第一篇:紅色動漫研究(推薦)
李金龍紅色漫畫創作及研究
李金龍紅色漫畫作品技法嫻熟、理解透徹,反映當代青年崇高的革命理想和為藝術追求的奉獻精神。內容方面忠于原著、尊重歷史,不作任何嘩眾取寵的戲說性、純市場化改編,但在作品的形式風格上求新求變,以活潑生動的動漫人物形象、更符合年輕人閱讀觀賞的敘事節奏進行創作,為所有需要紅色經典、熱愛紅色經典的人們獻上既有鮮明的時代性,又蘊藏著紅色精神。讓讀者在寓教于樂中潛移默化地接受、強化紅色經典的社會主義核心價值觀,又不會產生被生硬說教的逆反心理,得到藝術、娛樂、教育的三重享受。
1、運用動漫的形式加上夸張的動漫表情,將革命斗爭的革命故事活靈活現的展現在讀者面前。讓讀者有眼前一亮的感覺,加之夸張的動漫表情還能帶給讀者一定的趣味性,留給讀者深刻的印象。通過漫畫里的情節發展又恰當好處的注入一些作者的感情色彩在漫畫中,將其傳遞給讀者,使讀者對革命斗爭發生的歷史故事有更深的感受與了解。
2、將革命斗爭的故事用漫畫的形式表現出來,不僅能吸引小孩子的喜歡,大人同樣也能接受和喜歡上漫畫版的井岡山革命斗爭故事情節。漫畫有電視劇、文字等所沒有的優勢,動漫表現形式靈活多樣,它可以將人物表情夸張化,而且不受環境影響。故事的情節畫面都在作者的紙和筆下逐漸呈現出來,既不像電視劇受人的表演能力和環境條件的局限;也不像文字那樣讀者只能通過文字來想象場景。通過漫畫來再現當年的革命故事,不僅給更多人新穎感,還能帶動喜歡動漫的小孩一同了解革命斗爭時期的故事,更加懂得革命精神。對革命精神傳承與弘揚。
第一,井岡山革命斗爭對我們當代來講,并不是很了解。對于這樣一種狀況,如何去進行動漫創作與研究”呢?抱著模糊的了解,我到井岡山革命博物館、農村收集當地井岡山革命斗爭時期素材。走進井岡山革命博物館。接受著紅色文化的熏陶,感受著井岡山革命斗爭史,那一幕幕歷史場面。我想我知道了,我了解了,我們被這一幕幕的堅定信念、艱苦奮斗、實事求是、敢創新路、依靠群眾、永于勝利的井岡山精神所深深的打動,并對這一項目產生了濃厚的興趣。
通過紅色動漫的創作研究,我對井岡山革命斗爭時期軍有了一些感受與認識,革命先驅拋頭顱灑熱血,用他們對祖國的虔誠,對革命的熱情,對實現共產主義的堅持,譜寫了一區壯麗的紅色之歌,陪伴我們走過青春期漫長的歲月,成為我們取之不盡、用之不竭的精神、創作源泉。經歷過撥亂反正的思想大潮的沖擊,經歷過改革開放的實踐洪流的洗禮,經歷過各種思潮相互碰撞的歷史風潮的激蕩,我們成熟了,堅強了,深刻了。其鮮明標志之一,就是我們至今仍對井岡山精神保留一份敬畏和熱愛,一份真摯和堅守。井岡山精神所反映的優良革命傳統,是屬于民族與時代的。
隨著項目紅色動漫創作不斷深入與完成,使我們深感責任重大。由于社會、環境的發展,使得人們開始淡忘這些歷史。因此,對紅色文化、井岡山精神的傳承與弘揚,提高人們對井岡山革命斗爭的了解,紅色動漫的創作尤其重要。另外,我們作為藝術學院的學生,不僅要有井岡山精神,更重要的是如何在今后的學習中,結合專業課程更好的創作與宣傳紅色動漫。讓井岡山革命斗爭的紅色文化具體運用到我們的設計和美術創作中去,并發揚光大,意義則更為深遠。
第二,革命斗爭紅色動漫的創作,我雖已投入了大量的時間與精力,但仍然是冰山一角。因此個人能力畢竟有限,是很難全部把井岡山紅色文化故事創作完成。目前,我們投入的時間和財力雖然有限,創作的素材來源主要是《井岡山的紅色傳說》,但仍取得了一定的成果。通過創作研究,不僅學會了收集素材的方法,也逐步學會了對素材進行整理、歸納和分析的能力,從中更加深了對紅色文化的了解,體會到井岡山革命斗爭時期紅軍的堅定信念、艱苦奮斗、實事求是、敢創新路、依靠群眾、永于勝利的井岡山精神。井岡山革命斗爭紅色動漫的創作,從這個意義上講,已經基本達到預期的創作研究目標。
最后,井岡山革命斗爭紅色文化動漫《我要當紅軍》的創作。首先,對井岡山紅色文化的宣傳,起到了很大的作用。通過漫畫里的情節發展又恰當好處的注入一些作者的感情色彩在漫畫中,將其傳遞給讀者,使讀者對革命斗爭時期發生的歷史故事有更深的感受與了解,起到了很好的宣傳教育作用。但對井岡山革命斗爭紅色文化動漫的全部再現,這有待于今后的繼續創作與研究。其次,井岡山革命斗爭紅色動漫,如何更好地與創作、市場聯系起來,則需要大家更大的努力。
關于井岡山紅色動漫研究
一、井岡山革命斗爭紅色動漫創作,將當時紅軍在井岡山革命斗爭中忠誠勇敢、舍生忘死,為了黨和人民的事業,獻出了自己寶貴生命的英雄事跡。巧妙的運用動漫的形式生動的表現出來。運用夸張的動漫表情,將故事情節活靈活現的展現在讀者面前,不僅能讓讀者通過漫畫方式更加新穎的接受井岡山革命斗爭發生的歷史故事,而且還能帶給讀者更深的印象與體會。在艱苦卓絕的井岡山革命斗爭歲月里,紅軍官兵與當地群眾一道,堅定信念、艱苦奮斗、百折不撓、勇于奉獻,戰勝了無數難以想象的艱難困苦,留下了許多驚天地、泣鬼神的輝煌事跡。對岡山革命斗爭紅色文化發掘,宣傳與研究,不僅是一本漫畫、一個短小的故事,更是告訴我們告訴我們的下一代要記住我們今天幸福的生活來之不易。
二、井岡山革命斗爭紅色動漫所講述的生動故事,所表現出來的崇高精神,有著深遠的歷史意義和重大的現實意義。首先,它體現的井岡山精神,是我們“聽黨指揮、服務人民”的精神源頭。一代人過去了,可是最寶貴的東西傳承了下來,并成為我們這一代強大的精神支柱和國家軟實力的重要內容。井岡山革命斗爭紅色漫畫中所講述的在艱苦卓絕年代的故事,體現了革命先驅們在發展壯大過程中形成的堅定信念、艱苦奮斗、實事求是、敢創新路、依靠群眾、永于勝利的精神和信念。這些精神和信念,是我們的前輩通過浴血奮戰,在屢次挫折和失敗中磨練和鍛造出來的,是先輩們立于不敗之地的重要源泉和保證,是我黨我軍特有的政治優勢之所在。其次,井岡山革命斗爭體現的革命精神,也是我們民族性格的歷史延續。中華民族堅忍不拔的傳統精神是陳陳相因的,先天下之憂而憂、后天下之樂而樂,富貴不能淫、貧賤不能移、威武不能屈,舍生取義、大義凜然……這些極具民族化的傳統文化精髓,在井岡山革命斗爭中得到了深刻體現和充分展示。再者,井岡山革命斗爭中展現的革命精神,井岡山革命斗爭紅軍的堅定信念、艱苦奮斗、實事求是、敢創新路、依靠群眾、永于勝利的井岡山精神也應該是當前這個時代的精神支柱。
第二篇:動漫教育研究
制作.先注意到動漫里的每個細節,同時分類,而且觀察出動漫劇情大致的走向,分析出來一份提綱。然后就開始寫作,歸類每一段的主題,再將提綱里的內容穿插進去。可從:主人公性格特色 人物塑造 制作人的精細 故事的情節如何 對于背景的處理 畫風 是否保持了其漫畫中的原汁原味 音樂也是重要的,還有聲優。
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動漫產業,是二十一世紀最具發展潛力的朝陽產業。據經濟專家預測:中國動漫產業擁有200億元的大市場,并將擁有超千億元產值的巨大發展空間!近年來,國家相關部門也連續出臺了一系列相關的文件與政策,鼓勵與扶持中國原創動漫產業發展。
動漫產業紅火帶動了動漫人才的需求。也必然帶動了動漫教育的發展。直到上世紀末本世紀初才剛剛起步的我國的動漫教育短短幾年問發展到2005年正式面向社會招生、有學歷文憑的動畫專業學生的院校已達到200多所,在校學生7000多人。據調查,僅僅是湖南動漫設計藝術教育行業,到2005年。共有長沙理工大學、湖南師范大學、長沙師范、湖南大眾傳媒學院等9所院校相繼開設動畫專業,專職教職人員110人,在校動畫學生總計約700余人,另外還有相關的動畫培訓機構9家,合計年招收動漫學生總人數達到l千余人。
與此同時,我國的動漫設計藝術教育也面臨巨大的挑戰:辦學歷史短,師資短缺,系統全面的教材嚴重缺乏,教學環節不規范等等一系列的問題得以呈現。一方面,學習動漫藝術設計的學生人數在不斷地增加,就業形式逐漸嚴峻:另一方面,動漫界的人士卻在抱怨動漫設計專業人才缺乏!中國動漫設計藝術教育向何處去的問題日益突顯!
然而由于種種原因,國內學術界對于動漫設計藝術教育的研究卻嚴重滯后。當今學術界對中國動漫(動畫)產業研究相對較多,對動漫教育研究卻較少,相當多的文章都是在談論動漫產業時稍稍涉及動漫教育問題,而且談論多為從動漫設計藝術所需人才角度來切入。如王永利《迎接中國動畫產業的春天》只是蜻蜓點水地談到動漫人才培養的重要性;范黎明《中國動畫的昨天、今天和明天》指出了中國動畫事業繁榮的基礎在于依靠動漫設計藝術教育多規格人才的培養:國內從事動漫設計藝術教育發展戰略的有關研究(包括研究論文和研究著作或系列報告等)目前還非常缺乏,《2004國際動漫、游戲教育與產業發展論壇論文集》(遼寧美術出版社,2004年版)涉及到動漫教育及其發展戰略的論文只有少數幾篇。尤其是對動漫設計藝術教育整個流程缺乏必要的分析,從而使得動漫設計藝術教育缺乏可借鑒的理論成果。要徹底改變這種狀況,必須對我們當前的動漫藝術設計教育進行全面的反思。
一、關于動漫設計教育目標
我們的動漫設計藝術教育脫胎于傳統的工藝美術教育,最初從事動漫設計和動漫產業的工作者都是從事工藝美術教育領域的學人。“人是歷史生成的高級動物。”往昔人才教育的一個根本目標就是要使得這種人才成為“精”和“深”,專注于動漫本身的技能培養,著重于動漫本身的藝術形象的設計技能和方法,使之成為一種技術性專門人才。時代發展到2l世紀,社會的發展,科技水平的提高,對傳統的媒藝動漫設計人才教育觀念和教育目標提出了挑戰。媒藝動漫設計藝術教育人才培養目標應該是由以往的專家技能型轉向博學面廣的復合型人才。即:不僅僅要求這種人才只注重技能訓練與培養,還要求他們能夠成為“熟技能、懂策劃、會管理、能經營”的復合型高級人才。這樣,教育目標也由以往的技能教育為主轉變為以設計藝術素質教育為主。
這種以設計藝術素質教育為主的動漫設計藝術教育中應該是以突出創造性思維培養為主的素質教育。但由于當今中國的內部環境種種局限,伴隨著政治、經濟、歷史條件和社會條件的限制,要真正達到素質教育目的還有很長一段路要走。在發達國家的設計藝術教育概念中,就自始貫穿著獨立與創新的思想,同時。在中小學教育階段藝術與設計的基礎教育是十分普及和重視的,它同樣是素質培養的關鍵環節,大多學生在還未進入高等藝術院校之前,其審美能力、判斷標準已達到一定高的層次,雖然藝術表達能力沒有跟上,但藝術設計的構思創造能力卻遠比中國通過強化訓練或臨時改變職業目標考入藝術院校的學生強。其實,從某個角度看,高等藝術院校教育成敗的衡量標準也并非是培養出多少單純的“繪畫機器”和“設計工具”,而是讓其掌握藝術技能,會創造貫通的“通才”創作者,無論他們將來在哪一個領域作出貢獻,都有動漫藝術設計教育中所受到的創新思維素質培養的功勞,這應該就是素質教育與職業定位在動漫藝術設計教育概念上的根本區別和意義。在設計中,自由的創造及想象才是對時代心靈應當有的回應。真正的設計自由可以象直覺繪畫般的暢快淋漓。法國藝術學家丹納在《藝術哲學》中分析設計作品質量下滑的原因總結為:“思想感情的薄弱,偉大原創的淡薄,只憑回憶和傳統才保持那個觀念,但手藝卻更熟練了。”
這種動漫人才的培養最終要落實到教育教學課程的建設上,所以動漫設計人才的素質教育不是簡單地對傳統課程的增刪和歸并,而是使學生在自身設計能力方面得到持續提高的同時,全面加強其綜合素質的培養。為了適應素質教育的需要,應當在學科建立、專業設置和課程、教材建設等方面增強其互融性、交叉性、應用性等功能。動漫藝術設計教育的互融性,是指設計學科與其它人文學科乃至自然學科的相互滲透與融合。任何與本學科相關的知識和成果,都可以融合到設計學科中,對其發展起到重要的整合作用。動漫藝術設計教育的交叉性,是指設計學科內部各門類的相互交融和貫通。學科專業方向劃分要相對合理,打破專業方向之間的屏障,加強其共同點和交叉性,拓寬專業面。動漫藝術設計教育的應用性,是指藝術設計教育要適應社會生活的需求,以及對于社會生活的廣泛滲透。教學課程的設置、教材的編撰和篩選,都要充分考慮社會各方面需求,及時不斷地作出調整。只有這樣,才能保證媒藝動漫設計人才全面健康快速地成長。
二、關于教學模式
媒藝動漫人才的成才與否的關鍵因素之一是和學校教育的模式密不可分。縱觀媒藝動漫藝術設計教育的發展,可以分為三種教育模式:技能型、觀念型和素質型。所謂“技能型”,即傳統的培養模式,其特征是以具體的設計手法和技巧為訓練內容和培養目標。這種模式的共同特點是忽視現代設計的發展性、多樣性以及學生創造性思維的發展,使人才的培養走向技能束縛的匠人型,跳不出舊觀念的窠臼,這種模式最終付出的慘重的代價就是培養的沒有思想的沒有創造性能力的“設計工具”。所謂“觀念型”,即追隨現代西方各種設計思潮的發展,這種模式使其設計有過多的追求,一味強調自我主觀意識,而忘記設計的本質乃是一種造物活動,使得設計離開現實的豐厚土壤,顯得飄忽不定。當然,結合到我國的媒藝動漫設計藝術教育現實,這種教學模式對傳統技能型教育模式的沖擊,具有一定的積極意義。現代媒藝動漫藝術設計主張的教學模式是“素質型”,是以增強設計綜合能力為培養目標的嶄新模式,著眼點是學生的綜合能力和綜合素質的培養。這些綜合能力包括設計邏輯分析能力、創造性思維能力、社會文化的洞察力、設計表達的駕馭能力等等。它具有現代建構多元化發展的深刻內涵,體現了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。
總體來說,媒藝動漫設計藝術教育是一種非常特殊的專業性教育,它培養的不僅僅是熟練掌握和應用技藝的人才,更重要的是培養具有健全文化修養,人文品格精神的設計“人”才。這是21世紀對中國媒藝動漫設計藝術教育提出的更高要求。一方面由于科技的飛速發展,各種媒體手段已深刻而直接的牽制了設計者的思維判斷方向。媒體手段一方面以前所未有的巨大能量開拓出了視覺模擬新形式語言,為藝術設計提供了大量的設計空間;另一方面,這種設計空間的力量最終產生出一種令人難以擺脫的制約和心理寄托,使得媒藝動漫藝術設計的原創性、真實自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介時代對當下媒藝動漫藝術設計產生最為直接的影響是挪用、照搬、拼制成了設計者創作的有效快捷手段;隨機、重構、拼接代替了創新、真實、情感。沒有情感的驅動力,沒有基本的邏輯線索,沒有深刻的思想內涵。媒藝動漫藝術設計作品承載的只能是欣賞當下視覺感染力和沖擊力的過眼云煙!
從動漫設計藝術教育的角度分析,動漫設計藝術它重技能,重畫面功夫,但更重“畫外功”和“畫后功”,這“畫外功”指的便是多方向的諸如文學、哲學、道德等修養,這也是中國當下動漫設計藝術競爭不過美國、日本、韓國等國外動漫設計藝術的根本原因。如何讓受我們的媒藝動漫學生在有限的時限內掌握知識要領(技藝),既能夠獲得造型基礎能力,又能夠在藝術追求多元發展的結構中選擇自己深入的方向及可能性,以及在此基礎上形成的創新精神,是每一個媒藝動漫設計藝術教育工作者應該深思的問題。
在媒藝動漫藝術設計教育中,我們認為當務之急應當梳理學科和專業,改革學科發展結構和教育機制乃至教學計劃,在保持傳統基礎學科發展的前提下,綜合各相關各種學科的特色優勢,創造出既有利于基礎互通,多元發展,又有利于學生自我整合能力提高和創新能力培養的教學模式和系統的形式來。
三、關于教學方法
在知識經濟時代,媒藝動漫藝術設計教育的教學方法必將發生深刻的變革。從事設計教學的教師的職責將不僅是向學生的頭腦填塞過去的文化和灌輸現成的知識,而且是著力于開發學生的智力和創造力,鼓勵學生獨立思考,培養知識廣博、思維敏捷、富有創新精神的具有國際文化視野、中國文化特色的動漫藝術設計師,更重要的是引導學生學會科學的方法論,樹立正確的人生觀和價值觀。教育在于把人的思想提升到較高的境界。這有賴于教育者自身素質的提升。從事動漫藝術設計教育的教師如果沒有哲學家對認識世界的思索,沒有藝術家對審美意識的敏感,沒有自然科學家對人類自身的關懷,就很難做好教育工作。只有采取切入學生心智,喚起學生探究欲的教學方法,才能給學生以足夠的發展空間。21世紀是一個信息爆炸的世紀,更是一個信息傳播速度異常迅疾的世紀,這也意味著傳統教育教學方法將教師當作知識“倉庫”觀點的終結和將教師教學只是當作可以復制粘貼的“拷貝式”方法的休止。這種背景更要求動漫設計藝術教育應該彰顯“創新精神”,發揮每一個學生的主觀能動性,教師應視學生為教學主體,最大限度地“鉆探”每一個學生的潛質和潛能,采用更為開放的授課方式,探索研究型課程,嘗試運用“適當講課+公開討論+研究探索”的教學方法。教師的作用重在引導,讓學生學得主動,重在掌握獨立思考、獨立分析問題和解決問題的方法。教師在教會學生學習方法的同時,還要注意充分開發具有不同稟賦的學生的潛能,讓每個學生都有發展和提升的機會。整個教育教學過程應注重發現學生的創新精神和創造能力,及時給予鼓勵和支持。在教學中注重設計過程的體驗和實踐,建立新的設計作品評價體系。支持學生新穎獨特的想法、做法,創造寬松的氣氛,以利于學生的成長。
四、關于教學手段
今天,藝術設計教學手段已經全面拋開了一支粉筆、一支畫筆打天下的年代,圖像處理、印前技術、三維動畫、虛擬現實多媒體技術等已經為每一個從事動漫設計藝術教育的工作者熟悉,感受到他們帶來的便利及快捷。我們相信藝術設計教育在不遠的將來將全面融入全新的數碼技術,多媒體技術在教學中的充分利用,使得教學效率和教學質量有非常大的提高。一方面,要加強“硬件”的建設。即學校加大信息技術的投入和建設,提供滿足教學需要的精品軟件與數字化教學信息,因為這是數字教育的物質基礎與技術保障。另一方面,還要強調“軟件”建設,即教育者應強化自己開發精品藝術設計教育軟件的意識,全面融入全新的計算機軟件硬件技術,豐富自己的教學經驗,提高自我修養,融合現代設計的最新理念,在教學過程中激發學生獨立思考能力和創新意識,培養學生開放性的探索精神。
在教學過程中教師要充分發揮計算機存儲信息的便捷、快速、大容量的特點,進行直觀全景式教育,培養學生的學習興趣。互動式教學手段和方法的應用改變了以往單向線性的教學模式。使教學在充滿樂趣的傳播與反饋中獲得成效,學生在老師的引導下討論設計課題,學生可以隨時通過網絡與設計師、工程師、生產者保持聯系。互動式教學打破了時空的限制,并最大限度地支持個性的發展。虛擬現實教學手段,再造了一個藝術設計教育的空間。
總之,我們始終不應忘記的是,動漫藝術設計是將自然界或人類繁雜的現象本質抽象出來成為人類社會精神、意識的載體——設計藝術作品,并使之服務于人類。為科學和藝術的結合——動漫藝術設計,不僅要睜著眼睛觀察世界的表象,更要學會閉上眼睛體驗世界之本質。只有通過這種觀察理解方式,才能將客體重新分解——提煉——表現——再組合,那么其作品給人提供的全新審美形象,便更能感悟和凈化人的靈魂,提升人的境界。當今中國動漫藝術設計教育是從工藝美術過渡而來的,還籠罩在技能培養以及職業化教育的陰影之中。作為從事藝術設計教育的我們,更應認真實際地處理好美術與設計的關系,認識傳統與現代的功用,調整技能培養和素質培養的重要性,源自心靈和思考的藝術創作必然會浮出水面,只有這樣,動漫藝術設計教育才能夠迎來燦爛的陽光
第三篇:動漫研究課題組心得體會
碧澄如洗的天空,漫天飛舞的櫻花,繁星閃爍的夜空,映射于我眼中的這一切美好都來自于那個奇妙的動漫世界,人們給予它的定義是虛幻,但我卻執著得相信在浩瀚無盡的空間,有它轉動的美麗身影,一直把這份憧憬埋藏于心中,在恬靜的時光中,同青春一起構成生命中最絢麗的雨季。
這次研究性學習所帶給我的是十分新奇而又特別的感覺,研究自己喜歡的事物,并且把它介紹給大家,讓大家都來分享你的愛好,同時向他們傳遞動漫所帶給我的快樂,這種機會是第一次,是第一次由學習給我帶來真心的喜悅。
我們所選定的課題為研究《日本動漫的發展》,毫無疑問這是我們小組所感興趣的話題,所以對此作了許多探究。日本動漫的突飛猛進,源自日本動漫發展史上的風格創新潮流。風格創新期--自1993年到現在。在畫技、制作手法、構思設計方面都日趨成熟的日本動畫,開始追求風格上的創新,試圖突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越時空的構思,帶給觀眾全新的感官沖擊。這期間涌現出許多優秀的動漫作品和漫畫家,八零年代最為突出的代表便是宮崎駿大師所繪畫的系列動畫電影,《風之谷》,《天空之城》,都成為了那個時代的年輕人最美好的記憶,同時也為中國觀眾奠定了日本動漫的形象,宮崎駿大師的作品一直延續至今,成為了現在人們最為追捧的動漫作品之一。到了九零年代,變出現了家喻戶曉的《蠟筆小新》,這部動漫以趣味搞笑的風格征服了眾多觀眾的心,成為當時最火爆的人氣動漫,而這部動漫的熱潮直到今天也沒有減滅,如今它也深受我們這代人的喜愛,它所帶給我們的歡笑便是最好的證明。到了零零年代,便是日本動漫發展的高潮。現在互聯網已十分發達,打開各大視頻網站,搜索動漫專區,獨占鰲頭的絕對是日本動漫,它所具備的人氣見證了日本動漫已成為這個時代的流行指標。列舉幾部完結的日本人氣動漫,從《名偵探柯南》到《網球王子》再到《犬夜叉》,還有近期流行的《海賊王》, 《家庭教師》,無一不成為我們之間最感興趣的話題,日本動漫創作作為日本文化的直接表征,有著較長的發展歷史和廣泛的影響,已經形成了一種動漫文化和動漫產業。在日本國內,動漫幾乎充滿了日本人生活的每一個角落,動漫文化儼然已經成為了一種國民文化。而隨著全球化的推進,日本動漫作為一種現代大眾文化,正在向全世界蔓延和擴展,產生了較大的影響。動漫已經成為了我們這代人認識日本的最為直接的標志,提及日本我首先便會想到它本土的動漫,丹麥因為有了安徒生而變成了童話世界,日本因為有了動漫而變成一個奇幻的國度。日本動漫世界里的人物,不管男女老少、忠奸美丑,都具有形象美特質。而這正好使世人對日本人的生活方式與國民形象有一個善意的感知。可以說,看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞儼然已經把發展動漫產業帶動日本經濟發展定為國策。
相比之下中國的動漫發展卻并不理想、。目前我國動畫產業領域存在的最大問題,就是缺少具有中國特色的名牌動畫形象。在動畫藝術形象的創造上,多年來,一提到民族化、本土化、中國風格,許多人總認為是落后的、陳舊的,是不符合時代發展需求的。這種對傳統文化的認識觀帶有明顯的局限性,然而這種認識在當今動畫藝術創作領域又是極具普遍性。20世紀60年代以來借鑒水墨畫、剪紙、木偶、皮影等本土藝術造型語言的塑造創作動畫片都比較優秀,但沒有沿著此路走下去,更沒有創新,所以今天重新提出從本土文化中尋找動畫形象,更具有現實意義。在大量深入的調研中,我們開始逐步感受到本土藝術具有較強的審美意義,其造型形象有待開發的潛力是巨大的。作為新時代的動畫設計者,應該注重審視中國本土藝術中最具表現力的造型語言,不論是傳統的木版年畫、木雕、磚雕、石雕、刺繡、皮影、剪紙等都有動畫所需求的造型因素,但如何把這些豐富的形象具體化、個性化并加以綜合提煉,仍需要一個再創作的過程。這既需要文化上的整合,更需要符合動畫技術的規律,動畫藝術形象轉化的過程即是藝術創作的過程。中國動畫片創作中體現的一種思想就是:動
畫片是小孩的世界。中國的動畫片也就是呈現幼稚的特色。而且在這種思想的影響下觀眾也養成這樣的觀片習慣:動畫片是兒童片,是給小孩子看的。這種觀念使動畫創作的視野非常狹小,動畫的題材也受到了限制,思想上放不開,表現在創作上的也就是缺乏想像力,從而使中國的動畫喪失了大量的成人觀眾。且在“教化”思想下,動畫片多擺出一副教育的面孔,缺乏童趣,導致大人不看,小孩也不看的局面。我們應該對中國動漫的前景充滿信心,充分認識創造實踐中的個性和共性,努力打造屬于我們的動漫品牌。
其實,在日本動畫中所體現出來的東西,并不止于此,還有很多,我想說的是日本動漫是可以帶給我們快樂,帶給我們啟發,帶給我們幻想,帶給我們夢想的朋友,所以請你接受它、喜歡它!
第四篇:有關動漫產業盈利模式研究的論文
摘要:動漫產業被譽為21世紀最具創意的朝陽產業,也是文化軟實力的一個重要組成部分。國內目前來看動漫產業發展總體現狀和趨勢是好的,但還存在盈利不佳的突出問題,原因大致有:產業鏈上游原創動力不足及市場定位狹隘、產業鏈中游居于價值鏈低端及衍生品開發不夠、產業鏈下游品牌效應的挖掘及推廣較為缺失;版權保護意識和制度保障不強等。文章通過借鑒國外成熟動漫產業盈利模式,結合我國經濟文化特色,提供動漫產業盈利模式的相關建議和意見。
關鍵詞:動漫產業;盈利不佳;盈利模式
一、國外成熟動漫產業盈利模式
動漫產業的市場包括衍生品市場和播映市場。衍生品市場還可細分為兩類:以動漫作品情節為主要內容的圖書、音像制品為內容衍生品市場;另一種是動漫形象品牌化后,通過品牌授權,獲取收入的動漫形象衍生品市場。動漫產業的鏈條模式包括一系列環節:影視動漫的創作生產—電視臺、電影院的播出和放映—動漫圖書出版發行—音像制品的發行一形成版權的授權代理一衍生產品開發和營銷,能夠擁有一條完整通暢的產業價值鏈才能稱之為一個成熟的產業市場。在成熟的動漫產業中,播映市場收益比例較小,衍生品市場,特別是品牌授權所獲收益占絕大部分,且持續時間較長。優質動漫品牌的巨大影響力,尤其體現在美日韓等動漫強國上,美國、日本、韓國三國市場和資源環境雖然有所不同,形成品牌效應的路徑和方式存在差異,都有具有各自非常典型的動漫形象設計風格和動漫品牌效應,通過一些優秀作品的品牌效應,進行嚴密的市場合作分工機制,大力發展適合本國的動漫衍生產品開發,形成可觀的經濟效益,同時注重版權意識,并通過版權經營機制科學合理地分配動漫產業的利益,這些均是美日韓動漫產業穩定向上盈利的根基,也是動漫產業健康持續發展的基本規律。
(一)美國動漫產業盈利模式
美國動畫產業盈利模式已經十分成熟,屬于大而全的集團壟斷原創發展盈利模式。主要的盈利環節分為三個部分:第一是動畫作品本身的生產及放映,這一階段的盈利點主要集中于票房收入;第二是間接動畫作品及產品的生產和銷售,這一階段盈利點主要圍繞著動畫作品產生的圖書、音像等制品的發行和銷售;第三是衍生品的開發。這幾個盈利環節前后相互銜接,形成盈利的產業鏈,也成為了美國大多數動漫公司常規的盈利方式。
(二)日本動漫產業盈利模式
日本是當今世界全球動漫產業大國之一,也是全世界最大的動漫產品輸出國,動漫產業是日本的第三大產業。其采取銷售集團壟斷,創作和制作企業小、散、多,以原創為主、外包為輔的產業結構,最終形成國際化和市場化并舉的市場結構。日本作為典型的“以漫畫帶動動畫”方式,當漫畫有較好的反響后,才會正式進入“動畫化”階段,而最終只有成功的動漫形象才能進入衍生品的開發環節。產業鏈上的每一步行動,都是根據市場的反應來決定是不是要進行到下一個步驟,如果市場反響不好,那相應的動漫作品就不會進入下一個環節的生產和銷售,因此盈利模式也相當穩定。
(三)韓國動漫產業盈利模式
在全球三大動漫生產國中,美國是老牌強國,日本是發展成熟的中生代力量,而后起的韓國則是崛起的動漫新生代。韓國動漫產業起初依靠海外代工進行發展,代工不僅使其以最快的方式學到了動漫技術,同時代工獲得的酬勞也成為其動漫產業發展的初始盈利。原創為重點、服務外包為主的產業結構,國際市場為主要目標的市場結構。其盈利來源主要包括動漫形象衍生產席收入;Flash動畫播出后帶來的衍生產品收入;漫畫出版、游戲發行及由此產生的衍生產品收入。
二、我國動漫產業盈利模式現狀
根據《中國文化品牌發展報告》,目前中國動漫企業有80%處于虧損狀態,已經構成行業可持續發展的一大制約,亟待綜合、穩妥地加以解決。主要的成因包括以下幾個方面:
(一)原創動力不足,市場定位狹隘
一是創意人才、創作人才的匱乏導致原創動力不足。市場上專業動漫營銷人才也較為匱乏,銷售力不足,潛在市場未能得到開掘,造成持續盈利不足。二是動漫作品市場定位的狹隘性制約著盈利模式多元化的發展。低幼化、教育性還是目前我國動漫作品創作的主流趨勢,動漫產品相對狹隘的市場定位,將具有獨立消費能力的潛在受眾推向了外來的動漫作品,本國動漫產業的盈利來源從產業鏈發展源頭就失去了很大一部分。
(二)缺乏品牌化產品,居于價值鏈低端
近年來我國動漫精品力作不斷呈現在觀眾面前,《大魚海棠》《大護法》等都是近年來涌現的精品之作。但由于缺乏自己的品牌化產品,長期居于價值鏈低端,只能靠低成本來吸引訂單,這是導致動漫產業盈利不佳的重要原因。另外動漫企業集中在低附加值的代工生產環節居多,很多動漫企業呈現“小、散、弱”的特點,整體實力不強。
(三)衍生品開發較弱,缺乏全產業鏈營銷策劃機制
對于動漫衍生產品的開發重視不夠。動漫產業存在著“二八原則”,即僅有20%的利潤源自于動漫產品本身,而近80%的收益在于其衍生品的開發。例如,動漫業發達的美國、日本等通過對動漫衍生品的開發,已經形成了一股全球層面的文化消費浪潮。相比之下,我國動漫衍生產品開發幾乎處于斷裂狀態,這主要是因為很多動漫企業實力不夠,缺少充足的資金和人力去開發相關衍生產品,也沒有形成一整套全產業鏈營銷策劃機制。
(四)推廣渠道較為單一,產業鏈無法得以延續
以電視播放渠道為主,沒有形成市場化形象推廣體系。目前我國大多數的動漫產品主要是在電視平臺上播映或檔期過后被作為藝術品而收藏,在形象推廣這方面存在著明顯的不足。雖然原創動畫片時長近年來有突破性的量變,但缺乏多元化、市場化的形象推廣,很多動漫作品創作僅是作為展現其藝術價值或教育意義,產業鏈條在播出環節后就已終止,這就大大減弱了其盈利周期。
(五)缺乏版權保護意識,制度保障不完善
首先是動漫企業自身版權保護意識不強。動漫作為一個思想智慧和文化創意高度集聚的行業,離不開科學、嚴格的版權保護環境,與西方發達國家相比,我國企業版權意識仍然較弱。例如,美國、日本授權商品占整個動漫消費品市場份額分別達30%和20%以上,而我國僅有1.2%。其次,動漫市場的版權保護環境仍有待加強,衍生品仿制、盜版和惡意搶注是目前動漫市場存在的三大問題。由于版權保障方面的不足,動漫創作過程中所做的大量投資便難以收回,直接影響動漫產業的經濟效益,導致動漫企業難以建立可持續的利益回報機制,產業鏈下游利潤被盜版商劫走,嚴重影響企業的后續經營活動。
三、動漫產業盈利模式探究及建議
(一)引導相關行業“+動漫”,培育產業跨界融合市場
以“大動漫”理念為指引,以公共服務平臺建設為載體,加大政府購買服務力度,培育動漫產業跨界融合的需求市場。強化相關行業協會的功能建設,通過資源共享與整合,為動漫企業和其他相關行業的對接融合搭建平臺,開展企業間多元化對接交流和宣傳活動,拓寬動漫技術的市場應用范圍,延伸產業鏈,實現產業的規模效應與衍生效益。
(二)拓展作品傳播渠道,完善市場推廣體系
首先優化現有的政策扶持方式,將重點從鼓勵生產為主逐漸轉向改善整個產業鏈環境,為發行、播映和展會推介等創造更好的條件;其次探索由市有關部門牽頭,聯合媒體機構和動漫企業共同打造各類動漫展播平臺,集中展播優秀的原創動漫作品,拓寬產品宣傳渠道及其影響。
(三)完善人才機制,加強隊伍建設
加強動漫領軍人才隊伍建設。在現有人才建設政策基礎上,制定落實動漫產業領軍人才培養計劃,有計劃地選送領軍人才到國內外著名的高校、研究機構和企業學習研修,積極開展青年動漫人才和文創企業家的“孵化”項目,培養優秀人才。
(四)打造動漫產業品牌形象,推進衍生產品開發制造
深入挖掘既具有傳統文化特征,又能體現全球化時代精神的原創動漫形象與內容,在提高動漫產業附加值的同時,適度延伸產業價值鏈。一是加強行業之間的聯動,例如推動服裝、模具、文具等企業與動漫企業合作,推出一批形象和創意俱佳的動漫品牌形象;二是探鼓勵發展動漫衍生品產業,對動漫衍生品的設計研發、銷售、出版、電影、舞臺劇、項目扶持、授權費用等方面予以優惠扶持。
(五)完善版權保護環境,加強版權保護意識
加強知識產權保護力度,建立良好的版權保護和嚴格依法監管的市場環境。一是政府有關部門強化對動漫產業“盜版侵權”現象的執法力度,定期開展知識產權法律保護的宣傳活動,增強企業的知識產權保護意識,適時推出版權費用補助政策;二是指導搭建第三方知識產權專業管理機構,健全動漫產業知識產權維權援助的長效機制。
第五篇:晨星動漫研究社成立策劃書
晨星動漫研究社成立策劃書
一:社團簡介
社團的全稱桂林師專晨星動漫研究社,計劃籌備成立于2014年4月中旬。社團是由學校動漫愛好者組織成立。社團成員主要是由:校內不同系別的喜好動漫學生。社團背景依附專業的動畫教書團隊,為廣大的動漫愛好者提供自我展示、成就未來的平臺。
二:成立的初衷
以動漫、網絡游戲、手機游戲、多媒體產品等為代表的CG動漫產業是21世紀知識經濟的核心產業。國家政府現在大力支持發展自己的動漫產業,我們作為一名新世紀的大學生應積極相應國家政策。晨星動漫研究社團集結廣大動畫興趣愛好者學習研究動漫,為自己的未來拓展更廣的就業之路,同時也為國家動漫貢獻自己微薄之力。
三:社團的宗旨
嚴格按照桂林師范高等專科學校校團委、校學生會的社團管理規定籌辦成立,不折不扣地執行我校社團管理規定的各項要求,以服務會員、豐富我校大學生業余文化生活而努力,配合學生會,共同建設我校積極、上進、和諧的社團文化,辦出自己的特色,辦出自己的水平。我們的社團就是要喚起同學們的激情,讓他們更好的發揮其自身的主觀能動性,幫他們把好的創意想法付諸行動。我們的口號是“每天喚醒我們的是我們的夢想,努力,為夢想而出發”
四:社團成員資格及其權利和義務
加入社團的條件:
(1)凡我校在校學生
(2)熱愛大學生聯合會,熱愛大學生生活,熱愛動漫。
(3)有創新協作的精神,善于挑戰自我。
(4)遵守協會的各項規定,有集體榮譽感,自覺履行會員的義務。會員權利:
(1)對社團工作提建議、批評和實行監督。
(2)有選舉和被選舉權
(3)參與協會的各項活動,享受章程所規定的權利。
會員義務:
(1)應遵守協會章程及各項規章制度。
(2)積極參與協會組織的各項活動,在活動中,聽從活動負責人的指揮,積極
認真完成協會交予的各項任務。
(3)會員應主動學習,分析現實問題,積極參與支持協會的建設,嚴格要求自
己,以維護協會形象為己任,不做又損協會名譽的事并勇于同損害協會名譽的人和事情做斗爭。
(4)當會員意見與上一級組織發生分歧時,必須堅持執行組織的決議,但本人
意見予以保留,并可向上一級組織反映并要求得到答復。
五:內部組織管理制度
第一條:會員考勤制度說明:
(1)各部門工作及召開例會時,由秘書部統計出勤情況。
(2)每學期工作會議等活動中遲到五次者給與警告,無故缺習五次者,視為自
動退會。
(3)請假須事先向會長遞交書面請假條,經會長同意簽字批示后,交秘書部存
檔。
第二條:獎罰、缺席說明:
(1)對工作積極主動,責任心強且具有一定專業能力者,可視情況
定為部委。
(2)懲罰制度,對協會工作漠不關心,且不服從協會各項安排者可給與適當批
評,情節嚴重者可給與除名處理,對于社團章程不服從者可以進行勸退,對違反章程且經教育不改者,取消會員資格,在工作中出現嚴重失誤者予以懲罰。
第三條:會員管理
(1)協會成員連續三次或五次不參加協會活動者取消其會員資格。
(2)任何個人不得盜用本協會名義開展活動,否則后果自負,協會保留法律的權利。
(3)會員在會期間不得參與和進行任何有損國家、集體和協會的事情,如有發
現開除出社。
(4)會員在會期間有權參與本協會各項公開活動,并有權知曉本協會的有關信
息。
(5)會員在會期間有權向協會主管機構反映協會問題,并督促協會改正。
(6)退會后,會員不得以任何方式以協會名義從事任何活動,違者后果自付。
六:執行機構的產生程序及權限
執行機構的產生程序:
(1)由協會創建者以書面形式向社團聯申請執行機構的部署。
(2)經社團聯簽字批準后,以自薦民主選舉的方式選舉執行機構責任人。執行機構的權限:
(1)執行機構要聽從會長安排積極完成各項工作,未經同意不得越權處理非本
部門工作。
(2)享受本部門權利的同時積極履行本部門義務。
(3)遵守社團章程辦事。不得作出有損本部門及協會利益的事。
七:社團組織構成我社團組織機構設置
社長一人(負責社團的統一管理工作)
副社長兩名(負責日常活動的具體實施和會員的組織安排)
宣傳部(主要負責活動的宣傳工作等)
秘書部(主要負責會議記錄和通知工作)
外聯部(主要負責社團對外的聯系等)
財務部(主要負責管理和監督社團各種財務收支活動)
創意部(主要負責各個活動項目的策劃工作)
活動組織部(根據策劃部的方案開展具體組織工作)
我社團總人數計劃本學期達到10—30人,下學期計劃發展50—100名會員。
八:社團活動的開展
為了豐富我校學生業余生活,我社團將不定期開展以下活動:
1、經驗交流會,以談話會的形式出現,座談交流經驗。
2、會員大會,集思廣益,大家一起討論社團的發展和活動組織問題各抒己見
3、大學生藝術節cosplay展演
4、制作動漫、動畫技術比賽等
我們的活動宗旨是全心全意為學生服務,以提高大學生自身素質,提高大學生個人能力服務回報學校社會為最終目的。
附則:
一、財務管理、經費使用原則
財務管理:財務由本協會財務部管理
經費使用原則:
(1)必須用于協會公共活動。
(2)經費使用要合理,不能過于龐大,提倡勤儉節約。
(3)本著公開透明的原則,各部門所需經費需報會長審批,由會長簽字方
可使用。
二、負責人的條件、權限和產生、罷免的程序
條件:
(1)熱愛動漫,精通本協會工作,有一定組織能力。
(2)思想積極向上,堅持四項基本原則。
(3)學習上勤奮刻苦,成績優良。
(4)工作上積極主動,團結同學,樂于助人,有奉獻精神。
權限:
(1)按照章程辦事,不得做不符合規定的事。
(2)未經同意不擅自處理非本部門的事。
產生程序:
(1)先由本協會自薦選舉出候選人,經考驗后產生。
(2)人選定后以書面形式交予社團聯批準,經社團聯批準后負責人正式產
生。
罷免程序:
(1)由大多數理事一致同意,方可罷免負責人。
(2)本協會一致同意后在以書面形式向社團聯申請,經社團聯批準同意
后方可罷免。
三、章程的修改程序
(1)對于本協會章程的修改,必須經理事會表決通過后報會員
大會審議。
(2)對于本協會章程的修改,必須經會員大會上通過7日內,經主管審查同
意,并報社團聯核準后生效。
四、學生社團終止的程序
(1)協會終止需要協會理事會提出終止動議。
(2)本協會終止動議須經會員大會表決通過,并報以社團聯審查同意。
(3)本協會經校團委辦理注銷登記手續后既為終止。
五、應當由章程規定的其他事項
(1)本章程最終解釋權在桂林師范高等專科學校晨星動漫社。
(2)協會章程自協會公布之日起施行。
策劃人:梁文樂
2014.4.10