝備需要的強化道具數量不同,需要消耗的金錢也不同。裝備強化次數限制為10次,每次強化成功裝備屬性提高。
這樣的設定下,玩家需要與生活技能之一的采集相結合,才能進行裝備強化。而采集的門檻相對很低,但獲得高品階材料的概率較小,繼而通過裝備強化產生的極品裝備數目得到控制。玩家如果要追求極品裝備,必然要選擇使用消費道具提升獲得高品階材料的概率,進而對手中的極品武器進行進一步的強化。2.3裝備鍛造
游戲中玩家可以自行鍛造裝備,鍛造裝備需要指定的裝備圖譜、上面提到的強化道具以及對應等級以上的生活技能。同樣,強化道具的品階越高,鍛造的裝備附加屬性就可能越好。鍛造系統類似于強化系統,這里不做重復描述。
鍛造的裝備屬于未鑒定裝備。
2.4裝備鑒定
裝備鑒定屬于游戲中主要回收金錢的方式之一,同時也是一個盈利點。
首先需要代入裝備系統附加屬性設置。一件裝備上可以出現的附加屬性數量為0-5個,同時以顏色加以區分:白、藍、粉、紫、綠、金。同樣,未鑒定的裝備雖然不顯示其屬性值,但也會顯示其顏色。
對于未鑒定裝備,玩家可以初步從顏色上判斷其附加屬性數量,但是需要通過鑒定才能夠進一步判斷。
鑒定的方式有很多種,NPC收費鑒定、消耗體力通過鑒定技能鑒定、消費道具鑒定卷軸鑒定、消費道具高級鑒定卷軸鑒定。各種方式鑒定出的裝備,可能得到的附加屬性效果不同。比如同一件綠色裝備,用NPC收費鑒定和鑒定卷軸鑒定,很大幾率鑒定出的結果是附加4個一般屬性,用低級的鑒定技能鑒定,很大幾率鑒定出的結果是附加3個較差屬性,而用高級鑒定卷軸鑒定,有一定幾率鑒定出附加5個超高屬性的效果。
因此,不同的鑒定方式,得出的鑒定結果不同,附加屬性的數量在正負1個的范圍內波動,附加屬性的點數,根據鑒定方式的不同在一定范圍內波動。這樣就促使玩家購買消費道具提升鑒定出極品裝備的概率。
2.5寶石
寶石作為稀有道具,通過極低概率的小怪爆出、一定概率的BOSS爆出、消費道具開寶箱獲得等途徑產出。寶石擁有的屬性相對附加屬性來說可以說是相當的不錯,同時寶石也擁有不同的品階,與強化道具不同的是,低級的寶石可以一定幾率合成高品階的寶石。
寶石的鑲嵌與強化大致相同。鑲嵌寶石也有一定概率失敗并導致裝備消失。
3.法寶系統
3.1法寶類型
法寶的分類按等級劃分,游戲中的法寶統一為佩玉。不同等級的法寶佩戴等級不同,外型也不同,但都以傳統武俠小說中經常出現的任務佩玉為原型。玩家可以對法寶進行自由命名。
3.2法寶屬性 法寶的屬性主要用于提升人物屬性,包括悟性、一級屬性、二級屬性、特殊攻擊效果和抗性等。
法寶的天生含有至少一種屬性,比如某件0級法寶,僅有天生屬性悟性+10一個屬性,另一件0級法寶,則有悟性、力量、攻擊、攻擊昏迷效果加成等屬性。相對而言,法寶天生屬性越多,自然稀缺度越高,同樣玩家主要追求的也是這類極品的法寶。法寶的屬性數量不會隨等級提升而增加。
法寶給出單獨的頁面顯示,玩家可以清楚的從頁面中了解自己的法寶,頁面中給出法寶的品階,如“破損的”“完美的”“稀有的”“傳說的”等等。同時頁面中顯示出法寶的屬性資質,如某一件法寶的攻擊資質為1000點,即法寶最終增加的攻擊屬性達到1000點即為上限。法寶頁面只顯示目前佩戴的法寶的屬性,其他玩家可以觀察到玩家目前佩戴的法寶的屬性,顯示方式與裝備屬性顯示相同。
3.3法寶升級
法寶的升級類似各種游戲中玩家寵物的升級,玩家佩戴法寶后在殺怪中自然獲取經驗值,經驗值達到一定程度,自動升級,其各項屬性均有提升。提升程度按法寶的品階進行計算,品階越好,成長越快。
法寶每10級有一次提升,例如法寶等級到達9級并且經驗值滿了之后,需要打開法寶頁面進行法寶提升。提升需要消耗一定數量的“玉礦”(通過采集獲得,與前文提到的強化材料“玄鐵”和“精金”無論是獲得、品階、作用都大致相同),提升后的法寶類型不變,屬性資質有一定幾率獲得提高或降低,其概率與“玉礦”的品階有關。同時,提升時有一定幾率獲得綁定的法寶技能。
3.4法寶技能
法寶的技能除極少數天生之外,主要通過法寶的提升獲得。法寶的技能分為主動技能和被動技能,與玩家的武功招式相近,例如,某件法寶擁有“元神護體”的技能,主動使用后可直接無敵10秒,冷卻時間5分鐘。
法寶捆綁的技能上限為4個。
3.5法寶向性
法寶屬性中有一項特殊的屬性--法寶向性。法寶向性需要玩家佩戴法寶后按時間增加,只有向性達到100點的時候,法寶的屬性才能完全的發揮。玩家取下佩戴的法寶,法寶向性下降一半。玩家交易法寶后,法寶的向性降低為0。向性越高,法寶提升時的效果越好。
3.6法寶鍛造和拆解
法寶的鍛造與裝備鍛造類似。法寶除了可以交易之外,也可以進行拆解,拆解后可獲得一定數量的玉礦以及一定概率獲得技能之魂。技能之魂可以直接作用于任何法寶,使其擁有相對應的技能,其作用類似于《夢幻西游》的魔獸要訣,同樣技能之魂有幾率沖抵法寶已擁有的技能。拆解出的技能之魂的種類與被拆解的法寶技能相關,沒有技能的法寶無法拆解出技能之魂。拆解獲得技能之魂的概率與法寶的等級、品階有關。4.坐騎系統
4.1坐騎種類
坐騎的種類以馬為主,同時根據等級細化,例如30級的“棗紅馬”和60級的“汗血寶馬”等。另外可由各種活動送出稀有的坐騎例如老虎等等。稀有坐騎沒有等級限制,但產出重量需要嚴格控制,以提高其稀缺度。
4.2坐騎屬性
坐騎的屬性基本為提升玩家移動速度,以及提升坐騎狀態時的防御、抗性以及被攻擊時落馬的概率。(這里需要提到的是,坐騎狀態受到攻擊時,有幾率解除坐騎狀態。)
坐騎的資質與法寶系統相同,這里就不進行重復描述了。
4.3坐騎捕捉
坐騎的捕捉需要購買特定的捕捉道具“韁繩”,玩家在野外練級的時候,野外地圖會定時刷新一定數量的馬匹寶寶,玩家可以直接通過道具進行捕捉。
4.4坐騎喂養和升級
坐騎擁有饑餓系統,當坐騎的饑餓達到一定程度時,坐騎將不能獲得經驗,當饑餓達到底線時,坐騎可能會死亡。玩家需要通過購買坐騎食品對坐騎進行喂養,饑餓值正常的坐騎,將自動獲得經驗,經驗達到一定值后自動升級以及提升屬性。
玩家可以使用消費道具購買使用特殊坐騎食品強制提升坐騎經驗值。
坐騎死亡后,可花費金錢復活,但復活后坐騎等級和屬性均會下降。
4.5坐騎的培育
坐騎的培育與很多游戲中寵物的繁殖相似,需要注意的是坐騎必須達到一定等級、參與培育的兩只坐騎必須是同一種類。培育后獲得的坐騎為二代坐騎,二代坐騎可能擁有比父本更優良的資質,但升級速度比一代坐騎要慢,并且不能培育。
5.任務系統
5.1新手引導
玩家通過新手任務升到10級,并且獲得離開新人村的權力。對于新手的引導任務設計,主要包含游戲各種主要玩法。比如對話、購物、送信、答題、采集、鍛造法寶、裝備鑒定、裝備強化等等。整個新人階段的時間為2小時之內,通過上述的任務內容,讓玩家了解到游戲內容豐富這一特點,效果將會明顯好于僅靠枯燥的殺怪脫離新人階段的游戲。這樣設定的優點是可以在游戲初期提起玩家的注意力,讓玩家有興趣作更加深入的玩法體驗。
5.2送信押鏢
任務產出是游戲內經濟產出的主要方式之一,玩家通過送信和押鏢這兩個任務可以獲得金錢獎勵。
送信任務為初級任務,適用于初級玩家。玩家通過指定NPC接取任務,任務隨機分配目的NPC,玩家將信件送到即可獲得少量金錢。
押鏢任務為高級任務,使用于中、高級玩家。玩家需要繳納一定的押金,押鏢在指定的主城之間進行,并限制玩家移動速度。接受押鏢任務的玩家,角色名稱將特殊顯示,并且可以被其他玩家劫鏢。其他玩家只要殺死有押鏢任務的玩家,即可獲得該玩家的押金。押鏢任務完成可以獲得金錢獎勵,如果押鏢任務在一定時間內完成,則有幾率獲得隨機秘籍一本。押鏢過程中被劫鏢則押鏢失敗,押鏢失敗需要找到發布任務的NPC取消任務,并取消移動速度限制。
劫鏢行為受玩家等級和積分等級保護,收到該規則保護的玩家,被殺死后仍可繼續任務,押鏢過程中死亡回到任務發布的城市。
5.3獵殺懲惡
獵殺和懲惡任務主要產出玩家個人名譽值。
獵殺任務針對初級玩家,任務內容為獵殺與玩家等級相當的怪物,要求殺死的怪物數量明顯多于其他任務,任務完成后可以獲得經驗和少量個人名譽獎勵。
懲惡任務主要針對中、高級玩家,任務內容為擊殺特定地圖的BOSS怪物,怪物等級與玩家等級相當。任務完成后可以獲得經驗和個人名譽獎勵。
個人名譽可以用于兌換材料或套裝。
這兩個任務每天有次數上限,超過次數上限如希望再接任務,則需要消耗消費道具來實現超出上限次數接取任務。但每天任務有總的次數上限,達到這一上限即不可再接該任務。
5.4城主任務
城主任務類似于某些游戲的師門任務或環任務。由于游戲沒有門派區分,因此發布任務的NPC為城市的城主。
該任務10次為1輪,每一輪獲得的經驗隨次數遞增。任務要求一般為送信、找物和殺怪。任務完成后可以獲得經驗和少量金錢獎勵。每天可以進行1輪城主任務。如果使用消費道具則可以額外進行1輪。
5.5特殊任務
特殊任務為殺怪升級中系統隨機給予的任務。玩家在殺怪過程中如果遇到特殊任務,系統將會彈出對話框詢問玩家是否接受該任務。特殊任務一般為找物交予指定NPC、殺怪、擊殺BOSS。完成后可以獲得經驗和物品獎勵。每個玩家只能同時接受一個特殊任務,特殊任務完成無時間限制。5.6幫會任務
幫會任務包括:幫會建設任務、幫會聲譽任務和跑商
幫會建設任務主要以找物為主,完成任務可以獲得經驗和幫會貢獻值獎勵,并且增加幫會建設度。
幫會聲譽任務以擊殺BOSS為主,任務要求擊殺的BOSS不同于懲惡任務,BOSS等級高于玩家等級,提倡幫會成員共同完成。任務完成可以獲得幫會貢獻值并提升幫會名譽。
跑商不同于《夢幻西游》的跑商模式,這里的跑商類似于押鏢任務。任務隨機要求玩家購買各個主城特定NPC的商品,按照最后購買商品的數量給予玩家經驗和幫會貢獻值的獎勵。各個主城特定NPC出售的商品價格隨時浮動,以次造成該任務結果的多樣性。玩家接受該任務需要交納一定數量的押金,接受任務后名稱特殊顯示,可以受到其他幫會成員的搶劫,其判定規則同劫鏢規則。
5.7活動任務
活動任務即前面提到的定時活動,包括“華山論劍”、“闖王寶藏”、“藏經閣秘籍”和“守衛襄陽”。
“華山論劍”采取很多游戲都有的爭霸模式,僅僅在報名要求上必需滿足完成整個主線任務,具備一定的名譽和等級限制。最終活動結束按排定的名次給予經驗、物品、特殊稱號獎勵。
闖王寶藏活動在特定時間內開啟,玩家可以通過副本的方式闖關,最終獲得一定的經驗和物品的獎勵,以及闖王寶箱。闖王寶箱設定為可交易物品,需要消費RMB購買特定的鑰匙才能夠打開,打開寶箱有幾率獲得高級物品、秘籍等。同時限定玩家闖關次數,超過闖關次數,需要消費RMB購買闖王軍刀方能再次闖關。
藏經閣秘籍活動也可依照此模式進行,活動開啟后在各地圖刷新一定數量的盜寶賊,玩家擊敗盜寶賊可以獲取藏經閣秘籍,同時獲得一定經驗。玩家也可以直接使用消費道具神秘銀錠(暗器)直接殺死盜寶賊,同樣獲得藏經閣秘籍,但不能獲得經驗。藏經閣秘籍通過消費道具高級鑒定卷軸鑒定后直接獲得一本武功秘籍。
守衛襄陽類似于怪物攻城,活動開啟后,在特定城市襄陽城外刷新大量怪物,每次刷新怪物等級提升,最終刷新世界級BOSS怪物蒙哥。玩家需要齊心協力才能擊敗這位BOSS,擊敗BOSS后,處于BOSS死亡時一定范圍內的玩家根據等級高低隨機獲得物品,整個地圖的玩家獲得經驗獎勵,小怪掉落與野外無異。殺死BOSS即宣告成功守住襄陽城,全服在接下來的一周殺怪可以獲得經驗加成。BOSS無主隨機掉落的高級物品獎勵和全服經驗加成可促使玩家參與此活動并同心協力對抗BOSS。
活動任務有利于增加游戲在線人數,激活不活躍玩家,同時使玩家的游戲規律化。
6.交互系統
6.1聊天系統
游戲的聊天界面與許多游戲一樣,位于主畫面的左下方。聊天界面采用分屏顯示,以標簽加以區分。玩家可自由選擇開啟或關閉標簽。系統信息獨立于聊天界面上方,與整個聊天界面剝離,突出系統信息的重要性。
聊天內容可以選擇歷史記錄標簽調出,退出游戲后清空歷史記錄。
聊天分為綜合、附近、世界、區域、隊伍、幫會六大塊。
標簽 綜合 附近世界 區域 隊伍 幫會 說明
同時顯示附近、世界、區域、隊伍、幫會全部或部分的聊天內容 同屏幕內的聊天內容,附近聊天內容同時會在玩家頭頂顯示 整個服務器玩家都可見的聊天內容,需要消耗金錢或體力 同一地圖的玩家可見的聊天內容,無限制 同一隊伍內玩家聊天內容 同一幫會內玩家聊天內容
6.2好友系統
好友面板類似于各種即時通信軟件面板,添加好友后可從好友面板中直觀的反應出好友的在線情況、等級、職業、當前所在地圖等信息。
與好友面板相對應的是仇人面板,通過標簽進行切換,顯示內容與好友面板相似,玩家游戲中被其他玩家PK殺死后,自動將對方加入仇人名單。
6.3師徒系統
師徒系統作為游戲中老幼交互的重要系統,在這里主要作以下設置:
前提條件:師傅達到一定的等級,徒弟數量未達到上限;徒弟低于一定等級,當前沒有師傅。
師徒加成:師傅和徒弟組隊時,殺怪經驗有10%加成,隊伍中如果一師多徒,則每增加一個徒弟,師傅經驗額外加成5%。經驗加成在完成經驗分配后進行計算。
升級和出師獎勵:徒弟每提升一定等級,徒弟均可額外獲得經驗獎勵,師傅也可獲得經驗獎勵。另外徒弟第一次加入幫會,師傅也可以獲得一定的經驗獎勵和個人名譽獎勵。徒弟出師,師傅可以獲得經驗獎勵和個人名譽獎勵。
感恩:徒弟每提升一定等級,可對師傅進行感恩。感恩后師傅可額外獲得個人名譽獎勵。
師徒稱號:徒弟出師和感恩后,師傅都將獲得一定師徒系統積分,積分達到一定程度后,師傅將獲得更高級別的師徒稱號和收徒上限的拓展。
6.4婚姻系統
結婚的前提條件是結婚的雙方必須達到一定的等級,性別當然必須是一男一女。
雙方組隊提交結婚申請,進而獲得新的屬性--親密度。只有親密度達到一定值后,才能夠進行下一步的結婚。親密度可以由雙方同時在線、組隊提升,也可以通過消費道具快速提升。
雙方親密度達到一定程度后,可預定婚期。婚期可以預定在除服務器常規維護的任何時間段。
婚禮根據婚期進行,婚禮進行時間為1-2小時,婚禮進行最開始系統給出全服務器公告,玩家可在婚禮進行的1-2小時進行諸如花車游街、燃放焰火等付費項目,需要注意的時必須在婚禮結束時間之前完成最后一步,行禮。按造不同玩家婚禮奢華程度不同,時間也不盡相同,但是最后都必須找到相應NPC完成行禮,才算是正式結婚。如果超時,則結婚失敗。成功結婚后全服務器再次公告,并且夫妻獲得特殊功能的結婚戒指。結婚戒指的作用根據夫妻的親密度增加而增加作用。結婚戒指可附著在普通戒指上,需要消耗一定數量的金錢,附著后也可以取下但原裝備會損壞。附著后結婚戒指屬性與被附著的戒指相同。附著后的結婚戒指不能進行強化和鑲嵌寶石
6.5組隊系統
游戲提倡玩家組隊合作。組隊模式下,玩家獲得的怪物總經驗將有一定程度的加成。同時組隊模式下,玩家所有殺怪、擊殺BOSS任務將會共享。有助于玩家組隊殺BOSS,以及高級玩家幫助低級玩家任務。
組隊的經驗分配方式分為按勞分配和平均分配。按勞分配的設置下,比如某兩個玩家組隊,怪物完全由A玩家擊殺,怪物的總經驗值是1000點,組隊加成后為1100點,那么進行經驗分配的時候,A玩家可以獲得80%即880點,B玩家則只能分配到220點。平均分配則是按造怪物經驗除以組隊玩家人數平均分配。參與怪物經驗分配的玩家必須與怪物處于同一張地圖內。
組隊的物品分配分為自由撿取、隨機分配和隊長分配。由于怪物爆出物品歸屬為整個游戲隊伍,因此在自由撿取模式下,誰揀到物品物品就由誰獲得,而隨機分配則是無論誰揀到物品,都進行系統投點決定歸屬進而落到隊伍內某一成員包裹內,成員包裹滿的情況下不能參與隨機分配。隊長分配則是無論誰揀到物品,都落入隊長包裹,由隊長自行分配。
6.6 PVP 6.6.1 PK系統
游戲的PK在除安全區之外的所有地圖都可以進行。PK分為惡意PK和正當防衛,先出手的一方將判定為PK方,殺死PK方將收到正當防衛規則的保護。這一點與大多數提倡PK的游戲一樣,這里就不進行累述了。PK系統參考《傳奇》。
6.6.2幫會戰
幫會戰在展開幫會戰的兩個幫會間進行,主要地點為兩個幫會的自主領地。在兩個幫會的自主領地內兩個幫會成員間的PK將不受到善惡值的約束。提出幫會戰的幫會將消耗一定數量的金錢,幫會戰時間為1小時,如果1小時內消滅對方幫會守護者(攻擊性NPC),幫會戰即宣告結束。幫會戰的勝利方可掠奪失敗方部分幫會資金。
6.6.3領地戰
領地戰即很多游戲的攻城戰。每座主城對應為一個領地,領地戰的地圖為專門的地圖。領地戰的進行方式與幫會戰大致相同,一定時間內防守方的守護者不被擊殺,則防守成功,否則防守失敗,領地易主。占領領地的幫會可以獲得該主城的部分稅收,以及幫會成員在該主城內的交易折扣。提出攻城需要一定的金錢和特殊道具,通過控制特殊道具的產出來控制領地戰的次數。
6.6.4善惡值
善惡值以0點為界限,以玩家名稱顯示善惡度。紅名玩家受到紅名規則限制,善惡值為-200以下;黃名玩家受到黃名規則限制,善惡值為-199到-1;白名玩家和綠名玩家不受限制,善惡值為0以上,綠名玩家善惡值為+100點,并不隨時間增加善惡值。
善惡值每一定時間增加1點。
紅名 黃名 白名 綠名
規則
NPC拒絕交互,受到衛士和監獄守衛主動攻擊 購買物品和修理裝備價格額外增加50% 無限制
出售物品價格提高10%
6.6.5通緝和監獄系統
紅名玩家可以受到其他玩家的通緝懸賞,發布通緝需要消耗一定的游戲點數,并且支付一定數量的金錢作為懸賞金。
任何玩家都默認接受受緝兇任務,只要殺死受到通緝的玩家,都可以在NPC處領取懸賞金。玩家也可以主動查詢被通緝玩家的具體地圖、坐標,一定時間內只能查詢一次。
被通緝玩家死亡復活后直接被傳送到監獄地圖。監獄地圖內有強力NPC守衛,主動攻擊紅名玩家。守衛可以被殺死,主動攻擊守衛將直接紅名。這樣的設置可以給玩家逃獄和劫獄的玩法。監獄地圖有專門的門點進入,任何玩家可隨時進入。監獄內不可以PK,監獄內死亡將直接在監獄地圖復活。
6.6.6保護系統
玩家等級達到一定差距時,惡意PK的高級玩家將受到額外的損失,而低級玩家死亡將不會受到任何損失。此規則同樣適用與白金積分等級達到一定差距的用戶。
6.7幫會系統
6.7.1幫會建設
幫會建設包括幫會的創建、幫會的升級和幫會的研究。主要由《夢幻西游》的幫會模式進行演變。
幫會的創建需要到達一定的等級以及消耗一定的金錢和物品。
幫會的升級必須在幫會的建設度、幫會的名譽達到要求方可升級,升級幫會需要消耗一定的金錢和物品。幫會的研究主要是生活技能的研究,研究的生活技能主要用于幫眾學習幫會以外NPC處不能學習到的技能等級。研究需要消耗金錢并隨時間增加經驗值以提升研究等級。
6.7.2幫會管理
幫會由幫主全權管理,并可按幫會的等級設立一定數量的長老并進行權力下放,比如收人、開除、研究、家族升級的權力。
6.7.3幫會領地
沒個幫會都有其自主領地,領地的大小、設施與幫會等級掛鉤,并且需要幫主主動建設。不同的自主領地每周所需要繳納的金錢不同,其作用也不同。
6.7.4幫會任務 前文任務系統中已經作了相應敘述,這里就不作重復描述了。
六、經濟系統
1.產出體系
1.1怪物爆出
怪物不直接掉落金錢,僅掉落材料(任務、販賣、生產)、藥品和未鑒定武器作為掉落金錢的替代品,同時怪物可以概率掉落秘籍、寶石等稀有物品。通過玩家物品欄數目來控制產出。
殺死怪物后,怪物掉落的物品直接掉落在怪物尸體旁邊,怪物所屬的玩家有優先撿取權,物品的保護時間為1分鐘,且處于戰斗狀態的玩家不能撿取地上的物品。這樣的設置可以造成部分情況下玩家間的惡性搶奪,提升玩家間對抗,刺激消費。
1.2任務產出
任務產出經驗、金錢、物品和名譽。不可重復的任務可同時產出兩者或兩者以上;可重復的任務將產出分離,僅產出經驗、金錢、名譽之一,并且控制每天任務上限次數,以達到控制玩家成長速度的目的。
1.3采集生產
1.3.1生活技能
生活技能主要設計為采集系和生產系。
采集系:采藥、采礦
生產系:制藥、冶煉、鍛造
采藥和采礦主要以野外殺怪順帶進行或專門的目的性的進行,學習技能后使用相關裝備即可對野外的藥材和礦石進行采集。怪物死亡也有一定概率掉落藥材和礦石。
制藥主要是對藥材進行合成,需要技能等級和一定的藥材數量才能合成相應的藥物,而制藥制造出來的藥物效果優于NPC出售的藥物并部分有短時間附加屬性效果,如藥物“黑玉斷續膏”需要制藥等級50級和50個藥材,藥物的效果是瞬間補充滿生命值,該類藥物冷卻時間為5秒。制藥有一定幾率失敗,失敗后材料消失,等級越高成功率越高。
冶煉是對礦石進行合成,等級越高合成的成功率和獲得高品階物品的概率越高。同時也可以使用消費道具對成功率進行提升。
鍛造包括鍛造武器、防具、法寶,需要對應的技能等級、鍛造材料和圖譜才能進行鍛造,鍛造100%成功,但有幾率獲得不同品階的裝備。對應的鍛造等級和消費材料可以提升獲得高品階裝備的成功率。
生活技能的升級需要金錢和經驗值,生活技能前40級可以通過NPC學習,40級之后只能使用幫派貢獻學習,這一點類似與《夢幻西游》的生活技能系統??梢杂行У目刂仆婕业慕洜I行為。1.3.2采集產出
采集的材料用于生產,通過采集資源的刷新數量和刷新速度來控制采集材料的產出。由于怪物也能夠爆出采集材料,但怪物爆出的采集材料不是其主要產出方式,這里忽略不計。通過控制產出,從而制造出材料需求缺口,促進交易。
1.4活動產出
活動產出的物品一般為大量常用物品+少量稀缺物品,用于聚集人氣,激活不活躍用戶。而促銷活動產出一般考慮概率產出絕版稀缺物品和實用物品,用于刺激消費。
1.5 RMB產出
RMB產出即玩家購買增值服務產出的消費道具。由于涉及到消費積分的問題,游戲中的消費道具為購買后綁定。因此RMB產出的重心轉移為游戲貨幣與點數的交易,游戲系統中的實時點數交易系統,看似是玩家間的物流行為,實際為RMB消費產生的消費道具的產出。
點數可購買的基本常用道具包括:時裝、婚禮物品、鑒定卷軸、高級鑒定卷軸、洗點物品、替身娃娃、裝備強化概率提升物品、裝備鍛造概率提升物品、法寶鍛造概率提升物品、冶煉概率提升物品、鑲嵌概率提升物品、各種寶箱鑰匙、限量特殊抽獎物品等。
2.物流體系
2.1交易和擺攤
同大多數游戲一樣,交易和擺攤是玩家間物流的重要途徑。交易系統可以包含的內容為物品、金錢、點數,交易方式為一對一交易方式。擺攤需要收取少量的擺攤費用,同時需要在指定的地點才能夠擺攤。擺攤分為出售和收購,交易方式為物品-金錢或點數。
2.2商鋪系統
類似于《夢幻西游》的商店系統,可以開設出售和收購商店。開設商店需要一定的資金及維護資金,店面的擴張亦需要增加資金的投入。放棄《夢幻西游》中的商業指數設定,使玩家更容易上手。商店中出售和收購的方式同擺攤,為物品-金錢或點數。
3.經濟消耗
3.1裝備消耗 追求裝備是游戲的主要玩法,因此在裝備上的消耗為游戲主要的經濟回收方式之一。首先裝備的強化需要消耗大量的礦石,并且礦石在冶煉的過程中會出現部分的淘汰品。礦石的消耗數量與裝備的等級和強化的等級成正比,同時強化過程中的失敗概率,直接導致制造出一件極品裝備需要消耗大量的經濟資源。同時進一步的鑲嵌時的失敗概率,也可以一定程度上的增加極品裝備的產出難度。
裝備的鍛造同樣需要消耗大量的礦石,并且學習鍛造技能也需要消耗大量的金錢。裝備的鑒定的特殊規則,可以刺激玩家進行RMB消費,同時普通玩家鑒定消耗的金錢,也可以起到經濟回收的目的。
3.2技能消耗
武功的學習需要消耗秘籍,秘籍除了怪物產出之外,也可以通過RMB消費概率獲得,因此技能的學習可以消耗部分RMB產出。
技能的升級需要花費金錢,不管是武功還是生活技能,在提升等級的過程中,技能學習消耗金錢都是游戲的主要經濟回收方式之一。
3.3建設消耗
幫會的升級和技能的研究需要大量的金錢、名譽,對于游戲來說,是回收經濟的又一主要方式。而且,幫會的技能研究等級上限、幫眾人數等元素與幫會的等級掛鉤,迫使幫會必須升級才能享受更多服務。
婚姻作為交互中的一個相當重要的內容,并且具有其特殊性質??梢哉f玩家是舍得在婚禮上花錢的,因此婚姻系統可以很好的回收金錢和RMB產出的消費物品。
4.經濟系統總結
在免費游戲收費道具的情況下,游戲中的經濟消耗范圍廣泛,玩家在游戲過程中必定面臨各種消耗,同時產出也需要滿足不涉及與游戲中比較奢侈的如裝備強化等系統的玩家的消耗。同時產出和消耗的點要多,面要廣,才能夠更好的刺激玩家間的物流。作為一個靠收費道具盈利的游戲,也應該強調RMB產出物品在游戲中的必要性,才能創造出更多的利潤。
七、玩法總結
游戲的總體玩法仍然以無止境的成長和玩家間的交互為主。
在游戲故事情節方面,游戲采用武俠題材,以武俠文化為主題,玩家在游戲中以主線任務的方式體驗完整的故事情節的同時,也免不了成長與交互的過程。
在玩法內容方面,游戲提供了豐富的玩法內容,無論是人物和法寶的成長、玩家間的互動、幫會互動,或是玩家間個人或幫會的對抗,玩家都可以通過普通的殺怪、任務、活動、PK來得以實現。真正的做到讓玩家可以自由的選擇成長的方式,自由的與其他玩家進行交互。
在利益需求和制造優越感方面,用不同獎勵刺激用戶對游戲的各項內容進行體驗,并且主要通過裝備的形式拉開玩家之間的差距,制造高端玩家的優越感。同時,以特殊的游戲規則對各階層玩家進行簡單的劃分歸類,但實際卻不影響整體的交互,并在玩家間明顯的優劣對比中刺激玩家成長。
因此,作為一個玩家,在正確定位自己的情況下,都可以在游戲中找到屬于自己的那一份樂趣。
八、盈利模式
游戲采用免費游戲收費道具的模式,該模式最符合國內玩家的習慣,并且相對于計時耗點的游戲,有更好的盈利前景。
收費模式的具體設置已經在文中各部分給出,這里作相應總結。
名稱 時裝 婚禮物品 鑒定卷軸 高級鑒定卷軸 洗點物品 替身娃娃
說明
改變玩家外型的道具,屬于次數消耗或時耗物品 與婚禮相關的物品,基本屬于消耗品
玩家可以隨時使用鑒定功能,鑒定功能普通NPC和生活技能也能提供 更為高級的鑒定功能,鑒定出極品的概率提升 可以讓玩家重新分配點數或遺忘武功的物品
使玩家死亡后可以就地復活并不損失經驗、物品、金錢的物品
裝備強化概率提升物品 提升強化成功概率
裝備鍛造概率提升物品 提升鍛造的成功率和鍛造出極品裝備的概率 法寶鍛造概率提升物品 提升鍛造出極品法寶的概率 冶煉概率提升物品 鑲嵌概率提升物品 各種寶箱鑰匙 限量特殊抽獎物品 通緝 活動物品 點數交易系統
提升冶煉成功率和冶煉出高級材料的概率 提升鑲嵌的成功率
例如闖王鑰匙,用于打開指定寶箱,獲得物品 限量出售可以直接使用后獲得物品的寶箱類道具 PK系統中通緝紅名玩家的消耗
例如擊殺盜寶賊的銀錠,可以使玩家參與活動更為方便快捷 以上所有收費項目的基礎,金錢與點數的交易系統
后記
整個策劃書中,沒有給出的內容包括:武功和技能的設定、屬性的計算公式、怪物的名稱和屬性、戰斗的計算方式、主線任務設計和腳本等等。
這些內容將通過后續完成,以達到構建一個完整的武俠游戲世界的目的。
第四篇:游戲策劃書
游戲策劃書
游戲策劃書
目錄
第一章 概述...........................................................................................3 1.1 游戲名稱......................................................................................3 1.2簡介..............................................................................................3 1.3 游戲風格........................................................................................3 1.4 游戲特點........................................................................................3
第二章 故事背景....................................................................................4 第三章 游戲元素....................................................................................5
3.1 游戲角色........................................................................................5
3.2 游戲道具........................................................................................5
3.3 消耗品列表....................................................................................5 第四章 游戲機制...................................................................................6
4.1 游戲玩家技能.................................................................................6
4.2 游戲規則........................................................................................6
4.3 獎勵模式.........................................................................................6
4.4 重要游戲系統公式...........................................................................6 第五章 游戲進程...................................................................................7
5.1 游戲玩家任務..................................................................................7
5.2 場景地圖.........................................................................................7 第六章 人工智能AI...............................................................................7
6.1 怪物人工智能...................................................................................7
6.2 路徑機關人工智能............................................................................7 第七章 系統設定.....................................................................................8
7.1 游戲登陸界面..................................................................................8
7.2 游戲界面........................................................................................8
7.3 游戲操作設定.................................................................................8
1.1 游戲名稱
第一章 概述 活著(LIVE)
1.2 簡介
游戲類別:冒險類游戲,同時類似跑酷類游戲,但又并非跑酷類游戲
游戲描述:本游戲屬于手機游戲,在智能手機上通過觸屏來玩。玩家在游戲中作為唯一的主人公進行游戲。
當世界被一種奇怪的病毒侵染,導致大部分人類變成了喪尸(walking dead),留下來的還沒變成喪尸的人就要想著如何能在這樣隨時可能會被喪尸咬到而也變成喪尸的情況下,艱難地生存下來,讓自己活著撐到整個世界恢復正常的那一天……
玩家在游戲中,需要做的是通過不斷地逃命,來躲避大批喪尸的襲擊,但是游戲過程中,玩家并非需要一直跑下去,故并不是完全類似跑酷類游戲,玩家可在游戲中短暫停歇,但不能一直停留,否則,會被喪尸追到。游戲中,玩家還可以在路上撿到和獲取武器(weapon),食物(food),藥品(drag)等物品,也就是道具,通過武器玩家可以殺死喪尸……
1.3 游戲風格
本游戲屬于冒險類游戲,同時一定程度上屬于跑酷類游戲,但是它兩者又都不完全是,只是具有他們彼此的一部分特征。
本游戲由于設計在手機上玩,所以場面不必很真實,也不需要很炫的效果,游戲場面在能清晰體現場景的同時,讓游戲帶有一定可玩性即可,同時游戲中可以帶有音樂等元素,增強游戲的可玩性和娛樂性。
1.4 游戲特點
本游戲由于是在手機上運行的,故游戲需帶有較強的即時可玩性,能讓玩家在即時的玩游戲過程能獲得玩游戲的快感和滿足感以及成就感,同時游戲續貸有一定的難度,讓玩家有足夠的粘性,使得玩家可以在一段時間內,持續的玩該游戲,并通過不斷地玩游戲獲取對該游戲的技巧和攻略。讓玩家在這個持續的過程中帶來玩游戲到一定程度的滿足感和成就感。
本游戲的亮點在于游戲中,玩家需要躲避喪尸的襲擊而不斷地奔跑,同時又可以在奔跑過程中獲取武器對喪尸進行攻擊,從而使玩家獲取游戲在進行過程中的殺怪的新鮮感和滿足感,又在游戲中需要玩家不斷奔跑,并選擇路徑,讓玩家需要多練習才可掌握奔跑的技巧從而能有效的擺脫喪尸的追擊,并帶有一定策略,選擇路徑,使玩家在緊張地游戲過程中獲取臨時決斷成功的成就感和幸福感。
由于是手機游戲,并且是同學自己做,所以需要考慮人力,物力,時間等因素,所以游戲在某些場景方面,玩家角色畫面方面,游戲功能設定方面等盡可能地簡單和容易實現,讓游戲能在足夠短的時間內能做出來,所以很多復雜功能只能當做暫時假定了。而盡量保證在指定時間內能提交能滿足正常運行和玩的游戲。
故綜合以上特點和因素,本游戲,會注重考慮在簡單的設定中獲取最大的游戲可玩性,以及在這樣的設計中讓游戲可以使玩家在玩游戲過程中獲取最大的滿足感和成就感,從而提升游戲整體的可玩性和用戶粘性。
第二章 故事背景
在公元2300年左右,由于人類在研究生化方面的一次失誤,導致病菌擴散,使得全世界范圍內的大規模的人群受到感染而變成喪尸。
在這個彌漫著病菌和到處是行尸走肉的世界里,生活已完全無序,當在這個世界里,大多數人成為了喪尸,幸存的只是少部分,而少部分又面臨著隨時會被大批喪尸襲擊而變成喪尸的危險境地。當此時,活著的人,面對的是無窮無盡的喪尸,面對的是食物的匱乏,面對的是,當世界無序時,人性貪婪,暴虐,陰暗的天性的一面,很多人雖然正常,但是他們卻只想著如何讓自己活下去,而開始變得為了達到目的不擇手段。此時,物盡天擇,適者生存的自然法則開始奏效,世界彌漫著揮著不去的恐怖陰影。
幸好的是,人總還是有高等智慧的,不少人都接受過高等教育,雖然出現了此時的困境,但是他們也還不至于泯滅了人性,他們組織在一起,開始尋求出路。
他們在這樣危險而又艱難的境地中苦苦求生,他們現在能做的只有一件事,就是盡一切可能讓自己活著,不管它有多難,不管它有多么艱辛,但活著就總還是有希望的。所以,他們匯聚到了一起,他們為了生存而開始努力掙扎。他們是一個團體,他們中有老人有小孩,有男人,有女人。他們為了生存組成了一個臨時的團體,他們并肩作戰,為了活下去……
幸運的是,他們找尋到一個遠離大陸,遠離現代文明的孤島,而這一孤島,距離大陸很遠,只能通過遠洋艦艇才可以到達,而且少為人知。他們開始為了到達那一個地方開始突圍,尋求先到達一個有遠洋艦艇的港口,然后乘船離開……
主人公是少部分幸存者中的一員,但是他與大部隊走散了,他們原本約定到某一孤島上匯聚,因為那個孤島上有足夠的野生植物和動物可以作為食物,并且沒有人居住,故在病情發生后那里沒有喪尸。同時,喪尸不具有游泳,涉水或者使用工具等技能,故喪尸到不了那個孤島。只要幸存者能即時趕到孤島上,并在孤島上修筑防御設施,和修建住房等,就能生存下去,并熬到病情過去,主要大陸上的喪尸全部因為食物匱乏,最終全部死去……
當一切變得開始不那么美好,當一切變得開始混沌,當生命開始變得極其脆弱,當一切開始變得看起來沒有了希望,而此時,是選擇就這樣死去或者變成行尸走肉,還是努力掙扎地讓自己活下去,這一事實開始變得很難與抉擇,但時間總是不等人的,如果不在最短時間內做出決斷,那你面對的那真的可能只有死路一條。作為走入游戲的你,做為主人公,你需要開始做出最好的抉擇了哦……
主人公必須在大路上不斷奔跑和躲避喪尸襲擊,趕到港口乘船才能去那個孤島。
落單的主人公明確知道港口的方向和位置,故主人公需要照著已知的路線不斷奔跑和躲避喪尸襲擊,跑到港口即可,到達港口乘船離開,游戲通關……
第三章 游戲元素
3.1 游戲角色
本游戲并非RPG角色扮演類的游戲,故不需要很多的人物設定,只要有個玩家角色就可以,使得玩家在游戲中可以以一個合適的身份進行游戲。
游戲中除了玩家本身并不存在其他NPC(系統角色),同時整個過程中玩家不會遇到同伴,玩家在一路上只會遇到很多喪尸。故喪尸也算是游戲的角色之一。
3.2 游戲道具
武器:玩家在奔跑的路上可以撿到槍,刀等武器,可以用來攻擊奔跑的路徑前方出現的喪尸怪物。
食物:在游戲中,玩家有一個生命值進度條,撿到食物,可以使得玩家補充體力,從而增加生命值。
藥品:在游戲中,由于玩家經??赡苁艿絾适墓?,故玩家經常會收到一些損傷,撿到藥品可使得玩家治療傷口,從而增加生命值。
3.3 消耗品列表
游戲中在特定路徑中出現的道具數量是有限的,但是位置是隨機的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可見的。玩家不可通過游戲查看這些消耗品的剩余情況。
玩家在一段路勁上出現的消耗品數量有限,故玩家在某一段路徑上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不會再出現,只有在下端路徑才會再次隨機出現。
第四章 游戲機制
4.1 游戲玩家技能 玩家在游戲中可以通過撿武器獲取攻擊喪失的技能,通過撿槍,玩家可以獲得用槍設計喪尸的技能,通過撿刀,玩家可以獲取用刀砍喪尸的技能,還可以撿手雷,獲取丟手雷炸喪尸的技能。
4.2 游戲規則
上面游戲概述所說,游戲規則很簡單,玩家在游戲中一直向前跑,同時中途可以短暫停歇,但是不能時間太長,時間過長,喪尸就會追上來。還有就是,玩家在向前奔跑的過程中可以撿取武器來攻擊喪尸,從而獲得繼續向前的通道,在這個過程中,玩家需要根據撿到的武器做相應的攻擊技能。同時,在整個奔跑過程中,玩家可以撿取食物,藥品等物品,來增加生命值。
游戲中,玩家有兩種因素會被游戲結束,游戲中設定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同時,玩家不能被從后面趕上來的大批喪尸圍住。否則游戲結束。
游戲中還有一個積分器,記錄玩家在游戲中獲取的游戲分數,并對記錄前十保存,從而使玩家可以通過不斷地玩游戲來刷分,從而獲取滿足感。
原則上,游戲不存在通關可能,但是玩家可以不斷刷分,來獲取較高的成就感。
4.3 獎勵模式
游戲中,玩家奔跑路途上會出現金幣等東西,玩家撿取就可以獲得分值獎勵。撿到的金幣越多,分就會增加的越多。
游戲中,還存在食物,藥品等物品,使玩家撿取后獲得增加生命值的獎勵。
4.4 重要游戲系統公式
第五章 游戲進程
5.1 游戲玩家任務
整個游戲中,玩家存在兩個任務,一是保持不斷地奔跑,最終到達游戲終點—港口。
二是,玩家在游戲中需要保證讓自己活著,活著才會有幸存下去的希望,玩家在游戲中需要通過躲避喪尸襲擊,和攻擊喪尸,以及撿取食物,藥品等道具,來讓自己活著。
整個游戲,為了增強游戲的可玩性,所以在玩家每跑了一定距離的路程后就會相應地增加游戲的難度,越到后面難度系數越高,從而使游戲變得越來越具有挑戰性,使得游戲的可玩性得到增強,讓玩家為了更接近終點而不斷地玩游戲,增加游戲用戶的粘性
5.2 場景地圖
游戲中場景地圖,從頭至尾就是一條路徑的地圖,路的旁邊有一定房子,樹木等東西,為了制作簡單和低游戲開發難度,故游戲中的場景地圖,以及玩家角色和喪尸圖畫,盡量精簡即可……
第六章 人工智能AI
6.1怪物人工智能
游戲中,喪尸會只能地出現,并且智能地采取攻擊玩家等。并且,游戲中,始終,會有大批喪尸在玩家身后追趕。
6.2 路徑機關人工智能
路徑上出現的武器,食物,藥品等東西存在一定的智能設定。
第七章 系統設定
7.1 游戲登陸界面
游戲登錄界面,背景是一張人物奔跑,并有喪尸追趕畫面。登錄界面上,只需玩家隨便設定一個名字,并選擇難易程度即可進入游戲
7.2 游戲界面
整個游戲界面就是玩家不斷奔跑,路上有喪尸出現,玩家需要攻擊喪尸,躲避喪尸襲擊等畫面,同時游戲界面中,路徑上會在適當時候出現武器,藥品,食物等畫面。
7.3 游戲操作設定
游戲通過手機觸屏來玩,故游戲操作需要盡可能簡單。游戲中,奔跑通過向左或向右滑動觸屏來實現,撿取武器,食物,藥品等物品,通過點一下,即可撿取,或者通過玩家角色接觸到這些物品就自行被撿取,路徑上出現的金幣,玩家接觸到就自動獲取。
游戲中,玩家可以通過向上滑動屏幕來實現跳躍從而躲避喪尸攻擊,玩家攻擊喪尸,只需要手中有武器,然后持續點擊屏幕即可。
操作設定整體上來說,很簡單,使玩家能很方便的操作,同時容易上手,讓玩家更快的進入游戲的快感中,讓玩家在游戲中通過簡單的操作來獲取最大的游戲娛樂,同時,最大地給予玩家成就感和滿足感。從而,提升游戲的整體可玩性。
第五篇:游戲策劃書
游戲策劃書
目錄
前言
市場分析
設計理念
游戲系統
第一部分 世界架構
第一節 歷史背景與故事主線 第二節 地理架構
第三節 非玩家人物
第四節 任務系統
第二部分 人物養成
第一節 人物屬性
第二節 武功技能
第三節 生活技能
第四節 道具裝備
第五節 稱號系統
第六節 房屋系統
第三部分 人際互動
第一節 聊天系統
第二節 人際評介
第三節 人際關系
第四節 交易
第五節 組隊
第六節 幫派 4 6 7 7 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 16 16 17 18 29 20 21 第七節 門派
第四部分 操作與界面
第一節 操作模式
第二節 界面設計
第六部分 其他
第一節 排行榜 23 23 23 24 24
前言:
這款游戲是屬于大型多人同時在線角色扮演游戲,顯示引擎采用自虛幻3顯示引擎,網絡模塊也使用比較成熟的多服務器架構。
此游戲采取傳統的武俠風格。
市場分析:
隨著網絡游戲市場的逐漸擴大,網絡游戲的題材也逐步呈現出多元化和復雜化的特點。在國內,武俠類和三國類占據了網絡游戲市場極大的份額,這主要取決于用戶的需求。中國玩家從小就被金庸古龍等武俠小說氛圍所熏陶,因此每個人心中都有一個或大或小的武俠夢。武俠類網絡游戲雖然層出不窮,但似乎缺少一個根本的精髓。如今,那種伴隨我們成才的純純的武俠世界已經愈行愈遠。日韓網游的神話題材和歐美網游的魔怪論已經漸漸侵入到國內網游市場。中國最純粹的武俠類網游岌岌可危,甚至面臨被吞噬的危險;對于中國網游的將來,我們做了如下分析:
第一,國內網絡游戲題材廣泛,武俠類占據絕對優勢。
以上是艾瑞網在2009年底做了一份中國網頁游戲行業發展報告。通過初步歸類,游戲數量排名前五的題材分別是:三國題材、武俠題材、龍與地下城、寵物題材、體育題材,游戲數量分別占總量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。從數據中我們不難看出,武俠類網游的市場需求仍然很大,可塑性也很高。更多的國內玩家還是愿意在游戲中體驗真正的武俠世界。
第二,網游同質量化嚴重,為武俠泛濫。國內武俠類網游,尤其是有端網游的題材紛雜,圍繞中國武俠風格的游戲中,卻很難找到真正意義上的武俠世界。那些披著武俠外衣的偽武俠網游讓中國玩家的武俠夢一次次的被沉痛的打擊。無論從人設系統還是戰斗系統,從游戲場景再到技能的設置,無不體現出國外網游風格的嵌入。致使中國武俠類網游在這么多年的發展中一直痼疾難消,缺乏真正的武俠精髓。用戶認可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。無法體驗原汁原味的中國武俠風,是武俠類網游艱難維持的根基所在。當前三國題材和武俠題材的游戲占據了大部分,過于單一的游戲嚴重影響了新用戶的開拓,同時也不利于老用戶的維護。
該游戲主要面向用戶:在校大學生為主,20歲以上的網絡游戲用戶,重視25歲以上的對武俠文化有深厚感情的中高端用戶。此游戲的市場定位:建立虛擬武俠世界,為玩家提供數字生活空間。
此數據分析資料來源于766網頁游戲網,德林特此申明。
設計理念。上節指明了我們客戶群的特征,由此我們提出以下幾條設計理念,以保證產品符合客戶需要。
快節奏.快節奏包括兩方面的含義,一方面是在任何時候玩家都擁有至少一個短期(1到2小時之內)必定可以達成的目標,另外一方面是玩家的絕大部分行為都有反饋。
社會性.這個游戲的一大目的是在游戲中引導玩家自然的形成穩定的社會關系,進而自組織為虛擬社區乃至于社會。
生活的感覺.只有當玩家將我們的產品接受為一種虛擬生活方式而不僅僅是一個游戲,才能最大限度的擴展產品可服務的對象范圍,延長產品生命周期。
推動。不強調玩家的主動性,而強調世界的主動性,讓玩家感覺到是生活在一個活生生的,在變化的世界中。
以人為本。這一點主要通過個性表現與數字成就來體現。
中國特色.在題材上我們延續武俠的傳統,90%以上是純武俠內容,斟情使用少數神話傳說的內容,也限制在故事與NPC設計中。游戲系統
第一部分 世界架構。
創造一個和諧,統一,有序,擁有美感的虛擬武俠世界。第一節 歷史背景與故事主線。游戲的歷史背景,選擇在中國歷史上最混亂的春秋戰國時期。故事主線主要交待那個時代的諸侯國極為多而且互相攻伐的歷史,同時那個時代的各類思想百家爭鳴,蔚為壯觀。
第二節 地理架構。
游戲地理的區域劃分為北部,東北,西部,南部,中部。
游戲中的地理區域劃分為這么幾類:固定加載類,包括城市,門派區域,常規練級區,風景區;動態加載類,包括任務區和居民小區。其中城市為7個:邯鄲,薊,洛陽,臨淄,咸陽,鄭,郢。玩家門派10個,NPC門派5個。風景區10個,常規練級區15個。地圖數量隨著后續開發不斷增多。增加地形屬性,也就是每個地圖格子區域都有一個單獨屬性表明它的類型,如草地,雪地等。增加地形飾物這種特殊對象的概念,該類物件具有生命值,可被破壞,但不具有AI。
小地圖的顯示,必須要有人物面向方向顯示,小地圖本身不可旋轉,并能看到足夠的地圖信息,如同伴,怪物,功能npc,地圖切換點的位置等。
第三節 非玩家人物。
NPC(非玩家扮演角色)主要分為3大類:功能性NPC,任務專用NPC,戰斗NPC。規劃是這三種NPC的個數50:50:150.對NPC設計的要求是符合時代特征,形象豐滿,富有個性。戰斗NPC的分類.本游戲中以人型怪物為主體(按人物背景分為強盜山賊類,官兵捕快類,武林人士類,奇人逸士類)占70%以上,動物型怪物(主要是中國本土的毒蟲野獸,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,BOSS級怪物與神話色彩的怪物合計10%之內。2.在美術上突出美感與個性,強調不同NPC的差異。
3.在策劃上要求NPC設計細致而全面,每一個NPC在外型,動作,攻擊方式,語言,AI等各方面都必須仔細設計,以達到千人千面的效果。
4.根據關卡設計的需要將大量增加怪物的AI模式,例如能夠主動攻擊指定位置目標,主動尋路移動到制定目標,等等。
5.考慮將NPC的客戶端AI更加完善,人性化,可加入根據各種情況自動說話的功能(比較重要),以及類似聊天機器人的功能(不重要)。NPC的個性發言主要包括這么幾種:戰斗NPC在遇到玩家,被攻擊,受傷,逃跑,死亡幾種情況下的主動發言。非戰斗NPC在玩家滿足特殊條件下的特殊發言,如針對排行榜上玩家的排名說的話。6.增加特殊的顯示方式,使得在玩家眾多的情況下不影響功能NPC的腳本觸發。
第四節 任務系統。
任務系統主要分為從任務的生成方式來劃分,主要有兩大類:常規靜態任務和動態任務。常規任務系統的主要目的是提供一些通用的功能性任務(如新手任務,學習技能等),交待游戲背景,以及生活技能的一部分。常規任務系統是游戲中必要但不重要的一個組成部分。動態任務系統是游戲最重要的一個子系統。動態任務系統還可劃分為系統定制任務與玩家自己尋找的任務,系統定制任務是指的由系統按照游戲世界的環境,依據我們預設計的規則,自動生成的動態任務,玩家尋找的任務是指的由玩家野外尋找發現的,目的是與玩家相關的特殊任務.玩家尋找的任務的實例比如懸賞通緝,偷襲/防衛門派等。每個任務對應一個特定地圖,不同的任務其目的不一樣,現有的任務類型有普通類的刺殺指定NPC,尋寶,限時逃脫,闖關,競賽性的任務如消滅山賊(強盜),防衛猛獸(強盜),破壞,救人等,對抗型的任務如保鏢/劫鏢,擂臺比武等。每個任務在接受時都需繳納押金,如任務不能完成,則不能得到任務獎勵,也會失去押金.大部分的任務會設置任務本身的排行榜,每次根據任務的完成度,給與名列前茅的隊伍額外完成獎勵.動態任務的接受與完成后領取獎勵都在城市的酒館中進行.一個玩家在一個時刻只能接受二個動態任務。
第二部分 人物養成。一個游戲的可玩性或者玩法的多樣性,受到一個因素的嚴重制約,那就是這個游戲提供多少種可成長,可養成的要素.我們這個游戲中提供給玩家培養的要素主要是這幾個:武功技能(招式-使用次數,內功-掛機時間),生活技能(生產技能-使用次數,琴棋書畫-小游戲,易容-特殊行動,詩書-答題任務),人際關系(自我形象-評介綜合,親密度-人際距離,裝備(武器-培養,其他裝備-收集)。第一節 人物屬性。
人物的先天屬性有四種:力量,敏捷,體質,根骨,力量主要影響傷害,敏捷主要影響命中與回避,體質影響生命,根骨影響內力。
人物的后天屬性有生命,內力,體力,命中,閃避,抗性(由好感度所影響)人物的善惡度評介值也是他相當重要的一個屬性。
第二節 武功技能。
武功技能分為三大部分:招式,內功,輕功。按照流派特色劃分武功可分為佛,道,儒,墨 ,法,兵,6大流派,按照等級劃分可劃分為入門,初,中,高,絕世五個檔次.首期將設計100種招式,12種內功,30種輕功.其中招式分為劍,槍,拳,暗器四大類。1.武功的養成。
一門武功有熟練度,也有等級的概念,當玩家角色在適當條件下成功使用該門武功,便可獲得武功熟練度,當熟練度達到一定的數值時,武功便可以升級.同時,升級時增加的武功相關屬性值不是固定的,而是在預先給出的范圍中隨機出一個值,這樣武功也擁有養成的概念.2.基本武學的概念。
游戲中存在6種基本武學:基本內功,基本輕功,基本劍法,基本拳法,基本暗器.這幾種基本武學無需學習,每個角色天生都會,它是用于表示玩家對一個大系的武功的掌握程度.基本武學無法使用,是屬于被動技能.基本武學的成長要依靠修煉對應的特定武學,比如說當玩家把一門少林拳法修煉到100級,相應的他的基本拳法技能等級也會跟著增長,但是他的基本拳法技能等級是和所有他學會的拳法等級之加權和相關的.基本武學的等級,對角色使用該系別的武功時有加成作用,同時也是學習很多高級武功的需求條件。3.自創武功。
游戲中的大部分高級武功與絕世武功是無法從NPC處學習到的,有相當一部分是必須由玩家創造出來的.當玩家的基本武學等級足夠高的時候,就有機會自創中,高級的武功.通過特定的指令,或者在與特定NPC戰斗時,會根據玩家的自身屬性與已學習技能的狀況,通過一規定的法則,指定一項預設計好的武功模版作為玩家的自創武功,玩家可給這門武功起名,使用時會顯示自創武功的名字.自創絕世武功級的武功要求非常嚴格,一種條件是需要創建門派后多人同時閉關研討,一種條件是基本武學的等級非常高而且滿足某些特殊條件。4.武功的學習。
武功的學習有以下途徑:從NPC處學習,自創,拜師,武功秘籍.其中武功秘籍是比較獨特的途徑,玩家達到一定基本武學等級后,就可以花費一定的體力,寫出一本自己所精通的中高級武功或者是自創武功的秘籍,其他玩家可通過使用修煉秘籍來學習該項武功。
5.陣法與合擊技。游戲中將采用陣法與合擊技的概念.最簡單的做法是陣法就是一個在組隊狀態下可使用的特殊光環,其效果依據陣法的等級與玩家之間的友好度總和而決定.合擊技則是幾個玩家之間滿足特定條件后在一定時間段內發出指定命令而使用的特殊技能。
第三節 生活技能。
生活技能借鑒其他游戲的基礎上,增加一些有特色的技能。原有生活技能主要是原料采集和道具合成類,新增加的主要有烹調(消耗體力,但食品可恢復體力或加強屬性),鑒定(鑒定物品),讀書寫字。生活技能的重要性僅次于關卡設計與武功技能,是增加游戲的生活感覺,延長玩家在線時間的重要組成部分。
1.生活技能的分類.生活技能主要分為原料采集類(采礦,紡織,采藥,打獵),加工類(鐵匠,制衣,首飾制作),生產類(烹調, 練藥),特殊類(鑒定,讀書寫字).2.原料采集需要劃分單獨的采集區,該采集區是非戰斗區域.對所有玩家開放的只有最初級的采集區,中高級需要玩家創建門派幫會后升級才會出現,每個幫會可升級增加材料采集點,需本幫弟子做幫派建設任務才可提升,并只對本門派弟子開放。
3.生活技能也可升級,技能使用就可以得到技能經驗.同時,除了原料采集類之外的所有生活技能,都需要消耗體力才能使用.這樣可以限制單個人必須明確發展方向,集中使用體力資源才能將一門生活技能練到高級。
4..讀書寫字,詩詞這兩個技能則可通過兩種方式來提高熟練度,一種是讀指定書籍,一種是到特定npc處做特殊任務。第四節 道具裝備。
嚴格限制大部分裝備不能由殺怪取得。
1.游戲中殺死怪物NPC將很少得到裝備道具,而是改為得到生活技能的原材料,裝備道具的主要產生方式是生活技能的使用.同時,完成任務也能得到裝備。
2.游戲中將大量增加用于增進人際友好度的道具,如鮮花,禮物等(接受方可獲得一定時間的屬性加成,并增加送出方與接受方的友好度。
3.在界面上將延續傳統游戲,即一個道具所占有的格子數量是可能不一樣的,主要通過空間來限制人物攜帶的道具數.但將會把道具欄分頁,分成藥品,原料,裝備,特殊道具4頁,并且前兩頁中的藥品和原料是可以疊放的,這樣將提高玩家可攜帶的道具總數.同時,一個賬號的不同角色將共用儲物箱,儲物箱的存取將需要2級密碼,同時可通過租用獲得更大的儲物箱。5.換裝部件.有武器,衣服,帽子,腰帶,靴子,護腕,左右戒指,腰綴,項鏈這些裝備類型,并增加單獨的披風類,該類物品的作用比較特殊,主要起的是裝飾作用,如披風,護背旗,也有標識身份的如酒葫蘆,布袋,還有增加背包空間的背簍.其中,影響人物外形的換裝部件包括武器,衣服,帽子,腰帶,靴子,披風六個部件。
第五節 稱號系統。
人物的稱號一方面反映了該角色的培養成果,另一方面也是玩家的個性體現,同樣是體現數字成就與個性標榜的重要手段。
人物的稱號可能來自以下幾方面:技能等級,幫會門派身份,聲望善惡等級,人際關系,排行榜等。
同時顯示過多的稱號會帶來很多問題,尤其是顯示畫面的混亂,比較好的解決方法是玩家可自己選擇他的顯示稱號,而其他玩家可以通過察看了解他的所有稱號。第六節 房屋系統。
房屋系統是極大增加玩家的歸屬感,并促進人際交互的手段,具有非常高的重要性。房屋系統也要依靠于地圖副本系統,但每個副本不是一棟單獨的房屋,而是一個居民小區.初步設計一個小區中擁有4-8戶人家。可通過在NPC那購買特殊道具增加戶型。房屋也可以升級,可以購買各式家具(家具可以通過鍛造或NPC處購買)。第三部分 人際互動。第一節 聊天系統。
聊天系統的目的是提供玩家溝通交互的手段.溝通的幾個要素是:對象,這就是聊天頻道的設計,以及消息的定向發送與群發功能.時間,根據目標是否在線,消息是否及時傳遞,可區分為聊天室模式,傳統消息/郵件模式,MSN式的即時聊天/會議模式.內容:包括對文本的特殊顯示,表情符,特色身體語言等。
1.游戲將支持多種信息傳遞模式,除傳統的聊天室模式,基于用戶名的定向消息/郵件模式外,將重視開發基于好友名單的MSN式即時聊天/會議模式。
2.聊天頻道的設計,傳統的頻道設置,包括當前屏幕,隊伍,門派,幫會,世界,GM,玩家可自由訂閱頻道。
3.支持對好友名單的分組管理,以及消息的組群發功能。4.支持邀請好友中的多位召開會議,相當于自建頻道功能。5.支持文本文字的顏色選擇,黑體,加大等功能。
6.設計特殊的肢體語言動作,比如你好,行禮,擁抱等,并支持玩家聊天內容的自動觸發,即當玩家說你好時,自動做你好對應動作(有條件限制,必須是當前頻道,而且非戰斗狀態)。
第二節 人際評介。
由于在網絡游戲中很多問題難以用系統標準去強行判斷,所以在加強法制的同時也需要引入人治,人際評介系統的主要目的是建立與現實類似的輿論監督機制,用以表示在游戲中一個玩家的自身行為對他人的影響結果。
每個玩家都擁有對其他人進行評介的權利,但是評介行動需要消耗體力.評介的內容主要是兩個方向:好或者壞.一個玩家被其他人評介的結果總和,就是他的善良/邪惡程度.玩家的善惡度會影響系統對他的反映,包括與NPC買賣的物品價格,是否能進入城鎮,能學習的特殊武功,某些善惡相關武功的威力等。
第三節 人際關系。
人際關系是當玩家之間親密程度達到一定程度后,可做進一步加強聯系的特殊模式,是基于好友系統的深化與提高.可與陣法組隊相關.人際關系主要是以下幾類。
好友:好友是最基礎的人際關系,一個玩家角色可向任意玩家角色申請成為好友,對方同意后成為好友,雙方相互加入自己的好友名單,開始計算友好度.好友之間可使用msn式的即時通信,召開小組會議。
金蘭:金蘭是兩個以上(包括兩個)的玩家之間形成超過好友的親密關系,要求玩家之間達到一定的友好度,形成該關系后金蘭兄弟之間組隊有額外獎勵,可使用特殊陣法和合擊技。師徒:師徒與好友的區別在于兩者的關系不對等,師傅可以使用特殊指令傳授給徒弟武功,但需要消耗體力,該指令會增加徒弟對師傅的友好度.一個師傅可以有多個徒弟,但一個徒弟只能拜一個師傅。
夫妻:夫妻是兩名異性玩家之間可以達到的最高親密關系,需要雙方之間的友好度達到很高的程度,并滿足一定條件后才能形成.成為夫妻之后雙方擁有一些特殊的能力,如傳送到對方身邊,可使用特殊陣法和技能,并且可以購買雙人房屋。第四節 交易。
交易主要指的是玩家之間的交易,玩家與游戲世界的交易相對簡單.玩家之間的交易是促進玩家之間發展人際關系,體現職業價值,保證經濟系統流通的必要手段,交易的易用性,安全性與便利性是從低到高的三層要求。
1.最基本的必要交易形式是玩家之間的一對一當面交易,該功能要求易用性與安全性是第一位的。
2.擺攤模式,即玩家角色可以指定銷售的商品并定價后進入擺攤狀態,由系統自動交易.該功能已經比較完善,可改進使用。
3.拍賣模式與定購模式.拍賣模式是多人價,價高者得,是一個極能渲染游戲中熱鬧氣氛的功能,定購模式相當于一個收購性質的擺攤功能,但需要強化購買物品的條件判斷。
第五節 組隊。
組隊是玩家在游戲中最常見的一種多人合作交流模式.在游戲中,幾個玩家可以自由組隊形成一個臨時團隊,該團隊擁有單獨的隊伍頻道,并且共享戰斗的成果,如聲望,物品.組隊的重要性,但該重要性的體現不是單純通過增加與NPC的戰斗難度去實現的,而是通過任務系統去實現.游戲中大部分的任務是以隊伍為單位去完成的,而且存在玩家之間的競爭,想要贏得與其他玩家競賽或者對抗的勝利,靠一個人的力量基本是無法實現的。第六節 幫派。
幫會是一種相對固定,有一定目的的玩家組織。幫會的基本功能包括:成立/解散幫會,命名/改名幫會,邀請新成員/開除老成員,通過/拒絕入幫申請,長老/隊長的職位命名與管理,申請加入/退出幫會,幫主傳位,幫會基金繳納,幫會基金管理,幫會升級.幫會專用地圖/倉庫/原料場,幫會排名戰,幫會戰,幫會特殊任務。幫會的養成系統包括以下幾個方面: 1.幫會的升級.幫會的升級需要幾方面的條件,一個是幫會的規模,需要達到指定的人數.一個是幫會的經濟實力,需要繳納大額的升級費用.一個是幫會的名望,增加幫會名望的方式有在幫會戰中獲勝,幫會排名戰中取得名次,完成幫會建設任務.最后是幫會場所的建設.這一點在下面說明。
2.幫會等級的作用.每個幫會都擁有自己的私有地域.該地圖中擁有一些生活技能原料的采集地,以及合成類生活技能必須的設施,以及修煉內功必須的場所,而這些地方都有等級的差別,這些場所可升級的等級上限受幫會等級限制.升級這些場所可提高采集原料的效率與等級,合成物品的等級,以及練功場所的大小。
3.幫會對于組織者,參加者的作用與意義。要表現出組織者的成就感和權利感,參加者的參與感。
4.幫會貢獻度。幫眾對幫會的貢獻可以考核,并以此作為升級標準。第七節 門派。
第四部分 操作與界面。
第一節 操作模式
基本要求是流暢,易用。
第二節 界面設計。
界面的設計要求是簡潔,和諧。
第六部分 其他。
第二節 排行榜系統。
1.武功排行榜.相當于門派排行榜,排序數值為基礎武學的等級高低,即天下第一劍客,天下第一槍,內功天下第一第等。
2.人際關系相關的排行榜.如天下第一恩愛夫妻,天下第一名師等。3.人際評介的排行榜.主要是善惡值與名望的排行。