第一篇:51CTO下載-Sql server2005 優化查詢速度50個方法小結
Sql server2005 優化查詢速度50個方法小結
Sql server2005優化查詢速度51法查詢速度慢的原因很多,常見如下幾種,大家可以參考下。
I/O吞吐量小,形成了瓶頸效應。
沒有創建計算列導致查詢不優化。
內存不足。
網絡速度慢。
查詢出的數據量過大(可以采用多次查詢,其他的方法降低數據量)。
鎖或者死鎖(這也是查詢慢最常見的問題,是程序設計的缺陷)。
sp_lock,sp_who,活動的用戶查看,原因是讀寫競爭資源。
返回了不必要的行和列。
查詢語句不好,沒有優化。
可以通過如下方法來優化查詢 :
1、把數據、日志、索引放到不同的I/O設備上,增加讀取速度,以前可以將Tempdb應放在RAID0上,SQL2000不在支持。數據量(尺寸)越大,提高I/O越重要。
2、縱向、橫向分割表,減少表的尺寸(sp_spaceuse)。
3、升級硬件。
4、根據查詢條件,建立索引,優化索引、優化訪問方式,限制結果集的數據量。注意填充因子要適當(最好是使用默認值0)。索引應該盡量小,使用字節數小的
列建索引好(參照索引的創建),不要對有限的幾個值的字段建單一索引如性別字段。
5、提高網速。
6、擴大服務器的內存,Windows 2000和SQL server 2000能支持4-8G的內存。配置虛擬內存:虛擬內存大小應基于計算機上并發運行的服務進行配置。運行 Microsoft SQL Server? 2000 時,可考慮將虛擬內存大小設置為計算機中安裝的物理內存的 1.5 倍。如果另外安裝了全文檢索功能,并打算運行 Microsoft 搜索服務以便執行全文索引和查詢,可考慮:將虛擬內存大小配置為至少是計算機中安裝的物理內存的 3 倍。將 SQL Server max server memory 服務器配置選項配置為物理內存的 1.5 倍(虛擬內存大小設置的一半)。
7、增加服務器 CPU個數;但是必須明白并行處理串行處理更需要資源例如內存。使用并行還是串行程是MsSQL自動評估選擇的。單個任務分解成多個任務,就可以在處理器 上運行。例如耽擱查詢的排序、連接、掃描和GROUP BY字句同時執行,SQL SERVER根據系統的負載情況決定最優的并行等級,復雜的需要消耗大量的CPU的查詢最適合并行處理。但是更新操作Update,Insert,Delete還不能并行處理。
8、如果是使用like進行查詢的話,簡單的使用index是不行的,但是全文索引,耗空間。like 'a%' 使用索引 like '%a' 不使用索引用 like '%a%' 查詢時,查詢耗時和字段值總長度成正比,所以不能用CHAR類型,而是VARCHAR。對于字段的值很長的建全文索引。
9、DB Server 和APPLication Server 分離;OLTP和OLAP分離。
10、分布式分區視圖可用于實現數據庫服務器聯合體。聯合體是一組分開
管理的服務器,但它們相互協作分擔系統的處理負荷。這種通過分區數據形成數據庫服 務器聯合體的機制能夠擴大一組服務器,以支持大型的多層 Web 站點的處理需要。有關更多信息,參見設計聯合數據庫服務器。(參照SQL幫助文件'分區視圖')
在實現分區視圖之前,必須先水平分區表。
在創建成員表后,在每個成員服務器上定義一個分布式分區視圖,并且每個視圖具有相同的名稱。這樣,引用分布式分區視圖名的查詢可以在任何一個成員服務器 上運行。系統操作如同每個成員服務器上都有一個原始表的復本一樣,但其實每個服務器上只有一個成員表和一個分布式分區視圖。數據的位置對應用程序是透明 的。
11、重建索引 DBCC REINDEX ,DBCC INDEXDEFRAG,收縮數據和日志 DBCC SHRINKDB,DBCC SHRINKFILE.設置自動收縮日志.對于大的數據庫不要設置數據庫自動增長,它會降低服務器的性能。在T-sql的寫法上有很大的講究,下面列出常見的要點:首 先,DBMS處理查詢計劃的過程是這樣的:
查詢語句的詞法、語法檢查。
將語句提交給DBMS的查詢優化器。
優化器做代數優化和存取路徑的優化。
由預編譯模塊生成查詢規劃。
然后在合適的時間提交給系統處理執行。
最后將執行結果返回給用戶其次,看一下SQL SERVER的數據存放的結構:一個頁面的大小為8K(8060)字節,8個頁面為一個盤區,按照B樹存放。
12、Commit和rollback的區別 Rollback:回滾所有的事物。Commit:
提交當前的事物.沒有必要在動態SQL里寫事物,如果要寫請寫在外面如: begin tran exec(@s)commit trans 或者將動態SQL 寫成函數或者存儲過程。[SPAN]
13、在查詢Select語句中用Where字句限制返回的行數,避免表掃描,如果返回不必要的數據,浪費了服務器的I/O資源,加重了網絡的負擔降低性能。如果表很大,在表掃描的期間將表鎖住,禁止其他的聯接訪問表,后果嚴重。
14、SQL的注釋申明對執行沒有任何影響。
15、盡可能不使用光標,它占用大量的資源。如果需要row-by-row地執行,盡量采用非光標技術,如:在客戶端循環,用臨時表,Table變量,用子查詢,用Case語句等等。游標可以按照它所支持的提取選項進行分類: 只進 必須按照從第一行到最后一行的順序提取行。FETCH NEXT 是唯一允許的提取操作,也是默認方式??蓾L動性可以在游標中任何地方隨機提取任意行。游標的技術在SQL2000下變得功能很強大,他的目的是支持循環。有四個并發選項 READ_ONLY:不允許通過游標定位更新(Update),且在組成結果集的行中沒有鎖。OPTIMISTIC WITH valueS:樂觀并發控制是事務控制理論的一個標準部分。樂觀并發控制用于這樣的情形,即在打開游標及更新行的間隔中,只有很小的機會讓第二個用戶更新 某一行。當某個游標以此選項打開時,沒有鎖控制其中的行,這將有助于最大化其處理能力。如果用戶試圖修改某一行,則此行的當前值會與最后一次提取此行時獲 取的值進行比較。如果任何值發生改變,則服務器就會知道其他人已更新了此行,并會返回一個錯誤。如果值是一樣的,服務器就執行修改。選擇這個并發選項 OPTIMISTIC WITH ROW VERSIONING:此樂觀并發控制選項基于行版本控制。使用行版本控制,其中的表必須具有某種
版本標識符,服務器可用它來確定該行在讀入游標后是否有 所更改。在 SQL Server 中,這個性能由 timestamp 數據類型提供,它是一個二進制數字,表示數據庫中更改的相對順序。每個數據庫都有一個全局當前時間戳值:@@DBTS。每次以任何方式更改帶有 timestamp 列的行時,SQL Server 先在時間戳列中存儲當前的 @@DBTS 值,然后增加 @@DBTS 的值。如果某 個表具有 timestamp 列,則時間戳會被記到行級。服務器就可以比較某行的當前時間戳值和上次提取時所存儲的時間戳值,從而確定該行是否已更新。服務器不必比較所有列的值,只需 比較 timestamp 列即可。如果應用程序對沒有 timestamp 列的表要求基于行版本控制的樂觀并發,則游標默認為基于數值的樂觀并發控制。
SCROLL LOCKS 這個選項實現悲觀并發控制。在悲觀并發控制中,在把數據庫的行讀入游標結果集時,應用程序將試圖鎖定數據庫行。在使用服務器游標時,將行讀入游標時會在其 上放置一個更新鎖。如果在事務內打開游標,則該事務更新鎖將一直保持到事務被提交或回滾;當提取下一行時,將除去游標鎖。如果在事務外打開游標,則提取下 一行時,鎖就被丟棄。因此,每當用戶需要完全的悲觀并發控制時,游標都應在事務內打開。更新鎖將阻止任何其它任務獲取更新鎖或排它鎖,從而阻止其它任務更 新該行。然而,更新鎖并不阻止共享鎖,所以它不會阻止其它任務讀取行,除非第二個任務也在要求帶更新鎖的讀取。滾動鎖根據在游標定義的 Select 語句中指定的鎖提示,這些游標并發選項可以生成滾動鎖。滾動鎖在提取時在每行上獲取,并保持到下次提取或者游標關閉,以先發生者為準。下次提取時,服務器 為新提取中的行獲取滾動鎖,并釋放上次提取中行的滾動鎖。滾動鎖獨立于事務鎖,并可以保持到一個提交或回滾操作之
后。如果提交時關閉游標的選項為關,則 COMMIT 語句并不關閉任何打開的游標,而且滾動鎖被保留到提交之后,以維護對所提取數據的隔離。所獲取滾動鎖的類型取決于游標并發選項和游標 Select 語句中的鎖提示。鎖提示 只讀 樂觀數值 樂觀行版本控制 鎖定無提示 未鎖定 未鎖定 未鎖定 更新 NOLOCK 未鎖定 未鎖定未鎖定 未鎖定 HOLDLOCK 共享 共享 共享 更新 UPDLOCK 錯誤 更新 更新 更新 TABLOCKX 錯誤 未鎖定 未鎖定更新其它 未鎖定 未鎖定 未鎖定 更新 *指定 NOLOCK 提示將使指定了該提示的表在游標內是只讀的。
16、用Profiler來跟蹤查詢,得到查詢所需的時間,找出SQL的問題所在;用索引優化器優化索引。
17、注意UNion和UNion all 的區別。UNION all好。
18、注意使用DISTINCT,在沒有必要時不要用,它同UNION一樣會使查詢變慢。重復的記錄在查詢里是沒有問題的。
19、查詢時不要返回不需要的行、列。
20、用sp_configure 'query governor cost limit'或者SET QUERY_GOVERNOR_COST_LIMIT來限制查詢消耗的資源。當評估查詢消耗的資源超出限制時,服務器自動取消查詢,在查詢之前就扼殺掉。SET LOCKTIME設置鎖的時間。
21、用select top 100 / 10 Percent 來限制用戶返回的行數或者SET ROWCOUNT來限制操作的行。
22、在SQL2000以前,一般不要用如下的字句: “IS NULL”, “<>”, “!=”, “!>”, “!<”, “NOT”, “NOT EXISTS”, “NOT IN”, “NOT LIKE”, and “LIKE
'%500'”,因為他們不走索引全是表掃描。也不要在Where字句中的列名加函數,如Convert,substring等,如果必須用函數的時候,創建計算列再創建索引來替代.還可以變通寫法:Where SUBSTRING(firstname,1,1)= 'm'改為Where firstname like 'm%'(索引掃描),一定要將函數和列名分開。并且索引不能建得太多和太大。NOT IN會多次掃描表,使用EXISTS、NOT EXISTS,IN , LEFT OUTER JOIN 來替代,特別是左連接,而Exists比IN更快,最慢的是NOT操作.如果列的值含有空,以前它的索引不起作用,現在2000的優化器能夠處理了。相同 的是IS NULL,“NOT”, “NOT EXISTS”, “NOT IN”能優化她,而“<>”等還是不能優化,用不到索引。[SPAN]
23、使用Query Analyzer,查看SQL語句的查詢計劃和評估分析是否是優化的SQL。一般的20%的代碼占據了80%的資源,我們優化的重點是這些慢的地方。
24、如果使用了IN或者OR等時發現查詢沒有走索引,使用顯示申明指定索引: Select * FROM PersonMember(INDEX = IX_Title)Where processid IN('男','女')。
25、將需要查詢的結果預先計算好放在表中,查詢的時候再Select。這在SQL7.0以前是最重要的手段。例如醫院的住院費計算。
26、MIN()和 MAX()能使用到合適的索引。
27、數據庫有一個原則是代碼離數據越近越好,所以優先選擇Default,依次為Rules,Triggers, Constraint(約束如外健主健CheckUNIQUE……,數據類型的最大長度等等都是約束),Procedure.這樣不僅維護工作小,編寫程 序質量高,并且執行的速度快。
28、如果要插入大的二進制值到Image列,使用存儲過程,千萬不要用內嵌Insert來插入(不知JAVA是 否)。因為這樣應用程序首先將二進制值轉換成字符串(尺寸是它的兩倍),服務器受到字符后又將他轉換成二進制值.存儲過程就沒有這些動作: 方法:Create procedure p_insert as insert into table(Fimage)values(@image), 在前臺調用這個存儲過程傳入二進制參數,這樣處理速度明顯改善。
29、Between在某些時候比IN 速度更快,Between能夠更快地根據索引找到范圍。用查詢優化器可見到差別。select * from chineseresume where title in('男','女')Select * from chineseresume where between '男' and '女' 是一樣的。由于in會在比較多次,所以有時會慢些。
30、在必要是對全局或者局部臨時表創建索引,有時能夠提高速度,但不是一定會這樣,因為索引也耗費大量的資源。他的創建同是實際表一樣。
31、不要建沒有作用的事物例如產生報表時,浪費資源。只有在必要使用事物時使用它。
32、用OR的字句可以分解成多個查詢,并且通過UNION 連接多個查詢。他們的速度只同是否使用索引有關,如果查詢需要用到聯合索引,用UNION all執行的效率更高.多個OR的字句沒有用到索引,改寫成UNION的形式再試圖與索引匹配。一個關鍵的問題是否用到索引。
33、盡量 少用視圖,它的效率低。對視圖操作比直接對表操作慢,可以用stored procedure來代替她。特別的是不要用視圖嵌套,嵌套視圖增加了尋找原始資料的難度。我們看視圖的本質:它是存放在服務器上的被優化好了的已經產生 了查詢規劃的SQL。對單個表檢索數據時,不要使用指向多個表的視圖,直
接從表檢索或者僅僅包含這個表的視圖上讀,否則增加了不必要的開銷,查詢受到干 擾.為了加快視圖的查詢,MsSQL增加了視圖索引的功能。
34、沒有必要時不要用DISTINCT和ORDER BY,這些動作可以改在客戶端執行。它們增加了額外的開銷。這同UNION 和UNION ALL一樣的道理。
select top 20 ad.companyname,comid,position,ad.referenceid,worklocation, convert(varchar(10),ad.postDate,120)as postDate1,workyear,degreedescription FROM jobcn_query.dbo.COMPANYAD_query ad where referenceID in('JCNAD00329667','JCNAD132168','JCNAD00337748','JCNAD00338345','JCNAD00333138','JCNAD00303570','JCNAD00303569','JCNAD00303568','JCNAD00306698','JCNAD00231935','JCNAD00231933','JCNAD00254567','JCNAD00254585','JCNAD00254608','JCNAD00254607','JCNAD00258524','JCNAD00332133','JCNAD00268618','JCNAD00279196','JCNAD00268613')order by postdate desc
35、在IN后面值的列表中,將出現最頻繁的值放在最前面,出現得最少的放在最后面,減少判斷的次數。
36、當用Select INTO時,它會鎖住系統表(sysobjects,sysindexes等等),阻塞其他的連接的存取。創建臨時表時用顯示申明語句,而不是 select INTO.drop table t_lxh begin tran select * into t_lxh from chineseresume where name = 'XYZ'--commit 在另一個連接中Select * from sysobjects可以看到 Select INTO 會鎖住系統表,Create table 也會鎖系統表(不管是臨時表還是系統表)。所以千萬不要在事物內使用它!!這樣的話如果是經常要用的臨時表請使用實表,或者臨時表變量。
37、一般在GROUP BY 個HAVING字句之前就能剔除多余的行,所以盡量不要用它們來做剔除行的工作。他們的執行順序應該如下最優:select 的Where字句選擇所有合適的行,Group By用來分組個統計行,Having字句用來剔除多余的分組。這樣Group By 個Having的開銷小,查詢快.對于大的數據行進行分組和Having十分消耗資源。如果Group BY的目的不包括計算,只是分組,那么用Distinct更快。
38、一次更新多條記錄比分多次更新每次一條快,就是說批處理好。[SPAN]
39、少用臨時表,盡量用結果集和Table類性的變量來代替它,Table 類型的變量比臨時表好。
40、在SQL2000下,計算字段是可以索引的,需要滿足的條件如下:
計算字段的表達是確定的。
不能用在TEXT,Ntext,Image數據類型。
必須配制如下選項 ANSI_NULLS = ON, ANSI_PADDINGS = ON, ……。
41、盡量將數據的處理工作放在服務器上,減少網絡的開銷,如使用存儲過程。存儲過程是編譯好、優化過、并且被組織到一個執行規劃里、且存儲在數據庫中 的SQL 語句,是控制流語言的集合,速度當然快。反復執行的動態SQL,可以使用臨時存儲過程,該過程(臨時表)被放在Tempdb中。以前由于SQL SERVER對復雜的數學計算不支持,所以不得不將這個工作放在其他的層上而增加網絡的開銷。SQL2000支持UDFs,現在支持復雜的數學計算,函數 的返回值不要太大,這樣的開銷很大。用戶自定義函數象光標一樣執行的消耗大量的資源,如果返回大的結果采用存儲過程。
42、不要在一句話里再三的使用相同的函數,浪費資源,將結果放在變量里再調用更快。
43、Select COUNT(*)的效率教低,盡量變通他的寫法,而EXISTS快.同時請注意區別: select count(Field of null)from Table 和 select count(Field of NOT null)from Table 的返回值是不同的!!
44、當服務器的內存夠多時,配制線程數量 = 最大連接數+5,這樣能發揮最大的效率;否則使用 配制線程數量<最大連接數啟用SQL SERVER的線程池來解決,如果還是數量 = 最大連接數+5,嚴重的損害服務器的性能。
45、按照一定的次序來訪問你的表。如果你先鎖住表A,再鎖住表B,那么在所有的存儲過程中都要按照這個順序來鎖定它們。如果你(不經意的)某個存儲過程中先鎖定表B,再鎖定表A,這可能就會導致一個死鎖。如果鎖定順序沒有被預先詳細的設計好,死鎖很難被發現。
46、通過SQL Server Performance Monitor監視相應硬件的負載 Memory: Page Faults / sec計數器如果該值偶爾走高,表明當時有線程競爭內存。如果持續很高,則內存可能是瓶頸。
Process:
% DPC Time 指在范例間隔期間處理器用在緩延程序調用(DPC)接收和提供服務的百分比。(DPC 正在運行的為比標準間隔優先權低的間隔)。由于 DPC 是以特權模式執行的,DPC 時間的百分比為特權時間百分比的一部分。這些時間單獨計算并且不屬于間隔計算總數的一部 分。這個總數顯示了作為實例時間百分比的平均忙時。
%Processor Time計數器 如果該參數值持續超過95%,表明瓶頸是CPU??梢钥紤]增加一個處理器或換一個更快的處理器。
% Privileged Time 指非閑置處理器時間用于特權模式的百分比。(特權模式是為操作系統組件和操縱硬件驅動程序而設計的一種處理模式。它允許直接訪問硬件和所有內存。另一種模 式為用戶模式,它是一種為應用程序、環境分系統和整數分系統設計的一種有限處理模式。操作系統將應用程序線程轉換成特權模式以訪問操作系統服務)。特權時 間的 % 包括為間斷和 DPC 提供服務的時間。特權時間比率高可能是由于失敗設備產生的大數量的間隔而引起的。這個計數器將平均忙時作為樣本時間的一部分顯示。
% User Time表示耗費CPU的數據庫操作,如排序,執行aggregate functions等。如果該值很高,可考慮增加索引,盡量使用簡單的表聯接,水平分割大表格等方法來降低該值。Physical Disk: Curretn Disk Queue Length計數器該值應不超過磁盤數的1.5~2倍。要提高性能,可增加磁盤。
SQLServer:Cache Hit Ratio計數器該值越高越好。如果持續低于80%,應考慮增加內存。注意該參數值是從SQL Server啟動后,就一直累加記數,所以運行經過一段時間后,該值將不能反映系統當前值。
47、分析select emp_name form.employee where salary > 3000 在此
語句中若salary是Float類型的,則優化器對其進行優化為Convert(float,3000),因為3000是個整數,我們應在編程時使 用3000.0而不要等運行時讓DBMS進行轉化。同樣字符和整型數據的轉換。
48、查詢的關聯同寫的順序
select a.personMemberID, * from chineseresume a,personmember b where personMemberID = b.referenceid and a.personMemberID = 'JCNPRH39681'(A = B ,B = '號碼')
select a.personMemberID, * from chineseresume a,personmember b where a.personMemberID = b.referenceid and a.personMemberID = 'JCNPRH39681' and b.referenceid = 'JCNPRH39681'(A = B ,B = '號碼',A = '號碼')
select a.personMemberID, * from chineseresume a,personmember b where b.referenceid = 'JCNPRH39681' and a.personMemberID = 'JCNPRH39681'(B = '號碼',A = '號碼')
49、(1)IF 沒有輸入負責人代碼 THEN code1=0 code2=9999 ELSE code1=code2=負責人代碼 END IF 執行SQL語句為: Select 負責人名 FROM P2000 Where 負責人代碼>=:code1 AND負責人代碼 <=:code2
(2)IF 沒有輸入負責人代碼 THEN Select 負責人名 FROM P2000 ELSE code= 負責人代碼 Select 負責人代碼 FROM P2000 Where 負責人代碼=:code END IF 第一種方法只用了一條SQL語句,第二種方法用了兩條SQL語句。在沒有輸入負責人代碼時,第二種方法顯然比第一種方法執行效率高,因為
它沒有限制條件;在輸入了負責人代碼時,第二種方法仍然比第一種方法效率高,不僅是少了一個限制條件,還因相等運算是最快的查詢運算。我們寫程序不要怕麻煩
50、關于JOBCN現在查詢分頁的新方法(如下),用性能優化器分析性能的瓶頸,如果在I/O或者網絡的速度上,如下的方法優化切實有效,如果在CPU或者內存上,用現在的方法更好。請區分如下的方法,說明索引越小越好。
begin
DECLARE @local_variable table(FID int identity(1,1),ReferenceID varchar(20))
insert into @local_variable(ReferenceID)
select top 100000 ReferenceID from chineseresume order by ReferenceID
select * from @local_variable where Fid > 40 and fid <= 60
end 和
begin
DECLARE @local_variable table(FID int identity(1,1),ReferenceID varchar(20))
insert into @local_variable(ReferenceID)
select top 100000 ReferenceID from chineseresume order by updatedate
select * from @local_variable where Fid > 40 and fid <= 60
end 的不同
begin
create table #temp(FID int identity(1,1),ReferenceID varchar(20))
insert into #temp(ReferenceID)
select top 100000 ReferenceID from chineseresume order by updatedate
select * from #temp where Fid > 40 and fid <= 60 drop table #temp
end[SPAN]
另附:存儲過程編寫經驗和優化措施
一、適合讀者對象:數據庫開發程序員,數據庫的數據量很多,涉及到對SP(存儲過程)的優化的項目開發人員,對數據庫有濃厚興趣的人。
二、介紹:在數據庫的開發過程中,經常會遇到復雜的業務邏輯和對數據庫的操作,這個時候就會用SP來封裝數據庫操作。如果項目的SP較多,書寫又沒有一 定的規范,將會影響以后的系統維護困難和大SP邏輯的難以理解,另外如果數據庫的數據量大或者項目對SP的性能要求很,就會遇到優化的問題,否則速度有可 能很慢,經過親身經驗,一個經過優化過的SP要比一個性能差的SP的效率甚至高幾百倍。
三、內容:
1、開發人員如果用到其他庫的Table或View,務必在當前庫中建立View來實現跨庫操作,最好不要直接使用“databse.dbo.table_name”,因為sp_depends不能顯示出該SP所使用的跨庫table或view,不方便校驗。
2、開發人員在提交SP前,必須已經使用set showplan on分析過查詢計劃,做過自身的查詢優化檢查。
3、高程序運行效率,優化應用程序,在SP編寫過程中應該注意以下幾點:
a)SQL的使用規范:
盡量避免大事務操作,慎用holdlock子句,提高系統并發能力。
盡量避免反復訪問同一張或幾張表,尤其是數據量較大的表,可以考慮先根據條件提取數據到臨時表中,然后再做連接。
盡量避免使用游標,因為游標的效率較差,如果游標操作的數據超過1萬行,那么就應該改寫;如果使用了游標,就要盡量避免在游標循環中再進行表連接的操作。
注意where字句寫法,必須考慮語句順序,應該根據索引順序、范圍大小來確定條件子句的前后順序,盡可能的讓字段順序與索引順序相一致,范圍從大到小。
不要在where子句中的“=”左邊進行函數、算術運算或其他表達式運算,否則系統將可能無法正確使用索引。
盡量使用exists代替select count(1)來判斷是否存在記錄,count函數只有在統計表中所有行數時使用,而且count(1)比count(*)更有效率。
盡量使用“>=”,不要使用“>”。
注意一些or子句和union子句之間的替換
注意表之間連接的數據類型,避免不同類型數據之間的連接。
注意存儲過程中參數和數據類型的關系。
注意insert、update操作的數據量,防止與其他應用沖突。如果數據量超過200個數據頁面(400k),那么系統將會進行鎖升級,頁級鎖會升級成表級鎖。
b)索引的使用規范:
索引的創建要與應用結合考慮,建議大的OLTP表不要超過6個索引。
盡可能的使用索引字段作為查詢條件,尤其是聚簇索引,必要時可以通過index index_name來強制指定索引
避免對大表查詢時進行table scan,必要時考慮新建索引。
在使用索引字段作為條件時,如果該索引是聯合索引,那么必須使用到該索引中的第一個字段作為條件時才能保證系統使用該索引,否則該索引將不會被使用。
要注意索引的維護,周期性重建索引,重新編譯存儲過程。
c)tempdb的使用規范:
盡量避免使用distinct、order by、group by、having、join、cumpute,因為這些語句會加重tempdb的負擔。
避免頻繁創建和刪除臨時表,減少系統表資源的消耗。
在新建臨時表時,如果一次性插入數據量很大,那么可以使用select into代替create table,避免log,提高速度;如果數據量不大,為了緩和系統表的資源,建議先create table,然后insert。
如果臨時表的數據量較大,需要建立索引,那么應該將創建臨時表和建立索引的過程放在單獨一個子存儲過程中,這樣才能保證系統能夠很好的使用到該臨時表的索引。
如果使用到了臨時表,在存儲過程的最后務必將所有的臨時表顯式刪除,先truncate table,然后drop table,這樣可以避免系統表的較長時間鎖定。
慎用大的臨時表與其他大表的連接查詢和修改,減低系統表負擔,因為這種操作會在一條語句中多次使用tempdb的系統表。
d)合理的算法使用:
根據上面已提到的SQL優化技術和ASE Tuning手冊中的SQL優化內容,結合實際應用,采用多種算法進行比較,以獲得消耗資源最少、效率最高的方法。具體可用ASE調優命令:set statistics io on, set statistics time on , set showplan on 等。
第二篇:提高手機游戲速度的優化小結
目錄
1.優化方法簡介:...........................................................................2 2.各種優化方法的介紹:...............................................................2
2.1.修改刷新游戲界面的Timer函數及其delay值......................2 2.2.取片內RAM作為游戲運行的BUFFER.......................................3 2.3.修改ADS編譯選項,以期達到提高游戲速度的目的..........7 2.4.通過提高MCU時鐘頻率的方法來提高游戲速度....................7 2.5.優化系統函數gdi_layer_blt().............................................8 2.6.優化系統函數gdi_image_draw()...........................................8
3.優化結論:...................................................................................8
3.1.繪圖方面的代碼跟蹤................................................................9 3.2.GDI多層顯示的代碼跟蹤.........................................................9
1.優化方法簡介:
針對目前部分游戲速度不夠流暢的問題,我們之前討論并確定了4種提高游戲速度的優化方法,加上外部兄弟公司的建議,暫時有以下一些優化方法: 1> 修改刷新游戲界面的Timer函數及其delay值; 2> 取片內RAM作為游戲運行的BUFFER;
3> 修改ADS編譯優化選項,以期達到以空間換時間的目的; 4> 通過提高MCU時鐘頻率的方法來提高游戲速度;
5> 優化使用GDI多層方式必須調用的系統函數gdi_layer_blt(); 6> 優化游戲繪圖時必須調用的系統繪圖接口函數gdi_image_draw(); 7> 使用DMA的方法刷新LCD的局部BUFFER顯示; 8> 使用2層的繪圖機制,刪除未使用的另外2層;
9> 使用4層的繪圖機制,將BUFFER區域較小且刷新較頻繁的圖片獨立為1層,以減少刷新時間;
2.各種優化方法的介紹:
到目前為止,已試驗了其中的一些優化方法,但還有一些優化方法待試驗,以下詳細介紹各種已試驗的優化方法,包括應用該方法時應該注意的地方,以及試驗結果。
2.1.修改刷新游戲界面的Timer函數及其delay值
對于方法1,已拿七龍珠游戲進行了一些試驗,原來使用的Timer函數是:StartTimer(),設置的Delay=75ms,將Delay值修改為5ms時,七龍珠等游戲的速度有比較大的提高,刷新也比較流暢了,基本能滿足要求,但因為該Timer函數只是一個應用層使用的接口函數,其精度不是太高,無法準確的控制各游戲的速度;MTK6225平臺使用該Timer函數能達到的最快速度是5幀/秒,也就是說其Delay值最小只能是20,即使把Delay值設為5,也達不到Delay值對應的速度; 針對應用層的Timer函數StartTimer()精度不高,還試驗了使用驅動層的Timer函數:kal_set_timer()來控制游戲的刷新,該函數的精度更高,但查閱MTK的相關資料知道,MTK6225平臺的APP_TASK不能使用該Timer函數,如果一定要使用該Timer函數來控制游戲的刷新,則需要新建一個游戲TASK,該方法還未試驗,使用該Timer函數的效果如何,需要試驗來進一步確認;
2.2.取片內RAM作為游戲運行的BUFFER 由于片內RAM的可用空間非常有限,大概只有72KB(該數據來自MTK6225的Datasheet資料)左右,由于一些系統文件以及對速度有較高要求的模塊已放置片內RAM中運行,目前剩余的片內RAM空間大概只有8KB左右,調試階段也可以刪除一些放在片內RAM的其它文件,使得優化游戲的可用片內RAM空間更大一些;
片內RAM方法的使用,主要是通過使用如下的編譯指令:
#pragma arm section code=“MAOL_INTERNCODE”, rodata=“MAOL_INTERN_RO”, rwdata=“MAOL_INTERN_RW”, zidata=“MAOL_INTERN_ZI” ………………………… 函數或者數據 …………………………
#pragma arm section code, rodata, rwdata, zidata 將需要放在片內RAM中分配空間或運行的數據或者函數放在以上編譯指令中,然后將包含該編譯指令的目標文件放在Scat***.txt文件的INTSRAM_CODE區域中即可;
以下是使用片內RAM方法時,得出的一些試驗結果以及需要注意的地方: 1.通過運行如下的冒泡排序算法試驗,將該算法放在片內RAM運行,所占用的時間大概是普通方法的1/4,void mf_game_test_func(void){ mf_u32 i,j,k;static mf_u32 num[1000];for(i=0;i<1000;i++){ num[i] = i;}
for(i=0;i<1000;i++)for(j=0;j
2.為了更直觀的看到2種方法的速度差別,分別使用普通方法和片內RAM的方法,輪流顯示1個小球滾動(從LCD的左上角滾動至右下角;另外,為了體現2種方法的速度差別,在函數中添加了上述的冒泡算法;另外,為了直觀顯示,普通方法時使用七龍珠游戲的綠球,片內RAM方法則使用同樣大小的粉球),2種方法的速度差別比較大,TRACE信息顯示,使用普通方法顯示1幀時,需要1726ms,而使用片內RAM的方法時,只需要365ms,可見速度差別較大;另外,將程序下載到手機看實際結果時,小球滾動的速度也明顯不一樣;
3.在片內RAM上運行的母函數,如果調用了子函數,如果子函數運行所需的時間遠小于母函數的運行時間,則該子函數是否放在片內RAM,對母函數的運行時間不會有什么影響,該母函數所需的運行時間依然只有其在片外RAM中運行時間的1/4左右; 示例如下:
試驗了片內RAM中運行的函數(稱為 mf_func1())調用片外RAM中運行的函數(稱為mf_func3())情況,另外,還有一個函數:mf_func2(),函數:mf_func1()和mf_func2()基本一樣,只是mf_func1()多調用了一個片外RAM運行的函數mf_func3(),此外mf_func1()在片內RAM運行,而mf_func2()在片外RAM運行,具體如下:
void mf_func3(void){
mf_u32 i,j,k;static mf_u32 num[100];for(i=0;i<100;i++){ num[i] = i;}
for(i=0;i<100;i++)for(j=0;j
#pragma arm section code=“MAOL_INTERNCODE”, rodata=“MAOL_INTERN_RO”, rwdata=“MAOL_INTERN_RW”, zidata=“MAOL_INTERN_ZI” void mf_func1(void){
mf_u32 i,j,k;static mf_u32 num[1000];for(i=0;i<1000;i++){ num[i] = i;}
for(i=0;i<1000;i++)for(j=0;j
#pragma arm section code, rodata, rwdata, zidata void mf_func2(void){ mf_u32 i,j,k;static mf_u32 num[1000];for(i=0;i<1000;i++){ num[i] = i;}
for(i=0;i<1000;i++)for(j=0;j
4.在片內RAM上運行的函數,盡量不要使用TRACE打印函數,因為該函數需要調用運行時間較長的串口接口函數,影響了片內RAM方法的使用,確實需要輸出運行時間的,可以選擇程序運行多次打印一次的方式,如程序運行100次才輸出一次運行時間; 2.3.修改ADS編譯選項,以期達到提高游戲速度的目的
在MTK6225平臺試驗了該優化方法,具體修改了optiom.mak文件:
原來:
ifeq($(strip $(PLATFORM)),MT6225)CFLAGS :=-cpu ARM7EJ-S-littleend-O2-zo-fa endif 修改為:
ifeq($(strip $(PLATFORM)),MT6225)CFLAGS :=-cpu ARM7EJ-S-littleend-Otime-zo-fa endif
結果:
修改前:
bin文件大?。?3,695,180bytes = 13MB 繪制1幀七龍珠游戲所花時間:79ms 修改后:
bin文件大小:13,896,040bytes = 13.2MB 繪制1幀七龍珠游戲所花時間:69ms 比較修改前、后的結果可知,修改ADS編譯選項后,BIN文件大了將近200KB,但游戲刷新速度也提高了10ms左右,實際玩七龍珠游戲時,也感覺快了不少;
所以,在實際的應用中,只要考慮如何在容量和速度之間做選擇,如果手機的Flash容量允許,則選擇速度較快的編譯方法應該是可行的,如果手機的Flash容易不允許,則只能選擇普通的編譯方法了;
2.4.通過提高MCU時鐘頻率的方法來提高游戲速度
在MTK6225平臺的A600項目上試驗了該優化方法,具體步驟是:在游戲的入口處,調用以下函數:
custom_DynamicClockSwitch(MCU_104MHZ);即將系統的MCU時鐘頻率設置為104MHZ;
在游戲的退出函數調用以下函數:
custom_DynamicClockSwitch(MCU_13MHZ);恢復系統時鐘; 進入游戲后,感覺游戲速度跟普通MCU時鐘頻率的一樣,沒有變化,TRACE信息也表明:修改MCU時鐘頻率沒有提高游戲速度; 出現這種情況的原因可能是:進入游戲后,雖然MCU時鐘頻率更快了,但是系統的wait state指令周期并未改變,以及存儲器的讀、寫周期未能相應的提高,所以即使MCU時鐘頻率更快,也不能發揮其作用; 具體什么原因,還不太清楚,需要找有此經驗的牛人來確認;
2.5.優化系統函數gdi_layer_blt()
2.6.優化系統函數gdi_image_draw()
3.優化結論:
針對以上各種優化方法,對七龍珠游戲進行了各種優化嘗試,已得出了一些程序優化的試驗結果;
對于七龍珠游戲來說,顯示游戲的1幀所花的時間主要在2個方面:首先是七龍珠游戲的繪圖處理上,顯示1幀所占的邏輯處理時間大概是38~50ms,另一方面是GDI多層顯示處理,Gdi多層顯示占用的時間大概是37ms,另外,Timer函數本身需要消耗一定的時間(一般是該Timer設定的delay值),所以顯示1幀七龍珠游戲最快需要大概95ms左右的時間; 3.1.繪圖方面的代碼跟蹤
游戲繪圖主要使用了接口函數: gdi_image_draw(),跟蹤了該函數的底層調用情況,該函數最后調用了底層的繪圖函數:
GDI_RESULT gdi_image_gif_draw_handler(U32 flag, U32 frame_pos, S32 x, S32 y, S32 w, S32 h, U8 *data_ptr, U32 img_size){ }
對于該函數運行一次需要花費多長時間,嘗不清楚,需要通過TRACE信息以及編寫小工程計算其指令周期來確認所花時間,并找出最花時間的一個子函數,然后對該子函數進行優化,這可作為后續優化的一個方向;
3.2.GDI多層顯示的代碼跟蹤
現在的游戲程序中,使用了多層顯示的方式來繪圖游戲MMI,主要是2層,分別是;background和foreground層,background層顯示底圖,為提高游戲的刷新速度,該層一般只顯示一次;foreground層主要顯示其它所有位置變化的圖片,如七龍珠游戲的滾動的小球等,/*****************************2009.3.28 added*************************/ MTK6225支持GDI 4層顯示:
//建立GDI 4層 mf_bool {
#if defined(GDI_USING_LAYER)
gdi_layer_multi_layer_enable();gdi_layer_get_base_handle(&hBackground);gdi_layer_set_source_key(MF_TRUE, GDI_COLOR_BLUE);gdi_layer_clear(GDI_COLOR_BLUE);MF_APP_Init()
gdi_layer_create(0, 0, LCD_WIDTH, LCD_HEIGHT, &hForeground);gdi_layer_set_active(hForeground);gdi_layer_set_source_key(MF_TRUE, GDI_COLOR_BLUE);gdi_layer_clear(GDI_COLOR_BLUE);
kal_prompt_trace(MOD_ENG,“MF_APP_Init create layer 2 ok: 4 layer flg = %d”, MF_Get_4_layer_flg());
/************************************************************************************************************************/
/*****************************frank.kang added for the mf games Multi-layer display 2009.3.13****************************/
/************************************************************************************************************************/
if(MF_Get_4_layer_flg())
{
/********************************************************************************************************************/
/****************************************************第3層***********************************************************/
/********************************************************************************************************************/
layer_3rd_gdi_buffer *)mmi_frm_scrmem_alloc(EXTRA_GDI_BUF_SIZE);
//layer_3rd_gdi_buffer =(mf_u8 *)MF_MP_malloc(312*480*2);
=
(mf_u8
kal_prompt_trace(MOD_ENG,“layer_3rd_gdi_buffer = %d”, layer_3rd_gdi_buffer);
if(layer_3rd_gdi_buffer!= NULL)
{
memset(layer_3rd_gdi_buffer, 0, sizeof(layer_3rd_gdi_buffer));
//gdi_result = gdi_layer_create_using_outside_memory(0, 0, 312, 480, &h3rdLayer,(mf_u8 *)layer_3rd_gdi_buffer, 312*480*2);
gdi_result = gdi_layer_create_using_outside_memory(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &h3rdLayer,(mf_u8 *)layer_3rd_gdi_buffer, EXTRA_GDI_BUF_SIZE);
gdi_layer_set_active(h3rdLayer);
gdi_layer_set_source_key(MF_TRUE, GDI_COLOR_BLUE);
gdi_layer_clear(GDI_COLOR_BLUE);
//gdi_layer_set_opacity(TRUE, 180);
//gdi_layer_set_rotate(GDI_LCD_LAYER_ROTATE_90_MIRROR);
}
/********************************************************************************************************************/
/****************************************************第4層***********************************************************/
/********************************************************************************************************************/
layer_4th_gdi_buffer *)mmi_frm_scrmem_alloc(EXTRA_GDI_BUF_SIZE);
=
(mf_u8
if(layer_4th_gdi_buffer!= NULL)
{
memset(layer_4th_gdi_buffer, 0, sizeof(layer_4th_gdi_buffer));
gdi_result = gdi_layer_create_using_outside_memory(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &h4thLayer,(mf_u8 *)layer_4th_gdi_buffer, EXTRA_GDI_BUF_SIZE);
gdi_layer_set_active(h4thLayer);
gdi_layer_set_source_key(MF_TRUE, GDI_COLOR_BLUE);
gdi_layer_clear(GDI_COLOR_BLUE);
}
}
/********************************************************************************************************************/
/********************************************frank.kang e.*****************************************************/
/********************************************************************************************************************/
}
//將GDI 4層壓縮成1層,并顯示到LCD BUFFER mf_bool {
if(MF_Get_4_layer_flg())MF_APP_Update()#endif
added
{
}
else
{
} }
//釋放多層BUFFER void MF_Scr_Exit(void){ gdi_layer_blt(hBackground, hForeground, 0, 0, 0, 0, UI_device_width1);gdi_layer_blt(hBackground, hForeground, h3rdLayer, h4thLayer, 0, 0, UI_device_width1);#if defined(GDI_USING_LAYER)
if(hForeground)
{
kal_prompt_trace(MOD_ENG,“gdi_layer_free(hForeground)”);
gdi_layer_free(hForeground);
hForeground = 0;}
//frank.kang added for the mf games Multi-layer display 2009.3.13 kal_prompt_trace(MOD_ENG,“MF_Scr_Exit(),layer
flag
== MF_Get_4_layer_flg());
if(MF_Get_4_layer_flg())
{
if(h3rdLayer)
{
kal_prompt_trace(MOD_ENG,”gdi_layer_free(h3rdLayer)“);
gdi_layer_free(h3rdLayer);
h3rdLayer = 0;}
if(layer_3rd_gdi_buffer)
{ kal_prompt_trace(MOD_ENG,”free layer_3rd_gdi_buffer“);
mmi_frm_scrmem_free(layer_3rd_gdi_buffer);
layer_3rd_gdi_buffer = 0;}
if(h4thLayer)
{ kal_prompt_trace(MOD_ENG,”gdi_layer_free(h4thLayer)“);
%d”,} gdi_layer_free(h4thLayer);h4thLayer = 0;
if(layer_4th_gdi_buffer){ kal_prompt_trace(MOD_ENG,“free layer_4th_gdi_buffer”);
mmi_frm_scrmem_free(layer_4th_gdi_buffer);
MF_Set_4_layer_flg(0);
}
//frank.kang added e.}
gdi_layer_multi_layer_disable();//gdi_layer_set_position(0,0);} layer_4th_gdi_buffer = 0;#endif /* MF_GDI_USING_LAYER */
第三篇:《50個方法》讀書心得
《50個方法》讀書心得
七年組葉晨
學生的課堂表現是影響學生成績的關鍵因素,只有當學生的行為有所改善后,他們的成績與各方面能力才會相應提高。假期有幸拜讀了《改善學生課堂表現的50個方法:小技巧獲得大改變》。這本書詳細講述了如何幫助教師提高學生的合作與參與意識,從而提高教學效率,幫助學生最終取得進步和成功!作為一名新晉教師,對于課堂的把控有很多的困惑,包括:想讓學生的表現更加優異,想使課堂活動更有效率、氛圍更加活躍,想更好地激勵學生。通過閱讀,發現書里的這些小技巧,都很實用。
對一個教學經驗還不是很熟的教師來說,剛接手班級肯定對學生很不熟悉。首先為加深了解一定要熱情地打招呼讓學生喜歡并愿意接受你,然后才是知識的傳授,讓學生覺得自己的課堂是有價值的。教師的教育行為要發揮理想的效果,必須擺脫枯燥與乏味的單一說教,從細小之處來影響學生。給學生留下深刻印象的教育片段,常常源自與不經意間的一個細節。一句平常不過的話,一個細小不過的動作。當然,在平時注意和學生談心,問問他們眼中的老師是什么樣子的可以加強師生間的了解;再就是發現學生的問題,及時溝通,讓我們師生在一點一滴中共同進步共同發展。古人云:“活到老,學到老”。作為以“傳道、授業、解惑”為己任的教師,需要抓住各種學習的機會,不斷充實自己的知識,提高自己的素養,促進自己的專業發展。因而,不管參加有組織的學習活動還是自我學習,教師都要管理好自己的行為細節,提高課堂學習的針對性和實效性。當學生做錯事時,書中教給我的是,批評和指責都不如一句“你還好嗎?”這句話代表我對你的關心,當然學生就更不好意思再犯錯了。別讓學生難堪,這不僅不利于課堂,還會傷害師生關系。學生不僅會對教師產生厭惡情緒,還會對該門學科失去興趣。贊揚學生的良好表現有助于建立良好的師生關系,也有助于激發學生的良好表現。所以,要少批評,多點鼓勵。的確是小技巧大改變。不要訓斥,不要冷漠,用心對待學生。所以要給學生多的鼓勵和正面的影響,把學生塑造成積極向上的人。作為一名教師,應當做一個學生心目中快樂的榜樣,任何時候都要保持樂觀和理性的頭腦,控制好自己和學生一起成長。
書中還提到“別再站在桌子或是講臺后面了,走到你的學生中去!”其實我在教學中有嘗試并發現,這樣帶來的好處,就是你可以隨時地觀察到每個學生的學習的情況??吹叫聽寫單詞沒有用統一的聽寫本,而且也不能夠及時的發現自己的問題,反正就是寫單詞,找個有空白的地方就可以,但是他沒有,所以特地告訴了一下。平常小B會隨時轉頭的,但是今天沒有,一直在認真記筆記的。
“讓課堂上的每個角落都留下你的身影!”我喜歡這句話,也希望自己能夠時刻的提醒自己,多走進學生中間,學生在課堂的問題就越來越少。不管你的學生如何,但在你的心里認為他們都是最棒的、最好的,加上你投入自己的愛和心,不久以后你會發現,所有學生都變了,變成了你心里所希望的那樣。所以教師在教學過程中,要善于捕捉學生的閃光點從而進行鼓勵表揚。
如何讓學生變得更有責任感?“承擔一點職務可以養成一個負責任的態度!”回憶我教學雜事任務分配時只知道,我有兩個課代表,好像所有的事情我都在寄希望于課代表來完成?,F在想來,其實我完全可以將要分配的工作分散開來,這樣也有其他的學生就可以起到與英語課有息息相關的聯系。比如安排學生開電腦、準備白板筆、收發作業、傳達老師布置的每日作業等等將職責分配給不同的學生,是否也可以形成對英語課的興趣。“給你的學生一些職責,這樣他們漠不關心的態度就會逐漸消失,學生的行為就會得到進一步改善”。
我們的課堂發生在學校,但后期學習的監督、督促、鼓勵等也需要家長的積極配合。因此家長是課堂的隱形成員。老師如能積極調動家長的作用,有效課堂教學任務和質量必將事半功倍。作為教師,我們在與家長的溝通互動中應該積極主動,讓他們感受到我們的真心。比如:當您的從未謀面的學生家長在開學前或開學初,收到您的來信。你已經為你們的合作搭建了一個很好的平臺,與家長建立了良好的關系。為家校相互配合,同步教育,促進學生健康成長形成一個良好的開端。通過閱讀本書我不僅了解到學生的課堂表現是影響學生成績的關鍵因素,而且也更懂得了優秀的教師他們是如何通過關心、認可、鼓勵學生,讓學生不斷進步,每天都有更好的表現。愿自己在今后的教學工作中多點智慧、多點愛心、多點耐心,相信改變自己一定能帶給學生更多的進步!
最后我想說,你握住的不僅僅是學生的手,你握住的是他的未來,在他的腦海里,你并不僅僅是一名教師,你還觸碰了他的心靈,你并不僅僅拭干他的淚水,撫慰他的心靈。你,已經成為他的一部分了。
第四篇:列車時刻表查詢小結
列車時刻表查詢小結
信息0911-2009822103-劉繪
本章主要講述的是通過列車時刻表查詢程序怎樣對Google地圖的二次開發,從而在網站上創建功能全面的地圖應用
一、Google地圖API是一種通過javaScript將Google地圖嵌入到網頁的API。它提供了很多處理地圖的功能和地圖添加內容的服務,從而在網站上創建功能全面的地圖應用
1.熟練使用地圖查找你所要查看的某個具體的地址 2.找到某個地方火車站的經緯度
3.顯示某個列車的行走路線,一般是折線圖,將坐標點連起來,一般是最短路線 4.疊加層是地圖上綁定到經度緯度坐標的對象,會隨您拖動或縮放地圖而移動。疊加層用于反映您添加到地圖上以指明點、線或區域的對象,代碼如下
var map;var geocoder;var siteName=[<%=strSiteList%>];var siteLocation = new Array();function initialize(){
var myLatLng = new google.maps.LatLng(31.587074,120.305551);var myOptions = { zoom: 4, center: myLatLng, mapTypeId: google.maps.MapTypeId.ROADMAP };
map = new google.maps.Map(document.getElementById(“map_canvas”), myOptions);
geocoder = new google.maps.Geocoder();for(var i = 0;i < siteName.length;i++){
codeAddress(i);} }
function codeAddress(i){ var address=siteName[i];geocoder.geocode({ 'address': address}, function(results, status){ if(status == google.maps.GeocoderStatus.OK){ //alert(address + “:” +results[0].geometry.location);siteLocation.push(results[0].geometry.location);var marker = new google.maps.Marker({ map: map, position: results[0].geometry.location, title:address });//畫線
var flightPath = new google.maps.Polyline({ path: siteLocation, strokeColor: “#FF0000”, strokeOpacity: 1.0, strokeWeight: 2, map:map });
} else { alert(“Geocode was not successful for the following reason: ” + status);} });} function Button1_onclick(){ var message ='this';new window.alert(message);
二、數據庫
1、數據庫只需要一張表
2、新建系統存儲過程Proc_GetStationListByID,Proc_GetTrainDetailByNo,Proc_GetTrainListByFromTo,Proc_GetTrainListByNO,Proc_GetTrainListByStation用以存儲數據。其實存儲過程就和函數差不多 將常處理的業務寫成一個存儲過程,要用到是只要調用就可以了,具體可以參照函數理解,什么情況下用?一般在開發中,分工明確的都是數據庫程序員寫好存儲過程,業務程序員要操作數據庫時只需調用存儲過程,傳入相應參數,然后獲取返回結果就可以了。
3、Proc_GetTrainListByFromTo的存儲過程如下:
set ANSI_NULLS ON set QUOTED_IDENTIFIER ON go
ALTER PROCEDURE [dbo].[Proc_GetTrainListByFromTo]
AS BEGIN select t1.[ID] as 車次,t1.[Type] as 列車類型, t1.Station as 始發站,t1.D_Time as 發車時間, @StartStation varchar(50), @EndStation varchar(50)
t2.Station as 終點站,t2.A_Time as 到站時間, t2.[Day] as 天數,t2.Distance as 里程, t3.Station as 出發站,t3.A_Time as 出發站到站時間, t3.D_Time as 出發站發車時間,t3.[Day] as 出發站天數, t4.Station as 目的站,t4.A_Time as 目的站到站時間, t4.D_Time as 目的站發車時間,t4.[Day] as 目的站天數,--票價
dbo.Fun_GetPriceByFromTo(t1.[ID],t3.S_No,t4.S_No)as 票價 from(select * from train where [ID] in(select distinct t1.id from(select * from train where station like '%'+@StartStation+'%')t1 join(select * from train where station like '%'+@EndStation+'%')t2 on t1.id=t2.id and t1.s_no 三、Train程序編寫 1、新建一個調用類Query,用來調用系統存儲過程 public static DataTable GetTrainListByID(string id){ DataTable dt = new DataTable();//........SqlParameter[] parms = new SqlParameter[1];parms[0] = new SqlParameter(“@NO”, SqlDbType.VarChar, 50);parms[0].Value = id;DataSet ds = DbHelperSQL.RunProcedure(“Proc_GetTrainListByNO”, parms, “ds”);dt = ds.Tables[0];return dt;} 2、通常我們在程序中需要調用WebService時,都是通過“添加Web引用”,讓VS.NET環境來為我們生成服務代理,然后調用對應的Web服務。這樣是使工作簡單了。 [WebMethod] public DataTable GetTrainListByID(string id){ return Query.GetTrainListByID(id);} [WebMethod] public DataTable GetTrainListByStation(string station){ return Query.GetTrainListByStation(station);} [WebMethod] public DataTable GetTrainListByFromTo(string from, string to){ return Query.GetTrainListByFromTo(from, to);} 兩個基本點 1.擇重避輕,有所取舍。 ? 核心優先 通常來講,系統是都是龐大的,不要太完美主義,先抓住重點,理解那些是我們的核心頁面,那些頁面對我們來說是最重要的,那些頁面訪問量最高,核心優先。 ? 主要問題在那,抓住瓶頸點。 治病要醫本。優化前,需要進行細致的分析,抓住主要瓶頸點,對癥下藥。優化那么多的方子,別全采用,通常幾個就能達到效果 2.簡單有效才是硬道理 越是簡單的東西越容易控制,越不容易出錯,盡量避免將系統設計的過于龐大,過于復雜,記住,這是在做產品,而不是在搞研發。很多看似很蠢的方法,往往越是有效。 新技術,新方法的引用是具備一定的風險的,要評估,要慎重。 Js處理 1.盡量放到頁面尾部 Js的加載時阻塞頁面的,沒下載完畢后面的內容不會出來,所以盡量避免把JS放到頁面頭部,按照經驗估計,整個頁面中所用的JS邏輯,90%都是可以放到頁面尾部。2.延遲加載(按需加載) 很多的業務邏輯并非每次都使用也不是要立即使用,首次加載過程中僅僅加載那些必須的,只有當必要的條件觸發,才去加載請求必要的JS.比如說權限驗證通過,加載管理模塊。點擊發表文章按鈕,加載與發表文章有關的驗證和處理函數。 如果寫過C++的肯定會接觸過動態庫和靜態庫,這個與之類似,什么時候需要什么時候再加載,首次打開頁面肯定會清凈了許多,而且業務邏輯也由此分離開來,管理和維護也會方便很多,畢竟減少了那么多的耦合。 按照BBS項目經驗估計,普通頁面的所有業務邏輯中需要在首次請求中加載的不到50%,我們的JS又由此砍掉了一半。3.合并JS,減少請求 請求多個小文件的效率遠小于請求一個大文件的效率,因為需要多次DNS解析,多次連接,瀏覽器和server端也需要進行多次開啟進程、權限驗證和預處理,以及 http請求在數據包傳遞上的一些問題。 所以盡量避免在頁面中加載一堆的js 文件,需要先講需要的小的JS合并成一個大的JS文件統一輸出,頁面因此被卡住的時間肯定會減少很多。 為了提高開發效率,合并建議不要每次都手動來進行,導致之后維護成本很大,相信些個XML配置文件,確定合并規則以及依賴關系后,用程序自動合并效率會高很多,后面有我附上的一個配置示例,僅作參考形式不重要 4.JS壓縮 此手段屬前端特有,畢竟流量意味著速度,意味著金錢。是在降低代碼的可讀性為前提。但事物的兩面性告訴我們,可讀性差也意味著安全,而且可讀性可以通過保存壓縮前的源文件來解決。 所謂的壓縮,就是把場的變量名換成短的變量名,去掉沒用的空格和換行符,從而節省我們JS程序的長度,不過目前這種處理已經很成熟,通過搜索可以搜出很多相關的工具。不再細說 經驗值,能壓縮50%以上,視程序與壓縮工具而論。 5.盡量少用第三方庫 在我的印象中,很多框架都是很龐大20K以上,雖然很強大很方便,但如果不是做企業級應用,不要用,因為我們也許只可能用到其中很少的一部分功能卻加載了整個框架。 不過框架中的很多方法是可以提取出來滴,或者精簡成一個輕量級的框架,比如說trimPath,完全可以精簡到4k.6.合并ajax請求 Ajax請求的數據,如果涉及請求多種數據,盡量考慮到將其合并。 7.合理的使用緩存 緩存視乎是server端的事,但是js中也是經常用的。 一種是緩存在一個全局變量中,一些很復雜的計算和查找操作可以這樣做。如果大家在使用模板類trimPath經常是需要對模板進行預處理,這種預處理的結果是可以被緩存的。這種緩存的缺點是頁面刷新后數據就會失效。 另外一種是緩存在window.name或cookie里面,經常用來緩存一些AJAX調用的結果,避免反復請求server端,比如一些用戶的權限驗證信息,就沒必要總是調用server端接口,緩存了也就減少了請求,提高了性能,但cookie大家要慎用,存于一些數據比較小的還行,每次http請求他是占用上行帶寬的。 還有一種緩存的實現是借助于flash或其他的第三方組件,特點是可以緩存超大的數據,但是適應場景優先,需要特殊的平臺支持,不過FLASH目前已經很通用了。 8.能靜態化輸出,盡量少用JS渲染輸出 頁面制作 1.素材合并 盡量把頁面中的圖片合并在一起,利用css sprite切割。這樣減少了請求的次數。通常合并成3長大的圖片,一張是有固定寬高的(比如說按鈕),另外兩張是分別橫向或縱向平鋪的1像素的小圖,用來做背景用。2.CSS壓縮處理 道理同JS壓縮,也是有很多工具實用的可用。 3.圖片背景切割與平鋪 切圖是很有講究的,很多區域能切成用1像素平鋪,盡量用1像素小圖平鋪,盡量用一個較大的圖片設置成背靜。4.少用iframe和frameset 首先一點frame會阻塞頁面,第二,產生額外的請求,第三,如果涉及交互,增加開發維護成本,第四對搜索引擎優化不好 5.CSS盡量放到頁面頭部 瀏覽器只有等CSS下載完畢后,才會真正的顯示頁面,所以為了讓頁面盡快有所輸出,把CSS放到頭部,而且瀏覽器對CSS的處理時并行的,不會像JS那樣會阻塞頁面。 Server處理 1.啟用gzip壓縮,約能壓縮70%~80% 2.js,css,圖片添加過期頭,讓瀏覽器能緩存。能減少1/3以上的請求。3.靜態頁面、js、css等靜態文件單獨遷移 第一,可以針對靜態文件做專門優化,比如說squid反向代理,nginx代替apache做靜態server。 第二,便于管理和維護,以后遷移和拓展方便。 4.js、css、圖片等靜態文件與當前應用放到不同的域名下。 不再傳遞那些無必要的cookie,減少傳輸。 5.圖片服務器分多域名。 瀏覽器對同一域名的只允許使用2個并發,如果頁面圖片過多,會由于并發排隊從而阻塞頁面。但域名也不能太多,會消耗DNS解析的時間,建議4個為佳。 附加 1.JS合并配置文件示例 IE Httpwatch Firefox firebug 本文地址 http://user.qzone.qq.com/165162897/blog/1248096280第五篇:前臺javascript速度優化總結
2.常見分析與調試工具